Anda di halaman 1dari 29

MATERI 1

PENGENALAN UML

1.1 Tujuan
- Memahami jenis-jenis diagram UML

1.2 Dasar Teori


UML merupakan bahasa standar untuk penulisan blueprint software yang
digunakan untuk visualisasi, spesifikasi, pembentukan dan pendokumentasian
alat-alat dari sistem perangkat lunak.

UML adalah bahasa untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun dan


mendokumentasikan artifacts (bagian dari informasi yang digunakan atau
dihasilkan oleh proses pembuatan perangkat lunak, artifact tersebut dapat berupa
model, deskripsi atau perangkat lunak) dari sistem perangkat lunak, seperti pada
pemodelan bisnis dan sistem non perangkat lunak lainnya. Selain itu UML adalah
bahasa pemodelan yang menggunakan konsep orientasi object. UML dibuat oleh
Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson di bawah bendera Rational
Software Corp. UML menyediakan notasi-notasi yang membantu memodelkan
sistem dari berbagai perspektif. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan
perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan
pemodelan.

Diagram berbentuk grafik yang menunjukkan simbol elemen model yang


disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Adapun
jenis diagram antara lain :

Use Case Diagram

Menggambarkan sejumlah external actors dan hubungannya ke use case yang


diberikan oleh sistem. Use case adalah deskripsi fungsi yang disediakan oleh sistem
dalam bentuk teks sebagai dokumentasi dari use case symbol namun dapat juga

1
2

dilakukan dalam activity diagrams. Use case digambarkan hanya yang dilihat dari
luar oleh actor (keadaan lingkungan sistem yang dilihat user) dan bukan bagaimana
fungsi yang ada di dalam sistem.

Class Diagram

Menggambarkan struktur statis class di dalam sistem. Class merepresentasikan


sesuatu yang ditangani oleh sistem. Class dapat berhubungan dengan yang lain
melalui berbagai cara: associated (terhubung satu sama lain), dependent (satu class
tergantung/menggunakan class yang lain), specialed (satu class merupakan
spesialisasi dari class lainnya), atau package (grup bersama sebagai satu unit).
Sebuah sistem biasanya mempunyai beberapa class diagram.

State Diagram

Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu
class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object
lain yang mengirim pesan. State class tidak digambarkan untuk semua class, hanya
yang mempunyai sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class
berubah oleh state yang berbeda.

Sequence Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis antara sejumlah object. Kegunaanya untuk


menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antara
object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.

Collaboration Diagram

Menggambarkan kolaborasi dinamis seperti sequence diagrams. Dalam


menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan object
dan hubungannya (mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau urutan
gunakan sequence diagrams, tapi jika penekanannya pada konteks gunakan
collaboration diagram.
3

Activity Diagram

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan


aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk
aktifitas lainnya seperti use case atau interaksi.

Component Diagram

Menggambarkan struktur fisik kode dari komponent. Komponent dapat berupa


source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent
berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga
membuat pemetaan dari logical view ke component view.

Deployment Diagram

Menggambarkan arsitektur fisik dari perangkat keras dan perangkat lunak sistem,
menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan
jenis hubungannya. Di dalam nodes, executeable component dan object yang
dialokasikan untuk memperlihatkan unit perangkat lunak yang dieksekusi oleh
node tertentu dan ketergantungan komponen.
MATERI 2
USE CASE DIAGRAM

2.1 Tujuan
- Mahasiswa mampu membuat sebuah skenario suatu sistem yang nantinya dapat
diimplementasikan menjadi sebuah perangkat lunak.
- Mahasiswa bisa memahami alur dari setiap tahap yang digunakan dalam
perancangan perangkat lunak menggunakan UML.
- Mahasiswa dapat memahami hubungan atara actor dengan use case diagram.
- Mahasiswa mampu membuat use case diagram dari skenario yang telah ada.

2.2 Dasar Teori


Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan
cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri
melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai.

