Anda di halaman 1dari 7

Volume xx Nomor xx, 20xx

E-ISSN : 1441-1331

VALIDITAS MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS


ANDROID PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN
JARINGAN DASAR DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

Radinal Fadli, Muhammad Hakiki, Fauziah


1
STKIP Muhammadiyah Muara Bungo
Email: fadliradinal@gmail.com, 2qiqilubis7@gmail.com, 3fauziah.novel@gmail.com
1

Abstrak – Berdasarkan hasil observasi proses pembelajaran komputer dan jaringan dasar hanya
terbatas pada penggunaan media pembelajaran modul cetak, dengan menggunakan metode ceramah
dan praktek terbimbing dan belum menggunakan media pembelajaran dengan teknologi android.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas media pembelajaran berbasis android pada mata
pelajaran komputer dan jaringan dasar. Media pembelajaran interaktif berbasis android dirancang
untuk meningkatkan pemahaman siswa sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian
ini adalah penilitian Research and Development (R and D) dengan menggunakan model pengembangan
4-D (Define, Design, Develop, Desseminate). Teknik analisis menggunakan Teknik analisis deskriptif
untuk menggambarkan valididtas media pembelajaran interaktif berbasis android. Hasil yang
diperoleh dari penelitian Research and Development ini adalah media pembelajaran interaktif berbasis
Android dinyatakan valid pada aspek media dan aspek materi. Berdasarkan hasil penelitian ini
disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis android dinyatakan valid untuk
digunakan sebagai bahan ajar di komputer dan jaringan dasar.

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Android, Research and Development

Abstract - Based on observations implementation of learning computer and basic network indicated only
limited by using print module media, with lecture methods and guided practice and have not used learning
media with android technology. This research purpose to obtain validity of learning media android-based
on computer and basic network subjects. Interactive learning media based on android is designed to
improve students' understanding so as to improve learning outcomes. This research is a Research and
Development (R and D) with 4-D method development procedures (Define, Design, Develop,
Desseminate). Data analysis techniques used descriptive analysis techniques to describe the validity of
interactive learning media android-based. The results obtained from this development research the validity
of Android-based interactive learning media is declared valid on the media aspects and material aspects.
Based on the result of this reserch concluded that the interactive learning media android- based was
declared valid to be used as teaching materials in computer and basic network.
Keywords: Learning Media, Android, Research and Development

PENDAHULUAN yang merupakan standar kriteria mengenai


pelaksanaan pembelajaran pada satu satuan
Pendidikan sangat berperan penting pendidikan untuk mencapai standar kompetensi
dalam meningkatkan kualitas sumber daya lulusan.
manusia, sehingga berbagai usaha senantiasa Pendidikan abad 21 menekankan
dilakukan untuk dapat meningkatkan mutu penggunaan teknologi untuk meningkatkan
pendidikan. Sesuai dengan tujuan pendidikan proses pembelajaran, Standar guru abad 21
nasional untuk mengembangkan kemampuan mengharuskan guru untuk menggunakan
dan membentuk watak serta peradaban bangsa. pengetahuan mereka tentang bahan ajar, proses
Tujuan pendidikan nasional tidak dapat dicapai pembelajaran, dan teknologi untuk
dengan mudah, tentunya sekolah sebagai menfasilitasi pengalaman belajar siswa
penyelenggara pendidikan harus melaksanakan (Smaldino, 2014:19). Begitupun dengan siswa,
delapan standar pendidikan nasional yang harus standar teknologi pendidikan siswa abad 21
dipenuhi salah satunya adalah standar proses adalah proses pembelajaran memanfaatkan

