Anda di halaman 1dari 14

ABSTRAK

PENGARUH PEMANFAATAN GADGET DALAM AKTIVITAS BELAJAR


UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PPKN

(Atik Dwi Susanti, Adelina Hasyim, Yunisca Nurmalisa)

Tujuan penelitian ini adalah untuk menjelaskan pengaruh pemanfaatan gadget dalam aktivitas
belajar untuk meningkatkan hasil belajar PPKn siswa di kelas XI IIS SMA Negeri 1 Seputih
Mataram. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif dengan subjek penelitian
siswa SMA Negeri 1 Seputih Mataram yang berjumlah 25 responden.Teknik pengumpulan data
menggunakan angket dan teknik penunjang adalah wawancara dan dokumentasi. Berdasarkan
hasil penelitian dapat diketahui bahwa, pengaruh pemanfaatan gadget pada siswa menjelaskan
bahwa pada saat aktivitas belajar dengan memanfaatkan gadget dapat meningkatkan hasil belajar
siswa kelas XI IIS SMA Negeri 1 Seputih Mataram.

Kata kunci: Aktivitas, Gadget, Hasil Belajar.


ABSTRACT

THE EFFECT OF USE OF GADGET IN LEARNING ACTIVITIES TO INCREASE


LEARNING RESULT OF PANCASILA AND CIVIC EDUCATION

(Atik Dwi Susanti, Adelina Hasyim, Yunisca Nurmalisa)

The purpose of this study is to determine the effect of the use of gadget in learning activities to
improve student learning outcomes in class 11thsocial scienes of state senior highschool 1
Seputih Mataram. The research method used is descriptive method with research subjects of
SMA Negeri 1 Seputih Mataram, which amounted to 25 respondents. Data collection techniques
using questionnaires and supporting techniques are interviews and documentation. Based on the
research results can be seen that, the effect of the use of gadget on students explained that at the
time of learning activities by using gadget can improve student learning outcomes of class
11thsocial scienes of state senior highschool 1 Seputih Mataram.

Keywords: Activities, Gadget, Learning Outcomes.


PENDAHULUAN mempermudah dalam hal pekerjaan dan
proses pembelajaran, dengan adanya
Latar Belakang aplikasi-aplikasi yang canggih di dalam
gadget seperti internet, jejaring sosial, game,
Era globalisasi saat ini, teknologi semakin dan lain-lain, selain itu menjadikan
berkembang dengan pesat sesuai dengan seseorang tidak gagap teknologi.
perkembangan zaman. Teknologi muncul
dengan berbagai macam jenis dan fitur yang Berdasarkan hasil penelitian pendahuluan di
selalu baru dari hari ke hari. Perkembangan SMA Negeri 1 Seputih Mataram, di mana di
teknologi sangat berpengaruh terhadap SMA Negeri 1 Seputih Mataram merupakan
kehidupan manusia, kehidupan yang sekolah yang telah melaksanakan
bermula dari kesederhanaan kini menjadi pendidikan berbasis Kurikulum
kehidupan yang bisa dikatakan sangat 2013.Kurikulum 2013 adalah kurikulum
modern.Hal ini, dipengaruhi oleh yang berlaku dalam Sistem Pendidikan
perkembangan teknologi yang dari hari ke Indonesia, kurikulum ini adalah
hari semakin canggih. Pesatnya pengembangan dari KTSP. Kurikulum 2013
perkembangan teknologi berdampak sangat memiliki tiga aspek penilaian, yaitu aspek
besar untuk kehidupan manusia, salah pengetahuan, aspek keterampilan, dan aspek
satunya ditandai dengan meningkatnya sikap dan perilaku, jika ketiga aspek tersebut
penggunaan gadget atau alat-alat yang dapat dilaksanakan dengan baik, maka tujuan
mudah terkoneksi dengan internet. Internet pembelajaran akan tercapai. Kurikulum
merupakan salah satu hal yang sangat sering 2013 dalam proses pembelajarannya yaitu
dimanfaatkan dalam gadget dan sebagai berpusat pada siswa, di mana guru hanya
salah satu keajaiban penemuan dunia. sebagai fasilitator, motivator, dan mediator,
Penemuan internet merubah dunia menjadi untuk itu siswa diharapkan lebih rajin atau
lebih dinamis dan serba cepat. giat lagi dalam belajar.

