Final Project
Created by:
I. Analisis Situasi
Adanya pandemi Covid-19 ini tentunya membawa dampak secara langsung
maupun tidak langsung kepada perubahan pola pada berbagai sektor kehidupan
masyarakat. Mobilitas kegiatan masyarakat pada berbagai bidang pun cenderung merosot
dan berkurang jauh dari angka normal yang pada umumnya terjadi.
Imbas dari adanya pandemi ini juga sangat dirasakan pada sektor industry event
dan hiburan, dimana konsep event yang selama ini dominan dilakukan secara offline
harus segera beradaptasi dengan cepat ke dalam bentuk event online yang tentunya harus
dikemas sedemikan rupa agar tetap dapat menarik antusiame penonton.
Pada dasarnya event online bukanlah sesuatu yang 100% baru, perkembangan
event online jelas ada dalam lini waktu evolusi industri event. Namun, penyerapan
terhadap konsep event online memang cenderung lambat akibat kebutuhan audiens yang
masih dalam tahap event offline. Dengan adanya pandemi Covid-19, industri event
Indonesia seperti mengambil satu langkah besar untuk mempercepat perkembangannya
untuk mengaplikasikan event online.
Melihat keadaan yang ada dilapangan, kami mencetuskan suatu e-business idea
and innovation dimana kami ingin meng-create suatu wadah atau e-marketplace yang
menyediakan pembelian tiket secara online serta menambahkan vitur berupa digital
streaming platform yang akan hadir sebagai pendukung utama media streaming event
online.
Disini tentunya tujuan utama kami adalah mewadahi para event creator dalam
perhelatan event online mulai dari pembelian tiket sampai dengan penayangan konten
pada streaming digital platform yang telah kami sediakan, dimana dengan mengunakan
fasilitas ini tentunya event online yang dilakukan oleh event creator akan lebih ekslusif
serta secara private tersampaikan kepada audiensnya. Inovasi tersebut tentunya
mengedepankan keamanan serta kesehatan pihak penyelenggara dan penonton. Salah
satu caranya adalah dengan meluncurkan platform streaming.
Layaknya virtual venue, kami ingin menyediakan layanan tempat berlangsungnya
sebuah event secara online. Dimana layanan ini juga menggabungkan sistem penjualan
tiket dan streaming video, sehingga setiap orang yang membeli tiket akan otomatis
mendapat e-voucher yang berisi link streaming pada digital platform yang kami
sediakan. Dengan menerapkan analogi sebagaimana tiket dalam event offline, penjualan
dan distribusi tiket juga dibuat secara eksklusif. Setiap satu link URL hanya bisa
digunakan oleh satu perangkat elektronik pengunjung. Hal ini adalah salah satu cara agar
para online creatortetap mendapatkan apresiasi yang sesuai atas apa yang mereka
lakukan. Seperti contoh e-voucher dibawah ini:
III. Tujuan
3.1 Untuk mengetahui proses bisnis padaevent online ticketing system dan
streaming digital platform berbasis website
3.2 Untuk memvisualkan hasildesain e-marketplacepadaevent online ticketing
system dan streaming digital platform berbasis website
IV. Manfaat
4.1 Manfaat bagi event creator
Ditengah pertumbuhan pandemi yang tentunya tidak dapat dipresiksi ini, kami
ingin membantu para event creator untuk tetap dapat menyalurkan event yang
diingin diselanggarakan agar tetap dapat terlaksana secara terorganisir dan
tetap menjadi tayangan ekslusif bagi audiensnya.
4.2 Manfaat bagi customer
Kebutuhan akan hiburan atau entertainment tentunya tetap akan diperlukan
oleh masyarakat umum. Bahkan tidak hanya dari segi hiburan, masyarakat
juga tetap memerlukan sebuah media atau platform yang mempermudah
aktifitas mereka ditengah berlangsungnya pandemi ini. Maka disinilah kami
hadir untuk mengisi dan mempermudah kebutuhan masyarakat dalam
berkegiatan selama dirumah saja.
