Anda di halaman 1dari 6

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kajian teori


A. Pengertian Gadget
Teknologi diciptakan untuk mempermudah urusan manusia. berbagai macam
jenis teknologi yang tidak terhitung jumlahnya dapat dijumpai di zaman
modern ini. Salah satu contoh teknologi yang sangat popular adalah gadget,
setiap orang menggunakan gadget dengan teknologi yang modern seperti
televisi, telepon genggam, leptop, komputer, tablet, smart phone, dan lain-lain.
Gadget ini dapat ditemui dimanapun, baik pada orang dewasa maupun anak-
anak. Anak-anak kini telah menjadi konsumen aktif dimana banyak produk-
produk elektronik dan gadget yang menjadikan anak-anak sebagai target pasar
mereka. “Apalagi jangankan anak-anak, orang tua pun ada yang sangat
menyukai gadget sampai disebut gadget freak.”1 (Wahyu Novitasari, Dampak
Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial Anak, (Surabaya: Disertasi,
Universitas Negeri Surabaya, 2016),hal22.) Gadget adalah sebuah benda (alat
atau barang eletronik) teknologi kecil yang memiliki fungsi khusus , tetapi
sering diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru.Gadget selalu
diartikan lebih tidak biasa atau didisain secara lebih pintar dibandingkan
dengan teknologi normal pada masa penemuannya. Gadget merupakan salah
satu teknologi yang sangat berperan pada era globalisasi ini. Sekarang gadget
bukanlah benda yang asing lagi, hamper semua orang memilikinya. Tidak
hanya masyarakat perkotaan, gadget juga dimiliki oleh masyarakat pedesaan.
Sekarang ini memang tiap tiap dari masyarakat baik tua maupun muda dan
dari berbagai golongan telah mampu mengoprasikan gadget dengan baik
Agoeng Noegroho,Teknologi Komunikasi,(Yogyakarta:Graha Ilmu, 2010),
hlm 15
B. Definisi Toddler
Toddler merupakan anak anak usia 1-3 tahun yang dapat dilihat peningkatan
ukuran tubuh terjadi secara bertahap bukan secara linier yang menunjukan
karakteristik percepatan atau perlambatan dalam tumbuh kembang (Muscari,
2005). Pada periode ini anak akan mulai berjalan dan mengekplorasi rumah
dan sekelilingnya, menyusun 6 balok, mulai cemburu pada ayahnya, belajar
makan sendiri, mulai belajar dalam mengontrol buang air kecil, mulai
mengikuti apa yang dilakukan orang dewasa, dapat menunjuk mata dan
hidung, memperlihatkan minat dengan anak lain dan bermain dengan teman-
temannya (Soetjiningsih, 1995). Tindakan yang dapat dilakukan pada periode
ini dengan menganjurkan anak untuk melakukan perawatan diri sendiri,
memberi stimulasi untuk berbicara, memberi kesempatan anak untuk bermain
dengan teman sebaya, dan berperan aktif dalam perawatan anak (Hidayat,
2009).
C. Penggunaan Gadjet.
Di indonesia, menurut pakar teknologi daro Institut Teknologi Bandung (ITB),
Dimitra Mahaya, sekitar 5-10 % gaget mania terbiasa menyentuh gagetnya
sebanyak 100=200 kali dalam sehari. Jika waktu efektif manusia beraktifitas
16 jam atau 960 menit sehari, dengan demikian orang yang kecanduan gaget
akan menyatutuh perangkatnya itu 4,8 menit sekali. Di Indonesia kini bahkan
menjadi salah satu negara dengan Facebook, Twitter, dan whastapp terbesar
di dunia yang penggunanya masing-masing mencapai 52 juta. Ini adalah
kenikmatan penduduk dunia abad ke-21. Jarak dan waktu d bagaikan terbuang
oleh kemajuan teknologi informasi semacam ini. Di Indonesia, bila di Thun
2012 hanya 27 % anak usia balita yang menggunakan gaget, di tahun 2014
jumlahnya meningkat 73%. Gaget tidak hanya dikalang orang dewasa, tetapi
juga berada pada di kalangan anak usia dini ( 2-6 tahun). Penggunaan gadget
oleh anak usia dini (2-6 tahun) belum lah seperti orang dewasa untuk googling
informasi di Web, blog, instagram, twitter, line, whatsapp, atau aneka aplikasi
GoJeck, Uber, Grab, tetapi lebih banyak untuk bermain game, mendengarkan
musik atau melihat film.
Demam perangkat ini berlangsung sejak 2008, tepatnya ketika Facebook dan
penetrasi telepon seluler di negara ini melewati 50 %. Kesibukan orangtua
merusak kelekatan hubungan orang tua pada anak, yang paling penting dalam
pengasuhan. Artinnya ada masalah penggunaan gaget yang berlebihan dan
telah mengurangi waktu produktif, baik untuk bekerja atau untuk belajar.
Gadget sangat dapat mempengaruhi sedemikian hebat, karena sluruh dunia
ada di dalam gadget, baik informasi, hiburan, pertemanan, bisnis, belajar, dan
game edukasi serta agama sehingga yang perlu di hati-hati yaitu game dan
kekerasan serta pornografi yang bisa berdampak negatif. Kebanyakan anak-
anak mengunakan gadget untuk menonton film, mendengarkan lagu, vidio,
program televisi, bermain game, maupun aplikasi lainnya.
D. Dampak positif dan dampak negatif penggunaan gadget
menurut Handrianto (2013), mengatakan bahwa, gadget memiliki dampak
positif dan juga negatif. dampak tersebut antara lain adalah :
1) Dampak positif penggunaan gadget
a. Berkembangnya imajinasi, ( melihat gambar kemudian
menggambarnya sesuai imajinasinya yang melatih daya pikir
tanpa dibatasi oleh kenyataan).
