Anda di halaman 1dari 8

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

03

Sekolah : SMK BLOG PRAKARYA INDRAMAYU


Kelas/Semester : XII/5
Mata Pelajaran : Desain Multimedia Interaktif
Materi Pembelajaran : Desain User Interface
Alokasi Waktu : 12 x 45 menit (3 pertemuan)

A.  Kompetensi Inti


KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli
(gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan
menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam
berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.
KI 3 : Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,
prosedural, dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab
fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan
masalah.
KI 4 : Mengolah, menalar, menyaji dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah
abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara
mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas
spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. Kompetensi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi

Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi


3.3 Memahami prinsip-prinsip 3.3.1 Tujuan dan manfaat user interface
desain user interface pada 3.3.2 Prinsip desain user interface
multimedia interaktif
4.3 Menyajikan pembuatan desain 4.3.1 Interaksi Pengguna
user interface multimedia 4.3.2 Perancangan : template, menu, tombol
interaktif

C.  Tujuan Pembelajaran


Melalui proses mengamati, diskusi, dan praktik peserta didik mampu:
1. Peserta didik dapat menyampaikan contoh desain user interface secara benar
2. Peserta didik dapat mendiskusikan tujuan dan manfaat desain user interface secara
benar dan bergotong royong
3. Peserta didik dapat mengeksplorasi interaktis pengguna secara benar
4. Peserta didik dapat membuat kesimpulan tujuan dan manfaat desain user interface
secara benar dan tepat
5. Peserta didik dapat menyampaikan hasil diskusi desain user interface secara benar
CATATAN : Kalimat dengan TULISAN BIRU adalah kalimat yang termasuk
“D (Degree) dan Nilai Karakter”

D.  Materi Pembelajaran


1. Tujuan dan manfaat user interface
2. Prinsip desain user interface
3. Interaksi Pengguna
4. Perancangan : template, menu, tombol desain user interface

E.  Metode Pembelajaran


Pendekatan : Saintifik
Model : Problem Based Learning
Metode Pembelajaran : Tanya jawab, ceramah, diskusi, penugasan, tutorial, praktik

F.  Media Pembelajaran


LCD, Laptop, Bahan Tayang (PPT)

