Anda di halaman 1dari 109

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI TRANSAKSI

MOBILE MENGGUNAKAN BOTLINE

LAPORAN TUGAS AKHIR

Diajukan untuk memenuhi kelulusan matakuliah Tugas Akhir


Pada Program Studi DIII Teknik Informatika

Disusun Oleh :
NAMA : A DEWI HARDIYANTI NUR
NPM : 1.14.3.075

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA


POLITEKNIK POS INDONESIA
BANDUNG
2017
LEMBAR PENGESAHAN DOSEN PEMBIMBING

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI TRANSAKSI


MOBILE MENGGUNAKAN BOTLINE

TUGAS AKHIR

Laporan Tugas Akhir ini telah diperiksa, disetujui dan disidangkan

Di Bandung, 30 Agustus 2017

Oleh :

Pembimbing Pendamping, Pembimbing Utama,

Marwanto Rahmatuloh, ST., MT. Supriady, ST., MT.

NIK. 103.79.068 NIK. 102.73.044

Menyetujui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika

Muhammad Ruslan Maulani, S.Kom., MT.

NIK. 103.820.70
LEMBAR PENGESAHAN DOSEN PENGUJI

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI TRANSAKSI


MOBILE MENGGUNAKAN BOTLINE

i
TUGAS AKHIR

Laporan Tugas Akhir ini telah diperiksa, disetujui dan disidangkan


Di Bandung, 30 Agustus 2017

Oleh :

Penguji II, Penguji I,

I Made Yadi Dharma, S.Kom.,M.Kom. Supriady, ST., MT.

NIK. 215.81.153 NIK. 102.73.044

Menyetujui,
Koordinator Tugas Akhir

Iwan Setiawan, S.T., MT.

NIK: 105.760.82

SURAT PERNYATAAN
TIDAK MELAKUKAN PLAGIARISME

Yang bertanda tangan di bawah ini :


Nama : A Dewi Hardiyanti Nur
NPM : 1.14.3.075

ii
Jurusan : Diploma III Teknik Informatika
Menyatakan bahwa :
1. Tugas Akhir (TA) saya ini adalah asli dan belum pernah diajuakan untuk
mendapatkan gelar akademik (Ahli Madya, Sarjana, dan yang sederajat) baik
di Politeknik Pos Indonesia maupun di Perguruan Tinggi lainnya.
2. Tugas Akhir ini adalah murni gagasan, rumusan, dan Tugas Akhir saya
sendiri tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing.
3. Dalam TugasAkhir ini tidak terdapat karya atau pendapat yang telah ditulis
atau dipublikasikan orang lain, kecuali secara tertulis dengan jelas
dicantumkan sebagai acuan dalam naskah dengan disebutkan nama pengarang
dan dicantumkan dalam daftar pustaka.
4. Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya dan apabila dikemuadian hari
terdapat penyimpangan-penyimpangan dan ketidakbenaran dalam pernyataan
ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan gelar
yang telah diperoleh karena karya ini, serta sanksi lainnya sesuai dengan
norma yang berlaku diperguruan tinggi lain.
Bandung, 30 Agustus 2017
Yang Membuat Pernyataan,

A Dewi Hardiyanti Nur


NPM. 1.14.3.075

HALAMAN PERSEMBAHAN

Laporan Tugas Akhir yang sangat sederhana dan masih banyak kekurangan ini penulis persembahkan kepada:

Allah SWT

Yang senantiasa mencurahkan segala rahmat, hidayah, karunia, dan nikmat hidup yang tak bisa diukur
dengan apapun.

iii
Nabi Muhammad SAW

Suritauladan yang baik, ‘arif dan bijaksana, yang menjadi idola kaum muslimin juga sebagai tokoh yang
teramat penting bagi ummat muslim.

Kedua Orangtua

Yang rela menyerahkan seluruh jiwa dan raganya untuk anak-anaknya, senantiasa berdo’a bagi kesuksesan,
kebahagian dunia dan akhirat untuk anak-anaknya.

Teman-teman D3 3A dan seluruh keluarga Teknik Informatika

Atas kebersamaanya, kerja keras, kerjasama selama 3 tahun berkuliah di kampus Politeknik Pos Indonesia,
dan terimakasih telah berbagi cerita suka maupun duka juga pengalaman hidup..

Semua pihak yang pernah hadir dalam kehidupan penulis dan mmberikan canda, tawa, tangis penulis
ucapkan terimakasih.

HALAMAN MOTTO

“Jangan ingat lelahnya belajar, tapi ingat buah manisnya yang bisa dipetik kelak ketika
sukses”

“Sabar dalam mengatasi kesulitan dan bertindak bijaksana dalam mengatasinya


adalah sesuatu yang utama.

iv
"Tiadanya keyakinanlah yang membuat orang takut menghadapi tantangan; dan
saya percaya pada diri saya sendiri."”

"Pendidikan merupakan perlengkapan paling baik untuk hari tua." (Aristoteles)

“Satu-satunya cara melakukan sebuah pekerjaan yang luar biasa adalah dengan
mencintai apa yang saat ini tengah anda kerjakan” – Steve Jobs

"Kita berdoa kalau kesusahan dan membutuhkan sesuatu, mestinya kita juga
berdoa dalam kegembiraan besar dan saat rezeki melimpah." (Kahlil Gibran)

PEDOMAN PENGGUNAAN TUGAS AKHIR

Tugas akhir DIII yang tidak di publikasikan, terdaftar di Perpustakaan Politeknik


Pos Indonesia, dan terbuka untuk umum dengan ketentuan bahwa hak cipta ada
pada pengarang. Referensi kepustakaan diperkenankan dicatat, tetapi pengutipan
atau peringkasan hanya dapat dilakukan seizin pengarang dan harus disertai
dengan kebiasaan ilmiah untuk menyebutkan sumbernya.

Memperbanyak atau menerbitkan sebagian atau seluruh isi Tugas Akhir haruslah
seizin Direktur Politeknik Pos Indonesia.

Perpustakaan yang meminjam Tugas Akhir ini untuk keprluan anggotanya harus
mengisi nama dan tanda tangan peminjam dan tanggal pinjam.

v
KATA PENGANTAR

Dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan puji syukur kepada Tuhan
Yang Maha Esa yang telah melimpahkan kasih sayang-Nya serta kekuatan mental
dan fisik kepada penulis, Sehingga pada akhirnya laporan Tugas Akhir ini dapat
diselesaikan.

Laporan ini dibuat dalam rangka memenuhi persyaratan kelulusan pada


program studi D3 Jurusan Teknik Informatika. Penulis membuat program
”RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI TRANSAKSI MOBILE
MENGGUNAKAN BOTLINE”. Penulis juga berharap semoga laporan ini tidak
hanya sebagai salah satu pemenuhan tugas semata melainkan dapat berguna bagi
pembaca.

vi
Selama menyusun laporan ini, penulis banyak memperoleh bimbingan,
saran, dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Maka pada kesempatan ini
penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada
semua pihak yang turut membantu dalam penyusunan laporan yaitu :

1. Ruslan Maulani, S.Kom, M.T. selaku Ketua Prodi D3 Teknik Informatika.


2. Iwan Setiawan, ST., MT. selaku Koordinator Tugas Akhir.
3. Supriady, S.T., M.T. selaku Dosen Pembimbing Utama
4. Marwanto Rahmatuloh, S.T., M.T. selaku Dosen Pendamping.
5. Bapak/ ibu dosen yang member saya ilmu dan wawasan untuk berpkir.
6. Ayah dan Ibu tercinta yang telah memberikan dukungan baik moril maupun
materil serta doanya.
7. Teman – teman seperjuangan penulis, Teknik Informatika D3 3A.

Bandung, 17 Agustus 2017

Penulis
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI TRANSAKSI MOBILE
MENGGUNAKAN BOTLINE
Oleh : A Dewi Hardiyanti Nur

ABSTRAK

Perkembangan teknologi yang sangat pesat saat ini, turut mempengaruhi kegiatan
manusia di bidang bisnis. Utamanya pada aplikasi bidang jual beli online dengan
berbasis mobile khususnya dalam via Line yang memberikan kemudahan dalam
proses jual beli online. Kegiatan untuk mempromosikan penjualan melalui dunia
maya, sehingga masyarakat dapat dengan mudah mendapatkan informasi
mengenai pembelian produk dengan menggunakan via line
Tujuann dari pembuatan aplikasi transaksi ini adalah untuk membuat system
infromasi dan proses transaksi pembelian produk online. Dan aplikasi mobile ini
memberikan informasi dan cara pembelian mengenai produk yang cukup lengkap.

vii
Sistem ini dibanguun dengan menggunakan bahasa pemograman PHP, MYSQL
dan sebagai Database Management System (DBMS), Framework Yii dan Line
API. Dengan menggunakan browser internet explorer, mozila Firefox, Google
Chrome dan Aplikasi Line, pembeli dapat lebih mudah memperoleh informasi dan
cara pembelian yang disediakan oleh system ini.

Kata Kunci : Sistem Transaksi,Mobile dan Via Line

DESIGN OF MOBILE TRANSACTION INFORMATION SYSTEM USING


BOTLINE
By : A Dewi Hardiyanti Nur

ABSTRACT

The rapid development of technology today, also affect human activities in the
field of business. Especially in the application field of online trading with mobile-
based, especially in via Line that provides ease in the process of buying and
selling online. Activities to promote sales through cyberspace, so people can
easily get information about the purchase of products using the via line
The purpose of making this transaction application is to create an information
system and transaction process of purchasing products online. And this mobile
application provides information and how to purchase about a fairly complete
product.

viii
This system is built using PHP programming language, MYSQL and as Database
Management System (DBMS), Yii Framework and Line API. By using internet
explorer browser, Mozilla Firefox, Google Chrome and Application Line, buyers
can more easily obtain information and how purchases are provided by this
system.

Keywords: Transaction System, Mobile and Via Line

ix
DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN DOSEN PEMBIMBING.........................................i


LEMBAR PENGESAHAN DOSEN PENGUJI..................................................ii
SURAT PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIARISME................iii
HALAMAN PERSEMBAHAN...........................................................................iv
HALAMAN MOTTO............................................................................................v
PEDOMAN PENGGUNAAN TUGAS AKHIR.................................................vi
KATA PENGANTAR..........................................................................................vii
ABSTRAK...........................................................................................................viii
ABSTRACT...........................................................................................................ix
DAFTAR ISI...........................................................................................................x
DAFTAR GAMBAR............................................................................................xv
DAFTAR TABLE..............................................................................................xvii
DAFTAR SIMBOL...........................................................................................xviii
BAB I PENDAHULUAN....................................................................................I-1
1.1 Latar Belakang........................................................................................I-1
1.2 Identifikasi Masalah................................................................................I-2
1.3 Tujuan.....................................................................................................I-3
1.4 Ruang Lingkup.......................................................................................I-3
1.5 Sistematika Penulisan.............................................................................I-3
BAB II LANDASAN TEORI............................................................................II-1
2.1 Perancangan...........................................................................................II-1
2.2 Aplikasi.................................................................................................II-1
2.3 Mobile...................................................................................................II-2
2.4 Internet...................................................................................................II-3
2.5 Website..................................................................................................II-3
2.6 Line........................................................................................................II-5
2.7 Line API................................................................................................II-6
2.8 FrameWok Yii.......................................................................................II-7
2.9 Unified Modeling Language ( UML)....................................................II-9
2.10 Hypertext Preprocessor (PHP)............................................................II-11