b. Meningkatkan rasa percaya diri. ( saat anak memenangkan
suatu permainan akan termotivasi untuk menyelesaikan
permainan).
c. Melatih kecerdasan, ( dalam hal ini anak dapat terbiasa
dengan tulisan angka gambar yang membantu melatih proses
belajar).
d. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, metematika ,
dan pemecahan masalah. ( dalam hal ini anak akan timbul
sifat dasar rasa ingin tahu akan suatu hal yang membuat anak
akan muncul kesadaran kebutuhan belajar dengan sendirinya
tanpa perlu dipaksa).
2) Dampak negatif dari gadget adalah :
a. Penurunan konsentrasi saat belajar
b. Malas menulis dan membaca
c. Penurunan dalam kemampuan bersosialisasi
d. Kecanduan
e. Dapat menimbulkan masalah kesehatan
f. Perkembangan kognitif anak usia dini terhambat
g. Menghambat kemampuan berbahasa ( anak yang
menggunakan gadget cenderung diam, sering menirukan
bahasa yang didengar, menutup diri dan enggan
berkomunikasi dengan teman atau lingkunganya).
h. Dapat mempengaruhi prilaku anak usia dini
E. Durasi penggunaan gadget
orang tua harus mempertimbangkan berapa banyak waktu yang diperbolehkan
untuk anak usia prasekolah dalam bermain gadget, karena total lama
penggunaan gadget dapat mempengaruhi perkembangan anak. Starburger
berpendapat bahwa seorang anak hanya boleh berada di depan layar < 1 jam
setiap harinya. Pendapat tersebeut didukung oleh Sigman yang
mengemukakan bahwa waktu ideal lama anak usia prasekolah dalam
menggunakan gadget yaitu 30 menit hingga 1 jam dalam sehari.
sedangkan menurut asosiasi dokter anak Amerika dan Canada mengemukakan
bahwa anak usia 0-2 tahun alangkah lebih baik apabila tidak terpapar oleh
gadget. sedangkan anak usia 3-5 tahun diberikan batasan durasi bermain
gadget sekitar 1 jam perhari. dan 2 jam perhari untuk anak usia 8-18 tahun.
akan tetapi faktanya di Indonesia masih banyak anak-anak yang menggunakan
gadget 4 - 5 kali lebih banyak dari jumlah yang direkomendasikan. Pemakaian
gadget yang terlalu lama dapat berdampak bagi kesehatan anak. selain
radiasinya yang berbahaya, penggunaan gadget terlalu lama dapat
mempengaruhi tingkat agresif pada anak. Anak akan cenderung malas
bergerak dan lebih memilih duduk atau berbaring sambil menikmati cemilan
yang nantinya dapat menyebabkan anak kegemukan atau berat badan
bertambah secara berlebihan. Selain itu, anak menjadi tidak peka terhadap
lingkungan disekelilingnya. Anak yang terlalu asik dengan gadgetnya
berakibat lupa untuk berinteraksi ataupun berkomunikasi dengan orang sekitar
maupun keluarga dan itu akan berdampak sangat buruk apabila dibiarkan
secara terus menerus.
F. Jenis alat permainan berdasarkan kelompok umur ( azizul,20080).
1. Usia 0-1 tahun
Pada usia ini perkembangan anak mulai dapat dilatih dengan adanya
reflex. melatih kerja sama antara mata dan tangan, mata dan telinga
dalam berkoordinasi, melatih mencari objek yang ada tetapi tidak
kelihatan. melatih mengenal suara, kepekaan, perabaan, keterampilan
dengan gerakan yang berulang sehingga fungsi bermain pada usia ini
sudah dapat memperbaiki pertumbuhan dan perkembangan. Jenis
permainan yang dianjurkan sesuai pada usia ini antara lain: benda
(permainan) aman yang dapat dimasukan kedalam mulut, gambar
bentuk muka, boneka orang dan binatang, alat permainan yang dapat
digoyang dan menimbulkan suara. alat permainan yang berupa selimut,
boneka, dan lain-lain.
2. Usia 1 -2 tahun.
Jenis permainan yang dapat digunakan di usia 1-2 tahun pada dasarnya
bertujuan untuk melatih anak melakukan gerakan mendorong atau
menarik, melatih melakukan imajinasi, melatih anak melakukan
kegiatan sehari- hari dan memperkenalkan beberapa bunyi dan mampu
membedakanya. Jenis permainan ini seperti semua alat permainan
dapat didorong dan ditraik berupa alat rumah tangga balok-balok buku
bergambar, kertas, pensil warna, dan lain-lain.
3. Usia 2 - 3 tahun
Usia ini dianjurkan untuk bermain dengan tujuan menyalurkan
perasaan emosi anak, mengembangkan keterampilan berbahasa,
melatih motorik kasar dan halus. mengembangkan kecerdasan. melatih
daya imajinasi dan melatih kemampuan membedakan permukaan dan
warna benda. Adapun jenis permainan pada usia ini yang dapat
digunakan anatara lain untuk gambar puzzle sederhana, manik-manik
ukuran besar, berbagi benda yang mempunyai permukaan dan warna
yang berbeda-beda.
4. Usia 3 - 6 tahun
Pada usia 3-6 tahun anak sudah mulai mampu mengembangkan
kreativitasnya dan sosialisasi sehingga sangat diperlukan permainan
yang dapat mengembangkan kemampuan menyamakan dan
membedakan kemampuan berbahasa, mengembangkan kecerdasan,
menumbuhkan sportivitas mengembangkan koordinasi motorik,
mengembangkan dalam mengontrol emosi, motorik halus dan kasar,
memperkenalkan pengertian yang bersifat ilmu pengetahuan dan
memperkenalkan suasana kompetisi gotong royong, sehingga jenis
permainan yang dapat digunkan pada anak usia ini seperti benda benda
sekitar rumah. buku gambar majalan anak-anak , alat gambar, kertas
untuk belajar melipat, gunting, dan air.
2.2 Kerangka Teori

