Permalink/DOI: http://dx.doi.org/10.21831/jitp.v5i1.13752
abstrak dapat disajikan dalam bentuk yang device yang mudah digunakan, salah satu-
lebih konkret dan realistis. nya adalah smartphone. Fenomena sistem
Menurut Ivers & Barron (2010, p. operasi smartphone di Indonesia yang peng-
210), multimedia adalah perpaduan berba- gunaannya paling tinggi adalah sistem ope-
gai macam media untuk menyajikan infor- rasi berbasis Android. Android adalah sis-
masi. Roblyer & Doering (2013, pp. 172–173) tem operasi yang sifatnya open lisence yang
menyatakan bahwa multimedia merupakan memungkinkan siapapun untuk mengem-
gabungan dari berbagai media seperti grafis bangkan berbagai aplikasi termasuk apli-
dan fotografi, suara, video, animasi, dan teks kasi pembelajaran. Menurut data yang di
dalam suatu produk yang tujuannya untuk lansir pada situs gs.statcounter.com menun-
mengkomunikasikan informasi dalam ber- jukkan bahwa terjadinya peningkatan yang
bagai cara. Sementara itu, Vaughan (2006, p. sangat pesat tentang penggunaan smart-
136) menyatakan bahwa multimedia ialah phone berbasis android sebanyak 49,86%
kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, yaitu dari 18,53% per-agustus 2012 menjadi
animasi, dan elemen-elemen video yang di- 68,39 % per-agustus 2015. Hal ini diperkuat
manipulasi secara digital. Definisi multime- dengan data dari siswa SMAN 9 Yogyakarta
dia yang lain tentang multimedia juga dike- yang menyebutkan bahwa, dari 30 orang
mukakan oleh Mayer (2009, p. 3) yang men- siswa yang memiliki smartphone, terdapat
definisikan multimedia sebagai presentasi sebanyak 90% menggunakan smartphone
materi dengan menggunakan kata-kata se- berbasis Android dan smartphone berbasis
kaligus gambar. Kata adalah materi yang IOS sebanyak 10%.
berbentuk verbal form (bentuk verbal) seper- Berdasarkan uraian yang telah di-
ti teks dan narasi. Gambar adalah materi sampaikan tersebut, maka tujuan penelitian
yang berbentuk pictorial form (bentuk gam- dan pengembangan ini, adalah untuk me-
bar). Gambar bisa berupa grafik statis (se- ngetahui karakteristik produk multimedia
perti foto, grafik, ilustrasi, dan sebagainya) pembelajaran interaktif berbasis android
dan grafik dinamis (seperti animasi dan menggunakan prinsip Mayer yang layak
video). untuk materi laju reaksi dan menguji ke-
Mayer (2009, p. 3) mengemukakan efektivan produk multimedia pembelajaran
beberapa prinsip yang harus diperhatikan interaktif kimia berbasis android menggu-
dalam pengembangan multimedia yang nakan prinsip Mayer dalam meningkatkan
baik. Prinsip-prinsip tersebut adalah: (1) capaian hasil belajar kognitif siswa pada
prinsip multimedia, (2) prinsip keterdekat- materi laju reaksi.
an ruang, (3) prinsip keterdekatan waktu,
(4) prinsip koherensi, (5) prinsip modalitas Metode Penelitian
belajar, (6) prinsip redudansi, dan (7) prin-
sip interaktivitas. Metode penelitian adalah penelitian
Milovanović, Obradović, & Milajić dan pengembangan atau lebih dikenal de-
(2013, p. 19) menyebutkan bahwa pengem- ngan istilah R & D (Research and Develop-
bangan multimedia dengan menggunakan ment) yang mengacu pada model Alessi &
prinsip Mayer dapat meminimalisir kesa- Trollip (2001, p. 410). Secara garis besar
lahan yang menyebabkan media pembel- model ini mengacu pada 3 lang-kah besar
ajaran tidak efektif jika dibandingkan de- yaitu planing, design, dan develop-ment.
