Anda di halaman 1dari 16

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Kegiatan pembelajaran akan lebih bermakna apabila guru dalam

pelaksanaan pembelajaran memperhatikan kemampuan berfikir peserta didik.

Peserta didik SD berusia sekitar 7-12 tahun. “Perkembangan kognitif yang

terjadi antara usia 7-11 tahun disebut oleh Piaget sebagai tahap operasi

konkret (concrete operations stage)” (Danim, 2011: 64). Berdasarkan hal

tersebut maka pada saat melakukan kegiatan belajar mengajar diperlukan

adanya sebuah objek konkret berupa media pembelajaran yang dapat

membantu peserta didik untuk menerima dan memperjelas materi

pembelajaran, selain itu dapat memberikan kesan yang baik dalam belajar oleh

peseta didik sehingga tidak mudah lupa dengan materi yang telah dipelaari.

Media dipahami sebagai perantara atau pengatar sumber pesan dengan

penerimaan pesan. Sedangkan media pembelajaran dapat dikatakan sebagai

“alat yang dapat merangsang peserta didik sehingga terjadinya proses belajar”

(Haryono, 2014: 48), selain itu terdapat pendapat lain yang menyatakan bahwa

media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran dalam

kegiatan pembelajaran atau segala aspek yang membantu siswa untuk

memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap dalam kegiatan

pembelajaran. H.Malik (1994) dalam (Sumiharsono, 2017:10) mengemukakan

17
18

bahwa “media belajar adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk

meyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang

perhatian, minat, pikiran dan perasaan pembelajar dalam kegiatan belajar

untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu”.

Media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar, secara umum

dapat dibagi menjadi beberapa jenis: (Satrianawati, 2018:10)

1) Media visual: media yang bisa dilihat. Media ini


mengandalakan indera pengelihatan. Contoh: media foto,
gambar, komik, gambar tempe, poster, majalah, buku,
miniature, alat peraga dan sebagainya
2) Media audio: media yang bisa didengar. Media ini
mengandalkan indera telinga sebagai salurannya.
Contohnya: suara, music dan lagu, alat music, siara radio,
dan kaset suara atau CD, dll
3) Media audio visual: media yang bisa didengar dan dilihat
secara bersamaan. Media ini menggerakkan indera
pendengaran dan pengelihatan secara bersamaan.
Contohnya: media drama, pementasan, film, televise dan
media yang sekaran menjamur yaitu VCD
4) Multimedia: semua jenis media yang terangkum menjadi
satu. Contohnya: internet, belajar dengan menggunakan
media internet artinya mengaplikasikan semua media yang
ada, termasuk pembelajaran jarak jauh.

Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran merupakan segala aspek yang membantu untuk menarik

perhatian, minat, pikiran dan perasaan peserta didik dalam proses

pembelajaran, selain itu juga membantu untuk memudahkan penyampaian

materi dari yang abstrak ke konkrit kepada peserta didik. Media pembelajaran

secara umum dibagi menjadi 4 yaitu visual, audio, audio visual dan

multimedia
19

b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Media pembelajaran memiliki peran yang sangat penting dalam

kegiatan belajar mengajar, oleh sebab itu guru sebagai pendidik diharapkan

memiliki pemahaman tentang fungsi dan manfaat media pembelajaran. Secara

umum (Sumiharsono, 2017: 10-11) kegunaan media pembelajaran antara lain:

(1) Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitas, (2)


Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indera,
(3) Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antar
murid dengan sumber belajar, (4) Memungkinkan anak untuk
belajar secara mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan
visual, audiotori dan kinestetiknya, (5) Memberi rangsangan
yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan
persepsi yang sama.