Diagram Use Case berguna dalam tiga hal :

 Menjelaskan fasilitas yang ada (requirement)


 Komunikasi dengan klien
 Membuat test dari kasus-kasus secara umum

Kelebihan:

 Interaksi antara pengguna dan system lain dengan system yang akan di buat cukup
tergambar dengan baik.
 Penggambaran dengan sederhana membuat identifikasi kebutuhan dengan use
case dapat dengan lebih mudah untuk dipahami.
 Pendekatan identifikasi kebutuhan dapat berdasarkan top down (keinginan dari
manajemen level atas) maupun bottom up (keinginan pengguna akhir).
 Dapat meng-include (memasukkan) fungsionalitas use case lain sebagai bagian
dari proses dalam dirinya.

4
5

 dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi
fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang
common.
 Dapat meng-extend (memperpanjang) use case lain dengan behaviour-nya
sendiri.
 Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case
yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

Kelemahan:

 Kekurangan mengenai data masih kurang teridentifikasi dengan baik.

A. Komponen Use Case Diagram


Simbol Deskripsi

Use Case Use case adalah fungsionalitas yang disediakan


sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar
pesan antar unit atau actor. biasanya use case
diberikan penamaan dengan menggunakan
kata kerja di awal frase nama use case

Aktor / actor Aktor adalah orang, proses, atau sistem lain


yang berinteraksi dengan sistem informasi
yang akan dibuat, jadi meskipun simbol dari
aktor ialah gambar orang, tapi aktor belum
tentu merupakan orang. biasanya penamaan
aktor dinamakan menggunakan kata benda di
awal frase nama aktor

Asosiasi / association Asosiasi adalah komunikasi antara aktor dan


use case yang berpartisipasi pada use case
diagram atau use case yang memiliki interaksi
dengan aktor. Asosiasi merupakan simbol yang
digunakan untuk menghubungkan link antar
element.

Ekstend / extend Relasi use case tambahan ke sebuah use case


dimana use case yang ditambahkan dapat
berdiri sendiri meski tanpa use case tambahan.
Arah panah mengarah pada use case yang
ditambahkan

Include Relasi use case tambahan ke sebuah use case


dimana use case yang ditambahkan
membutuhkan use case ini untuk menjalankan
fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use
case ini. Arah panah include mengarah pada
use case yang dipakai (dibutuhkan) atau
mengarah pada use case tambahan.
6

Simbol Deskripsi

Generalisasi / generalization Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum


- khusus) antara dua buah use case dimana
fungsi yang satu merupakan fungsi yang lebih
umum dari lainnya.

Arah panah mengarah pada use case yang


menjadi generalisasinya (umum)

2.3 Contoh Use Case Diagram


Extend

Pada gambar diatas use case Validasi User merupakan use case yang ditambahkan, dimana use
case ini dapat berdiri sendiri tanpa use case tambahan (Validasi Sidik Jari). pada contoh diatas
setelah pengguna melakukan validasi user, pengguna dapat mengembangkannya (opsional)
dengan validasi sidik jari atau tidak.

Contoh lainnya adalah seperti pada gambar diatas. use case Buka Rekening merupakan use
case yang ditambahkan sehingga use case ini dapat berdiri sendiri sedangkan use case Buka
Deposito dan Buat Kartu Kredit merupakan use case tambahan yang berasal dari
pengembangan use case extend. pada contoh diatas setelah pengguna melakukan Buka
7

Rekening, pengguna dapat mengembangkannya / melanjutkannya (opsional) dengan Buka


Deposito / Buat Kartu Kredit.

Include

Pada gambar diatas Use Case Login merupakan syarat / selalu dipanggil terlebih dahulu
sebelum dijalankannya use case Mengelola Anggota atau use case Mengelola Peminjaman.

