Anda di halaman 1dari 14

MAKALAH

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

PERANTI INTERAKSI

Untuk Memenuhi Salah Satu Tugas

Mata Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer

Dosen Mata Kuliah : Muhammad Sabirin Hadis, S. Pd., M.T

Disusun Oleh :

1. Rifki Adri Afriadi (20182205075)


2. Egha (20182205076)
3. Razzaq Utomo (20182205078)
4. Muhar Muhajir (20182205079)
5. Fitriani Amelia Mansyur (20182205080)

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

STMIK AKBA

2020
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat-Nya
sehingga kami dapat menyelesaikan tugas makalah ini.
Makalah ini untuk memenuhi tugas yang membahas tentang “Peranti Interaksi”. Tujuan
yang akan di dapat dari makalah ini adalah untuk
Kami menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain
sehingga makalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan keterbatasan pengetahuan
dan kemampuan menyusun. Untuk itu kami mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya
membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas makalah ini.

Makassar, 3 Januari 2021

Penulis

i
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR..........................................................................................................................i
DAFTAR ISI.....................................................................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG..............................................................................................................1
B. RUMUSAN MASALAH........................................................................................................1
C. TUJUAN.............................................................................................................................1
BAB II PEMBAHASAN
A. PERANTI MASUKAN TEKSTUAL.........................................................................................2
B. PERANTI PENUDING DAN PENGAMBIL.............................................................................4
BAB III PENUTUP
A. KESIMPULAN.....................................................................................................................9
DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................................................10

ii
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG

B. RUMUSAN MASALAH

C. TUJUAN
Dari rumusan masalah diatas menghasilkan tujuan sebagai berikut:

1
BAB II
PEMBAHASAN
A. PERANTI MASUKAN TEKSTUAL
Piranti masukan tekstual dapat dikatakan sebagai piranti masukan standar
yang dijumpai pada semua komputer. Piranti masukan tekstual lebih dikenal
dengan sebutan papan ketik (keyboard). Keyboard merupakan piranti terbaik untuk
inputan berbentuk teks. Meskipun demikian, penelitian menunjukkan bahwa untuk
melaksanakan pekerjaan berbentuk pilihan (mis: dari suatu menu), keyboard lebih
lambat, kurang akurat, dan kurang disukai pengguna dibandingkan piranti masukan
lainnya.
Setiap keyboard mempunyai bentuk dan susunan yang berbeda yaitu :
1. Keyboard QWERTY.
Keyboard ini dibuat berdasarkan layout mesin ketik. Dinamakan QWERTY
karena tombol-tombol huruf Q, W, E, R, T, dan Y berada secara berurutan
seperti terlihat dalam baris paling atas dari papan ketik ini (dipakai pada
kebanyakan keyboard komputer saat ini). Keyboard QWERTY didesain
sedemikian rupa sehingga key yang paling sering ditekan terpisah letaknya
sejauh mungkin, sehingga bisa meminimalkan kemacetan pada saat
mengetik. Meskipun keyboard ini banyak digunakan, tetapi memiliki
kelemahan dan ketidakefisienan. Sebanyak 48 persen dari gerakan diantara
huruf yang berurutan harus dilakukan dengan sebuah tangan, misalnya kata
sadar dan cara.
Ketidakefisienan muncul pada pengetikan huruf “a” yang sering cukup
dipakai, tetapi dilakukan oleh jari kelingking yang lemah. Keyboard QWERTY
seperti ditunjukkan pada gambar berikut :

Beberapa pada tombol selain huruf :


 Numeric Keypad
 Function Keys
 Tombol-Tombol Pergerakan Kursor

2
2. Keyboard Alphabetic
Tombol-tombol pada papan ketik dengan tata letak alphabetik disusun persis
seperti pada tata letak QWERTY maupun Dvorak. Susunan hurufnya
berurutan seperti pada urutan alphabet.
Biasanya banyak ditemui pada mainan anak-anak, sehingga anak-anak dapat
diajar mengenal hurup alphabet. Keyboard Alphabetic, digunakan utk negara-
negara yg menggunakan alphabetic berbeda dgn alphabetic yg ada. Misal :
Arab, Cina, Rusia.
 Tombol-tombol disusun menurut abjad.
 Tidak punya kelebihan dibanding tata letak lainnya, karena itu tidak
banyak dipakai.