x
2.11 MySQL................................................................................................II-13
2.12 Black Box Testing................................................................................II-15
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN................................................III-1
3.1 Analisis Sistem.....................................................................................III-1
3.1.1 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan........................................III-1
3.1.1.1 Analisis Prosedur Flowmap Yang Sedang Berjalan..............III-2
3.1.2 Analisis Sistem yang akan dibangun............................................III-2
3.1.2.1 Analisis Flowmap yang akan Dibangun................................III-3
3.1.2.2 Analisis Kebutuhan Aplikasi.................................................III-4
3.1.2.3 Analisis Kebuhan Perangkat Lunak......................................III-4
3.1.2.4 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras....................................III-4
3.2 Perancangan Sistem.............................................................................III-5
3.2.1 Use Case Diagram........................................................................III-5
3.2.1.1 Definisi Aktor........................................................................III-5
3.2.1.2 Definisi Use Case..................................................................III-6
3.2.1.3 Skenario Use Case Login......................................................III-6
3.2.1.4 Skenario Use Case Kelola Pembelian...................................III-7
3.2.1.5 Skenario Use Case Kelola Produk........................................III-8
3.2.1.6 Skenario Use Case Kelola Pembayaran................................III-8
3.2.1.7 Skenario Use Case Kelola Voucher......................................III-9
3.2.1.8 Skenario Use Case Registrasi..............................................III-10
3.2.1.9 Skenario Use Case Kelola Registrasi..................................III-10
3.2.1.10 Skenario Use Case Kelola Business Line............................III-11
3.2.2 Class Diagram............................................................................III-12
3.2.3 Sequence Diagram......................................................................III-13
3.2.3.1 Sequence Diagram Login....................................................III-13
3.2.3.2 Sequence Diagram Kelola Pembelian.................................III-14
3.2.3.3 Sequence Diagram Kelola Produk......................................III-15
3.2.3.4 Sequnce Diagram Kelola Pembayaran...............................III-16
3.2.3.5 Sequence Diagram Kelola Voucher....................................III-17
3.2.3.6 Sequence Diagram Registrasi..............................................III-18
3.2.3.7 Seequnce Diagram Kelola Registrasi.................................III-19

xi
3.2.3.8 Sequence Diagram Business Line.......................................III-20
3.2.4 Collaboration Diagram...............................................................III-21
3.2.4.1 Collaboration Diagram Login.............................................III-21
3.2.4.2 Collaboration Diagram Kelola Pembelian..........................III-21
3.2.4.3 Collaboration Diagram Kelola Produk................................III-22
3.2.4.4 Collaboration Diagram Kelola Pembayaran........................III-22
3.2.4.5 Collaboration Diagram Kelola Voucher..............................III-23
3.2.4.6 Collaboration Diagram Registrasi......................................III-23
3.2.4.7 Collaboration Diagram Kelola Registasi.............................III-24
3.2.4.8 Collaboration Diagram Kelola Business Line.....................III-24
3.2.5 Activity Diagram.........................................................................III-25
3.2.5.1 Activity Diagram Login.......................................................III-25
3.2.5.2 Activity Diagram Kelola Pembelian...................................III-26
3.2.5.3 Activity Diagram Kelola Produk.........................................III-27
3.2.5.4 Activity Diagram Kelola Pembayaran................................III-28
3.2.5.5 Activity Diagram Kelola Voucher......................................III-29
3.2.5.6 Activity Diagram Registrasi................................................III-30
3.2.5.7 Activity Diagram Kelola Registrasi....................................III-31
3.2.6 Statechart Diagram.....................................................................III-33
3.2.6.1 Statechart Diagram Login...................................................III-33
3.2.6.2 Statechart Diagram Kelola Pembelian................................III-34
3.2.6.3 Statechart Diagram Kelola Produk......................................III-35
3.2.6.4 Statechart Diagram Kelola Pembayaran..............................III-36
3.2.6.5 Statechart Diagram Kelola Voucher....................................III-37
3.2.6.6 Statechart Diagram Registrasi.............................................III-38
3.2.6.7 Statechart Diagram Kelola Registrasi.................................III-39
3.2.6.8 Statechart Diagram Kelola Business Line...........................III-40
3.2.7 Component Diagram...................................................................III-41
3.2.8 Deployment Diagram..................................................................III-41
3.3 Struktur Menu....................................................................................III-42
3.3.1 Struktur Menu Aplikasi Sistem Transaksi Mobile Menggunakan
Botline………….......................................................................................III-42

xii
3.4 Perancangan UserInterface................................................................III-43
3.4.1 Interface Login Admin................................................................III-43
3.4.2 Form Halaman Utama Admin.....................................................III-43
3.4.3 Interface Halaman Pembelian (Admin).....................................III-44
3.4.4 Interface Halaman Produk..........................................................III-44
3.4.5 Interface Halaman Category.......................................................III-45
3.4.6 Interface Halaman Registrasi......................................................III-45
3.4.7 Interface Halaman Voucher........................................................III-46
3.4.8 Interface Halaman Signature......................................................III-46
3.4.9 Interface Transaksi Line.............................................................III-47
3.4.10 Interface Katalog.........................................................................III-47
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN............................................IV-1
4.1 Implementasi........................................................................................IV-1
4.1.1 Lingkungan Implementasi............................................................IV-1
4.1.1.1 Perangkat Lunak (Software) yang dibutuhkan......................IV-1
4.1.1.2 Perangkat Keras (Hardware) yang dibutuhkan.....................IV-1
4.2 Pembahasan Hasil Implemtasi.............................................................IV-2
4.2.1 Login Admin.................................................................................IV-2
4.2.2 Home Admin................................................................................IV-3
4.2.3 Kelola Produk...............................................................................IV-3
4.2.4 Kelola Category............................................................................IV-4
4.2.5 Kelola Payer.................................................................................IV-4
4.2.6 Kelola Transaction........................................................................IV-5
4.2.7 Kelola Transaction Detail.............................................................IV-6
4.2.8 Kelola Voucher.............................................................................IV-6
4.2.9 Kelola Signature...........................................................................IV-7
4.2.10 Kelola Business Line....................................................................IV-8
4.2.11 Menu Customer di App Line........................................................IV-9
4.2.12 Menu Transfer............................................................................IV-10
4.2.13 Menu Pembelian Produk............................................................IV-11
4.2.14 Menu Pembayaran......................................................................IV-12
4.2.15 Menu TopUp...............................................................................IV-13

xiii
4.3 Pengujian dan Hasil Pengujian..........................................................IV-13
4.3.1 Identifikasi dan Rencana Pengujian............................................IV-14
4.3.2 Deskripsi dan Hasil Uji...............................................................IV-15
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN.............................................................V-1
5.1 Kesimpulan...........................................................................................V-1
5.2 Saran......................................................................................................V-1
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................1

DAFTAR GAMBAR

xiv
Gambar 2.1 Aplikasi Line....................................................................................II-5
Gambar 2.2 Gambar Framework Yii...................................................................II-8
Gambar 3.1 Flowmap sistem yang sedang berjalan..........................................III-2
Gambar 3.2 Flowmap sistem yang akan di bangun...........................................III-3
Gambar 3.3 Use Case Diagram..........................................................................III-5
Gambar 3.4 Class Diagram Sistem Transaksi Mobile......................................III-12
Gambar 3.5 Sequence Diagram Login..............................................................III-13
Gambar 3.6 Sequence Diagram Kelola Pembelian...........................................III-14
Gambar 3.7 Sequence Diagram Kelola Produk................................................III-15
Gambar 3.8 Sequence Diagram Kelola Pembayaran........................................III-16
Gambar 3.9 Sequence Diagram Kelola Voucher..............................................III-17
Gambar 3.10 Sequence Diagram Registrasi.....................................................III-18
Gambar 3.11 Sequence Diagram Kelola Registrasi.........................................III-19
Gambar 3.12 Sequence Diagram Kelola Business Line...................................III-20
Gambar 3.13 Collaboration Diagram Login....................................................III-21
Gambar 3.14 Collaboration Diagram Pembelian..............................................III-21
Gambar 3.15 Collaboration Diagram Produk...................................................III-22
Gambar 3.16 Collaboration Diagram Pembayaran...........................................III-22
Gambar 3.17 Collaboration Diagram Kelola Voucher.....................................III-23
Gambar 3.18 Collaboration Diagram Registrasi..............................................III-23
Gambar 3.19 Collaboration Diagram Kelola Registrasi...................................III-24
Gambar 3.20 Collaboration Diagram Kelola Business Line............................III-24
Gambar 3.21 Activity Diagram Login..............................................................III-25
Gambar 3.22 Activity Diagram Pembelian......................................................III-26
Gambar 3.23 Activity Diagram Kelola Produk................................................III-27
Gambar 3.24 Activity Diagram Pembayaran....................................................III-28
Gambar 3.25 Activity Diagram Kelola Voucher..............................................III-29
Gambar 3.26 Activity Diagram Registrasi.......................................................III-30
Gambar 3.27 Activity Diagram Registrasi.......................................................III-31
Gambar 3.28 Activity Diagram Kelola Business Line.....................................III-32
Gambar 3.29 Statechart Diagram Login...........................................................III-33
Gambar 3.30 Activity Diagram Pembelian......................................................III-34
Gambar 3.31 Activity Diagram Produk............................................................III-35
Gambar 3.32 Activity Diagram Pembayaran....................................................III-36
Gambar 3.33 Activity Diagram Voucher..........................................................III-37
Gambar 3.34 Activity Diagram Registrasi.......................................................III-38
Gambar 3.35 Activity Diagram Kelola Registrasi...........................................III-39
Gambar 3.36 Activity Diagram Kelola Business Line.....................................III-40
Gambar 3.37 Component Diagram Sistem Transaksi Mobile Menggunakan
BotLne..............................................................................................................III-41
Gambar 3.38 Deployment Diagram Sistem Transaksi Mobile Menggunakan
BotLine.............................................................................................................III-41

xv
Gambar 3.39 Struktur Menu Aplikasi Sistem Transaksi Mobile Menggunakan
Botline...............................................................................................................III-42
Gambar 3.40 Interface Login............................................................................III-43
Gambar 3.41 Interface Halaman Utama Admin...............................................III-43
Gambar 3.42 Interface Halaman Pembelian.....................................................III-44
Gambar 3.43 Interface Halaman Produk..........................................................III-44
Gambar 3.44 Interface Halaman Category.......................................................III-45
Gambar 3.45 Interface Halaman Registrasi......................................................III-45
Gambar 3.46 Interface Halaman Voucher........................................................III-46
Gambar 3.47 Interface Halaman Category.......................................................III-46
Gambar 3.48 Interface Transaksi Line.............................................................III-47
Gambar 3.49 Katalog........................................................................................III-47
Gambar 4.1 Halaman Login Admin...................................................................IV-2
Gambar 4.2 Halaman Utama Admin..................................................................IV-3
Gambar 4.3 Halaman Kelola Produk..................................................................IV-3
Gambar 4.4 Halaman Kelola Category..............................................................IV-4
Gambar 4.5 Halaman Kelola Payer....................................................................IV-4
Gambar 4.6 Halaman Kelola Transaction..........................................................IV-5
Gambar 4.7 Halaman Kelola Transaction Detail...............................................IV-6
Gambar 4.8 Halaman Kelola Voucher...............................................................IV-6
Gambar 4.9 Halaman Kelola Signature..............................................................IV-7
Gambar 4.10 Interface Kelola Business Line.....................................................IV-8
Gambar 4.11 Halaman Menu Customer di App Line.........................................IV-9
Gambar 4.12 Halaman Menu Transfer.............................................................IV-10
Gambar 4.13 Halaman Menu Pembelian Produk.............................................IV-11
Gambar 4.14 Halaman Menu Pembayaran.......................................................IV-12
Gambar 4.15 Halaman Menu TopUp...............................................................IV-13

xvi
DAFTAR TABLE

Tabel 3.1 Spesifikasi Perangkat Lunak..............................................................III-4


Tabel 3.2 Spesifikasi Perangkat Keras...............................................................III-4
Tabel 3.3 Definisi Aktor.....................................................................................III-5
Tabel 3.4 Definisi Use Case...............................................................................III-6
Tabel 3.5 Skenario Use Case Login...................................................................III-6
Tabel 3.6 Skenario Use Case Kelola Pembelian................................................III-7
Tabel 3.7 Skenario Use Case Kelola Produk......................................................III-8
Tabel 3.8 Skenario Use Case Kelola Pembayaran..............................................III-8
Tabel 3.9 Skenario Use Case Kelola Voucher....................................................III-9
Tabel 3.10 Skenario Use Case Registrasi.........................................................III-10
Tabel 3.11 Skenario Use Case Kelola Registrasi.............................................III-10
Tabel 3.12 Skenario Use Case Kelola Business Line.......................................III-11
Tabel 4.1 Idnentifikasi dan Rencana Pengujian...............................................III-14
Tabel 4.2 Pengujian Validasi Login.................................................................III-15
Tabel 4.3 Pengujian Tampil Menu Utama Admin............................................III-16
Tabel 4.4 Pengujian Tampil Menu Utama Customer.......................................III-18

xvii
DAFTAR SIMBOL

1. Simbol Use Case Diagram

No Simbol Nama Keterangan

Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna


1 Actor
mainkan ketika berinteraksi dengan use case.

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu


elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi
2 Dependency
elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak
mandiri (independent).

Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi


Generalizatio
3 perilaku dan struktur data dari objek yang ada di
n
atasnya objek induk (ancestor).

Menspesifikasikan bahwa use case sumber secara


4 Include
eksplisit.

Menspesifikasikan bahwa use case target


5 Extend memperluas perilaku dari use case sumber pada
suatu titik yang diberikan.

Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan


6 Association
objek lainnya.

Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem


7 System secara terbatas.

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan


8 Use Case sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur
bagi suatu aktor

Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja


9 Collaboration sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar
dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).

Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan


10 Note
mencerminkan suatu sumber daya komputasi

xviii
2. Simbol Class Diagram

No Simbol Nama Keterangan

Hubungan dimana objek anak (descendent)


1 Generalization berbagi perilaku dan struktur data dari objek
yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

Upaya untuk menghindari asosiasi dengan


Nary lebih dari 2 objek.
2
Association

Himpunan dari objek-objek yang berbagi


3 Class
atribut serta operasi yang sama.

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang


4 Collaboration ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu
hasil yang terukur bagi suatu aktor

Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu


5 Realization objek.

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada


suatu elemen mandiri (independent) akan
6 Dependency
mempegaruhi elemen yang bergantung
padanya elemen yang tidak mandiri

Apa yang menghubungkan antara objek satu


7 Association dengan objek lainnya

xix
3. Simbol Sequence Diagram

No Simbol Nama Keterangan

Objek entity, antarmuka yang saling


berinteraksi.
1 LifeLine

Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang


2 Message memuat informasi-informasi tentang aktifitas
yang terjadi

Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang


3 Message memuat informasi-informasi tentang aktifitas
yang terjadi

xx
4. Simbol Activity Diagram

No Simbol Nama Keterangan

Memperlihatkan bagaimana masing-masing


1 Activity kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama
lain

State dari sistem yang mencerminkan eksekusi


2 Action
dari suatu aksi

3 Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau diawali.

Activity Final
4 Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan
Node

Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah


5 Fork Node
menjadi beberapa aliran

5. Simbol Statechart Diagram

No Simbol Nama Keterangan

Nilai atribut dan nilai link pada suatu waktu tertentu,


1 State
yang dimiliki oleh suatu objek.

Initial Pseudo
2 Bagaimana objek dibentuk atau diawali
State

3 Final State Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan

Sebuah kejadian yang memicu sebuah state objek


4 Transition dengan cara memperbaharui satu atau lebih nilai
atributnya

Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan


5 Association
objek lainnya.

Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan


6 Node
mencerminkan suatu sumber daya komputasi.

xxi
6. Simbol Flow Chart

Simbol Keterangan

Mulai/selesai

Aliran data

Input/output

Proses

Percabangan

Pemberian nilai awal suatu variabel

Memanggil suatu prosedur/fungsi

Titik konektor yang berada di halaman yang sama

Titik konektor yang berada di halaman lain

File/dokumen

xxii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dengan berkembangnya dunia teknologi yang semakin pesat sangat


mempengaruhi segala aspek kehidupan, salah satunya dunia perekonomian.
Dengan memanfaatkan kemajuan teknologi saat ini transaksi jual beli bisa
dilakukan tanpa terbatas jarak dan waktu. Seseorang dari suatu daerah tertentu
dapat melakukan transaksi jual beli dengan orang lain di lain daerah yang berjarak
antar pulau bahkan antar Negara dengan memanfaatkan teknologi sehingga tidak
perlu bertemu langsung antara penjual dan pembeli dengan cara memanfaatkan
transaksi secara online dengan hanya memanfaatkan fasilitas chatting online, atau
menggunakan media telepon dan sms.

Akan tetapi dengan adanya kemudahan transaksi jarak jauh ini juga
berpotensi memunculkan aksi kejahatan penipuan melalui transaksi online karena
tidak adanya jaminan keamanan transaksi selain kejujuran kedua belah pihak
sendiri. Walaupun kedua belah pihak memiliki itikad baik dan kejujuran,pada
awal transaksi biasanya salah satu pihak harus mengalah untuk mengambil resiko
dengan mengirimkan barang atau uang terlebih dahulu.

Selain itu tidak semua orang yang melakukan transaksi secara online sudah
saling mengenal baik sebelumnya, sehingga lebih menguntungkan bagi pelaku
kejahatan penipuan untuk melakukan aksinya dengan resiko terlacak lebih kecil.

Pada media informasi online maupun cetak banyak diberitakan kasus


penipuan yang terjadi di Forum Jual Beli ataupun melalu media blog dan website,
baik penipuan oleh pembeli barang maupun penjual barang. Maraknya penipuan
transaksi melalui jual beli barang secara online tersebut menciptakan ketakutan
dan kecurigaan tersendiri bagi kedua belah pihak yaitu para Penjual dan para
pembeli online, sementara hal ini sangat merugikan para penjual yang benarbenar

I-1
I-2

jujur dan serius dalam berbisnis online serta menggantungkan hidupnya dengan
menjual barang Secara online dan juga mempersulit pembeli yang ingin membeli
barang yang sulit dicari dan hanya bisa didapatkan melalui pembelian online.

Oleh karena itu dibutuhkan suatu perantara transaksi terpercaya yang


membantu transaksi antara pembeli dan penjual sehingga lebih aman dan nyaman
tanpa kecurigaan serta minimal resiko kejahatan penipuan. Untuk mengatasi
masalah tersebut diperlukan suatu sistem yang menghilangkan kelemahan
transaksi jarak jauh yaitu tidak adanya penjamin keamanan transaksi yang
terpercaya bagi kedua belah pihak.

LINE Notify merupakan API gateway untuk menghubungkan layanan


eksternal secara web sehingga LINE dapat memberikan notifikasi setelah
menghubungkannya dengan layanan web yang dimaksud, di mana layanan ini
sendiri gratis digunakan dengan menggunakan dua jenis authentication yakni
OAtuh2 dan HTTPS API untuk menghubungkannya. Layanan utama yang bisa
dihubungkan untuk saat ini bisa didapat dari GitHub, IFTT, atau Mackerel. Tak
hanya itu, LINE Notify juga memungkinkan untuk menggunakan akses token
personal sehingga developer bisa menghubungkan aplikasinya dengan LINE
Notify.

Berdasarkan permasalahan tersebut, maka perlu untuk mengangkat kasus


tersebut dalam laporan ini dengan judul Sistem Transaksi Mobile
Menggunakan BotLine guna memberikan pelayanan transaksi yang lebih baik
dan aman.

1.2 Identifikasi Masalah


1. Belum ada rancangan sistem untuk transaksi mobile menggunakan botline.
2. Belum ada aplikasi sebagai perantara transaksi yang menjamin masyarakat
agar terhindar dari tindak penipuan
I-3

1.3 Tujuan
1. Untuk merancang sistem transaksi menggunakan botline
2. Untuk memberikan perantaraan transaksi yang dapat menjamin keamanan
pengguna.

1.4 Ruang Lingkup


Pembuatan Sistem Transaksi Mobile ini dalam proses transaksi dengan
menggunakan BotLine. Secara umum aplikasi ini terdiri atas:
1. Pengelolaan produk dimana proses ini meliputi penginputan nama produk,
kategori produl,harga beli produk, harga jual produk serta stok produk.
2. Pengelolaan Voucher dimana proses ini meliputi penginputan Kode
Voucher yang akan digunakan customer untuk melakukan pembayaran.
3. Pengelolaan Payers dimana proses ini meliputi penginputan data
customer,account number, dan saldo customer.
4. Pengelolaan Signature dimana proses ini ini meliputi penginputan pin
voucher customer dan nama line customer.
5. Registrasi masih dilakukan secara manual dimana hanya admin yang
dapat melakukan penginputan data registrasi dan bagi yang diluar kota
yang ingin melakukan registrasi bisa melalui kontak admin yang telah
disediakan.

1.5 Sistematika Penulisan


Adapun sistematika penulisan dalam menyusun tugas akhir ini yaitu sebagai
berikut:
BAB I PENDAHULUAN. Pada bab ini dibahas mengenai Latar Belakang.
Identifikasi Masalah berisi beberapa masalah yang akan diberikan solusi untuk
mengatasinya. Tujuan, berisi kegunaan untuk apa pembuatan aplikasi ini.
Ruang Lingkup, berisi batasan masalah yang akan disediakan aplikasi dan
Sistematika Penulisan, menguraikan struktur dan isi laporan secara garis
besar.
I-4

BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini membahas tentang dasar teori yang
kita gunakan dalam membangun system untuk mendukung proses yang akan
berjalan.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Pada bab ini membahas tentang
deskripsi terstruktur perancangan sistem. Penjelasan alur proses dari awal
sampai akhir, Flow Map yaitu gambaran umum dari aplikasi ini. Setelah itu,
tahap perancangan dari aplikasi yang akan dibuat. Kemudian, menjelaskan
fungsi dari tiap-tiap fitur (fungsi menu), Perancangan interface.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab ini berisi tentang
lingkungan implementasi aplikasi yang dapat dijalankan oleh user, diskusi
tentang hasil implementasi dari aplikasi yang dibuat, pengujian perangkat
lunak mulai dari rancangan, pengkodean, dan adanya pengujian aplikasi yang
dihasilkan untuk mengetahui atau mengukur kualitas aplikasi tersebut.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. Pada bab ini berisi kesimpulan dan
saran dari aplikasi yang telah dilakukan .
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Perancangan

Berbagai macam pengertian perancanga menurut beberapa para pakar atau


ahli, diantaranya sebagai berikut :

Perancangan adalah Design sistem dapat didefinisikan sebagai


penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa
elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi”.[1]

Perancangan itu merupakan pendefinisian dari kebutuhan fungsional dan


persiapan untuk rancangan bangun implementasi, menggambarkan bagaimana
suatu sistem dibentuk”.[2]

Berdasarkan definisi di atas disimpulkan bahwa perancangan merupakan


suatu pola yang dibuat untuk mengatasi masalah yang dihadapi perusahaan atau
organisasi setelah melakukan analisis terlebih dahulu.

2.2 Aplikasi

Aplikasi adalah sekelompok atribut yang terdiri dari beberapa form, report
yang disusun sedemikian rupa sehingga dapat mengakses data dan merupakan
program yang berisikan perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data”.
Aplikasi secara umum adalah suatu proses dari cara manual yang
ditransformasikan ke komputer dengan membuat sistem atau program agar data
diolah lebih berdaya guna secara optimal.[3]

Aplikasi (application) adalah software yang dibuat oleh suatu perusahaan


komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu, misalnya Microsoft Word dan
Microsoft Excel. Aplikasi adalah penerapan, penggunaan atau penambahan data.
[4]

II-1
II-2

Dari pengertian di atas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan


software yang ditransformasikan ke komputer yang berisikan perintah-perintah
yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas
tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data.

2.3 Mobile

Mobile sebagai perpindahan yang mudah dari satu tempat ke tempat yang
lain, misalnya telepon mobile berarti bahwa terminal telepon yang dapat
berpindah dengan mudah dari satu tempat ke tempat lain tanpa terjadi pemutusan
atau terputusnya komunikasi

Pengertian Aplikasi Mobile berasal dari kata Aplikasi dan mobile. Aplikasi
yang artinya penerapan, lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah
program siap pakai yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna
atau aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju sedangkan
mobile dapat di artikan sebagai perpindahan dari suatu tempat ke tempat yang
lain.[5]

Aplikasi mobile adalah sebutan untuk aplikasi yang berjalan di mobile


device . Dengan menggunakan aplikasi mobile, dapat dengan mudah melakukan
berbagaii macam aktifitas mulai dari hiburan, berjualan, belajar, mengerjakan
pekerjaan kantor, browsing dan lain sebagainya. Pemanfaatan aplikasi mobile
untuk hiburan paling banyak digemai oleh pengguna telepon seluler, karena
dengan memanfaatkan adanya fitur game, music player, sampai video player
membuat kita mejadi semakin mudah menikmati hiburan kapan saja dan
dimanapun. 13 Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran,desai
layout, tetapi memreka memiliki kesamaan karakteristik yang sangat berbeda dari
dekstop system. Perangkat mobile memiliki memory yang kecil.
II-3

2.4 Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang saling berhubungan ke seluruh


dunia tanpa mengenal batas teritorial, hukum dan budaya. Secara fisik
dianalogikan sebagai jaring laba-laba (The Web) yang menyelimuti bola dunia dan
terdiri dari titik-titik (node) yang saling berhubungan. Node bisa berupa komputer,
jaringan lokal atau peralatan komunikasi, sedangkan garis penghubung antar
simpul disebut sebagai tulang punggung (backbone) yaitu media komunikasi
terestrial maupun satelit. Node terdiri dari pusat informasi dan database, peralatan
komputer dan perangkat interkoneksi jaringan serta peralatan yang dipakai
pengguna untuk mencari, menempatkan dan atau bertukar informasi di internet.[6]

2.5 Website

Website adalah sejumlah halaman web yang memiliki topik saling terkait,
terkadang disertai pula dengan berkas-berkas gambar, video atau berkas lainnya.
Atau website dapat diartikan suatu layanan sajian informasi yang menggunakan
konsep hyperlink (tautan), yang memudahkan surfer (sebutan para pemakai
komputer yang melakukan browsing atau penelusuran informasi melalui internet).
[7]

10 Suatu situs web akan dikenal dengan cepat apabila informasi selalu up to date
dan lengkap. Jika situs tidak dirancang secara sistematis, maka akan terjadi
kesulitan dan kerepotan dalam melakukan pemeliharaan, meng-update dan
melengkapi data.