Received date DD/MM/YYY, Revised date DD/MM/YYY, Accepted date DD/MM/YYYY


E-ISSN : 1441-1331 JIPTI
teknologi dan memungkinkannya pembelajaran menyampaikan materi pembelajaran sedangkan
secara mandiri (Smaldino, 2014:21). tugas siswa hanya mendengarkan dan mencatat
Berdasarkan standar pendidikan abad 21 kembali penyampaian materi sehingga
penggunaan teknologi bukan suatu pilihan lagi, pembelajaran bersifat verbalisme dan monoton,
namun telah menjadi suatu keharusan demi yang mengakibatkan siswa tidak termotivasi
meningkatkan proses pembelajaran. mengikuti proses pembelajaran. Padahal pada
Mengacu pada Undang-Undang Sistem standar proses, pendidikan hendaknya
Pendidikan Nasional menyebutkan bahwa, diselenggarakan secara interaktif, inspiratif,
pendidikan kejuruan yang mempersiapkan menyenangkan, menantang, dan memotivasi
peserta didik terutama untuk bekerja di bidang peserta didik. Sehingga dibutuhkan suatu cara
tertentu (UUSPN No. 20 Tahun 2003 pasal 15). utnuk menarik minat siswa untuk belajar, salah
Berdasarkan spektrum dan struktur kurikulum satunya dengan mengembangkan media
keahlian Sekolah Menengah Kejuruan bidang pembelajaran interaktif yang dapat digunakan
teknologi informasi dan komunikasi terdapat oleh siswa.
mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Media yang digunakan oleh guru dalam
sebagai Dasar Program Keahlian Untuk kelas menyampaikan materi pembelajaran berupa
X. Terdapat 8 kompetensi dasar yang harus papan tulis, spidol, modul cetak dan
dipelajari siswa pada semester 2 yakni powerpoint. Guru memang sudah
menerapkan konfigurasi Basic Input Output menggunakan media berbasis teknologi
Sistem (BIOS), menerapkan instalasi sistem informasi dan komunikasi, namun penggunaan
operasi, menerapkan instalasi jaringan media tersebut masih belum maksimal, karena
komputer, menerapkan pengamalamatan IP powerpoint yang digunakan hanya memuat
(Internet Protocol) address, mengevaluasi penyampaian materi berupa teks dan gambar
desain jaringan, menerapkan instalasi jaringan saja, belum terdapat video, animasi, simulasi,
Local Area Network (LAN), menerapkan dan evaluasi. Sehingga dibituhkan media
perawatan jaringan LAN, dan menganalisis pembelajaran penunjang yang mampu
permasalahan pada jaringan LAN. menampilkan teks, gambar, video, animasi,
Kompetensi tersebut harus dipahami simulasi, dan evaluasi untuk meningkatkan
siswa dengan baik, Agar kompetensi tersebut pemahaman siswa. Dengan adanya variasi
dapat tercapai diperlukan komponen-komponen penggunaan berbagai media dalam proses
pembelajaran yang dapat mendukung proses pembelajaran dimaksudkan untuk
pembelajaran, namun selama proses terlaksananya proses pembelajaran yang efektif
pembelajaran masih menemui kendala. dan efisien.
Berdasarkan observasi yang dilakukan pada Waktu pembelajaran dikelas juga
siswa Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 5 terbatas sedangkan kecepatan belajar siswa
Sungai Penuh pada mata pelajaran komputer berbeda-beda antara satu dengan lainnya,
dan jaringan dasar kelas X Teknik Komputer keadaan seperti ini tentunya dapat menghambat
dan Jaringan. Persiapan pembelajaran yang proses pembelajaran, Maka dibutuhkan media
dilakukan oleh guru masih belum maksimal, pembelajaran pendukung yang dapat digunakan
guru telah menyiapkan perangkat pembelajaran oleh siswa dengan kecepatan belajar yang
seperti silabus dan rpp sebelum proses berbeda-beda. Kondisi tersebut diduga
pembelajaran dilaksanakan namun media berpengaruh pada hasil belajar siswa yang dapat
pembelajaran yang dipersiapkan oleh guru dilihat pada Tabel 1.
hanya powerpoint dan modul cetak, media
pembelajaran yang dipersiapkan tidak
dirancang untuk pembelajaran mandiri yang
dapat digunakan siswa untuk belajar dirumah Nilai ≥75
atau mengulang kembali pembelajaran yang 37%
belum dipahami. Sedangkan salah satu prinsip Nilai <75
pembelajaran pada kurikulum 2013 adalah 63%
pembelajaran yang berlangsung di rumah,
sekolah, dimasyarakat, dan dimana saja adalah Nilai ≥75
kelas. Nilai <75
Pelaksanaan proses pembelajaran yang Gambar 1. Persentase Hasil Belajar Komputer
dilakukan pada mata pelajaran komputer dan dan Jaringan Dasar Teknik Komputer
jaringan dasar juga belum maksimal guru dan Jaringan SMKN 5 Sungai Penuh.

