Anda di halaman 1dari 5

BINCANGKAN SEJAUH MANA APLIKASI PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

BERBENTUK KOSWER DAPAT MEMPERTINGKATKAN KEBERKESANAN


PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN DI SEKOLAH RENDAH.

Sama ada secara sedar mahupun tidak, memang tidak dapat dinafikan bahawa
kumunculan aplikasi multimedia ini bukannya suatu perkara yang baru dalam dunia
pendidikan. Kehadirannya dalam kehidupan seharian dapat dilihat melalui televisyen dan
juga media elektronik yang lain. Manakala, perisian multimedia mempersembahkan output
yang terdiri daripada grafik, animasi, teks, audio dan video serta untuk menjadikan
persembahan lebih efektif kepada para penonton (Nur Aisyah Mohamad Noor, 2011).
Perisian multimedia dibuktikan dengan pelbagai aplikasinya yang dapat menjurus kepada
aspek komunikasi pemberitahuan dan pendidikan.

Koswer mata pelajaran sains yang saya dibina dapat menilai berdasarkan beberapa
aspek yang penting supaya dapat membantu murid-murid belajar topik siratan makanan dan
rantai makanan secara efektif. Antara aspek penilaian ialah teks, panduan gambaran serta
bunyi pedagogi, fleksibiliti dan bunyi teknikal. Menurut Ahmad, S. M. (2013)Tujuan
penggunaan koswer ialah dapat mudah digunakan dan murid-murid dapat belajar sendiri
sebelum kelas dimulakan(flipped classroom) atau selepas proses pengajaran sebagai
penilaian. Projek ini mudah dibawa dan boleh digunakan pada bila-bila masa. Selain itu,
dengan koswer juga murid-murid dapat belajar sesuatu topik sebelum datang ke kelas dan
ia membolehkan guru-guru mengaplikasikan ‘flipped classroom’ dalam bilik darjah (Madar,
A. R. dan Jailani Md. Yunos 2005) . Tambahan pula, dengan penggunaan koswer murid-
murid dapat peluang untuk melakukan pembelajaran kendiri(KAEDAH INKUIRI) tanpa ada
guru kerana koswer akan mengganti tugas guru sebagai pendidik. Tuntasnya, dengan
penggunaaan koswer dalam pengajaran dan pembelajaran kita dapat menuju kearah
anjakan transformasi yang ke-11 dalam dunia. Pendidikan iaitu teknologi dan komunikasi
supaya menyediakan murid-murid untuk mengharungi cabaran dunia serta bersaing dengan
dunia luar (Davis, A. L. 2013). Dengan ini, suasana pembelajaran yang kreatif dan inovatif
dapat diwujudkan.

Antara aspek penilaian aplikasi pembelajaran multimedia interaktif ialah objektif,


kandungan, teks, lagu, animasi, video dan kuiz yang dapat diselitkan dalam koswer ini bagi
membantu untuk menjalankan Pengajaran dan Pembelajaran (PdP) yang berkesan.
Antaranya, teks dalam koswer ini mengandungi nota yang jelas dan padat berkaitan topik
siratan makanan dan rantai makanan. Teks yang diselitkan mematuhi peraturan pembinaan
multimedia CASPER.Ia membantu murid-murid untuk membuat persediaan sebelum
menduduki ujian menggunakannnya untuk menambahkan dan mendalami ilmu tentang tajuk
tersebut (Ali, M., & Zamzuri, A. 2007). Dalam Koswer ini, skrin-skrin dibahagikan kepada

4
beberapa tutorial. Tutorial ini mengandungi pengenalan kepada tajuk yang membincangkan
tentang pengetahuan asas binatang(jenis pemakanan binatang) supaya murid dapat
mengingat kembali pengetahuan sebelum. Terdapat juga karakter kartun (upin&ipin dan
dora) dalam koswer saya supaya murid-murid dapat belajar dengan seronok.

Selanjutnya, penggunaan tatabahasa, ejaan dan tanda baca yang betul dan sesuai
sangat diberi perhatian dalam sesebuah koswer dan saya memastikan tidak ada sebarang
kesilapan supaya pengguna iaitu murid-murid dapat memahami isi yang hendak dijelaskan
dengan teliti. Koswer saya juga mengandungi panduan/manual pengguna Struktur ayat
yang saya menyelitkan dalam koswer ini adalah bersifat umum seperti anda dan kita supaya
dapat digunakan oleh semua jantina dan tidak mewujudkan sikap berat sebelah. Pendek
kata, teks yang saya hasilkan dapat membantu guru dan juga murid untuk mudah mencapai
objektif pembelajaran kerana ia berkaitan dengan tajuk.

