PENDAHULUAN
1
2
diselesaikan individu pada fase-fase atau periode kehidupan tertentu, dan apabila
barhasil mencapainnya mereka akan berbahagia, tetapi sebaliknya apahila mereka
gagal akan kecewa dm dicela orang tua atau masyarakat dan perkembangan
selanjutnya juga akan mengalami kesulitan (Santrock, 2007). Apabila tugas
perkembangan tidak berjalan sesuai dengan fase-fase yang seharusnya peserta
didik tidak akan mampu mencapai kompetensi yang diharapkan tugas-tugas
sekolah akan terabaikan dan prestasi akademik akan rendah. Kebiasaan bermain
gadget yang berlebih dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa, waktu yang
seharusnya digunakan untuk belajar justru dihabiskan untuk bermain gadget.
Bila dicermati gadget bukan lagi alat komunikasi yang dimiliki orang tua
dan orang dewasa saja akan tetapi gadget tersebut sudah menjelajahi di kalangan
anak-anak dan tidak jarang dijumpai anak-anak membawa gadget ke sekolah yang
3
sebagian untuk kegiatan belajar dengan tujuan menunjang prestasi belajar. (Syah,
2006) mengatakan bahwa belajar adalah kegiatan yang berproses dan merupakan
unsur yang sangat fundamental dalam penyelenggaraan jenis dan jenjang
pendidikan (Oemar, 2008). Menurut Djamarah (2011) belajar adalah serangkaian
kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil
dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang
menyangkut kognitif, afektif dan psikomotor.
Tarakan adalah salah satu kota yang ada di Kalimantan Utara. Tarakan
memiliki 46 Sekolah Dasar Negri dan 20 Sekolah Dasar Swasta yang mana SDN
UTAMA 2 masuk ke dalam salah satu SD Negri tersebut. Prestasi Yang berhasil
diraih tahun 2013 adalah olimpiade IPA tỉngkat provinsi, olimpiade matematika
tingkat kota, sekolah sehat juara 2, bulu tangkis tingkat nasional, renang tingkat
provinsi, pramuka juara 3, penulisan surat walikota juara 3, tari kreasi juara 3
adiwiyata tingkat provinsi (sumber data bagian kesiswaan).
Era komunikasi dan teknologi saat ini tidak bisa dipungkiri gadget telah
banyak membantu manusia dalam berbagai aspek kehidupan. Begitu banyak
pekerjaan yang terbantu dan dimudahkan oleh komunikasi dan teknologi yang
semakin canggih. Penggunaan gadget di dunia pendidikan merupakan suatu pokok
masalah yang perlu dikaji lebih mendalam karena dalam pemikiran orang tua
gadget hanya berguna untuk menyampaikan Short Message Service (SMS),
mendengarkan musik dan bermain game. Sebenarnya gadget juga bisa bermanfaat
kalau digunakan untuk kepentingan belajar. Gadget yang terhubung dengan
internet seharusnya memudahkan untuk mencari informasi yang menunjang
pembelajaran sekolah, namun jauh dari manfaat gadget yang digunakan hanya
untuk sms-an, mendengarkan musik, main game serta facebook-an.
gadget karena akan merubah pola makan dan istirahat anak disebabkan terlalu asik
bermain gadget. Terkadang orang tua membelikan gadget pada anak bayi atau
anak kecil agar mereka tenang dan tidak terganggu namun mereka tidak
menyadari bayi tersebut asik dengan gadgetnya sehingga mereka tidak berespon
ketika dipanggil. Sementara banyak juga orang tua yang membiarkan gadgetnya
ada di kamar sampai si anak kecapekan main gadget dan tertidur, otak anak jelas
semakin dirusak dengan adanya gelombang radiasi yang dipancarkan oleh gadget
gadget tersebut.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
1.1 Gadget
2.1.1 Definisi
a. Mempermudah komunikasi
Gadget adalah alat komunikasi yang bisa digunakan dengan jarak jauh dan
dapat menyimpan pesan dan sangat praktis untuk digunakan sebagai alat
komunikasi karena bisa dibawa kemana saja. Karena itulah gadget sangat berguna
untuk alat komunikasi jarak jauh yang semakin efektif dan efisien. Selain
perangkatnya yang bisa dibawa kemana-mana dan dapat dipakai di mana saja.