Selain itu menurut Levie & Lentz (dalam Sumiharsono, 2017: 11-12)

mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual

yaitu:

1) Fungsi atensi, media visual merupakan inti, yaitu menarik


dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi
terhadap isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual
yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran.
2) Fungsi afektif, media visual dapat terlihat dari tingkat
kenyamanan siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang
bergambar. Gambar visual dapat menggugah emosi dan
sikap siswa, misalanya informasi yang menyangkut
masalah social atau ras.
3) Fungsi kognitif, media visual terlihat dari temuan-temuan
penelitian yang mengungkapkan bahwa gambar visual
mempermudah mencapai tujuan untuk memahami dan
mengingat infirmasi yang ada dalam gambar.
4) Fungsi kompensatoris, media pembelajaran terlihat dari
hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan
konteks untuk memahami teks membantu siswa yang
lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi
dalam teks dan mengingatnya kembali.

Selain fungsi-fungsi pembelajaran yang telah diuraikan diatas, media

pembelajaran juga memiliki manfaat yang baik untuk kegiatan belajar


20

mengajar, berikut adalah beberapa manfaat media pembelajaran: (Susilana,

2009: 10-11)

(1) Membuat kongkrit konsep-konsep yang abstrak.


Konsep-konsep yang dirasakan masih bersifat abstrak dan
sulit dijelaskan secara langsung kepada siswa bisa
dikonkritkan atau disederhanakan melalui pemanfaatan
media pembelajaran, (2) Menghindarkan objek-objek yang
terlalu berbahaya atau sukar didapat ke dalam lingkungan
belajar. (3) Menapilkan objek yang terlalu besar atau kecil.
(4) Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat.

Arsyad (2007: 25-27) mengemukakan bahwa ada beberapa manfaat

praktis dari penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar

sebagai berikut:

1) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan


dan informasi sehingga dapat memperlancar dan
mingkatkan proses dan hasil belajar
2) Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan
perhatian peserta didik sehingga dapat meimbulkan
motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara
peserta didik dan lingkungannya, dan kemungkinan peserta
didik untuk belajar sendiri sesuai dengan kemampuan dan
minatnya
3) Media pembelajaran mengatasi indera, ruang dan waktu
4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan
pengalaman kepada peserta didik tentang peristiwa di
lingkungan mereka serta memungkinakan terjadinya
interaksi langsung dengan guru, masyarakat dan
lingkungannya

Berdasarkan pendapat diatas tentang fungsi dan manfaat media

pembelajaran, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran memiliki peran

penting dalam kegiatan belajar mengajar. Hal tersebut membuat media

pembelajaran menjadi penting dalam kegiatan belajar mengajar, karena dapat

membantu guru dalam melakukan tugasnya yaitu untuk menyampaikan materi

dengan cara memperjelas penyajian pesan dan informasi, membantu siswa

dalam belajar dengan cara meningkatkan dan mengarahkan perhatian siswa,


21

memotivasi siswa, meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang

dipelajari sehingga berpengaruh terhadap hasil belajar peserta didik

c. Pemilihan Media Pembelajaran

Pemilihan media pembelajaran yang akan digunakan dalam kegiatan

belajar mengajar dilakukan dengan memperhatikan materi yang akan

dipelajari. Pemilihan media yang sesuai akan membantu memperjelas materi

yang dipelajari dan akan membantu siswa untuk meningkatkan hasil

belajarnya. Akan tetapi, jika pemilihan media kurang tepat maka materi yang

disajikan dalam media tersebut menjadi kurang jelas yang berakibat pada

pemahaman siswa dan hasil belajar. Sejalan dengan pendapat (Asyhar, 2012:

80) yang mengungkapkan bahwa “tujuan dari pemilihan media adalah agar

media yang digunakan tepat sasaran dan sesuai dengan keperluan, sehingga

memungkinkan terjadinya interaksi yang baik antara peserta didik dengan

media yang digunakan”.