ngan beberapa prinsip lainnya. Dengan de- Penelitian dilakukan pada tanggal
mikian, penggunaan prinsip Mayer dalam 16-26 November 2016 di SMAN 9 Yogyakar-
mengembangkan multimedia pembelajaran ta. Subjek penelitian adalah 3 orang ahli me-
akan dapat menghasilkan media pembel- dia, 3 orang ahli materi, guru kimia SMAN
ajaran yang lebih baik dan efektif. 9 Yogyakarta, dan 30 orang siswa kelas XI
Penggunaan multimedia pembela- IPA 3 SMAN 9 Yogyakarta.
jaran akan lebih optimal jika didukung oleh
dia, siswa dapat belajar lebih baik dari kata- Karakteristik produk yang dihasil-
kata dan gambar-gambar daripada ka-ta- kan adalah produk dapat memvisualisasi-
kata saja. Prinsip kedekatan ruang, siswa kan konsep laju reaksi yang besifat abstrak
dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan menjadi lebih konkret. Produk tersusun atas
gambar-gambar terkait disajikan saling ber- beberapa jenis media yang aktivitas peng-
dekatan daripada saat disajikan saling ber- gunaannya dapat dikontrol secara mandiri
jauhan dalam halaman atau layar. Prinsip oleh siswa. Produk dibuat untuk memenuhi
keterdekatan waktu, siswa dapat belajar le- perbedaan kecepatan belajar siswa dalam
bih baik saat kata-kata dan gambar-gambar memahami materi laju reaksi. Produk di-
terkait disajikan secara simultan daripada kemas dalam bentuk software aplikasi yang
bergantian. Prinsip koherensi, siswa dapat dapat diinstal pada smartphone android
belajar lebih baik jika materi yang tidak yang sering digunakan oleh siswa, sehingga
relevan (mengganggu) disisihkan daripada pembelajaran dengan produk tersebut
dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan menjadi dapat dilakukan dimana saja dan kapan
tiga versi yang saling melengkapi, yaitu: (1) saja. Media dengan karakteristik seperti ini
pembelajaran siswa akan terganggu jika ka- dapat membantu siswa dalam mencapai
ta-kata dan gambar-gambar menarik, na- hasil belajar yang optimal (Nazalin &
mun tidak relevan ditambahkan ke presen- Muhtadi, 2016, p. 233).
tasi multimedia; (2) pembelajaran siswa Setelah membuat, produk dikemas
terganggu jika suara dan musik menarik, dalam bentuk software aplikasi. Lalu, dila-
namun tidak relevan ditambahkan ke pre- kukan ujicoba produk untuk mengetahui
sentasi multimedia; serta (3) pembelajaran kelayakan dan kefektivan produk. Proses
siswa meningkat jika kata-kata yang tidak pengujian produk dilakukan pada tahap
diperlukan, disingkirkan dari presentasi alpha testing, beta testing, dan validasi
multimedia. Prinsip modalitas, siswa dapat produk.
belajar lebih baik dari animasi dan narasi Pada tahap alpha testing, validasi
daripada dari animasi dan teks on-screen, ahli media dilakukan oleh 2 orang dosen
yakni siswa-siswa bisa belajar lebih baik Teknologi Pembelajaran Universitas Negeri
saat kata-kata dalam pesan multimedia di- Yogyakarta dan 1 orang pakar ahli media.
sajikan sebagai teks yang diucapkan daripa- Penilaian difokuskan pada aspek tampilan
da teks tercetak. Penerapan dalam multi- dan aspek pemrograman. Penilaian meng-
media, yaitu dengan tidak menuliskan teks gunakan angket skala 4 dengan ketentuan:
pada saat video yang digunakan dalam 1 jika produk kurang layak untuk diguna-
multimedia ini ditampilkan. kan, 2 jika produk cukup layak untuk digu-
Prinsip redudansi, siswa bisa belajar nakan, 3 jika produk layak digunakan, dan
lebih baik dari animasi dan narasi daripada 4 jika produk sangat layak untuk digu-
dari gabungan animasi, narasi, dan teks nakan. Berdasarkan penilaian diperoleh re-
yang identik sama dengan narasi. Penerap- rata penilaian ahli media adalah 3,42 de-
an dalam multimedia yaitu dengan mem- ngan kategori sangat layak.
