Anda di halaman 1dari 37

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Proses pembelajaran merupakan interaksi dinamis antara faktor-faktor

pendukung pembelajaran, khususnya yang berkaitan dengan pembentukan karakter

dan peningkatan intelektual peserta didik sesuai tuntutan kurikulum saat ini. Guru

harus dapat mengintegrasikan semua faktor tersebut sehingga diperoleh hasil

pembelajaran sebaik mungkin. Strategi pembelajaran yang diterapkan guru juga

diharapkan dapat memberikan peluang kepada peserta didik untuk mengembangkan

kemampuan berpikir dan bermakna bagi diri peserta didik.

Pembelajaran IPA merupakan serangkaian proses yang kompleks dan saling

berhubungan antara materi satu dengan lainnya. Konsep awal yang diterima peserta

didik menjadi syarat untuk penguasaan konsep berikutnya. Pengetahuan awal peserta

didik pada setiap pengalaman belajarnya akan berpengaruh terhadap bagaimana

mereka akan belajar dan apa yang akan dipelajari selanjutnya (Haryanto, 2000: 24).

Sementara itu, pengembangan kurikulum IPA di negara kita meskipun sudah

berorientasikan kompetensi dasar sebagai acuannya, tetapi indikator pembelajaran

yang ingin diperkenalkan kepada peserta didik dapat dikatakan belum memiliki arah

yang jelas dan rambu-rambu penggunaan masih kabur. Ketidakseimbangan sebaran

materi tiap jenjang dan kepadatan materi, khususnya pada tingkat Sekolah

Menengah Pertama masih menjadi kendala bagi guru IPA untuk mentrasferkannya

1
2

kepada peserta didik. Guru harus melaksanakan pembelajaran berbasis materi,

sehingga cenderung tidak berfokus pada pemilihan materi yang essensial sesuai

indikator dalam sebuah kompetensi dasar.

Pembelajaran IPA yang dilakukan saat ini sebagian besar masih sekedar

memberikan konsep-konsep sains, sehingga memunculkan kecenderungan bahwa

tolok ukur keberhasilan pembelajaran hanya dilihat dari nilai tes dan ujian IPA saja.

Kurangnya substansi sains dan kadar pembelajaran IPA, serta tidak sesuainya

strategi pembelajaran yang diterapkan guru, hanya akan membuat peserta didik

memikirkan penerapan apa saja yang dapat mereka lakukan, tanpa harus memikirkan

implikasi dari apa yang telah dipelajari. Kegiatan pembelajaran IPA hendaknya

memberikan kesempatan pada peserta didik untuk menemukan konsep sendiri

melalui observasi dengan daya nalar, daya pikir, dan kreatifitasnya.

Klasifikasi makhluk hidup adalah salah satu materi pembelajaran IPA yang

memiliki kepadatan dan tingkat kesukaran cukup tinggi. Materi ini diajarkan pada

semester 2 untuk peserta didik kelas VII Sekolah Menengah Pertama dengan standar

kompetensi memahami keanekaragaman makhluk hidup dan kompetensi dasarnya

mengklasifikasikan makhluk hidup berdasrkan ciri-ciri yang dimiliki (Dokumen Isi

KTSP 2012).

Materi IPA yang cakupannya luas, memaksa guru untuk menerapkan strategi

pembelajaran konvensional. Pembelajaran konvensional dengan metode ceramah

merupakan cara yang paling aman dilakukan guru untuk mengejar pencapaian target

pembelajaran tersebut. Hal ini berdampak negatif terhadap lemahnya daya serap
3

peserta didik, karena bersifat menjenuhkan dan menghalangi respon untuk

mengembangkan kemampuan berpikirnya. Salah satu indikator pencapaian hasil

belajar pada materi klasifikasi makhluk hidup dengan cakupan luas dan tingkat

kesukaran tinggi adalah membedakan makhluk hidup yang satu dengan yang lainnya

berdasarkan ciri khusus kehidupan yang dimilikinya.

Banyaknya cakupan konsep yang harus dikuasai peserta didik pada materi

tersebut sering menimbulkan masalah bagi guru dalam menyampaikannya.

Hambatan teknis yang terjadi dalam pembelajaran materi klasifikasi makhluk hidup

adalah: (1) ketidaktepatan peserta didik mengklasifikasikan makhluk hidup

berdasarkan ciri yang dimiliki; (2) ketidakmampuan peserta didik menyebutkan ciri-

ciri makhluk hidup tertentu; dan (3) tingkat kepasifan peserta didik dalam

pembelajaran yang tinggi. Dampak negatif dari semua kejadian tersebut adalah

masih rendahnya hasil belajar peserta didik terhadap konsep yang diajarkan.

Dibutuhkan sebuah teknik pembelajaran yang efektif bagi guru IPA untuk

menjelaskan materi klasifikasi makhluk hidup, sehingga penyampaiannya menjadi

menyenangkan, mudah diterima, bermakna, dan mengembangkan kemampuan

berpikir peserta didik. Permainan kartu klasifikasi dan perancangan peta konsep

(mind map construction) dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif pembelajaran

IPA, khususnya pada materi klasifikasi makhluk hidup.

Permainan kartu klasifikasi adalah suatu strategi pembelajaran yang

diciptakan peneliti dengan mengadaptasi permainan kartu klasifikasi. Perbedaannya

adalah dalam permainan kartu klasifikasi, nilai kartu ditentukan dengan bulatan,

sedangkan pada permainan kartu ini, nilai kartu ditentukan oleh rangkaian gambar
4

dan ciri makluk hidup yang harus ditebak peserta didik. Produk dari permainan telah

yang dilakukan adalah rancangan peta konsep (mind map construction) yang dibuat

sendiri oleh peserta didik sesuai kreatifitas dan daya nalarnya. Diharapkan dengan

terbiasa menerapkan permainan menggunakan media kartu klasifikasi ini peserta

didik tidak merasa jenuh, karena mereka dapat melakukan pembelajaran sambil

bermain. Teknik ini juga memudahkan peserta didik untuk belajar dan berlatih

menyusun materi pembelajaran dalam bentuk peta konsep.

Berdasarkan uraian tersebut, maka peneliti mencoba menerapkan teknik

permainan kartu klasifikasi dan perancangan peta konsep melalui serangkaian

tindakan pembelajaran dalam penelitian tindakan kelas dengan judul: Peningkatan

Hasil Belajar Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Melalui Permainan Kartu

Klasifikasi dan Perancangan Peta Konsep (Mind Map Construction) pada Peserta

Didik Kelas VII MTs N Kenali Besar Semester 2 Tahun Pelajaran 2014/2015.

B. Rumusan Masalah

Perumusan masalah dalam penelitian ini sesuai dengan latar belakang

masalah yang telah diuraikan adalah sebagai berikut.

