Anda di halaman 1dari 48

E-BUSINESS

Final Project

Created by:

Dewa Ayu Natasha Cintya Dewi 06 / 1715744024 / VIA MBI

Chintia Azisha 09 / 1715744039 / VIA MBI

PROGRAM STUDI DIV MANAJEMEN BISNIS INTERNASIONAL


JURUSAN ADMINISTRASI NIAGA
POLITEKNIK NEGERI BALI
2020
E-business Idea and Innovation for Facing Covid-19 Attack

Title: Event online Ticketing and Streaming Digital Platform (E-marketplace).

I. Analisis Situasi
Adanya pandemi Covid-19 ini tentunya membawa dampak secara langsung
maupun tidak langsung kepada perubahan pola pada berbagai sektor kehidupan
masyarakat. Mobilitas kegiatan masyarakat pada berbagai bidang pun cenderung merosot
dan berkurang jauh dari angka normal yang pada umumnya terjadi.
Imbas dari adanya pandemi ini juga sangat dirasakan pada sektor industry event
dan hiburan, dimana konsep event yang selama ini dominan dilakukan secara offline
harus segera beradaptasi dengan cepat ke dalam bentuk event online yang tentunya harus
dikemas sedemikan rupa agar tetap dapat menarik antusiame penonton.
Pada dasarnya event online bukanlah sesuatu yang 100% baru, perkembangan
event online jelas ada dalam lini waktu evolusi industri event. Namun, penyerapan
terhadap konsep event online memang cenderung lambat akibat kebutuhan audiens yang
masih dalam tahap event offline. Dengan adanya pandemi Covid-19, industri event
Indonesia seperti mengambil satu langkah besar untuk mempercepat perkembangannya
untuk mengaplikasikan event online.
Melihat keadaan yang ada dilapangan, kami mencetuskan suatu e-business idea
and innovation dimana kami ingin meng-create suatu wadah atau e-marketplace yang
menyediakan pembelian tiket secara online serta menambahkan vitur berupa digital
streaming platform yang akan hadir sebagai pendukung utama media streaming event
online.
Disini tentunya tujuan utama kami adalah mewadahi para event creator dalam
perhelatan event online mulai dari pembelian tiket sampai dengan penayangan konten
pada streaming digital platform yang telah kami sediakan, dimana dengan mengunakan
fasilitas ini tentunya event online yang dilakukan oleh event creator akan lebih ekslusif
serta secara private tersampaikan kepada audiensnya. Inovasi tersebut tentunya
mengedepankan keamanan serta kesehatan pihak penyelenggara dan penonton. Salah
satu caranya adalah dengan meluncurkan platform streaming.
Layaknya virtual venue, kami ingin menyediakan layanan tempat berlangsungnya
sebuah event secara online. Dimana layanan ini juga menggabungkan sistem penjualan
tiket dan streaming video, sehingga setiap orang yang membeli tiket akan otomatis
mendapat e-voucher yang berisi link streaming pada digital platform yang kami
sediakan. Dengan menerapkan analogi sebagaimana tiket dalam event offline, penjualan
dan distribusi tiket juga dibuat secara eksklusif. Setiap satu link URL hanya bisa
digunakan oleh satu perangkat elektronik pengunjung. Hal ini adalah salah satu cara agar
para online creatortetap mendapatkan apresiasi yang sesuai atas apa yang mereka
lakukan. Seperti contoh e-voucher dibawah ini:

(Gambar 1. Contoh E-Voucher. Source: Loket.com)

Besar harapan kami e-marketplace penjualan tiketevent online sertastreaming


digital platform yang kami sediakan akan menjadi media bagi banyak event creator
dalam perhelatan event onlinenya, mulai dari: konser musik, workshop, talkshow,
conference, tayangan pembelajaran dan masih banyak kegiatan lainnya dapat dihelat
pada streaming digital platform yang akan kami buat.
Platform ini merupakan inovasi layanan komprehensif yang mengintegrasikan
sistem manajemen tiket dengan streaming video dalam satu platform. Event creator bisa
dengan mudah melakukan perencanaan, pengaturan, produksi, hingga komunikasi
kepada pengunjung berupa halaman website khusus serta ‘virtual venue’ saat
menampilkan konser online mereka.
E-business ini juga kedepannya akan kami rancang hingga kepada konsep e-
payment yang tentunya akan mempermudah audiens dalam hal pembelian maupun
pembayaran tiket event online.

II. Perumusan Masalah


2.1 Bagaimana proses bisnis padaevent online ticketingsystem dan streaming
digital platformberbasis website?
2.2 Bagaimana desain e-marketplace padaevent online ticketing system dan
streaming digital platform berbasis website?

III. Tujuan
3.1 Untuk mengetahui proses bisnis padaevent online ticketing system dan
streaming digital platform berbasis website
3.2 Untuk memvisualkan hasildesain e-marketplacepadaevent online ticketing
system dan streaming digital platform berbasis website

IV. Manfaat
4.1 Manfaat bagi event creator
Ditengah pertumbuhan pandemi yang tentunya tidak dapat dipresiksi ini, kami
ingin membantu para event creator untuk tetap dapat menyalurkan event yang
diingin diselanggarakan agar tetap dapat terlaksana secara terorganisir dan
tetap menjadi tayangan ekslusif bagi audiensnya.
4.2 Manfaat bagi customer
Kebutuhan akan hiburan atau entertainment tentunya tetap akan diperlukan
oleh masyarakat umum. Bahkan tidak hanya dari segi hiburan, masyarakat
juga tetap memerlukan sebuah media atau platform yang mempermudah
aktifitas mereka ditengah berlangsungnya pandemi ini. Maka disinilah kami
hadir untuk mengisi dan mempermudah kebutuhan masyarakat dalam
berkegiatan selama dirumah saja.
V. Landasan Teori
No. Judul Jurnal Penulis Studi Kasus Metode Hasil
1. Aplikasi Indonesia Avi Nurvitasari, Program Studi D3 Software Dengan adanya
Musik Event Guntur Prabawa Manajeman Development aplikasi ini
Berbasis Mobile Kusuma, Hadi Informatika, Life Cycle diharapkan dapat
Web Prasetyo Utomo Fakultas Ilmu (SDLC) membantu konsumen
Terapan, dengan dalam proses
Universitas metode pembelian tiket,
Telkom Waterfall dimulai dari membaca
informasi mengenai
event musik yang
akan diselenggarakan,
proses pembelian tiket
hingga mendapat tiket
berupa QR Code. Dan
sebuah web untuk sisi
admin yang
membantu dalam
proses pengelolaan
data dan transaksi.

