1. Pembelajaran berbasis IT adalah kegiatan yang terprosedur dan terencana
yang dilakukan oleh pendidik dalam pembuatan perancangan pembelajaran yang disusun dengan mengunakan program computer (berbasis IT) agar mempermudah proses pembelajaran sehingga berlansung efektif dan menarik oleh peserta didik. Program Studi Pendidikan Agama Islam perlu mempelajarinya karena PAI merupakan mata pelajaran yang penting dan menjadi tanduk pembentukan moral bagi peserta didik dan peserta didik dituntut untuk menguasai materi yang banyak dan terbentuk kebiasaan(perilaku) yang berakhlak mulia. Maka dengan adanya pembelajaran berbasis IT maka akan memudahkan pendidik serta peserta didik dalam menyesuaikan materi pembelajaran dengan jam pembelajaran serta kendala-kendala lain dalam pembelajaran dapat diatasi dengan adanya program IT sebagai solusi dalam pelaksanaan proses pembelajaran karena dengan IT pembelajaran bisa dilaksanakan dimana pun dan kapan pun. 2. Kegunaan dan manfaat pembelajaran berbasis IT adalah sebagai berikut : a. Kegunaan pembelajaran berbasis IT : 1. Agar pembelajaran berlansung Visible (mudah dilihat). Dengan adanya program yang sudah dibuat maka materi-materi yang akan disampaikan mudah dilihat dan diakses oleh peserta didik dalam kondisi apapun. 2. Agar pembelajaran Interesting (menarik) bagi peserta didik, karena dalam pembelajaran dituntut perhatian dari peserta didik. Dengan pembelajran yang sudah didesain sedemikian rupa dan juga berbasis IT tentu akan membuat pembelajaran itu menarik dan muncullah semangat belajar peserta didik. 3. Agar membuat pembelajaran Simple (sederhana) dan tidak berbelit-belit, yaitu lansung pada inti pembelajaran sehingga memudahkan peserta didik dalam memahami materi serta menghemat waktu dalam aktivitas pembelajaran di sekolah. 4. Agar materi pembelajaran Useful (isinya berguna/bermanfaat), dengan pembelajaran berbasis IT maka materi-materi akan disesuaikan dengan isi pembelajaran, sehingga makna dari materi itu mencapai tujuan (target) dalam kehidupan peserta didik 5. Agar pembelajaran berlansung Accurate (benar dan tepat sasaran) bagi peserta didik 6. Agar pembelajaran Legitimate (masuk akal) bagi peserta didik, sehingga mereka mudah memahami materi yang sukar dijelaskan oleh guru secara lansung. 7. Agar pembelajaran berjaran lebih Structured (terstruktur/tersusun dengan baik) karena dapat menghemat waktu dan mengefektifkan aktivitas belajar peserta didik b. Manfaat pembelajaran berbasis IT 1. Dapat memberikan pemahaman yang lebih dalam terhadap materi pembelajaran yang sedang dibahas, karena dapat menjelaskan konsep yang sulit atau rumit menjadi mudah dan sederhana serta materi pembelajaran dapat di ulang terus menerus kapan pun dan dimana pun oleh peserta didik 2. Dapat menjelaskan materi pembelajaran yang objeknya abstrak, tidak nyata, tidak dapat dilihat secara lansung menjadi bisa dilihat dan dirasakan (konkrit). Seperti peristiwa isra’ dan mi’raj nabi Muhammad SAW. 3. Membantu pendidik dalam menjelaskan materi pembelajaran kepada peserta didik sehingga mudah dipahami, lama ingat dan mudah diungkapkan (diulang) kembali. 4. Menarik dan membangkitkan perhatian, minat dan motivasi dan aktivitas serta kreatifitas dari peserta didik karena pembelajaran berlansung menyenangkan dan tidak monoton 5. Menciptakan lingkungan belajar yang kondusif sehingga peserta didik dapat berkomunikasi dan berinteraksi dengan lingkungan tempat belajarnya sehingga memberikan pengalaman nyata dan lansung. 