Anda di halaman 1dari 42

LAPORAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI

(PRAKERIN)

MEMBUAT DESAIN T-SHIRT SISWA MULTIMEDIA


MENGGUNAKAN CorelDraw X8
di PPTIK - ITB

Nama : Arifah Hana Dwi Ramdhani


NIS : 192010206
Kompetensi Keahlian : Multimedia

BIDANG KEAHLIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI


SMK TELEKOMUNIKASI TELESANDI BEKASI
2020

I
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING
UNTUK MENGIKUTI UJI PRAKERIN

Siswa dengan identitas di bawah ini :


Nama : Arifah Hana Dwi Ramdhani
NIS : 192010206
Kompetensi Keahlian : Multimedia
Judul Laporan : Membuat Desain T-SHIRT untuk siswa Multimedia

Dinyatakan telah selesai melaksanakan penulisan Laporan Praktik Kerja Industri


(Prakerin), sehingga yang bersangkutan diijinkan mengikuti Uji Prakerin.

Bekasi, maret 2021

Pembimbing Sekolah Kepala Program

Abdul Rahman M.Pd FiscalKurnia S,S.iKom


NPK. 2011 0083 NPK. 20119 0169

II
LEMBAR PENGESAHAN UJI PRAKERIN

Laporan Praktik Kerja Industri (Prakerin) ini telah disidangkan pada :


Hari/ Tanggal : …………………………….
Pukul : …………………………….
Ruang : …………………………….
Hasil : …………………………….

Keterangan ini dibuat dengan sebenar-benarnya.

Bekasi, Maret 2021

Penguji Nama Tanda Tangan


1.Penguji 1 ……….. …………………
2.Penguji 2 ……….. …………………

Mengetahui

Kepala Sekolah Wakabid. Hubin

Guruh Wijanarko, S.T Syarif Hidayatulloh, S.Sos


NPK. 2008 0002 NPK. 2008 0028

III
MOTTO

“jadilah orang yang bisa menghargai orang lain agar kelak kamu bisa di
hargai orang lain”

IV
KATA PENGANTAR

Alhamdullilah saya panjatkan puji dan syukur saya kepada saya kepada allah swt
yang telah memberikan kesempatan untuk membuat jurnal sekolah dengan judul
“ Membuat Desain T-SHIRT untuk siswa Multimedia memggunakan aplikasi
CorelDraw x8 ” saya yang masih banyak kekurangan ini memohon maaf jika
sudah membuat kesalahan baik di sengaja maupun yang tidak di sengaja, masih
banyak yang harus di pelajari karena itu saya berusaha membuat jurnal ini sebaik
mungkin agar di kedepan nya saya dapat melakukan nya lebih baik lagi.

Terlepas dari itu mengucapkan banyak banyak terimakasih kepada:

1. Guruh wijanarko,S,T selaku kepala smk telekomunikasi telesandi bekasi yang


telah memberikan izin dalam pembuatan jurnal ini.

2. Syarif hidayatulloh selaku wakil kepala sekolah hubungan industri yang telah
mengenalkan saya ke Dunia Industri.

3. Fiscal Kurnia Sandy,S iKom selaku ketua kompetensi keahlian multimedia


sekaligus selaku pembimbing dalam pembuatan jurnal ini.

4. Abdul rahman M.PD selaku pembimbing industri yang telah membimbing


saya selama masa prakerin

5. Eko Supriyono selaku pembimbing industri yang telah membimbing penulis


selama melaksanakan prakerin di industri.

6. Kepada kedua orang tua saya yang sangat saya sayangi karena telah
membantu mengarahkan saya.

7. Orang orang sekitar saya dan para penyemangat saya lain nya karena mereka
selalu menjadi sumber semangat saya dalam penulisan jurnal ini.

Saya berharap jurnal yang saya buat ini dapat berguna bagi adik adik kelas saya
nanti ataupun orang orang yang memang membutuhkan untuk hal lain nya, dan
juga saya.