Menurut hasil wawancara yang telah


Sekarang gadget telah menjadi bagian dari
dilakukan oleh peneliti dengan beberapa
kehidupan manusia, sehingga dengan
siswa di kelas XI IIS SMA Negeri 1 Seputih
hadirnya gadget dapat memberikan dampak
Mataram, didapat hasil bahwa siswa banyak
negatif dan dampak positif bagi para
yang merasa kesulitan dalam melaksanakan
penggunanya. Dampak negatif yang akan
proses pembelajaran dengan Kurikulum
ditimbulkan dalam menggunakan gadget
2013, karena mereka mengaku bahwa
adalah dalam bentuk perubahan perilaku,
sumber belajar mereka kurang memadai atau
kesehatan dan sikap seseorang, serta
kurang lengkap. Sumber belajar adalah
mengakibatkan pemborosan. Perubahan
bahan atau materi untuk menambah ilmu
gaya hidup yang diakibatkan oleh gadget
pengetahuan yang mengandung hal-hal baru
khususnya untuk remaja, yaitu hedonisme.
bagi pelajar, seperti adanya gadget yang
Selain menimbulkan dampak negatif bagi akan membantu para siswa dalam aktivitas
para penggunanya, ada juga dampak positif belajarnya sehingga hasil belajar bisa
yang ditimbulkan dari gadget antara lain tercapai dengan baik.
mempermudah informasi tanpa batas
Gadget memang memberikan banyak
wilayah, mempermudah dalam mencari
manfaat pada kehidupan, salah satunya
sumber informasi yang dibutuhkan juga
dibidang pendidikan, di mana gadget sangat
mudah terkoneksi dengan internet dan Mendengarkan merupakan salah satu bentuk
memiliki banyak aplikasi-aplikasi yang aktivitas belajar. Hal ini disebabkan dalam
membantu siswa dalam aktivitas belajarnya proses pembelajaran selalu ada guru yang
sehingga hasil belajar siswa bisa tercapai memberikan materi dengan ceramah, proses
dengan baik.Maka berdasarkan latar presentasi, diskusi, seminar, dan sebagainya.
belakang tersebut peneliti tertarik untuk 2) Memandang, Memerhatikan, atau
mengadakan penelitian dengan judul Mengamati
“Pengaruh Pemanfaatan Gadget dalam Memandang, memerhatikan dan mengamati
Aktivitas Belajar untuk Meningkatkan Hasil merupakan aktivitas belajar. Hal ini
Belajar PPKn Siswa di Kelas XI IIS SMA disebabkan belajar memiliki tujuan sehingga
Negeri 1 Seputih Mataram”. apabila kegiatan memandang,
memerhatikan, dan mengamati dilakukan
untuk mencapai tujuan tertentu, dikatakan
TINJAUAN PUSTAKA melakukan aktivits belajar.
3) Meraba, Mencium, dan Mencecap
Tinjauan tentang Belajar Sama dengan proses lainnya, meraba,
Pengertian Belajar mencium, dan mencecap baru dapat
dikatakan sebagai aktivitas belajar bila di
Menurut Sugiyono dan Hatiyanto (2011: 9)
dorong oleh kebutuhan untuk mengetahui,
dalam Irham dan Wiyani (2016: 117),
mencapai tujuan-tujuan tertentu, dan
“menjelaskan belajar sebagai sebuah
melakukan perubahan perilaku, baik secara
aktivitas untuk memperoleh pengetahuan,
kognitif maupun psikomotorik.
meningkatkan keterampilan, memperbaiki
4) Menulis atau Mencatat
perilaku, sikap, dan mengukuhkan
Mencatat akan dikategorikan dalam aktivitas
kepribadian”.
belajar apabila individu menyadari akan
tujuannya mencatat serta ada manfaat dari
Sedangkan, menurut Nana Sudjana (2005:
apa yang dicatatnya untuk mencapai tujuab-
28) dalam Irham dan Wiyani (2016: 117),
tujuan belajar tertentu.
“belajar adalah suatu proses yang ditandai
5) Membaca
dengan adanya perubahan pada diri
Hal ini disebabkan dalam membaca selalu
seseorang”. Perubahan sebagai hasil proses
diawali dengan memperhatikan judul-judul
belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai
bab, topik pembahasan, dan sebagainya serta
bentuk, seperti perubahan pengetahuannya,
menentukan topik yang relevan untuk
pemahamannya, sikap, dan tingkah lakunya,
dipelajari.
keterampilannya, kecakapan dan
6) Membuat Ringkasan atau Ikhtisar dan
kemampuannya, daya reaksinya, daya
Menggarisbawahi
penerimaannya, dan aspek lain yang ada
Hal ini disebabkan untuk membuat sebuah
pada individu.
ikhtisar, siswa perlu membaca materi secara
keseluruhan dengan demikian secara tidak
Beberapa Aktivitas Belajar
langsung ia juga telah belajar.
Menurut Wasty Soemanto (2006: 107-108)
7) Menyusun Paper atau Kertas Kerja
dalam Irham dan Wiyani (2016: 122-124),
Kegiatan membuat kertas kerja dimasukkan
terdapat beberapa aktivitas yang secara
pada aktivitas belajar apabila prosesnya
umum disebut sebagai aktivitas belajar
dikerjakan sendiri oleh individu siswa. Hal
sebagai berikut:
ini disebabkan untuk membuat sebuah paper
1) Mendengarkan
maka diperlukan rumusan atau pokok
bahasan tertentu yang secara tidak langsung hasil belajar yang menunjukkan bahwa
menuntut individu mencari, membaca dan siswa telah melakukan perbuatan belajar
memahami sumber-sumber bahan terlebih yang umumnya meliputi pengetahuan,
dahulu sebelum menuliskannya. keterampilan, dan sikap-sikap yang baru
8) Mengingat yang diharapkan tercapai oleh siswa. Tujuan
Kegiatan mengingat akan dimasukkan ke belajar adalah suatu deskripsi mengenai
dalam kategori aktivitas belajar apabila tingkah laku yang diharapkan tercapai oleh
proses mengingat tersebut didasari atas siswa setelah berlangsungnya proses belajar.
kebutuhan dan kesadaran siswa untuk
mencapai tujuan-tujuan belajar lebih lanjut. Ciri-ciri Perilaku Hasil Belajar
9) Latihan atau Praktik Menurut Sugihartono dkk. (2007: 74-76)
Hal ini disebabkan selama proses dalam Irham dan Wiyani (2016: 124-125),
pelaksanaan praktik, individu akan tidak semua aktivitas atau perubahan
melakukan interaksi dengan lingkungannya. perilaku pada siswa dapat dikategorikan
Dengan demikian, hasil dari aktivitas praktik sebagai hasil dari proses belajar. Ciri-ciri
