Anda di halaman 1dari 54

INTERAKSI

MANUSIA DAN
KOMPUTER
3. Faktor Manusia

Amalia Nurani Basyarah


2019
What will we learn today?

Mahasiswa akan diajak untuk mempelajari mengenai


manusia. Dari mulai bagaimana indera-indera manusia
bekerja, cara manusia mengingat dan mengatasi
masalah. Dengan mengetahui karakteristik manusia,
maka diharapkan ketika mendesain sebuah aplikasi,
mahasiswa bisa menyesuaikannya dengan kemampuan
yang dimiliki oleh manusia
Komponen Sitem Komputer

1) Hardware
2) Software
3) Brainware (manusia)
Human Factors Model

Human Interface Computer

Sensors Displays

Brain Machine
State
Responders Controls

1Kantowitz, B. H., & Sorkin, R. D. (1983). Human factors: Understanding people-


system relationships. New York. New York: Wiley.
Human Senses
Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang
cukup sulit karena manusia menggunakan panca indera

The five senses:


– Vision (sight)
– Hearing (audition)
– Touch (tactition)
– Smell
– Taste
Vision (Sight)
People obtain about 80% of their information through vision
(the eye)

Fungsi mata ini untuk menghasilkan persepsi yang


terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak,
posisi, tekstur dan warna.
Visual Stimulus
• Physical properties of light…
– Frequency
– Intensity (luminance)

• Create subjective properties of vision…


– Colour
– Brightness
Frequency (Color Spectrum)
Frequency
(Hz)
108
Frequency:
AC

106
circuits Property of light leading to the
104
perception of color
Radio
waves
102

100
Visible Light
10-2 Radar
Wavelength (nanometers)
10-4 400 500 600 700
Infrared
10-6
Ultra-
violet
10-8 rays

10-10
X-rays

10-12
Gamma
10-14 rays
Intensity

Intensity:
 The strength or amount of light
produced by a specific light source.
 The rate at which light spreads over a
surface of a given area some distance
from a source. T
 Related to intensity is luminance and
brightness.
Luminance and Brightness
Luminance:
• Banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan
obyek
• Semakin besar luminans sebuah obyek, rincian obyek
yang dapat dilihat oleh mata akan semakin bertambah

Brightness (Kecerahan):
• Tanggapan subjektif terhadap cahaya
• Berupa pesepsi dari otak
• Besarnya luminans suatu objek dapat
berimplikasi pada kecerahan
Fixations and Saccades
 Melalui mata, manusia dapat melihat dan
mempersepsikan lingkungan sekitar.
 Dalam melakukan aktivitas tersebut, ada dua aksi
yang terjadi: Fixation dan Saccades
 Fixation adalah kegiatan mata yang memandang terus
atau terpaku pada sesuatu hal pada suatu saat
 Fixations dapat berlangsung lama atau cepat,
biasanya 200 ms
 Saccades adalah gerakan mata/ kedipan mata
 Saccades biasanya terjadi dengan cepat, 30–120 ms
Fixations and Saccades
 Early and influential research on fixations and
saccades was presented in a 1965 publication in
Russian by Yarbus, translated as Eye Movements and
Vision
 Yarbus demonstrated a variety of inspection patterns
for people viewing scenes.
 Eye movements (fixations and saccades) were
recorded and plotted for a variety of tasks.
 HCI research in eye movements has several themes.
One is analyzing how people read and view content
on web pages.
Yarbus’ Eye Tracking Research (1965)

“Remember the position of


people and objects in the room”

The Unwanted Visitor


by Ilya Repin (1844-1930) “Estimate the ages of the
people”

1Tatler, B. W., Wade, N. J., Kwan, H., Findlay, J. M., & Velichkovsky, B. M. (2010).
Yarbus, eye movements, and vision. i-Perception, 1, 7-27..
Scan Path
 Visual depiction of sequence of saccades and
fixations.
 Saccades  straight lines
 Fixations  circles
 Diameter of circle  duration of fixation
 Applications
• User behaviour research (e.g., reading patterns)
• Marketing research (e.g., ad placement)
Example: advertisers might want to know about
viewing patterns and, for example, how males and
females differ in viewing content.
Scan Path Example
Warna
• Penggunaan warna yang sesuai akan mempertinggi
efektivitas tampilan grafis.

