Anda di halaman 1dari 7

1.

0 TAJUK INOVASI
Permainan Tayamum Tile dalam meningkatkan penguasaan murid mempelajari
pengertian, niat, rukun dan syarat Tayamum.

2.0 NAMA
Harith Izwan Bin Husain
(PISMP PA Ambilan Jun 2015)

3.0 OBJEKTIF
3.1 Meningkatkan kefahaman murid dalam memahami pengertian, niat, rukun dan
syarat tayamum.
3.2 Memotivasikan murid dalam mempelajari pengertian, rukun, dan syarat tayamum
berasaskan permainan digital.

4.0 KEDUDUKAN SEBELUM INOVASI DILAKSANAKAN


Melalui pengalaman praktikum fasa 1 yang telah saya lalui, pada awal pengajaran,
saya telah menggunakan kaedah tradisional iaitu menggunakan kaedah penerangan
berpusatkan guru dalam menerangkan rukun tayamum kepada murid-murid tahun 5 Tun
Hussein. Menurut Amin (2017), antara kelebihan strategi berpusatkan guru adalah dapat
meningkatkan kemahiran dan minat murid untuk mengetahui dengan lebih lanjut
mengenai sesuatu topik. Namun demikian, apa yang saya lalui adalah sebaliknya.
Murid-murid tahun 5 Hussein kelihatan tidak berminat dan bosan setiap kali kelas
Pendidikan Islam dijalankan.
Selain itu, hasil daripada tingkah laku yang tidak menunjukkan minat dengan tidak
memberikan tumpuan terhadap isi pelajaran, ianya menyebabkan beberapa orang murid
tahun 5 Tun Hussein mengalami masalah dalam memahami isi kandungan yang
disampaikan oleh saya. Hal ini selaras dengan pendapat, Manisah Mohd Ali dan Norizza
Sahal (2016) yang menyatakan sekiranya murid tidak memberikan tumpuan pada apa
yang diajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran, maka potensi untuk mereka
tidak memahami isi pelajaran adalah sangat besar.
Berdasarkan reaksi yang diberikan oleh murid-murid saya, telah timbul idea untuk
saya mencipta satu inovasi yang selaras dengan peredaran zaman sekarang yang
mengetengahkan teknologi maklumat dan komunikasi sebagai elemen merentas
kurikulum dan sebagai bahan bantu mengajar. Menurut Vespanathan Supramaniyam
(2015), Perkembangan pesat dalam bidang teknologi maklumat dan komunikasi (TMK),
telah membawa banyak perubahan kepada kaedah pengajaran dan pembelajaran guru
dan hasilnya kaedah pengajaran dan pembelajaran bertambah baik.
Menurut Kamarul Azmi et.al (2012). Perkembangan di dalam bidang teknologi
Pendidikan dilihat banyak membantu dan meningkatkan keberkesanan proses pengajaran
dan pembelajaran. Oleh itu, saya telah mencipta Tayamum Tile iaitu sebuah permainan
yang mengintegrasikan teknologi maklumat dan komunikasi untuk menarik minat murid saya
mempelajari pengertian, niat, rukun dan syarat tayamum Tayamum Tile ini adalah sebuah
permainan yang menggunakan konsep dam ular sebagai asas perjalanan permainan ini.
Namun, konsep dam ini telah diubahsuai agar ianya dapat diguna pakai di dalam proses
pengajaran dan pemudahcara (pdpc) di dalam kelas.

5.0 MASALAH-MASALAH YANG DIHADAPI


5.1 Murid tidak dapat memahami isi pelajaran yang menggunakan kaedah
penerangan yang berpusatkan guru.
5.2 Murid kurang berminat mempelajari isi pelajaran yang disampaikan oleh guru
melalui cara konvensional.

6.0 SOROTAN LITERATUR


Umum mengetahui bahawa wudhu’ merupakan syarat sah untuk sembahyang, tawaf,
menyentuh al quran serta lain-lain ibadah lagi. Menurut Anas Mustofa (2016), Wudhu’
hanya boleh dilakukan dengan menggunakan air sahaja. Namun, kadang-kadang
manusia tidak dapat menggunakan air disebabkan ketiadaan air atau terdapat perkara-
perkara yang menghalang seseorang itu menggunakan air. Oleh itu, Islam telah
menetapkan tayamum sebagai cara yang dapat membantu umat Iislam mengantikan
wudhu’ berdasarkan syarat-syarat yang telah ditetapkan. Perkara ini dapat dilihat melalui
dalil dari al-quran surah an-Nisa ayat 43 yang bermaksud:

“Dan jika kamu sakit, atau sedang dalam musafir, atau salah seorang di antara kamu
datang dari tempat buang air, atau kamu bersentuh dengan perempuan, kemudian
kamu tidak mendapat air (untuk mandi atau berwuduk), maka hendaklah kamu
bertayamum dengan tanah - debu, yang suci, iaitu sapukanlah ke muka kamu dan
kedua tangan kamu. Sesungguhnya Allah Maha Pemaaf, lagi Maha Pengampun”.