2. Pengembangan Hendro Febrian Fakultas Ilmu SDLC Pada tahap


Aplikasi Manajemen Bachri, Bayu Administrasi (Software perancangan aplikasi
Event Berbasis Web Priyambadha, Universitas Development Manajemen Event ini,
Denny Sagita Brawijaya Life Cycle) telah dibuat sequence
Rusdianto Malang Waterfall. diagram, Pada tahap
impelementasi penulis
menggunakan Node.js
dengan menggunakan
framework Express.js.
Pada pengujian unit,
seluruh independent
paths telah diuji dan
seluruhnya valid.
3. The Role of Charles E Basch, Columbia A successive Videos in the January
YouTube and the PhD; University, New sampling and March samples
Entertainment Corey H Basch, York, NY, United design were viewed >125
Industry in Saving EdD, MPH; States and million times and
Lives by Educating Grace C Hillyer, Paterson >355 million times,
and Mobilizing the EdD, MPH; University, respectively. Fewer
Public to Adopt Christie Jaime, Wayne, NJ, than half of the videos
Behaviors MS United States, in either sample
for Community covered any of the
Mitigation of prevention behaviors
COVID-19: recommended by the
Successive US Centers for
Sampling Disease
Design Study Control and
Prevention, but many
covered key
prevention behaviors
and were very widely
viewed. There were
no videos uploaded
by entertainment
television in the
January sample, but
this source comprised
the majority of videos
and garnered the
majority of
cumulative views in
the March sample.
4. Analisis Jenis HestinMulyasari, Jurusan Teknik Survey Dalam penelitian ini
Sistem Pembayaran Thanh Thi Bi, Informatika, kuantitatif diperoleh suatu
Elektronik dalam dan A. Bima Fakultas MIPA, dan kualitatif kesimpulan
Transaksi Murti Wijaya Universitas bahwa sistem
E-commerce di Sebelas Maret pembayaran e-
Indonesia commerce yang
paling
banyak digunakan di
Indonesia adalah kartu
kredit
online dengan
presentase 76.47%.
Untuk website
ecommerce di
Indonesia yang
memperoleh peringkat
tertinggi terkait
faktor-faktor model
sukses epayment
adalah lazada.co.id,
tokopedia.com dan
bhinneka.com.

Setelah mencari beberapa referensi jurnal yang sekiranya sesuai dan berhubungan
dengan final project kami, tentunya ada kelebihan yang ingin lebih kami perlihatkan
dibandingkan penelitian-penelitian sebelumnya yang terlah dilakukan, berdasarkan referensi
dari penelitian no 1 dan 2 diatas, final project ini mengambil topik sebuah e-marketplace
berbasis website yang menyediakan pembelian tiket secara online. Sedangkan referensi dari
penelitian no 3 diatas menyerupai dengan final project penulis yaitu mengadakan sebuah
event secara online atau virtual. Sehubungan dengan jenis e-payment yang akan digunakan
nantinya, penulis mengambil referensi dari penelitian no 4.

Keunikan yang ingin kami perlihatkan dan belum ada dipenelitian sebelumnya adalah
selain menyediakan akses website untuk pembelian tiket online kami juga menyediakan
platform streaming digital yang dapat digunakan oleh event creator sebagai media dalam
penayangan event yang akan dilakukan. Perbedaan streaming digital platform kami dengan
yang lain adalah platform ini hanya dapat digunakan secara private, hanya event creator dan
customer yang telah membeli tiketlah yang dapat mengakses platform yang ada, seperti
contohnya pada analisis situasi yang telah kami gambarkan sebelumnya, kami juga
mendesain sedemikian rupa agar link yang dibagikan kepada customer hanya dapet diakses
oleh satu penguna aja, sehingga kedepannya tidak terdapat kebocoran infomasi maupun akses
masuk ke dalam platform streaming digital saat event sedang berlangsung nantinya.

Kelebihan kami yang lainnya tentunya, karna ide ini kami cetuskan saat
berlangsungnya pandemic Covid-19 maka ide ini akan sangat membantu event-event yang
seharusnya berjalan offline akhirnya dapat diselenggarakan secara online melalui platfrom
digital kami.

VI. Metode yang digunakan


6.1 Metode Penelitian
Pada penyusunan final project ini penulis menggunakan pendekatan Research
and Development (R&D), Menurut Sugiyono (2009:407) metode penelitian
Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Produk
tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti
buku, alat tulis, dan alat pembelajaran lainnya. Akan tetapi, dapat pula dalam
bentuk perangkat lunak (software).
Metode Research and Development ini penulis rasa sesuai karena pendekatan
pada R&D akan selalu mendorong proses inovasi produk model yang tiada henti
memiliki nilai suistanibility yang cukup baik sehingga diharapkan akan
ditemukan produk-produk atau model-model yang selalu aktual sesuai dengan
tuntutan kekinian. Pada penulisan final project ini penulis hanya menggunakan
dua tahapan dari Research and Development, yaitu: Exploratory dan
Development.
6.1.1 Exploratory
Riset Exploratory mempunyai tujuan utama memberikan gagasan,
wawasan dan pemahaman atas situasi permasalahan yang dihadapi oleh
peneliti. Proses riset bersifat fleksibel, tidak terstruktur dan kualitatif
sehingga akan menghemat waktu dan biaya dalam mencari informasi
awal mengenai gambaran problem riset yang akan diteliti.
Pada tahap ini kami menggali lebih dalam mengenai potensi dan
masalah serta melakukan pengumpulan data, penulis berarap tentunya
melalui proses exploratory ini dapat menemukan suatu model, pola
atau system penanganan yang tentunya efektif untuk digunakan dalam
mengatasi masalah yang penulis temukan. Berbagai informasi dan studi
literatur yang dapat jadikan sebagai bahan acuan dalam perencanaan
produk yang diharapkan mampu mengatasi masalah. Serta penelitian
ini ditujukan untuk mendapatkan konsep yang tepat serta landasan
teoretis sebagai acuan dalam memperkuat suatu implementasi produk,
khususnya yang terkait dengan produk bisnis, semisal yang berbentuk
model, program, sistem, dan sebagainya. Melalui tahapan studi literatur
akan didapatkan ruang lingkup suatu produk maupun keluasan
penggunaan serta kondisi pendukung penyesuaian agar produk dapat
diimplementasikan secara optimal, serta keunggulan dan
keterbatasannya. Studi literatur juga diperlukan untuk mengetahui
langkah yang paling tepat dalam pengembangan ide penelitian tersebut.
Penulis juga berharap dapat menggunakan berberapa teknik analisis
seperti Market Opportunity Analysis (MOA) dan Competitive
Positioningyang nantinya akan berguna bagi penulis dalam mengetahui
dan memperkirakan daya Tarik dari kesempatan bisnis yang akan
dibuka oleh penulis dan juga dapat mendeskripsikan cara
memposisikan dirinya, serta penulis kedepannya ingin pula mengetahui
lebih dalam menengai faktor internal (kekuatan dan kelemahan) dan
faktor eksternal (peluang dan ancaman) perusahaan sebagai
pertimbangan dalam menentukan strategi pemasaran kedepan melalui
analisis SWOT.