Apakah melalui permainan kartu klasifikasi dan perancangan peta konsep (mind

map construction) dapat meningkatkan hasil belajar materi klasifikasi makhluk

hidup pada peserta didik kelas VII MTs N Kenali Besar Semester 2 tahun pelajaran

2014/2015.
5

C. Tujuan Penelitian

Tujuan umum yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk

meningkatkan hasil belajar mata pelajaran IPA melalui pemanfaatan media

pembelajaran dan perancangan peta konsep. Sedangkan tujuan khususnya adalah

untuk meningkatkan hasil belajar IPA materi klasifikasi makhluk hidup pada peserta

didik kelas VII MTs N Kenali Besar Semester 2 tahun pelajaran 2014/2015.

Meningkatnya hasil belajar tersebut ditandai dengan ketuntasan belajar dan aktivitas

peserta didik secara menyeluruh dalam pembelajaran.

D. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan muncul dari penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis, hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memantapkan

pemahaman peserta didik tentang peningkatan hasil belajar IPA materi klasfikasi

makhluk hidup melalui pemanfaatan alat peraga kartu klasifikasi dan rancangan peta

konsep. Hasil penelitian ini juga dapat dijadikan sebagai bahan kajian pada

penelitian lanjutan untuk mengembangkan strategi pembelajaran IPA yang efektif di

tingkat Sekolah Menengah Pertama, sehingga kualitas pembelajaran dapat

ditingkatkan.
6

2. Manfaat Praktis

Dari segi praktis, penelitian ini diharapkan dapat memberikan

manfaat kepada pihak-pihak berikut.

a. Bagi guru, hasil penelitian ini dapat djadikan sebagai informasi tentang

permainan alat peraga kartu klasifikasi dan rancangan peta konsep untuk

meningkatkan hasil belajar IPA materi klasfikasi makhluk hidup. Pemanfaatan

alat peraga dalam pembelajaran IPA dan pembuatan peta konsep, akan semakin

meningkatkan kualitas pembelajaran yang dilakukan guru, ditandai dengan

meningkatnya hasil belajar dan keaktifan peserta didik.

b. Bagi peserta didik, penelitian ini merupakan umpan balik untuk memecahkan

permasalahan yang timbul dalam memahami materi klasifikasi makhluk hidup,

sehingga kemampuan dan minat peserta didik dalam pembelajaran IPA semakin

bertambah.

c. Bagi sekolah, hasil penelitian ini dapat memberikan sumbangan yang positif

dalam rangka perbaikan kualits pembelajaran IPA, khususnya pada sekolah

tempat penelitian, yaitu MTs N Kenali Besar Kota Jambi dan sekolah lain pada

umumnya.
7

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Tinjauan Pustaka

1. Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah media yang digunakan dalam pembelajaran,

yaitu meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana pembawa pesan dari

sumber belajar ke penerima pesan belajar (peserta didik). Sebagai penyaji dan

penyalur pesan, media belajar dalam hal-hal tertentu bisa mewakili guru

menyajiakan informasi belajar kepada peserta didik. Jika program media itu didesain

dan dikembangkan secara baik, maka fungsi itu akan dapat diperankan oleh media

meskipun tanpa keberadaan guru.

Azhar Arsyad (2009: 4) menjelaskan bahwa jika suatu media membawa

pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung tujuan

pembelajaran, maka media itu disebut media pembelajaran. Guru dituntut terampil

dan kreatif dalam memilih media pembelajaran, tidak hanya mengandalkan buku

sumber yang tersedia seadanya. Saadah (2006: 3) menambahkan guru juga tidak

boleh terjebak pada pemilihan media pembelajaran yang rumit, mahal, dan tidak

praktis untuk digunakan dalam pembelajaran. Media yang sederhana pun dapat

digunakan, yang penting jangkauannya luas dan mampu menjamin akan tercapainya

keefektifan dan keefisienannya dalam mencapai tujuan pembelajaran yang telah

ditargetkan. Jika guru memanfaatkan berbagai media pembelajaran secara baik,

maka guru dapat berbagi peran dengan media tersebut.


7
8

Secara umum manfaat media pembelajaran adalah memperlancar interaksi

antara guru dengan peserta didik sehingga kegiatan pembelajaran lebih afektif dan

efisien. Sedangkan secara lebih khusus manfaat media pembelajaran adalah sebagai

berikut.

a. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan

Dengan bantuan media pembelajaran, penafsiran yang berbeda antar guru dapat

dihindari dan dapat mengurangi terjadinya kesenjangan informasi di antara

peserta didik.

b. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik

Media dapat menampilkan informasi melalui suara, gambar, gerakan dan warna,

baik secara alami maupun manipulasi, sehingga membantu guru untuk

menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak monoton, dan tidak

membosankan. 

c. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

Dengan media akan terjadinya komukasi dua arah secara aktif, sedangkan tanpa

media guru cenderung bicara satu arah. 

d. Efisiensi dalam waktu dan tenaga

Melalui media, tujuan belajar akan lebih mudah tercapai secara maksimal dengan

waktu dan tenaga seminimal mungkin. Guru tidak harus menjelaskan materi

secara berulang-ulang, sebab dengan sekali sajian menggunakan media, peserta

didik akan lebih mudah memahami pelajaran.


9

e. Meningkatkan kualitas hasil belajar peserta didik

Media pembelajaran dapat membantu peserta didik menyerap materi belajar

lebih mendalam dan utuh. Apaapabila dengan mendengar informasi verbal dari

guru saja, peserta didik kurang memahami pelajaran, tetapi jika diperkaya

dengan kegiatan melihat, menyentuh, merasakan dan mengalami sendiri melalui

media pemahaman peserta didik akan lebih baik.

f. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan

saja

Media pembelajaran dapat dirangsang sedemikian rupa sehingga peserta didik

dapat melakukan kegiatan belajar dengan lebih leluasa dimanapun dan kapan pun

tanpa tergantung seorang guru.

g. Media dapat menumbuhkan sikap positif peserta didik terhadap materi dan

proses belajar

Proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga mendorong peserta didik

untuk mencintai ilmu pengetahuan dan gemar mencari sendiri sumber-sumber

ilmu pengetahuan. 

h. Mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif

Guru dapat berbagi peran dengan media sehingga banyak mamiliki waktu untuk

memberi perhatian pada aspek-aspek edukatif lainnya, seperti membantu

kesulitan belajar peserta didik, pembentukan kepribadian, memotivasi belajar,

dan lain-lain.
10

2. Permainan Kartu Klasifikasi

Permainan kartu klasifikasi merupakan suatu teknik pembelajaran yang

diciptakan dengan mengadaptasi permainan kartu domino. Perbedaannya adalah

dalam permainan kartu domino, nilai kartu ditentukan dengan bulatan, tetapi pada

permainan kartu klasifikasi ini, nilai kartu ditentukan oleh rangkaian gambar dan ciri

yang harus ditebak.