Intinya perbedaan mendasar dari use case extend dan use case include adalah : use case extend
digunakan untuk mengembangkan sebuah use case (use case inti) misalnya setelah melakukan
Buka Rekening selanjutnya bisa melakukan apa lagi ?, dimana pada hubungan extend arah
panah mengarah pada use case inti (use case ditambahkan). sedangkan use case include
digunakan untuk menjelasakan bahwa sebuah use case memiliki sebuah syarat agar / ketentuan
sebelum bisa dijalankan, misalnya saat kita akan mengelola anggota maka kita diwajibkan
login terlebih dahulu. pada hubungan include arah panah mengarah pada use case tambahan
(use case yang dipakai / dibutuhkan). Untuk semakin memperjelas, perhatikan contoh dibawah
ini:
8

Generalisasi

Pada gambar diatas use case Mengelola Pustaka merupakan use case generalisasi / umum.
sedangkan use case mencari pustaka, melihat pustaka, memasukkan pustaka, mengubah
pustaka dan menghapus pustaka merupakan use case spesialisasi / khusus. hubungan
generalisasi ini juga merupakan hubungan yang menggambarkan inheritance baik aktor
maupun use case. pada hubungan generalisasi arah panah mengarah pada use case yang
menjadi generalisasinya (umum).

Use Case Skenario


9

Setiap use case diagram dilengkapi dengan skenario, skenario use case / use case skenario
adalah alur jalannya proses use case dari sisi aktor dan system. Berikut adalah format tabel
skenario use case.

Nama Aktor Reaksi Sistem

Skenarion Normal

Skenario Alternatif

Skenario use case dibuat per use case terkecil, misalkan untuk generalisasi maka scenario yang
dibuat adalah use case yang lebih khusus. Skenario normal adalah scenario bila system berjalan
normal tanpa terjadi kesalahan atau error. Sedangkan skenario alternatif adalah scenario bila
system tidak berjalan normal atau mengalami error. Skenario normal dan skenario alternatif
dapat berjumlah lebih dari satu. Alur skenario inilah yang nantinya menjadi landasan
pembuatan sequence diagram / diagram sekuen.

Menentukan Aktor pada Use Case Diagram

Aktor adalah segala hal diluar sistem yang akan menggunakan sistem tersebut untuk
melakukan sesuatu. Cara termudah untuk menemukan aktor adalah dengan bertanya "SIAPA
yang akan menggunakan sistem ?"

Namun tidak semua Aktor adalah manusia, aktor juga dapat berupa sistem lain (yang berada
diluar sistem yang akan dibuat), ciri system sebagai actor adalah sebagai berikut:

Jika system yang akan dibuat / dimodelkan bergantung pada sistem lain untuk melakukan
sesuatu, maka sistem lain itu adalah aktor.

Jika sistem yang akan dibuat / dimodelkan meminta (request) informasi dari sistem lain, maka
sistem lain itu adalah aktor

Untuk kasus sistem lain yang bertindak sebagai aktor, dapat di ilustrasikan sebagai berikut :
misalkan sebuah Sistem Akademik baru dapat menampilkan nilai mahasiswa apabila
pembayaran mahasiswa sudah lunas, artinya system akademik memerlukan info dari sistem
10

pembayaran. maka saat kita akan memodelkan use case diagram Sistem Akademik, kita akan
memasukkan sistem pembayaran sebagai aktor.

Menentukan Use Case pada Use Case Diagram

Sebuah use case harus mendeskripsikan sebuah pekerjaan dimana pekerjaan tersebut akan
memberikan NILAI yang bermanfaat bagi aktor.

Untuk menemukan use cases, mulailah dari sudut pandang aktor, misalnya dengan bertanya:

Informasi apa sajakah yang akan didapatkan aktor dari sistem ?

Apakah ada kejadian dari sistem yang perlu diberitahukan ke aktor ?

Sedangkan dari sudut pandang sistem, misalnya dengan pertanyaan sebagai berikut:

Apakah ada informasi yang perlu disimpan atau diambil dari sistem ?

Apakah ada informasi yang harus dimasukkan oleh aktor?

Pengertian ini penting untuk diingat, karena dari hal inilah akan menentukan bahwa sebuah use
case tidak akan menjadi terlalu kecil. Karena use case yang terlalu kecil tidak akan memberikan
nilai bagi aktor.