• Namun, tidak ada standar yang mengikat tentang


penggunaan warna, karena karakteristik orang berbeda
dalam persepsi warna

• Berikut beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam


penggunaan warna:
1) Aspek Psikologi
2) Aspek Persepsi
3) Aspek Kognitif
Aspek Psikologis
 Hindarkan penggunaan warna tajam berikut secara
bersama-sama seperti cyan, magenta, dan kuning karena
dapat menimbulkan kelelahan mata.

 Hindarkan warna biru untuk garis tipis, teks dan bentuk


kecil. Mata kita tidak disiapkan untuk rangsangan yang
tajam, terinci/kecil dan bergelombang pendek

 Hindari warna merah dan hijau untuk tampilan berskala


besar, tetapi gunakan warna biru dan kuning.

 Pengaturan cahaya di dalam ruangan diperlukan karena


warna akan berubah ketika cahaya berubah.
Aspek Persepsi
 Layar tampilan dapat diterima atau tidak oleh pengguna
sangat bergantung pada warna yang digunakan.

 Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika


implementasinya mengikuti prinsip dasar penglihatan
warna oleh manusia.

 Tidak semua warna mudah dibaca.

 Secara umum, latar belakang dengan warna gelap akan


memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih
jelas) dibanding warna yang cerah.
Aspek Kognitif
 Jangan menggunakan warna secara berlebihan.
Penggunaan warna ditujukan untuk menarik perhatian,
atau untuk pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan
hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak.

 Kelompokkanlah elemen-elemen yang saling berkaitan


dengan warna latar belakang yang sama.
 Warna yang sama “membawa” pesan yang serupa.
Hearing
• Sound  cyclic fluctuations of pressure in a
medium, such as air
• Created when physical objects are moved
or vibrated
• Examples
– Slamming a door, plucking a guitar string,
shuffling cards, speaking (via larynx)

Sound Hearing
Auditory Stimulus

• Physical properties of sound…


– Frequency
– Intensity
• Create subjective properties of hearing…
– Pitch
– Loudness
Properties of Sound

There are 4 of them:


• Loudness (kenyaringan)
• Pitch (nada)
• Timbre (warna nada)
• Attack
Loudness and Pitch
Loudness:
• Amplitudo ( lebar / kekuatan suara)
• Diukur dengan tingkat tekanan suara
• Pendengaran manusia bermula pada kisaran 0–10 dB
• Bisikan = 20 dB, percakapan = 50 s/d 70 dB
• Kebisingan >140 dBdpt menyebabkan kerusakan telinga.

Pitch:
• Frekuensi suara
• Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara
dalam kisaran frekuensi 20 Hertz s/d 20
KHeartz
Timbre
• Aka richness, brightness
• Results from harmonic structure of sound
• E.g., a musical note of 200 Hz, has harmonics at 400 Hz,
600 Hz, 800 Hz, etc.
• Notes of the same frequency from different instruments
are distinguished, in part, due to timbre

200 Hz “trumpet”

200 Hz “oboe”
Attack
• Aka envelope (pembangkitan suara)
• Results from the way a note and its harmonics build up
and transition in time – from silent, to audible, to silent
• Considerable information in the onset envelop
• Assists in distinguishing notes of the same pitch coming
from different instruments
• Onset envelop created through articulation (e.g., legato,
staccato)

