Anda di halaman 1dari 26

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah Penelitian

Alat komunikasi dari waktu ke waktu terus mengalami perkembangan


pesat sehingga informasi didapat dengan mudah dan cepat. Seiring dengan
kemajuan teknologi pada masa kini, gadget tidak lagi dianggap sebagai barang
mewah. Hal ini dikarenakan semakin murahnya harga gadget sehingga terjangkau
oleh semua lapisan masyarakat. Survei yang đilakukan pertengahan tahun 2013
terdapat 41,3 juta pengguna smarthphone di Indonesia (Nikhilender, 2013)
Pengguna gadget di dominasi oleh kalangan muda. Banyak para pelajar terutama
mahasiswa yang menggunakan gadget karena banyaknya fasilitas yang dapat
mempermudah mahasiswa dalam menyelesaikan tugasnya. Pengguna gadget
terbanyak adalah pengguna yang rata-rata umur mereka adalah 18-24 tahun
(Pradana et al.,2013). Manusia telah dimanjakan oleh dunia digital, selama
pemanfaatan teknologi pada batas yang normal dan wajar tentu tidak akan
mengganggu dan meresahkan, justru akan banyak membantu dalam segala aspek
kehidupan. Dunia digital yang paling digemari anak-anak dan remaja dalam
mengisi waktu luangnya adalah Handphone, komputer dan video game. Ketiga
teknologi itu begitu dekat dengan dunia anak-anak dan remaja saat ini. Kondisi
yang memprihatikan adalah kebiasaan anak-anak dan remaja menggunakan
teknologi tersebut untuk bemain game melebihi batas nomal, bebas tanpa
tanggung jawab. Salah satu penyebab dari kebiasaan bermain gadget adalah

pengaruh budaya, pengaruh-pengaruh budaya sebagai basis utama perkembangan


kepribadian yang neurotik dan normal (Feist, 2009).

Budaya digital merupakan faktor penyebab remaja kecanduan bermain


gadget, pemain gadget lebih suka berlama-lama bermain gadget yang dilengkapi
dengan fitur-fitur permainan sehingga banyak waktu yang terbuang sia-sia.
Kebiasaan ini akan mengganggu perkembangan remaja dalam tugas
perkembangannya. Tugas perkembangan adalah tugas-tugas yang harus

1
2

diselesaikan individu pada fase-fase atau periode kehidupan tertentu, dan apabila
barhasil mencapainnya mereka akan berbahagia, tetapi sebaliknya apahila mereka
gagal akan kecewa dm dicela orang tua atau masyarakat dan perkembangan
selanjutnya juga akan mengalami kesulitan (Santrock, 2007). Apabila tugas
perkembangan tidak berjalan sesuai dengan fase-fase yang seharusnya peserta
didik tidak akan mampu mencapai kompetensi yang diharapkan tugas-tugas
sekolah akan terabaikan dan prestasi akademik akan rendah. Kebiasaan bermain
gadget yang berlebih dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa, waktu yang
seharusnya digunakan untuk belajar justru dihabiskan untuk bermain gadget.

Teknologi komunikasi pada hakikatnya adalah peyaluran informasi dari


satu tempat ke tempat lain melalui perangkat telekomunikasi seperti kawat, radio
atau perangkat elektromagnetik lainnya (Saydam, 2005). Informasi tersebut dapat
berbentuk suara (telepon), tulisan dan gambar (telegraf), data (komputer). Dan
sebagainnya. Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris yang
artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus dan mempunyai
kemampuan dasar untuk berkomunikasi dengan orang lain walaupun dengan jarak
jauh sekalipun. Dengan kemampuan portable sehingga bisa dibawa kemana saja
tanpa terhubung kabel sehingga memudahkan penggunanya. Gadget juga
mempunyai banyak fitur-fitur yang bisa menarik konsumen seperti browsing,
chatting, video call, GPS, games, MP3 player, video player, kamera dan masih
banyak lagi fitur lainnya. Secara hardware gadget pun terdapat perkembangan
yang sangat cepat, mulai dari layar lebar dengan resolusi tinggi, kamera yang
beresolusi tinggi, prosesor yang cepat, RAM yang besar, kapasitas penyimpanan
yang lega dan masih banyak lagi. Hal ini membuat produsen berlomba-lomba
membuat gadget dengan berbagai type sesuai dengan pasar yang menjadi tujuan.
Indonesia sebagai salah satu Negara dengan jumlah penduduk terbesar tentunya
menjadi tempat yang menjanjikan bagi produsen gadget.

Bila dicermati gadget bukan lagi alat komunikasi yang dimiliki orang tua
dan orang dewasa saja akan tetapi gadget tersebut sudah menjelajahi di kalangan
anak-anak dan tidak jarang dijumpai anak-anak membawa gadget ke sekolah yang
3

sebagian untuk kegiatan belajar dengan tujuan menunjang prestasi belajar. (Syah,
2006) mengatakan bahwa belajar adalah kegiatan yang berproses dan merupakan
unsur yang sangat fundamental dalam penyelenggaraan jenis dan jenjang
pendidikan (Oemar, 2008). Menurut Djamarah (2011) belajar adalah serangkaian
kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil
dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang
menyangkut kognitif, afektif dan psikomotor.

Tarakan adalah salah satu kota yang ada di Kalimantan Utara. Tarakan
memiliki 46 Sekolah Dasar Negri dan 20 Sekolah Dasar Swasta yang mana SDN
UTAMA 2 masuk ke dalam salah satu SD Negri tersebut. Prestasi Yang berhasil
diraih tahun 2013 adalah olimpiade IPA tỉngkat provinsi, olimpiade matematika
tingkat kota, sekolah sehat juara 2, bulu tangkis tingkat nasional, renang tingkat
provinsi, pramuka juara 3, penulisan surat walikota juara 3, tari kreasi juara 3
adiwiyata tingkat provinsi (sumber data bagian kesiswaan).