Untuk menyediakan sebuah website, maka kita harus menyediakan unsur-unsur


penunjangnya, seperti halnya:

1. Nama domain (Domain name/URL - Uniform Resource Locator) Nama


domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau URL adalah alamat
unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website,
atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk
menemukan sebuah website pada dunia internet. Contoh:
II-4

http://www.namasitus.com. Nama domain diperjual-belikan secara bebas di


internet dengan status sewa tahunan. Setelah nama domain itu terbeli di salah
satu penyedia jasa pendaftaran, maka pengguna disediakan sebuah control
panel untuk administrasinya. Jika pengguna lupa/tidak memperpanjang masa
sewanya, maka nama domain itu akan di lepas lagi ketersediaannya untuk
umum. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai
dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh nama
domain ber-ekstensi internasional adalah com, net, org, edu, gov, mil, org.
Contoh nama domain ber-ekstensi lokasi negara Indonesia adalah sebagai
berikut :
1. .co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah
2. .ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan
3. go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia
4. mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia
5. or.id : Untuk segala macam organisasi yang tidak termasudalam kategori
“ac.id”,”co.id”,”go.id”,”mil.id” dan lainlain
6. war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia
2. Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat
menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan
ditampilkan di situs. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari
besarnya hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar hosting semakin besar
pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan di situs.
3. Bahasa Program (Scripts) Merupakan bahasa yang digunakan untuk
menerjermahkan setiap perintah dalam situs pada saat diakses. Jenis scripts
sangat menentukan statis, dinamis, atau interaktifnya sebuah situs. Semakin
banyak ragam scripts yang digunakan maka akan terlihat situs semakin
dinamis, interkatif dan terlihat bagus. Jenis-jenis scripts yang banyak
digunakan para desainer antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts,
Java Applets,dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML
sedangkan ASP dan yang lainnya merupakan bahasa pendukung yang
bertindak sebagai pengatur dinamis dan interaktifnya situs.
II-5

4. Design Web Setelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta


penguasaan scripts, unsur situs yang paling penting dan utama adalah design.
Design sangat menentukan kualitas dan keindahan situs. Design sangat
berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah website.

2.6 Line
LINE adalah sebuah aplikasi pengirim pesan instan gratis yang dapat
digunakan pada berbagai platform seperti telepon cerdas, tablet, dan komputer.
LINE difungsikan dengan menggunakan jaringan internet sehingga pengguna
LINE dapat melakukan aktivitas seperti mengirim pesan teks, mengirim gambar,
video, pesan suara, dan lain lain.[8]

Gambar 2.1 Aplikasi Line

Kelebihan LINE :

1. LINE memberikan layanan free call untuk dapat bertelphone gratis antar
sesama pengguna LINE tanpa dipotong biaya pulsa,hanya menggunakan data
internet.
2. Grup Messenger bisa sampai 100 anggota
3. LINE mempunyai nomor telphone sebagai Account ID seperti Whatsapp,tapi
juga bisa mempunyai User ID untuk mempermudah orang meng-invite ID kita
dan menyembunyikan nomor telphone kita jika itu privacy.
II-6

4. Selain itu LINE juga menyediakan Add friend melalui QR code dapat dibuat
gratis melalui LINE,sesuatu yang jarang di aplikasi serupa.
5. Di LINE selain menyediakan emoticon dan autotext juga menambah tambahan
baru yaitu Stickers, hampir serupa dengan emoticon tapi dengan expresi lebih
banyak dan besar,dan juga ringan.
6. LINE menyediakan fitur Block/Black List ID atau No HP yang tidak kita
inginkan, dan juga menyedikan fitur keamanan password untuk menghindari
orang lain membuka dan melihat isi percakapan kita.
7. LINE memungkinkan digunakan di OS Windows/MacOS, jadi yang belum
mempunyai Smartphone Ber OS IOS (Iphone) atau Android bisa Coba lewat P

Kekurangan Line :
1) Menurut saya Koneksi Data dari LINE masih belum terlalu stabil, masih belum
sebaik whatsapp dalam mengirim dan menerima data.
2) Untuk fitur Call akan berjalan lancar jika jalur data minimal 3G/HSDPA.

Belum bisa untuk OS, winphone, symbian dan BB. (tergantung menurut
agan,apakah ini kekurangan atau kelebihan).

2.7 Line API


LINE Notify merupakan API gateway untuk menghubungkan layanan
eksternal secara web sehingga LINE dapat memberikan notifikasi setelah
menghubungkannya dengan layanan web yang dimaksud, di mana layanan ini
sendiri gratis digunakan dengan menggunakan dua jenis authentication yakni
OAtuh2 dan HTTPS API untuk menghubungkannya. Layanan utama yang bisa
dihubungkan untuk saat ini bisa didapat dari GitHub, IFTT, atau Mackerel. Tak
hanya itu, LINE Notify juga memungkinkan untuk menggunakan akses token
personal sehingga developer bisa menghubungkan aplikasinya dengan LINE
Notify.[9]

1. Messaging-API terbaru yang diperkenalkan dengan fungsionalitas bot untuk


para developer ini memiliki format baru, yakni:
II-7

2. Confirm Type, di mana pengguna dapat memilih pilihan yang telah diberikan
seperti “ya” atau“tidak” Button Type, di mana pengguna akan disuguhi
beberapa jenis tombol yang terdiri dari gambar, teks, atau tombol tindakan lain
yang kemudian dapat mengalihkan pengguna ke aksi tertentu
3. Carousel Type, tipe ini merupakan tipe yang hampir sama seperti jenis Button
tetapi diletakkan pada format scrolling horizontal sehingga ada beragam jenis
kontn yang dapat ditampilkan sekaligus

Ketiga jenis API Messaging terbaru tersebut dapat digunakan di LINE Bot
Platform, sehingga pengguna bisa berkomunikasi dengan chatbot dengan lebih
mudah tanpa harus bersusah payah mencari keyword atau chat tertentu untuk bisa
mendapatkan konten atau pesan tertentu yang tepat. Dengan kemudahan yang
diberikan API Messaging tersebut, para perusahaan atau pembisnis yang
menggunakan chatbot dapat lebih mudah juga untuk bisa memenuhi kebutuhan
para penggunanya.

Selain itu, Messaging API terbaru ini juga dapat digunakan dalam Group
Chat sehingga informasi dapat dibagikan dengan berbagai pihak. LINE Bot API
yang terbaru kali ini juga memiliki arsitektur yang lebih mudah dan sederhana,
dengan dukungan kode sample yang lebih banyak, perilisan SDK resmi yang
mendukung lima bahasa pemprograman (Java, golang, Ruby, PHP, dan Perl5).
LINE API Messaging baru ini juga memungkinkan pengguna yang memiliki akun
LINE Official dan LINE@ juga dapat mengirim pesan menggunakan API, di mana
pesan terbagi atas 2 jenis: push messages dan reply messages. Semua reply
messages ini akan bebas biaya terlepas dari jenis akun, paket, serta total pesan
yang dikirim. Sistem harga untuk layanan ini beragam tergantung negara atau
daerah, dan kelengkapan layanan bisa dilihat lewat LINE Business Center

2.8 FrameWok Yii


Pengertian Yii framework adalah kerangka kerja PHP berbasis-komponen
dengan performansi tinggi untuk pengembangan aplikasi web berskala-besar. Ia
menyediakan resuabilitas maksimum dalam pemrograman web dan bisa
mengakselerasi proses pengembangan secara signifikan. Nama Yii (dieja
II-8

sebagai /i:/) singkatan dari easy, efficient dan extensible (mudah, efisien, dan bisa
diperluas).

Gambar 2.2 Gambar Framework Yii

Fitur - Fitur Dalam Yii Framework


1. MVC (Model View Controller)
Pada framework Yii menggunakan arsitektur programing MVC yaitu
menggunakan konsep Model, View, Controller. Hampir seluruh
framework PHP menggunakan konsep MVC termasuk CMS (Content
management system).

2. ORM(Object Relational Mapping)


Salah satu fitu di Yii framework adalah Object Relational Mapping atau
ORM yang mengurusi pengelolaan database, jika kita lihat secara spesifik
maka Yii sebenarnya menyediakan mekanisme seperti DAO (Data Access
Object), Query Builder, Active Record (ORM) dan Database Migration.
Dengan ORM pekerjaan developer menjadi terbantu karena tidak lagi
menulis query SQL yang rumit, cukup dengan memanggil fungsi-fungsi
tertentu di dalam library Yii.

3. Form input dan Validasi


Untuk pembuatan form Yii framework mempunyai fitur form input dan
validasi form.

4. Widget
Yii framework mempunyai fitur widget. Widget merupakan konsep Yii
yang menyediakan komponen-komponen user interface yang siap pakai,
misalnya data grid, autocomplete, tree view dan lain-lain. Sebagian
widget-widget ini ada yang terintegrasi dengan library Jquery sehingga
memungkinkan untuk mekanisme AJAX.

5. Extension
Yii framework memiliki segudang extensions. Extension merupakan
kontribusi dari pengguna-pengguna Yii dengan membuat widget, library
ataupun component yang bisa dipakai dan belum ada di Yii secara built-in.
II-9

6. Autentikasi dan Autorisasi


Yii framework mempunyai fitur autentikasi hak akses dan autorisasi
loging dan logout.
7. Thema
Untuk tampilan (view) Yii famework menggunakan konsep skinning kita
bisa meng-costumize tampilan komponen user interface pada aplikasi
menggunakan CSS. Sedangkan dengan konsep theming kita bisa merubah
seluruh tampilan aplikasi.

8. Security
Untuk fasilitas keamanan Yii mempunyai security yang dapat mencegah
serangan-serangan seperiti SQL Injection, XSS, CSRF, Cookie Tampering
dll.
9. Web service
Yii framework mempunyai fasilitas Web service sehingga dapat meng-
generate spesifikasi WSDL service secara otomatis.

10. Translate
Yii menyediakan fitur translate (penterjemah) untuk pesan, tanggal dan
format waktu sesuai zona waktu dan daerah.

11. Caching 
Yii mempunyai fitus caching sehingga aplikasi yang dibangun
menggunakan Yii akan berjalan ringan ketika diakses.

12. Autentikasi error 


Yii menyediakan pesan error dan logging yang bisa memilih untuk
menampilkan langsung ataupun disimpan ke suatu file di server.

13. 3rd Part (Pihak ketiga)


Pada Yii framework di desain sedemikian rupa sehingga kita bisa
memasang library external dari pihak ketiga untuk di sematkan dalam aplikasi,
kita bisa memasang teknologi bootstap untuk teknologi tampilan yii.