JIPTI : Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi, Vol xx No.xx, 20xx
E-ISSN : 1441-1331 JIPTI
Berdasarkan hasil observasi masih berkontribusi agar pembelajaran komputer dan
terdapat siswa belum mencapai standar jaringan dasar dapat meningkat, salah satu
minimum yakni sebanyak 62,5%. Siswa kelas X pemecahan masalahnya adalah dengan
Teknik Komputer dan Jaringan Sekolah Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Menengah Kejuruan Negeri 5 Sungai Penuh Berbasis Android pada Mata pelajaran
telah memiliki smartphone android, namun komputer dan jaringan dasar di Sekolah
fenomena ini belum dimanfaatkan oleh guru Menengah Kejuruan Negeri 5 Sungai Penuh.
untuk menjadikan smartphone sebagai media
pembelajaran. Padahal dengan tingkat
portabilitasnya yang tinggi dan kemampuan KAJIAN PUSTAKA
menampilkan gambar, audio, animasi, dan
video, sangat memungkinkan android dijadikan a. Media Pembelajaran
sebagai media pembelajaran interaktif yang Kata media berasal dari bahasa latin
dapat digunakan siswa dimana saja dan kapan yakni medius yang berarti tengah, perantara
saja. atau pengantar. Media merupakan perantara
Media interaktif adalah media yang yang mengantar informasi antara sumber dan
didesain untuk dapat memberikan umpan balik penerima (Azhar, 2013:3). Secara umum media
secara cepat soalah-olah media memberikan diartikan sebagai alat bantu apa saja yang dapat
interaksi kepada pengguna, sehingga sehingga dijadikan sebagai penyalur pesan guna
pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki mencapai suatu tujuan baik itu tujuan
untuk langkah selanjutnya (Eliza, Myori et al. pengajaran maupun tujuan lainnya (Syaiful
2019). Sehingga media interaktif berbasis 2010:137). Jadi dapat disimpulkan bahwa
android dapat mengatasi permasalahan media adalah alat yang digunakan untuk
perbadaan tingkat pemahaman siswa, karena menyampikan pesan antara pemberi pesan dan
siswa dapat memilih materi yang akan penerima pesan.
dipelajarinya. Kemampuan android Media pembelajaran sangat banyak
menampilkan multimedia seperti gambar, foto, jenisnya, seperti foto, audio, telivisi, film,
video, suara, dan teks secara bersamaan, dapat gambar, bahan cetakan, dan sejenisnya adalah
dimanfaatkan untuk menampilkan materi media komunikasi. Memahami media
pembelajaran secara lebih konkret sehingga pembelajaran maka tidak akan terlepas dari
pembelajaran tidak membosankan. kerucut pengalaman edgar dale. Kerucut
Penggunaan media pembelajaran yang pengalaman edgar dale atau yang biasa dikenal
terintegrasi dengan TIK dapat melibatkan cone experience salah satu gambaran yang
indera penglihatan dan pendengaran secara paling banyak dijadikan landasan terhadap
optimal. Penggunaan alat indera penglihatan penggunaan media dalam proses belajar.
dan pendengaran secara optimal dalam proses
pembelajaran akan memberikan pengalaman
belajar kepada siswa. Pengalaman belajar yang
diperoleh siswa akan berpengaruh pada hasil
belajar yang baik (Myori, Eliza et al. 2019).
Pembelajaran yang dilakukan dengan
media pembelajaran interaktif berbasis android
dapat memenuhi standar proses pendidikan
yang diselenggarakan secara interaktif,
inspiratif, menyenangkan, menantang,
memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi
aktif. Penyusunan perencanaan pembelajaran
perlu dilakukan untuk terlaksananya proses
pembelajaran yang efektif dan efisien, sehingga
tercapainya standar kompetensi lulusan yang
dikemas dengan interaktif berupa teks, animasi, Gambar 2. Kerucut Pengalaman Edgar Dale
gambar, video pembelajaran serta latihan yang
bisa digunakan oleh siswa sebagai bahan dalam Tingkatan kerucut edgar dale bukanlah
pelajaran komputer dan jaringan dasar. berdasarkan tingkat kesulitan, melainkan
Berdasarkan fenomena-fenomena yang berdasarkan keabstrakan – jumlah jenis indra
telah dijelaskan, untuk itu penulis merasa perlu yang digunakan selama penerimaan