Era komunikasi dan teknologi saat ini tidak bisa dipungkiri gadget telah
banyak membantu manusia dalam berbagai aspek kehidupan. Begitu banyak
pekerjaan yang terbantu dan dimudahkan oleh komunikasi dan teknologi yang
semakin canggih. Penggunaan gadget di dunia pendidikan merupakan suatu pokok
masalah yang perlu dikaji lebih mendalam karena dalam pemikiran orang tua
gadget hanya berguna untuk menyampaikan Short Message Service (SMS),
mendengarkan musik dan bermain game. Sebenarnya gadget juga bisa bermanfaat
kalau digunakan untuk kepentingan belajar. Gadget yang terhubung dengan
internet seharusnya memudahkan untuk mencari informasi yang menunjang
pembelajaran sekolah, namun jauh dari manfaat gadget yang digunakan hanya
untuk sms-an, mendengarkan musik, main game serta facebook-an.

Menggunakan gadget tidak pada posisinya akan berdampak terhadap


prestasi belajar di sekolah. Maka dari itu orang tua seharusnya mempunyai
wawasan tentang perkembangan era modern seperti saat ini sehingga bisa
memperkenalkan gadget secara bijak pada anak. Selain itu orang tua juga harus
mengawasi penggunaan gadget pada anak seperti pengaturan waktu bermain
4

gadget karena akan merubah pola makan dan istirahat anak disebabkan terlalu asik
bermain gadget. Terkadang orang tua membelikan gadget pada anak bayi atau
anak kecil agar mereka tenang dan tidak terganggu namun mereka tidak
menyadari bayi tersebut asik dengan gadgetnya sehingga mereka tidak berespon
ketika dipanggil. Sementara banyak juga orang tua yang membiarkan gadgetnya
ada di kamar sampai si anak kecapekan main gadget dan tertidur, otak anak jelas
semakin dirusak dengan adanya gelombang radiasi yang dipancarkan oleh gadget
gadget tersebut.

1.1 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka perumusan masalah dalam


karya tulis ilmiah ini adalah apakah durasi penggunaan gadget berhubungan
dengan prestasi belajar siswa kelas V SDN UTAMA 2 Tarakan, Kalimantan
Utara, Tahun ajaran 2020/2021 ?

1.2 Tujuan Penelitian

Untuk mengetahui hubungan antara penggunaan gadget dengan prestasi


belajar anak.

1.3 Manfaat Penelitian

1.4.1 Untuk peneliti

1. Menambah wawasan.dan pemahaman mengenai pengaruh durasi


penggunaan gadget dengan prestasi belajar siswa kelas V SDN UTAMA 2
Tarmkan tahun ajaran 2020/2021 smester ganjil dan genap.

2. Menambah kemampuan penulis untuk membuat karya tulis ilmiah


berikutnya.

1.4.2 Untuk Sekolah

1. Memberikan informasi kepada SDN Utama 2 perihal hubungan


pengaruh durasi penggunaan gadget dengan prestasi belajar siswa kelas V
5

SDN UTAMA 2 Tarakan tahun ajaran 2020/2021 semester ganjil dan


genap.

2. Sebagai masukan untuk sekolah dalam mengambil dan membuat


kebijakan untuk masalah penggunaan gadget pada murid SDN UTAMA 2
Tarakan.

1.4.3 Untuk Fakultas

1. Memberikan informasi terkait hubungan penggunaan gadget terhadap


prestasi belajar pada mahasiswa FK UMS.
6

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

1.1 Gadget

2.1.1 Definisi

Kamus Umum Bahasa Indonesia (KBBI) pengertian Gadget atau dalam


bahasa Indonesia gawai adalah sebuah benda (alat atau barang elektronik).
Teknologi kecil yang memiliki fungsi khusus, tetapi sering diasosiasikan sebagai
sebuah inovasi atau barang baru. Gadget merupakan salah satu teknologi yang
sangat berperan pada era globalisasi saat ini. Sekarang gadget bukanlah benda
asing lagi, hampir setiap orang memilikinya bahkan setiap orang memiliki satu
sampai dua gadget. Tidak hanya masyarakat perkotaan, gadget juga dimiliki oleh
masyarakat pedesaan. Yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik
lainnya adalah unsur kebaharuanya, Maksudnya, dari hari ke hari gadget selalu
muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia lebih
mudah dan praktis. Contoh dari gadget adalah di antaranya telepon pintar
(smartphone) seperti iphone dan blackberry serta netbook.

2.1.2 Manfaat Alat Komunikasi Gadget

Penggunaan alat komunikasi gadget juga mempunyai beberapa manfaat


diantaranaya adalah (Fadilah, 2011) :

a. Mempermudah komunikasi

Gadget adalah alat komunikasi yang bisa digunakan dengan jarak jauh dan
dapat menyimpan pesan dan sangat praktis untuk digunakan sebagai alat
komunikasi karena bisa dibawa kemana saja. Karena itulah gadget sangat berguna
untuk alat komunikasi jarak jauh yang semakin efektif dan efisien. Selain
perangkatnya yang bisa dibawa kemana-mana dan dapat dipakai di mana saja.
7

b. Meningkatkan jalinan sosial

Selain berfungsi untuk alat komunikasi gadget dapat berfungsi untuk


meningkatkan jalinan sosial karena dengan gadget seseorang bisa tetap
berkomunikasi dengan saudara yang berada jauh, agar selalu menjaga tali
silahturahmi dan sering gadget digunakan untuk menambah teman lain melalui
jejaring sosial.

c. Menambah pengetahuan

Gadget yang tersambung internet akan memudahkan seseorang untuk


mengetahui apa yang ada di sekelilingnya, sebagai sarana untuk menambah
pengetahuan dan wawasan.

d. Sebuah alat penghilang stress

Manfaat tambahan dari gadget yaitu sebagai alat penghilang stress karena
terdapat fitur yang sangat lengkap seperti kamera, radio, MP3, permainan dan
layanan internet. Sehingga fitur tersebut dapat digunakan seseorang untuk
menghilangkan stress.