Studi Kasus

Nama aplikasi : Sistem Informasi Perpustakaan

Deskripsi :

Sistem informasi manajemen perpustakaan adalah sebuah sistem informasi untuk mengelola
informasi yang diperlukan dalam sebuah perpustakaan yang meliputi pengelolaan pustaka,
pengelolaan anggota, pengelolaan petugas dan pengelolaan peminjaman pustaka. Aturan
perpustakaan yang harus dipenuhi pada sistem informasi manajemen perpustakaan yang akan
dimodelkan adalah sebagai berikut:

1. Pustaka dapat memiliki lebih dari satu pengarang


2. Anggota dapat meminjam lebih dari satu buku (pustaka) dalam satu waktu (waktu yang
bersamaan)
11

3. Anggota dapat memiliki lebih dari satu nomor telepon


4. Anggota dapat mengembalikan pustaka yang dipinjam tidak dalam waktu yang
bersamaan, meskipun pustaka-pustaka tersebut dipinjam pada waktu yang bersamaan.
5. Pengunjung yang bukan anggota diperbolehkan mencari data pustaka yang ingin
dibacanya.
6. Pengunjung yang bukan anggota tidak diperbolehkan meminjam pustaka.
7. Proses pendaftaran pustaka, anggota, dan peminjaman dilakukan oleh petugas
perpustakaan.
8. Anggota dan pengunjung dapat melakukan pencarian pustaka.
9. Satu pustaka akan disimpan sebagai satu data dengan id yang unik

Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan yang akan dimodelkan memiliki fungsi-fungsi


sebagai berikut:

 Validasi Petugas
Login
 Mengelola data Pustaka
Memasukkan data pustaka baru
Mengubah data pustaka
Menghapus data pustaka
Mencari data pustaka
Melihat data pustaka
 Mengelola data petugas
Memasukkan data petugas baru
Mengubah data petugas
Menghapus data petugas
Mencari data petugas
Melihat data petugas
 Mengelola data Anggota
Memasukkan data anggota baru
Mengubah data anggota
Menghapus data anggota
Mencari data anggota
Melihat data anggota
12

 Mengelola data Peminjaman


Memasukkan data peminjaman
Mengubah data peminjaman
Mencari data peminjaman
Melihat data peminjaman

Penyelesaian Studi Kasus

Untuk menyelesaikan studi kasus diatas menjadi sebuah use case diagram, umumnya terdapat
4 tahapan yang harus dilalui yaitu :

 Pendefinisian Aktor
 Pendefinisian Use Case
 Pembuatan Use Case Skenario
 Menggambarkan Use Case Diagram

Pendefinisian Aktor

Berikut adalah hasil pendefinisian aktor pada Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan:

Petugas Perpustakaan
Petugas perpustakaan adalah orang yang bertugas dan memiliki hak akses untuk melakukan
operasi pengelolaan data pustaka, anggota, dan proses peminjaman pustaka.

Anggota / Pengunjung Perpustakaan


Anggota adalah orang yang diperbolehkan meminjam pustaka sesuai dengan hak aksesnya,
sedangkan pengunjung hanya memiliki hak akses melihat pustaka dan membaca di
perpustakaan tanpa memiliki hak untuk meminjam pustaka.

Pendefinisian Use Case

No Use Case Deskripsi


1. Login Merupakan proses untuk melakukan login petugas perpustakaan
2. Mengelola Mengelola Pustaka merupakan proses pengelolaan data pustaka
Pustaka yang meliputi memasukkan pustaka, melihat pustaka, mengubah
pustaka, menghapus pustaka dan mencari pustaka.
3. Memasukan Merupakan proses memasukkan data pustaka ke dalam basis data
Pustaka
13

