Anda di halaman 1dari 10

ISSN : 2528-6366

APLIKASI EDUKASI TATA SURYA MENGGUNAKAN


AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE
Castaka Agus Sugianto
Program Studi Teknik Informatika
Politeknik TEDC Bandung
Jl. Politeknik-Pesantren KM2 Cibabat Cimahi Utara Cimahi Jawa Barat - Indonesia

Abstrak Seiring dengan perkembangan teknologi peserta didik, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi
informasi yang terus bergerak dari tahun ke tahun, tidak akan berjalan dengan baik tanpa bantuan
banyak metode pembelajaran yang diciptakan untuk
mendukung proses belajar mengajar. Media sarana penyampai pesan atau media. Pesan yang
pembelajaran berupa alat peraga pembelajaran tata dikomunikasikan adalah isi pembelajaran yang
surya saat ini masih menggunakan media cetak, video dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi
tutorial dan alat peraga sederhana lainnya di mana
baik simbol verbal maupun non verbal atau visual
guru lebih dominan menerangkan dan siswa hanya
menyimak. Metode seperti ini kurang mengasah [1].
kreatifitas dan daya tangkap siswa, ditambah Dalam proses pembelajaran umumnya
penggunaan alat peraga yang terbatas, di sisi lain pengajar menggunakan alat bantu mengajar berupa
tersedianya teknologi terbaru yang dapat gambar, model atau alat-alat lainnya yang
dikembangkan menjadi media pembelajaran. Metode
pembelajaran dengan dukungan media yang menarik diharapakan dapat memberikan pengalaman secara
berbasis teknologi akan menciptakan pembelajaran konkrit, motivasi belajar serta mempertinggi daya
yang efektif dan mencapai sasaran pembelajaran. serap. Dalam menciptakan media pembelajaran dan
Penerapan augmented reality dalam media materi yang semakin interaktif serta kmperhensif
pembelajaran tata surya bertujuan untuk dunia pendidikan terus berbenah. Media yang
memberikan inovasi metode pembelajaran yang dapat
menciptakan komunikasi belajar yang interaktif digunakan pada umumnya tersedia antara lain :
antara guru dan siswa. Metode penelitian yang buku, jurnal, koran, radio, TV dan internet sebagai
digunakan adalah metode Microsoft Solution media online [2]
Framework. Dalam proses pembuatan aplikasi ini,
metode yang dipakai adalah metode spiral dimana Dengan perkembangan teknologi saat ini
aplikasi dikembangkan secara bertahap sampai yang semakin pesat, berbagai media pembelajaran
dihasilkan aplikasi versi lengkap. Metode mulai dikembangkan untuk membantu proses
implementasi yaitu dengan mengimplementasikan
Augmented Reality menggunakan Vuforia dan Unity
belajar mengajar. Hal ini diharapkan dapat
untuk diaplikasikan pada perangkat Android. Hasil menumbuhkan minat belajar dengan konsep yang
yang dicapai adalah sebuah aplikasi pengenalan tata lebih menarik dan mudah dipahami. Teknologi
surya yang menampilkan objek dan informasi. Augmented Reality merupakan salah satu teknologi
Dengan adanya aplikasi Augmented Reality tata surya yang berkembang saat ini. Teknologi yang
berbasis Android ini dapat memberikan kemudahan
untuk memvisualisasikan materi tata surya dalam
menggabungkan dunia maya (virtual) dan dunia
bentuk pemodelan yang lebih nyata dilengkapi dengan nyata (real) dalam waktu nyata di sebut Augmented
Solar AR Book yang berisi rangkuman materi Reality [3]. Di Indonesia, teknologi Augmented
pendukung. Reality tergolong baru dan sedang dikembangkan
seperti untuk pembuatan game, simulasi, media
pembelajaran dan lain-lain.