Terdapat beberapa kriteria dalam pemilihan media. Berikut adalah

beberapa kriteria umum yang harus dilakukan dalam pemilihan media: “(1)

kesesuaian dengan tujuan, (2) kesesuaian dengan materi, (3) kesesuaian

dengan fasilitas, (4) kesesuaian dengan karakteristik siswa, (5) kesesuaian

dengan gaya belajar, dan (6) kesesuaian dengan teori.” (Susilana, 2009:69-70).

Selain itu terdapat kriteria khusus dalam pemilihan media pembelajaran yang

tepat. Pemilihan media sesuai dengan kriteria khusus dapat dirumuskan dalam

satu kata ACTION, yaitu akronim dari: Access (akses), cost (biaya),

technology (teknologi), interactivity (interaktif), organization (organisasi),

dan novelty (kebaruan).


22

Selain itu, Nana Sudjana dalam Haryono (2015) mengemukakan

bahwa dalam memilih dan menggunakan beberapa prinsip yang harus

dilakukan dalam memilih dan menggunaakan media antara lain: “(1)

menentukan jenis media dengan tepat, (2) menetapkan atau

mempertimbangkan subyek dengan tepat, (3) menyaikan media dengan tepat,

(4) menempatkan atau memperlihatkan media pada waktu, tempat, dan situasi

yang tepat”.

Pemilihan media pembelajaran harus disesuaikan dengan lingkungan,

kebutuhan peserta didik, materi dan tujuan pembelajaran. Dalam kegiatan

pembelajaran guru adalah tokoh yang paling memahami kondisi dan

kebutuhan lingkungan maupun siswa. Guru harus memiliki kemampuan dalam

mengembangkan kreativitasnya dengan cara memilih dan menggunakan media

yang cocok digunakan untuk membantu pembelajaran. Jika dalam pemilihan

media pembelajaran kurang tepat dan tidak relevan, maka dapat mengurangi

daya tangkap siswa terhadap materi yang akan dipelajari dengan

menggunakan media pembelajaran tersebut.

d. Media Permainan Monopoli

1) Bermain dan Belajar

Bermain adalah hal yang paling disukai oleh anak-anak karena

dengan bermain anak-anak akan memperoleh kegembiraan dan

mendapatkan kesempatan untuk bereksplorasi dengan lingkungannya.

“Belajar adalah proses atau usaha yang dilakukan tiap individu untuk

memperoleh suatu perubahan tingkah laku baik dalam bentuk

pengetahuan, keterampilan maupun sikap dan nilai yang positif sebagai


23

pengalaman untuk mendapatkan sejumlah kesan dari bahan yang telah

dipelajari” (Restian, 2015: 94). Sedangkan, Frobel menekankan

pentingnya bermain dalam belajar karena berdasarkan pengalamannya

sebagai guru, dia menyadari bahwa kegiatan bermain maupun mainan

yang dinikmati anak dapat digunakan untuk menarik perhatian serta

mengembangkan pengetahuan mereka (Tedjasaputra, 2001; 1)

Berdasarkan beberapa pendapat diatas, dapat disimpulkan bahwa

belajar merupakan upaya yang dilakukan untuk memperoleh perubahan

tingkah laku baik itu berupa pengetahuan, keterampilan maupun sikap,

perubahan tersebut dapat dilakukan oleh peserta didik dengan berbagai

cara salah satunya adalah denan bermain. Artinya kegiatan belajar tidak

hanya dilakukan dengan mengharuskan peserta didik untuk duduk dan

diam mendengarkan penjelasan dari guru, namun kegiatan belajar dapat

dilakukan dengan cara melibatkan siswa secara aktif yang dapat dikelola

dalam bentuk permainan. Menyampaikan materi belajar kepada peseta

didik dengan cara menyenangkan akan membantu peserta didik dalam

memperoleh pengetahuan dan pengalaman dari proses pembelajaran

dengan mudah.

