Anda di halaman 1dari 10

UTS DESAIN PEMBELAJARAN PAI BERBASIS IT

Nama : Firani Putri

Nim : 1814010112

Kelas : PAI C

1. Pembelajaran berbasis IT adalah kegiatan yang terprosedur dan terencana


yang dilakukan oleh pendidik dalam pembuatan perancangan
pembelajaran yang disusun dengan mengunakan program computer
(berbasis IT) agar mempermudah proses pembelajaran sehingga
berlansung efektif dan menarik oleh peserta didik.
Program Studi Pendidikan Agama Islam perlu mempelajarinya karena PAI
merupakan mata pelajaran yang penting dan menjadi tanduk pembentukan
moral bagi peserta didik dan peserta didik dituntut untuk menguasai materi
yang banyak dan terbentuk kebiasaan(perilaku) yang berakhlak mulia.
Maka dengan adanya pembelajaran berbasis IT maka akan memudahkan
pendidik serta peserta didik dalam menyesuaikan materi pembelajaran
dengan jam pembelajaran serta kendala-kendala lain dalam pembelajaran
dapat diatasi dengan adanya program IT sebagai solusi dalam pelaksanaan
proses pembelajaran karena dengan IT pembelajaran bisa dilaksanakan
dimana pun dan kapan pun.
2. Kegunaan dan manfaat pembelajaran berbasis IT adalah sebagai berikut :
a. Kegunaan pembelajaran berbasis IT :
1. Agar pembelajaran berlansung Visible (mudah dilihat). Dengan
adanya program yang sudah dibuat maka materi-materi yang akan
disampaikan mudah dilihat dan diakses oleh peserta didik dalam
kondisi apapun.
2. Agar pembelajaran Interesting (menarik) bagi peserta didik, karena
dalam pembelajaran dituntut perhatian dari peserta didik. Dengan
pembelajran yang sudah didesain sedemikian rupa dan juga
berbasis IT tentu akan membuat pembelajaran itu menarik dan
muncullah semangat belajar peserta didik.
3. Agar membuat pembelajaran Simple (sederhana) dan tidak
berbelit-belit, yaitu lansung pada inti pembelajaran sehingga
memudahkan peserta didik dalam memahami materi serta
menghemat waktu dalam aktivitas pembelajaran di sekolah.
4. Agar materi pembelajaran Useful (isinya berguna/bermanfaat),
dengan pembelajaran berbasis IT maka materi-materi akan
disesuaikan dengan isi pembelajaran, sehingga makna dari materi
itu mencapai tujuan (target) dalam kehidupan peserta didik
5. Agar pembelajaran berlansung Accurate (benar dan tepat sasaran)
bagi peserta didik
6. Agar pembelajaran Legitimate (masuk akal) bagi peserta didik,
sehingga mereka mudah memahami materi yang sukar dijelaskan
oleh guru secara lansung.
7. Agar pembelajaran berjaran lebih Structured (terstruktur/tersusun
dengan baik) karena dapat menghemat waktu dan mengefektifkan
aktivitas belajar peserta didik
b. Manfaat pembelajaran berbasis IT
1. Dapat memberikan pemahaman yang lebih dalam terhadap materi
pembelajaran yang sedang dibahas, karena dapat menjelaskan
konsep yang sulit atau rumit menjadi mudah dan sederhana serta
materi pembelajaran dapat di ulang terus menerus kapan pun dan
dimana pun oleh peserta didik
2. Dapat menjelaskan materi pembelajaran yang objeknya abstrak,
tidak nyata, tidak dapat dilihat secara lansung menjadi bisa dilihat
dan dirasakan (konkrit). Seperti peristiwa isra’ dan mi’raj nabi
Muhammad SAW.
3. Membantu pendidik dalam menjelaskan materi pembelajaran
kepada peserta didik sehingga mudah dipahami, lama ingat dan
mudah diungkapkan (diulang) kembali.
4. Menarik dan membangkitkan perhatian, minat dan motivasi dan
aktivitas serta kreatifitas dari peserta didik karena pembelajaran
berlansung menyenangkan dan tidak monoton
5. Menciptakan lingkungan belajar yang kondusif sehingga peserta
didik dapat berkomunikasi dan berinteraksi dengan lingkungan
tempat belajarnya sehingga memberikan pengalaman nyata dan
lansung.
6. Menghemat waktu, tenaga dan biaya dalam pembelajaran
7. Dapat membentuk persamaaan persepsi yang benar terhadap suatu
objek antara peserta didik
8. Dapat membentuk sikap peserta didik dalam aktifitas belajar serta
meningkatkan keterampilan peserta didik dalam pembelajaran
berbasis IT.
3. Jelaskan fungsi dan bentuk pembelajaran berbasis IT sebagai :