No Use Case Deskripsi


4. Menampilkan Merupakan proses menampilkan data pustaka yang ada di dalam
Pustaka basis data
5. Merubah Merupakan proses mengubah data pustaka yang ada di dalam
Pustaka basis data
6. Menghapus Merupakan proses menghapus data pustaka yang ada di dalam
Pustaka basis data
7. Mencari Merupakan proses mencari data pustaka yang ada di dalam basis
Pustaka data
8. Mengelola Mengelola Anggota merupakan proses pengelolaan data anggota
Anggota yang meliputi memasukkan anggota, melihat anggota, mengubah
anggota, menghapus anggota dan mencari anggota.
9. Memasukan Merupakan proses memasukkan data anggota ke dalam basis data
Anggota
10. Menampilkan Merupakan proses menampilkan data anggota yang ada di dalam
Anggota basis data
11. Merubah Merupakan proses mengubah data anggota yang ada di dalam
Anggota basis data
12. Menghapus Merupakan proses menghapus data anggota yang ada di dalam
Anggota basis data
13. Mencari Merupakan proses mencari data anggota yang ada di dalam basis
Anggota data
14. Mengelola Mengelola Peminjaman merupakan proses pengelolaan data
Peminjaman peminjaman yang meliputi memasukkan peminjaman, melihat
peminjaman, mengubah peminjaman, menghapus peminjaman
dan mencari peminjaman.
15. Memasukan Merupakan proses memasukkan data peminjaman ketika ada
Peminjaman anggota yang meminjam pustaka
16. Menampilkan Merupakan proses menampilkan / melihat data peminjaman yang
Peminjaman ada di dalam basis data
17. Merubah Merupakan proses mengubah data peminjaman yang dapat
Peminjaman dilakukan untuk mengubah status peminjaman begitu pustaka
dikembalikan
14

No Use Case Deskripsi


18. Menghapus Merupakan proses menghapus data peminjaman jika ternyata
Peminjaman peminjaman tidak jadi dilakukan atau data sudah terlalu banyak
dan data sudah di backup terlebih dahulu
19. Mencari Merupakan proses mencari data peminjaman yang ada di dalam
Peminjaman basis data
20. Mengelola Mengelola Petugas merupakan proses pengelolaan data pemtugas
Petugas yang meliputi memasukkan petugas, melihat petugas, mengubah
petugas, menghapus petugas dan mencari petugas.
21. Memasukan Merupakan proses memasukkan data petugas ke dalam basis data
Petugas
22. Menampilkan Merupakan proses menampilkan data petugas yang ada di dalam
Petugas basis data
23. Merubah Merupakan proses mengubah data petugas yang ada di dalam
Petugas basis data
24. Menghapus Merupakan proses menghapus data petugas yang ada di dalam
Petugas basis data
25. Mencari Merupakan proses mencari data petugas yang ada di dalam basis
Petugas data

Pembuatan Skenario Use Case

Berikut adalah hasil pendefinisian beberapa use case skenaio (tidak kami sertakan semua)
dari masing-masing use case yang telah didefinisikan sebelumnya:

Nama Use Case : Login


Skenario:

Petugas Reaksi Sistem


Skenario Normal
1. Memasukan username
dan password
2. Memeriksa valid tidaknya data masukan dengan
memeriksa ke tabel petugas
15

Petugas Reaksi Sistem


3. Masuk ke aplikasi pengelolaan data perpustakaan
Skenario Alternatif
1. Memasukan username
dan password
2. Memeriksa valid tidaknya data masukan dengan
memeriksa ke tabel petugas
3. Menampilkan pesan Login tidak valid
4. Memasukan username
dan password yang valid
5. Memeriksa valid tidaknya data masukan dengan
memeriksa ke tabel petugas
6. Masuk ke aplikasi pengelolaan data perpustakaan

Nama Use Case : Memasukan Pustaka


Skenario:

Petugas Reaksi Sistem


Skenario Normal
1. Memeriksa status login
2. Mengisi data pustaka
sesuai form yang ada
3. Memeriksa valid tidaknya data masukan
4. Menyimpan data pustakan ke basis data
5. Menampilkan pesan data berhasil disimpan
Skenario Alternatif
1. Memeriksa status login
2. Mengisi data pustaka
sesuai form yang ada
3. Memeriksa valid tidaknya data masukan
4. Menampilkan pesan data masukan tidak valid
16

Petugas Reaksi Sistem


5. Memperbaiki data
masukan yang tidak
valid
6. Memeriksa valid tidaknya data masukan
7. Menyimpan data pustakan ke basis data
8. Menampilkan pesan data berhasil disimpan

Nama Use Case : Melihat Pustaka


Skenario:

Petugas Reaksi Sistem


Skenario Normal
1. Memeriksa status login
2. Menampilkan data pustaka yang dicari (belum detail,
misalkan hanya judul atau dalam bentuk list)
3. Memilih pustaka yang
dicari
4. Menampilkan data pustaka yang dipilih lebih detail

