Anda di halaman 1dari 10

MAKALAH

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

KEBERGUNAAN (USABILITY)

Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas

Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer

Dosen Mata Kuliah : Muhammad Sabirin Hadis, S. Pd., M.T

Disusun Oleh :

1. Rifki Adri Afriadi (20182205075)


2. Egha (20182205076)
3. Razzaq Utomo (20182205078)
4. Muhar Muhajir (20182205079)
5. Fitriani Amelia Mansyur (20182205080)

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

STMIK AKBA

2020
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya
sehingga kami dapat menyelesaikan tugas makalah ini.
Makalah ini untuk memenuhi tugas yang membahas tentang “KEBERGUNAAN
(USABILITY)”. Tujuan yang akan di dapat dari makalah ini adalah untuk mengenal dan
mengetahui definisi dari kebergunaan, mengetahui saja kesalahan klasik yang sering terjadi.
mengetahui saja faktor yang mempengaruhi kepuasan dalam berinteraksi, mengetahui apa
saja cara uji kebergunaan.
Kami menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain
sehingga makalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan keterbatasan pengetahuan
dan kemampuan menyusun. Untuk itu kami mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya
membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas makalah ini.

Makassar, 29 November 2020

Penulis

i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR .................................................................................................................. i
DAFTAR ISI ............................................................................................................................ ii
BAB I PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG ...................................................................................................... 1
B. RUMUSAN MASALAH................................................................................................. 1
C. TUJUAN ..................................................................................................................... 1
BAB II PEMBAHASAN
A. DEFINISI KEBERGUNAAN (USABILITY) ......................................................................... 2
B. KESALAHAN KLASIK .................................................................................................... 2
C. KEPUASAN BERINTERAKSI .......................................................................................... 3
D. CARA UJI KEBERGUNAAN ........................................................................................... 4
BAB III PENUTUP
A. KESIMPULAN ............................................................................................................. 6

DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................................. 7

ii
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Interaksi manusia dan komputer (IMK) pada dasarnya merupakan suatu interaksi
timbal balik antara manusia dengan komputer dengan tujuan mempermudah manusia
mengoprasikan komputer. Timbal baliknya merupakan output dari sistem komputer
tersebut. Hubungan timbal balik ini, terjadi karena pengguna atau manusia melakukan
perintah (input) lalu komputer melakukan feedback berupa hasil dari perintah
tersebut.
Sehingga dapat menghasilkan suatu interaksi yang baik tidak hanya untuk manusia
namun untuk komputer itu sendiri. Karena interaksi akan menjadi maksimal apabila
kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi)
yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami
hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan Maka untuk mencapai hal itu
didalam disiplin ilmu IMK dibahas mengenai karakteristik-karakteristik yang
dimiliki oleh user atau manusia dan juga mesin atau komputer. Baik secara
fisik maupun sifat agar dapat diketahui kelebihan dan kekurangan antara manusia dan
komputer itu sendiri. Inilah yang disebut sebagai usability.
Usability adalah kemampuan perangkat lunak untuk dipahami, dipelajari,
digunakan, dan menarik pengguna bila digunakan dalam kondisi tertentu . Pengujian
usability adalah hal yang tidak dapat dikesampingkan karena memiliki fungsi untuk
mendapatkan seberapa besar tingkatan pemahaman dan kesulitan pengguna dalam
menggunakan antarmuka perangkat lunak yang sudah dibuat.

B. RUMUSAN MASALAH
1. Apa definisi dari kebergunaan?
2. Apa saja kesalahan klasik yang sering terjadi?
3. Apa saja faktor yang mempengaruhi kepuasan dalam berinteraksi?
4. Apa saja cara uji kebergunaan?
C. TUJUAN
Dari rumusan masalah diatas menghasilkan tujuan sebagai berikut:
1. Untuk Mengenal dan mengetahui definisi dari kebergunaan.
2. Untuk Mengetahui saja kesalahan klasik yang sering terjadi.
3. Untuk Mengetahui saja faktor yang mempengaruhi kepuasan dalam
berinteraksi.
4. Untuk Mengetahui apa saja cara uji kebergunaan.