a. Suplemen (Tambahan)
Pembelajaran berbasis IT berfungsi sebagai suplemen (tambahan)
artinya dalam pembelajaran peserta didik mempunyai kebebasan dalam
mengakses informasi tentang materi pembelajaran melalui IT. Peserta
didik bebas mencari informasi seluas-luasnya terkait materi
pembelajaran melalui IT karena akan menambah pengetahuan dan
wawasan dari materi yang diberikan oleh guru terhadap materi
tersebut. Dalam hal suplemen ini peserta didik tidak dituntut harus
mengakses informasi melalui IT karena disini sifatnya opsional. Tetapi
guru harus selalu mendorong dan menganjurkan peserta didiknya
mengskses materi pembelajaran melalui IT yang telah disediakan.
b. Komplemen (pelengkap)
Pembelajaran berbasis IT berfungsi sebagai komplemen (pelengkap)
artinya materi pembelajaran melalui IT diprogramkan untuk
melengkapi materi pembelajaran yang diterima peserta didik di dalam
kelas, sehingga materi pembelajaran melalui IT diprogram untuk
menjadi reinforment (pengayaan) yang bersifat remedial bagi peserta
didik di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran tatap muka di kelas.
c. Substansi (pengganti)
Pembelajaran berbasis IT berfungsi sebagai substansi (pengganti)
artinya model kegiatan pembelajaran berbasis IT bisa pengganti
pembelajaran dengan tatap muka, karena dengan pembelajaran
berbasis IT dapat menggunakan waktu yang fleksibel dan juga tidak
menuntut waktu yang lama (tanpa batas). Sehingga fungsi substansi
(pengganti) dalam pembelajaran bebrbasis IT adalah sebagai alternatif
jika pembelajaran tidak bisa dilakukan secara tatap muka. Dengan
adanya pembelajaran berbasis IT bisa dilakukan belajar tanpa
dihambat oleh waktu, tempat dan kondisi lingkungan atau bersifat
fleksibel dalam keadaan apapun. Seperti saat ini pembelajaran berbasis
IT dalam masa pandemi adalah alternatif dan berfungsi sebagai
pengganti pembelajaran tatap muka yang tidak dapat dilaksanakan.
4. Pengertian CAI, CBI, CBL, CBE dan CAL serta contoh penerapannya
adalah sebagai berikut :
a. CAI (computer assisted instruction) adalah pembelajaran dengan
bantuan komputer. Contohnya guru menuntun siswa untuk
menggunakan komputer dalam pembelajaran di kelas
b. CBI (computer based instruction) adalah program pembelajaran yang
menggunakan komputer. Contohnya : pembelajaran yang ditayangkan
melalui Vidio tanpa ada guru menerangkan pembelajaran secara
lansung.
c. CBL (computer based learning) adalah pembelajaran yang
sepenuhnya menggunakan komputer. Contohnya : Pembelajaran
diterangkan melalui program di komputer sehingga siswa bisa
menggakses sendiri materi pembelajaran melalui komputer.
d. CBE (computer based education) adalah komputer sebagai alat bantu
dalam pendidikan. Contohnya : pengunaan search engine untuk
mencari referensi materi.
e. CAL (computer assisted learning) adalah pembelajaran yang
menggunakan alat bantu utama komputer. Contohnya guru
menerangkan pembelajaran menggunakan power point.
5. Pengertian model Drill and Practice, model tutorial, model simulasi dan
model instrutional games dan contoh penerapannya adalah sebagai
berikut :
a. Model Drills and Pratice adalah suatu model dalam pembelajaran
dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah di
berikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu
dalam bentuk latihan. Model drills dalam pembelajaran berbasis
komputer pada dasarnya merupakan salah satu model pembelajaran
yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang konkret melalui
penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang sebenarnya.
Contohnya siswa diberikan soal-soal yang sudah dipelajari di dalam
komputer kemudian siswa menjawab dan program akan mengevaluasi
sendiri dengan memberikan jawaban benar jika siswa menjawab salah
disertai dengan pembahasannya. Misal dalam sistem belajar online di
quiper vidio atau di ruang guru dalam latihan-latihan soal
b. Model tutorial adalah model program bimbingan dalam belajar yakni