V. Landasan Teori
No. Judul Jurnal Penulis Studi Kasus Metode Hasil
1. Aplikasi Indonesia Avi Nurvitasari, Program Studi D3 Software Dengan adanya
Musik Event Guntur Prabawa Manajeman Development aplikasi ini
Berbasis Mobile Kusuma, Hadi Informatika, Life Cycle diharapkan dapat
Web Prasetyo Utomo Fakultas Ilmu (SDLC) membantu konsumen
Terapan, dengan dalam proses
Universitas metode pembelian tiket,
Telkom Waterfall dimulai dari membaca
informasi mengenai
event musik yang
akan diselenggarakan,
proses pembelian tiket
hingga mendapat tiket
berupa QR Code. Dan
sebuah web untuk sisi
admin yang
membantu dalam
proses pengelolaan
data dan transaksi.
Setelah mencari beberapa referensi jurnal yang sekiranya sesuai dan berhubungan
dengan final project kami, tentunya ada kelebihan yang ingin lebih kami perlihatkan
dibandingkan penelitian-penelitian sebelumnya yang terlah dilakukan, berdasarkan referensi
dari penelitian no 1 dan 2 diatas, final project ini mengambil topik sebuah e-marketplace
berbasis website yang menyediakan pembelian tiket secara online. Sedangkan referensi dari
penelitian no 3 diatas menyerupai dengan final project penulis yaitu mengadakan sebuah
event secara online atau virtual. Sehubungan dengan jenis e-payment yang akan digunakan
nantinya, penulis mengambil referensi dari penelitian no 4.
Keunikan yang ingin kami perlihatkan dan belum ada dipenelitian sebelumnya adalah
selain menyediakan akses website untuk pembelian tiket online kami juga menyediakan
platform streaming digital yang dapat digunakan oleh event creator sebagai media dalam
penayangan event yang akan dilakukan. Perbedaan streaming digital platform kami dengan
yang lain adalah platform ini hanya dapat digunakan secara private, hanya event creator dan
customer yang telah membeli tiketlah yang dapat mengakses platform yang ada, seperti
contohnya pada analisis situasi yang telah kami gambarkan sebelumnya, kami juga
mendesain sedemikian rupa agar link yang dibagikan kepada customer hanya dapet diakses
oleh satu penguna aja, sehingga kedepannya tidak terdapat kebocoran infomasi maupun akses
masuk ke dalam platform streaming digital saat event sedang berlangsung nantinya.
Kelebihan kami yang lainnya tentunya, karna ide ini kami cetuskan saat
berlangsungnya pandemic Covid-19 maka ide ini akan sangat membantu event-event yang
seharusnya berjalan offline akhirnya dapat diselenggarakan secara online melalui platfrom
digital kami.
6.1.2 Development
Pada tahap ini kami selaku penulis melanjutkan tahapan untuk mulai
menganalisa system yang akan kami gunakan, namun sebelumnya kami
akan merumuskan marketing strategy yang akan kami gunakan agar e-
business idea kami nantinya setelah diimplementasikan dapat
beroperasi secara optimal. Setelah merumuskan marketing strategy dan
menganalisa system kami dapat melanjutkan dengan perancangan
system yang akan digunakan, melalui perancangan desain system,
flowmap, use case diagram,usecase scenario, Graphic User Interface,
dan Infographic.
9.2.4 Persaingan
Menganalisa lingkungn persaingn yang mengungkapkan struktur
industry atau pasar serupa, competitor kunci dalam pangsa pasar dan
keuntungan relative perusahaan terhadap setiap elemen kunci lainnya.
9.4 E-paymentsystem
E-payment atau Pembayaran elektronik adalah pembayaran yang dilaksanakan
secara elektronik. Di dalam pembayaran elektronik uang di simpan, di proses,
dan di terima dalam bentuk informasi digital dan proses pemindahannya di
inisialisasi melalui alat pembayaran elektronik. Pembayaran secara tradisional
dilakukan melalui uang tunai, cek, atau kartu kredit sedangkan pembayaran
elektronik dilakukan menggunakan software tertentu, kartu pembayaran, dan
uang elektronik.