3. Keyboard DVORAK.
Keyboard ini dirancang sedemikian rupa untuk mengurangi pergerakan jari.
Susunan keyboard akan menyebabkan tangan kanan memiliki beban yang
lebih banyak dari tangan kiri. Sehingga keyboard ini bisa meningkatkan
kecepatan 10-15% dari keyboard QWERTY dan sekaligus dapat mengurangi
kelelahan pada saat mengetik. Jenis keyboard ini tidak tersedia banyak di
pasaran karena user terbiasa mengetik menggunakan keyboard QWERTY.
Keyboard DVORAK seperti ditunjukkan pada gambar berikut :

4. Keyboard chord.
Keyboard ini dibutuhkan pelatihan untuk memakai keyboard ini. User dapat
menghasilkan satu kata atau suku kata dengan menekan suatu tombol atau
kombinasi tombol. Jenis Keyboard ini cocok untuk mereka yang harus
mencatat ucapan seseorang, misalnya wartawan atau pada proses peradilan.
Untuk tombol yang tidak tersedia bisa menggunakan kombinasi tombol,
misalnya ‘D’ menggunakan kombinasi tombol ‘T’ dan ‘+’. Keyboard chord
seperti ditunjukkan pada gambar berikut :

3
B. PERANTI PENUDING DAN PENGAMBIL
Peranti penuding dan pengambil (pointing and picking device) adalah
peranti interaktif yang digunakan untuk menuding/menunjuk atau menempatkan
kursor pasa suatu posisi pada layar tampilan dan untuk mengambil suatu item
informasi untuk dipindah ke tempat lain. Selain itu, peranti penuding juga sering
digunakan untuk memutar obyek (pada program-program aplikasi grafis),
penggambar garis, menentukan nilai atau besaran, atau untuk menunjukkan
posisi awal dari pemasukan teks. Secara ringkas, peranti-peranti penuding
mempunyai tugas interaktif seperti pemilihan, penempatan, orientasi, jalur,
kuantasi, dan tekstual.
Beberapa peranti penuding dan pengambil antara lain adalah mouse,
joystick, trackball, trackpoint, digitizing tablet, light pen, dan touch-sensitive-
panel.

1. Mouse
Mouse digunakan untuk menempatkan kursor pada posisi tertentu di layar,
mengaktifkan menu dan untuk menggambar. Pada umumnya mouse
mempunyai 1 sampai 3 tombol pada bagian atas untuk pilihan obyek.
Gerakan mouse pada permukaan datar menentukan gerakan kursor pada
layar. Jenis mouse beraneka ragam tetapi memiliki fungsi yang sama.
Sekarang ada mouse yang bisa digunakan tanpa menggunakan kabel
(wireless) dalam jarak tertentu. Bagi pengguna laptop (komputer jinjing),
mouse ditanam di dalam komputer tersebut. Mouse seperti ditunjukkan
pada gambar berikut :

4
5
2. Joystick
Joystick merupakan peranti penuding tak langsung. Gerakan cursor
dikendalikan oleh gerakan tuas pada (joystick absolut) atau dengan tekanan
pada tuas (pada joystick terkendali kecepatan atau joystick isometrik).
Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan
pada sebuah alas.
Sifat Joystick antara lain :
 Membutuhkan tempat yang sedikit.
 Tidak mengganggu layar
 Harganya murah, sehingga banyak digunakan pada permainan
komputer (game) seperti : permainan pesawat, mobil balap dan
sebagainya.
Joystick seperti ditunjukkan pada gambar berikut

3. Trackball
Trackball hampir sama dengan mouse perbedaan utama terletak pada
konfigurasinya. Pada mouse, operator harus menggerakan seluruh badan
dari mouse tersebut, sedangkan pada trackball, badan dari trackball tersebut
tetap diam, tetapi tangan operatorlah yang menggerakan bola untuk
menunjukan perpindahan kursor.
Trackball dapat dilukiskan sebagai gabungan fungsi dari joystick dan mouse.
Terdiri atas dasar yang tetap, yang menyangga sebuah bola. User hanya
menggerakkan bola utk memindahkan kursor.
Sifat trackball:
 Mudah dipelajari
 Membutuhkan sedikit ruangan (seperti joystick)
 Dilaporkan oleh beberapa peneliti bahwa trackball adalah salah satu
piranti penuding yang terefisien (dalam hal ketepatan dan kecepatan.