tersebut berupa pengalaman yang secara perilaku hasil belajar yang dilakukan oleh
tidak langsung akan mengubah individu baik siswa meliputi hal-hal sebagai berikut:
secara kognitif, afektif, maupun 1) Perubahan perilaku terjadi secara sadar
psikomotorik sehingga ia dikatakan telah dan disadari.
belajar. 2) Perubahan perilaku yang terjadi bersifat
kontinu dan fungsional.
3) Perubahan perilaku yang terjadi bersifat
Tinjauan tentang Hasil Belajar positif dan aktif.
4) Perubahan perilaku yang terjadi bersifat
Pengertian Hasil Belajar permanen atau relatif menetap.
Menurut Suprijono (2013: 5), “hasil belajar 5) Perubahan perilaku dalam belajar
adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, bertujuan dan terarah.
pengertian-pengertian, sikap, apresiasi, dan 6) Perubahan perilaku yang terjadi
keterampilan”. Hasil belajar mempunyai mencakup seluruh aspek tingkah laku
ukuran keberhasilan peserta didik individu yang bersangkutan.
melaksanakan belajar. Pendapat lain mengenai ciri-ciri belajar
disampaikan Sri Rumini dkk. (2006: 59-60)
Sedangkan menurut Muhibbin Syah (2011: dalam Irham dan Wiyani (2016: 125),
63), “hasil belajar adalah kegiatan yang bahwa siswa yang telah melakukan aktivitas
berproses dan merupakan unsur yang sangat belajar dapat dilihat dari ciri-cirinya :
fundamental dalam penyelenggaraan setiap 1) Adanya perubahan tingkah laku pada
jenis dan jenjang pendidikan”. Bahwa siswa, baik tingkah laku yang dapat
berhasil atau tidaknya pencapaian tujuan diamati secara langsung maupun tidak.
pendidikan itu amat bergantung pada proses 2) Perubahan tingkah laku yang terjadi pada
belajar yang dialami siswa baik ia ketika siswa mencakup kognitif, afektif,
berada di sekolah maupun di lingkungan maupun psikomotorik.
rumah atau keluarga sendiri. 3) Perubahan yang terjadi disebabkan
adanya pengalaman belajar dan latihan
Pendapat lain menurut Oemar Hamalik yang dialami siswa sendiri.
(2009: 73), dalam bukunya menyebutkan 4) Hasil perubahan perilaku pada siswa
hasil belajar sebagi tujuan belajar. relatif menetap.
Selanjutnya tujuan belajar sebagai jumlah
5) Belajar merupakan proses yang “gadget adalah sebuah perangkat atau
diusahakan sehingga kadangkala perkakas mekanis yang mini atau sebuah
membutuhkan waktu yang lama untuk alat yang menarik karena relatif baru karena
mencapai perubahan tingkah laku yang akan banyak memberikan kesenangan baru
diinginkan. bagi penggunanya walaupun mungkin tidak
praktis dalam penggunaannya”.
Tinjauan tentang PPKn
Sedangkan menurut Muhammad Risal
Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan (Wikipedia.com, 2011) dalam Rohmah
(PPKn) adalah mata pelajaran yang (2017), “gadget adalah sebuah istilah yang
memfokuskan pada pembentukan diri yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya
beragam dari agama, sosiokultur, bahasa, perangkat elektronik kecil yang mempunyai
suku bangsa, untuk menjadi warga negara fungsi khusus”.Gadget dalam bahasa
yang cerdas, terampil dan berkarakter sesuai Indonesia disebut “acang”. Gadget selalu
dengan yang diamanatkan oleh Pancasila muncul dengan teknologi yang lebih baik
dan Undang-Undang Dasar 1945. atau selalu ada pembaruan yang membuat
para penggunanya menjadi lebih nyaman
Menurut Kerr (Winataputra dan dan lebih praktis.
Budimansyah, 2007: 4) dalam Sulastuti
(2016), mengemukakan bahwa Citizenship Macam-macam Gadget dan Media
education or civics education didefinisikan Pendukung
sebagai berikut:“Citizenshipor civics 1. Laptop
education is construed broadly to Laptop atau computer jinjing adalah
encompass the preparation of youngpeople computer bergerak yang berukuran relatif
for their roles and responsibilities as kecil dan ringan, beratnya dari 1-6 kg,
citizens and, in particular, the role tergantung ukuran, bahan, dan spesifikasi
ofeducation (trough schooling, teaching, laptop tersebut.
and learning) in that preparatory process”. 2. Kamera Digital
Kamera digital adalah alat untuk
Definisi tersebut dapat dijelaskan bahwa membuat gambar dari objek untuk
Pendidikan Kewarganegaraan dirumuskan selajutnya dibiaskan melalui lensa kepada
secara luas untuk mencakup proses sensor CCD (ada juga yang
penyiapan generasi muda untuk mengambil menggunakan sensor CMOS) yang
peran dan tanggung jawabnya sebagai warga hasilnya kemudian direkam dalam format
negara, dan secara khusus, peran pendidikan digital ke dalam media simpan digital
termasuk di dalamnya persekolahan, berupa memory card.
pengajaran dan belajar, dalam proses 3. Pemutar Media Player
penyiapan warga negara tersebut. Pemutar media player atau biasa kita
kenal dengan mp3 player yang
Tinjauan tentang Gadget merupakan alat pemutar musik yang
bentuknya kecil, mini dan dapat disimpan
Pengertian Gadget disaku tanpa memerlukan ruang yang
Gadget merupakan alat elektronik yang besar.
digunakan sebagai media informasi, media 4. Handphone
belajar, dan sebagai hiburan.Menurut Osa Telepon seluler (ponsel) atau telepon
Kurniawan (2011) dalam Rohmah (2017), genggam atau handphone (HP)
merupakan perangkat telekomunikasi ditawarkan.Hiburan tersebut dapat berupa
elektronik yang mempunyai kemampuan musik, permainan, video dan perangkat
dasar yang sama dengan telepon lunak multimedia yang lainnya.
konvensional saluran tetap, serta 5. Gaya Hidup
memiliki fungsi yang lebih luas yang tak Memiliki gadget terkadang bisa menjadi
hanya sebagai alat komunikasi melainkan sebuah gaya hidup, karena terkadang
sebagai sarana dan prasarana seseorang memanfaatkan gadget ini
entertainment. hanya untuk memperkuat kepercayaan
5. Tablet PC dirinya atau status sosialnya. Sisi lainnya