Proses standar untuk mengimplementasikan proses pembayaran online secara
real time adalah:
1. Mendapatkan rekening si penjual secara online untuk memulai transaksi
penjualan tertentu dari sebuah bank (rekening pribadi maupun virtual
account bank).
2. Memilih jalur pembayaran, setelah mendapatkan rekening dari si penjual
maka customer berhak memilih jalur pembayaran apa yang ingin dilakukan.
3. Mengintegrasikan website kita dengan jalur pembayaran, setelah
melakukan kedua tahapan diatas, customer diwajibkan untuk
mengkonfirmasi dan mengintegrasikan jalur pembayaran apa yang akan di
pilih agar proses pembayaran yg dilakukan secara langsung tersinkronasi
dengan system.
Kegiatan 2 (Development)
Sementara business process untuk event creator adalah sebagai berikut: pertama-tama
event creator akan diminta untuk melakukan registrasi berupa pendaftaran atau masuk akun,
sama halnya dengan customer, seorang event creator yang ingin masuk ke system kami dapat
mengunakan email aktif, akun google atau akun facebook yang sebelumnya telah dimiliki,
setelah proses registrasi berhasil dilakukan, event creator dapat langsung masuk ke menu
‘buat event’ dimana pada menu ini event creator akan diminta untuk melengkapi detail event
yang ingin dibuat, perlu diperhatikan bahwa pada tahap ini event creator harus benar benar
mengisi detail informasi dengan lengkap, karna admin dari system kami akan memproses
event tersebut sesuai dengan informasi yang diberikan oleh event creator, setelah selesai
mengisi informasi detail mengenai event, selanjutnya event creator diminta untuk melakukan
pengajuan event, setelah itu system akan memproses event yang telah diajukan sampai
dengan saatnya penayangan event berlangsung.
Proses bisnis yang lebih mendetail dapat dilihat melalui flowmap yang telah kami
buat berikut ini:
9.5 Flowmap
9.5.1 Flowmapregistrasi event creator
Keterangan:
Pada alur ini event creator sebagai penyedia event perlu membuka
website terlebih dahulu. Kemudian event creator mengklik menu
“Event Creator Center” untuk melakukan registrasi. Setelah form
registrasi ditampilkan, event creator dapat mendaftar dengan
menggunakan email aktif, akun google ataupun akun facebook. Tujuan
dari melakukan registrasi adalah agar event creator mendapatkan
username dan password.
Keterangan:
Pada alur ini Event Creator sebagai penyedia event memilih menu
“Event Creator Center”. Kemudian Event Creator akan melakukanlogin
dengan memasukkan username dan password. Setelah berhasil login,
Event Creator memiliki wewenang untuk menambahkan, melihat, dan
memperbaharui data event.Data dapat berupa jumlah tiket, deskripsi
event, dan lain-lain. Kemudian system akan otomatis menyimpan data
tersebut.
9.5.3 Flowmapregistrasi customer
Keterangan:
Untuk melakukan registrasi,customerdiharuskan membuka website
terlebih dahulu. Kemudian customer mengklik menu “Registrasi” dan
mengisi form. Registrasi dapat dilakukan dengan menggunakan email
aktif, akun Google, atau akun Facebook. Tujuan registrasi adalah
agarcustomermendapatkan username dan password untuk login
kedalam aplikasi.
9.5.4 Flowmap proses pembelian tiket
Keterangan:
Pada alur ini dimulai dari kegiatan customer melakukan log in. Setelah
berhasil masuk ke account,sistem akan menampilkan berbagai pilihan
event. Kemudiancustomer dapat memilih event yang diinginkan.
Setelah itu customer memasukkan jumlah tiket yang akan dibeli dan
mengkliktombol ”Beli Tiket”. Laludata rincian pemesanan akan tampil
dan customer harus segera melakukan pembayaran. Setelah proses
pembayaran selesai, data akan otomatis terkirim ke admin untuk
mendapatkan konfimasi pembayaran.Sistem akan mengirimkan e-
voucher beserta link melalui email pribadi customer.