6
Trackball seperti ditunjukkan pada gambar berikut :

4. Trackpoint
Trackpoint dikenal sebagai G-stick yang merupakan miniatur dari joystick
yang diletakkan diantara kunci G dan H pada keyboard. Biasanya dipakai
bersama dengan 2 buah tombol dan fungsinya sama dengan mouse.
Trackpoint dioperasikan cukup dengan satu jari saja dan tidak memerlukan
ruang karena ditempelkan pada keyboard.
Trackpoint seperti ditunjukkan pada gambar berikut :

5. Digitizing Tablet
Digitazing Tablet (atau digitizer), juga sering disebut dengan graphics tablet,
merupakan peranti pengambil data dalam bentuk sederetan koordinat (x,y)
yang menentukan gerakan pena atau puck pada meja digitasi. Peranti ini
mempunyai ketelitian yang cukup tinggi. Peranti ini banyak digunakan untuk
terapan-terapan dalam bidang computer-aided design (CAD), atau untuk
menyalin gambar yang tersedia ke dalam yang tersedia ke dalam bentuk
digital untuk diolah lebih lanjut. Resolusi dari peranti ini bisanya lebih tinggi
dibandingkan dengan mouse atau trackball.
Ada beberapa mekanisme kerja dari digitizer. 
 Digitizer resitif bekerja atas prinsip pendeteksian titik kontak antara
dua bidang resitif. Keuntungan yang diperoleh dengan mekanisme
seperti ini adalah bahwa digitizer ini tidak diperlukan peranti khusus,
yang biasanya disebut stylus, tetapi cukup dioperasikan dengan
menggunakan pena biasa, atau bahkan dengan menggunakan jari
tangan. Contoh digitizer yang bekerja atas dasar mekanisme ini
adalah Micropad.

7
6. Light Pen
Light Pen merupakan pena yang membangkitkan informasi ketika
ditudingkan pada layar. Ketika light pen ditudingkan pada layar, sebuah lensa
memfokuskan setiap cahaya yang dipancarkan dari layar menuju sebuah
detektor cahaya atau photocell. Light pen sangat akurat karena dapat
menandai pixel secara individual sehingga dapat digunakan untuk memilih
dengan cara yang lebih baik dan juga dapat digunakan untuk menggambar.
Permasalahan pada light pen antara lain:
 Pena dapat mengganggu layar
 Gampang rusak atau patah
 Melelahkan tangan
Light pen seperti ditunjukkan pada gambar berikut:

7. Touch-Sensitive-Panel
Touch screen merupakan alat input yang mempunyai fungsi yang sama
dengan fungsi mouse dan keyboard. Touch screen sensitif terhadap
sentuhan, bisa mendeteksi adanya jari-jari atau pena untuk menulis di layar.

8
Cara kerjanya adalah dengan mengintrupsi matriks berkas cahaya atau
dengan mendeteksi adanya perubahan kapasitansi bahkan pantulan
ultrasonic.

Keuntungan touch screen:


 Cepat & tdk membutuhkan pointer khusus
 Baik utk pemilihan menu
 Membutuhkan sedikit atau tanpa tambahan ruang kerja
Kerugian touch screen:
 Jari-jari dapat mengotori layar
 Dapat menyebabkan kelelahan lengan
 cocok ditempatkan dalam lingkungan yang tidak ramah, mis: mesin
pabrik, kabin pesawat, dsb.
 Jari tangan bukan alat penuding yang presisi, terutama untuk untuk
menuding bagian-bagian daerah yang kecil.

9
BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN

10
DAFTAR PUSTAKA
https://yusriel.wordpress.com/2008/10/22/pertemuan-5-peranti-interaktif/
https://fairuzelsaid.wordpress.com/2011/09/29/interaksi-manusia-dan-komputer-imk-piranti-
interaktif/
https://docplayer.info/31098291-Bab-5-piranti-interaktif-peranti-masukan-tekstual-peranti-
penunjuk-dan-pengambil-layar-tampilan-pengaruh-buruk-peranti-interaktif.html
Santoso, Insap. 2009. Interaksi Manusia dan Komputer. Edisi Kedua, Penerbit ANDI .

11

Anda mungkin juga menyukai