V
Mempunyai harapan agar teman teman saya, adik adik saya, ataupun penerus
penerus saya nanti nya dapat mengembangkan bakat nya dengan baik sehingga
kita semua dapat menaikan derajat negara kita menjadi negara yang di penuhi
kebahagiaan dan kebersamaan.

Bekasi, maret 2021

penulis

VI
DAFTAR ISI

COVER ………………………………………………………………….…. i
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ……………………………… ii
LEMBAR PENGESAHAN UJI PRAKERIN ……………………………... iii
MOTTO ……………………………………………………………………. iv
KATA PENGANTAR ……………………………………………………... vi
DAFTAR ISI ……………………………………………………………….. vii
DAFTAR GAMBAR vii

BAB I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ……………………………………………………... 1
B. Tujuan Penulisan …………………………………………………… 1
C. Pokok Masalah ……………………………………………………... 1
D. Batasan Masalah ………………………………………………….... 1

BAB II. URAIAN UMUM


A. Sejarah Perusahaan…………………………………………………. 1
B. Struktur Organisasi………………………………………………… 4
C. Uraian Tugas Kepegawaian………………………………………… 4
D. Tata Tertib Pelaksanaan Prakerin…………………………………... 4
1. Peraturan Sekolah………………………………………………. 4
2. Peraturan Industri……………………………………………….. 5

BAB III. JURNAL PRAKERIN


A. Teori Kompetensi…………………………………………………… 7
B. Gambaran Umum…………………………………………………… 8
C. Gambar Kerja……………………………………………………….. 9
D. Alat dan Bahan……………………………………………………… 10
E. Langkah Kerja………………………………………………………. 11

VII
F. Hasil Kerja………………………………………………………….. 29

BAB IV. PENUTUP


A. Kesimpulan…………………………………………………………. 30
B. Saran………………………………………………………………… 30
DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………. 31
LAMPIRAN………………………………………………………………… 32

VIII
DAFTAR GAMBAR

Gambar ke 2.1 logo perusahaan...................................................................... 2

Gambar ke 2.2 struktur organisasi...................................................................4

Gambar ke 3.1 gambar kerja............................................................................9

Gambar ke 3.2 laptop....................................................................................... 10

Gambar ke 3.3 CorelDrawX8...........................................................................10

Gambar ke 3.4 mouse....................................................................................... 10

Gambar ke 3.5 membuka aplikasi CorelDrawX8.............................................11

Gambar ke 3.6 membuka dokument..................................................................11

Gambar ke 3.7 menentukan ukuran..................................................................12

Gambar ke 3.8 menambahkan rectangle tool F6............................................. 12

Gambar ke 3.9 menentukan bagian ................................................................ 13

Gambar ke 3.10 menentukan pola kiri............................................................. 13

Gambar ke 3.11 menentukan pola kanan......................................................... 14

Gambar ke 3.12 pola penyesuaian................................................................... 14

Gambar ke 3.13 bagian untuk memiringkan lengan kanan..............................15

Gambar ke 3.14 bagian memiringkan lengan kiri............................................15

Gambar ke 3.15 bagian memiringkan lengan kanan........................................16

Gambar ke 3.16 penyesuaian kedua lengan..................................................... 16

Gambar ke 3.17 membuat pola bagian leher................................................... 17

Gambar ke 3.18 memotong pola bagian leher................................................. 17

Gambar ke 3.19 membuat potongan bagian leher........................................... 18

Gambar ke 3.20 menghasilkan pola................................................................. 18

Gambar ke 3.21 mengklik bagian convert to curve.......................................... 19

Gambar ke 3.22 menghasilkan pola baju......................................................... 19

IX
Gambar ke 3.23 mengklik bagian ellipse......................................................... 20

Gambar ke 3.24 membuat lingkaran kerah...................................................... 20