Nama Use Case : Mengubah Putaka


Skenario:

Petugas Reaksi Sistem


Skenario Normal
1. Memeriksa status login
2. Memasukan kata kunci
3. Mencari data sesuai kata kunci
4. Menampilkan data pustaka yang dicari
5. Memilih data pustaka
yang akan diubah
6. Menampilkan data pustaka lebih detail
7. Mengubah data pustaka
17

Petugas Reaksi Sistem


8. Memeriksa valid tidaknya data
9. Menyimpan data yang sudah dirubah
10. Menampilkan pesan data berhasil dirubah
Skenario Alternatif
1. Memeriksa status login
2. Memasukan kata kunci
3. Mencari data sesuai kata kunci
4. Menampilkan data pustaka yang dicari
5. Memilih data pustaka
yang akan diubah
6. Menampilkan data pustaka lebih detail
7. Mengubah data pustaka
8. Memeriksa valid tidaknya data
9. Menampilkan pesan bahwa data masukan berhasil
disimpan
10. Memperbaiki data
masukan
11. Memeriksa valid tidaknya data
12. Menyimpan data yang sudah di rubah ke database.
13. Menampilkan pesan bahwa data masukan berhasil
disimpan

Nama Use Case : Menghapus Data Putaka


Skenario:

Petugas Reaksi Sistem


Skenario Normal
1. Memeriksa status login
2. Memasukan kata kunci
3. Mencari data sesuai kata kunci
4. Menampilkan data pustaka yang dicari
18

Petugas Reaksi Sistem


5. Memilih data pustaka
yang akan dihapus
6. Menampilkan pesan konfirmasi untuk apakah data akan
dihapus
7. Mengklik perintah
setuju untuk dihapus
8. Menghapus data pustaka pada basis data
9. Menampilkan pesan data berhasil dihapus
Skenario Alternatif
1. Memeriksa status login
2. Memasukan kata kunci
3. Mencari data sesuai kata kunci
4. Menampilkan data pustaka yang dicari (belum detail)
5. Memilih data pustaka
yang akan dihapus
6. Menampilkan pesan konfirmasi untuk apakah data akan
dihapus
7. Mengklik perintah
setuju untuk dihapus
8. Kembali ke form pustaka

Nama Use Case : Mencari Data Pustaka


Skenario:

Petugas/Anggota Reaksi Sistem


Skenario Normal
1. Memasukan kata kunci
2. Mencari data sesuai kata kunci
3. Menampilkan data pustaka yang dicari (belum detail)
4. Memilih data pustaka yang
dicari (mengklik data)
5. Menampilkan data pustaka lebih detail
19

Petugas/Anggota Reaksi Sistem


Skenario Alternatif
1. Memasukan kata kunci
2. Mencari data sesuai kata kunci pada database
3. Menampilkan pesan data pustaka yang dicari tidak ada
4. Memasukan kembali kata
kunci pencarian
5. Mencari data sesuai kata kunci pada database
6. Menampilkan data pustaka yang dicari (belum detail)
7. Memilih data pustaka sesuai
pencarian
8. Menampilkan data pustaka yang dicari (detail data
pustaka)
20

Menggambarkan Usecase Diagram


21
22

System
Menghapus Anggota

Mengubah Anggota <<extend>>


Mencari Anggota
<<extend>>

<<extend>> Melihat Anggota


Memasukan Anggota
<<extend>>
<<extend>>
Mengelola Anggota

Memasukan Peminjaman
Petugas Perpustakaan Mencari Peminjaman <<include>>
<<extend>>
<<extend>>

Mengelola Peminjaman <<include>>


Mengubah Peminjaman <<extend>> Login
<<extend>> <<extend>>
Melihat Peminjaman
Menghapus Peminjaman <<include>>

<<extend>>
Memasukan Petugas

Mengelola Petugas
Mengubah Petugas <<extend>>
<<extend>>
<<extend>>
<<extend>>
Menghapus Petugas
<<include>>
Melihat Petugas
Mencari Petugas