6.1.2 Development
Pada tahap ini kami selaku penulis melanjutkan tahapan untuk mulai
menganalisa system yang akan kami gunakan, namun sebelumnya kami
akan merumuskan marketing strategy yang akan kami gunakan agar e-
business idea kami nantinya setelah diimplementasikan dapat
beroperasi secara optimal. Setelah merumuskan marketing strategy dan
menganalisa system kami dapat melanjutkan dengan perancangan
system yang akan digunakan, melalui perancangan desain system,
flowmap, use case diagram,usecase scenario, Graphic User Interface,
dan Infographic.

6.2 Teknik Pengumpulan Data


6.2.1 Studi Pustaka
Studi pustaka merupakan langkah awal dalam metode pengumpulan
data. Studi pustaka merupakan metode pengumpulan data yang
diarahkan kepada pencarian data dan informasi melalui dokumen-
dokumen, baik dokumen tertulis, foto-foto, gambar, maupun dokumen
elektronik yang dapat mendukung dalam proses penulisan. “Hasil
penelitian juga akan semakin kredibel apabila didukung foto-foto atau
karya tulis akademik dan seni yang telah ada.”(Sugiyono,2005:83).
Studi pustaka merupakan Maka dapat dikatakan bahwa studi pustaka
dapat memengaruhi kredibilitas hasil penelitian yang dilakukan. Maka
dari itu penulis melakukan studi pustaka dengan mencari literatur
literatur yang berkaitan dengan topik yang kami angkat di final project
ini.

VII. Bentuk Kegiatan


Keterangan Bentuk Deskripsi Kegiatan Kinerja dan Hasil yang
Kegiatan diharapkan
Kegiatan 1 Exploratory 1. Dimulainya tahap 1. Menemukan suatu
perencanaan awal atau model, pola atau system
planningberupa yang tentunya efektif
pengidentifikasian untuk digunakan dalam
kondisi yang nyata mengatasi masalah yang
sedang terjadi saat ini. penulis temukan.
2. Mengetahui lebih lanjut
mengenai kelebihan serta
keterbatasan e-business
idea yang akan digarap
selanjutnya tentunya
agar pengaplikasian dari
e-business idea ini dapat
dilaksanakan dengan
optimal. Serta mampu
menjabarkan teknik
analisis SWOT,
Competitive Advantage
dan MOA untuk e-
business idea yang
diangkat.
3. Membuat konsep e-
payment yang tentunya
akan mempermudah
audiens dalam hal
pembelian maupun
pembayaran tiket event
online.
Kegiatan 2 Development 1. Melakukan analisa 1. Mengetahui sistem apa
sistem yang akan yang tepat digunakan
digunakan dalam e-business idea
2. Setelah menganalisa ini.
sistem, dapat 2. Dapat menjelaskan
dilanjutkan dengan proses bisnis, membuat
perancangan sistem flowmap, use case
yang akan digunakan diagram, use case
melalui perancangan scenario, GUI (Graphic
desain sistem, User Interface), dan
Infografis.

VIII. Sumber Daya yang digunakan


Adapun beberapa sumberdaya yang digunakan dalam pengimplementasian e-business
idea ini adalah:
1. Hardware
Adapun perangkat keras atau komponen fisik yang digunakan adalah sebagai
berikut:
a. PC (Personal Computer)
b. Laptop
c. Mobile Telephone
d. Wi-fi atau Modem Router
2. Software
Adapun perangkat atau komponen lunak yang perlu digunakan adalah sebagai
berikut:
a. Social Media
b. Google.com
3. Brainware
Brainware merupakan orang yang akan mengaplikasikan, menggunakan maupun
mengoperasikan perangkat lunak nantinya, maka orang yang berlaku sebagai
brainware nantinya adalah sebagai berikut:
a. Admin (Sebagai pembuat sistem)
b. Content Creator atau Event Creator
c. Customer
IX. Hasil Desain dan Inovasi
Kegiatan 1 (Exploratory)
Setelah mengumpulkan beberapa referensi yang terkait dengan e-business idea
ini, serta melihat keadaan yang sedang nyata terjadi saat ini, kami ingin e-business
idea ini menjadi platform inovasi layanan komprehensif yang mengintegrasikan
sistem manajemen tiket dengan streaming video dalam satu platform. Dimana Event
creator bisa dengan mudah melakukan perencanaan, pengaturan, produksi, hingga
komunikasi kepada pengunjung berupa halaman website khusus serta ‘virtual venue’
saat menampilkan konser online mereka.
Selanjutnya untuk lebih mengetahui kelebihan serta keterbatasan e-business
idea yang akan digarap, kami melakukan beberapa analisi seperti analisis SWOT,
Market Opportunity Analysis (MOA), dan analisis competitive advantage.

9.1 Analisis SWOT


9.1.1 Strength(Kekuatan)
Memiliki model bisnis efisien dalam pengimplementasiannya, serta
menggunakan teknologi yang dapat menjangkau masyarakat luas
merupakan beberapa aspek kekuatan dalam menjalankan e-business idea
ini, online ticketing dan streaming digital platform ini juga kami buat
dengan berbasis data serta email customer sehingga akun customer akan
lebih teroganisir, serta event online yang diadakan secara eksklusif dan
private juga menjadi salah satu aspek kekuatan pada e-business idea ini.
Keamanan data customer pun akan sangat dijamin kerahasiaannya. Kami
juga memanfaatkan serta mengkolaborasikan sumber daya – sumber
daya yang kami miliki sehingga hal ini akan menjadi kekuatan dalam
menjalankan e-business idea ini.
9.1.2 Weakness(Kelemahan)
Terdapat beberapa aspek yang menjadi kelemahan dari pengaplikasian e-
business idea ini dimana proses bisnis meharuskan jaringan internet yang
memadai dan proses bisnis tidak akan bisa berjalan tanpa adanya internet
yang memadai, karena e-marketplace ini sebagai media dalam penjualan
tiket dan penayangan event maka pihak perusahaan punya
ketergantungan yang tinggi terhadap para event creator
9.1.3 Opportunity(Peluang)
Karena ditengah pandemic Covid-19 ini tidak diperbolehkan untuk
mengadakan keramaian, maka digital platform online ini hadir sebagai
pengganti tempat diselenggarakannya sebuah event dimana ini akan
menjadi peluang dalam memenuhi kebutuhan konsumen yang
sebelumnya tidak terpenuhi. Dengan adanya e-busniess idea ini juga
akan membantu para event creator untuk tetap menyelenggarakan event
ditengah pandemic Covid-19 ini. Karena berbasis website sehingga
mudah untuk diakses dan digunakan oleh masyarakat dimana saja dan
kapan saja. Tingkat keaman terjamin karena tiap e-voucher terdapat link
yang hanya bisa diakses untuk 1 pengguna saja.
9.1.4 Threats(Ancaman)
Kami rasa ancaman yang akan dialami karena mulai munculnya pesaing
yang menyediakan layanan serupa, serta dalam mengakses system yang
kami buat tentunya masih banyak kalangan yang umurnya 40 tahun
keatas kesulitan untuk bertransaksi secara online, dan Tidak dapat kami
pungkiri bahwa memiliki jaringan internet yang stabil dan memadai
belum dapat diakses atau dimiliki dengan merata oleh semua orang.