Gambar ke 3.25 mengklik bagian front minus back......................................... 21

Gambar ke 3.26 mengeblok objek.................................................................... 21

Gambar ke 3.27 membuat lingkaran menjadi kerah........................................ 22

Gambar ke 3.28 membuat kotak bagian kerah................................................. 22

Gambar ke 3.29 menghasilkan kerah sempurna.............................................. 23

Gambar ke 3.30 berikan warna pada objek..................................................... 24

Gambar ke 3.31 mengimport gambar pada objek............................................ 24

Gambar ke 3.32 menempelkan logo................................................................. 25

Gambar ke 3.33 menampilkan hasil................................................................. 25

Gambar ke 3.34mengcoppy paste objek........................................................... 26

Gambar ke 3.35 memberikan gambar pada objek ..........................................26

Gambar ke 3.36 memberi logo......................................................................... 27

Gambar ke 3.37 mencari ukuran untuk text..................................................... 27

Gambar ke 3.38 menampilkan hasil text.......................................................... 28

Gambar ke 3.39 menyatukan gambar pada objek............................................ 28

Gambar ke 3.40 memperlihatkan bagian depan dan belakang........................ 29

Gambar ke 3.41 mengesave hasil objek........................................................... 29

Gambar ke 3.42 hasil kerja.............................................................................. 30

X
BAB 1
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Desain T-SHIRT Untuk Siswa Multimedia Di zaman modern seperti ini banyak
produk yang digunakan oleh manusia bermula dari desain dalam proses
pembuatannya. Desain adalah sebuah rancangan yang melibatkan suatu
kreativitas dan inovasi.

Dengan membuat desain T-SHIRT kita membuat desain baju ter baru. Semakin
banyak desain baju yang dihasilkan, baju bisa juga kita sesuaikan dengan
keinginan yang bisa juga mengikuti modern zaman atau tren yang ada.

Berdasarkan hal-hal yang telah tertera diatas, maka dalam laporan penulisan akan
menjelaskan tentang “ Membuat Desain T-SHIRT untuk siswa Multimedia” di
PPTIK ITB

B. Tujuan Penulisan

Tujuan Jurnal ini dengan judul yang telah saya pilih yaitu;

1. Agar dapat mengetahui cara membuat desain T-SHIRT.

2. Memberikan gambaran cara membuat desain T-SHIRT sendiri.

3. Bisa lebih mengerti dalam membuat desain T-SHIRT

C. Pokok Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, penulis memutuskan pokok masalahnya


adalah “Bagaimana Cara Membuat Desain T-SHIRT Menggunakan CorelDraw
X8?”

D. Batasan Masalah

Berdasarkan pokok masalah yang uraikan maka batasan nya adalah untuk
mengetahui bagaimana proses pembuatan desain T-SHIRT menggunakan aplikasi
CorelDraw X8

1
BAB II
URAIAN UMUM

A. Sejarah Perusahaan

Gambar 2.1 logo perusahaan

Pusat Penelitian Teknologi Informasi dan Komunikasi (PPTIK-ITB)


memiliki misi diantaranya adalah membangun reputasi riset dan peniliti
berkelas dunia. Hal ini menuntut selarasnya topik, kompetensi peneliti,
kelayakan fasilitas, tingginya aktivitas dan maraknya kemitraan global di
bidang penelitian ICT. Selain itu, PPTIK juga memiliki misi untuk
mendorong perkembangan produk komersil, enterpreneurship dan industri di
bidang ICT. Hal ini ditandai juga dengan signifikannya kontribusi sektor ICT
bagi revenue ITB.
Menjawab berbagai tantangan baru dari era ITB–Entrepreneurial University ,
kegiatan PPTIK pada kurun waktu 2015 – 2020 akan berfokus pada:
Pemantapan kapasitas organisasi PPTIK untuk berkolaborasi dengan
sebanyak mungkin pihak pada berbagai sektor dengan memanfaatkan
portfolio teknologi dan solusi yang telah dikembangkan oleh seluruh
stakeholder PPTIK.
Pemantapan peran PPTIK sebagai pionir dan rujukan dalam pengembangan
dan pemanfaatan teknologi dan solusi digital learning dengan menerapan
teknologi dan solusi digital learning kepada stakeholder yang semakin luas
dan beragam dengan memastikan munculnya inovasi

2
3

pembelajaran yang berbasis teknologi dan solusi digital learning dalam


bentuk model bisnis maupun startup digital learning.