Kartu klasifikasi berukuran 5 x 5 cm dengan warna kartu yang cerah

bertujuan untuk menarik perhatian dan respon peserta didik terhadap media kartu

klasifikasi tersebut. Penelitian menggunakan media kartu klasifikasi ini diterapkan

pada peserta didik MTs kelas VII, karena mempertimbangkan usia peserta didik

tersebut berada pada rentang 11-13 tahun, dimana anak pada usia tersebut mulai

memasuki masa remaja awal tetapi belum meninggalkan kebiasaan atau kegemaran

yang biasa mereka miliki. Begitu juga dengan warna, peserta didik akan menyenangi

pilihan warna yang cerah dan ramai. Seperti halnya yang diungkapkan oleh Abin

Syamsudin (2005: 133) bahwa pengamatan dan tanggapan anak usia remaja awal

masih bersifat realisme kritis. Artinya adalah anak pada usia tersebut akan mampu

menyenangi dan memberikan tanggapan pada sesuatu yang menurutnya bagus,

wamai, dan menghibur. Sehingga, dalam pembuatan kartu klasifikasi ini, peneliti

menggunakan pilihan warna cerah dan disertai symbol-simbol yang berhubungan

dengan maksud dan aturan yang terdapat dalam kartu.


11

Setiap kartu klasifikasi terdapat ciri-ciri makhluk hidup tertentu dan gambar

makhluk hidup tertentu pula. Peserta didik harus mencari pasangan ciri-ciri makhluk

hidup dan gambarnya yang sesuai dengan kartu yang harus ditebak. Pada permainan

kartu klasifikasi ini juga terdapat kartu berhenti dan kartu pindah. Kartu berhenti

untuk menghentikan permainan, artinya jika pemain mempunyai kartu berhenti,

maka dia dapat menghentikan pemain berikutnya untuk bermain selama satu

putaran. Sedangkan kartu pindah digunakan untuk memindahkan kartu masing-

masing pemain kepada pemain yang disebelahya bergantung putaran permainan saat

itu. Berikut adalah contoh kartu klasifikasi.

AVERTEBRATA

1. MOLUSCA 4. COELENTERATA
2. VERMES 5. ARTHROPODHA
3. PORIFERA 6. ECHINODHERMATA

Ciri-ciri

 Tubuh lunak dan berlendir


 Tubuh dilindungi cangkang keras SIPUT

Gambar 2.1 Contoh Kartu Klasifikasi (Ciri-ciri Makhluk Hidup dan Gambar)
12

Gambar 2.2 Contoh Kartu Klasifikasi (Kartu Berhenti dan Kartu Pindah)

Pada kartu pertama, terlihat adanya sebuah ciri-ciri makluk hidup

avertebrata, yaitu molusca. Peserta didik diharuskan mencari dan menentukan

gambar makhluk hidup yang sesuai dengan ciri tersebut melalui tata cara bermain

kartu klasifikasi, kemudian diikuti oleh pemain lainnya dengan menyambung kartu

klasifikasi dengan rangkaian yang bersesuaian sehingga membentuk suatu pola yang

tidak terputus. Penurunan kartu terus dilakukan hingga kartu habis dan tidak ada lagi

kartu yang dapat diturunkan.


13

Setiap peserta didik dibagikan 5 sampai 7 kartu, kemudian diletakkan satu

kartu yang sebelumnya telah diacak atau dikocok. Jika peserta didik tidak

mempunyai kartu yang tidak sesuai dengan kartu yang dimaksud, maka pemain

diharuskan mengambil kartu dari tumpukan kartu yang telah disediakan, maka iswa

selanjutnya yang bermain. Permainan minimal dilakukan oleh dua orang. Pemain

yang dapat menebak dengan tepat akan mendapatkan poin atau nilai 10, tetapi jika

pemain melakukan kesalahan, maka nilainya akan dikurangi 5. Pemain yang

mendapatkan nilai tertinggi adalah pemenangnya.

3. Kartu Klasifikasi sebagai Media Pembelajaran

Memiliki kemampuan mengklasifikasi makhluk hidup sangatlah penting.

Kesulitan dalam membedakan ciri merupakan kendala yang dialami peserta didik

dalam mengklasifikasi makhluk hidup. Tugas guru dalam pelaksanaannya tidak

hanya berperan sebagai penyampai pengetahuan tetapi juga pembimbing. Hal

tersebut mengharuskan guru untuk mampu membantu peserta didik memahami diri

dari kesulitan-kesulitan mengklasifikasi makhluk hidup berdasarkan ciri yang

dimiliki. Guru perlu melaksanakan suatu kegiatan yang dapat membantu peserta

didik mencapai prestasi yang optimal dalam menguasai pembelajaran IPA pada

materi tersebut. Untuk mencapai tujuan tersebut, diperlukan sebuah media

pembelajaran yang dapat meningkatkan pemahaman peserta didik.

Mengingat kemampuan peserta didik dalam memahami materi klasifikasi

sangat terbatas, maka guru mempunyai peran untuk merangsang peserta didik dalam
14

menyenangi materi tersebut. Salah satu teknik pembelajaran yang dapat digunakan

adalah media permainan kartu klasifikasi. Hasimi Albatury (2009) menyatakan

bahwa sebuah permainan akan menghilangkan kejenuhan dan menciptakan suasana

yang kompetitif, suasana yang penuh persaingan, sehingga mampu memacu

adrenalin seseorang.

Permainan sangat cocok diterapkan pada peserta didik, diaman peserta didik

dilibatkan secara aktif dalam bermain pada situasi nyata yang berkaitan dengan

pengenalan makhluk hidup dan pengelompokkannya. Seperti yang diungkapkan oleh

Sudono (2003: 2) bahwa pemahaman tentang bermain juga akan lebih luwes

terhadap kegiatan bermain itu sendiri dan akibatnya guru mendukung segala aspek

perkembangan pembelajaran. Dengan bermain, guru akan memberikan kesempatan

lebih banyak kepada peserta didik untuk bereksplorasi, sehingga pemahaman tentang

konsep maupun pengertian dasar pengetahuan dapat dipahami dengan lebih mudah.

Sejalan dengan pendapat tersebut, Myake (dalam Sudono, 2003: 3) mengungkapkan

bahwa dengan bermain akan memberikan kesempatan kepada seorang anak untuk

memanipulasi, mengulang-ulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, serta

mempraktekkannya. Dengan demikian, peserta didik dapat lebih memahami suatu

materi karena selain bermain, peserta didik juga dapat mendalami materi dengan

cara yang lebih santai dan tidak membosankan.