Anak usia Toddler Pengaruh Kecanduan Smartphone

Jenis: Faktor risiko:

1. Cepat menyerap dan 1. Daily-life disturbance.


mengimplementasikan 2. Positive anticipation.
informasi yang rutin
digunakan, 3. Withdrawl.
2. Aktif dan sulit duduk manis 4. Cyberspace-oriented relationship.
3. Cenderung impulsif dan tidak 5. Overuse.
pernah tahu akan bahaya yang
6. Tolerance.
dihadapi

Sumber: Modifikasi Sunaryo (2014); Kwon et al (2013), Retasari Dewi, Rachmaniar


(2017)

2.3 Hipotesis
Hipotesis adalah pernyataan yang diterima secara sementara sebagai suatu kebenaran
sebagaimana adanya, pada saat fenomena dikenal dan merupakan dasar kerja serta
panduan dalam verifikasi. Hipotesis menyatakan hubungan apa yang kita cari atau yang
ingin kita pelajari (Nazir, 2013). Menurut Sugiyono (2018) terdapat dua macam
hipotesis penelitian, yaitu hipotesis kerja dan hipotesis nol. Hipotesis kerja dinyatakan
dalam kalimat positif dan hipotesis nol dinyatakan dalam kalimat negatif. Berdasarkan
tinjauan pustaka dan kerangka konsep yang telah diuraikan di atas, hipotesis yang
digunakan dalam penelitian ini adalah:
1. Ha (Hipotesis Alternatif)
Jika ρ value < 0,05, maka terdapat hubungan yang signifikan (bermakna) antara
pengaruh smartphone pada anak usia toddler.
2. H0 (Hipotesis Nol)
Jika ρ value > 0,05, maka tidak terdapat hubungan yang signifikan antara pengaruh
smartphone pada anak usia toddler.

Anda mungkin juga menyukai