Untuk kemudahan pembelajaran, teknologi


Augmented Reality ini juga dikembangkan dalam
berbagai cabang ilmu pendidikan salah satunya pada
I. PENDAHULUAN cabang ilmu pengetahuan alam. Ilmu pengetahuan
A. Latar Belakang alam merupakan cabang ilmu yang mempelajari
Pembelajaran merupakan suatu proses yang fenomena-fenomena alam, sehingga ilmu
dilakukan untuk mencapai kopetensi, di mana pengetahuan alam semakin menarik untuk
pembelajaran ini terjadi proses komunikasi antara dipelajari. Namun bagi segelintir pelajar, ilmu
ISSN : 2528-6366

pengetahuan alam terutama yang berhubungan mobile termasuk iPhone, iPad Android dan tablet.
dengan teori fisika merupakan pelajaran yang sulit Dengan teknologi Vuforia dari Qualcomm,
untuk dipahami. Metode pembelajaran konsep fisika developer Augmented Reality dapat menciptakan
yang disajikan selama ini monoton dan kurang beragam teknologi yang memiliki value tinggi mulai
menarik, siswa hanya diposisikan sebagai dari game, aplikasi, iklan, presentasi dan lainnya [6].
pendengar karena guru menerangkan materi terbatas Untuk membangun aplikasi Augmented
pada alat peraga melalui media gambar dan simulasi Reality dengan menggunakan SDK Vuforia, penulis
sederhana sehingga minat siswa untuk menggunakan aplikasi Unity3D. Unity3D
mempelajarinya lebih rendah. Banyak siswa merupakan aplikasi yang diigunakan untuk
menyatakan bahwa pembelajaran fisika mengembangkan game multi platform yang didesain
membosankan, hasil belajar siswa masih rendah, untuk mundah digunakan. Unity secara rinci dapat
siswa sulit memahami konsep dalam pelajaran fisika digunakan untuk membuat video game 3D, real time
[4]. Sehubungan dengan hal ini perlu adanya animasi 3D dan visualisasi arsitektur. Merupakan
perubahan metode belajar dengan menyediakan game engine yang bersifat open source serta
media pembelajaran yang lebih interaktif. memiliki tools yang bermanfaat dalam pembuatan
Salah satu materi pembelajaran fisika yang game dan aplikasi real time seperti tools untuk
menarik untuk dikembangkan menggunakan randering, library physics, sound dan lainnya. [7].
Augmented Reality adalah pembelajaran tata surya. Berdasarkan latar belakang di atas, penulis
Dimana telah diketahui bersama bahwa kumpulan merumuskan permasalah sebagai berikut:
benda langit yang terdiri dari matahari sebagai pusat 1. Bagaimana menumbuhkan minat belajar
tata surya dan benda langit yang terikat oleh gaya melalui media pembelajaran yang lebih
gravitasinya itulah tata surya. Penggabungan menarik dan mudah dipahami?
teknologi Augmented Reality dengan pembelajaran 2. Bagaimana menerapkan metode
ilmu fisika khususnya pada materi tata surya dapat pembelajaran yang interaktif antara guru dan
meningkatkan daya tangkap, imijinasi dan kemauan siswa?
siswa, karena dikemas dalam bentuk yang menarik 3. Bagaimana membangun aplikasi
dengan tampilan gambar 3D yang menjadikan objek pembelajaran tata surya menggunakan
terlihat lebih nyata sehingga dapat mendorong teknologi Augmented Reality berbasis
proses belajar. Media buku atau video tutorial dirasa Android untuk menunjang proses belajar
belum cukup efektif untuk bisa menyampaikan siswa?
materi khususnya materi yang kompleks seperti tata
surya [5]. Adapun Tujuan penelitian adalah sebagai
Selain berbasis desktop, teknologi berikut:
Augmented Reality ini juga sudah dipadukan dengan 1. Menumbuhkan minat belajar melalui alat
perangkat mobile. Hal ini tentunya lebih bantu mengajar yang lebih menarik dan
memberikan keefektifan dan ruang gerak yang lebih mudah dipahami.
leluasa kepada penggunanya. Android sebagai salah 2. Menerapkan metode pembelajaran yang
satu sistem operasi smartphone yang handal dan interaktif antara guru dan siswa.
selalu mengintegrasikan diri dengan berbagai 3. Membangun aplikasi pembelajaran tata
teknologi terkini menjadikan Android semakin surya menggunakan teknologi Augmented
diminati berbagai kalangan. Terbukti dengan Reality berbasis Android untuk menunjang
kehandalan Android dalam menjalankan fungsinya proses belajar siswa.
sebagai ponsel smart dalam menerapkan teknologi
Augmented Reality di dalamnya. II. LANDASAN TEORI
Vuforia merupakan Library Augmented A. Media Pembelajaran
Reality untuk perangkat mobile yang digunakan Pembelajaran atau learning merupakan
untuk pembuatan aplikasi Augmented Reality di proses yang dilakukan untuk mencapai sasaran
Unity3D. SDK Vuforia memiliki keunggulan karena belajar di mana terjadi proses komunikasi antara
mendukung berbagai jenis target 2D dan 3D. Selain peserta didik , pengajar dan bahan ajar. Komunikasi
ini tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana
itu Vuforia kompatibel dengan berbagai perangkat
penyampai pesan atau media. Pesan yang
ISSN : 2528-6366