2) Permainan Monopoli

Permainan monopoli merupakan permainan yang dimainkan diatas

papan berpetak dengan dua buah dadu dan pion sebagi alat untuk bermain,

permainan dimulai pada petak start dan pemenangnya adalah pemain yang

berhasil menguasai banyak petak. Pertama kali permainan ini dikenalkan

pada 1904 oleh Elizabeth Magie dengan nama The Landlord’s Game.
24

Namun, permaianan ini tidak berkembang dan tidak ada yang

memproduksi secara luar. Pada tahun 1910, sebuah perusahaan di New

York bernama The Ekonomic Game Company mulai memproduski

permainan ini. Setelah itu, pada 1913, sebuah perusahaan bernama The

Newibie Game Company di Inggris memproduksinya dengan nama Brer

Fox an’ Brer Rabbit. Permainan ini semakin lama semakin berkembang.

Salah satu variasi permainan ini adalah Action Monopoly yang disingkat

menjadi Monopoly. Parker Brothers mulai memproduksi permainan ini

pada 5 November 1935.

Pengembangan permainan monopoli sebagai media pembelajaran

digunakan untuk membantu siswa dalam mempelajari materi yang akan

dipelajari secara mandiri dan berkelompok, membantu guru dalam

melaksanakan tugasnya untuk menyampaikan materi pelajaran dan

meningkatkan komunikasi baik itu antara guru dengan peserta didik dan

juga antar peserta didik satu dengan yang lainya. Baik itu dalam satu

kelompok maupun berbeda kelompok. Media permainan monopoli dalam

pembelajaran memiliki kesesuaian fungsi dengan media pembelajaran,

yaitu media visual yang mengacu pada pendapat Levie & Lentz (dalam

Sumiharsono, 2017)

e. Kelebihan dan Kelemahan

Permainan dalam kegunaannya sebagai media pembelajatan memiliki

beberapa kelebihan dan kelemahan. Menurut (Sadiman, 2010: 78-80) terdapat

beberapa kelebihan dan kelemaham media pembelajaran permainan, antara

lain:
25

1) Terdapat unsur kompetensi dalam permainan yang


menyebabkan menang dan kalah, oleh sebab itu permainan
sangat menarik dan menyenangkan
2) Semua peserta didik dapat terlibat dan berpartisipasi aktif
dalam permainan
3) Permainan dapat memberikan umpan balik langung,
sehingga proses belajar jadi lebih efektif
4) Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep
ataupun peran-peran ke dalam situasi dan peranan yang
sebenarnya di masyarakat
5) Permainan bersifat luwes
6) Permainan mudah dibuat dan diperbanyak

Sebagaimana media permainan memiliki kelebihan, media permaianan

juga memiliki kelemahan, antara lain:

1) Permainan membuat peserta didik terlalu asyik, sehingga


lupa dari esensi dari materi pelajaran
2) Dalam menstimulasikan situasi social permainan cenderung
terlalu menyederhanakan konteks sosialnya, sehingga tidak
mustahil peserta didik justru memperoleh kesan yang salah
3) Kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa orang
peserta didik saja padahal keterlibatan seluruh peserta didik
atau warga belajar amatlah penting agar proses belajar lebih
efektif dan efisien.

Berdasarkan kelebihan dan kelemahan media permainan tersebut, maka

terdapat juga kelebihan dan kelemahan media monopoli dalam kegiatan

pembelajaran. adapun kelebihan media monopoli dalam kegiatan pembelajaran

adalah:

1) Memberikan kesempatan kepada seluruh peserta didik untuk ikut serta

dalam kegiatan pembelajaran

2) Meningkatkan interaksi antar peserta didik

3) Kegiatan pembelajaran akan lebih menyenangkan sehingga dapat

meningkatkan minat peserta didik dalam belajar


26

4) Permainan monopoli dapat digandakan atau disesuaikan dengan jumlah

peserta didik

5) Unsur kompetisi yang ada dalam permainan dapat meningkatkan semangat

peserta didik untuk mengikuti kegiatan pembelajaran

Selain kelebihan tersebut, permainan monopoli sebagai media

pembelajaran juga memiliki kelemahan. Adapun kelemahan media monopoli

dalam kegiatan pembelajaran adalah sebagai berikut:

1) Perlu adanya pemahaman kepada peserta didik tentang kegiatan

pembelajaran yang akan dilakukan dengan permainan edukatif tersebut

2) Guru harus memperhatikan seluruh kelompok dalam kegiatan

pembelajaran

3) Diakhir pembelajaran guru harus memberikan penguatan materi kepada

peserta didik

4) Kegiatan pembelajaran yang dikemas dalam permainan akan membuat

peserta didik terlalu asyik, sehingga lupa dari esensi materi pelajaran

2. Pembelajaran Tematik

a. Pengertian Pembelajaran Tematik

Pembelajaran tematik memberi penekanan pada pemilihan suatu

tema yang spesifik yang sesuai dengan materi pelajaran, untuk mengajar

satu atau beberapa konsep yang memadukan berbagai informasi

(Permendikbud no.57 Tahun 2014) dalam (Malawi, 2017: 1).

Pembelajaran tematik merupakan “pembelajaran yang memadukan

beberapa mata pelajaran untuk dijadikan menjadi satu tema”. Sri Anitah
27

(2013) dalam (Malawi, 2017: 2) menyatakan: “pembelajaran terpadu

sebagai suatu konsep yang menggunakan pendekatan pembelajaran yang

melibatkan konsep-konsep secara terkoneksi baik secara inter maupun

antar mata pelajaran”.

Pembelajaran tematik adalah pembelajaran yang dirancang

berdasarkan tema-tema tertentu. Hubungan antar beberapa mata pelajaran

pada pembelajaran tematik akan mendorong siswa menjadi aktif dan

terlibat dalam proses pembelajaran. Siswa dapat memahami konsep yang

mereka pelajari melalui pengalaman langsung yang dihubungan dengan

pengalaman nyata sesuai dengan materi pembelajaran.

b. Karakteristik Pembelajaran Tematik

Pembelajaran tematik merupakan model pembelajaran yang saat ini

diterapkan di Sekolah Dasar. Sebagai suatu model pembelajaran di

Sekolah Dasar maka pembelajaran tematik memiliki karakteristik:

(Depdiknas, 2006) dalam (Malawi, 2017: 6-7)

1) Berpusat pada peserta didik (student centered), hal ini


sesuai dengan pendekatan belajar modern yang lebih
banyak menempatkan peserta didik sebagai subyek belajar
sedangkan guru lebih banyak berperan sebagai fasilitator
yaitu memberikan kemudahan-kemudahan kepada peserta
didik untuk melakukan aktifitas belajar
2) Memberikan pengalaman langsung (Direct experiences),
peserta didik dihadapkan pada sesuatu yang nyata (konkret)
sebagai dasar untuk memahami hal-hal yang lebih abstrak
3) Pemisahan mata pelajaran tidak begitu jelas. Focus
pembelajaran diarahkan kepada pembahasan tema-tema
yang paling dekat berkaitan dengan kehidupan peserta
didik
4) Menyajikan konsep dari berbagai mata pelajaran.
Pembelajaran tematik menyajikan konsep-konsep dari
berbagai mata pelajaean dalam suatu proses pembelajaran.
hal ini diperlukan untuk membantu peserta didik dalam
28

memecahan masalah-masalah yang dihadapi dalam


kehidupan sehari-hari
5) Bersifat fleksibel. Pembelajaran tematik bersifat luwes di
mana guru dapat mengaitkan bahan ajar satu mata pelajaran
dengan mata pelajaran lain
6) Hasil pembelajaran sesuai dengan minat dan kebutuhan
peserta didik. Pembelajaran tematik mengadopsi prinsip
belajar PAKEM (Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan
Menyenangkan)
7) Menggunakan prinsip belajar sambil bermain dan
menyenangkan

c. Materi pada Subtema 1 Pembelajaran 2

Pemilihan materi pada pengembangan media Noklir ini memperhatikan

media yang dikembangan dengan materi. Kesesuaian antara media dengan

materi akan menentukan keberhasilan dalam pengembangan media.