Peningkatan peran PPTIK sebagai pionir dan rujukan dalam pengembangan


dan pemanfaatan TIK dan solusi berbasis TIK untuk berbagai sektor aplikasi
dengan memastikan munculnya inovasi teknologi terkait yang dapat
didemonstrasikan dalam 3 bentuk yaitu publikasi ilmiah, prototype yang
berfungsi, pra-Startup.

VISI :
Setiap warga negara Indonesia harus dapat memanfaatkan TIK untuk
kemajuan perikehidupannya. Setiap warganegara dapat berpartisipasi dalam
masyarakat pengetahuan dan ekonomi pengetahuan, baik ikut mendapatkan
manfaatnya maupun ikut membangunnya. Di tahun 2016 setiap warga negara
Indonesia harus bisa mendapatkan jatah secara cuma-cuma.

MISI :
Membangun reputasi riset dan peneliti berkelas dunia. Hal ini menuntut
selarasnya topik, kompetensi peneliti, kelayakan fasilitas, tingginya aktivitas
dan maraknya kemitraan global di bidang penelitian ICT.
Mendorong perkembangan produk komersial, enterpreneurship, dan industri
di bidang ICT. Hal ini ditandai juga dengan signifikannya kontribusi sektor
ICT bagi revenue ITB.

3
4

B. Struktur Organisasi

Gambar 2.1 struktur organisasi


C. Tata Tertib Pelaksanaan Prakerin
1. Peraturan Sekolah
a. Menyelesaikan semua persyaratan untuk dapat melakukan Praktik Kerja
Industri yaitu :
1) Mempunyai nilai sikap minimal B yang menggambarkan kondisi
kedisiplinan dan sopan santun bersikap dalam kehidupan di sekolah.
2) Tuntas untuk semua mata pelajaran di semester 1 sampai 3.
3) Menyelesaikan semua administrasi pendidikan.
b. Siswa yang melakukan Prakerin harus disetujui oleh Wakil Kepala Bidang
Hubungan Industri dan Kepala Sekolah.
c. Aktif mengikuti program Prakerin dengan waktu pelaksanaan sesuai yang
telah disepakati sekolah, siswa dan industri.
5

d. Mematuhi aturan dan tata tertib pihak industri / sekolah dan melaksanakan
program yang telah disepakati sekolah, industri dan siswa.
e. Membina hubungan baik antara siswa, sekolah dan seluruh warga lingkungan
industri atau usaha.
f. Siswa yang terbukti melakukan pelanggaran tata tertib industri atau usaha
akan dikembalikan ke sekolah dan dikenakan sanksi disiplin sekolah.
Kelanjutan pelaksanaan Prakerin menjadi tanggung jawab pribadi siswa.
g. Tindakan pelanggaran berat (tindak kekerasan, pencurian, tindakan asusila
dan kasus narkoba ) yang dilakukan siswa sehingga menyebabkan
dikeluarkan dari industri atau usaha akan mendapat sanksi serupa dari
sekolah yaitu dikeluarkan dari sekolah.
h. Membuat laporan kehadiran, laporan laporan harian, laporan mingguan, dan
jurnal melalui persetujuan pihak pembimbing sekolah dan pembimbing
industri.
i. Membuat dan mempresentasikan jurnal Prakerin sesuai standar baku yang
telah ditetapkan oleh pihak sekolah (Bagian Hubungan Industri).
j. Melaksanakan sidang prakerin sesuai dengan jadwal yang telah ditentukan.
k. Hal lain yang diatur pihak dunia usaha dan industri wajib dipatuhi siswa
Prakerin.

