Anda di halaman 1dari 15

Apa itu intenet?

Internet adalah jaringan yang sangat luas yang memungkinkan


jaringan komputer di seluruh dunia dijalankan oleh perusahaan,
pemerintah, universitas, dan organisasi lain untuk saling berhubungan.
Hasilnya adalah kabel-kabel yang banyak, komputer, pusat data, router,
server, repeater, satelit dan menara wifi yang memungkinkan informasi
digital untuk melakukan perjalanan di seluruh dunia.
Internet merupakan infrastruktur yang memungkinkan kita untuk
belanja online, update status di Twitter, Facebook, Instagram, dll, mabar
game-game online, sampai ngepo-in mantan lewat Google Maps.

Sejarah dan Evolusi Internet


Penghargaan untuk konsep awal yang berkembang ke World Wide
Web biasanya diberikan kepada Leonard Kleinrock. Pada tahun 1961, ia
menulis tentang ARPANET, pendahulu Internet, dalam sebuah makalah
berjudul "Aliran Informasi dalam Jaring Komunikasi Besar." Kleinrock,
bersama dengan inovator lainnya seperti J.C.R. Licklider, direktur pertama
dari Kantor Teknologi Pemrosesan Informasi (IPTO), memberikan tulang
punggung bagi aliran email, media, postingan Facebook, dan tweet yang
sekarang dibagikan secara online setiap hari. Berikut adalah sejarah
singkat Internet:
Prekursor ke Internet dimulai pada hari-hari awal sejarah komputasi,
pada tahun 1969 dengan Jaringan Badan Proyek Penelitian Lanjutan
(ARPANET) Departemen Pertahanan AS. Peneliti yang didanai ARPA
mengembangkan banyak protokol yang digunakan untuk komunikasi
Internet saat ini. Berikut ini sejarah singkat evolusi Internet:
1965: Dua komputer di MIT Lincoln Lab berkomunikasi satu sama lain
menggunakan teknologi packet-switching.
1968: Beranek dan Newman, Inc. (BBN) meluncurkan versi final
spesifikasi Interface Message Processor (IMP). BBN memenangkan kontrak
ARPANET.
1969: Pada 29 Oktober, Pusat Pengukuran Jaringan UCLA, Stanford
Research Institute (SRI), Universitas California-Santa Barbara dan
Universitas Utah memasang simpul. Pesan pertama adalah "LO," yang
merupakan upaya oleh mahasiswa Charles Kline untuk "LOGIN" ke
komputer SRI dari universitas. Namun, pesan itu tidak dapat diselesaikan
karena sistem SRI lumpuh.
1972: BBN Ray Tomlinson memperkenalkan email jaringan. Kelompok
Kerja Internetworking (INWG) dibentuk untuk menjawab kebutuhan
untuk membuat protokol standar.
1973: Jejaring global menjadi kenyataan ketika University College of
London (Inggris) dan Royal Radar Establishment (Norwegia) terhubung ke
ARPANET. Istilah Internet lahir.
1974: Penyedia Layanan Internet (ISP) pertama kali lahir dengan
diperkenalkannya versi komersial ARPANET, yang dikenal sebagai Telenet.
1974: Vinton Cerf dan Bob Kahn (duo yang dikatakan oleh banyak orang
sebagai Bapak Internet) menerbitkan "Protokol untuk Interkoneksi
Jaringan Paket," yang merinci desain TCP.
1976: Ratu Elizabeth II menekan "tombol kirim" pada email pertamanya.
1979: USENET membentuk host kelompok berita dan diskusi.
1981: National Science Foundation (NSF) memberikan hibah untuk
mendirikan Computer Science Network (CSNET) untuk menyediakan
layanan jaringan bagi para ilmuwan komputer universitas.
1982: Transmission Control Protocol (TCP) dan Internet Protocol (IP),
sebagai paket protokol, umumnya dikenal sebagai TCP / IP, muncul
sebagai protokol untuk ARPANET. Ini menghasilkan definisi Internet yang
baru sebagai koneksi TCP / IP yang terhubung. TCP / IP tetap menjadi
protokol standar untuk Internet.
1983: Sistem Nama Domain (DNS) menetapkan sistem .edu, .gov, .com,
.mil, .org, .net, dan .int yang dikenal untuk penamaan situs web. Ini lebih
mudah diingat daripada penunjukan sebelumnya untuk situs web, seperti
123.456.789.10.
1984: William Gibson, penulis "Neuromancer," adalah yang pertama
menggunakan istilah "dunia maya."
1985: Symbolics.com, situs web untuk Symbolics Computer Corp di
Massachusetts, menjadi domain terdaftar pertama.
1986: NSFNET dari National Science Foundation online ke pusat