9.5.5 Flowmapstreaming event
Keterangan :
Identifikasi
Nomor 1
Nama Registration
Tujuan Untuk mendaftarkan identitas pengguna
Deskripsi Registrasi merupakan proses mendaftrakan identitas pengguna
Tipe -
Aktor Customer / Event Creator
Skenario Utama
Kondisi Awal Tampilanmenu awal
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1.Customer / Event Creator memilih 3.Sistem akan menampilkan form
menu “Masuk” registrasi
3.Customer / Event Creatormengisi data 4. Sistem memverifikasi akun pengguna
diri dengan memilih salah satu cara
pendaftaran diantara email, akun google
atau akun facebook
5.Customer / Event Creator 6.Sistem memverifikasi password
mendapatkan username
Kondisi Akhir Sistem akan menampilkan “Regitrasi Berhasil”
Identifikasi
Nomor 2
Nama Log in
Tujuan Untuk mengaksessistem
Deskripsi Log in merupakan proses untuk masuk kedalam sistem
Tipe -
Aktor Customer / Event Creator
Skenario Utama
Kondisi Awal Tampilanhalaman log in
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Customer / Event Creator 2. Sistem memverifikasi akun pengguna
memasukkan username dan password
Kondisi Akhir Sistem akan menampilkan “Log in berhasil”
Identifikasi
Nomor 3
Nama CRUD Data Event
Tujuan Untuk menampilkan event bagi customerdan memanagedata
event bagi event creator dan admin
Deskripsi Customer hanya dapat melihat data event (Read). Sedangkan
event creatordapat melakukan Create, Read, dan Update pada
data event. Admin memiliki wewenang CRUD (Create, Read,
Update/Edit, Delete) pada data event.
Tipe -
Aktor Customer / Event Creator/ Admin
Skenario Utama
Kondisi Awal Tampilan menu “Cari Event”
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Event Creator / Admin dapat 2. Sistem menyimpan data
menambahkan, melihat, dan
memperbaharui data event. Namun
Admin memiliki wewenang untuk
menghapus data event.
3. Customer dapat mencari event 4. Sistem menampilkan pilihan event
dengan mengklik menu “Cari Event”
5. Customer memilih salah satu event 6. Sistem menampilkan informasi detail
event
Kondisi Akhir Sistem akan menampilkan informasi detail mengenai event yang
dipilih
Identifikasi
Nomor 4
Nama Buy Ticket
Tujuan Untuk membeli tiket yang telah dipilih
Deskripsi Customer membeli tiket yang telah dipilih sebelumnya
Tipe -
Aktor Customer
Skenario Utama
Kondisi Awal Tampilan informasi detail event
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1.Customer memasukkan jumlah tiket 2.Sistem menampilkan jumlah yang
yang diinginkan dan megklik tombol harus dibayar oleh customer
“Beli Tiket”
3.Customer memilih metode 4.Sistem memproses pesanan dan
pembayaran dan melakukan mengirim data kepada admin
pembayaran
Kondisi Akhir Sistem akan menampilkanpemberitahuan “Pesanan sedang
diproses”
Identifikasi
Nomor 5
Nama Payment Confirmation
Tujuan Untuk mendpaatkan e-voucher bagi customer
Deskripsi Customer akan dikirimkan e-voucher yang telah diproses
sebelumnya oleh sistem
Tipe -
Aktor Admin
Skenario Utama
Kondisi Awal Sistem akan menampilkan pemberitahuan “Pesanan sedang
diproses”
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1.Admin melakukan pengecekan data 2.Sistem memproses data dan
dan approval mengirimkan e-voucher beserta link ke
email customer
Kondisi Akhir Sistem akan menampilkan pemberitahuan “E-voucher telah
dikirimkan ke email anda”
Identifikasi
Nomor 6
Nama Streaming event
Tujuan Untuk masuk ke halaman streaming event
Deskripsi -
Tipe -
Aktor Customer / Event Creator / Admin
Skenario Utama
Kondisi Awal Tampilan menu awal
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1.Customer masuk ke halaman 2.Sistem akan menampilkan halaman
streaming event dengan cara mengklik streaming event
link “Watch Here”pada e-voucher.