berikan animasi, teks, dan narasi dalam satu Kriteria penilaian multimedia pada
frame secara bersamaan, melainkan animasi aspek tampilan didasari oleh pendapat
dan teks saja atau animasi dan narasi saja. yang dikemukakan oleh Philips (1997, p. 79)
Prinsip interaktivitas, siswa belajar lebih dan Mayer (2009, pp. 157-162), meliputi: tata
baik ketika ia dapat mengendalikan sendiri letak teks, grafik, warna, animasi, suara dan
apa yang sedang dipelajarinya, bentuk in- bagaimana menempatkam elemen media
teraktivitas dapat berupa self control, si- tersebut agar dapat menjadi penyalur pesan
mulasi, games, branching. Penerapan dalam yang baik, bukan menjadi penggangu pe-
multimedia yang dihasilkan adalah peng- nyampaian pesan. Hal ini sesuai dengan
guna bisa memilih apa yang akan mereka salah satu karakteristik multimedia pembel-
pelajari tanpa harus berurutan dari awal. ajaran yang dikemukakan oleh Munir (2015,
p. 64), yaitu multimedia yang dibuat (multi- XI kelompok belajar IPA. Pengambilan
media by design) harus memenuhi unsur ke- responden didasarkan pada prestasi belajar
indahan (estetika) dalam bentuk, warna dan siswa yang diperoleh dari guru bidang
kombinasinya serta rapi dalam pembuatan- studi. Masing–masing responden memiliki
nya. Hal ini sejalan dengan yang dikemuka- peringkat pertama di kelas. Adapun aspek
kan oleh Malik & Agarwal (2012, p. 465) yang dinilai oleh responden uji beta adalah
bahwa pemakaian berbagai jenis media se- aspek pembelajaran, materi dan tampilan.
perti audio, video, gambar, dan sebagainya Penilaian menggunakan angket skala 4
dalam multimedia harus ditata secara serasi dengan ketentuan skor 1 jika produk dinilai
dan seimbang dengan tidak mengabaikan kurang layak untuk digunakan, 2 jika pro-
unsur artistik dan estetikanya. duk cukup layak untuk digunakan, 3 jika
Kriteria penilaian multimedia pada produk layak digunakan dan 4 jika produk
aspek pemrograman didasari oleh penda- sangat layak untuk digunakan. Hasil rerata
pat Alessi & Trollip (2001, pp. 53-54) bahwa responden uji beta 3,81 dengan kategori
multimedia yang baik adalah multimedia sangat layak. Validasi produk terhadap 30
yang memiliki struktur navigasi yang baik, orang siswa SMAN 9 Yogyakarta diperoleh
konsisten tempat dan bentuknya. Hal ini rerata kelayakan 3,77 dengan kategori
sesuai dengan pendapat Joshi, Shete, & sangat layak.
Somani (2015, p. 253) yang mengemukakan Perolehan nilai ini menunjukkan
bahwa multimedia pembelajaran memiliki multimedia pembelajaran interaktif yang
karakteristik mandiri yang artinya multi- dikembangkan sudah layak digunakan se-
media yang digunakan dapat memberi ke- bagai media pembelajaran kimia pada ma-
mudahan kepada pengguna untuk meng- teri laju reaksi dengan melakukan perbaik-
gunakan multimedia tanpa bimbingan an pada bagian-bagian sesuai saran dari
orang lain. Hal ini didukung oleh Martono para ahli materi. Hal ini sesuai dengan
& Nurhayati (2014, p. 170), multimedia ha- fungsi multimedia pembelajaran yang dike-
rus dirancang agar dapat digunakan oleh mukakan oleh Jangathe & Rojatkhar (2015,
siapa saja. p. 135) yaitu multimedia pembelajaran yang
Validasi ahli materi dalam peneliti- digunakan dapat menanamkan konsep
an ini adalah dosen jurusan Pendidikan benar, nyata, dan tepat.