9.2 (MOA)Market Opportunity Analysis


Market opportunity analysis merupakan alat untuk mengidentifikasi dan
memperkirakan daya Tarik dari kesempatan bisnis. Dimana pada e-business
idea ini kami melibatkan empat elemen kunci dari market opportunity analysis,
yaitu:
9.2.1 Pelanggan
Pada elemen ini kami berusaha menganalisa kriteria lingkungan
pelanggan yang sesuai agar kedepannya kami dapat mengetahui lebih
jauh menganai kebutuhan dan keinginan pelanggan yang sudah
maupun belum terpenuhi.
9.2.2 Teknologi
Untuk elemen teknologi, kami berharap dapat menganalisa kesiapan
teknologi masyarakat secara umum.
9.2.3 Perusahaan
Menganalisis lingkungan perusahaan dan menyediakan kebutuhan yang
sesuai dengan keadaan saat ini.

9.2.4 Persaingan
Menganalisa lingkungn persaingn yang mengungkapkan struktur
industry atau pasar serupa, competitor kunci dalam pangsa pasar dan
keuntungan relative perusahaan terhadap setiap elemen kunci lainnya.

Adapun langkah-langkah yang dapat dilakukan saat menerapkan Market


Opportunity Analysis adalah sebagai berikut:

Berikut penjelasan dari langkah-langkah MOA diatas:


1. Mengidentifikasi kebutuhan pelanggan yang belum terpenuhi
Pada masa pandemi saat ini, kami merasa kebutuhan masyarakat akan
terselenggaranya event akan sangat tidak terpenuhi, maka dari itu kami
ingin membuat suatu ide bisnis, dimana kami menyediakan tempat
penjualan tiket secara online serta kami juga menyediakan sebuah
platform streaming sebagai media penayangan atau terselenggaranya
event nantinya. Disini tentunya akan terpenuhi kebutuhan yang
sebelumnya tidak dapat terlaksana, dimana kebutuhan masyarakat akan
event atau sebuah acara secara online akan berlangsung, serta kebutuhan
para creator dalam pelaksanaan event akan tetap tersalurkan melalui
adanya streaming digital platform ini.
2. Mengidentifikasi pelanggan tertentu yang akan dituju oleh perusahaan
Keberadaan pelanggan tentunya akan sangat mempengaruhi keberhasilan
dari ide bisnis ini, pada dasarnya kami menargetkan e-marketplace dan
platform streaming digital ini dapat dinikmati dan diakses oleh semua
kalangan usia, namun kami menyadari bahwa kami tentunya juga
memiliki keterbatasan, maka dari itu pelanggan yang ingin kami sasar
secara lebih dekat adalah kalangan usia menengah yang dimana lebih
melek terhadap teknologi. Namun kedepannya nanti kami berharap agar
tetap dapat menyentuh dan tidak menutup kemungkinan e-marketplace
dan streaming digital platform yang kami buat dapat dipergunakan oleh
kalangan usia lanjut, karna tentunya kami akan semakin menghadirkan
beragam event yang akan ditampilkan pada streaming digital platform
yang kami miliki.
3. Menilai keuntungan relatif terhadap kompetisi
Kami menyadari bahwa kedepannya tentu akan ada beberapa perusahaan
serupa yang akan menyediakan fasilitas yang ingin kami berikan. Maka
dari itu kedepannya kami akan lebih berusaha melihat peluang agar
tentunya tidak kalah dengan perusahaan serupa yang sudah ada maupun
yang akan tumbuh nantinya, hal ini juga kami lakukan agar tujuan dari
dibuatnya e-business idea ini akan tetap menyasar target yang dituju.
4. Menilai sumber daya perusahaan untuk mengirim penawaran
Sebagaimana telah disebutkan dibagian sebelumnya, kami memiliki tiga
jenis sumber daya yaitu: hardware, software dan brainware. Dengan
memiliki ketiga sumber daya tersebut kami tentunya akan berusaha sebaik
mungkin untuk mengkolaborasikan pengimplementasian dari e-business
idea ini. Dengan mengkolaborasikan ketiga sumber daya yang kami miliki
tentunya kami yakin akan bisa memberikan penawaran yang menarik
terhadap keinginan pasar.
5. Menilai kesiapan pasar akan teknologi
Kami menyadari bahwa e-business idea yang kami miliki berbasis pada
teknologi, untuk itu dalam keberlangsungan e-business idea ini tentunya
kami akan terus berusaha menyesuaikan teknologi yang kami gunakan
sesuai dengan keberadaan dipasar.
6. Menentukan peluang secara konkret
Sesuai dengan keadaan saat ini, dimana event offline belum dapat
berlangsung sebagaimana biasanya, kami merasa memvisualisasikan e-
business idea ini akan menjadi peluang yang menjanjikan, dimana
kebutuhan masayarakat akan hiburan tentunya dapat terpenuhi melalui
adanya event-event online yang tersedia. Maka disinilah peran kami
dalam menyediakan e-marketplace untuk penjualan tiket event dan kami
juga secara langsung menyediakan platform streaming yang akan kami
rancang secara lebih eksklusif.
7. Menilai peluang daya Tarik
Melihat peluang yang sudah kami deskripsikan sebelumnya, keberadaan
e-marketplace dan streaming digital platform ini kami rasa akan sangat
dinanti oleh masyarakat. Deskripsi peluang yang ada juga akan menjadi
sebuah tolak ukur bagi kami dalam memvisualsisasikan ide bisnis yang
telah kami rancang.