dengan tujuan memberikan bantuan kepada peserta didik agar dapat
mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan ini sangat dibutuhkan
sebab peserta didik yang dibimbing melaksanakan kegiatan belajar
mandiri dengan menggunakan modul-modul dalam bidang studi
tertentu, sehingga kegiatan ini berkaitan dengan program pembelajaran
modular yang dikombinasikan dengan jaringan internet sehingga
berbasis pembelajaran sistem jarak jauh. Contohnya programnya
adalah program moddle yakni program komputer berbasi website
melalui e-learning.
c. Model simulasi dalam pembelajaran berbasis komputer adalah model
yang menampilkan materi pelajaran dalam bentuk simulasi-simulasi
pembelajaran dengan membuat animasi yang menjelaskan konten
secara menarik, hidup dan memadukan unsur teks, gambar, audio,
gerak dan paduan warna yang serasi dan harmonis. Model ini
merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan
memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melaui penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya
dan berlangsung dalam suasana tanpa resiko bagi peserta didik dalam
aktivitas belajar. Contohnya penayangan vidio tata cara berwudhu dan
tayamum melalui animasi bergerak yang bisa diakses peserta didik
melalui sosial media ataupun aplikasi vidio lainnya.
d. Model pembelajaran Intruksional game adalah suatu permainan yang
diterapkan dalam proses belajar mengajar yang sudah dikemas dengan
program IT yang dalam permainan tersebut mengandung unsur
pendidikan atau nilai-nilai pendidikan sehingga siswa dapat mengerti
serta memahami pelajaran yang sedang disampaikan. Instructional
games menarik perhatian siswa dimana harus mengikuti aturan yang
telah dijelaskan sebelumnya dan berusaha untuk mencapai tujuan yang
menantang, sehingga siswa terlibat secara lansung dalam
pembelajaran. Contohnya permainan menyusun ayat menjadi
sempurna dalam program komputer.
6. Problema pembelajaran PAI dan solusinya :
a. Keterbatasan kemampuan pendidik dalam menguasai materi yang
diajarkan dan tidak memberikan contoh teladan yang baik bagi peserta
didik. Guru tidak mampu memberikan dan mempertahankan nilai-nilai
dasar agama kepdaa peserta didik. Sebagian guru-guru tidak mampu
memberikan penjelasan yang memadai bagi perkembangan
pengetahuan agama terbaru sehingga sulit untuk menjawab
permasalahan-permasalahan tersebut. Maka solusi dari permasalahan
ini adalah memberikan materi pelajaran kepada peserta didik dengan
mendesain pembelajaran berbasis IT supaya guru tidak terlihat tidak
mengusai pembelajaran dan menjaga kehormatan dan wibawa sebagai
seorang guru di pandangan peserta didiknya.
b. Kesulitan dalam mengadakan evaluasi dan kesulitan dalam
melaksanakan rencana yang telah ditentukan, karena kekurangan
waktu dalam menyampaikan materi pembelajaran. Solusi nya adalah
dengan memberikan desain pembelajaran yang mudah untuk
dievaluasi seperti memberikan soal dalam bentuk pogram komputer
yang kemudian lansung di evaluasi secara otomatis oleh komputer
sehingga guru tinggal menyalin dalam bentuk nilai ke buku penilaian.
c. Rendahnya minat peserta didik untuk memahami ilmu-ilmu agama
Islam. Hal ini juga karena faktor dari lingkungan keluarga dan
lingkungan peserta didik. Maka solusinya adalah guru harus selalu
mendorong dan memotivasi peserta didik agar selalu berperilaku baik
dan juga dapat dilakukan dengan membuata kebijakan sekolah yang
mendorong peserta didik agar berpribadi mulia. Seperti memberikan
motivasi melalui vidio animasi dan membuat kebijakan untuk sholat
dhuha saat jam istirahat.
d. Rendahnya minat dan kemampuan peserta didik untuk bisa membaca
dan memahami Al-Qur’an. Hal ini dapat diatasi dengan guru sering
mengontrol dan membiasakan peserta didik dengan membaca al-Quran
sebelum memulai pembelajaran. Selain itu guru juga bisa membuatkan
vidio tutorial cara membaca al-Quran yang baik dan benar, kemudian
peserta didik dapat menonton kapan pun mereka mau.
7. Langkah-langkah Need Asessment dalam desain Pembelajaran adalah
