DI SMP N 5 UNGARAN
SKRIPSI
Oleh
RIKI RESBIYANTO
NIM. 010115A101
FAKULTAS KEPERAWATAN
NOVEMBER, 2018
BAB 1
PENDAHULUAN
di indonesia sendiri pada tahun 2017 angka gamer aktif mencapai 43,7 juta
dengan presentase 21% diantara nya adalah anak dan remaja usia 10
bermain game telah di tetapkan oleh WHO sebagai salah satu gangguan
adalah kata sifat dari agresif. Istilah agresif sering kali digunakan secara
luas untuk menerangkan sejumlah besar tingkah laku yang memiliki dasar
(Koeswara, 1988). Menurut Baron 1998 agresif adalah tingkah laku yang
adalah tingkah laku fisik atau verbal untuk melukai orang lain, menurut
dollar dan miler (sarwono, 1988) Agresi merupakan pelampiasan dari
perasaan frustasi
dapat merugikan orang lain dan juga diri sendiri (Santrock, 2017)
bersikap agresif ketika sedang bermain games, Sikap agresif itu muncul
Agresifitas itu muncul dengan adanya sikap Agresif yang muncul seperti
sebagai suatu cara untuk melawan dengan sangat kuat dan berkelahi
atau tindakan melukai orang yang bersifat menyerang dapat berupa fisik
dan secara verbal. . Memperhatikan fenomena Game Online beserta
adalah kaum Remaja yang tidak sedikit dari mereka mengalami sebah
3.1 Tujuan
1.Tujuan Umum
2. Tujuan Khusus
Ungaran
2. Bagi Siswa
negatif
game