komputer super yang terhubung dengan kecepatan 56.000 bit per detik -
kecepatan modem komputer dial-up yang khas. Seiring waktu, jaringan
mempercepat dan jaringan penelitian dan pendidikan regional, didukung
sebagian oleh NSF, terhubung ke tulang punggung NSFNET - secara efektif
memperluas Internet di seluruh Amerika Serikat. NSFNET pada dasarnya
adalah jaringan jaringan yang menghubungkan pengguna akademik
bersama dengan ARPANET.
1987: Jumlah host di Internet melebihi 20.000. Cisco mengirimkan router
pertamanya.
1989: World.std.com menjadi penyedia komersial pertama akses dial-up
ke Internet.
1990: Tim Berners-Lee, seorang ilmuwan di CERN, Organisasi Eropa
untuk Riset Nuklir, mengembangkan HyperText Markup Language
(HTML). Teknologi ini terus memiliki dampak besar pada bagaimana kami
menavigasi dan melihat Internet saat ini.
1991: CERN memperkenalkan World Wide Web kepada publik.
1992: Audio dan video pertama didistribusikan melalui Internet.
Ungkapan "berselancar di Internet" dipopulerkan.
1993: Jumlah situs web mencapai 600 dan Gedung Putih dan PBB online.
Marc Andreesen mengembangkan browser Web Mosaic di University of
Illinois, Champaign-Urbana. Jumlah komputer yang terhubung ke
NSFNET tumbuh dari 2.000 pada tahun 1985 menjadi lebih dari 2 juta
pada tahun 1993. National Science Foundation memimpin upaya untuk
menguraikan arsitektur Internet baru yang akan mendukung
meningkatnya penggunaan jaringan secara komersial.
1994: Netscape Communications lahir. Microsoft membuat browser Web
untuk Windows 95.
1994: Yahoo! dibuat oleh Jerry Yang dan David Filo, dua mahasiswa
pascasarjana teknik listrik di Universitas Stanford. Situs ini awalnya
disebut "Panduan Jerry dan David untuk World Wide Web." Perusahaan
ini kemudian didirikan pada Maret 1995.
1995: Compuserve, America Online, dan Prodigy mulai menyediakan akses
Internet. Amazon.com, Craigslist dan eBay ditayangkan. Tulang punggung
NSFNET asli dinonaktifkan karena transformasi Internet ke perusahaan
komersial sebagian besar selesai.
1995: Situs kencan online pertama, Match.com, diluncurkan.
1996: Perang browser, terutama antara dua pemain utama Microsoft dan
Netscape, semakin memanas. CNET membeli tv.com dengan harga $
15.000.
1996: Animasi 3D yang dijuluki "The Dancing Baby" menjadi salah satu
video viral pertama.
1997: Netflix didirikan oleh Reed Hastings dan Marc Randolph sebagai
perusahaan yang mengirimkan DVD pengguna melalui pos.
1997: Pembuat PC dapat menghapus atau menyembunyikan perangkat
lunak Internet Microsoft pada versi baru Windows 95, berkat penyelesaian
dengan Departemen Kehakiman. Netscape mengumumkan bahwa
perambannya akan gratis.
1998: Mesin pencari Google lahir, mengubah cara pengguna terlibat
dengan Internet.
1998: Protokol Internet versi 6 diperkenalkan, untuk memungkinkan
pertumbuhan Alamat Internet di masa depan. Protokol yang paling banyak
digunakan saat ini adalah versi 4. IPv4 menggunakan alamat 32-bit yang
memungkinkan untuk 4,3 miliar alamat unik; IPv6, dengan alamat 128-bit,
akan memungkinkan 3,4 x 1038 alamat unik, atau 340 triliun triliun.
1999: AOL membeli Netscape. Berbagi file peer-to-peer menjadi kenyataan
ketika Napster tiba di Internet, banyak yang tidak menyenangkan dari
industri musik.
2000: Gelembung dot-com meledak. Situs web seperti Yahoo! dan eBay
dihantam oleh penolakan besar-besaran terhadap serangan layanan,
menyoroti kerentanan Internet. AOL bergabung dengan Time Warner
2001: Seorang hakim federal menutup Napster, memutuskan bahwa itu
harus menemukan cara untuk menghentikan pengguna dari berbagi materi
yang dilindungi hak cipta sebelum dapat kembali online.
2003: Cacing SQL Slammer menyebar ke seluruh dunia hanya dalam 10
menit. Myspace, Skype dan debut browser Web Safari.
2003: Platform penerbitan blog WordPress diluncurkan.
2004: Facebook online dan era jejaring sosial dimulai. Mozilla
meluncurkan peramban Mozilla Firefox.