JIPTI : Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi, Vol xx No.xx, 20xx
E-ISSN : 1441-1331 JIPTI
pembelajaran. Pengetahuan akan semakin Sehingga pengguna dapat memilih apa yang
abstrak jika hanya disampaikan dengan bahasa dikehendaki untuk proses selanjutnya, Umpan
verbal, hal ini memungkinkan terjadinya balik yang diberikan sudah dirancang
verbalisme, artinya siswa hanya mengetahui sedemiakan rupa oleh pengembangnya untuk
kata tanpa memahami makna di dalamnya. Hal memberikan respon seolah-olah perilaku alami
semacam ini dapat menimbulkan kesalahan dari suatu media, respon yang diberikan
persepsi oleh siswa. Pengalaman langsung akan bertujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran
lebih mudah memberikan makna dan informasi yang telah ditetapkan.
yang terkandung di dalam pengalaman, karena
melibatkan indera penglihatan, pendengaran, Jadi, dapat disimpulkan bahwa media
perasaan, penciuman, dan peraba. pembelajaran interaktif adalah media yang
Apabila media itu membawa pesan yang memiliki pengontrol untuk memilih materi
bersifat intruksional atau mengandung maksud yang akan dipelajari terlebih dahulu , dan
pengajaran maka media itu disebut media memberikan umpan balik atas pilihan
pembelajaran (Azhar, 2013:4). Pembelajaran pengguna. Media pembelajaran interaktif
hakekatnya adalah sebuah proses komunikasi menjadikan siswa lebih flekseibel dalam proses
antara peserta didik, guru dan bahan ajar. pembelajaran, siswa dapat memilih materi
Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan pembelajaran yang akan dipelajari atau
sarana penyampaian pesan atau media. Media mengulang materi pembelajaran yang belum
pembelajaran, yang mempunyai fungsi sebagai dipahami tanpa harus mengikuti urutan materi
pengantar pesan ke penerima yakni peserta pembelajaran.
didik, pesan berupa isi atau materi pelajaran
yang dituangkan ke dalam simbol-simbol METODE
komunikasi baik verbal maupun nonverbal. Jenis penelitian yang digunakan adalah
Smartphone android mampu menampilkan foto, penelitian pengembangan (research and
video, film, suara, animasi, dan teks, sehingga development). Penelitian pengembangan adalah
smartphone android tentunya mampu didesain penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
untuk menampilkan materi pembelajaran. produk tertentu dan menguji keefektifan produk
tersebut (Sugiyono, 2012:297). Prosedur
b. Media Interaktif pengembangan media pembelajaran berbasis
Media interaktif adalah suatu media yang android pada mata pelajaran komputer dan
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat jaringan dasar ini menggunakan model
dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengembangan 4-D (four-D). ). Model ini
pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki dipilih karena mempunyai prosedur yang
untuk proses selanjutnya (Daryanto, 2016:69). sederhana, dan sistematis, sesuai dengan
Interaktif berarti harus ada dua pihak yang langkah-langkah penelitian pengembangan
terlibat dalam proses pembelajaran, Harus ada yang peneliti lakukan, serta dalam
umpan balik antara pengguna dan media yang pengembangannya melibatkan penilaian ahli
digunakannya. Media tersebut dimanipulasi sehingga sebelum di ujicoba media yang
untuk mengendalikan perintah dan perilaku dikembangkan telah dilakukan revisi
alami dari suatu presentasi, Tanggapan atau berdasarkan penilaian, saran, dan masukan para
respon tersebut harus bersifat mendidik. ahli.
Konsep interaktif dalam pembelajaran Proses pengembangan yang terdiri dari 4
paling erat kaitannya dengan media berbasis tahap yaitu: (1) Pendefinisian (Define); (2)
komputer. Interaksi dalam lingkungan Perancangan (Design); (3) Pengembangan
pembelajaran berbasis komputer pada (Develop); (4) Penyebaran (Disseminate)
umumnya mengikuti tiga unsur, yaitu (1) urut- (Thiagarajan, 1974). Tahap yang pertama
urutan instruksional yang dapat disesuaikan, (2) adalah tahap pendefinisian yakni berkenaan
jawaban atau respon atau pekerjaan siswa, dan dengan analisis kebutuhan, siswa, analisis
(3) umpan balik yang dapat disesuaikan. tugas, analisis konsep dan perumusan tujuan
(Azhar, 2013:100) pembelajaran. Tahap yang kedua adalah tahap
Interaktif merupakan proses umpan balik perancangan yakni penyusunan standar tes,
(feedback) antara pengguna dengan media, Saat pemilihan media, pemilihan format, dan
pengguna melakukan tindakan maka aplikasi membuat rancangan awal. Tahap yang ketiga
tersebut merespon tindakan dari penggunanya. adalah tahap pengembangan yakni validasi
media pembelajaran oleh ahli. Tahap yang