9.3 Competitive Advantage


Competitive advantage dibutuhkan untuk memuaskan pelanggan, sehingga
pelanggan akan menerima nilai yang lebih tinggi dari produk-produk yang
dihasilkan, Yang dimaksud dengan competitive advantage disini adalah ketika
perusahaan mampu memberikan service benefit dan produk yang sama
kualitasnya dengan yang dihasilkan oleh perusahaan pesaing lainnya, tetapi
dengan penawaran yang lebih baik daripada perusahaan pesaing. Competitive
advantage dapat diperoleh ketika perusahaan mampu memberikan servis atau
menghasilkan produk yang mampu melebihi kualitas produk yang sudah ada.
Keunggulan kompetitif (competitive advantage) adalah kemampuan yang
diperoleh melalui karakteristik dan sumber daya suatu perusahaan untuk
memiliki kinerja yang lebih tinggi dibandingkan perusahaan lain pada industri
atau pasar yang sama.Suatu keunggulan kompetitif muncul ketika sebuah
perusahaan dapat menghasilkan produk yang sama dengan yang dihasilkan
pesaingnya dengan biaya yang lebih rendah (cost advantage), atau
menghasilkan produk/jasa yang berbeda dan lebih baik dari yang dihasilkan
pesaingnya (differentiation advantage). Keunggulan kompetitif akan
memungkinkan perusahaan untuk menciptakan nilai lebih untuk pelanggannya
dan perusahaan dapat memperoleh keuntungan yang lebih tinggi.
Berikut beberapa keunggulan yang kami rancang dalam e-business idea ini:
1. Kedepannya kami akan selalu berusaha menciptakan peluang, menjalin
kemitraan, investasi dan aliansi dengan dasar kebutuhan pelanggan yang
akan terus berubah dari waktu ke waktu dengan menerapkan ini tentunya
kami berharap akan tercipta sustainable competitive advantage didalam
perusahaan kami.
2. Karena berbasis teknologi, tentunya e-marketplace dan streaming digital
platform yang kami buat akan lebih mudah untuk diakses sehingga akan
lebih efisien dalam pengunaannya nanti.
3. Setelah menilai kesiapan teknologi dari masyarakat luas, tentunya kami
dapat dengan mudah menghadirkan dan menjangkau customer dan
pelanggan yang ingin membeli maupun menikmati event yang tersedia.
4. Dibandingkan dengan perusahaan serupa, kami sudah lebih maju karena
kami secara langsung menyediakan platform streaming untuk
menyelenggarakan event yang tersedia.
5. Kami secara langsung menyediakan fasilitas e-payment yang akan secara
otomatis tersinkronasi pada saat proses pemesanan tiket.
6. Kedepannya dalam pengimplementasian dari e-business idea ini kami akan
selalu menghadirkan jenis evet yang beragam dan kami akan selalu
berusaha agar event yang kami sediakan dapat dinikmati oleh semua
kalangan usia.

9.4 E-paymentsystem
E-payment atau Pembayaran elektronik adalah pembayaran yang dilaksanakan
secara elektronik. Di dalam pembayaran elektronik uang di simpan, di proses,
dan di terima dalam bentuk informasi digital dan proses pemindahannya di
inisialisasi melalui alat pembayaran elektronik. Pembayaran secara tradisional
dilakukan melalui uang tunai, cek, atau kartu kredit sedangkan pembayaran
elektronik dilakukan menggunakan software tertentu, kartu pembayaran, dan
uang elektronik.
Proses standar untuk mengimplementasikan proses pembayaran online secara
real time adalah:
1. Mendapatkan rekening si penjual secara online untuk memulai transaksi
penjualan tertentu dari sebuah bank (rekening pribadi maupun virtual
account bank).
2. Memilih jalur pembayaran, setelah mendapatkan rekening dari si penjual
maka customer berhak memilih jalur pembayaran apa yang ingin dilakukan.
3. Mengintegrasikan website kita dengan jalur pembayaran, setelah
melakukan kedua tahapan diatas, customer diwajibkan untuk
mengkonfirmasi dan mengintegrasikan jalur pembayaran apa yang akan di
pilih agar proses pembayaran yg dilakukan secara langsung tersinkronasi
dengan system.

Melihat keadaan bahwa sebagian besar masyarakat Indonesiamenggunakan


kartu ATM untuk berbelanja maupun mengakses akun bank mereka melalui
mesinATM. Pengaksesan akun bank melalui ATM walaupun mudah
dilakukan namun masih memiliki beberapakelemahanyaitu pengguna masih
harus pergi ke mesin ATM untuk melakukan transaksi. Untuk memecahkan
masalah ini, pada penelitian ini kami merencanakanpembayaran dapat dilakukan
melalui Mobile Banking, Kartu Kreditdan aplikasi pembayaran digital seperti
Go-Pay dan Link-Aja. Pembayaran ini dapat diakses melalui handphone
sehingga pengguna dapat melakukan transaksi dari manapun dan kapanpun. Ide
awal dari model ini adalah pengintegrasian akunpenggunadan handphone
pengguna. Tujuan dari penggunaan mobile banking dan aplikasi pembayaran
digitaladalah untuk memberikankemudahanbagipenggunamelakukan
pembayaran melalui handphone. Dan kedepannya kami juga ingin menfasilitasi
penguna agar dapat melakukan pembayaran dibeberapa merchant mitra seperti
Alfamart dan Indomaret.

Kegiatan 2 (Development)

Setelah melewati tahapan dikegiatan exploratory sebelumnya yaitu


melihat dan mengidentifikasi keadaan yang sedang terjadi dan menjabarkan
beberapa teknik analisis yang digunakan, kami melanjutkan ke kegiatan
selanjutnya yaitu development, dimana system yang akan kami gunakan dalam
pengaplikasian e-business idea ini adalah mengunakan website, dimana
penggunaan website kami rasa relevan dengan keadaan saat ini karna dapat
dengan mudah diakses melalui smartphone atau personal computer, dengan
pengunaan website juga nantinya akan lebih mudah dalam memvisualisasikan
bentuk platform digital streaming yang kami rencanakan. Kegiatan yang akan
kami lakukan ditahap development ini adalah sebagai berukut: pembuatan flow
map, pembuatan use case diagram, pembuatan site map website, pembuatan
GUI dari website dan apabila memungkinkan akan kami lanjutkan untuk
pembuatan ERD. Untuk itu pada tahap ini kami mulai dengan penjelasan proses
bisnis dari e-business idea kami.

Proses Bisnis Soulphoria


Adapun visualisasi dari proses bisnis Soulphoria ini adalah sebagaimana digambarkan
pada business proses diatas, dimana untuk customer langkah-langkah yang harus diambil
dalam pengunaan system kami adalah pertama-tama customer diharuskan mendaftarkan
maupun masuk kepada system kami, daftar atau masuk ini dapat dilakukan dengan
mengunakan email aktif maupun menggunakan akun google atau facebook yang sebelumnya
telah dimiliki oleh customer, setelah proses ini berhasil, customer dipersilakan mencari dan
memilih event yang ingin disaksikan, setelah menemukan event yang ingin disaksikan proses
dapat dilanjutkan dengan menentukan berapa jumlah tiket yang ingin dibeli oleh customer,
hal ini berkaitan dengan kententuan yang sudah dijelaskan yaitu satu tiket atau e-voucher
hanya berlaku untuk satu user atau penguna, setelah berhasil sampai ditahap ini maka
customer akan diminta melanjutkan ke tahap pembayaran, dimana customer dapat memilih
metode pembayaran sesuai dengan yang telah kami sediakan, setelah itu customer diminta
untuk melakukan konfirmasi pembayaran, yang dimana proses ini juga akan secara langsung
tersinkronasi kepada system kami, customer yang sudah sukses melakukan pembayaran akan
secara otomatis mendapatkan e-voucher melalui pengiriman ke email aktif yang sebelumnya
telah diisi oleh customer, setelah itu customer hanya perlu menunggu sampai jadwal
penayangan event tiba, dan untuk mengakses platform streaming kami, customer hanya perlu
meng-klik ‘watch here’ maka setelah itu customer akan langsung diarahkan kepada platform
streaming kami.