2.9 Unified Modeling Language ( UML)


1. Definisi UML (Unified Modeling Languange)
“UML (Unified Modeling Languange) adalah bahasa pemodelan untuk
sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek)” Pemodelan
(modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan –
II-10

permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari


dan dipahami”.[11]

2. Definisi diagram – diagram UML (Unified Modeling Languange)


a. Usecase Diagram merupakan inti fungsionalitas koheren yang
diekspresikan sebagai transaksi – transaksi yang terjadi antara actor dan
system.
b. Class Diagram yaitu menggambarkan struktur object system. Diagram ini
menunjukkan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan
antara class object tersebut.
c. Sequence Diagram yaitu secara grafis menggambarkan bagaimana objek
berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah
usecase atau operasi.
d. Activity Diagram yaitu secara grafis digunakan untuk menggambarkan
rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun usecase. Activity
Diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan
dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari
action tersebut.
e. Collaboration Diagram yaitu menggambarkan kolaborasi dinamis antara
sequence diagram. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, pada
collaboration diagram menggambarkan objek dan hubungannya
(mengacu ke konteks). Jika penekannya pada waktu atau ukuran,
gunakan sequence diagram. Tapi jika penekannya pada konteks gunakan
collaboration diagram.
f. Statechart Diagram yaitu menggambarkan semua state yang dimiliki
oleh suatu objek dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state
berubah. Kejadian dapat berupa objek lain yang mengirim pesan. State
class tidak digambarkan untuk semua class, hanya yang mempunyai
sejumlah state yang terdefinisi dengan baik dan kondisi class berubah
oleh state yang berbeda.
II-11

g. Componen Diagram merupakan bagian fisik dari sebuah sistem, karena


menetap dikomputer tidak berada di benak para analis. Komponen
merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class.
Komponen dapat berupa source code, komponen biner, atau executable
component. Sebuah komponen berisi tentang logic class atau class yang
diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke
component view.
h. Deployment Diagram yaitu menggambarkan tata letak sebuah sistem
secara fisik, menampakkan bagian – bagian software yang berjalan pada
bagian – bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan
perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya.[11]

3. Relasi (Relationship)
Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Languange
(UML) yaitu :
1. Pengklasifikasian (classifier) yaitu pada prinsipnya merupakan konsep
diskret dalam model yang memiliki identitas, state, perilaku, serta relasi
dengan mengklasifikasi yang lainnya
2. Asosiasi (asociation) yaitu pada dasarnya mendeskripsikan koneksi
diskret antara objek atau antar instance lain dalam sistem atau perangkat
lunak yang sedang dikembangkan.
3. Generalisasi (generalisation) yaitu menggambarkan hubungan antara
usecase yang bersifat umum dengan usecase yang bersifat lebih spesifik.

Realisasi (realitation)yaitu menghubungkan elemen – elemen model ke


elemen model lainnya, seperti suatu antarmuka, yang menyediakan spesifikasi
prilaku tetapi bukan strukturnya atau implementasinya

2.10 Hypertext Preprocessor (PHP)

PHP adalah akronim dari Hypertext Preprocessor, yaitu suatu bahasa


pemrograman berbasiskan kode-kode (script) yang digunakan untuk mengolah
suatu data dan mengirimkannya kembali ke web browser menjadi kode HTML.
II-12

PHP (atau resminya PHP: Hypertext Preprocessor) adalah skrip bersifat


server-side yang ditambahkan ke dalam HTML”. PHP sendiri merupakan
singkatan dari Personal Home Page Tools. Skrip ini akan membuat suatu aplikasi
dapat diintegrasikan ke dalam HTML sehingga suatu halaman web tidak lagi
bersifat statis melainkan bersifat dinamis. PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus
Lerdorf pada tahun 1994, pada awalnya tidak untuk didistribusikan dan hanya
digunakan pada homepage pribadinya. Pada tahun 1995 dikeluarkan versi pertama
yang dapat digunakan 19 oleh umum dengan nama Personal Home Page Tools.
Ditulis kembali padapertengahan-1995 dan diberi nama sebagai PHP/FI Version
2. FI berasal dari paket Rasmus yang mana merupakan html interpreter untuk data
form. Pada hasil kombinasi tersebut juga ditambah dukungan terhadap MySQL.
PHP/FI terus berkembang dan banyak orang mulai memberikan kontribusi dalam
pengembangannya.

Pada tahun 1996 PHP/FI diperkirakan telah digunakan 15.000 situs web
didunia, dan pada pertengahan 1997 jumlah ini berkembang melebihi 50.000.
Pada pertengahan 1997 juga terjadi perubahan pada PHP dimana berubah menjadi
proyek yang didukung oleh team yang lebih terorganisasi. Parsernya ditulis ulang
oleh Zeev Suraski dan Andi Gutmans dan parser baru inilah yang membentuk
basis untuk PHP versi 3. Banyak kode utility dari PHP/FI yang dimasukkan ke
PHP dan banyak diantaranya telah selesai ditulis kembali. Sekarang baik PHP/FI
atau PHP telah diikut-sertakan dalam sejumlah produk komersil seperti C2's
StrongHold Web server dan RedHat Linux. Suatu perkiraan yang konservatif
didasarkan dari hasil ekstrapolasi terhadap angka yang diperoleh dari NetCraft,
PHP diperkirakan telah digunakan oleh lebih dari 150.000 situs diseluruh dunia.
Dan secara perspektif, angka ini lebih besar dibandingkan dengan server yang
menjalankan Netscape's flagship Enterprise server di Internet.[12]

Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa PHP


adalah akronim dari Hypertext Preprocessor, yaitu suatu bahasa pemrograman
berbasiskan kode-kode (script) yang digunakan untuk mengolah suatu data dan
bersifat server-side yang ditambahkan ke dalam HTML. Sifat server-side berarti
II-13

20 pengerjaan skrip dilakukan di server, baru kemudian hasilnya dikirimkan ke


browser.

Kelebihan PHP dari bahasa pemrograman lain

1. Bahasa pemrograman PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan
sebuah kompilasi dalam penggunaanya.
2. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana - mana dari mulai
apache, IIS, Lighttpd, hingga Xitami dengan konfigurasi yang relatif mudah.
3. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis - milis dan
developer yang siap membantu dalam pengembangan.
4. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah
karena memiliki referensi yang banyak.

PHP adalah bahasa open source yang dapat digunakan di berbagai mesin (Linux,
Unix, Macintosh, Windows) dan dapat dijalankan secara runtime melalui console
serta juga dapat menjalankan perintah-perintah system.

2.11 MySQL

MySQL atau dibaca My Sekuel adalah suatu RDBMS (Relational Database


Management System) yaitu aplikasi sistem yang menjalankan fungsi pengolahan
data”. MySQL pertama dikembangkan oleh MySQL AB yang kemudian
diakuisisi Sun Microsystem dan terakhir dikelola oleh Oracle Coorporation.[13]

MySQL sebagai sebuah database atau tempat penyimpanan”. Database


MySQL banyak digunakan di internet karena kehandalannya. MySQL tidak
membutuhkan ruang harddisk yang besar untuk aplikasinya, dan mudah
digunakan pada database server, sangat ideal untuk aplikasi kecil dan menengah.
Alasan digunakannya MySQL sebagai Database server yaitu:

1. Mendukung standar yang telah ada.


2. Dukungan terhadap berbagai bahasa pemrograman.
3. Mampu membuat tabel berukuran sangat besar.
4. Kecepatan, kehandalan dan kemudahan dalam penggunaannya.
II-14

MySQL memiliki beberapa keistimewaan, antara lain :

1. Portabilitas. MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi


seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan
masih banyak lagi.
2. Open Source.MySQL didistribusikan secara open source, dibawah lisensi
GPL sehingga dapat digunakan secara cuma-cuma.
3. ‘Multiuser’. MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang
bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
4. ‘Performance tuning’. MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam
menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak
SQL per satuan waktu.
5. Jenis Kolom. MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti
signed / unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-
lain.
6. Perintah dan Fungsi. MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh
yang mendukung perintah Select dan Where dalam perintah (query).
7. Keamanan. MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level
subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang
mendetail serta sandi terenkripsi.
8. Skalabilitas dan Pembatasan. MySQL mampu menangani basis data dalam
skala besar, dengan jumlah rekaman (records) lebih dari 50 juta dan 60 ribu
tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung
mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.
9. Konektivitas. MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien menggunakan
protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT).
10. Lokalisasi. MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada klien dengan
menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meski pun demikian, bahasa
Indonesia belum termasuk di dalamnya.
II-15

11. Antar Muka. MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap berbagai
aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API
(Application Programming Interface).

Klien dan Peralatan. MySQL dilengkapi dengan berbagai peralatan (tool)yang


dapat digunakan untuk administrasi basis data, dan pada setiap peralatan yang ada
disertakan petunjuk online.

2.12 Black Box Testing

Pengujian black box adalah metode pengujian perangkat lunak yang tes
fungsionalitas dari aplikasi yang bertentangan dengan struktur internal atau kerja.
Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi
dengan benar. Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang
didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak. Data uji dibangkitkan, dieksekusi
pada perangkat lunak dan kemudian keluaran dari perangkat lunak dicek apakah
telah sesuai dengan yang diharapkan.[14].

Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori :

1. Fungsi–fungsi yang tidak benar atau hilang

2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal

4. Kesalahan kinerja

5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.


BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Sistem


Tahapan Analisis adalah Tahapan pemahaman terhadap suatu Aplikasi atau sistem
yang telah dibuat dimana merupakan langkah awal untuk pengembangan sebuah
aplikasi. Analisis juga dapat di definisikan sebagai penguraian dari suatu
informasi yang utuh kedalam bagian bagian komponennnya dengan maksud untuk
mengidentifikasi dan mengevaluasi dimana tahapan analisis akan menentukan
masalah apa yang harus diselesaikan ,kesempatan,hambatan yang terjadi serta
kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan agar mendapat
hasil yang maksimal.

Oleh karena itu,sebelum merancang sebuah sistem yang akan dibangun


faktor yang harus diperhatikan adalah tahapan analisis karena tahapan analisis
bertujuan untuk mengetahui mekanisme sistem,proses-proses yang terlibat dalam
sistem serta hubungan antara proses tersebut.

3.1.1 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan

Proses transaksi masih dilakukan secara manual, yatu dengan


langsung data ke toko dan melihat produk – produk yang diinginkan dan
proses pembayaranya harus langsung ke kasir yan memerlukan waktu
yang lama dan harus antri dengan customer yang sehingga memerlukan
waktu yang lama.

III-1
III-2

3.1.1.1 Analisis Prosedur Flowmap Yang Sedang Berjalan


Analisis prosedur menjelaskan proses transaksi dengan cara
menganalisa setiap flowmap yang berkaitan dengan pembelian dan
pembayaran. Berikut merupakan flowmap sistem yang sedang berjalan.

Flow map yang s edang berjalan

Customer kasir

Start

Mengunjungi
Toko

Pilih
Barang

Tidak
Apakah
barang
sesuai ?

Ya

Pilih
barrang

Transaksi
Beli Ya
Pembayaran

Ti dak

Cetak Struk
Pembayaran
Pembayaran

Struk Struk
Ph as e

End

Gambar 3.3 Flowmap sistem yang sedang berjalan

Deskripsi Flowmap Yang Sedang Berjalan


Proses yang sedang berjalan dimulai dari customer mengunjungi
toko, lalu memilih barang jika,costumer ingin membeli barang tersebut
maka customer melakukan pembayaran ke kasir, lalu kasir akan
melakukan proses pembayaran dan memberikan struk pembayaran kepada
customer

3.1.2 Analisis Sistem yang akan dibangun

Flowmap adalah penggambaran secara grafik dari langkah –


langkah dan urutan prosedur dari suatu program. Flowmap berguna untuk
membantu analis dan programer untuk memecahkan masalah ke dalam
III-3

segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif


pengoperasian.

3.1.2.1 Analisis Flowmap yang akan Dibangun

Flow map yang akan dibangun

Admin Line Bussiness Customer

Start

Datang Ke
Toko

Input
Signatures Registrasi
Customer

Input ID Line Add ID Line


data Epayment Epayment
payer

Input
Data Chat with
Voucher EPayment

Auto
Keyword Menu Line
Database
Reply chat
Message

Pilih?

Input Input Input Input Keyword


Keyword Keyword Keyword Top Up Saldo/
Transaksi Pembelian Pembayaran Balance

Transactions

Membuat
Pesan baru Message
dan Timeline

End
Phase

Gambar 3.4 Flowmap sistem yang akan di bangun

Deskripsi Flowmap Yang Akan Di bangun


Proses yang akan dibangun ini dimulai dari customer datang ke toko,
lalu melakukan registrasi ke admin, kemudian admin akan menginput data
customer dimulai dari input data payer, input data signature dan data
voucher, kemudian admin memberikan id line business kepada customer,
lalu customer mengadd line business secara auto repley id line yang sudah
di add oleh cutomer akan langsung bergabung dengan line business.
Kemudian pada line business akan muncul pilihan menu data transkasi
III-4

yaitu menu transfer, menu pembelian produk, menu pembayaran dan menu
top up.Jika customer memilih salah satu piliha menu maka akan tervalidasi
ke data transaction admin, kemudian proses transaksi diproses.