7
c. Menambah pengetahuan
Manfaat tambahan dari gadget yaitu sebagai alat penghilang stress karena
terdapat fitur yang sangat lengkap seperti kamera, radio, MP3, permainan dan
layanan internet. Sehingga fitur tersebut dapat digunakan seseorang untuk
menghilangkan stress.
Selain manfaat secara umum gadget juga mempuyai manfaat khusus dalam
media pembelajaran diantaranya adalah (Sanjaya, 2012):
Suatu peristiwa atau objek yang langka dapat diabadikan dengan foto, film
atau direkam melalui video atau audio, kemudian peristiwa itu dapat disimpan dan
digunakan jika diperlukan. Guru dapat menjelaskan proses terjadinya gerhana
matahari yang langka melalui hasil rekaman video. Contohnya pada pelajaran IPS
(Ilmu Pengetahuan Sosial) guru dapat menjelaskan peristiwa proklaması melalui
tayangan film dan lain sebagainya.
media. Misalnya media dapat membantu menampilkan objek yang terlalu besar
seperti berbagai binatang buas, benda-benda langit dan sebagainya atau bahkan
objek-objek yang terlalu kecil seperti bakteri, jamur dan virus. Selain itu media
juga dapat memanipulasi keadaan seperti menampilkan suatu proses atau gerakan
yang terlalu cepat seperti mobil, gerakan kapal terbang, gerakan pelari atau
a. Faktor Internal
yang rendah atau harga diri yang rendah menilai negatif dirinya dan cenderung
merasa tidak aman saat berinteraksi dengan orang lain. Ketiga, kepribadian
ekstraversi yang tinggi. Keempat, kontrol diri yang rendah, kebiasaan
menggunakan telepon genggam yang tinggi dapat menjadi prediksi kerentanan
individu mengalami kecanduan telepon genggam.
b. Faktor Situasional
c. Faktor Sosial
d. Faktor Eksternal
Yaitu faktor yang berasal dari luar diri individu. Faktor ini terkait dengan
tingginya paparan media tentang telepon genggam dan berbagai fasilitasnya.
contohnya video, televisi, komputer dan lain sebagainya termasuk gadget. Alat-
alat tersebut merupakan media yang digunakan untuk menyalurkan informasi
yang akan disampaikan. Media pembelajaran adalah segala sesuatu seperti alat,
lingkungan dan segala bentuk kegiatan yang dikondisikan untuk menambah
pengetahuan, mengubah sikap atau menanamkan keterampilan pada setiap orang
yang memanfaatkannya. Bedanya antara media dan media pembelajaran terletak
pada pesan atau isi yang ingin disampaikan (Sanjaya, 2014). Gadget yang
terhubung oleh internet akan memudahkan siswa untuk mencari informasi terkait
pelajaran sekolah sehingga bisa dijadikan sebagai media dalam pembelajaran
untuk meningkatkan prestasi belajar.
tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan
lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif dan psikomotor (Djamrah,
2011).
Teori belajar bisa dipahami sebagai prinsip umum atau kumpulan prinsip
yang saling berhubungan dan merupakan penjelasan atas penemuan yang
berkaitan dengan peristiwa belajar untuk lebih memperjelas pentingnya belajar
prinsip-prinsip belajar dan bagaimana proses belajar. Suprihatiningrum (2014)
menjelaskan bahwa secara umum teori belajar dapat dikelompokkan menjadi
empat aliran yaitu behavioristik, kognitivistik. humanistik dan sibernetik. Aliran
behaviouristik menyatakan belajar merupakan perubahan perilaku berdasar
stimulus sampai respon. Aliran kognitivistik menyatakan belajar adalah
perubahan persepsi dan pemahaman sehingga tidak semata-mata merupakan
perubahan perilaku tetapi melalui proses berfikir. Lain halnya dengan aliran
humanistik, mengatakan bahwa belajar cenderung lebih mementingkan proses
belajar yang mamanusiakan manusia sedangkan aliran sībernetik belajar
merupakan pengelolaan informasi.