dikomunikasikan adalah isi pembelajaran yang C. Penggunaan dan Pengembangan Aplikasi


dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi Augmented Reality
baik simbol verbal maupun non verbal atau visual Secara sederhana, perangkat keras yang
[1]. diperlukan dalam pengembangan aplikasi
Augmented Reality dapat dikelompokkan menjadi
Dalam proses pembelajaran biasanya [10] :
menggunakan alat bantu mengajar berupa gambar,
model atau alat-alat lainnya yang dapat memberikan 1. Unit visualisasi, merupakan perangkat yang
pengalaman konkrit, motivasi belajar serta akan menampilkan objek 2D, 3D atau
mempertinggi daya serap. Dunia pendidikan terus tampilan video dari aplikasi Augmented
bergerak secara dinamis, khususnya untuk Reality. Alat yang temasuk dalam unit
menciptakan media, metode dan materi yang visualisasi adalah HMD, monitor dan screen
semakin interaktif dan komperhensif. Media yang projector.
secara lazim tersedia antara lain : buku, jurnal, 2. Unit pemrosesan, merupakan unit yang
koran, radio, TV dan internet sebagai media online. memiliki kemampuan untuk memproses
semua layanan yang dibutuhkan oleh unit
B. Augmented Reality visualisasi dan unit intreaksi yang terhubung
Menurut [3], Augmented Reality (AR) secara langsung. Unit pemrosesan adalah
merupakan teknologi yang menggabungkan antara komputer dengan processor dan momory
dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) dalam yang cukup untuk menjalankan aplikasi
waktu yang nyata yang dibuat oleh komputer. Augmented Reality.
Obyek virtual yang digabungkan dengan 3. Unit interaksi, dapat berupa mouse, keyboard
lingkungan sebenarnya bisa berupa teks, animasi, atau handmarker.
model 3D atau video sehingga user dapat merasakan Terdapat beberapa media yang dapat
obyek virtual seolah-olah berada dilingkungan yang digunakan untuk melihat Augmented Reality, yaitu
nyata. Kerangka kerja Augmented Reality PC Monitor/TV, Handphone, Goggles dan Contact
digambarkan seperti pada gambar 1. Lens. Selain perangkat keras ini, terdapat juga
perangkat pendukung tambahan seperti perangkat
audio, sistem tata pencahayaan untuk mendukung
unit visualisasi dan lain sebagainya sesuai
kebutuhan.