3.1.2.2 Analisis Kebutuhan Aplikasi


Aplikasi sistem transaksi mobile dibuat untuk memudahkan
masyarakat dan melakukann proses transaksi secara lebih cepat dan aman.
Sistem yang di buat ini dapat memberikan :
1. Pelayanan Transfer
2. Pelayanan Pembelian Produk
3. Pelayanan Pembayaran
4. Pelayanan TopUp

3.1.2.3 Analisis Kebuhan Perangkat Lunak


Spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan adalah sebagai
berikut.
Tabel 3.1 Spesifikasi Perangkat Lunak

No Jenis Keterangan
.
1. Sistem Operasi : Microsoft Windows 8 Ultimate 64-bit
2. Bahasa Pemrograman : PHP. Framework Yii
3. Database : Microsoft SQL Server 2008
4. Perangkat Lunak : Notepad ++, Adobe Dreamweaver, Eclipse
SDV, Android SoftwareDevelopment Kit
(SDK), Android DevelopmentTools

3.1.2.4 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras


Pembuatan Aplikasi ini menggunakan perangkat keras sebagai
berikut.

Tabel 3.2 Spesifikasi Perangkat Keras

No. Jenis Keterangan


1. Processor : AMD VISION A8
III-5

2. Memory : 4 GB
3. Monitor : LCD 14,0 Inchi
4. Mouse dan Keyboard : Standard
5. Smartphone Android : Samsung Galaxy Prime

3.2 Perancangan Sistem

Perancangan merupakan tahap setelah analisis untuk mendefinisikan


kebutuhan – kebutuhan fungsional yang menggambarkan bagaimana suatu
aplikasi dibentuk, yang dapat berupa penggambaran, perencanaan, dan
pembuatan sketsa, atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah
kedalam suatu kesatuan yang utuh dan berfungsi, termasuk menyangkut
konfigurasi dari komponen – komponen perangkat lunat dan keras dari
suatu aplikasi.

3.2.1 Use Case Diagram

Diagram Use Case dari system transaksi mobile menggunakan


botline adalah sebagai berikut.

<<extend>> System

<<include>>
Kelola Produk
View Produk
<<include>> Login

Kelola Pembelian <<extend>>


pembelian

<<include>>
Admin Kelola Pembayaran
<<extend>> Pembayaran
Kustomer
<<include>>
Kelola Voucher TopUp
<<extend>>

<<include>>
Kelola Registrasi Registrasi

<<extend>>
<<include>>
Kelola Business Line App Line
III-6

Gambar 3.5 Use Case Diagram

3.2.1.1 Definisi Aktor


Tabel 3.3 Definisi Aktor

No Aktor Deskripsi
1. Admin Merupakan pihak yang mengelola system (website)
2. Kustomer Merupakan pihak yang memesan dan membeli produk
yang tersedia di web dan line

3.2.1.2 Definisi Use Case


Tabel 3.4 Definisi Use Case

No Use Case Keterangan


1. Login Merupakan proses pemberian akses kepada admin
dan validasi untuk admin yang akan mengakses
proses dalam sistem
2. Kelola Pembelian Merupakan akivitas yang dilakukan oleh admin
untuk mengelola data pemesanan (insert,update)
data.
3. Kelola Produk Merupakan aktivitas yang dilakukan oleh admin
untuk mengelola produk (insert, mengupdate, delete
4. Kelola Pembayaran Merupakan akivitas yang dilakukan oleh admin
untuk mengelola data pembayaran dengan
menggunakan voucher
5. Kelola Voucher Merupakann aktivitas yang dilakukan oleh admin
untuk mengelola diskon pada setiap pembelian
produk
6. Registrasi Merupakan aktivitas yang dilakukan kostomer
sebelum melakukan pemesanan
7. Kelola Registrasi Merupakan aktivitas yang dilakukan admin jika
kostomer sudah melakukan pemesanan.
8. Kelola Business Line Merupakan aktivitas yang dilakukan oleh admin
untuk mengelola produk dengan melalui Business
line (insert, mengupdate, delete)

3.2.1.3 Skenario Use Case Login


Tabel 3.5 Skenario Use Case Login

No 1
Feature’s Name Login
Introduction/Purpose - Admin Login
of Feature’s
Stimulus/Response Pre-Condition
III-7

 Request Login
Post Condition
 Masukkan Username
 Masukkan Password
Skenario
 Admin login masukkan username dan
password
Alternative Skenario
 Admin masuk ke dalam form admin.
 Jika gagal
Menampilkan informasi bahwa administrasi
system tidak dapat dilakukan karena login
tidak valid
Requirement REQ-01

3.2.1.4 Skenario Use Case Kelola Pembelian


Tabel 3.6 Skenario Use Case Kelola Pembelian

No 2
Feature’s Name Kelola Pembelian
Introduction/Purpose of Mengelola Data Pembelian
Feature’s
Stimulus/Response Pre-Condition
 Data pembelian belum tersimpan di system
database
Post Condition
 Data pembelian sudah tersimpan dalam
database
Skenario
 System akan mengecek kelengkapan data dan
dapat melakukan perubahan seperti
menambah data, meng-update, menghapus di
system database
Alternative Skenario
Jika ada data yang belum lengkap system akan
memunculkan peringatan dan mengembalikan data
ke customer untuk melengkapi

Requirement REQ-02
III-8

3.2.1.5 Skenario Use Case Kelola Produk


Tabel 3.7 Skenario Use Case Kelola Produk

No 3
Feature’s Name Kelola Produk
Introduction/Purpose of Mengelola Data Produk
Feature’s
Stimulus/Response Pre-Condition
 Data produk belum tersimpan di system
database
Post Condition
 Data produk sudah tersimpan dalam database
Skenario
 System akan mengecek kelengkapan data dan
dapat melakukan perubahan seperti
menambah data, meng-update, menghapus di
system database
Alternative Skenario
Jika ada data yang belum lengkap system akan
memunculkan peringatan dan mengembalikan data
ke customer untuk melengkapi

Requirement REQ-03

3.2.1.6 Skenario Use Case Kelola Pembayaran


Tabel 3.8 Skenario Use Case Kelola Pembayaran

No 4
Feature’s Name Kelola Pembayaran
Introduction/Purpose of
Feature’s
Stimulus/Response Pre-Condition
 Data pemabayaran belum tersimpan di
system database
III-9

Post Condition
 Data pembayaran sudah tersimpan dalam
database
Skenario
 System akan mengecek pembayaran yang
dilakukan melalui voucher yang akan
tersimpan di system database
Alternative Skenario
Jika ada data yang belum lengkap system akan
memunculkan peringatan dan mengembalikan data
ke customer untuk melengkapi

Requirement REQ-04

3.2.1.7 Skenario Use Case Kelola Voucher


Tabel 3.9 Skenario Use Case Kelola Voucher

No 5
Feature’s Name Kelola Voucher
Introduction/Purpose of Mengelola Data Voucher
Feature’s
Stimulus/Response Pre-Condition
 Data Voucher belum tersimpan di system
database
Post Condition
 Data Voucher sudah tersimpan dalam
database
Skenario
 System akan mengecek kelengkapan data dan
dapat melakukan perubahan seperti
menambah data, meng-update, menghapus di
system database
Alternative Skenario
Jika ada data yang belum lengkap system akan
memunculkan peringatan dan mengembalikan data
ke customer untuk melengkapi

Requirement REQ-05
III-10

3.2.1.8 Skenario Use Case Registrasi


Tabel 3.10 Skenario Use Case Registrasi

No 6
Feature’s Name Registrasi
Introduction/Purpose of Registasi
Feature’s
Stimulus/Response Pre-Condition
 Registrasi (pendaftaran) belum tersimpan di
system database
Post Condition
 Registrasi (pendaftaran) sudah tersimpan
dalam database
Skenario
 System akan mengecek kelengkapan data dan
dapat melakukan perubahan seperti
menambah data, meng-update, menghapus di
system database
Alternative Skenario
Jika ada data yang belum lengkap system akan
memunculkan peringatan dan mengembalikan data
ke customer untuk melengkapi

Requirement REQ-06

3.2.1.9 Skenario Use Case Kelola Registrasi


Tabel 3.11 Skenario Use Case Kelola Registrasi

No 7
Feature’s Name Kelola Registrasi
Introduction/Purpose of Mengelola Data Registrasi
Feature’s
Stimulus/Response Pre-Condition
 Data registrasi belum tersimpan di system
database
III-11

Post Condition
 Data registrasi sudah tersimpan dalam
database
Skenario
 System akan mengecek kelengkapan data dan
dapat melakukan perubahan seperti
menambah data, meng-update, menghapus di
system database
Alternative Skenario
Jika ada data yang belum lengkap system akan
memunculkan peringatan dan mengembalikan data
ke customer untuk melengkapi

Requirement REQ-07

3.2.1.10 Skenario Use Case Kelola Business Line


Tabel 3.12 Skenario Use Case Kelola Business Line

No 8
Feature’s Name Kelola Business Line
Introduction/Purpose of Mengelola Data Business Line
Feature’s
Stimulus/Response Pre-Condition
 Data registrasi belum tersimpan di system
database
Post Condition
 Data registrasi sudah tersimpan dalam
database
Skenario
 System akan mengecek kelengkapan data dan
dapat melakukan perubahan seperti
menambah data, meng-update, menghapus di
system database
Alternative Skenario
Jika ada data yang belum lengkap system akan
memunculkan peringatan dan mengembalikan data
ke customer untuk melengkapi

Requirement REQ-08
III-12

3.2.2 Class Diagram


Berikut adalah Class Diagram dari Sistem Transaksi Mobile Menggunakan
Botline.

LOGIN t_category t_transaction


+username t_payer +id_product #transaction_num
+password +Category_name -account_num
#payer_id +desc
+ValidasiLogin() -payer_id
+nama
+LogOut() +create() +transaction_total
+alamat
+view() +transaction_category
+kota
+update() +transaction_date
+provinsi
-delete() +status
~kode_pos
+account_code
#no_telp
#no_hp +create()
#acc_number +view()
~saldo +update()
Koneksi Database -delete()
+create()
+host +view()
+update() t_voucher
+database
+username -delete() t_transdetail
#kode_vouher t_product
+password +nilai_voucher
#product_id #transaction_detail
+status
+open_database() +product_name +transaction_number
+close_database() +create() +product_category +product_id
+view() +sell_price ~amount
+update() +buy_price ~total_price
-delete() +stok +create()
+create() +view()
+view() +update()
t_signature
+update() -delete()
#signature_id -delete()
-payer_id
-pin_number
-line_id

+create()
+view()
+update()
-delete()

Gambar 3.6 Class Diagram Sistem Transaksi Mobile


III-13

3.2.3 Sequence Diagram

3.2.3.1 Sequence Diagram Login

: Login : Main : Koneksi Database

: Admin

1 : Masukkan username dan password()

2 : Passing username dan password()

3 : cek kecocokan username dan password()

4 : tampilan halaman utama()

5 : menampilkan halaman utama

Gambar 3.7 Sequence Diagram Login

Deskripsi Sequence Diagram Login :


Proses login dimulai ketika user memasukkan username dan
password di form login, setelah itu login akan melakukan passing
terhadapat username dan password yang telah di inputkan kedalam
koneksi database. Database kemudian akan melakukan validasi terhadap
username dan password sesuai dengan user yang telah teregistrasi didalam
database. Setelah melakukan proses validasi maka akan muncul
konfirmasi tergantung validasinya benar atau tidak, kalau valid atau benar
maka user akan diarahkan ke halaman utama.
III-14

3.2.3.2 Sequence Diagram Kelola Pembelian

Main Kelola Pembelian Koneksi pembelian modul

: Admin

1 : pilih menu kelola pembelian()

2 : panggil halaman kelola pembelian()

3 : menampilkan halaman kelola pembelian


4 : melakukan pengelolaan data pengelolaan pembelian()

5 : melakukan koneksi database()

6 : membuka koneksi()

7 : eksekusi query untuk melakukan modifikasi data terhadap modul()

8 : konfirmasi eksekusi query


9 : menampilkan konfirmasi pengelolaan data pembelian
10 : tutup koneksi()

Gambar 3.8 Sequence Diagram Kelola Pembelian

Deskripsi Sequence Diagram Kelola Pembelian :