Menurut Khan, F. M. A. (2015), dalam penilaian koswer fleksibiliti pengguna


amat penting. Saya telah menggunakan pergerakan daripada satu skrin ke skrin yang lain
yang mudah. Sehubungan itu, pergerakan daripada satu butang ke satu butang dapat
mudah dikawal oleh pengguna sendiri mengikut masa yang diprogramkan. Contohnya, saya
telah meletakkan butang kembali, teruskan, halaman utama dalam setiap skrin supaya
pengguna dapat mudah melompat ke skrin yang ingin mengakses untuk mempelajari rantai
makanan dan siratan makanan Seterusnya, menurut teori Ausubel ilmu yang belajar secara
mendalam dapat diingati sepanjang hayat (Mazlan, M. N. A., & Aris, B. 2005). Oleh itu,
muzik merupakan satu aspek yang akan menarik minat pengguna serta pembelajaran
melalui muzik dapat meningkatkan pengingatan seseorang individu. Menurut Anderson,
W.M & Lawrence, J. E (1991) apabila mereka mengaksesnya iringi dengan muzik akan
menenangkan minda dan mereka dapat memperolehi informasi dalam teks dengan cepat
dan mudah menghafal. Kesimpulannya, Koswer yang saya hasilkan sangat fleksibel kepada
pengguna supaya dapat mudah akses mengikut kehendak.

Justeru, penilaian koswer dari segi bunyi teknikal dapat digunakan dengan
mudah. Elemen-elemen yang diprogramkan dalam koswer ini dapat berfungsi secara lancar
tanpa kesilapan. Saya yakin bahawa koswer dapat digunakan dengan tenang kerana projek
ini telah diuji semasa saya menjalani pbs dan ia telah berjalan dengan lancar tanpa ada
gangguan semasa mengakses. Contohnya, saya telah menggunakan elemen ‘Trigger’
dalam butang, gambar, video dan sebagainya. Pengguna juga boleh merujuk panduan yang
diselitkan untuk mengakses

Selanjutnya, saya telah menghasilkan kuiz, menggunakan animasi, grafik, video dan
audio yang berkaitan dengan tajuk rantai makanan dan siratan makanan yang saya ingin

5
mengajar supaya murid dapat mengakses dari nota hingga ke kuiz untuk menguji
kefahamannya. Kuiz yang saya telah hasilkan itu, mengandungi tiga tahap mengikut tahap
murid iaitu mudah, sederhana dan sukar. Pada akhir penggunaan koswer ini, kuiz telah
diselitkan sebagai elemen yang terakhir dalam koswer supaya penilaian dapat dibuat oleh
pelajar sendiri tentang kefahaman tajuk sains tersebut. Seterusnya, elemen animasi, grafik,
video dan audio dalam koswer meningkatkan naluri ingin tahu pengguna dan meningkatkan
minat murid dalam pembelajaran sains iaitu sesuatu yang susah kepada senang (Michael
Day. 2001). Skrin-skrin yang mengandungi elemen-elemen di atas akan menarik perhatian
pengguna untuk mengakses selanjutnya (Ariffin, A. M. 2009). Pengguna dapat
menggunakan masa dengan baik dan juga tidak akan berasa bosan. Pendek kata,
penggunaan teknikal bunyi sebegini membantu guru mengajar mata pelajaran sains dengan
penuh bermotivasi dan semangat apabila murid-murid berfokus semasa mengajarnya.