Tablet adalah suatu computer portable agar tidak ketinggalan trend terkini.
lengkap yang cara pengoperasiannya
menggunakan teknologi layar sentuh, Dampak Penggunaan Gadget
serta dapat dimanfaatkan dalam bidang Menurut Derry Iswidharmanjaya (2014: 16)
apapun. dampak buruk penggunaan gadget pada
6. Proyektor LCD anak sebagai berikut:
Proyektor LCD merupakan salah satu a. Menjadi pribadi yang tertutup
jenis proyektor yang digunakan untuk Seseorang yang kecanduan gadget akan
menampilkan video, gambar, atau data menghabiskan sebagian besar waktunya
dari komputer pada sebuah layar atau untuk bermain gadget. Kecanduan yang
sesuatu dengan permukaan datar seperti
diakibatkan oleh gadget dapat
tembok, dsb.
mengganggu kedekatan orang lain,
Manfaat Penggunaan Gadget dalam lingkungan dan teman sebayanya. Akibat
Proses Belajar Mengajar faktor tersebut menyebabkan anak
1. Memperlancar Komunikasi menjadi pribadi yang tertutup.
Memperlancar komunikasi dengan b. Kesehatan terganggu
seseorang yang tidak berada di dekatnya Penggunaan gadget yang berlebihan
sehingga tidak membutuhkan waktu yang dapat mengganggu kesehatan
lama untuk menyampaikan pesan.
pemakainya terutama kesehatan mata.
2. Mengakses Informasi
Informasi tersebut bisa mempermudah Akibat dari terlalu lama menatap layar
penggunanya untuk melakukan suatu gadget, mata dapat mengalami kelelahan
aktivitas. hingga menyebabkan mata minus.
3. Wawasan Bertambah c. Gangguan tidur
Wawasan yang bertambah merupakan Anak yang bermain gadget tanpa
manfaat gadget dari gabungan pengawasan orang tua dapat terganggu
komunikasi lancar dan mudahnya jam tidurnya.
informasi yang didapat. Kita tahu bahwa
d. Suka menyendiri
dengan komunikasi dan informasi
merupakan salah satu unsur yang Anak yang senang bermain gadget-nya
mengusung wawasan anda dapat akan merasa bahwa itu adalah teman
bertambah. yang mengasyikkan sehingga anak
4. Hiburan cenderung menghabiskan waktu di rumah
Bukan rahasi lagi bahwa gadget juga untuk bermain gadget
bermanfaat untuk menghilangkan
e. Ancaman Cyberbullying
kepenatan Anda melalui hiburan yang
Cyberbullying adalah kejadian ketika pendidikan dasar di perumahan Bukit
seseorang diejek, dihina atau Kemiling Permai Kecamatan Kemiling
dipermalukan oleh anak atau remaja lain Bandar Lampung. Dengan persentasi
kategori setuju 50%, kategori kurang setuju
melalui media internet atau telepon
30,8% dan kategori tidak setuju 19,2%.
seluler. Ketika seseorang menggunakan Berdasarkan hasil analisis menunjukkan
gadget untuk mengakses media sosial orang tua setuju penggunaan gadget secara
memungkinkan terjadinya cyberbullying berlebihan memiliki dampak negatif bagi
lebih tinggi. anak. Persamaan penelitian ini dengan
penelitian penulis adalah sama-sama
Pemaparan lain tentang dampak negatif membahas mengenai penggunaan
penggunaan gadget dikemukakan oleh gadget.Perbedaannya penulis adalah
Dokter anak asal Amerika Serikat bernama menggunakan subjek anak SMA, sedangkan
Cris Rowan. Dampak negatif penggunaan dalam penelitian ini subjek yang diteliti
gadget tersebut adalah pertumbuhan otak adalah orang tua.
yang terlalu cepat, hambatan perkembangan,
obesitas, gangguan tidur, penyakit mental, Kerangka Pikir
agresif, pikun digital, adikasi, radiasi, dan Perkembangan teknologi dan komunikasi
tidak berkelanjutan. (Unoviana Kartika, telah memberikan dampak bagi kehidupan,
2014). salah satunya yaitu dengan munculkan
gadget.Gadget merupakan teknologi
Dampak yang ditimbulkan akibat komunikasi yang paling berkembang saat
penggunaan gadget tidak hanya dampak ini, gadget memiliki banyak fungsi selain
negatif saja melainkan ada pula dampak untuk berkomunikasi gadget dapat
positifnya.Menurut Yordi Anugrah Pertama digunakan sebagai sumber belajar dan media
(2015) dampak positif penggunaan gadget. hiburan untuk menonton video,
Dampak positif : mendengarkan musik dan untuk
a) Komunikasi menjadi lebih praktis. mengabadikan momen melalui kamera.
b) Anak yang bergaul dengan dunia gadget
cenderung lebih kreatif. Pemanfaatan Gadget(x)
c) Mudahnya melakukan akses ke luar 1. Teks
negeri. 2. Video
d) Manusia menjadi lebih pintar berinovasi 3. Audio
akibat perkembangan gadget yang 4. Gambar
menuntut mereka untuk hidup lebih baik.
Hasil Belajar (y)
Penelitian yang Relevan 1. Kognitif
Penelitian yang dilakukan oleh Antonius 2. Afektif
(2016) yang berjudul “Persepsi Orang Tua
Terhadap Dampak Penggunaan Gadget Pada
Anak Usia Pendidikan Dasar di Perumahan TUJUAN PENELITIAN
Bukit Kemiling Permai Kecamatan Penelitian ini dilakukan untuk menjelaskan
Kemiling Bandar Lampung”. Tujuan pengaruh pemanfaatan gadge tdalam
penelitian ini adalah mendeskripsikan aktivitas belajar untuk meningkatkan hasil
persepsi orang tua terhadap dampak belajar PPKn siswa di kelas XI IIS SMA
penggunaan gadget pada anak usia Negeri 1 Seputih Mataram.
METODE PENELITIAN Variabel terikat dalam penelitian ini
adalah hasil belajar PPKn (Y).
Jenis Penelitian
Penelitian ini adalah penelitian yang
menggunakan metode deskriptif. Definisi Operasional dan Definisi
Penggunaan metode deskriptif ini sangat Konseptual
tepat sebab dalam metode ini dilakukan
karena berkaitan dengan pengumpulan data Definisi Konseptual
untuk memberikan gambaran atau a. Gadget adalah perangkat elektronik kecil
penegasan tentang Pemanfaatan yang mempunyai fungsi khusus.
Gadgetdalam Aktivitas Belajar untuk b. Hasil belajar adalah pola-pola perbuatan,
Meningkatkan Hasil Belajar PPKn di Kelas nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap,
XI IIS SMA Negeri 1 Seputih Mataram. apresiasi, dan keterampilan.