New Media? Apa itu?


Istilah ‘new media’ muncul untuk menangkap perasaan yang cukup
cepat dari akhir 1980-an, dunia media dan komunikasi mulai terlihat
sangat berbeda dan perbedaan ini tidak terbatas pada satu sektor atau
elemen dari dunia itu, meskipun sebenarnya waktu perubahan mungkin
berbeda dari sedang ke sedang. Ini adalah kasus dari percetakan, fotografi,
melalui televisi, hingga telekomunikasi. Tentu saja, media seperti itu terus
berlanjut dalam keadaan perubahan atau pengembangan teknologi,
kelembagaan dan budaya; mereka tidak pernah diam. Namun, bahkan
dalam keadaan fluks terus-menerus ini, tampaknya sifat perubahan yang
dialami menuntut penandaan mutlak dari apa yang terjadi sebelumnya.
Pengalaman perubahan ini, tentu saja, tidak terbatas hanya pada media
pada periode ini. Jenis-jenis lain, perubahan sosial dan budaya yang lebih
luas sedang diidentifikasi dan dideskripsikan dan, pada tingkat yang
berbeda-beda, sejak 1960-an dan seterusnya. Berikut ini adalah indikasi
dari jenis perubahan sosial, ekonomi dan budaya yang lebih luas yang
terkait dengan ‘new media’:
• Pergeseran dari modernitas ke postmodernitas: upaya yang
diperebutkan, tetapi dilanggan secara luas untuk mengkarakterisasi
perubahan mendalam dan struktural dalam masyarakat dan ekonomi sejak
1960-an dan seterusnya, dengan perubahan budaya korelatif. Dalam hal
estetika dan ekonomi mereka, media baru biasanya dilihat sebagai penanda
kunci dari perubahan tersebut (lihat mis. Harvey 1989).
• Proses globalisasi yang makin intens: pembubaran negara-negara
bagian dan batas-batas dalam hal perdagangan, organisasi perusahaan,
adat istiadat dan budaya, identitas dan kepercayaan, di mana media baru
telah dilihat sebagai elemen kontribusi (lihat mis. Featherstone 1990).
• Pergantian, di Barat, dari era industri manufaktur menjadi era
informasi 'postindustrial': pergeseran dalam pekerjaan, keterampilan,
investasi dan laba, dalam produksi barang-barang material ke layanan dan
informasi 'industri' yang banyak menggunakan media baru terlihat
melambangkan (lihat misalnya Castells 2000).
• Tatanan geopolitik yang mapan dan terpusat: pelemahan
mekanisme kekuasaan dan kontrol dari pusat-pusat kolonial Barat,
difasilitasi oleh jaringan media komunikasi baru yang tersebar, melampaui
batas.
New media dipandang sebagai bagian dari jenis-jenis perubahan
lainnya (baik sebab dan akibat), dan perasaan 'masa baru' dan 'era baru'
yang mengikuti mereka. Dalam pengertian ini, kemunculan ‘new media’
sebagai semacam fenomena zaman, telah, dan masih, dipandang sebagai
bagian dari lanskap perubahan sosial, teknologi, dan budaya yang jauh
lebih besar; singkatnya, sebagai bagian dari teknokultur yang baru.
Dari sini kami mencatat bahwa istilah 'media baru' sebenarnya
merujuk pada berbagai perubahan dalam produksi, distribusi, dan
penggunaan media. Ini adalah perubahan yang bersifat teknologi,
tekstual, konvensional dan budaya. Mengingat hal ini, kami menyadari
bahwa sejak pertengahan 1980-an setidaknya (dan dengan beberapa
perubahan selama periode tersebut) sejumlah konsep telah muncul ke
depan yang menawarkan untuk mendefinisikan karakteristik kunci dari
bidang media baru secara keseluruhan.