Selain manfaat secara umum gadget juga mempuyai manfaat khusus dalam
media pembelajaran diantaranya adalah (Sanjaya, 2012):

a. Menangkap suatu objek atau peristiwa-peristiwa tertentu.

Suatu peristiwa atau objek yang langka dapat diabadikan dengan foto, film
atau direkam melalui video atau audio, kemudian peristiwa itu dapat disimpan dan
digunakan jika diperlukan. Guru dapat menjelaskan proses terjadinya gerhana
matahari yang langka melalui hasil rekaman video. Contohnya pada pelajaran IPS
(Ilmu Pengetahuan Sosial) guru dapat menjelaskan peristiwa proklaması melalui
tayangan film dan lain sebagainya.

b. Memanipulasi keadaan, peristiwa atau objek tertentu

Guru dapat menyajikan bahan pelajaran yang bersifat abstrak menjadi


kongkret sehingga mudah dipahami dan dapat menghilangkan verbalisme melalui
8

media. Misalnya media dapat membantu menampilkan objek yang terlalu besar
seperti berbagai binatang buas, benda-benda langit dan sebagainya atau bahkan
objek-objek yang terlalu kecil seperti bakteri, jamur dan virus. Selain itu media
juga dapat memanipulasi keadaan seperti menampilkan suatu proses atau gerakan
yang terlalu cepat seperti mobil, gerakan kapal terbang, gerakan pelari atau

gerakan yang sedang berolaharaga atau sebaliknya dapat mempercepat gerakan


yang lambat, seperti pertumbuhan tanaman, perubahan warna suatu zat dan lain
sebagainya.

c. Menambah gairah dan motivasi belajar siswa

Penggunaan media dapat menambah motivasi belajar sehingga perhatian


siswa terhadap materi pembelajaran dapat lebih meningkat. Sebagai contoh
sebelum menjelaskan materi pelajaran tentang polusi, untuk dapat menarik
perhatian siswa terhadap topik tersebut, maka guru memutar film terlebih dahulu
tentang banjir, atau tentang kotoran limbah industri dan Iain sebagainnya.

Fiati (2005) menyatakan bahwa gadget berpotensi sebagai sarana bisnis


yang efektif disamping sebagai alat komunikasi yang personal. Ponsel sangat
bervariasi tergantung pada modelnya, yang seiring dengan perkembangan
teknologi mempunyai fungsi-fungsi antara lain penyimpanan informasi, pembuat
daftar pekerjaan atau perencanaan kerja reminder (pengingat waktu) atau
appointment, alat perhitungan, pengiriman atau penerimaan e-mail, permainan
(game), integtasi ke peralatan lain seperti PDA dan MP3, chatting dan browsing
internet dan video.

2.1.3 Dampak Penggunaan Gadget

Badwilan (2004) sebagaimana di kutip oleh Utaminingsih (2006)


menyatakan penggunaan ponsel membawa dampak tertentu. Dampak-dampak
tersebut dibagi pada aspek psikologi dan sosial. Aspek psikologis ketika banyak
pesan melalui Short Message Service (SMS) yang berisi ajakan-ajakan bersifat
rasisme dapat mempengaruhi kondisi psikologis seseorang. Contohnya terdapat
peredaran pesan teks, gambar, maupun video yang bersifat pornografi. Mudahnya
9

akses keluar-masuk pesan tersebut melalui ponsel membawa dampak negatif,


terutama untuk generasi muda saat ini. Aspek sosial adalah salah satu hal yang
sering terjadi ketika seseorang membiarkan ponsel miliknya tetap dalam keadaan
hidup atau aktif akan mengeluarkan bunyi yang nyaring, sehingga mengganggu
konsentrasi orang disekitarnya. Contohnya ketika berada di rumah sakit, rapat
bisnis, tempat-tempat ibadah dan lain-lain. Selain itu penggunaan ponsel dapat
menurunkan kualitas dan kuantitas dari komunikasi secara langsung tatap muka.

Fadilah (2011) menyatakan dampak penggunaan gadget membuat siswa


malas belajar karena kecanduan gadget. Bagi mereka gadget merupakan teman
setia, namun akan mengganggu konsentrasi belajar, melupakan tugas dan
kewajiban, berpotensi mempengarahi sikap perkembangan anak, dan pemborosan.
Jika tidak ada kontrol gadget digunakan untuk menyebarkan gambar-gambar
porno yang tidak layak dilihat seorang pelajar dan berpotensi mempengaruhi sikap
dan perilaku.

Seseorang yang menatap layar telalu lama dapat mengakibatkan masalah


kesehatan yang disebut computer viston syndrome (CVS). Computer Viston
syndrome adalah sekelompok masalah pada penglihatan akibat pengguna
komputer yang berkepanjangan (American Optometric Association, 2014). Gejala
dari CVS meliputi sakit kepala, kabur penglìhatan, nyeri leher, kemerahan di
mata, kelelahan, ketegangan mata, mata kering, iritasi mata, penglihatan ganda,
polyopia, dan kesulitan memusatkan mata.