Populasi Definsi Operasional


Populasi dalam penelitian ini adalah peserta a. Gadget adalah barang elektronik kecil
didik kelas XI IIS SMA Negeri 1 Seputi yang mempunyai banyak fungsi, seperti
Mataram berjumlah 123. untuk sumber belajar, sumber informasi
dan hiburan, dan selalu hadir dengan
Sampel pembaruan yang update. Adapun
Apabila subjek dalam penelitian kurang dari indikator dalam variabel ini adalah teks,
100 orang maka semua sampelnya video, audio, dan gambar.
digunakan, sehingga penelitian tersebut b. Hasil Belajar
menggunakan penelitian populasi.Kemudian Hasil Belajar adalah proses dalam diri
jika subjeknya lebih dari 100 orang dapat individu yang berinteraksi dengan
diambil antara 10-15%, 20-25%, ataupun lingkungan untuk mendapatkan
lebih Arikunto (1989: 62) dalam Pratiwi perubahan dalam perilakunya mencakup
(2016).Berdasarkan pendapat di atas maka kemampuan kognitif, afektif, dan
sampel dalam penelitian ini diambil psikomotorik. Indikator dalam hasil
sebanyak 20% sehingga sampelnya 20% x belajar ini adalah berupa nilai-nilai yang
123 = 24, 6.Dengan demikian, jumlah diberikan guru (kognitif, afektif).
keseluruhan sampel dibulatkan menjadi 25
orang.
Pengukuran Variabel
Variabel Penelitian
Dalam penelitian ini yang akan diukur
Penelitian ini penulis membedakan dua adalah :
variabel yaitu variabel bebas sebagai 1. Pemanfaatan Gadget (X)
variabel yang mempengaruhi (X) dan a. Dimanfaatkan seluruhnya
variabel terikat yang dipengaruhi b. Dimanfaatkan sebagian
(Y).Variabel dalam penelitian ini yaitu : c. Tidak dimanfaatkan