1
BAB II
PEMBAHASAN
A. DEFINISI KEBERGUNAAN (USABILITY)
Kebergunaan adalah kemampuan suatu perangkat lunak untuk membantu
mempermudah pengguna dalam melakukan/menyelesaikan tugasnya. Dari sudut
pandang pengguna merupakan keseluruhan sistem sehingga Useful, Usable, Used
 Useful : Fungsional, dapat mengerjakan sesuatu
 Usable : Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu
yang benar (does the right things)
 Used : Terlihat baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh individu atatu
organisasi
Terdapat banyak definisi usability menurut beberapa referensi baik itu
perorangan maupun lembaga. Berikut ini beberapa definisi usability :
1. Jakob Nielsen
mendefinisikan usability sebagai ukuran kualitas pengalaman pengguna
ketika berinteraksi dengan produk atau sistem apakah situs web, aplikasi
perangkat lunak, teknologi bergerak , maupun peralatan-peralatan lain yang
dioperasikan oleh pengguna
2. International Organization for standardization (ISO)
Mendefinisikan usability sebagai tingkat dimana produk bisa digunakan oleh
pengguna tertentu untuk mencapai tujuannya dengan lebih efektif, efisien,
dan memuaskan dalam ruang lingkup penggunanya.
Kebergunaan (bahasa Inggris: usability) adalah suatu istilah yang menunjukkan
kemudahan manusia untuk menggunakan suatu alat atau objek buatan manusia
lainnya untuk mencapai tujuan tertentu. Kebergunaan juga dapat merujuk pada
metode pengukuran kebergunaan dan kajian prinsip di balik persepsi efisiensi dan
keluwesan suatu objek
Dalam interaksi manusia komputer dan ilmu komputer ,Usability biasanya
merujuk pada keluwesan dan kejelasan interaksi dengan hasil rancangan suatu
program komputer atau situs web. Istilah ini juga sering digunakan dalam konteks
produk elektronika konsumen, atau pada bidang komunikasi, serta objek alih
pengetahuan (misalnya buku masak atau dokumen). Kebergunaan dapat pula merujuk
pada desain efisien suatu objek mekanis seperti suatu gagang pintu atau palu.

B. KESALAHAN KLASIK
Kesalahan sering timbul karena :
1. Kesalahan asumsi pada rancangan
2. Pilihan yang secara tidak tegas ditentukan
3. Pembuatan fitur yang tidak memadai

Beberapa kesalahan umum yang sering dilakukan oleh perancang sistem :

2
1. Perancangan yang didasarkan pada common-sense
2. Anggapan bahwa prilaku seseorang telah mewakili seluruh kelompok dimana
dia berada
3. Keinginan pimpinan yang harus dilakukan
4. Anggapan implisit yang tidak sesuai/didukung
5. Keputusan perancangan awal yang tidak didukung
6. Penundaan evaluasi “sampai waktu luang”
7. Evaluasi formal yang menggunakan kelompok subyek yang tidak sesuai
8. Eksperimen yang tidak dapat dianalisis
C. KEPUASAN BERINTERAKSI
Beberapa pertanyaan yang sering digunakan untuk menangkap kesan subyektif
pengguna :
1. Latar belakang
2. Reaksi atas sistem yang diuji
3. Fitur tampilan (karakter, pemetaan, urutan dan perpindahan antar tampilan)
4. Informasi yang disampaikan (instruktur, status sistem, pesan kesalahan, dsb)
5. Proses belajar untuk menggunakan system
6. Kemampuan sistem (kecepatan, kehandalan, fasilitas pembetulan kesalahan

Beberapa aturan dalam mencapai kepuasan berinteraksi :

1. Konsistensi : urutan tindakan, penggunaan warna, pemetaan, jenis huruf, font,


penggunaan bahasa, dll
2. Fasilitas kunci-cepat : penggunaan beberapa perintah-perintah khusus
3. Umpan balik yang informatif : tindakan yang sering dilakukan tanggapan harus
bersifat ramah, tapi untuk tindakan yang jarang dilakukan tanggapan harus
lebih bersifat substansial
4. Rancangan dialog yang mengarah ke penutupan (closure) : urutan tindakan
harus dikelompokkan sesuai dengan fungsi, pemberian kesimpulan pada
bagian akhir akan menimbulkan rasa lega dan kepuasan bagi pengguna
5. Pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan : kesalahan yang dilakukan
pengguna hendaknya tidak mengubah status sistem dan sistem harus mampu
menampilkan instruksi untuk memulihkan kesalahan
6. Pembalikan tindakan yang mudah : suatu tindakan harus dapat dibalik
(reversible)
7. Dukungan pada locus of control internal : tindakan sistem yang sulit dimengerti
untuk menghasilkan tindakan yang diinginkan akan menimbulkan kecemasan
dan ketidak-puasan pengguna
8. Pengurangan beban memori jangka pendek : keterbatasan manusia untuk
mengolah informasi pada memori jangka pendek