Proses kelola data pembelian dimulai dengan admin memilih menu kelola
pembelian, setelah system akan memanggil form kelola pembelian, kemudian
form tersebut ditampilkan ke admin, sehingga admin dapat melakukan
pengelolaan pembelian. Setelah itu admin menginputkan data yang akan dikelola
yang kemudian akan dipassing melalui koneksi database ke tabel modul untuk
dieksekusi berdasarkan pilihan pengelolanya. Setelah eksekusi query dilakukan
system akan memberikan konfirmasi apakah proses pengelolanya berhasil atau
tidak.
III-15

3.2.3.3 Sequence Diagram Kelola Produk

Main Kelola Produk Koneksi Database Produk

: Admin
1 : pilih menu kelola produk()

2 : panggil halaman kelola produk()

3 : menampilkan halaman kelola produk

4 : melakukan pengelolaan data produk()

5 : melakukan koneksi database()


6 : membuka koneksi()

7 : eksekusi query untuk melakukan modifikasi data tehadap data produk()

8 : konfirmasi eksekusi query


9 : menampilkan konfirmasi pengelolaan data produk
10 : tutup koneksi()

Gambar 3.9 Sequence Diagram Kelola Produk

Deskripsi Sequence Diagram Kelola Produk :


Proses kelola data produk dimulai dengan admin memilih menu
kelola produk, setelah itu system akan memanggil form kelola produk,
kemudian form tersebut ditampilkan ke admin, sehingga admin dapat
melakukan pengelolaan data produk. Setelah itu admin menginputkan data
yang akan dikelola yang kemudian akan dipassing melalui koneksi
database ke tabel produk untuk dieksekusi berdasarkan pilihan
pengelolanya. Setelah eksekusi query dilakukan system akan memberikan
konfirmasi apakah proses proses pengelolanya berhasil atau tidak
III-16

3.2.3.4 Sequnce Diagram Kelola Pembayaran

Kelola Data Pembayaran Voucher Koneksi Database Voucher


Main

: Admin

1 : pilih menu kelola voucher()

2 : panggil halaman kelola data voucher()

3 : menampilkan halaman kelola data voucher


4 : melakukan pengelolaan data voucher()

5 : melakukan koneksi database()

6 : membuka koneksi()

7 : eksekusi query untuk melakukan modifikasi data terhadap voucher()

8 : konfirmasi eksekusi query


9 : menampilkan konfirmasi pengelolaan data voucher 10 : tutup koneksi()

Gambar 3.10 Sequence Diagram Kelola Pembayaran

Deskripsi Sequence Diagram Kelola Pembayaran :

Proses kelola data pembayaran dimulai dengan admin memilih menu kelola
pembayaran, setelah itu system akan memanggil form kelola pembayaran,
kemudian form tersebut ditampilkan ke admin, sehingga admin dapat melakukan
pengelolaan data pembayaran. Setelah itu admin menginputkan data yang akan
dikelola yang kemudian akan dipassing melalui koneksi database ke tabel produk
untuk dieksekusi berdasarkan pilihan pengelolanya. Setelah eksekusi query
dilakukan system akan memberikan konfirmasi apakah proses proses
pengelolanya berhasil atau tidak.
III-17

3.2.3.5 Sequence Diagram Kelola Voucher

Main Kelola Voucher Koneksi Database Voucher

: Admin
1 : pilih menu kelola Voucher()

2 : panggil halaman kelola voucher()

3 : menampilkan halaman kelola voucher

4 : melakukan pengelolaan data voucher()

5 : melakukan koneksi database()

6 : membuka koneksi()

7 : eksekusi query untuk melakukan modifikasi data terhadap tabel voucher()

8 : konfirmasi eksekusi query


9 : menampilkan konfirmasi pengelolaan data voucher
10 : tutup koneksi()

Gambar 3.11 Sequence Diagram Kelola Voucher

Deskripsi Sequence Diagram Kelola Voucher


Proses kelola data voucher dimulai dengan admin memilih menu
voucher, setelah itu system akan memanggil form kelola voucher,
kemudian form tersebut ditampilkan ke admin, sehingga admin dapat
melakukan pengelolaan data voucher. Setelah itu admin menginputkan
data yang akan dikelola yang kemudian akan dipassing melalui koneksi
database ke tabel hubungi untuk dieksekusi berdasaran pilihan
pengelolanya. Setelah eksekusi query dilakukan system akan memberikan
konfirmasi apakah proses pengelolanya berhasil atau tidak.
III-18

3.2.3.6 Sequence Diagram Registrasi

Registrasi Form Registrasi Data Registrasi

: Kustomer

1 : pilih menu registrasi()

2 : melakuan pengisian form registrasi()

3 : eksekusi query untuk melakukan modifikasi data registasi()

4 : konfirmasi eksekusi query

5 : menampilkan konfirmasi data registrasi

Gambar 3.12 Sequence Diagram Registrasi

Deskripsi Sequence Diagram Registrasi :


Proses registrasi dimulai dengan kostomer memilih menu
registrasi, setelah itu system akan memanggil form registrasi, kemudian
form registrasi tersebut ditampilkan ke kostomer. Sehinggan kostomer
dapat melakukan registrasi. Setalah itu kostomer menginputkan data ke
dalam tabel registrasi untuk dieksekusi berdasarkan data kostomer. Setelah
eksekusi query dilakukan system akan memberikan konfirmasi apakah
proses registrasi berhasil atau tidak.
III-19

3.2.3.7 Seequnce Diagram Kelola Registrasi

Main Kelola Registasi Koneksi Database Registasi

: Admin
1 : pilih menu kelola registrasi()

2 : panggil halaman kelola registrasi()

3 : menampilkan halaman kelola registrasi

4 : melakukan pengelolaan data registrasi()

5 : melakukan koneksi database()

6 : membuka koneksi()

7 : eksekusi query untuk melakukan modifikasi data terhadap tabel regeistrasi()

8 : konfirmasi eksekusi query

9 : menampilkan konfirmasi pengelolaan data registrasi()


10 : tutup koneksi()

Gambar 3.13 Sequence Diagram Kelola Registrasi

Deskripsi Sequence Diagram Kelola Registrasi :


Proses kelola registrasi dimulai dengan admin memilih menu kelola
registrasi, setelah itu system akan memanggil form kelola registrasi, kemudian
form kelola registrasi tersebut ditampilkan ke admin. Sehingga admin dapat
melakukan pengelolaan data registrasi. Setalah itu admin menginputkan data ke
dalam tabel registrasi untuk dieksekusi berdasarkan data kostomer dan sebagai
member. Setelah eksekusi query dilakukan system akan memberikan konfirmasi
apakah proses registrasi berhasil atau tidak.
III-20

3.2.3.8 Sequence Diagram Business Line

Kelola Business Line Koneksi Database Produk


Main

: Admin

1 : membuka app business line()

2 : panggil halaman kelola business line()

3 : menampilkan halaman business line


4 : melakukan pengelolaan data()

5 : melakukan koneksi database()

6 : membuka koneksi()

7 : eksekusi query untuk melakukan modifikasi data terhadap produk()

8 : konfirmasi eksekusi query


9 : menampilkan konfirmasi pengelolaan data()
10 : tutup koneksi()

Gambar 3.14 Sequence Diagram Kelola Business Line

Deskripsi Sequence Diagram Kelola Business Line :

Proses kelola data produk dimulai dengan admin membuka apliksi business
line untuk melakukan kelola produk, setelah itu system akan memanggil form
kelola produk, kemudian form tersebut ditampilkan ke admin, sehingga admin
dapat melakukan pengelolaan data produk. Setelah itu admin menginputkan data
yang akan dikelola yang kemudian akan dipassing melalui koneksi database ke
tabel produk untuk dieksekusi berdasarkan pilihan pengelolanya. Setelah eksekusi
query dilakukan system akan memberikan konfirmasi apakah proses proses
pengelolanya berhasil atau tidak.
III-21

3.2.4 Collaboration Diagram


3.2.4.1 Collaboration Diagram Login

Gambar 3.15 Collaboration Diagram Login

3.2.4.2 Collaboration Diagram Kelola Pembelian

Gambar 3.16 Collaboration Diagram Pembelian


III-22

3.2.4.3 Collaboration Diagram Kelola Produk

Gambar 3.17 Collaboration Diagram Produk

3.2.4.4 Collaboration Diagram Kelola Pembayaran

Gambar 3.18 Collaboration Diagram Pembayaran


III-23

3.2.4.5 Collaboration Diagram Kelola Voucher

Gambar 3.19 Collaboration Diagram Kelola Voucher

3.2.4.6 Collaboration Diagram Registrasi

Gambar 3.20 Collaboration Diagram Registrasi


III-24

3.2.4.7 Collaboration Diagram Kelola Registasi

Gambar 3.21 Collaboration Diagram Kelola Registrasi

3.2.4.8 Collaboration Diagram Kelola Business Line

Gambar 3.22 Collaboration Diagram Kelola Business Line


III-25

3.2.5 Activity Diagram


3.2.5.1 Activity Diagram Login

Admin Sistem

Input username dan password

Melakukan Validasi Login

tidak valid

valid

Menampilkan Halaman Utama

Gambar 3.23 Activity Diagram Login

Deskripsi Activity Diaram Login :


Admin dan kostomer menginput username dan password ke dalam
system, dan system akan melakukan validasi login. Apabila valid maka
akan menampilkan halaman utama, dan apabila tidak valid maka akan
kembali ke menu login untuk memasukkan username dan password.
III-26

3.2.5.2 Activity Diagram Kelola Pembelian

Admin Sistem

pilih menu kelola pembelian

Menampilkan halaman kelola pembelian

Mengelola Data Pembelian

Validasi data pembelian yang dikelola

Konfirmasi pengelolaan gagal


tidak valid

Valid

Menampilkan konfirmasi pengelolaan data pembelian yang telah dikelola

Gambar 3.24 Activity Diagram Pembelian

Deskripsi Activity Diagram Pembelian


Admin akan masuk ke menu kelola pembelian, dan system akan
menampilkan halaman kelola pembelian ke admin untuk melakukan
pengelolaan ke dalam system. System akan melakukan validasi terhadap
data pengelolaan. Apabila valid maka system akan menampilkan
konfirmasi pengelolaan data pembelian yang telah dikelola oleh admin.
Apabila tidak valid, akan kembali ke tampilan data pembelian
III-27

3.2.5.3 Activity Diagram Kelola Produk

Admin Sistem

pilih mmenu kelola produk

Menampilkan halaman kelola produk

mengelola data produk

validasi data produk yang dikelola

konfirmasi pengelolaan gagal


tidak valid
Valid

menampilkan konfirmasi pengelolaan data yang telah dikelola

Gambar 3.25 Activity Diagram Kelola Produk

Deskripsi Activity Diagram Kelola Produk


Admin masuk ke menu kelola produk, dan system akan
menampilkan halaman kelola produk. Admin dapat mengelola data produk
dalam system. Dan admin akan melakukan validasi terhadap produk yang
telah dikelola. Apabila valid maka system akan menampilkan konfirmasi
pengelolaan data produk yang telah dikelola oleh admin. Apabila tidak
valid, maka akan kembali ke tampilan halaman kelola produk.
III-28

3.2.5.4 Activity Diagram Kelola Pembayaran

Admin Sistem

pilih menu kelola transaction

Menampilkan halaman kelola transaction

mengelola data transaction

validasi data transaction yang dikelola

konfirmasi pengelolaan gagal


Tidak valid
Valid

menampilkan konfirmasi pengelolaan data transacton yang telah dikelola

Gambar 3.26 Activity Diagram Pembayaran

Deskripsi Activity Diagram Pembayaran


Admin masuk ke menu kelola voucher, dan system akan
menampilkan halaman kelola transaction. Admin dapat mengelola data
transaction dalam system. Dan admin akan melakukan validasi terhadap
transaction yang telah dikelola. Apabila valid maka system akan
menampilkan konfirmasi pengelolaan data voucher yang telah dikelola
oleh admin. Apabila tidak valid, maka akan kembali ke tampilan halaman
kelola transaction.
III-29