1. Variabel Bebas (X) 2. Hasil Belajar (Y)


Variabel bebas dalam penelitian ini Indikator yang digunakan untuk
adalah pemanfaatan gadget(X). mengukur hasil belajar yang dicapai
2. Variabel Terikat(Y) perserta didik adalah nilai-nilai yang
diberikan guru, dari nilai ulangan- menggunakan rumus Product Moment
ulangan harian dan seterusnya. dilanjutkan dengan rumus Sperman
Brown untuk mencari reabilitas alat ukur
Teknik Pengumpulan Data dan diperoleh koefesien korelasi dengan
Teknik PokokAngket angka 0,91 berdasarkan hal tersebut
Sasaran angket ini adalah peserta didik kelas peneliti mengkorekasikan dengan kriteria
XI IIS SMA Negeri 1 Seputih Mataram. reliabilitas dan masuk dalam kriteria
Angket dalam penelitian ini menggunakan 3 tinggi kemudian dapat dipergunakan
alternatif jawaban yaitu: sebagai instrument penelitian selanjutnya.
1. Untuk jawaban (a) diberi skor nilai 3
2. Untuk jawaban (b) diberi skor nilai 2
3. Untuk jawaban (c) diberi skor nilai 1 Teknik Analisis Data
Teknik lanjut dari pengumpulan data adalah
Teknik Penunjang menganalisis data.Dalam penelitian ini
Wawancara menggunakan analisis data kuantitatif yaitu
menguraikan kata-kata dalam kalimat secara
Teknik wawancara dalam penelitian ini sistematis. Selanjutnya disimpulkan untuk
digunakan untuk mendapatkan informasi- mengelola dan menganalisis data dengan
informasi secara langsung pada objek menggunakan rumus yang dikemukakan
penelitian untuk menunjang data penelitian. oleh Hadi dalam Nafilah (2010: 39) yaitu :
I=
Dokumentasi
Keterangan :
Teknik dokumentasi yaitu suatu I = Interval
pengambilan data yang diperoleh dari NT = Nilai Tinggi
informasi, keterangan atau fakta-fakta NR = Nilai Terendah
berhubungan dengan objek penelitian. K = Kategori
Kemudian untuk mengetahui tingkat
Uji Validitas dan Uji Reliabilitas persentase digunakan rumus
Dalam penelitian ini uji validitasnya presentasesebagai berikut:
menggunakan logical validity, yaitu dengan P=
cara mengkonsultasikan kepada dosen
pembimbing dan berdasarkan konsultasi Keterangan:
tersebut maka dilakukan perbaikan. P : Besarnya persentase
Sedangkan untuk mengetahui reliabilitas F : Jumlah skor yang diperoleh diseluruh
penelitian ini menggunakan teknik belah dua item
dengan langkah-langkah yang ditempuh N : Jumlah perkalian seluruh item dengan
ialah: responden
1. Menguji coba angket kepada 10 orang
diluar responden Untuk menafsirkan banyaknya persentase
2. Didapatkan data uji coba sebagai berikut: yang diperoleh digunakan kriteria sebagai
X=272 Y=274 X.Y=7472 X2=7430 berikut:
Y2=7524 N=10 76% - 100% = baik
3. Berdasarkan data tersebut untuk 56% - 75% = cukup
mengetahui reliabilitasnya, selanjutnya 40%- 55% = kurang baik
dikorelasikan dan diolah dengan
0 - 39% = tidak baik Keterangan :
c : Koefisien Kontingensi
Mengetahui ada atau tidaknya hubungan : Chi-Kuadrat
antar variabel, maka terlebih dahulu mencari : Jumlah sampel
banyaknya gejala yang diharapkan terjadi
dengan menggunakan rumus Chi Kuadrat Supaya harga C yang diperoleh dapat
(Sudjana 2005:279) sebagai berikut: digunakan untuk menilai derajat asosiasi
faktor-faktor, sehinggaharga C dibandingkan
( ) dengan koefisien kontingensi maksimum
yang dapat terjadi. Harga C maksimum ini
dapat dihitung dengan rumus sebagai berikut
Keterangan : :
Eij : Frekuensi yang diharapkan