sebagai berikut :
a. Pengumpulan Informasi
Pada saat merancang pembelajaran pertama kali seorang guru harus
memahami informasi tentang peserta didik dapat mengerjakan apa, siapa
memahami apa, siapa yang akan belajar, kendala-kendala apa yang akan
dihadapi, dan bagaimana pengaruh keadaan tertentu terhadap karakteristik
peserta didik. Informasi yang dikumpulkan akan menentukan tujuan yang
ingin dicapai dan skala prioritas dalam pemecahan masalah.
b. Identifikasi Kesenjangan
Metode mengidentifikasi kesenjangan yaitu meliputi produk, output dan
outcome merupakan hasil akhir dari suatu proses.
c. Analisis Performance
Menganalisis performance dilakukan setelah guru memahami berbagai
informasi dan mengidentifikasi kesenjangan yang ada. Ketika menemukan
adanya kesenjangan, selanjutnya identifikasi kesenjangan mana yang dapat
dipecahkan melalui perencanaan pembelajaran PAI dan mana yang
memerlukan pemecahan dengan cara lain, seperti melalui pembelajaran
non PAI, kegiatan ektrakulikuler, kebijakan pengelolaan baru, penentuan
struktur organisasi yang lebih baik, atau mungkin melalui pengembangan
bahan dan alat-alat. Belajar peserta didik, identifikasi kebijakan sekolah,
identifikasi iklim sosial dan iklim psikologis.
d. Indentifikasi Hambatan
Tahap keempat dalam analisis kebutuhan adalah mengidentifikasi berbagai
kendala yang akan muncul beserta sumber sumbernya. Dalam pelaksanaan
suatu program berbagai kendala bisa muncul sehingga dapat berpengaruh
terhadap kelancaran suatu program.
e. Indentifikasi Karakteristik Peserta didik
Tahap kelima dalam analisis kebutuhan adalah mengidentifikasi peserta
didik. Tujuan utama dalam desain pembelajaran adalah memecahkan
berbagai problema yang dihadapi peserta didik. Identifikasi karakteristik
peserta didik akan bermanfaat ketika kita menentukan tujuan yang harus
dicapai, pemilihan dan penggunaan strategi pembelajaran yang di anggap
cocok, serta untuk menentukan teknik evaluasi yang relevan.
f. Identifikasi Tujuan
Mengidentifikasi tujuan yang ingin dicapai merupakan salah satu kegiatan
yang harus dilaksanakan dalam proses analisis kebutuhan karena bisa
memnentukan target (goal) nya dari suatu program pembelajaran.
g. Merumuskan Masalah
Tahap akhir dalam proses analisis masalah adalah menuliskan pernyataan
masalah sebagai pedoman dalam penyusunan proses desain intruksional.
Penulisan masalah pada dasarnya merupakan rangkuman atau sari pati dari
permasalahan yang ditentukan untuk digunakan dalam pembuatan
program pembelajaran.
8. Pengertian Flowchart dan Storyboard dan pentingya dalam desain
pembelajaran berbasis IT :
Flowchart adalah gambaran urutan kegiatan dari suatu sistem perangkat
produksi dari awal hingga akhir dengan mengunakan simbol-simbol
tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail serta
hubungan antara suatu proses dengan proses lainnya dalam suatu program
computer.
Storyboard adalah penjelasan dari bagan-bagan flowchart yang telah
dibuat dengan serangkaian kata yang berisi garis besar pada setiap alur
hingga selesai yang akan menjadi rangkaian gambar manual yang
menceritakan keseluruhan program secara detail/lengkap yang akan
menjadi sebuah cerita yang singkat.
Kegunaan Flowchart : sebagai pedoman dalam menganalisis masalah-
masalah yang akan terjadi dalam program dan mencari alternatif dalam
pengoperasian program komputer.
Kegunaan Storyboard adalah : sebagai media yang memberikan penjelasan
secara lebih lengkap apa saja yang terdapat pada setiap alur didalam
flowchart dan juga sebagi pedoman bagi programmer atau animator dalam
merealisasikan rencana program ke dalam bentuk bahasa program atau
animasi serta sebagai pedoman pihak lain jika ingin membuat media yang
sama dengan programmer.
Kemudian pentingnya flowchart dan Storyboard dalam desain
pembelajaran berbasis IT adalah adalah untuk menjadi rancangan dan
pedoman bagi programmer dalam pembuatan desain pembelajaran
berbasis IT.

Anda mungkin juga menyukai