Menurut Suhariyaningsih (2016), dalam amali wudhu’ dan tayamum, masih ramai
murid-murid di sekolah rendah yang tidak mengikut urutan rukun. Oleh yang demikian,
berdasar pendapat Prambayun (2015) di dalam kajiannya yang menyatakan Gamifikasi
merupakan suatu unsur permainan mekanik yang memberikan penyelesaian masalah
serta untuk menarik minat sesuatu kelompok, inovasi permainan Tayamum Tile yang
menggabungkan kaedah didik hibu melalui kaedah permainan digital diperkenalkan.

7.0 METODOLOGI

7.1 STRATEGI PELAKSANAAN

Dalam meningkatkan minat murid terhadap isi pembelajaran, saya telah


mengaplikasikan teknik permainan yang digabungjalinkan dengan kaedah didik hibur di
dalam permainan ini. Hal ini kerana, menurut Mohd (2017), murid-murid akan tertunggu-
tunggu untuk mengikuti proses pdp guru sekiranya kaedah didik hibur yang mempunyai
elemen permainan diguna pakai.

. Selain itu terdapat juga strategi pengajaran secara Inkuri (penemuan) iaitu murid belajar
melalui rasa ingin tahu mereka terhadap isi yang terdapat pada petak berwarna dalam
permainan Tayamum Tile.Hal ini kerana, sejak kecil lagi manusia mempunyai keinginan
untuk mengenal sesuatu melalui pancaidera yang dimiliki. Melalui keinginan tersebut, proses
pembelajaran dapat berlaku Andi (2015). Oleh itu, melalui permainan Tayamum Tile
menggunakan kaedah didik hibur, teknik permainan serta diselitkan dengan strategi inkuiri,
ianya dilihat akan menjadikan proses pengajaran akan berlaku secara aktif.

7.2 BUTIR-BUTIR PELAKSANAAN

Langkah Pelaksanaan
Langkah 1 Guru menerangkan peraturan permainan
kepada murid.
Langkah 2 Murid dibahagikan kepada 4 kumpulan.
Langkah 3 Setiap kumpulan diminta oleh guru untuk
membuat undian penentuan warna patung
kumpulan dan giliran kumpulan.
Langkah 4 Kumpulan pertama iaitu patung berwarna
putih akan memulakan permainan.
Langkah 5 Sekiranya patung tersebut berhenti di petak
berwarna koko, ahli di dalam kumpulan
tersebut perlulah membaca nota yang telah
dipaparkan di skrin LCD di hadapan kelas
Langkah 6 Tahap permainan akan menjadi lebih sukar
apabila patung tersebut berada di bahagian
fasa akhir permainan iaitu sekiranya patung
berhenti di petak berwarna hijau iaitu ahli
kumpulan dikehendaki menjawab kuiz yang
disediakan. Sekiranya gagal, patung
kumpulan secara automatik akan bergerak
undur ke petak permulaan semula.
Sekiranya berjaya, patung tersebut secara
automatic akan bergerak ke petak
penamat.
Langkah 7 Langkah 4-6 diulang dengan turutan giliran
kumpulan lain.

Idea mewujudkan Mengambil kira


permainan 'Tayamum faktor penjimatan
Memilih aplikasi yang
Tile' menggunakan masa dan kos dalam
sesuai (Scracth) untuk Menguji
konsep dam ular penyediaan bahan
membina bahan keberkesanan bahan.
berasaskan teknologi permainan melalui
permainan.
maklumat dan model triangulasi
komunikasi bersama rakan kelas.

7.3 PROSES PEMBANGUNAN

7.4 KERANGKA KONSEP


Dalam setiap kajian, sebuah kerangka konsep perlulah dipilih dan ditetapkan. Oleh itu,
saya untuk kajian kali ini, saya telah memilih model Laid Law (1992) sebagai kerangka
konsep yang akan digunakan. Melalui model Laid Law (1992), dapat diketahui ada 4
peringkat iaitu peringkat tinjauan, perancangan, pelaksanaan dan refleksi.