2.1.4 Penyebab Kecanduan Alat Komunikasi

Ada beberapa faktor penyebab seseorang kecanduan menggunakan alat


komunikasi diantaranya adalah (Yuwanto, 2010):

a. Faktor Internal

Faktor ini terdiri dari faktor-faktor yang menggambarkan karakteristik


individu. Pertama, tingkat sensation seeking yang tinggi atau sensasi mencari.
Seseorang yang mempunyai sensation seeking yang tinggi cenderung lebih mudah
mengalami kebosanan dalam aktivitas yang sifatnya rutin. Kedua, self esteem
10

yang rendah atau harga diri yang rendah menilai negatif dirinya dan cenderung
merasa tidak aman saat berinteraksi dengan orang lain. Ketiga, kepribadian
ekstraversi yang tinggi. Keempat, kontrol diri yang rendah, kebiasaan
menggunakan telepon genggam yang tinggi dapat menjadi prediksi kerentanan
individu mengalami kecanduan telepon genggam.

b. Faktor Situasional

Faktor ini terdiri dari faktor-faktor penyebab yang mengarah pada


penggunaan telepon genggam sebagai sarana membuat individu merasa nyaman
secara psikologis ketika menghadapi situasi yang tidak nyaman seperti saat stres,
mengalami kesedihan, merasa kesepian, mengalami kecemasan, mengalami
kejenuhan belajar, dan leisure boredom (tidak adanya kegiatan saat waktu luang)
dapat terjadi penyebab kecanduan telepon genggam.

c. Faktor Sosial

Terdiri atas penyebab kecanduan telepon genggam sebagai sarana


berinteraksi đan menjaga kontak dengan orang lain. Faktor ini terdiri dari
mandatory behavior dan connected presence yang tinggi. Mondatory behavior
mengarah pada perilaku yang harus dilakukan untuk memuaskan kebutuhan
berinteraksi yang distimulasi atau didorong dari orang lain. Connected presence
lebih didasarkan pada perilaku berinteraksi dengan orang lain yang berasal dari
dalam dini.

d. Faktor Eksternal

Yaitu faktor yang berasal dari luar diri individu. Faktor ini terkait dengan
tingginya paparan media tentang telepon genggam dan berbagai fasilitasnya.

2.1.5 Media Dalam Pembelajaran


Gadget bisa digunakan sebagai media dalam pembelajaran jika
dimanfaatkan untuk kepentingan pendidikan. Media adalah alat bantu apa saja
yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan (Djamarah,
2011). Media adalah perantara dari sumber informasi ke penerima informasi,
11

contohnya video, televisi, komputer dan lain sebagainya termasuk gadget. Alat-
alat tersebut merupakan media yang digunakan untuk menyalurkan informasi
yang akan disampaikan. Media pembelajaran adalah segala sesuatu seperti alat,
lingkungan dan segala bentuk kegiatan yang dikondisikan untuk menambah
pengetahuan, mengubah sikap atau menanamkan keterampilan pada setiap orang
yang memanfaatkannya. Bedanya antara media dan media pembelajaran terletak
pada pesan atau isi yang ingin disampaikan (Sanjaya, 2014). Gadget yang
terhubung oleh internet akan memudahkan siswa untuk mencari informasi terkait
pelajaran sekolah sehingga bisa dijadikan sebagai media dalam pembelajaran
untuk meningkatkan prestasi belajar.

Sanjaya (2014) menyatakan bahwa pengetahuan akan semakin abstrak


apabila hanya disampaikan melalui bahasa verbal sehingga memungkinkan
terjadinya verbalisme. Siswa hanya mengetahui tentang kata tanpa memahami dan
mengerti makna yang terkandung dalam kata tersebut. Siswa diusahakan agar
pengalamannya menjadi kongkret melalui pesan yang disampaikan dapat
mencapai sasaran dan tujuan yang ingin dicapai melalui kegiatan yang
mendekatkan siswa dengan kondisi sebenarnya.

2.2 Prestasi Belajar

2.2.1 Pengertian Belajar

Belajar adalah proses perubahan perilaku menuju kebaikan dari yang


menjadi baik yang bersifat relatif permanen dalam artian kebaikan yang diperoleh
berlangsung lama dan dilakukan secara adaptif (Ghufron, 2013). Winkel (2001)
sebagaimana di kutip oleh Suprihatiningrum (2014) menyatakan bahwa belajar
adalah suatu aktivitas mental/psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif
dengan lingkungan, yang menghasilkan sejumlah perubahan dalam pengetahuan,
pemahaman, keterampilan, nilai dan sikap. Belajar adalah tahapan perubahan
seluruh tingkah laku individu yang relatif menetap sebagai hasil pengalaman dan
interaksi dengan lingkungan yang melibatkan proses kognitif (Syah, 2006).
Belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan
12

tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan
lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif dan psikomotor (Djamrah,
2011).

Oemar (2005) menyatakan bahwa belajar adalah suatu pertumbuhan atau


perubahan tingkah laku yang baru seperti dari tidak tahu menjadi tahu, timbulnya
kebiasaan-kebiasaan, perubahan dalam sikap, perkembangan sifat sosial,
keterampilan, emosional dan pertumbuhan jasmaniah. Tujuan belajar prinsipnya
sama yaitu perubahan tingkah laku , hanya berbeda pengertian-pengertian baru,
cara atau usaha pencapaiannya. Pengertian ini menekankan pada interaksi antara
individu dan lingkungan. Di dalam interaksi inilah terjadi serangkaian
pengalaman-pengalaman belajar.