Sedangkan Event Creator dan Admin
dapat langsung mengakses halaman
streaming event.
Kondisi Akhir Sistem akan menampilkan event yang sedang berlangsung
9.7 GUI (Graphical User Interface)
a. Tampilan awal
Gambar diatas merupakan design tampilan awal dari e-business idea kami.
Dimana nama dari e-business idea ini adalah Soulphoria. Pada menu
tampilan awal terdapat empat pilihan yang dapat dipilih, yakni: menu event
creator center, menu cari event, menu buat event, dan menu registrasi dan
menu login.
b. Tampilan Registrasi
c. Tampilan Login
d. Tampilan CRUD
- Create Event
Apabila customer meng-klik pilihan menu cari event pada menu tampilan
awal maka tampilan ini akan muncul, dimana terdapat beberapa pilihan
event dan terdapat bar “search” pada bagian atas. Penguna atau customer
dapat dengan mudah mencari event yang diinginkan dengan mengunakan
fasilitar bar “search”.
Apabila customer melakukan scroll kebagian bawah maka akan muncul tampilan
seperti diatas, beberapa event seperti konser, workshop, webinar yang telah
didaftarkan oleh event creator akan tampil pada tahap ini. Apabila customer ingin
mencari event yang lain maka customer hanya tinggal menggunakan bar ‘search’ yang
ada dibagian atas tampilan system.
Pada tampilan cari event, kami juga akan memfasilitasi dan mempermudah pencarian
event berdasarkan kategori yang diinginkan oleh customer, dengan adanya
pengklasifikasian kategori event maka customer akan dapat dengan mudah mencari
event yang diinginkan.
f. Tampilan pembelian tiket
S
e
t
e
l
a
h
m
e
m
u
t
u
s
k
a
n tiket event apa yang akan dibeli dan meng-klik ‘beli tiket’, maka customer
akan diarahkan kepada tampilan pembayaran, dimana customer diharuskan
kembali memasukan informasi personal berupa nama lengkap, email dan
nomor handphone, hal ini berguna untuk mengkonfirmasi customer yang
membeli tiket dengan email yang aktif karna sesuai dengan keterangan pada
gambar, setelah transaksi pembayaran berhasil maka e-voucher akan
langsung dikirimkan kepada email aktif customer.
Setelah itu, customer diharuskan memilih metode pembayaran yang ingin
dilakukan, metode pembayaran tersedia melalui beberapa cara, dengan
harapan metode yang beragam ini akan memudahkan customer dalam
pembayaran tiket. Dibawah metode pembayaran terdapat deskripsi
pembelian yang dilakukan oleh customer dan terdapat pula total
pembayaran yang harus dibayarkan oleh customer, setelah selesai
memasukan data personal dan memilih metode pembelian maka customer
diharuskan meng-klik ‘bayar tiket’ yang dimana nantinya akan kembali
diberikan informasi mengenai bagaimana cara pembayaran sesuai dengan
metode yang dipilih customer sebelumnya. Setelah proses pembayaran
selesai, customer diharapkan melakukan konfirmasi, pembayaran akan
secara otomatis tersinkronasi kepada system, dimana saat pembayaran
berhasil maka e-voucher akan langsung dikirimkan kepada customer.
h. Tampilan e-voucher
Saran
Saran yang dapat penulis berikan dari penelitian yang telah dilakukan dan
dapatdigunakan untuk pengembangan sistem danpenelitian selanjutnya adalah
menambahkan fitur live chat dengan customer service. Sehingga memudahkan para
calon customer yang ingin bertanya,mendapatkan solusi, atau hanya sekedar
memberikan masukan atas kinerja Soulphoria.