Staccato Legato

time  time 
Sounds and Human Interaction With Computer

• Sounds provide a surprisingly rich array of cues to


humans, whether walking about while shopping or sitting
in front of a computer typing an e-mail message.
• Not surprisingly, sound is crucial for blind users, for
example, in conveying information about the location and
distance of environmental phenomena (Talbot and
Cowan, 2009).
• Meski saat ini belum banyak program- program aplikasi
yang memanfaatkan suara pendengaran sebagai sarana
interaksinya, tetapi beberapa program sudah mulai
memanfaatkan media suara untuk memberikan umpan
balik kepada pengguna.
• Perkembangan teknologi -> penggunaan media suara
Touch
 Sentuhan merupakan bagian dari sistem somatosensory.
 Sistem ini mencakup sensory receptor pada kulit, otot,
persendian dan tulang.
Misal: Sense of touch, pain, temperature, position, shape,
texture, resistance, etc.
 Dalam IMK, sentuhan atau khusunya Tactile (sinyal)
feedback berfokus pada informasi yang diperoleh melalui
sistem somatosensory, seperti jari ketika melakukan kontak
dengan objek fisik.
Misal: menekan tombol keyboard, memegang mouse.
Smell and Taste
 Smell (olfaction)
• Ability to perceive odours
• Occurs through sensory cells in nasal cavity
 Taste (gustation)
• Chemical reception of sweet, salty, bitter, and sour
sensations
 Flavour
• A perceptual process that combines smell and taste
 Only a few research examples in HCI (e.g., Brewster et al.,
2006; Bodnar et al., 2004)
User Interface (Antarmuka Pengguna)

Human Interface Computer

Sensors Displays

Brain Machine
State
Responders Controls
Responders
• Humans control their environment through
responders, for example…
– A finger to text or point
– Feet to walk or run
– Eyebrow to frown
– Vocal chords to speak
– Torso to lean
• Penfield’s (1990) motor homunculus
– Shows human responders and the relative area
of motor cortex dedicated to each.
Motor Homonculus

Area of motor cortex

Homonculus: classic illustration of human responders


1 Penfield, W., & Rasmussen, T. (1990). The cerebral cortex of man: A clinical study of
localization of function. New York: Macmillan.
Contoh Responder
Contoh Responder (Handedness)

• Some users are left handed, others right


handed

Handedness = the tendency to use either the right or the left


hand more naturally than the other.
Responder (Human Voice)
• Human vocal chords are responders
• Sounds created through combination of…
– Movement in the larynx
– Pulmonary pressure in the lungs
• Two kinds of vocalized sounds:
1. Speech
2. Non-speech
• Both with potential for computer control
– Speech + speech recognition
– Non-speech + signal detection (e.g., frequency,
loudness, duration, change direction, etc.)
Contoh Responder Human Voice
• A user could produce an utterance, such
as “volume up, aaah.” In response, the
system increases the volume of the
television set for as long as the user
sustains “aaah”. (Igarashi and Hughes,
2001)
• Vocal joystick—a system using NVVI to
simulate a joystick and control an on-
screen cursor (e.g., “eee” = move cursor
left). (Harada et al, 2006)
The Eye as Responder
• As a controller, the eye is called upon to
do “double duty”
1. Sense and perceive the
environment/computer
2. Act as a controller via saccades and
fixations
Example of The Eye as Responder

1 Majaranta, P., MacKenzie, I. S., Aula, A., & Räihä, K.-J. (2006). Effects of feedback
and dwell time on eye typing speed and accuracy. Universal Access in the
Information Society (UAIS), 5, 199-208.
Brain

Human Interface Computer

Sensors Displays

Brain Machine
State
Responders Controls
The Brain

 Most complex biological structure known


 Billions of neurons
 Enables human capacity for…
 Pondering, remembering, recalling,
reasoning, deciding, communicating, etc.
 Sensors (human inputs) and responders
(human outputs) are nicely mirrored, but
it is the brain that connects them
Perception
 1st stage of processing for sensory input
 Occurs when sensory signals are received as
input from the environment
 Associations and meanings take shape in
this process (menyusun, mengenali, dan
menafsirkan informasi sensoris)
 Auditory stimulus  harmonious, discordant
 Visual stimulus  familiar, strange
 Tactile stimulus  warm, hot
 Smell stimulus  pleasurable, abhorrent
 Taste stimulus  sweet, sour
Cognition

