Anda di halaman 1dari 6

HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN

PERILAKU AGRESIF PADA REMAJA AWAL

DI SMP N 5 UNGARAN

SKRIPSI

Oleh

RIKI RESBIYANTO

NIM. 010115A101

PROGRAM STUDI S1 KEPERAWATAN

FAKULTAS KEPERAWATAN

UNIVERSITAS NGUDI WALUYO

NOVEMBER, 2018
BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang

Perkembangan game online di indonesia yang sangat pesat membuat

indonesia menjadi salah satu pangsar game terbesar di dunia peringkat ke 4

di indonesia sendiri pada tahun 2017 angka gamer aktif mencapai 43,7 juta

dengan presentase 21% diantara nya adalah anak dan remaja usia 10

sampai 20 tahun (Newzoo, 2017)

Kecanduan game online sudah dikenal secara luas, kecanduan

bermain game telah di tetapkan oleh WHO sebagai salah satu gangguan

mental. WHO mendefinisikan kencanduan game sebagai pola perilaku

bermain, baik permainan online maupun offline(WHO, 2018)

Istilah agresi seringkali di sama artikan dengan agresif. Agresif

adalah kata sifat dari agresif. Istilah agresif sering kali digunakan secara

luas untuk menerangkan sejumlah besar tingkah laku yang memiliki dasar

motivasional yang berbeda-beda dan sama sekali tidak mempresentasikan

agresif atau tidak dapat disebut agresif dalam pengertian sesungguhnya

(Koeswara, 1988). Menurut Baron 1998 agresif adalah tingkah laku yang

dijalankan oleh individu dengan tujuan melukai atau mencelakakan

individu lain. Myers (adriani,1985) mengatakan tingkah laku agresif

adalah tingkah laku fisik atau verbal untuk melukai orang lain, menurut
dollar dan miler (sarwono, 1988) Agresi merupakan pelampiasan dari

perasaan frustasi

Masa pubertas pada remaja mengalami banyak pengaruh dari luar

yang menyebabkan remaja terpengaruh oleh lingkungan. Remaja yang

tidak bisa beradaptasi dengan lingkungan yang selalu berubah-ubah akan

melakukan perilaku yang maladaptive. Contohnya perilaku agresif yang

dapat merugikan orang lain dan juga diri sendiri (Santrock, 2017)

Merupakan suatu luapan emosi sebagai reaksi terhadap kegagalan

individu yang ditampakkan dalam pengrusakan terhadap manusia atau

benda dengan unsur kesengajaan yang diekspresikan dengan kata-kata

(verbal) dan perilaku (non verbal) (Sudrajat, 2011). Bentuk-bentuk dari

perilaku agresif antara lain penganiayaan, penyiksaan, tawuran, bahkan

sampai menghilangkan nyawa (Sarwono & Meinarno, 2009).

Dibeberapa kota ditemukan banyaknya anak remaja yang

bersikap agresif ketika sedang bermain games, Sikap agresif itu muncul

ketika karakter dalam permainan games itu mengalami kekalahan.

Agresifitas itu muncul dengan adanya sikap Agresif yang muncul seperti

berbicara kasar , membanting keyboard , beradu mulut seperti

mengeluarkan nama binatang dengan teman sebayanya serta bisa sampe

berkelahi dengan teman sebayanya. Agresivitas dapat didefinisikan

sebagai suatu cara untuk melawan dengan sangat kuat dan berkelahi

( Murray dalam hall & Lindzey). adanya perasaan marah , permusuhan

atau tindakan melukai orang yang bersifat menyerang dapat berupa fisik
dan secara verbal. . Memperhatikan fenomena Game Online beserta

dampak-dampaknya yang saat ini sangat marak di khalayak indonesia,

termasuk di kota-kota besar atapun kota kecil di Indonesia.

Dari fenomena ini menyatakan bahwa banyaknya pemakaian

game online di Indonesia dan sebagian besar pemakaian game online

adalah kaum Remaja yang tidak sedikit dari mereka mengalami sebah

kecanduan atau bisa disebut dengan Adicction terhadap Game online .

Berdasarkan penelitian dari Herlena (2016) yang berjudul hubungan

antara konformitas teman sebaya dan intesitas bermain game online

dengan intensi berperilaku agresif pada siswa SMA katolik W.R

Soepratman samarinda menyatakan adanya pengaruh antara game online

terhadap perilaku agresif remaja,sedangkan dalam penelitian dari Prasetio

(2013) yang berjudul hubungan intensitas penggunaan game online

kekerasan dengan perilaku agresi pada pelajar di Wonosobo

menyebutkan bahwa tidak ada hubungan antara intensitas penggunaan

game online kekerasan dengan perilaku agresi pada remaja. Adanya

kesenjangan antara hasil penelitian tentang pengaruh game terhadap

perilaku agresif pada remaja membuat peneliti ingin melakukan

penelitian lebih lanjut.


2.1 Rumusan Masalah

Berdasarkan fenomena tersebut maka penelitian merumuskan

masalah penelitian sebagai berikut : “Adakah hubungan kecanduan game

online dengan perilaku agresif pada remaja di SMP N 5 Ungaran ?”.

3.1 Tujuan

1.Tujuan Umum

Untuk menganalisa ada hubungan antara kecanduan game dengan

perilaku agresif pada remaja di SMP N 5 Ungaran

2. Tujuan Khusus

a. Untuk mengetahui gambaran kecanduan game online di SMP N 5

Ungaran

b. Untuk mengetahui perilaku agresif pada remaja di SMP N 5 Ungaran

c. Untuk mengetahui hubungan kecanduan game online dengan perilaku

agresif pada remaja di SMP N 5 Ungaran


4.1 Manfaat

1. Aspek teoritis bagi sekolah dan orang tua anak

Secara edukatif dapat dijadikan sebagai landasan dalam penentuan

frekusensi bermain pada remaja.

2. Bagi Siswa

Dapat menjadi pengingat bahwa game online memiliki dampak

negatif

3. Untuk ilmu keperawatan

Dapat digunakan sebagai pedoman pencegahan kecanduan video

game

Anda mungkin juga menyukai