nio: Jumlah Baris Ke-i
Keterangan :
noj: Jumlah kolom ke-j : Koefisien kontingen maksimum
Memasukkan data dari hasil frekuensi yang : Harga minimum antara banyaknya
diharapakan ke dalam rumus Chi Kuadrat baris dan kolom dengan kriteria
(Sudjana 2005:282) yaitu: Sehingga dengan uji hubungan ini dapat
diketahui bahwa “makin dekat harga C pada
( ) , makin besar derajat asosiasi antara
∑∑ faktor”. Kemudian setelah menggunakan
rumus koefisien kontingensi C dan ,
sehingga data tersebut selajutnya
Keterangan: dijadikan patokan untuk menentukan tingkat
keeratan pengaruh, dengan langkah sebagai
Chi Kuadrat
berikut :
=
∑ Maka dapat diperoleh klasifikasi atau
pengkategorian sebagai berikut :
0,00 – 0,27 =kategori lemah
0,28 – 0,54 =kategori cukup

0,55 – 0,81 =kategori kuat

O HASIL DAN PEMBAHASAN


ij = Frekuensi Pengamatan
E
Berikut dijelaskan hasil analisis angket
ij = Frekuensi yang diharapkan variabel x pemanfaatan gadget:

Tabel 17. distribusi frekuensi variabel


Setelah menggunakan rumus Chi-Kuadrat
pemanfaatan gadget (X)
maka data kan diuji dengan rumus koefisien
korelasi yaitu : Fre
N Kelas Persent Kateg
kue
o. Interval ase ori
nsi

