METODE PENELITIAN
Dimana setiap obyek wisata di Kabuoaten Pasuruan ini tidak semua tempat di
ketahui oleh wisatawan lokal maupun mancanegara . Didasari dari objek penelitian
waterfall pada aplikasi pengenalan obyek wisata berbasis web , dengan harapan
Kabupaten Pasuruan selain itu juga dapat menjadi bahan pertimbangan bagi pihak
15
3.2.1. Sumber Data Primer
pengamatan secara langsung terhadap gejala – gejala subjek yang diselidiki pada
para wisatawan, atau tergolong tempat wisata baru yang berada di Kabupaten
Pasuruan.
2. Wawancara (Interview)
yang telah tersedia atau diberikan oleh pihak yang bersangkutan (dinas pariwisata
kabupaten pasuruan).
16
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
metodologi yang dapat digunakan sebagai pedoman bagaimana dan apa yang
harus dikerjakan selama pembuatan perangkat lunak tersebut antara lain, metode
waterfall.
objek – objek di dalam dunia nyata, mulai dari abstraksi objek, kelas serta
memodelkan objek, data dan proses – proses yang dipunyai oleh objek akan
pemrograman, dan pengujian perangkat lunak. Ada berbagai teknik yang dapat
digunakan pada masing – masing tahap tersebut, dengan aturan dan alat bantu
pemodelan tersebut.
17
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem
waterfall. Model rekayasa piranti lunak yang diuraikan oleh Roger S. Pressman
(1992: 24) salah satunya adalah waterfall model. Model ini memberikan
bagian dari suatu sistem yang lebih besar. Pembuatan sebuah piranti lunak dapat
dimulai dengan melihat dan mencari apa yang dibutuhkan oleh sistem. Dari
kebutuhan sistem tersebut akan diterapkan kedalam piranti lunak yang dibuat.
dari program yang akan dibuat, seorang analisis harus mengetahui ruang lingkup
• Perancangan (Design)
empat bagian penting, yaitu: Struktur data, arsitektur piranti lunak, detil prosedur,
18
• Pengkodean (Coding)
• Pengujian (Testing)
Proses ini akan menguji kode program yang telah dibuat dengan memfokuskan
pada bagian dalam piranti lunak. Tujuannya untuk memastikan bahwa semua
pernyataan telah diuji dan memastikan juga bahwa input yang digunakan akan
Pada tahap ini pengujian ini dibagi menjadi dua bagian, pengujian internal dan
• Pemeliharaan (Maintenance)
Proses ini dilakukan setelah piranti lunak telah digunakan oleh pemakai atau
konsumen. Perubahan akan dilakukan jika terdapat kesalahan, oleh karena itu
piranti lunak harus disesuaikan lagi untuk menampung perubahan kebutuhan yang
diinginkan konsumen
19
Gambar 3.1. Metode waterfall
1. Keunggulan
a. Kualitas dari sistem yang dihasilkan akan baik. Ini dikarenakan oleh
c. Metode ini masih lebih baik digunakan walaupun sudah tergolong kuno, daripada
menggunakan pendekatan asal-asalan. Selain itu, metode ini juga masih masuk
20
2. Kekurangan
b. Kesalahan kecil akan menjadi masalah besar jika tidak diketahui sejak awal
d. Pelanggan harus sabar, karena pembuatan perangkat lunak akan dimulai ketika
tahap desain sudah selesai. Sedangkan pada tahap sebelum desain bisa memakan
e. Pada kenyataannya, jarang mengikuti urutan sekuensial seperti pada teori. Iterasi
(UML) dalam menganalisis sistem yang berjalan dan usulan perancang aplikasi e-
visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi
objek. Karena UML ini merupakan bahasa visual untuk pemodelan bahasa
berorientasi objek, maka semua elemen dan diagram berbasiskan pada paradigma
21
arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes.
permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. Secara umum UML
aplikasi ini, penulis hanya menggunakan 6 (enam) jenis diagram saja, yang
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan aktor. Use case
bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah sistem
sistem akan terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi
komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan klien.
2.Class Diagram
(operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat
Hal tersebut tercermin dari class - class yang ada dan relasinya satu
diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari
suatu sistem.
22
3. Component Diagram
merupakan implementasi perangkat lunak dari sebuah atau lebih class. Komponen
dapat berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah
komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan
4. Deployment Diagram
menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan
5. Sequence Diagram
antara objek juga interaksi antara objek, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu
23
6. Activity Diagram
mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga
lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah perangkat lunak
kebutuhan pemakai.
24
metodologi yang digunakan.
Untuk melihat hasil pengujian yang telah dilakukan, dibuat suatu tabel
yang berisi kriteria pengujian dan penelitian yang diberikan terhadap kriteria
pengujian tersebut.
digunakan untuk menguji fungsi – fungsi khusus dari perangkat lunak yang
dirancang. Pada teknik ini, kebenaran perangkat lunak yang diuji hanya dilihat
berdasarkan keluaran yang dihasilkan dari data atau kondisi masukan yang
diberikan untuk fungsi yang ada tanpa melihat bagaimana proses untuk
diidentifikasi diantaranya adalah fungsi yang tidak benar atau hilang, kesalahan
25