Manfaat New Media


Setelah menyadari bahwa new media merupakan berbagai perubahan
dalam produksi, distribusi dan penggunaan media yang bersifat teknologi,
tekstual, konvensional dan budaya, kita bisa menyimpulkan bahwa new
media memberikan manfaat pada kita yaitu:
• Pengalaman tekstual baru: genre dan bentuk tekstual baru, hiburan,
kesenangan, dan pola konsumsi media (permainan komputer, simulasi,
sinema efek khusus).
• Cara baru untuk merepresentasikan dunia: media yang, dengan
cara yang tidak selalu didefinisikan dengan jelas, menawarkan
kemungkinan dan pengalaman representasional baru (lingkungan virtual
imersif, multimedia interaktif berbasis layar).
• Hubungan baru antar subjek (pengguna dan konsumen) dan
teknologi media: perubahan dalam penggunaan dan penerimaan media
gambar dan komunikasi dalam kehidupan sehari-hari dan dalam makna
yang diinvestasikan dalam teknologi media.
• Pengalaman baru dari hubungan antara perwujudan, identitas
dan komunitas: pergeseran dalam pengalaman pribadi dan sosial waktu,
ruang, dan tempat (pada skala lokal dan global) yang memiliki implikasi
terhadap cara-cara di mana kita mengalami diri kita sendiri dan tempat
kita di Dunia.
• Konsep baru tentang hubungan tubuh biologis dengan media
teknologi: tantangan untuk menerima perbedaan antara manusia dan
buatan, alam dan teknologi, tubuh dan (media sebagai) prostesis teknologi,
nyata dan virtual.
• Pola baru organisasi dan produksi: penataan kembali dan integrasi
yang lebih luas dalam budaya media, industri, ekonomi, akses,
kepemilikan, kontrol, dan regulasi.