6. Menghemat waktu, tenaga dan biaya dalam pembelajaran 7. Dapat membentuk persamaaan persepsi yang benar terhadap suatu objek antara peserta didik 8. Dapat membentuk sikap peserta didik dalam aktifitas belajar serta meningkatkan keterampilan peserta didik dalam pembelajaran berbasis IT. 3. Jelaskan fungsi dan bentuk pembelajaran berbasis IT sebagai : a. Suplemen (Tambahan) Pembelajaran berbasis IT berfungsi sebagai suplemen (tambahan) artinya dalam pembelajaran peserta didik mempunyai kebebasan dalam mengakses informasi tentang materi pembelajaran melalui IT. Peserta didik bebas mencari informasi seluas-luasnya terkait materi pembelajaran melalui IT karena akan menambah pengetahuan dan wawasan dari materi yang diberikan oleh guru terhadap materi tersebut. Dalam hal suplemen ini peserta didik tidak dituntut harus mengakses informasi melalui IT karena disini sifatnya opsional. Tetapi guru harus selalu mendorong dan menganjurkan peserta didiknya mengskses materi pembelajaran melalui IT yang telah disediakan. b. Komplemen (pelengkap) Pembelajaran berbasis IT berfungsi sebagai komplemen (pelengkap) artinya materi pembelajaran melalui IT diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam kelas, sehingga materi pembelajaran melalui IT diprogram untuk menjadi reinforment (pengayaan) yang bersifat remedial bagi peserta didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran tatap muka di kelas. c. Substansi (pengganti) Pembelajaran berbasis IT berfungsi sebagai substansi (pengganti) artinya model kegiatan pembelajaran berbasis IT bisa pengganti pembelajaran dengan tatap muka, karena dengan pembelajaran berbasis IT dapat menggunakan waktu yang fleksibel dan juga tidak menuntut waktu yang lama (tanpa batas). Sehingga fungsi substansi (pengganti) dalam pembelajaran bebrbasis IT adalah sebagai alternatif jika pembelajaran tidak bisa dilakukan secara tatap muka. Dengan adanya pembelajaran berbasis IT bisa dilakukan belajar tanpa dihambat oleh waktu, tempat dan kondisi lingkungan atau bersifat fleksibel dalam keadaan apapun. Seperti saat ini pembelajaran berbasis IT dalam masa pandemi adalah alternatif dan berfungsi sebagai pengganti pembelajaran tatap muka yang tidak dapat dilaksanakan. 4. Pengertian CAI, CBI, CBL, CBE dan CAL serta contoh penerapannya adalah sebagai berikut : a. CAI (computer assisted instruction) adalah pembelajaran dengan bantuan komputer. Contohnya guru menuntun siswa untuk menggunakan komputer dalam pembelajaran di kelas b. CBI (computer based instruction) adalah program pembelajaran yang menggunakan komputer. Contohnya : pembelajaran yang ditayangkan melalui Vidio tanpa ada guru menerangkan pembelajaran secara lansung. c. CBL (computer based learning) adalah pembelajaran yang sepenuhnya menggunakan komputer. Contohnya : Pembelajaran diterangkan melalui program di komputer sehingga siswa bisa menggakses sendiri materi pembelajaran melalui komputer. d. CBE (computer based education) adalah komputer sebagai alat bantu dalam pendidikan. Contohnya : pengunaan search engine untuk mencari referensi materi. e. CAL (computer assisted learning) adalah pembelajaran yang menggunakan alat bantu utama komputer. Contohnya guru menerangkan pembelajaran menggunakan power point. 5. Pengertian model Drill and Practice, model tutorial, model simulasi dan model instrutional games dan contoh penerapannya adalah sebagai berikut : a. Model Drills and Pratice adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah di berikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Model drills dalam pembelajaran berbasis komputer pada dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang sebenarnya. Contohnya siswa diberikan soal-soal yang sudah dipelajari di dalam komputer kemudian siswa menjawab dan program akan mengevaluasi sendiri dengan memberikan jawaban benar jika siswa menjawab salah disertai dengan pembahasannya. Misal dalam sistem belajar online di quiper vidio atau di ruang guru dalam latihan-latihan soal b. Model tutorial adalah model program bimbingan dalam belajar yakni dengan tujuan memberikan bantuan kepada peserta didik agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan ini