 Cognition is the human process of conscious


intellectual activity
 E.g., thinking, reasoning, deciding
 Spans many fields
 E.g., neurology, linguistics, anthropology
 Sensory phenomena  easy to study
because they exist in the physical world
 Cognitive phenomena  hard to study
because they exist within the human brain
Making Decision
 Not possible to directly measure the time for
a human to “make a decision”
 When does the measurement begin and
end?
 Where is it measured?
 On what input is the human deciding?
 Through what output is the decision
conveyed?
 There is a sensory stimulus and motor
response that bracket the decision (next
slide)
Making Decision - Process
Sensory Cognitive Motor
stimulus operation response

Large variation!
Example of Simple Decision
 Driving a car  decision to depress the
brake pedal in response to a changing signal
light
 Using a mobile phone  decision to press
Reject-call in response to an incoming call
 Reading news online  decision to click the
Close button on a popup ad
 These are reaction time tasks (discussed
shortly)
Memory

Secara umum ada 3 jenis/fungsi memori :


1) Tempat penyaringan (sensor)
2) Tempat memproses ingatan (memori jangka
pendek)
3) Memori jangka panjang
Memory Penyaring (Sensor Memori)
 Bekerja sebagai tempat penyimpan sementara (buffer)
untuk menerima rangsang dari indera.
 Terdiri dari 3 saluran penyaring :
- iconic : menerima rangsang penglihatan (visual)
- echoic : menerima rangsang suara
- haptic : menerima rangsang sentuhan
 Isi memori selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang
yang masuk, contoh : kita dapat mengetahui perubahan
letak jari tangan kita yang digerakkan di depan mata kita.
 Informasi akan dilanjutkan ke memori jangka pendek
dengan catatan hanya rangsang yang dibutuhkan saat itu,
berupa perhatian pikiran pada salah satu dari sekian
banyak rangsang yang masuk
Memori Jangka Pendek
(Short Term Memory)

 Memori jangka pendek/memori kerja bertindak sebagai


tempat menyimpan data sementara, digunakan untuk
menyimpan informasi yang hanya dibutuhkan sesaat.
 Misal : saat seseorang menghitung 35 x 6, mungkin
orang itu akan mengalikan 5 dengan 6 dulu dulu baru
kemudian 30 x 6.
 Untuk membentuk perhitungan seperti diatas diperlukan
penyimpanan sementara untuk digunakan kembali
kemudian.
 Memori dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan
cepat ± 200 ms
Memori Jangka Pendek
(Short Term Memory)

 Kapasitas memori kecil / terbatas


 Ada 2 metode dasar untuk mengukur kapasitas :
1. Mengenali panjang dari suatu urutan yang dapat
diingat. Berdasar penelitian, manusia mempunyai
kemampuan mengingat 7 – 9 digit
2. Kemampuan untuk mengingat kembali ingatan yang
baru dipanggil. Misal : manusia akan mudah mengingat
kata-kata ”spongebob and patrick”daripada kata-kata
”bee atr anu pith etr eet”
Contoh Memori Jangka Pendek (STM)

212348278493202

0121 414 2626

HEC ATR ANU PTH ETR EET


Memori Jangka Panjang
(Long Term Memory)

 Memori ini diperlukan untuk menyimpan informasi dalam


jangka waktu lama
 Merupakan tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta
informasi, pengalaman, urutan perilaku, dan segala sesuatu
yang diketahui.
 Kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih
lambat ± 1/10 second, proses penghilangan pelan
Jenis Memori Jangka Panjang
(Long Term Memory)
Secara garis besar, long-term memory bisa dibedakan
menjadi dua tipe yaitu:
1) Episodic
Tipe ini digunakan untuk menyimpan informasi secara
serial, misalnya rangkaian dari sebuah kejadian

2) Semantic
Tipe semantic digunakan untuk menyimpan informasi
yang sifatnya terstruktur seperti fakta, konsep dan
pengetahuan. Semantic long-term memory diturunkan
dari episodic long-term-memory.
Contoh Jenis Memori Jangka Panjang
(LTM)
Perbedaan Individual

 Jangka Panjang :
 Jenis kelamin, fisik dan kemampuan
intelektual
 Jangka Pendek :
 efek stres atau kelelahan
 Berubah :
 usia

Anda mungkin juga menyukai