Aplikasi New Media


Berikut adalah beberapa aplikasi new media.
Mobile media
Penggunaan media seluler mencakup komunikasi langsung kami melalui
ponsel, "email, SMS, dan voicemail," dan interaksi tidak langsung kami
"melalui sistem penjadwalan rapat, sistem manajemen alur kerja, dan
melalui / mengunduh dokumen dari server file bersama" (Sorensen, 2004,
hlm. 14). Salah satu tantangan media baru dalam organisasi adalah
manajemen pekerjaan informasi. Media seluler mendukung otonomi
pekerja lapangan serta menawarkan alat kolaboratif sederhana yang dapat
diakses di mana saja-kapan saja. Karena itu, bukan media yang bergerak,
melainkan pekerja atau konsumen yang menggunakan media. Meskipun
dapat diakses di mana saja-kapan saja, media seluler juga dapat diakses
melalui banyak perangkat. Pekerja keliling mungkin memerlukan kantor
virtual dan alat kantor virtual, daripada "batu bata dan mortir" tradisional
(Sorensen, 2004).
Blog
Blog adalah media yang sangat terkontrol yang memungkinkan seseorang
atau sekelompok individu (blogger) untuk mempublikasikan informasi
dalam gaya buku harian atau jurnal. Blogger mengontrol informasi yang
mereka terbitkan, dan memoderasi komentar yang ditambahkan oleh
pengunjung (bukan penulis) ke blog (Bruns and Jacobs, 2006). Dalam
organisasi, Lee et al. (2006) mengidentifikasi dua strategi utama untuk
blog korporat: yang menggunakan strategi bottom-up dan yang
menggunakan strategi top-down. Strategi blogging bottom-up cenderung
berfokus pada pengembangan produk dan konten layanan pelanggan,
sementara blog top-down berfokus pada pemikiran kepemimpinan atau
konten promosi (Lee et al., 2006). Ini memungkinkan organisasi untuk
merangkul blog sebagai peluang komunikasi baru, daripada berfokus pada
mengendalikan atau membatasi suara karyawan (Lee et al., 2006).
Lingkungan game multi-pengguna
Lingkungan permainan multi-pengguna seperti Linden Lab's Second Life,
sementara memiliki fokus pada kesenangan pengguna akhir dari
"permainan," menjadi alat yang kuat untuk mempromosikan kegiatan
masyarakat, memperluas pengetahuan dan menawarkan pengguna
lingkungan baru untuk belajar, melatih dan pengembangan profesional.
Platform untuk lingkungan permainan multi-pengguna sedang dieksplorasi
dan dipromosikan oleh pengembang untuk tujuan pemasaran dan
penyebaran informasi (Kitson, 2005). Sebagai lingkungan dunia virtual
Second Life menawarkan dimensi baru untuk pemasaran korporat.
Pengembang juga telah mengatasi kekhawatiran tentang biaya kerja (game)
di lingkungan jenis ini dengan mengembangkan game multi-pengguna
untuk lingkungan telepon seluler. Peltola et al. (2007) berhasil
mengembangkan aplikasi game seluler berbiaya rendah yang dapat
digunakan pada ponsel. Ini telah berhasil diuji selama festival komunitas
yang mendukung dan mempromosikan industri lokal, dan menawarkan
potensi untuk pemasaran lebih lanjut, penyebaran pengetahuan, dan
promosi komunitas dan organisasi.
Wiki
Wiki membawa sentrisitas pelanggan ke tingkat lain. Wiki berpusat pada
pelanggan, menawarkan rasa pemeliharaan kepada pelanggan, misalnya,
dalam pengguna Wikipedia "memikul tanggung jawab administratif,
promosi, pengukuran dan perlindungan aset" (Wagner dan Majchrzak,
2006, hal. 30). Namun, kendali atas konten tidak lagi berada di tangan satu
entitas, seperti halnya dengan kebanyakan blog (Majchrzak et al., 2006).
Di dalam organisasi, Wagner (2006) mengemukakan wiki adalah solusi
yang layak dan efektif untuk kemacetan manajemen pengetahuan. Hasan
dan Pfaff (2006, hal. 378) juga menyarankan "wiki telah berhasil
membantu karyawan berkolaborasi dan berkomunikasi lebih baik secara
elektronik dengan mengubah pengetahuan yang terfragmentasi dalam
perusahaan menjadi data yang dapat digunakan dan mudah diakses."
Majchrzak et al. (2006, hal. 100) mengidentifikasi sejumlah penggunaan
wiki dalam organisasi termasuk: pengembangan perangkat lunak, e-
learning, manajemen proyek, posting informasi umum dan manajemen
pengetahuan, komunitas praktik dan kelompok pengguna, kolaborasi ad
hoc, dukungan teknis, pemasaran dan manajemen hubungan pelanggan,
manajemen sumber daya, dan penelitian dan pengembangan (Majchrzak et
al., 2006). Dengan cara ini, wiki agak meringankan beban penulisan
laporan untuk manajer proyek, karena perangkat lunak wiki
mempertahankan sejarah entri (Louridas, 2006).
Chat
Seperti halnya media seluler (SMS dan telepon seluler), obrolan digunakan
dalam organisasi untuk komunikasi respons cepat dengan kolega, serta
menjaga jejaring sosial (Muller et al., 2003). Muller et al. (2003) dalam
penelitian mereka tentang penggunaan Lotus Sametime chat (pesan instan)
dalam organisasi, menemukan bahwa individu menggunakan alat untuk
berkomunikasi dengan anggota tim / rekan kerja, manajer, departemen
lain, teman, staf pendukung teknis, keluarga, dan online, untuk kebutuhan
komunikasi respons cepat. Alasan yang diberikan untuk menggunakan alat
olahpesan cepat adalah untuk "mendapatkan respons cepat terhadap
pertanyaan, hindari menggunakan telepon, tahu siapa yang tersedia" dan
"untuk mengklarifikasi pertanyaan" (Muller et al., 2003, hlm. 52).
Penjadwalan dan sosialisasi juga diberikan sebagai alasan untuk
menggunakan pesan instan, tetapi pada tingkat yang jauh lebih rendah
(Muller et al., 2003).