Seterusnya, reka bentuk perisian koswer ini membina komunikasi berbentuk


positif. Contohnya, pada bahagian latihan, setiap soalan dalam peringkat tertentu
berinteraksi dengan pengguna. Bahagian latihan diberi kebebasan kepada pengguna itu
sendiri untuk memilih tahap kemampuan mereka. Maka, dengan ini mereka dapat
meneruskan pembelajaran tanpa rasa jemu terhadap koswer. Sementera itu, peneguhan
positif berbentuk teks turut disisipkan dalam koswer ini bagi meningkatkan semangat pelajar
dalam mempelajari sesuatu perkara (Hafizul Fahri Hanafi, 2010). Pembelajaran dan
pengajaran sebegini berasaskan konsep konstruktivisme di mana pembelajaran berlaku
dalam bentuk komunikasi dua hala. Koswer ini sebagai media pengajaran interaktif
memudahkan tugas seorang guru. Sekiranya pelajar tidak faham akan apa yang diajar,
mereka boleh ulang semula tutorial bagi mendapatkan gambaran yang jelas mengenai
konsep tersebut. Ini juga memudahkan pelajar untuk mengulangi, membuat latihan serta
mengukur kemampuan mereka.

Sebagai kesimpulanya, Koswer ini menepati ciri-ciri pembelajaran abad ke 21 iaitu


penggunaan TMK dalam pembelajaran. Media pengajaran yang digunakan ini
menggalakkan kanak-kanak membina konsep kendiri yang positif serta memupuk sikap
berdikari dalam menerokai ilmu dimana berlakunya interaksi pelajar dengan komputer
(Jamalludin Harun, 2003). Maka berlakunya pembelajaran bestari yang beraraskan ICT.
Penglibatan secara langsung menjadikan pembelajaran menjadi lebih berkesan serta
menjadi lebih bermakna. Apabila dikatakan sebagai membina kendiri dengan menerokai
ilmu, ianya adalah penting untuk sesebuah koswer itu menjadi mesra pengguna atau mesra
alam. Ini membolehkan kanak-kanak mudah akses. Bukan itu sahaja, dalam penerokaan
ilmu secara kendiri, kanak-kanak mampu menguasai kemahiran teknologi yang merupakan

6
suatu aspek wajib yang perlu dikuasai oleh para murid. Perbincangan mengenai penerokaan
kendiri, koswer ini mampu membantu pelajarmenerima input mengenai siratan makanan dan
rantai makanan dalam bahagian tutorial dan uji tahap kefahaman mereka dalam bahagian
latihan. Koswer ini turut berperanan sebagai media pengajaran di mana para pelajar tidak
perlu bersemuka dengan guru.

7
RUJUKAN

Aris, B. (2002). Reka Bentuk Perisian Multimedia. Skudai: Universiti Teknologi Malaysia.

Ariffin, A. M. (2009). Conceptual design of reality learning media (RLM) model based on

entertaining and fun constructs(Doctoral dissertation, Universiti Utara Malaysia).

Ali, M., & Zamzuri, A. (2007). Kesan koswer strategi animasi pelbagai kawalan penggunaan

terhadap prestasi kognitif dan ketekalan pelajar (Doctoral dissertation, Tesis ijazah

Doktor Falsafah, Universiti Sains Malaysia, Pulau Pinang).

Hanafi, H. F. (2010). Pembangunan Dan Penilaian Koswer Multimedia. Selangor: Karisma Publication.

Harun, J. (2003). Asas Multimedia Dan Aplikasinya Dalam Pendidikan. Bentong: PTS Publications.

Khan, F. B. (2014). Pembangunan Dan Keberkesanan Koswer Multimedia Interaktif. Psikologi Bilik
Darjah, Universiti Sains Malaysia.

Khan, F. M. A. (2015). Penilaian koswer multimedia interaktif dengan pendekatan koperatif


masteri. Jurnal Pemikir Pendidikan, 6.

Madar, A. R. dan Jailani Md. Yunos (2005)." Gaya Pemkiajmn Visual Pelajar Teknikal Menerusi
Pembangunan Koswer Berorientasikan Grafk Dan Animasi. In Seminar Teknologi Pendidikan Ke (Vol.
18, pp. 385-397).

Mazlan, M. N. A., & Aris, B. (2005). Pembangunan dan Penilaian Prototaip Koswer Multimedia
Pengurusan Kualiti Menyeluruh Berasaskan Pendekatan Teori Pembelajaran Kognitif (Doctoral
dissertation, Universiti Teknologi Malaysia).

Noriati A.Rashid, Boon,P.Y., & Sharifah Fakhriah Syed Ahmad. (2017). Murid dan Pembelajaran.
Kuala Lumpur: Herald Printers

Noor, N. A. (2011). Persepsi Guru Tentang Penggunaan Aplikasi Multimedia . Journal of Language
Studies, 160.

Anda mungkin juga menyukai