2. Peraturan Industri
a. Mentaati semua ketentuan mengenai tata tertib.
b. Wajib hadir tepat waktu di tempat kerja sesuai dengan kalender kerja dan
jam kerja yang berlaku.
c. Wajib menginformasikan ke perusahaan jika tidak masuk karena sakit
ataupun izin dan memberikan surat izin.
d. Melaksanakan tugas dengan sebaik mungkin dengan penuh rasa tanggung
jawab.
e. Berkewajiban untuk bertutur kata dan berperilaku yang sopan dan menjaga
tata krama yang baik sesuai etika pergaulan.
f. Berpenampilan bersih dan rapih di lingkungan kerja.
6

g. Dilarang untuk merokok, minum minuman keras di lingkungan kerja dan


membawa senjata tajam ataupun senjata api ke tempat kerja.
h. Dilarang melakukan perbuatan asusila atau melakukan perjudian di tempat
kerja.
i. Dilarang merusak barang serta sarana dan prasarana milik perusahaan.
j. Dilarang meninggalkan pekerjaan pada saat jam kerja sebelum mendapat
izin.
k. Menggunakan peralatan safety ketika memasuki wilayah yang mengharuskan
menggunakan peralatan safety.
l. Jika menggunakan kendaraan bermotor roda 2, diwajibkan menggunakan
helm (half face atau full face) dan jaket, serta dianjurkan menggunakan
sarung tangan dan tidak ugal-ugalan.
7

BAB III
JURNAL PRAKERIN

A. Teori Dasar

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan hasil pengamatan terhadap


desain T-SHIRT, khususnya tentang proses kreatif perancangan, ide yang
melandasi konsep pembuatan desain, dan karakteristik desain grafis
T-SHIRT serta keberhasilan.

Sehingga desainnya banyak disenangi oleh kalangan anak anak muda,


Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan dalam pengembangan
desain grafis T-SHIRT.

Termasuk fokus dalam pengamatan dipusatkan pada penampilan desain


grafisnya secara utuh, mencakup ide dan tema objek yang diangkat sebagai
desain grafis T-SHIRT. Teknik pengumpulan datanya dilakukan melalui
teknik observasi.

Desain adalah kata yang di indonesiakan dari bahasa inggris yaitu desain.
Sebenernya kata rancang atau merancang adalah terjemahan yang dapat
digunakan.

Tetapi dalam perkembangannya kata desain mempunyai makna kata


rancang karena kata tersebut tidak dapat mewadahi kegiatan, keilmuan,
keluasan dan pamor profesi atau kompetensi desainer (Sachari,2000).

CorelDraw X8

CorelDraw bisa di sebut dengan editor grafik yang dikembangkan oleh


Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di bagian
Ottawa, Kanada. Program perangkat lunak untuk mengedit grafik vektor.

Grafik vektor dibuat dalam sebuah paket grafik dan terdiri dari banyak nya
objek. Setiap objek dapat diedit secara terpisah, artinya bentuk, warna,
ukuran, dan posisinya dapat diubah.

CorelDraw juga, memungkinkan bisa menambahkan efek khusus seperti


bingkai ke gambar, selain memungkinkan penyesuaian kontras,
8

penyumbangan warna, dan lainnya. CorelDraw lebih berfokus pada proses


editing gambar, sehingga banyak dipakai oleh pengguna dalam bidang
adverti

CorelDraw juga merupakan bagian software berjenis shareware


meskipun di download secara gratis akan tetapi penggunaan software ini
memiliki banyak batas waktu tertentu. Dan selain itu software ini
membutuhkan memori yang lumayan besar untuk dibutuhkan yang
minimal memiliki 2 GB RAM untuk bisa meng-install software tersebut.