Anggota/Pengunjung

Menambah Pustaka
Menghapus pustaka <<extend>>
Mengubah Pustaka
<<extend>>
<<extend>>
Mengelola Pustaka

<<extend>>
Melihat Pustaka
<<extend>>
Mencari Pustaka
MATERI 3
ACTIVITY DIAGRAM

3.1 Tujuan
- Mahasiswa dapat memahami alur kerja sistem dan mentransformasikannya ke dalam
bentuk diagram.

3.2 Dasar Teori


Salah satu cara untuk memodelkan aliran kerja (workflow) dari business use case dalam
bentuk grafik. Diagram ini menunjukkan langkah-langkah dalam aliran kerja, titik-titik
keputusan dalam aliran kerja, siapa yang bertanggungjawab menyelesaikan masing-masing
aktivitas dan objek-objek yang digunakan dalam aliran kerja.

A. Simbol Activity Diagram


 Swimlanes, menunjukkan siapa yang bertanggung jawab melakukan aktivitas dalam
suatu diagram
 Activities State, adalah kegiatan dalam aliran kerja
 Action State, adalah langkah-langkah dalam sebuah activity. Action bisa terjadi saat
memasuki activity, meningggalkan activity, saat di dalam activity, atau pada event yang
spesifik
 Business object, adalah entitas-entitas yang digunakan dalam aliran kerja
 Transition, menunjukkan bagaimana aliran kerja itu berjalan dari satu aktivitas ke
aktivitas lainnya
 Decision point, menunjukkan dimana sebuah keputusan perlu dibuat dalam aliran kerja
 Syncronization, menunjukkan dua atau lebih langkah dalam aliran kerja berjalan secara
serentak à Fork dan Join
 Start state, menunjukkan dimana aliran kerja itu dimulai
 End state, menunjukkan dimana aliran kerja itu berakhir

23
24
25

3.3 Contoh Activity Digram


Activity Diagram Login

Aktor System

Masukan
username dan
password

Validasi username
dan password

T Y

Menampilkan pesan Masuk ke Aplikasi


Login Tidak Valid pengelolaan data
26

Activity Diagram Memasukan Data Pustaka

Aktor System

Memeriksa
Status Login

Mengisi data
sesuai form

Validasi Data
Masukan

T Y

Menampilkan Data
Masukan Tidak Valid Menyimpan
Data
Mengisi data
pustaka sesua form

Menampilkan Pesan
Berhasil Menyimpan
MATERI 4
SEQUENCE DIAGRAM

4.1 Tujuan
- Mahasiswa dapat memahami alur kerja sistem dan mentransformasikannya ke dalam
bentuk diagram.

4.2 Dasar Teori


Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem
(termasuk pengguna, display , dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap
waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-
objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian


langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkanoutput
tertentu. Diawali dari apa yang men- trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja
yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk
aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek
ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda
dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali
dengan diterimanya sebuah message.

A. Simbol Activity Diagram


Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon
khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.

SIMBOL NAMA KETERANGAN

Object Object merupakan instance dari


sebuah class dan dituliskan tersusun
secara horizontal. Digambarkan
sebagai sebuah class (kotak) dengan
nama obyek didalamnya

27
28

SIMBOL NAMA KETERANGAN

Actor Actor juga dapat berkomunikasi


dengan obyek, maka actor juga
dapat diurutkan sebagai kolom.
Simbol Actor sama dengan simbol
pada Actor Use Case Diagram.

Lifeline Lifeline mengindikasikan


keberadaan sebuah object dalam
basis waktu. Notasi untuk Lifeline
adalah garis putus-putus vertikal
yang ditarik dari sebuah obyek.

Activation Activation dinotasikan sebagai


sebuah kotak segi empat yang
digambar pada sebuah lifeline.
Activation mengindikasikan sebuah
obyek yang akan melakukan sebuah
aksi.

Message Message, digambarkan dengan anak


panah horizontal antara Activation.
Message mengindikasikan
komunikasi antara object-object.

4.3 Contoh Sequence Digram


Sequence Diagram Login
29

Sequence Diagram Memasukan Data Pustaka

Anda mungkin juga menyukai