Kimia Pascasarjana Universitas Negeri Yog- Analisis data capaian hasil belajar
yakarta dan dosen Universitas Islam Negeri kognitif ini dilakukan untuk mengetahui se-
Sultan Syarif Kasim. Validasi yang dilaku- jauh mana tingkat pencapaian hasil belajar
kan oleh ahli materi difokuskan pada aspek kognitif siswa pada materi laju reaksi. Data
pembelajaran dan isi materi. Penilaian capaian hasil belajar kognitif siswa dapat
menggunakan angket skala 4 dengan keten- dilihat dari pencapaian hasil belajar yang
tuan skor 1 jika produk dinilai kurang layak diperoleh siswa setelah menggunakan mul-
untuk digunakan, 2 jika produk cukup la- timedia pembelajaran interaktif kimia ber-
yak untuk digunakan, 3 jika produk layak basis android (posttest). Uji ini dilakukan
digunakan dan 4 jika produk sangat layak terhadap 30 orang siswa kelas XI IPA 3
untuk digunakan. Rerata penilaian ahli SMAN 9 Yogyakarta yang dipilih secara
materi 3,83 dengan kategori sangat layak. acak. Sebelum menggunakan produk, siswa
Kriteria penilaian multimedia oleh diberikan tes (pretest) untuk melihat pe-
ahli materi didasari oleh pendapat Tan & ngetahuan siswa sebelum menggunakan
Wong (2003, p. 143) dan Heinick, Molenda, produk.
Russell, & Smaldino (1996, p. 47). Pada uji Adapun skor kompetensi minimal
beta testing, respondennya adalah 5 orang yang harus dikuasai oleh siswa pada materi
siswa dan salah guru kimia kelas XI IPA laju reaksi di SMAN 9 Yogyakarta adalah ≥
SMAN 9 Yogyakarta. Sebanyak 5 orang sis- 70. Data hasil belajar kognitif pada saat pre-
wa tersebut mewakili masing–masing kelas test dan post-test disajikan pada Gambar 1.
butuhan siswa sehingga dapat membantu (2015). Android based smart learning
dan memberikan kontribusi besar dalam and attendance management system.
meningkatkan pemahaman konsep dan International Journal of Advanced
menghilangkan pemikiran siswa tentang Research in Computer and
konsep belajar kimia yang sulit, materi yang Communication Engineering, 4(6), 256–
bersifat abstrak, serta tidak menarik. Selain 260.
itu, dapat menambahkan kelengkapan https://doi.org/10.17148/IJARCCE.2
komponen yang belum tersedia seperti 015.4655
penambahan bidang evaluasi yang dapat Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
melihat peningkatan hasil belajar afektif Republik Indonesia. Peraturan
dan psikomotor siswa. Menteri Pendidikan dan Kebudayaan
Nomor 20 Tahun 2016 tentang Standar
Daftar Pustaka Kompetensi Lulusan Pendidikan
Alessi, S. M., & Trollip, S. P. (2001). Dasar dan Menengah (2016).
Multimedia for learning: methods and Malik, S., & Agarwal, A. (2012). Use of
development (3rd ed.). Boston: Allyn multimedia as a new educational
and Bacon. technology tool–a study. International
Babiker, M. E. A. (2015). For effective use of Journal of Information and Education
multimedia in education, Technology, 468–471.
teachersmust develop their own https://doi.org/10.7763/IJIET.2012.V
educational multimedia applications. 2.181
TOJET: The Turkish Online Journal of Martono, K. T., & Nurhayati, O. D. (2014).
Educational Technology, 14(4), 62–68. Implementation of android based
Retrieved from mobile learning application as a
http://www.tojet.net/articles/v14i4/ flexible learning media. IJCSI
1446.pdf International Journal of Computer Science
Darmawan, D. (2011). Teknologi Issues, 11(3). Retrieved from
pembelajaran. Bandung: PT. Remaja https://ijcsi.org/papers/IJCSI-11-3-1-
Rosda Karya. 168-174.pdf
Heinick, R., Molenda, M., Russell, J. D., & Milovanović, M., Obradović, J., & Milajić,
Smaldino, S. E. (1996). Instructional A. (2013). Application of interactive
media and technologies for learning. multimedia tools in teaching
Upper Sadle River: Prentice Hall. mathematics – examples of lessons
from geometry. TOJET: The Turkish
Ivers, K., & Barron, A. (2010). Multimedia Online Journal of Educational
projects in education: designing, Technology, 12(1), 19–31. Retrieved
producing, and assessing. Westport: from
Libraries Unlimited. http://www.tojet.net/articles/v12i1/
Jangathe, G., & Rojatkhar, D. (2015). Use of 1213.pdf
android in education. International Munir, M. (2015). The use of multimedia
Journal of Electrical and Electronics learning resource sharing (MLRS) in
Research, 3(4), 133–137. developing sharing knowledge at
Joshi, R., Shete, V. V., & Somani, S. B. schools. International Journal of