B. Gambaran Umum
laporan ini penulisan nya akan memberitahukan bagaimana
langkah-langkah mendesain T-SHIRT menggunakan CorelDraw x8 sesuai
tema tsb. Pertama menyiapkan laptop dan pastikan ada software
CorelDraw x8 didalamnya. Setelah itu bentuklah pola T-SHIRT sesuai
ukuran yang di inginkan, lalu desainlah T-SHIRT sekreatif dan sebagus
mungkin sesuai dengan tema yang diinginkan. Jika sudah selesai
masukkan desain kedalam pola T-SHIRT yang sudah dibuat.
9

C. Gambar Kerja

mulai

Siapkan alat dan bahan

Buka software CorelDraw


x8

Buat lembar kerja size A4

Buat pola T-SHIRT

Buat Desain T-SHIRT

Simpan projek melalui CDR

Desain pola baju


siap di printing

Selesai

Gambar 3.1 gambar kerja


10

D. Alat dan Bahan

1) Laptop

Gambar 3.2 Laptop

2) Aplikasi Corel Draw x8

Gambar 3.3 CorelDraw X8

3) mouse

Gambar 3.4. mouse


11

E. Langkah Kerja

1. Membuka CorelDrawX8

Gambar ke 3.5 membuka aplikasi CorelDrawX8

2. Klik document pada tampilan awal

Gambar ke 3.6 membuka dokument


12

3. Klik “ok” untuk Menggantikan nama file dan size pada lembar document

Gambar ke 3.7 menentukan ukuran

4. Klik rectangle tool F6 untuk membuat kotak

Gambar ke 3.8 menambahkan rectangle tool F6


13

5. Membuat pola T-SHIRT

Gambar ke 3.9 menentukan bagian

6. Membuat pola pada bagian lengan kiri

Gambar ke 3.10 menentukan pola kiri


14

7. Membuat pola pada bagian lengan kanan

Gambar ke 3.11 menetukan pola kanan

8. Menyesuaikan bagian lengan kanan dan kiri

Gambar ke 3.12 pola penyesuaian


15

9. Klik bagian lengan untuk memiringkan pola bagian lengan

Gambar ke 3.13 bagian untuk memiringkan lengan kanan

10. Klik untuk memiringkan pola bagian lengan kiri

Gambar ke 3.14 bagian memiringkan lengan kiri


16

11. Klik untuk memiringkan pola bagian lengan kanan

Gambar ke 3.15 bagian memiringkan lengan kanan

12. Setelah pola lengan kanan dan kiri selesai

Gambar ke 3.16 penyesuaian kedua lengan


17

13. Klik pola bagian kotak tengah

Gambar ke 3.17 membuat pola bagian leher

14. Klik weld untuk memotong pergabungan pada objek

Gambar ke 3.18 memotong pola bagian leher


18

15. Lalu klik shape tool F10

Gambar ke 3.19 membuat potongan bagian leher

16. Lalu klik bagian pola untuk hasil seperti ini

Gambar ke 3.20 menghasilkan pola


19

17. Lalu klik convert to curve

Gambar 3. 21 mengklik bagian convert to curve

18. Dan hasil nya akan seperti ini

Gambar 3.22 menghasilkan pola baju


20

19. Setelah itu kllik bagian ellipse tool F7

Gambar 3.23 mengklik bagian ellipse

20. Lalu klik lingkaran untuk membuat bagian kerah pada desain tsb

Gambar 3.24 membuat lingkaran kerah


21

21. Klik bagian front minus back

Gambar 3.25 mengklik bagian front minus back

22. Lalu blok desain pada gambar

Gambar 3.26 mengeblok objek


22

23. Klik ellipse tool F7 lagi untuk membuat lingkaran

Gambar 3.27 membuat lingkaran menjadi kerah

24. Lalu klik rectangle tool lagi untuk membuat kotak bagian kerah

Gambar 3.28 membuat kotak bagian kerah


23