2.2.2 Teori Belajar

Teori belajar bisa dipahami sebagai prinsip umum atau kumpulan prinsip
yang saling berhubungan dan merupakan penjelasan atas penemuan yang
berkaitan dengan peristiwa belajar untuk lebih memperjelas pentingnya belajar
prinsip-prinsip belajar dan bagaimana proses belajar. Suprihatiningrum (2014)
menjelaskan bahwa secara umum teori belajar dapat dikelompokkan menjadi
empat aliran yaitu behavioristik, kognitivistik. humanistik dan sibernetik. Aliran
behaviouristik menyatakan belajar merupakan perubahan perilaku berdasar
stimulus sampai respon. Aliran kognitivistik menyatakan belajar adalah
perubahan persepsi dan pemahaman sehingga tidak semata-mata merupakan
perubahan perilaku tetapi melalui proses berfikir. Lain halnya dengan aliran
humanistik, mengatakan bahwa belajar cenderung lebih mementingkan proses
belajar yang mamanusiakan manusia sedangkan aliran sībernetik belajar
merupakan pengelolaan informasi.
13

2.2.3 Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar

Faktor-faktor yang mempengaruhi belajar dibagi menjadi tiga yaitu faktor


internal, faktor eksternal dan faktor pendekatan belajar menurut Syah (2006):

a. Faktor Internal

Faktor yang berasal dari dalam diri meliputi dua aspek yaitu aspek
fisiologis (bersifat jasmaniah) dan aspek psikologis (bersifat rohaniah). Aspek
Fisiologis mencakup kondisi umum jasmani dan tonus yang menandai tingkat
kebugaran tubuh dapat mempengaruhi semangat dan intensitas siswa dalam
mengikuti pelajaran. Kondisi tubuh yang lemah dapat menurunkan kualitas
kognitif siswa sehingga materi yang diberikan kurang atau tidak berbekas. Siswa
dianjurkan mengkonsumsi makanan dan minuman yang bergizi, agar tetap bugar
siswa juga dianjurkan istirahat cukup dan olah raga ringan secara terjadwal agar
kondisi badan tetap sehat. Abu (2004) menjelaskan bahwa seorang yang sakit
akan mengalami kelemahan fisik sehingga saraf sensoris dan motoriknya lemah
akibatnya rangsangan yang diterima melalui inderanya tidak dapat diteruskan ke
otak. Kondisi indera pendengar dan indera penglihat sangat mempengaruhi
kemampuan siswa dalam menyerap informasi. Daya pendengaran dan penglihatan
siswa yang rendah akan menyulitkan siswa dalam menyerap informasi akibatnya
proses penyerapan informasi menjadi terhambat. Siswa diletakkan dideretan
bangku terdepan, untuk mengatasi kekurang sempurnaan pendengaran dan
penglihatan agar memudahkan dalam proses pembelajaran.

Aspek Psikologis yang sering dipandang adalah tingkat kecerdasan


inteligensi siswa, sikap siswa, bakat siswa, minat siswa dan motivasi siswa.
Inteligensi dapat diartikan sebagai rangsangan atau menyesuaikan dengan
Iingkungan. Tingkat inteligensi (IQ) siswa sangat menentukan tingkat
keberhasilan belajar siswa. Sikap siswa adalah gejala internal yang berdimensi
afektif berupa kecenderungan untuk merespons dengan cara yang relatif tetap
terhadap objek orang, barang, dan sebagainya baik secara positif maupun negatif
terutama pada mata pelajaran yang diberikan. Bakat siswa adalah kemampuan
14

potensial yang dimiliki seseorang untuk mencapai keberhasilan pada masa yang
akan datang. Minat siswa berarti kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau
keinginan yang besar terhadap sesuatu. Motivasi siswa adalah keadaan dari dalam
yang mendorongnya untuk melakukan sesuatu. Djamarah (2011) menjelaskan
bahwa motivasi merupakan suatu kekuatan yang dapat mendorong seseorang
untuk melakukan sesuatu perbuatan, termasuk belajar.

b. Faktor Eksternal

Faktor eksternal terdiri dari dua mạcam yaitu faktor lingkungan sosial dan
faktor lingkungan non sosial. Lingkungan sosial sekolah seperti para guru, para
staf administrasi, dan teman-teman sekelas dapat mempengaruhi semangat belajar
seorang siswa. Para guru yang menunjukkan sikap dan perilaku yang simpatik dan
memperlihatkan suri teladan yang baik dan rajin khususnya dalam hal belajar akan
menjadi daya dorong positif bagi kegiatan belajar siswa. Masyarakat dan teman
bermain di sekitar rumah sangat berpengaruh. Kondisi di lingkungan kumuh yang
serba kekurangan dan anak-anak pengangguran akan mempengaruhi aktivitas
belajar siswa. Siswa akan kesulitan menemukan teman belajar atau meminjam
alat-alat belajar yang belum dimilikinya. Lingkungan sosial yang banyak
mempengaruhi kegiatan belajar adalah orang tua dan keluarga siswa itu sendiri.
Sifat-sifat orang tua, ketegangan keluarga, praktik pengelolaan keluarga dan
demografi rumah, semuanya dapat memberi dampak baik ataupun buruk terhadap
kegiatan belajar dan hasil yang dicapai.