Sementara business process untuk event creator adalah sebagai berikut: pertama-tama
event creator akan diminta untuk melakukan registrasi berupa pendaftaran atau masuk akun,
sama halnya dengan customer, seorang event creator yang ingin masuk ke system kami dapat
mengunakan email aktif, akun google atau akun facebook yang sebelumnya telah dimiliki,
setelah proses registrasi berhasil dilakukan, event creator dapat langsung masuk ke menu
‘buat event’ dimana pada menu ini event creator akan diminta untuk melengkapi detail event
yang ingin dibuat, perlu diperhatikan bahwa pada tahap ini event creator harus benar benar
mengisi detail informasi dengan lengkap, karna admin dari system kami akan memproses
event tersebut sesuai dengan informasi yang diberikan oleh event creator, setelah selesai
mengisi informasi detail mengenai event, selanjutnya event creator diminta untuk melakukan
pengajuan event, setelah itu system akan memproses event yang telah diajukan sampai
dengan saatnya penayangan event berlangsung.
Proses bisnis yang lebih mendetail dapat dilihat melalui flowmap yang telah kami
buat berikut ini:

9.5 Flowmap
9.5.1 Flowmapregistrasi event creator

Gambar 9.5.1Flowmap Registrasi Event Creator

Keterangan:

Pada alur ini event creator sebagai penyedia event perlu membuka
website terlebih dahulu. Kemudian event creator mengklik menu
“Event Creator Center” untuk melakukan registrasi. Setelah form
registrasi ditampilkan, event creator dapat mendaftar dengan
menggunakan email aktif, akun google ataupun akun facebook. Tujuan
dari melakukan registrasi adalah agar event creator mendapatkan
username dan password.

9.5.2 Flowmapinput data event oleh Event Creator

Gambar 9.5.2Flowmapinput data event oleh Event Creator

Keterangan:

Pada alur ini Event Creator sebagai penyedia event memilih menu
“Event Creator Center”. Kemudian Event Creator akan melakukanlogin
dengan memasukkan username dan password. Setelah berhasil login,
Event Creator memiliki wewenang untuk menambahkan, melihat, dan
memperbaharui data event.Data dapat berupa jumlah tiket, deskripsi
event, dan lain-lain. Kemudian system akan otomatis menyimpan data
tersebut.
9.5.3 Flowmapregistrasi customer

Gambar 9.5.3 Flowmap Registrasi Customer

Keterangan:
Untuk melakukan registrasi,customerdiharuskan membuka website
terlebih dahulu. Kemudian customer mengklik menu “Registrasi” dan
mengisi form. Registrasi dapat dilakukan dengan menggunakan email
aktif, akun Google, atau akun Facebook. Tujuan registrasi adalah
agarcustomermendapatkan username dan password untuk login
kedalam aplikasi.
9.5.4 Flowmap proses pembelian tiket

Gambar 9.5.2Flowmap Pembelian Tiket

Keterangan:

Pada alur ini dimulai dari kegiatan customer melakukan log in. Setelah
berhasil masuk ke account,sistem akan menampilkan berbagai pilihan
event. Kemudiancustomer dapat memilih event yang diinginkan.
Setelah itu customer memasukkan jumlah tiket yang akan dibeli dan
mengkliktombol ”Beli Tiket”. Laludata rincian pemesanan akan tampil
dan customer harus segera melakukan pembayaran. Setelah proses
pembayaran selesai, data akan otomatis terkirim ke admin untuk
mendapatkan konfimasi pembayaran.Sistem akan mengirimkan e-
voucher beserta link melalui email pribadi customer.
9.5.5 Flowmapstreaming event

Gambar 9.5.4Flowmapstreaming event

Keterangan :

Pada alur ini Event Creator menampilkan acaranya melalui sistem.


Customer hanya perlu mengklik link “watch here” yang tertera pada e-
voucher. Kemudian sistem akan mengecek dengan data tiket yang
sudah tersimpan pada database sistem. Hal ini dilakukan agar event
tetap berjalan secara private dan terhindar pemalsuan tiket.
9.6 Use Case Diagram
Use case scenario
Berikut merupakan use case scenario dari Soulphoria

Identifikasi
Nomor 1
Nama Registration
Tujuan Untuk mendaftarkan identitas pengguna
Deskripsi Registrasi merupakan proses mendaftrakan identitas pengguna
Tipe -
Aktor Customer / Event Creator
Skenario Utama
Kondisi Awal Tampilanmenu awal
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1.Customer / Event Creator memilih 3.Sistem akan menampilkan form
menu “Masuk” registrasi
3.Customer / Event Creatormengisi data 4. Sistem memverifikasi akun pengguna
diri dengan memilih salah satu cara
pendaftaran diantara email, akun google
atau akun facebook
5.Customer / Event Creator 6.Sistem memverifikasi password
mendapatkan username
Kondisi Akhir Sistem akan menampilkan “Regitrasi Berhasil”

Identifikasi
Nomor 2
Nama Log in
Tujuan Untuk mengaksessistem
Deskripsi Log in merupakan proses untuk masuk kedalam sistem
Tipe -
Aktor Customer / Event Creator
Skenario Utama
Kondisi Awal Tampilanhalaman log in
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Customer / Event Creator 2. Sistem memverifikasi akun pengguna
memasukkan username dan password
Kondisi Akhir Sistem akan menampilkan “Log in berhasil”
Identifikasi
Nomor 3
Nama CRUD Data Event
Tujuan Untuk menampilkan event bagi customerdan memanagedata
event bagi event creator dan admin
Deskripsi Customer hanya dapat melihat data event (Read). Sedangkan
event creatordapat melakukan Create, Read, dan Update pada
data event. Admin memiliki wewenang CRUD (Create, Read,
Update/Edit, Delete) pada data event.
Tipe -
Aktor Customer / Event Creator/ Admin
Skenario Utama
Kondisi Awal Tampilan menu “Cari Event”
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Event Creator / Admin dapat 2. Sistem menyimpan data
menambahkan, melihat, dan
memperbaharui data event. Namun
Admin memiliki wewenang untuk
menghapus data event.
3. Customer dapat mencari event 4. Sistem menampilkan pilihan event
dengan mengklik menu “Cari Event”
5. Customer memilih salah satu event 6. Sistem menampilkan informasi detail
event
Kondisi Akhir Sistem akan menampilkan informasi detail mengenai event yang
dipilih