Rahmawati (2009) mengungkapkan bahwa banyak peserta didik yang

motivasi belajarnya rendah meskipun guru sudah menggunakan berbagai metode.

Penerapan media permainan dapat digunakan sebagai salah satu alternatif untuk
15

meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Bermain mengandung aspek

kegembiraan, kelegaan, kenikmatan yang intensif, bebas dari ketegangan, atau

kedukaan. Seseorang akan belajar banyak tentang kehidupan, baik itu belajar

kemandirian, keberanian, sosialisasi, kepemimpinan, dan menyadari arti akan

eksistensi dirinya.

Dalam permainan kartu klasifikasi, peserta didik dapat berinteraksi satu sama

lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu pula.

Permainan kartu klasifikasi dapat menjadi sumber belajar atau media belajar karena

permainan ini bertujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Rahmawati (2009)

mengatakan bahwa masih banyak guru yang merasa kurang berhasil mengajarkan

pantun hanya dengan menggunakan metode ceramah, diskusi, dan penugasan saja.

Media permainan kartu klasifikasi ini selain tampilannya bagus juga

menghibur karena dilakukan melalui permainan. Kartu klasifikasi sangat tepat

digunakan dalam pembelajaran klasifikasi makhluk hidup karena pada dasarnya

permainan kartu adalah permainan yang digemari oleh setiap kalangan, baik anak-

anak maupun orang dewasa. Media permainan kartu klasifikasi dapat digunakan

sebagai sarana pendukung pembelajaran, karena dengan media tersebut peserta didik

akan bermain sambil belajar. Peserta didik tidak akan merasa jenuh dalam belajar,

karena dilakukan melalui permainan. Melalui permainan ini, akan memudahkan

peserta didik dalam mengklasifikasikan makhluk hidup sesuai ciri-ciri yang

dimilikinya.
16

4. Tinjauan tentang Mind Map

Konsep mind map asal mulanya diperkenalkan oleh Tony Buzan pada tahun

1970-an. Teknik ini dikenal juga dengan nama Radiant Thinking. Sebuah mind map

memiliki sebuah ide atau kata sentral, dan ada 5 sampai 10 ide lain yang keluar dari

ide sentral tersebut. Mujito berpendapat bahwa: mind map sangat efektif apabila

digunakan untuk memunculkan ide terpendam yang kita miliki dan membuat

asosiasi di antara ide tersebut. mind map juga berguna untuk mengorganisasikan

informasi yang dimiliki. Bentuk diagramnya yang seperti diagram pohon dan

percabangannya memudahkan untuk mereferensikan satu informasi kepada

informasi yang lain.

Menurut penciptanya, Tony Buzan, (2007: 9), mind map adalah cara

termudah untuk menempatkan informasi dalam otak dan mengambil informasi

keluar dari otak. Mind Map adalah cara mencatat yang kreatif, efektif, dan secara

harfiah akan memetakan pikiran kita. Sementara Desires ESQ Anak, (2006: 2)

berpendapat bahwa, Mind Map adalah teknik pembelajaran dengan menggunakan

peta konsep. Pencatatan materi belajar dituangkan dalam bentuk diagram yang

memuat simbol, kode, gambar, dan warna yang saling berhubungan ditata secara

melingkar dengan lingkaran sebagai pusatnya.

Herdian memiliki pendapat tersendiri mengenai konsep mind map bahwa

Mind Map merupakan cara untuk menempatkan informasi ke dalam otak dan

mengambilnya kembali ke luar otak. Bentuk mind map seperti peta sebuah jalan di

kota yang mempunyai banyak cabang. Seperti halnya peta jalan kita bisa membuat
17

pandangan secara menyeluruh tentang pokok masalah dalam suatu area yang sangat

luas. Dengan sebuah peta, kita bisa merencanakan sebuah rute yang tercepat dan

tepat dan mengetahui kemana kita akan pergi dan dimana kita berada.

Mind map bisa disebut sebuah peta rute yang digunakan ingatan, membuat

kita bisa menyusun fakta dan fikiran sedemikian rupa sehingga cara kerja otak kita

yang alami akan dilibatkan sejak awal sehingga mengingat informasi akan lebih

mudah dan bisa diandalkan daripada menggunakan teknik mencatat biasa. mind map

sangat efektif apabila digunakan untuk memunculkan ide terpendam yang kita miliki

dan membuat asosiasi di antara ide tersebut.

Berdasarkan uraian tersebut, dapat dijelaskan bahwa peta pikiran (mind map)

adalah satu teknik mencatat yang mengembangkan gaya belajar visual. Peta pikiran

memadukan dan mengembangkan potensi kerja otak yang terdapat di dalam diri

seseorang. Dengan adanya keterlibatan kedua belahan otak maka kan memudahkan

seserorang untuk mengatur dan mengingat segala bentuk informasi, baik secara

tertulis maupun secara verbal. Adanya kombinasi warna, simbol, bentuk dan

sebagainya memudahkan otak dalam menyerap informasi yang diterima. Peta pikiran

yang dibuat oleh peserta didik dapat bervariasi setiap hari. Hal ini disebabkan karena

berbedanya emosi dan perasaan yang terdapat dalam diri peserta didik setiap

harinya. Suasana menyenangkan yang diperoleh peserta didik ketika berada di ruang

kelas pada saat proses belajar akan mempengaruhi penciptaan peta pikiran. Tugas

guru dalam proses belajar adalah menciptakan suasana yang dapat mendukung

kondisi belajar peserta didik terutama dalam proses pembuatan mind map.
18

Penyusunan mind map dalam penelitian ini dilakukan dengan tujuan agar

peserta didik dapat membuat klasifikasi makhluk hidup secara mandiri sesuai

kreatifitas dan daya nalarnya, setelah mereka mendapatkan materi melalui

permainan. Kegiatan permainan kartu klasifikasi dan dilanjutkan dengan penyusunan

mind map memiliki dua keuntungan sekaligus, yaitu peserta didik akan mampu

menempatkan informasi ke dalam otak dan mengambilnya kembali dalam bentuk

peta pikiran. Berikut ini adalah contoh mind map klasifikasi makhluk hidup.

Gambar 2.3 Contoh Mind Map Klasifikasi Makhluk Hidup

5. Konsep IPA

IPA adalah ilmu pengetahuan yang diperoleh dari pengalaman melalui

serangkaian proses mengamati kejadian, mencoba apa yang diamati, menggunakan

pengetahuan baru untuk meramalkan apa yang terjadi, serta menguji kebenaran
19

hipotesis tersebut. Tujuan utama pembelajaran IPA adalah agar peserta didik

memahami konsep-konsep IPA secara sederhana dan mampu menggunakan metode

ilmiah untuk memecahkan masalah-masalah yang dihadapi dengan lebih menyadari

kebesaran dan kekuasaan Pencipta alam (Darliana, 1997: 2).