Pemanfaatan Internet sebagai New


Media
Internet sebagai new media pada prinsipnya dapat dimanfaatkan oleh
siapapun dan untuk kepentingan apapun. Situs dapat dimanfaatkan untuk
mencari pengetahuan sebagai bahan pelajaran ataupun tulisan namun situs
juga seringkali menampilkan gambar-gambar porno yang dapat merusak
akhlak manusia terutama anak kecil karena sekarang sudah banyak anak
kecil yang mahir bermain Internet. Akan tetapi semua itu dikembalikan
kepada pengguna Internet yang sebagian besar masih memanfaatkan
Internet untuk hal-hal yang positif.
Dengan pertimbangan sangat banyak bidang yang memanfaatkan
new media Internet maka dalam tulisan ini akan dibatasi dalam bidang
politik, bisnis, pendidikan dan sosial budaya dimana keempat bidang ini
berkaitan erat dengan media-media atau aplikasi yang terdapat di Internet.
 Bidang Politik
Bidang politik merupakan bidang yang butuh publisitas sehingga Internet
merupakan media yang banyak digunakan dalam hal promosi dari seorang
tokoh politik ataupun partai politik. Media Internet pada umumnya
digunakan untuk publisitas politik secara paralel dengan media tradisional
atau konvensional. Tokoh politik atau partai politik akan memanfaatkan
semua media yang dianggap potensial dalam meningkatkan popularitas
tokoh ataupun partai politik tersebut. Penggunaan media oleh tokoh politik
dan partai politik dikenal dengan istilah Komunikasi Politik. Komunikasi
politik mencakup penggunaan media oleh pemerintah dan partai politik
guna mendapat dukungan pada saat pemilihan umum atau juga di luar
pemilihan umum (Riaz: 2010:2). Internet dimanfaatkan utamanya untuk
menunjukkan bahwa tokoh ataupun partai politik tersebut ”melek
Internet” dimana mereka berusaha menjaring pendukung, simpatisan,
teman yang berasal dari kalangan masyarakat yang sering menggunakan
Internet.

 Bidang Bisnis
Pemanfaatan Internet dalam bidang bisnis dibagi menjadi dua bagian yaitu
bisnis online dan pemasaran.
Bisnis Online
Bisnis online melalui Internet pada dasarnya merupakan bisnis yang
menjanjikan mengingat pasarnya adalah pengguna Internet yang tersebar
di seluruh dunia. Namun dalam prakteknya banyak kendala yang
menghambat perkembangan bisnis online. Pertama, masalah keamanan
dalam melakukan transaksi online. Masih banyak orang yang ragu apakah
transaksi pembayaran kartu kredit yang dilakukannya benar-benar aman?
Meskipun situs bisnis online tersebut sudah menggunakan sistem
pengamanan yang canggih seperti SSL Secure namun tidak dapat seratus
persen meyakinkan konsumen bahwa transaksi telah berlangsung dengan
aman. Sekitar sepuluh tahun silam, marak sekali terjadi kejahatan kartu
kredit yang dikenal dengan istilah carder ). Dalam kasus carder, Indonesia
masuk peringkat atas dunia karena banyak pelakunya yang berdomisili di
wilayah Indonesia dan beberapa orang berhasil diringkus oleh polisi. Sejak
saat itu pula banyak situs bisnis online menolak transaksi pembayaran
kartu kredit dari Indonesia. Toko buku online amazon.com memang
menerima pembayaran melalui kartu kredit asal Indonesia namun menolak
mengirim barang ke wilayah Indonesia. Kedua, meskipun pengguna
Internet terus meningkat pesat namun hanya sebagian kecil saja yang
menjadi pasar potensial dalam bisnis online. Kebanyakan pengguna
Internet sekarang lebih memilih aktif di situs jejaring sosial, bermain game
online atau sekedar browsing ke situs di sana sini.
Pemasaran
Peranan Internet dalam dunia bisnis yang sangat signifikan adalah
berubahnya konsep pemasaran yang dilakukan oleh perusahaan.
Perusahaan mulai memanfaatkan Internet sebagai ajang promosi ke
seluruh dunia dengan membuat sebuah situs resmi perusahaan. Situs
perusahaan umumnya menampilkan company profile, produk yang dijual
dan berita menyangkut aktivitas perusahaan. Perusahaan juga
menyediakan fasilitas email bagi orang yang hendak menghubungi
perusahaan. Tidak hanya perusahaan besar bahkan perusahaan yang lebih
kecilpun memiliki situs karena membuat sebuah situs tidaklah sulit dan
biayanya relatif terjangkau. Yang membedakan adalah tampilan situs
terebut dimana situs perusahaan besar biasanya dikelola secara khusus
sehingga data dan tampilannya sering diperbarui. Internet juga dijadikan
sebagai media untuk menggaet calon konsumen atau pelanggan. Caranya
adalah dengan mengirim email dan newsletter yang dalam teori pemasaran
Philip Kotler merupakan contoh pemasaran langsung melalui Internet.