Identifikasi
Nomor 4
Nama Buy Ticket
Tujuan Untuk membeli tiket yang telah dipilih
Deskripsi Customer membeli tiket yang telah dipilih sebelumnya
Tipe -
Aktor Customer
Skenario Utama
Kondisi Awal Tampilan informasi detail event
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1.Customer memasukkan jumlah tiket 2.Sistem menampilkan jumlah yang
yang diinginkan dan megklik tombol harus dibayar oleh customer
“Beli Tiket”
3.Customer memilih metode 4.Sistem memproses pesanan dan
pembayaran dan melakukan mengirim data kepada admin
pembayaran
Kondisi Akhir Sistem akan menampilkanpemberitahuan “Pesanan sedang
diproses”

Identifikasi
Nomor 5
Nama Payment Confirmation
Tujuan Untuk mendpaatkan e-voucher bagi customer
Deskripsi Customer akan dikirimkan e-voucher yang telah diproses
sebelumnya oleh sistem
Tipe -
Aktor Admin
Skenario Utama
Kondisi Awal Sistem akan menampilkan pemberitahuan “Pesanan sedang
diproses”
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1.Admin melakukan pengecekan data 2.Sistem memproses data dan
dan approval mengirimkan e-voucher beserta link ke
email customer
Kondisi Akhir Sistem akan menampilkan pemberitahuan “E-voucher telah
dikirimkan ke email anda”

Identifikasi
Nomor 6
Nama Streaming event
Tujuan Untuk masuk ke halaman streaming event
Deskripsi -
Tipe -
Aktor Customer / Event Creator / Admin
Skenario Utama
Kondisi Awal Tampilan menu awal
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1.Customer masuk ke halaman 2.Sistem akan menampilkan halaman
streaming event dengan cara mengklik streaming event
link “Watch Here”pada e-voucher.
Sedangkan Event Creator dan Admin
dapat langsung mengakses halaman
streaming event.
Kondisi Akhir Sistem akan menampilkan event yang sedang berlangsung
9.7 GUI (Graphical User Interface)
a. Tampilan awal

Gambar diatas merupakan design tampilan awal dari e-business idea kami.
Dimana nama dari e-business idea ini adalah Soulphoria. Pada menu
tampilan awal terdapat empat pilihan yang dapat dipilih, yakni: menu event
creator center, menu cari event, menu buat event, dan menu registrasi dan
menu login.
b. Tampilan Registrasi

Pada tampilan Registrasi customer dan event creator diminta untuk


memasukan data email dan password yang nantinya akan digunakan saat
cutomer atau event creator ingin masuk ke system. Sebelum memasukan
email dan juga password, customer dan event creator diperkenankan untuk
memilih sebagai apa mereka akan masuk ke system, dengan cara
mencentang pada salah satu kolom yang telah disediakan. Customer dan
Event Creator juga dapat melakukan pendaftaran akun dengan mengunakan
akun facebook dan akun google yang sebelumnya dimiliki. Setelah
melakukan proses pendaftaran dengan memasukan email dan password
customer dan event creator akan diminta untuk melakukan verifikasi akun
melalui email. Setelah berhasil melakukan verifikasi maka akun customer
telah terdaftar dan tercatat pada system soulphoria.

c. Tampilan Login

Serupa dengan tampilan registrasi, Apabila customer atau event creator


meng-klik “login” maka customer dan event creator akan diarahkan kepada
tampilan login yang mengharuskan customer dan event creator untuk
memasukan data email dan password yang sebelumnya telah digunakan
pada saat mendaftarkan akun. Sebelum memasukan email dan juga
password, customer dan event creator diperkenankan untuk memilih
sebagai apa mereka akan masuk ke system, dengan cara mencentang pada
salah satu kolom yang telah disediakan. Customer dan event creator juga
dapat memilih login menggunakan akun facebook atau akun google yg
telah dimiliki, namun apabila customer dan event creator yang belum
melakukan pendaftaran akun sebelumnya, dapat meng-klik menu registrasi
untuk membuat akun.

d. Tampilan CRUD
- Create Event

Tampilan create event diperuntukkan bagi event creator yang ingin


mendaftarkan eventnya di e-marketplace dan streaming digital platform
soulphoria. Seorang event creator yang ingin menjadikan soulphoria
sebagai media dalam penjualan tiket dan penayangan eventnya terlebih
dahulu harus mengisi data data seperti yang tertera diatas, seperti:
gambar/poster/banner dari event, nama event, nama organizer, tanggal
dan waktu berlangsungnya event, memilih lokasi (namun karna saat ini
tidak diperbolehkannya offline event, maka event creator dapat
memasukan keterangan ‘event online’ pada pilihan lokasi).

Selanjutnya ini merupakan tampilan lanjutan dari create event, event


creator diminta untuk memilih kategori tiket apakah berbayar maupun
gratis (hal ini bergantung pada event creator), lalu juga event creator
dapat memberlakukan pengaturan tambahan seperti satu email hanya
dapat melakukan satu kali transaksi dan jumlah pembelian tiket
maksimal pada satu kali transaksi.

Lalu setelah melengkapi informasi detail di kategori tiket, event creator


diberikan kesempatan untuk menambahkan deskripsi mengenai eventnya
dibagian ‘deskripsi event’. Deskripsi event ini berguna bagi event creator
untuk menjelaskan lebih lanjut mengenai event yang akan dibuat, hal ini
juga membantu customer agar mendapat informasi sekiranya seperti apa
yang akan dilakukan. Pada tahap ini event creator juga diperbolehkan
menambahkan syarat dan ketentuan yang akan diberlakukan kepada
customer seperti dilarang me-record event, event hanya diperuntukan
untuk usia 17 tahun keatas dan syarat dan ketentuan lainnya yang ingin
dicantumkan oleh event creator.

Selanjutnya setelah mengisi seluruh informasi, event creator dapat


mengajukan eventnya dengan meng-klik ‘buat event sekarang’, namun
apabila event cretor belum selesai melengkapi detail informasi yang
diminta dapat meng-klik simpan draf, dan draf yang sebelumnya dibuat
dapat kembali diisi kemudian.