G. Sumber Belajar
Buku Peserta didik, Buku Guru, jurnal, internet.

H. Langkah-langkah Pembelajaran
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
Pendahuluan 1. Guru mengucapkan salam, mengajak peserta didik 10 menit
untuk mengecek kerapihan meja dan kursi serta
kebersihan kelas yang dilanjutkan dengan berdoa
dengan meminta salah satu peserta didik memimpin
doa, peserta didik mengucap salam khas sekolah
2. Guru mengecek kehadiran peserta didik.
3. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran yang harus
dicapai peserta didik baik kemampuan proses
maupun kemampuan produk serta manfaatnya bagi
karir peserta didik (motivasi).
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
4. Menjelaskan strategi pembelajaran yang digunakan.
5. Peserta didik diingatkan pada materi sebelumnya
tentang berbagai jenis storyboard dalam multimedia
interaktif
6. Memberikan Pre Tes.
Kegiatan Inti Penentuan Pertanyaan Mendasar (Start With the 520 menit
Essential Question)
1. Guru menanyakan kepada peserta didik tetang user
interface dalam kehidupan sehari-hari
2. Mendiskusikan manfaat user interface
3. Mendiskusikan dalam kelompok kecil tentang
berbagai contoh user interface
Mendesain Perencanaan Proyek (Menanya dan
Mengumpulkan Informasi)
1. Guru menugaskan peserta didik membaca Mudul,
Tutorial user interface.
2. Peserta didik menyelesaikan masalah tentang
manfaat user interface
3. Guru mendorong peserta didik mengumpulkan
informasi dari berbagai media tentang hal-hal yang
berhubungan dengan manfaat user interface.
4. Peserta didik menggali informasi yang berhubungan
dengan manfaat user interface.
5. Peserta didik berdiskusi tentang prosedur pembuatan
Project user interface.
6. Peserta didik melakukan presentasi
7. Peserta didik memberikan tanggapan dan masukan
terhadap pertanyaan yang muncul pada saat
presentasi.
Menyusun Jadwal (Create a Schedule).
1. Peserta didik membuat tim dan menyusun jadwal
pengumpulan bahan dalam pembuatan media user
interface
2. Guru menentukan jadwal kapan Project pembuatan
desain template, menu, tombol user interface dapat
dipresentasikan
Memonitor peserta didik dan kemajuan proyek
Alokasi
Kegiatan Deskripsi Kegiatan
Waktu
(Monitor the Students and the Progress of the Project)
1. Peserta didik membuat perancangan dan desain user
interface.
2. Guru mengamati aktivitas peserta didik dan
mengamati kegiatan peserta didik selama proses
praktik.
3. Peserta didik mereview project yang belum dicrate
4. Guru memeriksa hasil pekerjaan peserta didik
5. Peserta didik mengamati dan memberikan tanggapan
terhadap setiap tim
6. Peserta didik menerima masukan dan memperbaiki
desain user interface
Menguji Hasil (Assess the Outcome)
 Peserta didik menyajikan hasil project bersama
Timnya dan Guru.
Mengevaluasi Pengalaman (Evaluate the Experience)
 Peserta didik dan guru memberikan masukan
terhadap tim lain.· Tim yang bersangkutan
memperbaiki project yang dirasa kurang pas.
Penutup 1. Peserta didik menanyakan hal-hal yang masih ragu. 10 menit
2. Guru membantu peserta didik untuk menjelaskan
hal-hal yang diragukan sehingga informasi menjadi
benar dan tidak terjadi kesalahpahaman terhadap
materi.
3. Peserta didik menyimpulkan materi di bawah
bimbingan guru.
4. Melaksakan evaluasi.
5. Guru memberi tugas untuk pertemuan selanjutnya.
6. Guru mengakhiri kegiatan pembelajaran dengan
memberikan pesan untuk tetap belajar.
I.   Penilaian
1.  Teknik Penilaian
a.  Penilaian Sikap
Nama Peserta Tanggung Tota
Disiplin Jujur Santun
No didik/ Jawab l
Kelompok 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 Skor
1.
2.
3.
dst
Keterangan:
Indikator PenilaianSikap
Disiplin
1.  Tertib mengikuti intruksi
2.  Mengerjakan tugas tepat waktu
3.  Tidak melakukan kegiatan yang tidak diminta
4.  Tidak membuat kondisi kelas menjadi tidak kondusif
Jujur
1.  Menyampaikan sesuatu berdasarkan keadaan yang sebenarnya
2.  Tidak menutupi kesalahan yang terjadi
3.  Tidak mencontek atau melihat data/pekerjaan orang lain
4.  Mencantumkan sumber belajar dari yang dikutip/dipelajari
Tanggung Jawab
1.  Pelaksanaan tugas piket secara teratur.
2.  Peran serta aktif dalam kegiatan diskusi kelompok
3.  Mengajukan usul pemecahan masalah.
4.  Mengerjakan tugas sesuai yang ditugaskan
Santun
1.  Berinteraksi dengan teman secara ramah
2.  Berkomunikasi dengan bahasa yang tidak menyinggung perasaan
3.  Menggunakan bahasa tubuh yang bersahabat
4.  Berperilaku sopan

b.  Penilaian Pengetahuan


Kompetensi Indikator Jenis
Indikator Soal
Dasar Soal Soal
3.3. Memahami 3.3.1. Tujuan dan Peserta didik Tes 1. Jelaskan
prinsip- manfaat user mampu tulis manfaat
prinsip interface menjelaskan unser
desain user 3.3.2. Prinsip desain manfaat user interface?
interface user interface interface
Kompetensi Indikator Jenis
Indikator Soal
Dasar Soal Soal
pada
multimedia Peserta didik 2. Jelaskan
interaktif mampu prinsip user
menjelaskan interface
prinsip desain
user interface
4.3 Menyajikan 4.3.1. Interaksi Peserta didik 1.Jelaskan
pembuatan Pengguna dapat pengertian
desain user 4.3.2. Perancangan : menjelaskan user
interface template, menu, user interface interface?
multimedia tombol
interaktif Peserta didik 2.Bagaimana
membuat cara
template, Membuat
menu, tombol template,
user interface menu,
tombol user
interface