D. Marker Augmented Reality


Saat ini sudah banyak penelitian tentang
marker untuk keperluan Augmented Reality [10].
Gambar 2 merupakan marker matrix atau fiducial
marker, marker ini tampilanya sederhana dan dapat
bekerja dengan sangat baik. Untuk mengenali
sebuah objek, Fiducial marker menggunakan
barcode 2D.
1. Fiducial Marker

Lingkungan nyata disekitar kita akan


dapat di gabungakan dengan dunia virtual
menggunakan bantuan teknologi Augmented
Reality. Teknologi Augmented Reality dapat
menambahkan informasi-informasi tentang obyek
dan lingkungan disekitar kita yang kemudian
informasi tersebut ditampilkan diatas Layar dunia
nyata secara real-time seolah-olah informasi atau
obyek tersebut adalah nyata[8].
ISSN : 2528-6366

Marker berwarna hitam putih yang


bentuknya kotak dengan border sangat E. Tata Surya
tebal. Fiducial Marker merupakan marker Tata Surya adalah benda-benda langit yang
yang polanya paling mudah dikenali secara terikat oleh gaya graitasi yang terdiri dari sebuah
visual serta bentuknya yang sangat bintang besar yang disebut matahari sebagai
merepresentasikan marker pada pusatnya. Benda langit tersebut adalah delapan buah
Augmented Reality. Gambar 2. berikut planet yang sudah diketahui (Merkurius, Venus,
merupakan contoh fiducial marker dalam Bumi, Mars, Jupiter, Saturnus, Uranus, dan
Augmented Reality. Neptunus) dengan orbit berbentuk elips, jutaan
benda langit (Meteor, asteroid, komet), 173 satelit
alami yang diidentifikasi, dan5 planet kerdil lainnya.
2. Marker Texture atau Surface
Keluarga matahari ( atau
Cara kerja Marker-Texture adalah dengan sering disebuat sebagai tata surya (solar
megidentifkasi pola-pola tertentu pada system).[12].
suatu permukaan (surface) gambar. Secara
visual, marker ini lebih menarik karena
dapat mengenali pola berupa foto atau F. Android
gambar. Tetapi marker jenis ini lebih sulit Android adalah sistem operasi yang
dikenali secara visual. Karenanya terdapat pada telepon selular seperti smartpohone
diperlukan pola gambar yang memiliki dan tablet sistem oprasi ini berbasis linux. Android
texture tinggi. Gambar 3 di bawah ini merupakan platform open source yang mengijinkan
merupakan contoh penggunaan Marker- bagi para pengembang untuk membuat aplikasi
Texture. mereka sendiri. Android Inc yang awalnya di beli
Google Inc. pendantang baru yang membuat
software untuk ponsel. Pembentukan Open Handset
Allience yang bertujuan untuk mengembangkan
Andoid, 34 konsorium perusahaan telekomunikasi,
Software dan Hardware, termasuk Google, Intel,
HTC, Motorola, Nvidia, T-Mobile dan Qualcomm.
Perilisan perdana yang dilakukan pada 5 November
2007. Open Handset Allience yang
mengembangkan Andoid pada perangkat Mobile
mendukung adanya pengembangan standar
terbuka[13].

G. Vuforia
Vuforia merupakan plugin yang digunakan
untuk membangun aplikasi Augmented Reality yang
Metode Markerless Augmented Reality dikembangkan oleh Qualcomm. Platform Vuforia
merupakan metode untuk menampilkan mendukung para pengembang untuk
Augmented Reality yang saat ini sedang mengembangkan aplikasi yang dapat digunakan di
berkembang, dengan metode markerless ini hampir seluruh jenis smartphone dan tablet seperti
untuk menampilkan objek 3D tidak perlu lagi iOS dan Android. Pengembang aplikasi juga dapat
mendesain dan membuat aplikasi, dengan
menggunakan sebuah marker. Perusahaan
kemampuan sebagai berikut:
Augmented Reality terbesar di dunia Total 1. Teknologi penglihatan komputer yang
Immersion dan Qualcomm, telah mengijinkan pengembang untuk
menerapkanya, adapun jenis metode menciptakan efek khusus pada mobile
markerless sebagai berikut: Face Tracking, device.
3D Object Tracking, dan Motion Tracking 2. Dapat mengenali beberapa gambar sekaligus.
[11]. 3. Pelacakan dan deteksi tingkat lanjut.
4. Seting basis data gambar yang cukup
fleksibel.
ISSN : 2528-6366