Faktor lingkungan non sosial adalah gedung sekolah dan letaknya, rumah
tempat tinggal keluarga siswa dan letaknya, alat-alat belajar, keadaan cuaca, dan
waktu belajar yang digunakan siswa. Rumah yang sempit dan berantakan serta
perkampungan yang terlalu padat akan berpengaruh buruk terhadap kegiatan
belajar siswa. Waktu yang disenangi untuk belajar seperti pagi hari atau sore hari
tergantung dari siswa tersebut lebih efektif belajar pada pagi atau sore bahkan
tengah malam. Faktor pendekatan belajar dapat dibagi menjadi tiga tingkatan
15

yaitu pendekatan permukaan, pendekatan mendalam dan pendekatan pencapaian


prestasi tinggi. Siswa yang menggunakan pendekatan permukaan misalnya, mau
belajar karena dorongan dari luar antara lain takut tidak lulus mengakibatkan dia
malu. Siswa yang menggunakan pendekatan mendalam biasanya mempelajari
materi karena memang dia tertarik dan merasa membutuhkannya. Siswa yang
menggunakan pendekatan pencapaian prestasi pada umumnya dilandasi oleh
motif yang berciri khusus yang disebut ego-enhancement yaitu ambisi pribadi
yang besar dalam meningkatkan prestasi dirinya dengan mencapai indeks prestasi
setinggi-tingginya.

2.2.4 Prestasi Belajar

Prestasi belajar adalah hasil yang diperoleh siswa atau mahasiswa setelan
melakukan proses aktivitas belajar yang dinyatakan dalam bentuk nilai angka atau
huruf (Ghufron, 2013). Prestasi belajar erat kaitannya dengan belajar atau proses
belajar. Hasil belajar pada tujuannya dibagi dalam dua kelompok yaitu
pengetahuan dan keterampilan. Pengetahuan tentang fakta-fakta, pengetahuan
tentang prosedur, pengetahuan konsep, dan keterampilan untuk berinteraksi
(Suprihatiningrum, 2014). Sadirman (2009) sebagaimana di kutip oleh
Suprihatiningrum (2014) menyatakan dengan mengetahui-hasil pekerjaan, apalagi
kalau terjadi kemajuan akan mendorong siswa atau mahasiswa untuk lebih giat
belajar. Semakin mengetahui bahwa grafik hasil belajar meningkat maka ada
motivasi pada diri siswa untuk terus belajar dengan suatu harapan hasilnya terus
meningkat.

Suprihatiningrum (2014) menyatakan bahwa hasil belajar dibedakan


menjadi tiga aspek yaitu aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Aspek kognitif
adalah kemampuan yang berhubungan dengan berpikir, memecahkan masalah,
mengetahui seperti pengetahuan komprehensif, aplikatif, sintesis, analisis, dan
pengetahuan evaluatif Aspek afektif adalah kemampuan yang berhubungan
dengan sikap, nilai, minat dan apresiasi. Sikap adalah perasaan positif atau negatif
suatu objek. Minat bertujuan untuk memperoleh informasi tentang siswa terhadap
suatu mata pelajaran Nilai adalah keyakinan seseorang teman keadaan suatu objek
16

atau kegiatan, misalnya keyakinan akan kemampuan siswa. Aspek psikomotorik


mencakup tujuan yang berkaitan dengan keterampilan yang bersifat manual atau
motorik. Ghufron (2013) menyatakan bahwa peningkatan prestasi belajar dapat
dilihat dengan memperhatikan aspek internal maupun eksternal. Aspek eksternal
diantarannya bagaimana lingkungan belajar dipersiapkan dan fasilitas-fasilitas
diberdayakan, sedangkan aspek internal meliputi aspek perkembangan anak, dan
keunikan personal individu anak.

2.3 Landasan Teori


Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar terdiri dari tiga faktor
yaitu faktor internal, eksternal dan faktor pendekatan belajar. Faktor internal
meliputi dua aspek yaitu aspek fisiologi dan aspek psikologis. Faktor eksternal
terdiri dari faktor lingkungan sosial dan faktor lingkungan non sosial. Faktor
pendekatan belajar terdiri dari tiga tingkatan yaitu pendekatan permukaan,
pendekatan mendalam dan pendekatan pencapaian prestasi tinggi (Syah, 2006).

Gadget bisa berdampak sosial, psikologis dan kesehatan. Dampak sosial


diantarannya menurunkan kualitas dan kuantitas dari komunikasi secara langsung
tatap muka. Aspek psikologis contohnya peredaran pesan teks, gambar, maupun
video yang bersifat pornografi sehingga bisa mengganggu psikis anak (Badwilan,
2004). Dari segi kesehatan bisa menyebabkan masalah kesehatan yang disebut
computer vision syndrome (CVS) (American Optometric Association, 2014).
Selain bisa berdampak sosial, psikis dan kesehatan pada anak, gadget juga
mempunya beberapa manfaat diantarannya mempermudah komunikasi,
meningkatkan jalinan sosial, menambah pengetahuan dan sebagai alat penghilang
stres. Gadget juga bisa digunakan sebagai media belajar. Media adalah alat bantu
apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan
(Djamarah, 2011). Sehingga dengan menggunakan media belajar bisa
meningkatkan prestasi belajar. Ghufron (2013) prestasi belajar adalah hasil yang
diperoleh siswa atau mahasiswa setelah melakukan proses aktivitas belajar yang
dinyatakan dalam bentuk nilai angka atau huruf.
17

Beberapa faktor penyebab kecanduan bermain gadget diantaranya adalah


faktor internal, faktor situasional, faktor sosial dan faktor eksternal. faktor internal
terdiri dari sensation seeking yang tinggi, self esteem, kepribadian ekstraversi dan
kontrol diri yang rendah, kebiasaan menggunakan telepon genggam yang tinggi
serta kesenangan pribadi yang tinggi. Faktor situasional mengarah pada
penggunaan telepon genggam sebagai sarana individu merasa nyaman secara
psikologis ketika menghadapi situasi yang tidak nyaman. Faktor sosial yang
dimaksudkan telepon genggam sebagai sarana berinteraksi dan menjaga kontak
dengan orang lain. Faktor eksternal yang berasal dari luar individu (Yuwanto,
2010).
18