13
a. Faktor Internal
Faktor yang berasal dari dalam diri meliputi dua aspek yaitu aspek
fisiologis (bersifat jasmaniah) dan aspek psikologis (bersifat rohaniah). Aspek
Fisiologis mencakup kondisi umum jasmani dan tonus yang menandai tingkat
kebugaran tubuh dapat mempengaruhi semangat dan intensitas siswa dalam
mengikuti pelajaran. Kondisi tubuh yang lemah dapat menurunkan kualitas
kognitif siswa sehingga materi yang diberikan kurang atau tidak berbekas. Siswa
dianjurkan mengkonsumsi makanan dan minuman yang bergizi, agar tetap bugar
siswa juga dianjurkan istirahat cukup dan olah raga ringan secara terjadwal agar
kondisi badan tetap sehat. Abu (2004) menjelaskan bahwa seorang yang sakit
akan mengalami kelemahan fisik sehingga saraf sensoris dan motoriknya lemah
akibatnya rangsangan yang diterima melalui inderanya tidak dapat diteruskan ke
otak. Kondisi indera pendengar dan indera penglihat sangat mempengaruhi
kemampuan siswa dalam menyerap informasi. Daya pendengaran dan penglihatan
siswa yang rendah akan menyulitkan siswa dalam menyerap informasi akibatnya
proses penyerapan informasi menjadi terhambat. Siswa diletakkan dideretan
bangku terdepan, untuk mengatasi kekurang sempurnaan pendengaran dan
penglihatan agar memudahkan dalam proses pembelajaran.
potensial yang dimiliki seseorang untuk mencapai keberhasilan pada masa yang
akan datang. Minat siswa berarti kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau
keinginan yang besar terhadap sesuatu. Motivasi siswa adalah keadaan dari dalam
yang mendorongnya untuk melakukan sesuatu. Djamarah (2011) menjelaskan
bahwa motivasi merupakan suatu kekuatan yang dapat mendorong seseorang
untuk melakukan sesuatu perbuatan, termasuk belajar.
b. Faktor Eksternal
Faktor eksternal terdiri dari dua mạcam yaitu faktor lingkungan sosial dan
faktor lingkungan non sosial. Lingkungan sosial sekolah seperti para guru, para
staf administrasi, dan teman-teman sekelas dapat mempengaruhi semangat belajar
seorang siswa. Para guru yang menunjukkan sikap dan perilaku yang simpatik dan
memperlihatkan suri teladan yang baik dan rajin khususnya dalam hal belajar akan
menjadi daya dorong positif bagi kegiatan belajar siswa. Masyarakat dan teman
bermain di sekitar rumah sangat berpengaruh. Kondisi di lingkungan kumuh yang
serba kekurangan dan anak-anak pengangguran akan mempengaruhi aktivitas
belajar siswa. Siswa akan kesulitan menemukan teman belajar atau meminjam
alat-alat belajar yang belum dimilikinya. Lingkungan sosial yang banyak
mempengaruhi kegiatan belajar adalah orang tua dan keluarga siswa itu sendiri.
Sifat-sifat orang tua, ketegangan keluarga, praktik pengelolaan keluarga dan
demografi rumah, semuanya dapat memberi dampak baik ataupun buruk terhadap
kegiatan belajar dan hasil yang dicapai.
Faktor lingkungan non sosial adalah gedung sekolah dan letaknya, rumah
tempat tinggal keluarga siswa dan letaknya, alat-alat belajar, keadaan cuaca, dan
waktu belajar yang digunakan siswa. Rumah yang sempit dan berantakan serta
perkampungan yang terlalu padat akan berpengaruh buruk terhadap kegiatan
belajar siswa. Waktu yang disenangi untuk belajar seperti pagi hari atau sore hari
tergantung dari siswa tersebut lebih efektif belajar pada pagi atau sore bahkan
tengah malam. Faktor pendekatan belajar dapat dibagi menjadi tiga tingkatan
15
Prestasi belajar adalah hasil yang diperoleh siswa atau mahasiswa setelan
melakukan proses aktivitas belajar yang dinyatakan dalam bentuk nilai angka atau
huruf (Ghufron, 2013). Prestasi belajar erat kaitannya dengan belajar atau proses
belajar. Hasil belajar pada tujuannya dibagi dalam dua kelompok yaitu
pengetahuan dan keterampilan. Pengetahuan tentang fakta-fakta, pengetahuan
tentang prosedur, pengetahuan konsep, dan keterampilan untuk berinteraksi
(Suprihatiningrum, 2014). Sadirman (2009) sebagaimana di kutip oleh
Suprihatiningrum (2014) menyatakan dengan mengetahui-hasil pekerjaan, apalagi
kalau terjadi kemajuan akan mendorong siswa atau mahasiswa untuk lebih giat
belajar. Semakin mengetahui bahwa grafik hasil belajar meningkat maka ada
motivasi pada diri siswa untuk terus belajar dengan suatu harapan hasilnya terus
meningkat.