- Update Event ICON UPDATE

Gambar diatas merupakan design dari tampilan update event, update


dapat dilakukan saat event creator melakukan kesalahan dalam
pengisian detail informasi event, setelah selesai melakukan update
event event creator dapat meng-klik icon update pada bagian kanan
atas tampilan update event, maka pembaharuan yang dilakukan event
creator akan tersimpan.
- Delete Event
ICON DELETE

Gambar diatas merupakan design dari tampilan delete event, tampilan


tersebut dapat diakses oleh admin apabila meng-klik icon delete dibagian
kanan atas. Apabila event creator meng-klik hapus maka seluruh data yang
sebelumnya telah diisikan akan langsung terhapus dari system.
e. Tampilan menu cari event

Apabila customer meng-klik pilihan menu cari event pada menu tampilan
awal maka tampilan ini akan muncul, dimana terdapat beberapa pilihan
event dan terdapat bar “search” pada bagian atas. Penguna atau customer
dapat dengan mudah mencari event yang diinginkan dengan mengunakan
fasilitar bar “search”.
Apabila customer melakukan scroll kebagian bawah maka akan muncul tampilan
seperti diatas, beberapa event seperti konser, workshop, webinar yang telah
didaftarkan oleh event creator akan tampil pada tahap ini. Apabila customer ingin
mencari event yang lain maka customer hanya tinggal menggunakan bar ‘search’ yang
ada dibagian atas tampilan system.
Pada tampilan cari event, kami juga akan memfasilitasi dan mempermudah pencarian
event berdasarkan kategori yang diinginkan oleh customer, dengan adanya
pengklasifikasian kategori event maka customer akan dapat dengan mudah mencari
event yang diinginkan.
f. Tampilan pembelian tiket

Tampilan diatas merupakan tampilan apabila customer ingin melakukan


pembelian tiket, dimana customer tinggal meng-klik event yang
diinginkan ditampilan sebelumnya, lalu setelah itu akan muncul tampilan
seperti ini, dimana customer akan diminta untuk memasukan jumlah ticket
yang ingin dibeli, apabila event yang dipilih merupakan kategori tiket
gratis maka proses pembelian akan berakhir pada saat customer meng-klik
‘beli tiket’, lalu e-voucher event tersebut akan langsung dikirimkan
melalui email aktif yang digunakan saat customer melakukan proses
registrasi diawal.
Namun apabila, event yang dipilih oleh customer termasuk pada kategori event berbayar,
maka setelah memasukkan jumlah tiket yang ingin dibeli dan meng-klik ‘beli tiket’,
customer akan diarahkan ketampilan pembayaran.
g. Tampilan pembayaran

S
e
t
e
l
a
h

m
e
m
u
t
u
s
k
a
n tiket event apa yang akan dibeli dan meng-klik ‘beli tiket’, maka customer
akan diarahkan kepada tampilan pembayaran, dimana customer diharuskan
kembali memasukan informasi personal berupa nama lengkap, email dan
nomor handphone, hal ini berguna untuk mengkonfirmasi customer yang
membeli tiket dengan email yang aktif karna sesuai dengan keterangan pada
gambar, setelah transaksi pembayaran berhasil maka e-voucher akan
langsung dikirimkan kepada email aktif customer.
Setelah itu, customer diharuskan memilih metode pembayaran yang ingin
dilakukan, metode pembayaran tersedia melalui beberapa cara, dengan
harapan metode yang beragam ini akan memudahkan customer dalam
pembayaran tiket. Dibawah metode pembayaran terdapat deskripsi
pembelian yang dilakukan oleh customer dan terdapat pula total
pembayaran yang harus dibayarkan oleh customer, setelah selesai
memasukan data personal dan memilih metode pembelian maka customer
diharuskan meng-klik ‘bayar tiket’ yang dimana nantinya akan kembali
diberikan informasi mengenai bagaimana cara pembayaran sesuai dengan
metode yang dipilih customer sebelumnya. Setelah proses pembayaran
selesai, customer diharapkan melakukan konfirmasi, pembayaran akan
secara otomatis tersinkronasi kepada system, dimana saat pembayaran
berhasil maka e-voucher akan langsung dikirimkan kepada customer.

h. Tampilan e-voucher

Setelah sukses melakukan pembayaran tiket, maka e-voucher seperti pada


gambar diatas akan langsung dikirimkan melalui email yang sebelumnya
telah disubmit oleh customer, untuk dapat menikmati event yang
terselenggara, customer hanya perlu meng-klik ‘watch here’ maka customer
akan langsung diarahkan kepada event online yang terselanggara, event
hanya dapat diakses sesuai dengan tanggal dan waktu yang sesuai pada e-
voucher, satu link pada e-voucher hanya dapat digunakan oleh satu
penguna, hal ini dilakukan untuk mengurangi adanya kecurangan pada saat
event berlangsung.

i. Tampilan Streaming Digital Platform

Berikut adalah tampilan streaming digital platform yang akan kami


sediakan, dimana apabila customer mengakses event pada jam dan waktu
yang seharusnya, event akan langsung secara otomatis ditayangkan pada
platform ini. Customer hanya perlu meng-klik ‘watch here’ untuk dapat
mengakses platform streaming ini.
9.8 Infografis
a. Infografis / Skema untuk Customer
b. Infografis / Skema untuk Event Creator
IX. Simpulan dan Saran
Simpulan
Setelah melihat dampak Covid-19 yang terjadi saat ini, kami merancang
sebuah platform inovasi layanan komprehensif yang mengintegrasikan sistem
manajemen tiket dengan streaming video dalam satu platformdengan nama
“Soulphoria”. DimanaEvent creator bisa dengan mudah melakukan perencanaan,
pengaturan, produksi, hingga komunikasi kepada pengunjung berupa halaman website
khusus serta ‘virtual venue’ saat menampilkan event online mereka. Dengan meneliti
kelemahan dan kelebihan pesaing, maka dapatlah cela dimana usaha ini akan
menggaet parapelanggan, jaringan yang luas serta didukung dengan pelayanan yang
maksimal, maka dipastikanusaha ini layak dan akan jelas kelangsungan hidup
usahanya. Melihat kemudahan alur yang diberikan oleh system ini, maka dapat
memberi jaminan bagi kelangsungan usaha event creator dan tenagakerja. Adapun
media yang kami gunakan adalah sebuah website, dimana customer akan melakukan
semua proses dari pembelian tiket sampai tempat berlangsungnya event hanya pada
satu platform saja. Dengan inovasi yang kami ciptakan, kami harap event akan tetap
bisa diselenggarakan dan customer juga dapat menikmati event dengan tetap mentaati
peraturan pemerintah #DiRumahAja.

Saran

Saran yang dapat penulis berikan dari penelitian yang telah dilakukan dan
dapatdigunakan untuk pengembangan sistem danpenelitian selanjutnya adalah
menambahkan fitur live chat dengan customer service. Sehingga memudahkan para
calon customer yang ingin bertanya,mendapatkan solusi, atau hanya sekedar
memberikan masukan atas kinerja Soulphoria.

Anda mungkin juga menyukai