RENCANA
PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
( RPP )
Kompetensi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Kelas /Semester : XII / I (Gasal)
Mata Pelajaran : Pemrograman Berbasis Objek (Visual Basic)
Alokasi Waktu : 4 x 45 menit
Pertemuan ke :3
Tempat : Bengkel Rekayasa Perangkat Lunak
I. STANDART KOMPETENSI
Memahami pemrograman visual berbasis dekstop
III. INDIKATOR
1. Memahami penggunaan MDI Child dan menu editor
2. Membuat program sederhana yang memiliki interface MDI
V. POKOK-POKOK MATERI
1. MDI Form
2. Mendapatkan MDI Child yang sedang aktif
3. Mengatur MDI Child dalam jendela MDI Form
2. Kegiatan Inti
Penyampaian Menyampaikan materi awal Memperhatikan dengan 15 Menit
materi sebagai materi pengantar seksama penyampaian guru,
pengantar bagi siswa untuk membuat catatan – catatan.
(materi awal) mengerjakan tugas
selanjutnya. Penyampaian
materi dilakukan secara
umum sebagai pengetahuan
awal bagi siswa.
Penutup dan Meminta ketua kelas untuk Ketua kelas memimpin 2 Menit
Doa memimpin berdoa dan berdoa, siswa menjawab
memberikan salam penutup. salam.
2. Media Pembelajaran
a. LCD proyektor dan power point ringkasan materi
Digunakan sebagai media untuk menyampaikan materi.
b. White board dan seperangkat alat tulis
Digunakan sebagai media untuk memperjelas dan memberi penguatan pada materi
yang telah ditampilkan pada layar LCD.
Kunci Jawaban!
1. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam penggunaan MDIForm adalah :
a. Di dalam satu project hanya dapat terdiri dari satu MDIForm
b. Anda tidak dapat menempatkan kontrol-kontrol secara langsung pada MDIForm,
kecuali kontrol yang memiliki properti Alignment, atau menempatkannya diatas
kontainer seperti Picturebox.
c. Anda tidak dapat menggunakan metode pengambaran (Print, Line, Circle, dan
PSet) seperti pada form umumnya.
RUBRIK PENILAIAN
No Aspek yang dinilai Teknik Penilaian Waktu Penilaian
1. Afektif Pengamatan Selama pembelajaran
a. Terlibat aktif dalam berlangsung dan diskusi
pembelajaran. kelompok
b. Bekerjasama dalam
kegiatan kelompok.
c. Mengikuti jalannya
KBM dengan tertib
serta mendengarkan
dengan seksama
pemaparan guru.
d. Toleran terhadap
proses pemecahan
masalah yang berbeda
dan kreatif.
2. Kognitif
a. Menjelaskan beberapa Tes Penyelesaian soal evaluasi
hal yang harus
diperhatikan dalam
MDI Form
b. Menyebutkan
karakteristik MDI
No Aspek yang dinilai Teknik Penilaian Waktu Penilaian
Form
c. Menjelaskan cara
mengatur MDI Child
pada MDI Form
3. Psikomotorik
a. Mengidentifikasi Pengamatan Diskusi kelompok
masalah topik yang
diberikan
1. MDI Form
Pada Visual Basic, anda dapat mengembangkan aplikasi dengan interface sebagai
berikut:
SDI (Single Document Interface)
MDI (Multiple Document Interface)
Pada aplikasi SDI, setiap form merupakan form-form yang berdiri sendiri, Aplikasi
SDI pada windows terdapat pada aplikasi seperti Notepad, WordPad dan Paint.
Sedangkan aplikasi seperti Microsoft Word menggunakan MDI, yaitu terdiri dari suatu
MDIForm, dan didalamnya merupakan form-form anak (MDIchild).
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam penggunaan MDIForm adalah :
a. Di dalam satu project hanya dapat terdiri dari satu MDIForm
b. Anda tidak dapat menempatkan kontrol-kontrol secara langsung pada MDIForm,
kecuali kontrol yang memiliki properti Alignment, atau menempatkannya diatas
kontainer seperti Picturebox.
b. Anda tidak dapat menggunakan metode pengambaran (Print, Line, Circle, dan PSet)
seperti pada form umumnya.
Pada MDIform anda tidak dapat menempatkan kontrol-kontrol visible yang tidak
alignment, kecuali kalau anda menempatkannya kedalam suatu container seperti
Picturebox, dan Toolbar. Sedangkan kontrol non-visible seperti Timer dan
CommonDialog box dapat ditempatkan diatas MDIForm.
Indikator sikap mengikuti KBM dengan tertib serta mendengarkan dengan seksama pemaparan
guru.
1. Kurang baik jika sama sekali tidak berusaha untuk mengikuti KBM dengan tertib serta
mendengarkan dengan seksama pemaparan guru.
2. Cukup baik jika masih sedikit usaha untuk mengikuti KBM dengan tertib serta
mendengarkan dengan seksama pemaparan guru.
3. Baik jika menunjukkan sudah ada usaha untuk mengikuti KBM dengan tertib serta
mendengarkan dengan seksama pemaparan guru tetapi masih belum ajeg/konsisten.
4. Sangat baik jika menunjukkan adanya usaha mengikuti KBM dengan tertib serta
mendengarkan dengan seksama pemaparan guru secara terus menerus dan ajeg/konsisten.
Indikator sikap toleran terhadap proses pemecahan masalah yang berbeda dan kreatif.
1. Kurang baik jika sama sekali tidak bersikap toleran terhadap proses pemecahan masalah
yang berbeda dan kreatif.
2. Cukup baik jika masih sedikit usaha untuk bersikap toleran terhadap proses pemecahan
masalah yang berbeda dan kreatif.
3. Baik jika menunjukkan sudah ada usaha untuk bersikap toleran terhadap proses pemecahan
masalah yang berbeda dan kreatif tetapi masuih belum ajeg/konsisten.
4. Sangat baik jika menunjukkan sudah ada usaha untuk bersikap toleran terhadap proses
pemecahan masalah yang berbeda dan kreatif secara terus menerus dan ajeg/konsisten.
1
2
.
.
.
dst
1. Kurang terampil jika sama sekali tidak ada usaha untuk mengidentifikasi masalah terkait
topik yang diberikan.
2. Cukup terampil jika masih sedikit usaha usaha untuk mengidentifikasi masalah terkait topik
yang diberikan.
3. terampil jika menunjukkan sudah ada usaha mengidentifikasi masalah terkait topik yang
diberikan tetapi belum ajeg/konsisten.
4. Sangat terampil, jika menunjukkan sudah ada usaha untuk mengidentifikasi masalah terkait
topik yang diberikan secara terus menerus serta ajeg/konsisten.
KT CT T ST
1
2
.
.
.
dst
Penilaiannya di dasarkan pada laporan yang telah dibuat dan tes evaluasi yang telah dikerjakan.
Dengan rincian sebagai berikut.
Berikan nilai pada kolom-kolom sesuai hasil penilaian.
Kognitif
Jawaban tes evaluasi
1
2
.
.
.
dst
skor perolehan
Nilai Kognitif : x 100
skor maksimal (90)
NILAI AKHIR SISWA
Nilai akhir untuk KD 9.3 “Menjelaskan user interface aplikasi bahasa pemrograman” didapat
dengan:
Nilai Akhir: 30 % NIlai Afektif +30 % Nilai Psikomotorik +40 % Nilai Kognitif
Nilai
Nilai Afektif Nilai Kognitif
No Nama Peserta didik Psikomotorik Nilai Akhir
Bobot 30% Bobot 40%
Bobot 30%
1
2
.
.
dst
Mengetahui,