25. Klik back minus front untuk menghapus bagian kerah

Gambar 3.29 menghasilkan kerah sempurna

26. Lalu tekan objek dan berikan warna pada desain

Gambar 3.30 berikan warna pada objek


24

27. Klik import untuk memberi gambar pada objek

Gambar ke 3.31 mengimport gambar pada objek

28. Lalu klik outline trace dan klik logo untuk menempelkan logo di objek

Gambar ke 3.32 menempelkan logo


25

29. Lalu akan tampil seperti ini

Gambar ke 3.33 menampilkan hasil

30. Setelah itu klik coppy paste, akan tampil seperti ini

Gambar ke 3.34 mengcoppy paste objek


26

31. Klik import lagi untuk memberi gambar pada objek

Gambar ke 3.35 memberikan gambar pada objek

32. Lalu kita ulang untuk klik bagian outline trace dan logo

Gambar ke 3.36 memberi logo


27

33. Klik text tool F8 lalu cari ukuran untuk text di objek

Gambar ke 3.37 mencari ukuran untuk text

34. Lalu akan tampil seperti ini

Gambar ke 3.38 menampikan hasil text


28

35. Setelah itu klik grub objek untuk menyatukan gambar pada objek

Gambar ke 3.39 menyatukan gambar pada objek

36. Dan hasil nya akan seperti ini untuk bagian depan dan belakang

Gambar ke 3.40 memperlihatkan bagian depan dan belakang


29

37. Klik save untuk menyimpan gambar lalu namakan file objek tsb

Gambar ke 3.41 mengesave hasil objek

D. Hasil Kerja

Gambar ke 3.42 hasil kerja


BAB IV
PENUTUP

A. Kesimpulan

Desain T-SHIRT adalah desain pakaian yang membentuk pola pada pakaian yang
akan di buat dalam membentuk sesuai dengan keinginan., dan desain tersebut
membuatnya sesuai untuk desain T-SHIRT siswa siswi multimedia.

Desain T-SHIRT adalah desain pakaian yang membentuk pola pada pakaian yang
akan di buat dalam membentuk sesuai dengan keinginan., dan desain tersebut
membuatnya sesuai untuk desain T-SHIRT siswa siswi multimedia.

CorelDraw adalah editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel


sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi
terbarunya, CorelDraw X8 (setara dengan versi 18) dirilis pada tanggal 15 Maret
2016. CorelDraw pada awalnya dikembangkan untuk sistem operasi Windows
2000 dan seterusnya.

D. Saran

Diharapkan dalam pembuat desain menggunakan CorelDrawX8.

1. Untuk pembuatan desain dapat menggunakan aplikasi CorelDraw X8 karena


mudah untuk digunakan oleh orang orang yang sudah professional maupun
pemula.

2. Saat membuat desain jangan lupa untuk disimpan pada folder yang mudah
untuk di ingat.

3. Memperhatikan setiap langkah-langkah untuk pembuatan desain tersebut.

32
30
DAFTAR PUSTAKA

Michel Bouillon dan Pat Beirne. 1989. Tentang Corel draw x8.
https://id.wikipedia.org/wiki/CorelDraw#:~:text=CorelDraw%20adalah
%20editor%20grafik%20vektor,operasi%20Windows%202000%20dan
%20 (Diakses 14 maret 2021)

Sihombinh.Ir.Jm. 1988. teori dasar desain T-SHIRT.


https://core.ac.uk/download/pdf/127438291.pdf (Diakses 13 maret
2021)

Siti hadiyanti. 2014. Kesimpulan produk T-SHIRT.


http://repository.upi.edu/15031/8/S_PSR_1006665_Chapter5.pdf
(Diakses 13 maret 2021)

31
LAMPIRAN

32

Anda mungkin juga menyukai