Fakta dalam IPA merupakan pernyataan-pernyataan tentang benda-benda

yang sesungguhnyadan atau peristiwa-peristiwa yang benar-benar terjadi dan sudah

dikonfirmasikan secara objektif (Iskandar, 1997: 3). Suatu ide yang mempersatukan

fakta-fakta IPA tersebut, selanjutnya disebut dengan konsep IPA. Penguasaan

konsep dalam pembelajaran IPA diperlukan untuk mencegah diajarkannya fakta-

fakta yang terlepas sehingga menjadi kurang bermakna.

IPA dipandang suatu produk karena berisi prinsip-prinsip, teori, hukum,

konsep maupun fakta yang kesemuanya ditujukan untuk menjelaskan tentang

berbagai gejala alam. Tetapi yang lebih penting dalam pembelajaran IPA adalah

peserta didik mampu menggunakan metode ilmiah dan bersikap ilmiah untuk

memecahkan masalah yang dihadapi dengan lebih menyadari kebesaran dan

kekuasaan Pencipta alam semesta (Hadiat, 2006: 2). Melalui sikap dan proses

tersebut, maka produk IPA akan terbentuk.

IPA merupakan suatu proses dari upaya manusia untuk memahami berbagai

gejala alam. Oleh karena itu, diperlukan suatu tata cara tertentu yang sifatnya

analitis, cermat, lengkap, serta menghubungkan gejala alam yang satu dengan gejala

alam lain, sehingga keseluruhannya membentuk sudut pandang yang baru terhadap
20

objek yang diamati. Metode ilmiah dikembangkan secara bertahap dan

berkesinambungan pada peserta didik sekolah, dengan harapan bahwa pada akhirnya

akan terbentuk suatu paduan yang lebih utuh bagi anak untuk melakukan penelitian.

6. Materi Klasifikasi Makluk Hidup

Klasifikasi makhluk hidup adalah salah satu materi IPA dalam Kurikulum

Satuan Tingkat Pendidikan MTs kelas VIII semester 2. Standar kompetensi dari

materi klasifikasi makhluk hidup adalah memahami memahami keanekaragaman

makhluk hidup, dengan empat kompetensi dasar yang ingin dicapai, yaitu: (1)

Membedakan makhluk hidup yang satu dengan yang lainnya berdasarkan ciri khusus

kehidupan yang dimilikinya; (2) Mendeskripsikan pentingnya dilakukan klasifikasi

makhluk hidup; (3) Menyusun perbandingan ciri-ciri khusus tiap kingdom dalam

sistem 3 kingdom; dan (4) Mengklasifikasi beberapa mahluk hidup di sekitar

berdasar ciri yang diamati. Tujuan dari pembelajaran materi ini adalah setelah

mempelajarinya, diharapkan siswa dapat: (1) menjelaskan tujuan klasifikasi makhluk

hidup; (2) menjelaskan dasar klasifikasi makhluk hidup; (3)mengelompokkan hewan

berdasarkan bentuk luar tubuh sebagai dasar klasifikasi; (4) mengetahui klasifikasi

makhluk hidup menurut Carolus Linnaeus; (5)mengetahui sistem klasifikasi 5

kingdom; (6) menuliskan nama ilmiah makhluk hidup; dan (6) menjelaskan tujuan

kunci determinasi. Alokasi waktu yang disediakan dalam pembelajaran konsep

Perubahan Zat adalah 3 x 40 menit atau tiga kali pertemuan (Tim IPA Terpadu MTs

Kelas VII, 2007).


21

B. Kerangka Berpikir

Banyak konsep IPA yang diberikan pada peserta didik di level formal

sebagai suatu yang konsep yang cakupan materinya sangat luas dan menjenuhkan.

Pembelajaran IPA yang hanya berbasis materi, hanya akan membuat peserta didik

bosan karena peserta didik hanya memahami pada tingkat hapalan dan bukan proses

inquiry. Membuat IPA menjadi bermakna bagi peserta didik adalah tugas dari

pendidik dengan melibatkannya secara langsung dalam pembelajaran atau

melibatkan benda-benda di sekitar kehidupan peserta didik. IPA harus realistik, yang

artinya permasalahan-permasalahan yang digunakan dalam menjelaskan suatu materi

dapat ditemui dalam kehidupan sehari-hari, bermakna, dan dapat dibayangkan oleh

peserta didik. Selama proses pembelajaran, peserta didik harus didorong untuk

menemukan dan mengembangkan strategi dan gagasan. Strategi dan gagasan peserta

didik yang beragam selanjunya diarahkan pada pembentukan pemahaman konsep

IPA sebagai tujuan akhir dari pembelajaran.

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar konsep IPA materi

klasifikasi makhluk hidup yang ditunjukkan oleh ketuntasan hasil belajar pada

peserta didik kelas VII MTs N Kenali Kota Jambi dengan mengembangkan strategi

pembelajaran melalui pemanfaatan alat peraga permainan kartu klasifikasi dan

penyusunan mind map. Penelitian dilakukan dengan cara melakukan sejumlah

tindakan yang terangkum dalam siklus I dan siklus II, untuk merubah kondisi awal

pembelajaran berupa hasil belajar yang rendah menjadi lebih meningkat.

1. Kondisi Awal
22

Pada kondisi awal, diketahui bahwa pembelajaran IPA pada materi

klasifikasi makhluk hidup yang yang dilakukan guru selama ini masih belum

menggunakan alat peraga, sehingga bersifat konvensional. Peserta didik banyak

yang mengalami kesulitan memahami konsep tersebut, jika hanya dijelaskan secara

verbal. Hasil belajar peserta didik juga belum menunjukkan ketuntasan belajar

secara klasikal.

2. Tindakan

Melihat kondisi awal tersebut dan untuk mengatasi rendahnya hasil belajar

peserta didik, maka guru mencoba menambah variasi alat peraga permainan kartu

klasifikasi dan rancangan mind map. Guru memanfaatkan alat peraga kartu

klasifikasi dan rancangan mind map dalam pembelajaran klasfikasi makhluk hidup

melalui serangkaian tindakan pembelajaran berbentuk siklus, dimana tiap siklusnya

meliputi perencanaan, tindakan, observasi, dan analisis refleksi.

Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus, yaitu Siklus I dan Siklus II, dengan

masing-masing siklus terdiri atas satu kali pertemuan dan satu kali tindakan. Pada

siklus I, kegiatan pembelajaran difokuskan pada klasifikasi tumbuhan berdasarkan

ciri-ciri yang dimiliki. Sedangkan di Siklus II, pembelajaran difokuskan pada

klasifikasi hewan berdasarkan ciri-ciri yang dimiliki.

3. Kondisi Akhir

Setelah dilakukan tindakan pembelajaran klasifikasi makhluk hidup

menggunakan alat peraga permainan kartu klasifikasi, diharapkan kualitas

pembelajaran IPA untuk materi klasifikasi makhluk hidup menjadi meningkat,

ditunjukkan oleh peningkatan pemahaman menyelesaikan soal.


23

Kerangka pola pemecahan masalah dalam penelitian ini secara singkat dapat

dijelaskan dalam skema berikut.

Guru belum memanfaatkan


Hasil
alat
belajar
peragapeserta didik rendah (belum tercapai ketuntasan belajar)
Kondisi Awal

Siklus I:
Penggunaan alat peraga kartu klasifikasi dan penyusunan mind map untuk menjelaskan klasifikasi
Siklus II:
Penggunaan alat peraga kartu klasifikasi dan penyusunan mind map untuk menjelaskan klasifikasi
Guru memanfaatkan
Tindakan alat peraga dalam pembelajaran

Diduga melalui pemanfaatan alat peraga permainan kartu klasifikasi dan penyusunan mind map dapat meningkatkan hasil belajar IPA materi k
Kondisi Akhir

Gambar 2.4 Skema Kerangka Berpikir

C. Hipotesis Tindakan

Sesuai dengan kajian pustaka dan kerangka berpikir yang sudah diuraikan,

maka hipotesis tindakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

Melalui penggunaan alat peraga permainan kartu klasifikasi dan penyusunan mind

map dapat meningkatkan hasil belajar materi klasifikasi makhluk hidup pada peserta

didik kelas VII MTs N Kenali Besar Semester 2 tahun pelajaran 2014/2015.
24

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Desain Penelitian

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (classroom action

research) yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar IPA materi klasifikasi

makhluk hidup pada peserta didik kelas VII MTs N Kenali Besar Semester 2 tahun

pelajaran 2014/2015. melalui tindakan penerapan permainan kartu klasifikasi dan

penyusunan mind map. Rancangan penelitian yang digunakan adalah rancangan

model penelitian tindakan, berbentuk siklus. Penelitian ini akan dilaksanakan dalam

dua siklus, dan langkah-langkah setiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan,

observasi, dan refleksi. Visualisasi gambar proses penelitian tindakan kelas ini

tampak sebagai berikut.

Rencana Rencana Berhasil Simpulan


Belum berhasil

Refleksi Tindakan Refleksi Tindakan

Observasi Observasi
Siklus 1 Siklus 2

Gambar 3.1 Proses Penelitian Tindakan Kelas

24
25

B. Setting Penelitian

Penelitian tindakan sekolah ini dilaksanakan di MTs N Kenali Besar Kota

Jambi. Peneliti memilih MTs N Kenali Besar Kota Jambi sebagai lokasi penelitian

dengan beberapa pertimbangan sebagai berikut.

1. MTs N Kenali Besar Kota Jambi merupakan tempat peneliti mengajar,

sehingga peneliti mengetahui secara pasti permasalahan peserta didik dalam

memahami materi klasifikasi makhluk hidup.

2. Hasil pengamatan awal menunjukkan bahwa kesulitan yang dialami peserta

didik dalam memahami materi klasifikasi makhluk hidup adalah

ketidakmampuan dalam membedakan dan mengelompokkan makhluk hidup

berdasarkan ciri-ciri yang dimiliki.

3. Sebagai guru IPA, maka peneliti memiliki tanggung jawab moral untuk

memperbaiki kualitas pembelajaran IPA, khususnya pada materi klasifikasi

makhluk hidup.

C. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada semester 2 tahun pelajaran 2012/2013.

Waktu yang dibutuhkan untuk mengadakan penelitian direncanakan enam bulan,

dimulai dari bulan Agustus sampai dengan bulan Desember 2012. Urutan rencana

kegiatan penelitian selama enam bulan tersebut tertera dalam tabel berikut.
26

Tabel 3.1 Jadwal Kegiatan

April Mei Juni Juli Agustus September


No
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3
4
5
6
7

Keterangan
1 : Studi awal, penyusunan proposal penelitian
2 : Penyusunan instrumen penelitian
3 : Pelaksanaan Siklus I
4 : Pelaksanaan Siklus II
5 : Analisa data
6 : Pembahasan data
7 : Penyusunan laporan dan penjilidan

D. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VII A MTs N Kota

Jambi yang berjumlah 31 orang, terdiri dari 15 peserta didik laki-laki dan 16 peserta

didik perempuan. Pertimbangan peneliti memilih peserta didik kelas VII A sebagai

subjek penelitian karena pemahaman terhadap materi klasifikasi makhluk hidup pada

kelas tersebut masih rendah dibandingkan ketujuh kelas yang lain (data hasil pretes).

Masih rendahnya hasil belajar yang dicapai peserta didik ini diperkuat oleh

rendahnya nilai ulangan harian IPA. Selain pertimbangan tersebut, peneliti juga

mempertimbangkan masih rendahnya minat dan keaktifan peserta didik dalam

proses pembelajaran IPA.


27

E. Sumber Data

Sumber data dalam penelitian ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu sumber

data primer dan sumber data sekunder. Sumber data primer merupakan data yang

bersumber dari subjek penelitian. Dalam penelitian ini, sumber data primer adalah

hasil belajar materi klasifikasi makhluk hidup pada peserta didik kelas. Sedangkan

sumber data sekunder, diperoleh dari berbagai sumber kepustakaan yang relevan

dengan penelitian.

F. Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data merupakan suatu cara untuk memperoleh data yang valid

yang diperlukan dalam penelitian, baik untuk data pokok maupun data penunjang.

Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini meliputi

observasi, angket, dan tes. Observasi dilakukan untuk merekam latar belakang,

aktivitas, dan partisipasi kelas dalam pembelajaran IPA. Observasi dilakukan oleh

rekan kerja yang bertindak sebagai observer. Teknik angket dilakukan untuk

mengetahui respon peserta didik terhadap pembelajaran yang telah dilakukan.

Sedangkan tes dilakukan untuk mengukur kemampuan peserta didik setelah

mengalami pembelajaran IPA materi klasifikasi makhluk hidup dengan menerapkan

permainan kartu klasifikasi dan penyusunan mind map.