1. 36 – 40 2 8% Kurang
2. 41 – 45 5 20% Cukup kategori cukup yaitu sebanyak 6 orang atau
3. 46 – 50 18 72% Baik 24%, hal ini berarti siswa sudah dapat
Jumlah 25 100% memanfaatkan gadget nya untuk
Sumber : Data Analisis Hasil mningkatkan hasil belajarnya, walaupun
Sebaran Angket belum dimanfaatkan dengan sepenuhnya.
Kemudian, kategori baik sebanyak 16 siswa
Berdasarkan hasil analisis data tabel 17, atau 64%, hal ini berarti siswa sudah
dapat diketahui bahwa 2 responden atau 8% memanfaatkan gadget dengan sepenuhnya
siswa mempunyai kategori kurang. untuk keperluan belajar, karena menurut
Sedangkan 5 responden atau 20% siswa mereka gadget bisa dibawa ke mana saja,
mempunyai kategori cukup dan 18 orang yang artinya mereka dapat belajar melalui
atau 72% siswa mempunyai kategori baik. gadget kapanpun dan di manapun, sehingga
Jadi, dapat disimpulkan bahwa lebih dari pemanfaatan gadget dapat meningkan hasil
50% siswa sudah dapat memanfaatkan belajar siswa. Hasil belajar merupakan suatu
gadget nya untuk keperluan pembelajaran hal yang menjadi acuan untuk melihat
dan mereka menyadari bahwa gadget keberhasilan dari proses belajar.
mempunyai banyak manfaat apabila
digunakan secara tepat dan dapat Berdasarkan hasil pengujian pengaruh
meningkatkan hasil belajar siswa. menunjukan bahwa adanya pengaruh antara
pemanfaatan gadget dengan hasil belajar
Berikut dijelaskan hasil analisis angket siswa kelas XI IIS SMA Negeri 1 Seputih
variabel y hasil belajar: Mataram. Hal ini dibuktikan oleh hasil
perhitungan dengan menggunakan rumus
Tabel 19. distribusi frekuensi variabel (Y) Chi Kuadrat, bahwa hasil hitung =16,6.
hasil belajar PPKn Kemudian dikonsultasikan dengan rumus
Fr Chi Kuadarat pada taraf signifikan 5%
N Kelas ek Persent Katego (0,05) dan derajat kebebasan = 4 maka
o. Interval ue ase ri diperoleh tabel = 9,49 dengan demikian
nsi hitung lebih besar dari ฀ tabel (฀
1. 59,4 – 68,4 3 12% Rendah hitung ≥ ฀ tabel), yaitu 16,6 ≥ 9,49. Serta
2. 69,4 – 78,4 6 24% Cukup mempunyai derajat keeratan pengaruh antar
3. 79,4 – 89,2 16 64% Baik variabel dalam kategori tinggi yaitu dengan
Jumlah 25 100% koefisien kontingensi C = 0,5 dan ฀฀฀฀฀
Sumber : Dokumentasi Guru PPKn terletak pada keeratan pengaruh di atas
0,76 (kategori kuat), sehingga dari hasil
Berdasarkan hasil analisis data tabel 19, pengujian tersebut diketahui bahwa terdapat
dapat diketahui bahwa hasil belajar PPKn pengaruh pemanfaatan gadget dalam
siswa kelas XI IIS SMA Negeri 1 Seputih aktivitas belajar untuk meningkatkan hasil
Mataram yang termasuk dalam kategori belajar PPKn siswa di kelas XI IIS SMA
kurang yaitu sebanyak 3 siswa atau 12%, hal Negeri 1 Seputih Mataram. Namun, masih
ini dikarenakan siswa saat pembelajaran ada beberapa siswa yang belum
berlangsung hanya terpaku dan memanfaatkan gadget dengan baik, seperti
mengandalkan gadget, ketika ulangan atau hanya digunakan untuk hiburan mereka saja
ujian berlangsung mereka merasa kesulitan misalnya chattingan, bermain game, dll.
untuk menjawab karena tidak diperbolehkan
membawa gadget. Selanjutnya, dalam
SIMPULAN DAN SARAN menggunakan gadget yang baik dan
benar selama berlangsungnya proses
Simpulan pembelajaran.
4. Bagi orang tua hendaknya mengawasi
Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan cara belajar dengan menggunakan
disimpulkan terdapat pengaruh pemanfaatan gadget agar anak mengetahui batasan-
gadget dalam aktivitas belajar untuk batasan dalam menggunakan gadget.
meningkatkan hasil belajar PPKn siswa di
kelas XI IIS SMA Negeri 1 Seputih
Mataram. DAFTAR PUSTAKA
Saran
Hamalik, Oemar. 2009. Proses Belajar
Berdasarkan analisis dan pembahasan, saran
Mengajar. Bandung: Bumi Aksara.
yang dapat diberikan adalah sebagai berikut:
1. Bagi siswa agar untuk menggunakan
Irham, M. dan Wiyani, Novan A. 2016.
gadget dengan bijak, yang apabila
Psikologi Pendidikan: Teori dan
gadget digunakan secara tidak tepat
Aplikasi dalam Proses
maka akan mendatangkan kerugian,
Pembelajaran. Jogjakarta: AR-
namun sebaiknya apabila gadget
RUZZ MEDIA.
digunakan secara tepat atau baik maka
akan mendatangkan banyak manfaat
Iswidharmanjaya, Derry. 2014. Bila Si Kecil
seperti dalam proses pembelajaran di
Bermain Gadge: Panduan bagi Orang
mana gadget jika dimanfaatkan
Tua untuk Memahami Faktor-faktor
dengan baik maka dapat meningkatkan
Penyembab Anak Kecanduan Gadget.
hasil belajar siswa.
Google Books.
2. Bagi guru hendaknya harus terampil
dalam menggunakan gadget sebagai
Kartika, Unoviana. 2014. 10 Alasan Anak
sumber belajar agar dapat memberi
Perlu Lepas dari Gadget. Diakses dari
pengarahan, intruksi dan komunikasi
health.kompas.com/read/2014/05/12/1
dengan siswanya, seperti member
640161/61/10.alasan.anak.perlu.lepas.
petunjuk dan pedoman mengenai
dari.gadget.Pada tanggal 25 November
penggunaan gadget yang baik dan
2017.
benar, seperti saat pembelajaran
berlangsung jika tidak ada intruksi
Muhibbin Syah. 2011. Psikologi Belajar.
maka tidak boleh membuka gadget,
Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
kemudian siswa diberikan waktu atau
dibatasi waktunya untuk mengerjakan
Pratama, Y. A. 2015. Dampak Positif dan
tugas dengan menggunakan gadget.
Negatif dalam Menggunakan Gadget.
Dan sebelum pembelajaran dimulai,
Diskses dari
dilakukan pemeriksaan terhadap
www.jendelaberita.com/2015/dampak-
masing-masing gadget siswa, apakan
positif-dan-negatif-dalam-
terdapat gambar, video, atau dokumen
menggunakan-gadget/ pada tanggal 20
yang tidak layak atau tidak seharusnya
November 2017.
dilihat oleh siswa.
3. Bagi sekolah hendaknya memberikan
Rohmah, C. O. 2017. “Pengaruh
pengarahan atau sosialisasi untuk para
Penggunaan Gadget dan
guru tentang bagaimana cara
Lingkungan Belajar terhadap Minat
Belajar Siswa Kelas XI Kompetensi
Keahlian Administrasi Perkantoran
SMK Muhammadiyah 2
Yogyakarta”.Skripsi. Fakultas
Ekonomi UNY.

Simamora, SM Antonius. 2016. “Persepsi


Orang Tua terhadap Dampak
Penggunaan Gadget pada Anak Usia
Pendidikan Dasar di Perumahan Bukit
Kemiling Permai Kecamatan Kemiling
Bandar Lampung”. Skripsi.FKIP.
Universitas Lampung.

Sudjana. 2007. Media Pengajaran. Jakarta:


Sinar Baru Algesindo.

Sulastuti, Ema. 2016. “Perbedaan Perilaku


Sosial Siswa yang Pembelajarannya
menggunakan Model Klarifikasi Nilai
dan Konsiderasi dengan
Memperhatikan Konsep Diri pada
Pembelajaran PPKn Kelas XI SMK N
2 Bandar Lampung”. Tesis.
Pascasarjana Universitas Lampung.

Suprijono, Agus. 2013. Cooperative


Learning Teori dan Aplikasi
PAIKEM. Yogyakarta: Pusaka
Pelajar.

Anda mungkin juga menyukai