JIPTI : Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi, Vol xx No.xx, 20xx
E-ISSN : 1441-1331 JIPTI
keempat adalah tahap penyebaran yakni
mempromosikan produk pengembangan agar Halaman home ini terdapat beberapa
bisa diterima oleh pengguna, baik individu, pilihan tombol yakni tombol materi, tombol
suatu kelompok. Berikut adalah prosedur kompetensi, tombol profil, tombol evaluasi, dan
penilitian yang akan dilakukan. tombol petunjuk yang masing-masing tombol
akan menghantarkan pengguna ke halaman
yang telah dipilih.

Gambar 2. Halaman Materi

Halaman menu materi merupakan


halaman yang berisikan tentang pilihan materi
yang terdapat dalam media pembelajaran
interaktif berbasis android ini dan materi
Gambar 2. Prosedur Pengembangan Penelitian tersebut merupakan materi yang akan dipelajari
oleh siswa.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian yang telah dilakukan
adalah sebuah media pembelajaran interaktif
berbasis android yang valid pada mata pelajaran
komputer dan jaringan dasar kelas X di Sekolah
Menengah Kejuruan. Hasil perancangan media
pembelajaran interaktif berbasis android dapat
dilihat pada gambar 2, gambar 3 dan gambar 4.

Gambar 3. Halaman Petunjuk

Halaman petunjuk yang berisi penjelasan


fungsi setiap tombol pada media pembelajaran
sehingga dapat membantu pengguna dalam
menjalankan media.
Gambar 1. Halaman Home

JIPTI : Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi, Vol xx No.xx, 20xx
E-ISSN : 1441-1331 JIPTI
untuk validasi media validasi materi dinyatakan
valid oleh validator.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Azhar Arsyad. 2013. Media Pembelaja