3
D. CARA UJI KEBERGUNAAN
Dalam proses untuk mengukur karakteristik interaksi manusia dan komputer
dari sebuah sistem, maka dibutuhkan pengujian keberhunaan yang dibagi dalam 3
jenis (Levi dan Conrad, 1997), yaitu :
Ada 3 jenis uji kebergunaan
 Eksploratori
Uji Eksploratori bertujuan untuk menguji sebuah system dan mencari titik-titik
dimana pengguna mengalami kebingungan, kesalahan atau unjuk kerjanya
melambat. Tujuan akhirnya adalah berupa daftar persoalan yang terjadi
selama pengujian dan disampaikan ke pengembang atau perancang system.
 Threeshold
Uji Threeshold digunakan untuk mengukur kinerja system terhadap sejumlah
sasaran yang ditentukan terlebih dahulu. Dari hasil uji ini akan ditentukan lolos
atau tidaknya suatu system.
Misal : Seberapa lama pengguna menyelesaikan tugasnya ( detik), beserta
berapa kali pengguna melakukan kesalahan. Jenis uji ini biasanya menyertai
versi beta release.
 Perbandingan
Uji Perbandingan yaitu dengan membandingkan dua pendekatan atau
rancangan untuk menentukan rancangan mana yang lebih cocok bagi
pengguna. Biasanya dilakukan pada tahapan awal perancangan berupa
pembuatan purwarupa ( mockup).
Beberapa cara uji kebergunaan, seperti berikut
1. Pemilihan kartu
 Teknik ini digunakan dalam membuat pohon menu ( folder dan sub folder)
 Penilaian didasarkan ke terkaitan antara menu dan isisnya atau antara
folder dan sub folder.
 Penilaian didasarkan ke terkaitan antara menu dan isinya atau antara
folder dan sub folder.
2. Evaluasi heuristic
 Heuristic adalah suatu ilmu atau pengetahuan yang mempelajari suatu
penemuan.
 Evaluasi ini biasanya melibatkan ahli imk
 Teknik ini mengeksplorasi system, identifikasi masalah kebergunaan dan
mengklarifikasikan setiap pelanggaran atas satu atau lebih prinsip
kebergunaan.
Pengujian menyiapkan 2 dokumen pengujian :
 Dokumen yang berisi ringkasan proyek, calon pengguna dan pola yang
diharapkan
 Dokumen berisi daftar heuristic

4
Masalah kebergunaan yang sering timbul adalah
 Inkonsistensi judul dan label
 Penggunaan istilah yang tidak sesuai
 Tata letak yang membingungkan
3. Uji berbasis scenario
Dalam uji kebergunaan berbasis scenario, partisipan atau wakil pengguna
diberikan suatu scenario atau tugas tertentu yang sudah dirancang oleh
penguji. Partisipan melakukan tugas sesuai table tugas dan menyelesaikan
dalam waktu yang telah ditentukan. Scenario meliputi : fungsionalitas utama
system dan simulasi pola penggunaan yang diharapkan.

5
BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Kebergunaan adalah kemampuan suatu perangkat lunak untuk membantu
mempermudah pengguna dalam melakukan/menyelesaikan tugasnya. Dari sudut
pandang pengguna merupakan keseluruhan sistem sehingga Useful, Usable, Used
 Useful : Fungsional, dapat mengerjakan sesuatu
 Usable : Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu
yang benar (does the right things)
 Used : Terlihat baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh individu atatu
organisasi
Kesalahan sering timbul dalam IMK dikarenakan :
1. Kesalahan asumsi pada rancangan
2. Pilihan yang secara tidak tegas ditentukan
3. Pembuatan fitur yang tidak memadai
Ada 3 jenis cara uji kebergunaan menurut levi and Conrad, 1997, yaitu uji ekploratori,
uji threeshold, dan uji perbandingan. Dan ada juga cara uji seperti cara pemilihan
kartu, evaluasi heuristic, dan uji berbasis scenario.

6
DAFTAR PUSTAKA
https://dadangkomarudin.wordpress.com/materi-kuliah/interaksi-manusia-dan-
komputer/kebergunaan-usability/
https://pdfslide.tips/documents/tugas-imk-materi-usability.html
https://docplayer.info/36879502-Kebergunaan-usability-interaksi-manusia-dan-komputer-
materi-6.html
https://albarnurzamanblog.wordpress.com/2017/06/26/kebergunaan-
usability/#:~:text=Kesalahan%20klasik&text=Anggapan%20bahwa%20perilaku%20kelompok
%20seseorang,Anggapan%20implisit%20yang%20tidak%20sesuai
http://rikinugrohoaddress.blogspot.com/2017/05/pertemuan-4.html

http://imamcahyadi25.blogspot.com/2017/07/interaksi-manusia-dan-komputer.html

Anda mungkin juga menyukai