III. PEMBAHASAN
1) Vuforia API Reference: A. Analisis Sistem yang Sedang Berjalan
API reference berisikan informasi Metode pembelajaran materi tata surya
mengenai hirarki kelas dan fungsi member dari yang diterapkan saat ini sebagian besar masih
QCAR SDK. Sistem dari QCAR SDK menyediakan : bersifat monoton dimana guru menerangkan dan
callback event contoh sebuah image baru yang siswa menyimak. Pemaparan materi tata surya
tersedia. dilakukan dengan bantuan media cetak seperti buku
1. High-level access ke perangkat keras dan gambar-gambar serta penggunaan video untuk
contohnya kamera start/stop. mempresentasikan materi tentang tata surya.
2. Multiple trackables
Metode pembelajaran yang diterapkan
3. Interaksi secara langsung dengan dunia nyata pada umumnya kurang membangkitkan minat siswa
untuk belajar dan mendorong kreatifitas serta
imajinasi siswa. Apalagi materi fisika tentang tata
2) Arsitektur Vuforia surya ini merupakan materi yang sangat kompleks
Vuforia SDK memerlukan beberapa dan memerlukan daya imajinatif yang tinggi.
komponen penting agar dapat bekerja dengan baik
[8], diantaranya :
1. Kamera B. Analisis Sistem yang Dikembangkan
2. Image Converter Aplikasi Augmented Reality pembelajaran
3. Tracker tata surya ini akan memberikan kemudahan bagi
4. Video Background Randerer guru dan siswa dalam mempelajari materi tata
5. Application code surya. Aplikasi ini akan disertakan dengan Solar AR
6. Target Resources Book yang berisi informasi tentang tata surya
beserta marker untuk menampilkan objek
3) Metode Pengenalan Gambar Augmented Reality tata surya.
Qualcomm melakukan proses pendeteksian Aplikasi terlebih dahulu diinstal di device
marker menggunakan metode pengenalan pola Android guru dan siswa kemudian aplikasi di
gambar. Natural Features Tracking adalah metode dijalankan sesuai pilihan menu yang ada. Ketika
yang di gunakan oleh Qualcomm Augmented reality. tombol start di jalankan, user akan diarahkan ke
Natural Features Tracking menggunakan teknik kamera AR camera yang selanjutnya diarahkan ke
FAST Corner Detection. Cara kerjanya dengan marker yang tersedia pada Solar AR Book lalu objek
mencari titik-titik atau sudut-sudut pada suatu 3D dan informasi tata surya akan muncul seperti
gambar. Sedangkan untuk mendapatkan pada gambar 4. dibawah.
pendeteksian sudut secara cepat dilakukan teknik
pendeteksian tepi. Kemudian FAST corner
detection mengalami perkembangan sehingga
teknik pendeteteksian tepi tidak lagi di gunakan[8].

H. Unity3D
Unity3D merupakan suatu aplikasi yang
digunakan untuk mengembangkanUnity3D adalah
salah satu software yang digunakan untuk
membangun game multi-platform, atau disebut juga
game engine. Unity menjadi ranking teratas di
deretan Editor game dikarenakan unity memiliki
user interface yang sederhana dan grafis Unity
mengunakan teknologi OpenGL dan DirectX. Unity
juga memiliki keemampuan yang didukung semua
format file[7].
ISSN : 2528-6366

C. Analisis Kebutuhan Sistem


Start
Aplikasi yang dikembangkan ini
merupakan aplikasi berbasis mobile yang di Tampilan Utama

jalankan pada perangkat smartphone Android. Touch button Info

Pembuatan aplikasi ini membutuhkan komponen Tidak


pilih
hardware, software, brainware dan kebutuhan
fungsional lainnya untuk dapat dijalankan dengan Ya
Touch button Start