Gadget
Prestasi Belajar
Lingkungan non-sosial:
gedung sekolah, tempat
tinggal, alat tulis
2.5 Hipotesis
19
BAB III
20
METODOLOGI PENELITIAN
N= 120
- Memiliki gadget
1. Variabel Independen
Variabel independen adalah suatu variabel yang bersifat bebas, atau biasa
disebut variabel bebas, variabel independen pada penelitian ini adalah
durasi penggunaan gadget.
2. Variabel Dependen
Variabel dependen adalah suatu variabel yang bersifat terikat, atau biasa
disebut variabel terikat. Variabel dependen pada penelitian ini adalah
prestasi belajar.
a Sering : Jika bermain gadget lebih dari 2 jam atau skor total 10
b. Jarang : Jika bermain gadget kurang dari 2 jam dan skor total < 10
2. Prestasi Belajar
b. Kurang baik: Nilai rata – rata siswa kurang dari nilai rata - rata kelas.
Jalannya penelitian secara garis besar dibagi dalam 3 tahap kegiatan yaitu
tahap persiapan, tahap pelaksanaan dan penyusunan laporan.
1. Tahap Persiapan
Pada tahap ini dimulai dengan pengurusan surat izin kepada Fakultas Kedokteran
Universitas Muhammadiyah Surakarta dan selanjutnya menyampaikan surat izin
ke SDN UTAMA 2 Tarakan, Kalimantan Utara.
2. Tahap Pelaksanaan
3. Penyusunan Laporan
Pada tahap ini peneliti menyusun laporan peneliti yang berisi data dan interpretasi
data berdasarkan hasil penelitian atau teori yang telah ada sebelumnya. Hasil
interpretasi disusun dalam pembahasan selanjutnya berdasarkan hasil yang
didapat dibuat kesimpulan serta saran sebagai tindak lanjut hasil penelitian.
Pada tahap ini peneliti menyusun laporan penelitian yang berisi data dan
interpretasi data berdasarkan hasil penelitian atau teori yang telah ada
sebelumnya. Hasil interpretasi disusun dalam pembahasan selanjutnya
berdasarkan hasil yang didapat dibuat kesimpulan serta saran sebagai tindak lanjut
hasil penelitian. Analisa data dalam penelitian ini adalah menggunakan analisa
univariat dan bivariat. Keputusan penguji hipotesis penelitian dilakukan dengan
taraf signifikan a = 0,05 dengan confidence interval 95% Untuk mengetahui
hubungan dua variabel yaitu variabel bebas dan tergantung yang menggunakan uji
statistik independent sample t-test. Data ini dianalisa dengan cara mengolah data
dalam aplikasi analisa statistik (SPSS).
DAFTAR PUSTAKA
Abu, A., Widodo, S. (2004). Psikologi belajar. Edisi Revisi. Jakarta : Penerbit
Rineka Cipta
24
Indonesia. Jakarta.
Djamarah, S.B. (2011). Psikologi Belajar. Edisi 2. Jakarta : Penerbit Rineka Cipta
Ghufron, N.G., Rini, R.S. (2013), Gaya Belajar Kajian Teoritik. Yogyakarta :
Oemar, H. (2005). Metode Belajar dan Kesulitan Kesulitan Belajar. Edisi III.
Yogyakarta
Prenadamedia Group
Semarang
Zhang, D., Hsu, H.Y., Kwok, O.M., Bowman, L., Perrot (2011). The Impact of