2.4 Kerangka Teori

Gadget

Manfaat Gadget: Mempermudah Dampak gadget: Aspek


komunikasi, meningkatkan psikologis, aspek sosial
jaringan sosial, menambah aspek kesehatan
pengetahuan, alat penghilang
stres

Prestasi Belajar

Faktor Eksternal Faktor Internal

Aspek Fisiologis: Kondisi jasmani,


Lingkungan sosial : guru,
organ indera (pendengaran dan
teman sekelas (Syah,2006)
penglihatan), tonus,kebugaran

Pendekatan belajar: pendekatan


permukaan, mendalam,
Aspek Psikologi: tingkat kecerdasan,
pencapaian
sikap, minat, motivasi

Lingkungan non-sosial:
gedung sekolah, tempat
tinggal, alat tulis

2.5 Hipotesis
19

Hipotesis pada penelitian ini adalah terdapat hubungan yang signifikan


antara durasi penggunaan gadget dengan prestasi belajar pada siswa kelas V SDN
Utama 2 Tarakan.

BAB III
20

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Jenis dan Desain Penelitian

Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan desain penelitian non


eksperimental (observasional) dan dilakukan secara cross-sectional yaitu
penelitian pada beberapa populasi yang diamati pada waktu yang sama
(sastroasmoro, 2007). Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan
peran gadget terhadap prestasi belajar anak di SDN UTAMA 2 Tarakan.

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SDN UTAMA 2 Tarakan Kalimantan Utara.


Waktu penelitian dilaksanakan pada bulan Desember 2020 - Januari 2021.

3.3 Populasi dan Sampel

Populasi adalah sejumlah besar subyek yang mempunyai karakteristik


tertentu. Sedangkan sampel adalah bagian (subset) dari populasi yang dipilih
dengan cara tertentu hingga dianggap dapat mewakili populasi (sastroasmoro,
2011). Yang menjadi target populasi dalam penelitian ini adalah siswa-siswi kelas
V SDN UTAMA 2 Tarakan dengan jumlah total populasi 120. Sehinga sampel
yang diambil adalah sejumlah populasi :

N= 120

1) Kriteria inklusi adalah karakteristik subjek penelitian dari suatu populasi

target terjangkau yang akan diteliti.

Adapun kriteria inklusi dalam penelitian ini adalah:

Siswa kelas 5 SDN UTAMA 2 Tarakan

- Memiliki gadget

- Menandatangani informed consent

2) Kriteria eksklusi adalah mengeluarkan subjek yang memenuhi kriteria inklusi


dari studi karena berbagai sebab.
21

-tidak hadir saat penelitian

3.4 Variabel Penelitian

Pada penelitian ini terdapat dua variabel yaitu:

1. Variabel Independen

Variabel independen adalah suatu variabel yang bersifat bebas, atau biasa
disebut variabel bebas, variabel independen pada penelitian ini adalah
durasi penggunaan gadget.

2. Variabel Dependen

Variabel dependen adalah suatu variabel yang bersifat terikat, atau biasa
disebut variabel terikat. Variabel dependen pada penelitian ini adalah
prestasi belajar.

3.5 Definisi Operasional

Definisi operasional adalah konsep batasan ruang lingkup atau pengertian


variabel-variabel yang diamati atau diteliti dalam istilah yang operasional
(Sastroasmoro, 2011).

1. Durasi Penggunaan Gadget

Definisi :Waktu bermain gadget dalam sehari (Suciati, 2013)

a Sering : Jika bermain gadget lebih dari 2 jam atau skor total 10

b. Jarang : Jika bermain gadget kurang dari 2 jam dan skor total < 10

2. Prestasi Belajar

Definisi : Hasil yang diperoleh siswa atau mahasiswa setelah


melakukan proses aktivitas belajar yang dinyatakan dalam bentuk nilai
angka atau huruf (Ghufron, 2013). Hasil penelitian dikelompokkan
menjadi 2, yaitu :

a. Baik : Nilai rata - rata siswa lebih dari rata-rata kelas.


22

b. Kurang baik: Nilai rata – rata siswa kurang dari nilai rata - rata kelas.

3.6 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian atau alat penelitian yang digunakan dalam penelitian


ini adalah kuisioner terstruktur untuk siswa yang berisi pertanyaan- pertanyaan
yang berhubungan dengan gadget dan prestasi belajar. Pertanyaan harus dijawab
oleh siswa sesuai dengan petunjuknya yaitu iya atau tidak. Selain itu, instrumen
seperti alat tulis berupa pensil, pulpen, penghapus, nilai rapor rata- rata juga
diperlukan untuk mendukung penelitian.

3.7 Tahap Penelitian

Jalannya penelitian secara garis besar dibagi dalam 3 tahap kegiatan yaitu
tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan penyusunan laporan.

1. Tahap Persiapan

Pada tahap ini dimulai dengan pengurusan surat izin kepada Fakultas Kedokteran
Universitas Muhammadiyah Surakarta dan selanjutnya menyampaikan surat izin
ke SDN UTAMA 2 Tarakan, Kalimantan Utara.

2. Tahap Pelaksanaan

Pelaksanaan penelitian di mulai pada bulan Desember-Januari. Setelah data


terkumpul kemudian peneliti melakukan cek ulang kelengkapan data,
memasukkan data dan analisis data.

3. Penyusunan Laporan

Pada tahap ini peneliti menyusun laporan peneliti yang berisi data dan interpretasi
data berdasarkan hasil penelitian atau teori yang telah ada sebelumnya. Hasil
interpretasi disusun dalam pembahasan selanjutnya berdasarkan hasil yang
didapat dibuat kesimpulan serta saran sebagai tindak lanjut hasil penelitian.