Tampilan Info

baik pada perangkat smartphone Android. Aplikasi


Touch Button
Tidak

Start

Ya
Ya
Kembali? Tampilan AR Touch button Exit
Camera
Tidak

1) Kebutuhan Hardware User mengarahkan


kamera ke marker

Dalam pembuatan aplikasi Augmented Identifikasi Marker oleh


sistem
Reality, perangkat keras untuk membangun aplikasi
akan sangat mempengaruhi hasil aplikasi yang Tidak
Validasi

Ya

dibuat. Spesifikasi minimal hardware adalah Tampilkan


Objek 3D
sebagai berikut [5]: Menyentuh objek
3D

1. PC atau Laptop dengan processor Core 2 Identifikasi Sentuhan

Duo
validasi
2. Random Access Memory (RAM) 2 Gb Tidak

Ya

3. Harddisk dengan ruang kosong 500 Mb Tampilan Info


Objek

4. VGA HD Graphics 1Gb


Ya
Kembali?
5. Camera Webcam 1.3 MP Tidak

Adapun spesifikasi hardware device untuk Touch Button


Home

menjalankan aplikasi Augmented Reality pada


perangkat Android adalah sebagai berikut [14] : End

1. Device Android minimal OS Ginger Bread Gambar 5. Flowchart Aplikasi AR


2. Processor dengan arsitektur ARM (Advance
RISC Machine) Versi 7 (ARMV7) 2) Use Case Aplikasi AR
3. Kapasitas RAM minimal 512Mb
4. Kamera 2 MP Mulai Aplikasi
Mendeteksi Marker
Support OpenGL ES 2.0 <<include>>

-End4 <<include>>
Memulai AR Camera

*
Menampilkan Objek
2) Kebutuhan Software -End3
-End3
<<include>>

Pembuatan aplikasi ini menggunakan *


-End3
*-End1
-End4

-End3 Menyentuh Objek 3D


<<include>>
Menampilkan Info
**
* Objek
beberapa software sebagai berikut : User
*

-End4 <<include>>
*
1. Microsoft Windows 7 Ultimate 32-bit Menyentuh Virtual
Button
Menjalankan animasi
orbit tata surya

2. Autodesk 3DS Max 2010 *


-End4
<<include>>
Menyentuh Menampilkan Info
3. Unity 4.3.2.f1 TouchButton Info Aplikasi

-End2
4. Adobe Photoshop CS3 *

Keluar Aplikasi

D. Perancangan Gambar 6. Use Case Aplikasi AR


1) Flowchart Aplikasi AR
ISSN : 2528-6366

3) Perancangan Marker

Tabel 1. Daftar Marker yang Digunakan 9. Neptunus


Nama
No Gambar Marker
Komponen

1. Tata Surya
10. Bulan

2. Matahari E. Implementasi Sistem


Pada tahapan implementasi untuk
membangun sebuah aplikasi Augmented Reality ini
maka ada beberapa kebutuhan sistem yang harus
terlebih dahulu dipenuhi.

3. Merkurius 1) Load Library Vuforia pada Unity


Untuk mengembangkan aplikasi
Augmented Reality pada unity, maka
terlebih dahulu harus melakukan load
library vuforia unity yang bisa di download
pada website Vuforia. Setelah di download,
4. Venus library tersebut diimport ke dalam project
unity yang telah dibuat agar pembuatan
aplikasi Augmented Reality dapat berjalan
dengan baik.

5. Bumi
2) Menampilkan Marker
Dalam membangun aplikasi Augmented
Reality Marker merupakan salah satu
komponen yang cukup penting. Oleh
karena itu dalam pembuatan marker harus
6. Mars
benar-benar memenuhi syarat marker yang
baik menurut kriteria vuforia.