Pembelajaran tematik pada kelas V SD terdiri dari 9 Tema, dalam 1 tema

terdapat 4 subtema, masing-masing subtema terdapat 6 pembelajaran, dan pada

setiap pembelajaran terdiri dari 2 sampai 3 mata pelajaran.

Media NOKLIR disesuaikan dengan materi pada Subtema 1

Pembelajaran 2 yang menggabungkan 3 mata pelajaran yaitu SBdP materi

Tangga Nada, IPA materi Siklus Air dan Bahasa Indonesia materi Teks

Nonfiksi. Tujuan pembelajaran yang harus dicapai pada pembelajaran 2 ini

yaitu siswa mampu mengidentifikasi tangga nada, menjelaskan terjadinya

siklus air dan mengidentifikasi urutan peristiwa. Ketiga materi tersebut

disajikan dalam media NOKLIR secara berkesinambungan.

3. Penelitian Pengembangan

Penelitian dan pengembangan adalah “proses atau langkah-langkah

untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang


29

telah ada untuk mendapatkan hasil yang lebih baik”. (dalam buku Pedoman

Penulisan SKRIPSI PGSD UMM, 2017: 3). Sedangkan menurtut (Sugiyono,

2016: 297) menyatakan “metode penelitian dan pengembangan atau dalam

bahasa Inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang

digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan

produk tersebut”. Produk yang dihasilkan dari penelitian pengembangan ini

bisa berupa software maupun hardware seperti buku, modul, paket, program

ataupun alat bantu pembelajaran”. selain itu Borg and Gall dalam (Haryati,

2011:13) menyatakan bahwa:

Penelitian pengembangan memiliki analisis kebutuhan, sehingga


mampu menghasilkan produk yang bersifat hipotetik dan sering
digunakan sebagai metode penelitian dasar (basic Reseach), untuk
menguji produk digunakan eksperimen (action research) dan
pengujian produk menggunakan penelitian penerapan (applied
research). Oleh karena itu, penelitian pengembangan dikatakan
memiliki sifat longitudinal (bertahap)

Berdasarkan beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa penelitian

dan pengembangan merupakan penelitian yang dilakukan dan digunakan untuk

mengembangkan produk yang sudah ada sebelumnya menjadi sebuah inovasi

pengembangan yang lebih baik. Pada bidang pendidikan misalnya, penelitian dan

pengembangan dapat digunakan untuk mengembangkan model, modul dan alat

bantu pembelajaran seperti media pembelajaran yang sudah ada sebelumnya.

Produk yang dihasilkan melalui penelitian dan pengembangan ini diharapka dapat

meningkatkan produk-produk pendidikan yang sudah ada sebelumnya menjadi

lebih berkualitas serta relevan dengan kebutuhan, baik kebutuhan peserta didik

maupun kebutuhan siswa dalam proses pembelajaran.


30

B. Kajian Penelitian yang Relevan

Ida Rufadya (2013) dalam penelitiannya yang berjudul

“Pengembangan Permainan Monopoli Sebagai Media Pembelajaran

Matematika pada Materi Hubungan antar Satuan Siswa Kelas III di MI

Attaraqqie Malang”. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui

efektifitas permainan monopoli dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas

III materi satuan waktu, berat dan panjang. Persamaan dalam penelitian ini

adalah sama-sama penelitian pengembangan dan menggunakan media

monopoli . perbedaanya terletak pada materi yang disampaikan, model

pengembangan yang digunakan, desain media monopoli dan sunjek penelitian

Sisilia Hermina Nona (2017) dalam penelitiannya yang berjudul

“Pengembangan Media Pembelajaran Konvensional Papan Siklus Air

Subtema 2 Macam-Macam Peristiwa dalam Kehidupan pada materi pokok

Siklus Air untuk Siswa Kelas V SD” tujuan dari penelitian ini adalah untuk

mengetahui langkah pengembangan dan mengetahui kualitas media

pembelajaran konvesional pada materi siklus air. Persamaannya adalah sama-

sama penelitian pengembangan dan membahas materi siklus air pada kelas V

SD. Perbedaanya terletak pada media yang dikembangkan dan model

pengembangan yang digunakan selain itu materi yang disampaikan pada

penelitian sebelumnya adalah materi pembelajaran temati tapi berfokus pada

materi “siklus air” namun pada penelitian ini seluruh materi yang ada pada

pembelajaran yaitu “Tangga nada, siklus air dan urutan peristiwa”

Dwi Oktaviana Sari, dkk. (2018) dalam penelitiannya yang berjudul

“Pengembangan Media Moonstar (Monopoli Super Pintar) pada Mata


31

Pelajaran IPS Materi Perkembangan Teknologi Produksi, Komunikasi dan

Transportasi untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar” tujuan dari penelitian ini

adalah untuk mendeskripsikan tingkat validitas media MOONSTAR

(Monopoli Spe Pintar) berbantu model pembelajaran Talking Stick lebih

evektif dari pembelajaran konvensional. persamaanya adalah sama-sama

penelitian pengembangan, model yang digunakan adalah model ADDIE dan

meggunakan permain monopoli sebagai meia pembelajaran. perbedaannya

terletak pada materi yang disamapikan, subjek penelitian dan desarin serta

ukuran media yang dikembangkan.

Persamaan dan perbedaan penelitian terdahulu dengan penelitian yang

akan dilakukan dapat dilihat pada table dibawah ini :

Tabel 2.1 Penelitian yang Relevan


Identitas Karya Ilmiah Persamaan Perbedaan
No
Pengembangan Permainan 1. Penelitian 1. Model penelitian
1
Monopoli Sebagai Media pengembangan Borg and Gall
Pembelajaran Matematika Pada 2. Menggunakan 2. Fokus pada mata
Materi Hubungan Antar Satuan permainan monopoli pelajaran
Siswa Kelas III Di MIN sebagai media matematika
Attaraqqie Kota Malang (Ida pembelajaran 3. Desain papan
Rufadya. 2013) permainan
4. Subjek penelitian
1. Penelitian 1. Model penelitian
2 Pengembangan Media
pengembangan Borg and Gall
Pembelajaran Konvensional
2. Materi yang dibahas 2. Fokus pada meteri
Papan Siklus Air Subema 2
dalam media siklus siklus air air pada
Macam-Macam Peritiwa dalam
air subtema 2
Kehidupan Materi Pokok Siklus
3. Subjek penelitian 3. Media papan
Air untuk Siswa Kelas V Sekolah
Dasar (Sisilia Hermina Nona.
2017)
1. Penelitian
3 Pengembangan Media Moonstar 1. Fokus pada mata
pengembangan
(Monopoli Super Pintar) pada pelajaran seni
2. Model penelitian
Mata Pelajaran IPS Materi budaya
ADDIE
Perkembangan Teknologi 2. Desaindan ukuran
3. Menggunakan
Produksi, Komunikasi dan papan permainan
permainan monopoli
Transportasi untuk Siswa Kelas 3. Desain dan ukuran
sebagai media
IV Sekolah Dasar (Dwi permainan
pembelajaran
Oktaviatan Sari, dkk. 2018)