28

G. Validasi Data

Validitas data digunakan untuk mengetahui tingkat keabsahan suatu data

sebelum diujikan kepada sampel penelitian. Suharsimi Arikunto (2004: 144)

berpendapat bahwa validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat

kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Instrumen valid adalah dapat

mengungkap data dari variabel yang diteliti secara tepat. Jenis validitas yang

digunakan dalam penelitian ini adalah validitas internal. Validitas internal intrumen

dapat dicapai jika terdapat kesesuaian antara bagian-bagian instrumen dengan

instrumen secara keseluruhan. Dengan kata lain, sebuah intrumen memiliki validitas

internal apaapabila setiap bagian instrumen mendukung tujuan instrumen secara

keseluruhan, yaitu mengungkap data dari variabel yang dimaksud. Untuk menjamin

apakah instrumen dalam penelitian ini benar-benar dapat digunakan untuk mengukur

variabel yang sebenarnya, maka peneliti melakukan beberapa upaya, antara lain: (1)

peneliti menyusun rencana pembelajaran, kisi-kisi soal, dan soal uji kompetensi

materi klasifikasi makhluk hidup; (2) peneliti melakukan wawancara dengan sesama

guru IPA pada sekolah penelitian untuk mengetahui pandangan mereka tentang

hambatan-hambatan dalam pembelajaran IPA; dan (3) Peneliti mengkonsultasikan

seluruh instrumen penelitian pada kepala sekolah dan rekan sejawat untuk diketahui

keabsahannya.
29

H. Prosedur Tindakan

Penelitian tindakan ini dirancang untuk dilaksanakan dalam dua siklus.

Setiap siklus terdiri atas empat tahap, yakni tahap perencanaan, tahap tindakan, tahap

pengamatan, dan tahap analisis dan refleksi. Masing-masing tahapan tersebut dapat

dijelaskan sebagai berikut.

1. Tahap Perencanaan

Berdasarkan temuan permasalahan, maka guru kemudian menyusun

instrumen penelitian, meliputi rencana pembelajaran, contoh mind map, dan

perangkat tes untuk tiap siklus. Rencana pembelajaran didesain untuk mata pelajaran

IPA pada materi klasifikasi makhluk hidup dengan menerapkan permainan kartu

klasifikasi dan penyusunan peta konsep (mind map). Rencana pembelajaran disusun

dengan memperhatikan: (1) Standar kompetensi dan kompetensi dasar; (2) Indikator

pembelajaran; (3) Kegiatan guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran

(skenario pembelajaran); (4) Materi, media, dan sumber pembelajaran; dan (5)

Penilaian hasil belajar.

2. Tahap Pelaksanaan Tindakan

Pada tahap ini, guru melaksanakan pembelajaran IPA pada materi permainan

kartu klasifikasi dan penyusunan mind map berdasarkan perencanaan tindakan yang

telah disusun. Tindakan pembelajaran terbagi atas dua siklus, dengan masing-masing

siklus terdiri dari satu kali pertemuan dan satu kali tindakan. Langkah-langkah

pembelajarannya adalah sebagai berikut.


30

a. Guru terlebih dahulu menjelaskan tentang pengertian klasifikasi makhluk hidup,

tujuan klasifikasi, sistem tata nama, sistem klasifikasi menurut Carolus Linaeus,

dan sistem klasifikasi 5 kingdom. Setelah peserta didik memahami beberapa

konsep tersebut, kemudian permainan dapat dilakukan dengan dibimbing oleh

guru.

b. Guru membagi peserta didik menjadi beberapa kelompok.

c. Guru membagikan kartu klasifikasi dan menjelaskan tentang permainan

menggunakan kartu tersebut dalam pembelajaran.

d. Guru membimbing peserta didik untuk melakukan permainan menggunakan

kartu klasfikasi.

Permainannya adalah menyusun atau menebak ciri atau gambar yang sesuai

dengan kartu yang telah dikeluarkan, kemudian diikuti oleh pemain lainnya

dengan menyambung kartu pantun dengan rangkaian kata yang bersesuaian

sehingga membentuk suatu pola yang tidak terputus. Penurunan kartu terus

dilakukan hingga kartu pantun habis dan tidak ada lagi kartu yang dapat

diturunkan. Setiap peserta didik dibagikan 5 sampai 7 kartu, kemudian

diletakkan satu kartu yang sebelumnya telah diacak atau dikocok. Jika peserta

didik tidak mempunyai kartu yang tidak sesuai dengan kartu yang dimaksud,

maka pemain diharuskan mengambil kartu dari tumpukan kartu yang telah

disediakan, maka peserta didik selanjutnya yang bermain. Permainan minimal

dilakukan oleh dua orang. Pemain yang dapat menebak akan mendapatkan poin

atau nilai 10, tetapi jika pemain melakukan kesalahan, maka nilainya akan

dikurangi 5. Pemain yang mendapatkan nilai tertinggi adalah pemenangnya.


31

e. Peserta didik merancang peta konsep (mind map) klasifikasi makhluk hidup

sesuai kreatifitas dan daya pikir masing-masing, setelah permainan selesai

dilakukan.

f. Guru mengevaluasi tingkat pemahaman peserta didik melalui pemberian tes pada

akhir pembelajaran.

3. Tahap Pengamatan atau Obsevasi

Tahap pengamatan dapat dilakukan bersamaan dengan saat pelaksanaan

tindakan. Pengamatan dilakukan pada waktu tindakan sedang berjalan, jadi

keduanya berlangsung dalam waktu yang sama. Pada tahap ini observer dan peneliti

melakukan pengamatan dan mencatat semua hal yang diperlukan dan terjadi selama

pelaksanaan tindakan berlangsung. Tujuan observasi ini adalah untuk mengamati

kinerja peserta didik dan guru dalam mengikuti proses pembelajaran di kelas.

4. Tahap Refleksi

Tahap refleksi dimaksudkan untuk mengkaji secara menyeluruh tindakan

yang telah dilakukan, berdasarkan data yang telah terkumpul, kemudian dilakukan

evaluasi guna menyempurnakan tindakan berikutnya. Refleksi dalam penelitian

tindakan kelas mencakup analisis, sintesis, dan penilaian terhadap hasil pengamatan

atas tindakan yang dilakukan. Jika terdapat masalah dari proses refleksi maka

dilakukan proses pengkajian ulang melalui siklus berikutnya yang meliputi kegiatan:

perencanaan ulang, tindakan ulang, pengamatan ulang hingga permasalahan dapat

teratasi (Hopkins dalam Suhardjono, 2006: 80)


32

I. Instrumen Penelitian

1. Lembar Observasi Aktivitas Peserta didik

Lembar observasi aktivitas peserta didik dalam melakukan pembelajaran IPA

materi klasifikasi makhluk hidup menggunakan permainan kartu klasifikasi, meliputi

hal-hal berikut.

a. Kemampuan peserta didik dalam bermain memasangkan kartu ciri dan

gambarnya

b. Kemampuan peserta didik dalam berkompetisi

c. Kemampuan peserta didik dalam memahami pengempompokkan makhluk hidup

berdasarkan ciri-cirinya

d. Kemampuan peserta didik dalam merancang mind map klasifikasi makhluk

hidup.

e. Kemampuan peserta didik dalam menyimpulkan pembelajaran.