sangat dibutuhkan sebab peserta didik yang dibimbing melaksanakan kegiatan belajar mandiri dengan menggunakan modul-modul dalam bidang studi tertentu, sehingga kegiatan ini berkaitan dengan program pembelajaran modular yang dikombinasikan dengan jaringan internet sehingga berbasis pembelajaran sistem jarak jauh. Contohnya programnya adalah program moddle yakni program komputer berbasi website melalui e-learning. c. Model simulasi dalam pembelajaran berbasis komputer adalah model yang menampilkan materi pelajaran dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dengan membuat animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan unsur teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan harmonis. Model ini merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melaui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana tanpa resiko bagi peserta didik dalam aktivitas belajar. Contohnya penayangan vidio tata cara berwudhu dan tayamum melalui animasi bergerak yang bisa diakses peserta didik melalui sosial media ataupun aplikasi vidio lainnya. d. Model pembelajaran Intruksional game adalah suatu permainan yang diterapkan dalam proses belajar mengajar yang sudah dikemas dengan program IT yang dalam permainan tersebut mengandung unsur pendidikan atau nilai-nilai pendidikan sehingga siswa dapat mengerti serta memahami pelajaran yang sedang disampaikan. Instructional games menarik perhatian siswa dimana harus mengikuti aturan yang telah dijelaskan sebelumnya dan berusaha untuk mencapai tujuan yang menantang, sehingga siswa terlibat secara lansung dalam pembelajaran. Contohnya permainan menyusun ayat menjadi sempurna dalam program komputer. 6. Problema pembelajaran PAI dan solusinya : a. Keterbatasan kemampuan pendidik dalam menguasai materi yang diajarkan dan tidak memberikan contoh teladan yang baik bagi peserta didik. Guru tidak mampu memberikan dan mempertahankan nilai-nilai dasar agama kepdaa peserta didik. Sebagian guru-guru tidak mampu memberikan penjelasan yang memadai bagi perkembangan pengetahuan agama terbaru sehingga sulit untuk menjawab permasalahan-permasalahan tersebut. Maka solusi dari permasalahan ini adalah memberikan materi pelajaran kepada peserta didik dengan mendesain pembelajaran berbasis IT supaya guru tidak terlihat tidak mengusai pembelajaran dan menjaga kehormatan dan wibawa sebagai seorang guru di pandangan peserta didiknya. b. Kesulitan dalam mengadakan evaluasi dan kesulitan dalam melaksanakan rencana yang telah ditentukan, karena kekurangan waktu dalam menyampaikan materi pembelajaran. Solusi nya adalah dengan memberikan desain pembelajaran yang mudah untuk dievaluasi seperti memberikan soal dalam bentuk pogram komputer yang kemudian lansung di evaluasi secara otomatis oleh komputer sehingga guru tinggal menyalin dalam bentuk nilai ke buku penilaian. c. Rendahnya minat peserta didik untuk memahami ilmu-ilmu agama Islam. Hal ini juga karena faktor dari lingkungan keluarga dan lingkungan peserta didik. Maka solusinya adalah guru harus selalu mendorong dan memotivasi peserta didik agar selalu berperilaku baik dan juga dapat dilakukan dengan membuata kebijakan sekolah yang mendorong peserta didik agar berpribadi mulia. Seperti memberikan motivasi melalui vidio animasi dan membuat kebijakan untuk sholat dhuha saat jam istirahat. d. Rendahnya minat dan kemampuan peserta didik untuk bisa membaca dan memahami Al-Qur’an. Hal ini dapat diatasi dengan guru sering mengontrol dan membiasakan peserta didik dengan membaca al-Quran sebelum memulai pembelajaran. Selain itu guru juga bisa membuatkan vidio tutorial cara membaca al-Quran yang baik dan benar, kemudian peserta didik dapat menonton kapan pun mereka mau. 7. Langkah-langkah Need Asessment dalam desain Pembelajaran adalah sebagai berikut : a. Pengumpulan Informasi Pada saat merancang