Sumber : Olahan Peneliti


32

C. Kerangka Pikir
Analisis Kebutuhan Kondisi ideal
1. Hasil observasi ;
Berdasarkan prinsip pembelajaran
a. Tenaga pendidik di Sekolah Dasar harus meningkatkan
kurikulum 2013 proses pembelajaran
kemampuan yang dimiliki terutama dalam merancang dan
diselenggaralan secara interaktif,
menggunakan media pembelajaran, karena dengan adanya
inspiratif, menyenangkan,
media dapat membantu peserta didik untuk berpartisipasi
menantang, memotivasi peserta didik
aktif dalam pembelajaran
untuk berpartisipasi aktif, serta
b. Sarana dan prasarana, sarana yang ada di SDN mojolangu 3
memberi ruang yang cukup bagi
Malang dan SD Muhammadiyah 4 Batu masih kurang
prakarsa, kreatifitas dan kemandirian
terutama dalam media pembelajaran hal tersebut dapat dilihat
sesuai dengan bakat, minat dan
dari kegiatan pembelajaran yang dilakukan masih jarang
perkembangan fisik serta psikolgis
menggunakan media pembelajaran, sedangkan prasarana
peserta didik. Untuk itu diperlukan
yang ada di SD seperti ruang kelas sudah dapat menungjang
adanya media pembelajaran yang
kegiatan pembelajaran
secara umum berguna untuk
2. Hasil wawancara;
memperjelas pesan agar tidak terlalu
a. Guru kelas V; penggunaan media dapat membantu siswa
verbalitas, menimbulkan gairah
dalam belajar. Namun pada Tema 8 Subtema 1 Pembelajaran
belajar, interaksi langsung antara
2 guru belum menggunakan media pembelajaran, guru hanya
murid dan sumber belajar serta
menggunakan buku guru setelah itu siswa ditugaskan untuk
memungkinkan anak belajar mandiri
meyelesaikan latihan yang ada di LKS. Selain itu metode
sesuai dengan bakat dan kemampuan
yang sering digunakan oleh guru adalah metode ceramah
visual, audiotori & kinestetiknya.
sehingga banyak siswa yang kurang berpartisipasi dalam
pembelajaran. Video merupakan salah satu media yang
digunakan dalam pembelajaran materi siklus air namun
dalam praktiknya media tersebut kurang menantang serta
meningkatkan partisipasi peserta didik dalam belajar, karena
tidak semua siswa memperhatikan video yang diputarkan.

Masalah:
Kegiatan belajar mengajar di sekolah dasar masih kurang dalam penggunaan media pembelajaran, guru lebih
sering menggunakan metode ceramah dengan buku siswa sebagai media dan sumber belajar.

Solusi:
Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan cara mengembangkan media pembelajaran yang sesuai dengan
materi pelajaran. Tujuannya agar membantu siswa dalam belajar.
Media yang dikembangkan dalam penelitian ini :
PENGEMBANGAN MEDIA NOKLIR (MONOPOLI SIKLUS AIR) PADA
SUB TEMA 1 “MANUSIA DAN LINGKUNGAN”
PEMBELAJARAN 2 KELAS V SD

Metode:
Metode yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini mengacu pada model ADDIE yang terdapat 5
langkah pengembangannya : (1) Analisis (Analyse), (2) Desain (Design), (3) Pengembangan (Development),
(4)Penerapan (Implementation), (5) Evaluasi (Evaluation)

Luaran :
Luaran yang dihasilkan dari penelitian pengembangan ini adalah pengembangan media pembelajaran yang
berupa monopoli dengan nama Noklir (Monopoli Siklus Air), yang terbuat dari papan berbentuk persegi dengan
32 petak diatasnya dengan 3 macam kartu, pion dan dadu untuk bermain. Media Noklir layak ditentukan
sebagai media pembelajaran pada Kelas V karena membantu kegiatan pembelajaran juga memberikan inovasi
pengembangan media baru. Media Noklir juga diharapkan dapat membantu siswa untuk mencapai tujuan
pembelajran:
Gambar 2.1 Keranga Pikir

Anda mungkin juga menyukai