2. Lembar Observasi Kinerja Guru dalam Pembelajaran

Lembar observasi kinerja guru dalam pembelajaran, meliputi hal-hal berikut.

a. Menyiapkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

b. Menyiapkan lembar kegiatan peserta didik

c. Menyiapkan instrumen penelitian

d. Menyiapkan pembentukan kelompok

e. Menyampaikan informasi kepada peserta didik mengenai materi

f. Pengelolaan kelas
33

g. Membimbing peserta didik selama bermain dan belajar

h. Pemberian motivasi kepada peserta didik

i. Mengevaluasi hasil belajar

j. Memberikan penghargaan kepada kelompok

3. Angket Tanggapan Peserta Didik

Angket tanggapan peserta didik tentang pembelajaran IPA materi klasifikasi

makhluk hidup menggunakan permainan kartu klasifikasi dengan skala sikap melalui

empat alternatif jawaban, yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Kurang Setuju (KS),

dan Tidak Setuju (TS).

J. Analisis Data

Teknik analisa data dalam penelitian ini terbagi menjadi dua, yaitu analisa

data untuk data berjenis kuantitatif, berupa angka hasil belajar peserta didik, dan

analisa data untuk data kualitatif, berupa kalimat yang menggambarkan hasil

pengamatan observer terhadap pembelajaran yang dilaksanakan.

1. Teknik Analisis Kuantitatif

Teknik kuantitatif digunakan untuk menganalisis data yang diperoleh dari

hasil tes pada setiap siklus. Hasil perhitungan nilai tiap peserta didik dilakukan

dengan menjumlahkan keseluruhan nilai, kemudian menghitung nilai rata-rata kelas.

Setelah mendapatkan nilai tiap peserta didik, kemudian dilakukan perhitungan

prosentase nilai peserta didik secara keseluruhan dengan rumus sebagai berikut.
34

NK
N%= x 100%
R

dengan:

N% : nilai dalam persen

NK : nilai kumulatf

R : jumlah responden

2. Teknik Analisis Kualitatif

Analisis kualitatif yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis

deskriptif. Suharsimi Arikunto (2006: 212) mengemukakan bahwa analisis deskriptif

merupakan analisis yang berfungsi untuk menggambarkan variabel yang diteliti.

Analisis deskriptif dalam penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan hasil

observasi pelaksanaan pembelajaran IPA materi klasifikasi makhluk

hidupmenggunakan permainan kartu klasifikasi dan respon peserta didik terhadap

pembelajaran yang telah dilakukan.

a. Analisis Hasil Observasi Aktivitas Peserta didik

Hasil observasi aktivitas peserta didik selama proses pembelajaran

berlangsung dianalisis dengan menggunakan skala likert dengan rentang dari 5

sampai dengan 1. Sehingga jika dalam penelitian ada 5 aspek yang harus diamati

maka skor maksimal adalah 25 dan skor minimal adalah 5. Kriteria skor aktivitas

peserta didik dalam pembelajaran dapat dilihat pada tabel berikut.


35

Tabel 3.2 Kriteria Aktivitas Peserta didik


Interval Kriteria
21 ≤ x ≤ 25 Sangat Baik
16 ≤ x ≤ 20 Baik
11 ≤ x ≤ 15 Kurang
5 ≤ x ≤ 10 Sangat Kurang

b. Analisis Data Observasi Aktivitas Guru

Hasil observasi aktivitas guru selama proses pembelajaran dianalisis dengan

menggunakan skala likert dengan rentang dari 5 sampai dengan 1. Karena dalam

penelitian terdapat 10 aspek yang harus diamati maka skor maksimal adalah 50 dan

skor minimal adalah 10. Kriteria skor aktivitas peserta didik dalam pembelajaran

dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 3.3 Kriteria Aktivitas Guru


Interval Kriteria
40≤ x ≤ 50 Sangat Baik
30 ≤ x ≤ 39 Baik
20 ≤ x ≤ 29 Kurang
10 ≤ x ≤ 19 Sangat Kurang

c. Analisis Data tentang Respon Peserta didik

Untuk dapat dianalisis lebih lanjut, seluruh jawaban dalam angket tanggapan

peserta didik dikonversi dalam bentuk numerik, dimana digunakan skala sikap

sebagai berikut.

1) Jawaban sangat setuju, memiliki bobot nilai 4

2) Jawaban setuju, memiliki bobot nilai 3

3) Jawaban tidak setuju, memiliki bobot nilai 2

4) Jawaban sangat tidak setuju, memiliki bobot nilai 1


36

Persentase skor dihitung dengan menggunakan rumus:


n
%= x 100%
N
dengan :

% : Persentase

n : Jumlah skor yang diperoleh dari data

N : Jumlah skor maksimal (Ali, 1984: 84)

Hasil perhitungan deskriptif persentase dikonsultasikan dengan kriteria deskriptif

persentase yang dikelompokkan dalam empat kategori yaitu: (1) Kategori sangat

tinggi; (2) Kategori tinggi; (3) Kategori sedang; dan (4) Kategori rendah

Pada analisis data skala sikap, digunakan perhitungan ketegori tingkatan persentase

tertinggi adalah 100% dan terendah adalah 25%, sehingga rentangan skor

persentasenya adalah 100% - 25% = 75%. Banyaknya kategori ada empat, jadi

interval kelas persentasenya 75% : 4 = 18,75% (panjang kelas). Interval tersebut

dapat dilihat pada tabel kriteria deskriptif persentase berikut.

Tabel 3.4 Kriteria Deskriptif Persentase Skala Respon


Interval Kriteria
81,24% < % ≤ 100% Sangat tinggi
62,49% < % ≤ 81,25% Tinggi
43,74% < % ≤ 62,50% Sedang
25% < % ≤ 43,75% Rendah

K. Indikator Kinerja

Tolok ukur keberhasilan penelitian ini dapat dilihat dalam kegiatan sebagai

berikut.
37

1. Guru terampil menerapkan permainan kartu klasifikasi dan merancang peta

konsep pada kegiatan pembelajaran IPA materi klasifikasi makhluk hidup.

2. Sekurang-kurangnya 85% dari seluruh peserta didik di kelas mencapai

ketuntasan belajar.

3. Meningkatnya keaktifan peserta didik pada pembelajaran IPA materi klasifikasi

makhluk hidup.

Anda mungkin juga menyukai