pembelajaran pertama kali seorang guru harus memahami informasi tentang peserta didik dapat mengerjakan apa, siapa memahami apa, siapa yang akan belajar, kendala-kendala apa yang akan dihadapi, dan bagaimana pengaruh keadaan tertentu terhadap karakteristik peserta didik. Informasi yang dikumpulkan akan menentukan tujuan yang ingin dicapai dan skala prioritas dalam pemecahan masalah. b. Identifikasi Kesenjangan Metode mengidentifikasi kesenjangan yaitu meliputi produk, output dan outcome merupakan hasil akhir dari suatu proses. c. Analisis Performance Menganalisis performance dilakukan setelah guru memahami berbagai informasi dan mengidentifikasi kesenjangan yang ada. Ketika menemukan adanya kesenjangan, selanjutnya identifikasi kesenjangan mana yang dapat dipecahkan melalui perencanaan pembelajaran PAI dan mana yang memerlukan pemecahan dengan cara lain, seperti melalui pembelajaran non PAI, kegiatan ektrakulikuler, kebijakan pengelolaan baru, penentuan struktur organisasi yang lebih baik, atau mungkin melalui pengembangan bahan dan alat-alat. Belajar peserta didik, identifikasi kebijakan sekolah, identifikasi iklim sosial dan iklim psikologis. d. Indentifikasi Hambatan Tahap keempat dalam analisis kebutuhan adalah mengidentifikasi berbagai kendala yang akan muncul beserta sumber sumbernya. Dalam pelaksanaan suatu program berbagai kendala bisa muncul sehingga dapat berpengaruh terhadap kelancaran suatu program. e. Indentifikasi Karakteristik Peserta didik Tahap kelima dalam analisis kebutuhan adalah mengidentifikasi peserta didik. Tujuan utama dalam desain pembelajaran adalah memecahkan berbagai problema yang dihadapi peserta didik. Identifikasi karakteristik peserta didik akan bermanfaat ketika kita menentukan tujuan yang harus dicapai, pemilihan dan penggunaan strategi pembelajaran yang di anggap cocok, serta untuk menentukan teknik evaluasi yang relevan. f. Identifikasi Tujuan Mengidentifikasi tujuan yang ingin dicapai merupakan salah satu kegiatan yang harus dilaksanakan dalam proses analisis kebutuhan karena bisa memnentukan target (goal) nya dari suatu program pembelajaran. g. Merumuskan Masalah Tahap akhir dalam proses analisis masalah adalah menuliskan pernyataan masalah sebagai pedoman dalam penyusunan proses desain intruksional. Penulisan masalah pada dasarnya merupakan rangkuman atau sari pati dari permasalahan yang ditentukan untuk digunakan dalam pembuatan program pembelajaran. 8. Pengertian Flowchart dan Storyboard dan pentingya dalam desain pembelajaran berbasis IT : Flowchart adalah gambaran urutan kegiatan dari suatu sistem perangkat produksi dari awal hingga akhir dengan mengunakan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail serta hubungan antara suatu proses dengan proses lainnya dalam suatu program computer. Storyboard adalah penjelasan dari bagan-bagan flowchart yang telah dibuat dengan serangkaian kata yang berisi garis besar pada setiap alur hingga selesai yang akan menjadi rangkaian gambar manual yang menceritakan keseluruhan program secara detail/lengkap yang akan menjadi sebuah cerita yang singkat. Kegunaan Flowchart : sebagai pedoman dalam menganalisis masalah- masalah yang akan terjadi dalam program dan mencari alternatif dalam pengoperasian program komputer. Kegunaan Storyboard adalah : sebagai media yang memberikan penjelasan secara lebih lengkap apa saja yang terdapat pada setiap alur didalam flowchart dan juga sebagi pedoman bagi programmer atau animator dalam merealisasikan rencana program ke dalam bentuk bahasa program atau animasi serta sebagai pedoman pihak lain jika ingin membuat media yang sama dengan programmer. Kemudian pentingnya flowchart dan Storyboard dalam desain pembelajaran berbasis IT adalah adalah untuk menjadi rancangan dan pedoman bagi programmer dalam pembuatan desain pembelajaran berbasis IT.