ran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
[2] Daryanto. Pengembangan Perangkat
Pembelajaran (Silabus, RPP, PHB, Bahan
Ajar). Yogyakarta : Gava Media. 2013.
[3] Traxler M. John. 2009. Learning in a
Mobile Age. Journal. UK: University of
Wolverhampton
[4] Depdikbud. PP Nomor 32 Tahun 2013
Tentang Standar Nasional Pendidikan.
Gambar 4. Halaman Evaluasi Jakrta: Depdiknas. 2013.
[5] Eliza, F., et al. (2019). "Validity of
Halaman evaluasi merupakan halaman Android-Based Learning Media in Subject
yang berisi soal-soal yang akan menguji Measurement and Instrumentation."
kemampuan siswa yang terdiri dari 25 soal Journal of Physics: Conference Series
pilihan objektif. Media yang telah selesai 1387: 012028.
dirancang diuji validitasnya. Validasi dilakukan [6] Myori, D. E., et al. (2019). "Peningkatan
oleh 2 orang pakar ahli media dan 2 orang pakar Kompetensi Guru dalam Penguasaan
ahli materi. Aspek media yang divalidasi Teknologi Informasi dan Komunikasi
adalah aspek didaktik, kontruksi dan teknis. melalui Pelatihan Pengembangan Media
Aspek materi yang divalidasi adalah kualitas Pembelajaran Berbasis Android."
materi, dan kualitas pembelajaran. Hasil yang JURNAL TEKNIK ELEKTRO DAN
didapat merupakan nilai validasi terhadap VOKASIONAL 5: 2.
rancangan media pembelajaran, yang [7] Sugiyono. Metode Penelitian Pendekatan
dirangkum sebagaimana terlihat pada tabel 2. Kualitatif, Kuantitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta. 2012.
[8] Thiagarajan, at al. Instructional
Tabel 2. Hasil Validasi Media Pembelajaran Development for Training Teachers of
Interaktif Berbasis Android. Exceptional Children. Bloomington:
No Validator Koefisien Klasifikasi Indiana University. 1974.
Aiken’s V [9] Doni Tri Putra Yanto. Pengembangan
1 Ahli Media 0,835 Valid Media Pembelajaran Interaktif pada Mata
2 Ahli Materi 0,863 Valid Pelajaran Rangkaian Listrik di SMK
Negeri 5 Padang. Tesis. Padang:
Hasil analisis uji validitas kepada ahli Universitas Negeri Padang. 2016.
media diperoleh rata-rata aspek sebesar [10] Smaldino. at al. Intructional
0,835>0,667, hasil validasi dengan ahli materi technologiy and media of learning. New
diperoleh rata-rata sebesar 0,863>0,667. Jadi, Jersey: Meril Prentice Hall. 2014.
media pembelajaran interaktif berbasis android
dinyatakan valid dari ahli media dan ahli materi.
Biodata Penulis

KESIMPULAN Radinal Fadli, lahir di Kerinci, 21 Februari


Penelitian ini telah menghasilkan media 1994. Mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan di
pembelajaran interaktif berbasis android pada Jurusan Pendidikan Teknik Informatika FKIP
kelas X Bidang keahlian Teknik Komputer dan Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang,
Jaringan. Media pembelajaran interaktif pada tahun 2015. Tahun 2018 memperoleh
berbasis android yang dikembangkan telah gelar Magister Pendidikan Teknik di jurusan
dinyatakan valid setelah divalidasi oleh 4 orang Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Program
validator, 2 orang untuk validasi media dan 2 Pascasarjana Fakultas Teknik Universitas
orang untuk validasi materi. Hasil penilaian

JIPTI : Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi, Vol xx No.xx, 20xx
E-ISSN : 1441-1331 JIPTI
Negeri Padang. Pengajar di program studi Teknologi Informasi STKIP Muhammadiyah
Pendidikan Teknologi Informasi STKIP Muara Bungo sejak tahun 2018-sekarang.
Muhammadiyah Muara Bungo sejak tahun
2018-sekarang.
Fauziah, lahir di Ampalu, 20 Januari 1993.
Muhammad Hakiki, lahir di Kampung
Mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan di
Tongah, 10 Januari 1993. Mendapatkan gelar
Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
Sarjana Pendidikan di Jurusan Pendidikan
Universitas Bung Hatta Padang, pada tahun
Teknik Informatika FKIP Universitas Putra
2015. Tahun 2018 memperoleh gelar Magister
Indonesia “YPTK” Padang, pada tahun 2015.
Pendidikan Teknik di jurusan Pendidikan
Tahun 2018 memperoleh gelar Magister
Teknologi dan Kejuruan Program Pascasarjana
Pendidikan Teknik di jurusan Pendidikan
Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang.
Teknologi dan Kejuruan Program Pascasarjana
Pengajar di program studi Pendidikan
Fakultas Teknik Universitas Negeri Padang.
Teknologi Informasi STKIP Muhammadiyah
Pengajar di program studi Pendidikan
Muara Bungo sejak tahun 2018-sekarang.

JIPTI : Jurnal Inovasi Pendidikan dan Teknologi Informasi, Vol xx No.xx, 20xx

Anda mungkin juga menyukai