3.8 Rencana Analisis Data


23

Pada tahap ini peneliti menyusun laporan penelitian yang berisi data dan
interpretasi data berdasarkan hasil penelitian atau teori yang telah ada
sebelumnya. Hasil interpretasi disusun dalam pembahasan selanjutnya
berdasarkan hasil yang didapat dibuat kesimpulan serta saran sebagai tindak lanjut
hasil penelitian. Analisa data dalam penelitian ini adalah menggunakan analisa
univariat dan bivariat. Keputusan penguji hipotesis penelitian dilakukan dengan
taraf signifikan a = 0,05 dengan confidence interval 95% Untuk mengetahui
hubungan dua variabel yaitu variabel bebas dan tergantung yang menggunakan uji
statistik independent sample t-test. Data ini dianalisa dengan cara mengolah data
dalam aplikasi analisa statistik (SPSS).

DAFTAR PUSTAKA

Abu, A., Widodo, S. (2004). Psikologi belajar. Edisi Revisi. Jakarta : Penerbit

Rineka Cipta
24

Alsafran, E., Brown, D. (2012). The Relationship Between Classroom Computer

Technology and Students' Academic Achivment, Research in Higher


Education Journal, Volume 15 pl

American Optometric Association (2014). Definition of Computer Vision


Syndrome. Retrieved November 5, from : http://www.aoa.org/patients-and public
caring-for-your-visionprotecting-your-vision computer-vision- syndrome?ssoy

Badwilan, Ryan, A. (2004). Rahasia Dibalik Handphone. Jakarta : Darul Falah

Departemen Pendidikan Nasional, Pusat Bahasa. 2008. Kamus Besar Bahasa

Indonesia. Jakarta.

Dehmle, K.M., (2009) Adolescent Technology Usage, Sleep, Attention and


Academics.

Djamarah, S.B. (2011). Psikologi Belajar. Edisi 2. Jakarta : Penerbit Rineka Cipta

Feist. (2009). Theories of Personality. Jakarta : Pustaka Belajar

Gaol, T.L. (2013). Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Prestasi


Akademik

Mahasiswa Di Fakultas Teknik Universitas Indonesia, skripsi, Jurusan


Ilmu Keperawatan,Universitas Islam Indonesia. Jakarta

Ghufron, N.G., Rini, R.S. (2013), Gaya Belajar Kajian Teoritik. Yogyakarta :

Penerbit Pustaka Pelajar.

Mujib, M. (2013). Pengaruh Penggunaan Internet Terhadap Hasil Belajar Siswa

Sekolah Menengah Atas Di Kota Yogyakarta, skripsi, Jurusan Ilmu

Pendidikan Agama Islam Fakultas Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan,


Universitas Oslam Negri Sunan Kalijaga. Yogyakarta

Nikhilender, D. (2013). Getting Mobile Right. Bussiness Planing Mindshare


25

Regional Office for South-Easth Asia..

Oemar, H. (2005). Metode Belajar dan Kesulitan Kesulitan Belajar. Edisi III.

Bandung : Penerbit Tarsito

Oemar, H. (2008). Proses Belajar Mengajar. Jakarta : Penerbit PT Bumi Askara

Rina, F. (2005). Akses Internet Via Ponsel. Yogyakarta : Penerbit Andi

Yogyakarta

Sanjaya, W. (2014). Media Komunikasi Pembelajaran. Jakarta : Penerbit

Prenadamedia Group

Santrock, J.W. (2007). Perkembangan Remaja. Jakarta : Erlangga

Sardiman, A.M. (2009). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : PT

Raja Grafindo Persada

Sastroasmoro, S., Ismael, S. (2007). Dasar-dasar Metodologi Penelitian, Edisi ke-


3, Universitas Indonesia, Jakarta

Saydam, G. (2005). Teknologi Komunikasi, Perkembangan dan Aplikàsi.

Bandung : Penerbit Alfabeta

Silalahi, R.S (2013). Hubungan Penggunaan Teknologi Informasi Internet Dengan

Prestasi Belajar Remaja Di SMA Negeri 1 Longikis, skripsi, juruan ilmu

komunikasi, Universitas Mulawarman. Samarinda

Simuforosa, M. (2013). The Impact of Modern Technology On The Educational

Attainment of Adolescents. International Journal of Education and

Research, Great Zimbabwe University, Zimbabwe. Volume 1 No 9

Suciati. (2013). Konseling Keluarga 1-CACHO-E Untuk mengurangi Kecanduan

Bemain Game. Jurnal Bimbingan Konselin, Universitas Negeri Semarang.


26

Semarang

Syah, M. (2006). Psikologi Belajar. Jakarta : Penerbit PT Raja Grafindo Persada

Utaminingsih, I.A., (2006). Pengaruh Penggunaan Ponsel Pada Remaja


Terhadap

Interaksi Sosial Remaja, skripsi, Jurusan Komunikasi dan Pengembangan


Masyarakat Fakultas Pertanian, Institut Pertanian Bogor

Winkel, W.S. (2007). Psikologi Pembelajaran. Yogyakarta : Media Abadi

Yuwanto, L. (2010). Mobile Phone Addict. Surabaya : Penerbit Putra Media


Nusantara

Zhang, D., Hsu, H.Y., Kwok, O.M., Bowman, L., Perrot (2011). The Impact of

Basic-Level Parent Engagement on Student Achievment: Patterns

Associated with Race/Ethnicity and Socio economic Status (SES). Journal


of Disability.

Anda mungkin juga menyukai