7. Saturnus

8. Uranus

Gambar 7. Marker yang Berhasil diregistrasi


ISSN : 2528-6366

F. Menampilkan Objek 3D Tidak


Berhasil Tidak
Objek 3D akan muncul pada layar device Saturnus Terdeteksi terdeteksi
Tedeteksi
ketika AR camera diarahkan tepat di atas marker dan Berhasil Tidak
sistem berhasil memvalidasi marker tersebut. Tidak
Uranus Terdeteksi terdeteksi
Tedeteksi
Gambar 8. merupakan salah satu tampilan aplikasi
augmented reality tata surya yang berhasil Berhasil Tidak
Tidak
menampilkan objek 3D. Neptunus Terdeteksi terdeteksi
Tedeteksi
Berhasil Tidak
Tidak
Bulan Terdeteksi terdeteksi
Tedeteksi

Tabel 2. Pengujian Jarak Kamera terhadap Marker

Marker yang Jarak


Diuji <8 cm 8-30 cm >30 cm
Tidak Berhasil Tidak
Tata Surya
Tedeteksi Terdeteksi Terdeteksi
Berhasil
Tidak Tidak
Matahari Terdeteksi
Tedeteksi Terdeteksi
Berhasil
Tidak Tidak
Merkurius Terdeteksi
Tedeteksi Terdeteksi
Gambar 8. Tampilan Objek 3D
Berhasil
Tidak Tidak
G. Pengujian Sistem Venus Terdeteksi
Tedeteksi Terdeteksi
1. Pengujian berdasarkan kondisi cahaya dan
jarak dapat dilihat pada tabel 2 dan tabel 3 Berhasil
Tidak Tidak
berikut ini. Pengujian berdasarkan kondisi Bumi Terdeteksi
Tedeteksi Terdeteksi
cahaya dilakukan dalam ruangan berukuran Berhasil
7.5 m2 dengan sumber pencahayaan lampu Tidak Tidak
Mars Terdeteksi
neon jari (putih). Tedeteksi Terdeteksi
Berhasil
Tabel 1. Hasil Pengujian Kondisi Cahaya Terhadap Tidak Tidak
Jupiter Terdeteksi
Tedeteksi Terdeteksi
Marker
Berhasil
Hasil pengujian dengan daya lampu: Tidak Tidak
Marker yang Saturnus Terdeteksi
11 watt s/d Tedeteksi Terdeteksi
Diuji < 11 watt >23 Watt
23 watt Berhasil
Berhasil Tidak Tidak
Tidak Tidak Uranus Terdeteksi
Tata Surya Terdeteksi Tedeteksi Terdeteksi
Tedeteksi terdeteksi
Berhasil
Berhasil Tidak Tidak Tidak
Tidak Neptunus Terdeteksi
Matahari Terdeteksi terdeteksi Tedeteksi Terdeteksi
Tedeteksi
Berhasil
Berhasil Tidak Tidak Tidak
Tidak Bulan Terdeteksi
Merkurius Terdeteksi terdeteksi Tedeteksi Terdeteksi
Tedeteksi
Berhasil Tidak Tabel VII. Hasil Pengujian berdasarkan Resolusi
Tidak
Venus
Tedeteksi Terdeteksi terdeteksi Layar Device

Berhasil Tidak Resolusi Layar Hasil sesuai orientasi layar


Tidak (Portrait /
Bumi Terdeteksi terdeteksi
Tedeteksi Portrait Landscape
Landscape)
Berhasil Tidak HVGA Tampilan Tampilan
Tidak
Mars Terdeteksi terdeteksi (320x480 / Tidak Menyesuaikan
Tedeteksi
480x320) Sempurna Layar
Berhasil Tidak
Tidak WVGA Tampilan Tampilan
Jupiter Terdeteksi terdeteksi
Tedeteksi (480x800 / Tidak Menyesuaikan
800x480) Sempurna Layar
ISSN : 2528-6366