 Bidang Pendidikan
Manfaat Internet sebagai new media juga sangat dirasakan oleh dunia
pendidikan, utamanya pada level pendidikan tinggi. Bagi mahasiswa yang
hendak melanjutkan pendidikan di luar negeri akan sangat mudah mencari
informasi tentang PT di luar negeri yang diminatinya hanya dengan
mengakses situs PT tersebut yang ada di Internet. Bahkan beberapa PT
terkenal di luar negeri menyediakan fasilitas untuk mengunduh formulir
pendaftaran.

Internet juga dijadikan media untuk program kuliah jarak jauh (distance
learning) yang diselenggarakan oleh PT yang menyediakan perkuliahan
jenis itu. Beberapa PT di luar negeri sering menawarkan program tersebut
di Internet dan mungkin saja peminatnya banyak karena siapapun yang
memenuhi syarat dapat menempuh program tersebut di negara manapun
dia berada. Tentunya calon mahasiswa harus hati-hati dalam memilih PT
yang dituju dengan mempertimbangkan reputasi PT penyelenggara kuliah
jarak jauh tersebut.

 Bidang Sosial Budaya


Dampak dari Internet sangat terasa dalam bidang sosial budaya yang
menyangkut kehidupan sehari-hari masyarakat. Beberapa aplikasi Internet
yang populer di kalangan pengguna Internet dan adalah koran online, situs
jejaring sosial, situs berbagi video dan blog. Pengaruh dari new media
tersebut sering juga menjangkau masyarakat yang tidak mengakses
internet.
Situs jejaring sosial
Pada dasarnya situs jejaring sosial adalah sebuah media komunikasi
yang melintasi batas negara karena menggunakan fasilitas Internet.
Meskipun Facebook dapat dijadikan sebagai media bisnis atau pemasaran
namun Facebook lebih berperan sebagai media sosial. Situs jejaring sosial
dapat digunakan untuk:
1. Mencari teman lama atau saudara yang sudah putus komunikasi.
2. Menjalin hubungan dengan anggota situs lainnya.
3. Menggalang dukungan untuk orang-orang atau sesuatu hal tertentu.
Situs berbagi video
Situs berbagi video yang sangat populer di seluruh dunia adalah
YouTube yang sekarang merupakan anak perusahaan dari Google. Jadi
tidak heran orang mengidentikkan situs berbagi video adalah YouTube
padahal masih banyak situs berbagi video lainnya seperti Albino
Blacksheep, Break.com, Collegehumor.com, Fail Blog, Funny or Die,
JibJab, LiveVideo, Metacafe, Newgrounds.com, Pandora tv, Veoh.com dan
ebaumsworld. YouTube memang menjadi favorit pengguna Internet
sebagai media untuk mencari video yang lagi trend ataupun video lainnya
yang jumlahnya sangat banyak. Selain itu juga seseorang dapat
mengunggah hasil rekaman video yang dibuat atau dimilikinya.
Koran Online
Sekian tahun setelah Internet muncul maka dimulailah era koran
online. Di Indonesia salah satu pelopornya adalah detik.com yang berdiri
pada tanggal 9 Juli 1998. Situs ini dengan cepat menjadi populer bagi
pengguna Internet asal Indonesia. Setelah itu koran online mulai
bertambah satu per satu sehingga sekarang koran online sudah banyak.
Sebagian besar koran online itu milik koran nasional yang tradisional atau
konvensional misalnya kompas.com adalah koran online milik harian
Kompas, suarapembaruan.com milik harian Suara Pembaruan dan lain
sebagainya. Koran online milik koran nasional dipelopori oleh Kontan yang
berdiri pada Juli 2008. Sebetulnya agak janggal juga koran tradisional
membuat koran online namun koran tradisional menyadari bahwa era new