Semasa berada di peringkat tinjauan, pengumpulan data melalui instrumen temu bual
dilakukan bagi mengumpul masalah yang timbul sepanjang sesi pdp dijalankan. Melalui
instrumen temu bual yang dijalankan oleh saya kepada anak murid saya di dalam kelas 5
Tun Hussein, dapatlah diketahui bahawa mereka tidak berminat dengan kaedah pengajaran
berasaskan guru yang telah dijalankan oleh saya.

Selain itu, semasa berada di peringkat perancangan, peringkat ini menunjukkan


bagaimana saya selaku pengkaji merancang bagaimana untuk menyelesaikan masalah
yang dihadapi oleh saya. Melalui perancangan yang dibuat, peringkat pelaksanaan iaitu
peringkat dalam mengatasi masalah tersebut akan dijalankan oleh saya. Justeru, dapatlah
diketahui bahawa saya akan menggunakan permainan Tayamum Tile yang berasaskan
teknologi maklumat dan komunikasi dalam mengatasi masalah yang timbul sepanjang
proses pdp berlangsung.

Namun demikian, saya juga akan menjalankan peringkat yang terakhir dalam model Laid
Law (1992) iaitu peringkat refleksi. Melalui peringkat ini, saya akan menilai keberkesanan
tindakan yang telah dijalankan oleh saya. Seandainya tindakan yang dijalankan oleh saya
tidak mencapai objektif, gelung kedua akan dilaksanakan oleh saya.
-m akb
d
ti erm
g in
n sti
elp
atd T m
aslh
gkju m
n rid
u
aeh
e n
p gajr n r.
gu
nc
ra
e
P gn
n
a
ma
e
k-M
a
d
tin t g
u
yb
n ksn
ila
d
f a
e
R d
ksm
n
i r-M m
e
p
lm
a
d cg
a
n
e
i'T rikm
g
e
n
yu a
a kT
n
rig
u
tm
le d
n
'
y a
rja
e
b tu tid
k.
a j r.
la
e
b
a k
d
in
T n
a
n sa
y-M
k'T
la
e
m km
nig n
T
u r a
p
'd
le
jia
u m
in

Rajah 1: Kerangka Model Laid Law (1992) yang diubahsuai untuk kajian ini.

SUMBER

Al-Quran al- Karim. Surah an-nisa’ ayat 43.

RUJUKAN

Amin (27 Februari 2017). EDUP 3033 Murid Dan Alam Belajar. Diakses dari
http://edup3033.aminteach.com/2017/02/27/strategi-pengajaran/

Andi Pujianto (2015,Januari 9). Pengertian dan Langkah Model Inkuiri. Diakses pada 21
Februari 2018 di http://www.infoduniapendidikan.com/2015/01/pengertian-dan
langkah-model-pembelajaran-inkuiri.html.

Dr. Anas Mustofa (2016). Kitab Fekah Mazhab Syafie. Pustaka Salam Sdn.Bhd. Kundang
Jaya. Selangor.

Kamarul Azmi et.al (2012). Aplikasi Teknologi Dalam Pengajaran dan Pembelajaran
Pendidikan Islam. Seminar Antarabangsa Perguruan dan Pendidikan Islam (SEAPP
2012). Hlm. 10-11. Senai, Johor Bahru.
Manisah Mohd Ali dan Norizza Sahal (2016). Intervensi meningkatkan tumpuan dalam
pembelajaran murid bermasalah pembelajaran. Jurnal Pendidikan Malaysia. 41(1),
1-6.

Mohd Suhaimin Isnen (2017, Februari 11). Elemen didik hibur dalam pengajaran Bahasa
Melayu. Diakses pada 21 Februari 2018 di http:// www. cikgusuhaimin.com /2017/02/
elemen- didik-hibur-dalam-pengajaran-dan.html.

Prambayun, A dan Farozi, M. (2015). “ Pola Perancangan Gamifikasi untuk Membangun


Engagement Siswa dalam Belajar.” STMIK AMIKOM Yogjakarta.

Suhariyangsih (2016). Perancangan wudhu’ dan Tayamum dengan menerapkan metode


computer assisted instruction. Jurnal Risect computer (JURIKOM), 3(2), 32-35.

Vespanathan Supramaniyam (Jun,2015).Penggunaan Teknologi Maklumat dan Komunikasi


(TMK) dalam kalangan guru Mata Pelajaran Kemahiran Hidup Di sekolah Luar
bandar di Negeri johor. Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional. UniversitI Tun
Hussein Onn Malaysia.

Anda mungkin juga menyukai