c. Penilaian Keterampilan

Aspek Skor Kriteria


Mempersiapkan dan menggunakan alat keselamatan kerja
4
dan memperhatikan saat bekerja dengan baik dan benar
Mempersiapkan dan menggunakan alat keselamatan kerja
3 dan memperhatikan saat bekarja dengan baik dan benar
Keselamata
n Kerja dengan sedikit kesalahan
Mempersiapkan dan menggunakan alat keselamatan kerja
2 dan memperhatikan saat bekarja dengan baik dan benar
dengan banyak kesalahan
1 Tidak mempersiapkan dan memakai kesalamatan kerja
Mempersiapkan dan menggunakan alat kerja dengan baik
4
dan benar
Mempersiapkan dan menggunakan alat kerja dengan baik
3
Persiapan dan benar dengan banyak bimbinga dari guru
Alat Mempersiapkan dan menggunakan alat kerja dengan baik
2
dan benar dengan sedikit bimbingan dari guru
Tidak mempersiapkan dan menggunakan alat kerja dengan
1
baik dan benar
Proses 4 Melakukan praktik pemasangan gasket dengan benar dan
Kerja
tepat tanpa bimbingan sesaui dengan SOP
Aspek Skor Kriteria
Melakukan praktik pemasangan gasket dengan benar dan
3
tepat dengan sedikit bimbingan dari guru sesaui dengan SOP
Melakukan praktik pemasangan gasket dengan benar dan
2 tepat dengan banyakt bimbingan dari guru sesaui dengan
SOP
1 Melakukan praktik pemasangan gasket tidak benar dan tepat
4 Hasil kerja baik dan benar dan dapat berfungsi dengan baik
Hasil kerja baik dan benar dan tidak dapat berfungsi dengan
3
baik
Hasil Kerja
Hasil kerja tidak baik dan benar dan tidak dapat berfungsi
2
dengan baik
1 Tidak ada hasil kerja
4 Penyelesaikan pekerjaan tepat waktu
3 Penyelesaikan pekerjaan dengan penambahan sedikit waktu
Waktu
2 Penyelesaikan pekerjaan dengan penambahan waktu banyak
1 Tidak menyelesaikan pekerjaan
Nilai total adalah penjumlah nilai dari kelima aspek (K3, Persiapan alat, Proses, Hasil,
dan Waktu). Nilai total dalam bentuk ratusan dikonversi kedalam bentuk 1 s.d. 4

d. Konversi Skor
HASIL
INTERVAL SKOR PREDIKAT KRITERIA
KONVERSI
96-100 4.00 A
SB
91-95 3.67 A-
86-90 3.33 B
81-85 3.00 B+ B
75-80 2.67 B-
70-74 2.33 C+
65-69 2.00 C C
60-64 1.67 C-
55-59 1.33 D+
K
<54 1.00 D

2. Pembelajaran Remedial
Berdasarkan hasil analisis penilaian, bagi peserta didik yang belum mencapai ketuntasan
belajar diberikan kegiatan pembelajaran dengan bentuk remedial, yaitu:
a. Pembelajaran ulang, jika 50% atau lebih peserta didik belum mencapai ketuntasan.
b. Pemanfaatan tutor sebaya, jika 11-49% peserta didik belum mencapai ketuntasan.
c. Bimbingan perorangan, jika 1-10% peserta didik belum mencapai ketuntasan.
3. Pembelajaran Pengayaan
Berdasarkan hasil analisis penilaian, bagi peserta didik yang sudah mencapai ketuntasan
belajar diberikan kegiatan pembelajaran dengan bentuk pengayaan yaitu tugas berupa
proyek (merencanakan, membuat produk dan laporan) pembuatan konsep Desain User
Interface

Anda mungkin juga menyukai