media di bidang jurnalistik sudah dan terus berlangsung, salah satunya
adalah koran online. Pengguna Internet dipersilakan mengakses koran
online sementara yang setia kepada koran tradisional dipersilakan membeli
atau berlangganan koran tersebut.
Dari pembahasan diatas, kita dapat mengetahui berbagai macam
pemanfaatan Internet sebagai new media beserta kelebihannya. Internet
menyediakan aplikasi yang sangat beragam yang memungkinkan orang
melakukan bermacam kegiatan di Internet, sebut saja situs jejaring sosial,
situs berbagi video, game online, blog, bisnis online, konferensi video, e-
books, koran online, forum chatting online, milis dan lain sebagainya.
Namun, Internet sebagai new media tidaklah luput dari beberapa
kelemahan yaiu sebagai berikut:
 Untuk mengakses internet, membutuhkan beberapa alat dan biaya.
Alat-alat tersebut adalah seperti wifi, modem, router, dll dan
diperlukan biaya untuk mengakses internet yang dapat berupa kuota
maupun layanan bulanan hingga tahunan.
 Hadirnya internet ke dunia ini, sedikit demi sedikit pekerjaan yang
dulunya menyediakan layanan atau barang berupa fisik kini
tergantikan oleh layanan atau barang berwujud maya yang membuat
pekerjaan tersebut membutuhkan sedikit sampai tidak ada sama
sekali pekerja. Sehingga banyak pekerja-pekerja yang tersingkirkan
hanya karena mereka ‘gaptek’.
 Untuk kasus media sosial, beberapa jenis kejahatan seperti
penculikan, pembunuhan, hingga pemerkosaan dapat berawal dari
media sosial. Untuk itu kita perlu berhati-hati dalam berkomunikasi
dengan orang-orang yang tidak dikenal lewat media sosial.
 Selain poin diatas, kejahatan lainnya seperti penipuan, penyebaran
hoax, hingga persekongkolan dapat juga terjadi di media sosial
terutama Facebook dan Whatsapp. Kejahatan jenis ini paling sulit
untuk dicegah oleh pemerintah menurut saya, terutama lewat
Whatsapp. Ini dikarenakan Whatsapp menggunakan sebuah sistem
enkripsi yang dinamai ‘end-to-end encryption’ yang membuat
perusahaan itu sendiri mustahil untuk memonitor chat para
penggunanya.
Kesimpulan
Kehadiran Internet merupakan hal yang sangat disambut oleh orang-orang.
Internet memudahkan kita dalam banyak hal terutama dalam
berkomunikasi. Di era yang serba digital ini, paham Internet sudah
menjadi hal yang harus bagi kebanyakan orang. Namun, kita sebagai
netizen yang bijak haruslah mengerti dampak negatif dari Internet dan
berusaha menghindarinya. Sekian dan terimakasih.

Sumber
Hearn, G., Foth, M. dan Gray, H. (2009). Applications and implementations of new
media in corporate communications. Corporate Communications: An International
Journal. Vol. 14 No. 1, hlm. 49-61. https://doi.org/10.1108/13563280910931072
Lister, M., Dovey, J., Giddings, S., Grant, I. dan Kelly, K. 2009. New Media: A
Critical Introduction Second Edition. Routledge.
Situmorang, James R. (2012). Pemanfaatan Internet Sebagai New Media Dalam
Bidang Politik, Bisnis, Pendidikan Dan Sosial Budaya. FISIP – Unpar : Jurnal
Administrasi Bisnis, Center for Business Studies Vol.8, No.1: hal. 73–87,
(ISSN:0216–1249)
Whatsapp, Inc. 2019. Whatsapp Security. https://www.whatsapp.com/security. 12
Oktober 2019.
Zimmermann, Kim Ann dan Emspak, Jesse. 2017. Internet History Timeline:
ARPANET to the World Wide Web. https://www.livescience.com/20727-internet-
history.html. 12 Oktober 2019.

Anda mungkin juga menyukai