FWVGA Tampilan Tampilan IV. KESIMPULAN


(480x854 / Tidak Menyesuaikan A. Kesimpulan
854x480) Sempurna Layar Berdasarkan dari hasil pengujian dan
WSVGA Tampilan Tampilan analisis pada penelitian ini maka diambil beberapa
(600x1024 Tidak Menyesuaikan
kesimpulan sebagai berikut:
/1024x600) Sempurna Layar
WXGA Tampilan Tampilan 1. Aplikasi Augmented Reality Tata Surya ini
(800x1280 / Tidak Menyesuaikan cocok dijadikan media pembelajaran dan alat
1280x800) Sempurna Layar
peraga pengenalan tata surya untuk siswa
tingkat Sekolah Dasar.
Berdasarkan hasil pengujian dan analisis 2. Aplikasi dalam bentuk mobile ini dapat
terhadap hasil pengujian dapatdisimpulkan sebagai mudah diimplementasikan oleh guru dan
berikut: juga siswa sehingga aplikasi media
pembelajaran ini dapat menciptakan suasana
1. Ketika menjalankan aplikasi, hal utama yang
belajar yang lebih interaktif dan
diperhatikan adalah waktu loading model.
menyenangkan.
Semakin besar kapasitas objek dan
3. Media pembelajaran Augmented Reality ini
banyaknya material maka semakin lama
dikemas dalam bentuk yang menarik yang
waktu loading objek.
bisa menampilkan gambar 3D menjadikan
2. Cahaya berpengaruh besar terhadap proses
objek terlihat lebih nyata oleh karenanya
rendering objek. AR camera tidak bisa
dapat meningkatkan daya tangkap dan
mengenali marker dalam keadaan gelap
imijinasi sehingga dapat menunjang proses
begitu juga jika terlalu terang. Kondisi
belajar mengajar.
cahaya yang terlalu terang akan
menghasilkan pantulan pada marker
sehingga node pada marker tidak dapat
dideteksi kamera. DAFTAR ISI
3. Visualisasi objek pada layar device
dipengaruhi oleh jarak kamera terhadap [1]
marker. Marker terdeteksi dengan baik 23, 2007.
ketika marker berada dijarak yang dekat,
tetapi jarak yang terlalu dekat atau miring [2]
Pembelajaran mandiri Komputasi Fisika
terhadap marker membuat marker tidak
menggun
berada dalam range kamera secara Jurusan Fisika Universitas Negeri
keseluruhan sehingga tidak akan
memunculkan objek. Begitu pula dengan
jarak yang terlalu jauh. Nilai toleransi jarak [3]
yang diharapkan antara kamera dengan Reality Dalam Memvisualisasikan Produi
marker adalah 8 cm sampai 30 cm.
4. Marker yang terhalang secara langsung oleh
benda maupun hal lain maka marker tidak [4]
Pembelajaran Novick sebagai Upaya Untuk
akan dikenali oleh sistem.
meningkatkan Pemahaman Konsep Fisika
5. Aplikasi Augmented Reality Tata Surya Skripsi Sarjana FPMIPA
berjalan dengan baik pada berbagai resolusi UPI Bandung, 2008.
device dengan orientasi layar landscape.
6. Hasil dari User Acceptance Test (UAT) [5] D. Prihantono, Aplikasi 3D Interaktif Tata
menunjukkan skor mencapai 86.30% itu Surya Berbasis Teknologi Augmented
merupakan hasil yang sangat baik. Reality. Surakarta: Buku AR Online, 2012.

[6] Mengeksplorasi
Chip Online,
2012. .
ISSN : 2528-6366

[7] - [15]
2013. . Reality Untuk Panduan Museum Berbasis
Androi
[8] M. F. Rentor, Membangun AR Android Bina Nusantara University, 2012.
Dengan Vuforia dan Unity. Surakarta: Buku
AR Online, 2013. [16]
2009. .
[9]
C [17]

[10]
Media Pembelajaran Pengenalan Bangun

TEDC Bandung, 2013.

[11]

[12] nationalgeographic

[13]

[14]

2010.

Anda mungkin juga menyukai