3.2.5.5 Activity Diagram Kelola Voucher

Admin Sistem

pilih menu kelola voucher

Menampilkan halaman kelola voucher

Mnegelola data voucher

Validasi data voucher yang dikelola

konfirmasi pengelolaan gagal


tidak valid
valid

Menampilkan konfirmasi pengelolaan data voucher yang telah dikelola

Gambar 3.27 Activity Diagram Kelola Voucher

Deskripsi Activity Diagram Voucher


Admin masuk ke menu kelola voucher, dan system akan
menampilkan halaman kelola voucher. Admin dapat mengelola data
voucher dalam system. Dan system akan melakukan validasi terhadap
voucher yang telah dikelola. Apabila valid maka system akan
menampilkan konfirmasi pengelolaan data produk yang telah dikelola oleh
admin. Apabila tidak valid, maka akan kembali ke tampilan halaman
kelola voucher.
III-30

3.2.5.6 Activity Diagram Registrasi

Costomer tidak valis

pilih menu registrasi

menampilkan halaman registrasi

validasi data registrasi

melakukan pengisian registrasi

tidak valid

valid

menampilkan hasil pengisian data registrasi

Data registrasi

Gambar 3.28 Activity Diagram Registrasi

Deskripsi Activity Diagram Registrasi


Admin masuk ke menu registrasi, dan system akan menampilkan
halaman registrasi. Kostomer dapat melakukan registrasi dalam system.
Dan system akan melakukan validasi terhadap kontak yang telah dikelola.
Apabila valid maka system akan menampilkan konfirmasi pengelolaan
registrasi yang telah dikelola oleh admin. Apabila tidak valid, maka akan
kembali ke tampilan halaman registrasi.
III-31

3.2.5.7 Activity Diagram Kelola Registrasi

Admin Sistem

pilih menu kelola registrasi

menampilkan halaman kelola registrasi

mengelola data registrasi

validasi data registrasi yang dikelola

konfirmasi pengelolaan gagal


tidak valid
valid

menampilkan konfirmasi pengelolaan data registrasi yang telah dikelola

Gambar 3.29 Activity Diagram Registrasi

Deskripsi Activity Diagram Registrasi


Admin masuk ke menu kelola registrasi, dan system akan menampilkan
halaman kelola registrasi. Admin dapat mengelola data registrasi dalam system.
Dan system akan melakukan validasi terhadap kontak yang telah dikelola. Apabila
valid system akan menampilkan konfirmasi pengelolaan data registrasi yang telah
dikelola oleh admin. Apabila tidak valid, maka akan kembali ke tampilan halaman
kelola registrasi.
III-32

3.2.1.1 Activity Diagram Kelola Business Line

Admin App Business Line

pilih app business line

Menampilkan halaman app business line

mengelola data poduk

validasi produk

konfirmasi pengelolaan gagal


tidak valid

valid

menampilkan konfirmasi pengelolaan data yang telah dikelola

Gambar 3.30 Activity Diagram Kelola Business Line

Deskripsi Activity Diagram Kelola Business Line


Admin masuk ke aplikasi business line untuk melakukan
pengelolaan produk, dan system akan menampilkan halaman kelola
produk. Admin dapat mengelola data produk dalam system. Dan admin
akan melakukan validasi terhadap produk yang telah dikelola. Apabila
valid maka system akan menampilkan konfirmasi pengelolaan data produk
yang telah dikelola oleh admin. Apabila tidak valid, maka akan kembali ke
tampilan halaman kelola produk.
III-33

3.2.6 Statechart Diagram


3.2.6.1 Statechart Diagram Login

idle
entry/entry/entry/masukkan username dan password

Halaman awal

request masuk ke sistem ditolak kembali ke halaman login

request masuk ke sistem dilanjutkkan

Gambar 3.31 Statechart Diagram Login

Deskripsi Statechart Diagram Login


Aplikasi dalam keadaan idle, status aplikasi berubah pada saat user
memasukkan username dan password. Setelah itu, user akan diarahkan ke
state halaman awal. Apabila ada request dari system yang tidak di
authorize akan kembali halaman login. Kemudian apabila requestnya
authorize akan kembali kehalaman selanjutnya.
III-34

3.2.6.2 Statechart Diagram Kelola Pembelian

idle
entry/masuk halaman kelola pembelian

halaman kelola pembelian


entry/insert data pembelian
entry/update data pembelian
entry/delete data pembelian

pilih menu

konfirmasi

modify pembelian

Gambar 3.32 Activity Diagram Pembelian

Deskripsi Activity Diagram Pembelian


Aplikasi dalam keadaan idle, status aplikasi berubah pada saat user
memasukkan username dan password. Pada saat masuk ke halaman kelola
pembelian, admin dapat menginsert, mengupdate, mendelete pembelian.
System akan mendeteksi pilihan yang dipilih. Apabila aksi modifikasi data
telah dilakukan maka akan ada konfirmasi mengenai hasil dari modifikasi.
Apabila ada kesalahan, maka system akan meresume hasil modifikasi dan
mengembalikan ke halaman kelola pembelian.
III-35

3.2.6.3 Statechart Diagram Kelola Produk

idle
entry/masuk halaman kelola produk

halaman kelola produk


entry/insert data produk
entry/update data produk
entry/delete data produk

pilih menu

konfirmasi

modify produk

Gambar 3.33 Activity Diagram Produk

Deskripsi Activity Diagram Produk


Aplikasi dalam keadaan idle, status aplikasi berubah pada saat user
memasukkan username dan password. Pada saat masuk ke halaman kelola
data produk, admin dapat menginsert, mengedit, mendelete data produk.
System akan mendeteksi pilihan yang dipilih. Apabila aksi modifikasi sata
telah dilakukan maka aka nada konfirmasi mengenai hasil dari modifikasi.
Apabila ada kesalahan, maka system akan meresume hasil modifikasi dan
mengembalikan ke halaman kelola produk.
III-36

3.2.6.4 Statechart Diagram Kelola Pembayaran

idle
entry/masuk halaman kelola transaction

halaman kelola Voucher


entry/insert data transaction
entry/update data transaction
entry/delete data transaction

pilih menu

konfirmasi

modify transaction

Gambar 3.34 Activity Diagram Pembayaran

Deskripsi Activity Diagram Pembayaran Voucher


Aplikasi dalam keadaan idle, status aplikasi berubah pada saat user
memasukkan username dan password. Pada saat masuk ke halaman kelola
data voucher, admin dapat menginsert, mengedit, mendelete data voucher.
System akan mendeteksi pilihan yang dipilih. Apabila aksi modifikasi data
telah dilakukan maka akan ada konfirmasi mengenai hasil dari modifikasi.
Apabila ada kesalahan maka system akan meresume hasil modifikasi dan
mengembalikan ke halaman kelola voucher.
III-37

3.2.6.5 Statechart Diagram Kelola Voucher

idle
entry/masuk halaman kelola Voucher

halaman kelola kontak


entry/edit data voucher
entry/delete voucher

pilih menu

konfirmasi

modify voucher

Gambar 3.35 Activity Diagram Voucher

Deskripsi Activity Diagram Voucher


Aplikasi dalam keadaan idle, status aplikasi berubah pada saat user
memasukkan username dan password. Pada saat masuk ke halaman kelola
Kontak, admin dapat mengedit, mendelete data kontak. System akan
mendeteksi pilihan yang dipilih. Apabila aksi modifikasi data telah
dilakukan maka akan ada konfirmasi mengenai hasil dari modifikasi.
Apabila ada kesalahan, maka system akan meresume hasil modifikasi dan
mengembalikan ke halaman kelola voucher.
III-38

3.2.6.6 Statechart Diagram Registrasi

idle
entry/masuk halaman registrasi

halaman registrasi
entry/insert registrasi
entry/update registrasi

pengisian form registrasi

konfirmasi

data registrasi

Gambar 3.36 Activity Diagram Registrasi

Deskripsi Activity Diagram Registrasi


Aplikasi dalam keadaan idle, status aplikasi berubah pada saat user
memasukkan username dan password. Pada saat masuk ke halaman
registrasi, kostomer dapat melihat dan malakukan inputan data registrasi.
System akan mendeteksi form registrasi. Apabila sesuai data pengisian
data maka akan ada konfirmasi mengenai pengisian registrasi. Lalu akan
ditampilkan data registrasi.
III-39

3.2.6.7 Statechart Diagram Kelola Registrasi

idle
entry/masuk halaman kelolA registrasi

halaman kelola registrasi


entry/view data registrasi
entry/delete data registrasi

pilih mneu

konfirmasi

modify registrasi

Gambar 3.37 Activity Diagram Kelola Registrasi

Deskripsi Activity Diagram Kelola Registrasi


Aplikasi dalam keadaan idle, status aplikasi berubah pada saat user
memasukkan username dan password. Pada saaat masuk ke halaman
kelola registrasi, admin dapat melihat, mendelete data registrasi. System
akan mendeteksi pilihan yang dipilih. Apabila menu modifikasi data telah
telah dilakukan maka aka nada konfirmasi mengenai hasil dari modifikasi.
Aplikasi ada kesalahan, maka system akan meresume hasil modifikasi dan
mengembalikan ke halaman kelola registrasi.
III-40

3.2.6.8 Statechart Diagram Kelola Business Line

idle
entry/masuk halaman business line

halaman kelola produk


entry/insert data produk
entry/update data produk
entry/delete data produk

pilih menu

konfirmasi

modify produk

Gambar 3.38 Activity Diagram Kelola Business Line

Deskripsi Activity Diagram Business Line


Aplikasi dalam keadaan idle, status aplikasi berubah pada saat user
memasukkan username dan password. Pada saat masuk ke halaman kelola
data produk, admin dapat menginsert, mengedit, mendelete data produk.
System akan mendeteksi pilihan yang dipilih. Apabila aksi modifikasi sata
telah dilakukan maka aka nada konfirmasi mengenai hasil dari modifikasi.
Apabila ada kesalahan, maka system akan meresume hasil modifikasi dan
mengembalikan ke halaman kelola produk.
III-41

3.2.7 Component Diagram

Database Server
client Application my sql

mozila

<<artifact>>
epayment

<<artifact>>
<<artifact>> t_produk
t_admin

<<artifact>> <<artifact>>
t_hubungi t_main menu

<<artifact>> <<artifact>>
t_order t_customer

Web Server

Apache

<<artifact>> <<artifact>>
login.php koneksi.php

<<artifact>> <<artifact>>
media.php config.php

<<artifact>>
style.css

Gambar 3.39 Component Diagram Sistem Transaksi Mobile Menggunakan BotLne

3.2.8 Deployment Diagram

client application

mozila

internet

server

mozila my sql

Gambar 3.40 Deployment Diagram Sistem Transaksi Mobile Menggunakan BotLine


3.3 Struktur Menu
3.3.1 Struktur Menu Aplikasi Sistem Transaksi Mobile Menggunakan Botline

Sistem Transaksi Mobile Menggunakan BotLine

Admin Customer

Master Data Transaction Log Out Transfer Log Out

Product Transaction Pembelian Produk Pembayaran Top Up


Payer Signature Transaction
Details

Category Voucher

Gambar 3.41 Struktur Menu Aplikasi Sistem Transaksi Mobile Menggunakan Botline
III-43

3.4 Perancangan UserInterface

3.4.1 Interface Login Admin

Administrator

Username

password

Button Login

Gambar 3.42 Interface Login

3.4.2 Form Halaman Utama Admin

Epayment Administrator
Master Data Transaction Log Out

Product Transaction

Category Transaction
Details
Payer

Voucher

Signature

Gambar 3.43 Interface Halaman Utama Admin


III-44

3.4.3 Interface Halaman Pembelian (Admin)

Transaction
Create
Transaction

Transaction Transaction
Transaction Num Account Number Payer Id Transaction Date Status
Total Category

Gambar 3.44 Interface Halaman Pembelian

3.4.4 Interface Halaman Produk

Product

Create Product

Product
Product Id Product Name Cell Price Buy Price Stok
Category

Gambar 3.45 Interface Halaman Produk


III-45

3.4.5 Interface Halaman Category

Category

Create Category

Product Category Id Category Name Desc

Gambar 3.46 Interface Halaman Category

3.4.6 Interface Halaman Registrasi

Payer
Create Payer

Payer ID Nama Alamat Kota Provinsi

Gambar 3.47 Interface Halaman Registrasi


III-46

3.4.7 Interface Halaman Voucher

Voucher

Create Voucher

Kd Vouher Nilai Voucher Status

Gambar 3.48 Interface Halaman Voucher

3.4.8 Interface Halaman Signature

Signature

Create Signature

Signature Id Payer Id Pin Number Line Id

Gambar 3.49 Interface Halaman Category


III-47

3.4.9 Interface Transaksi Line

Epayment

1. Transfer

2. Pembelian Produk
Keterangan Cara beli

3. Pembayaran

4.Saldo

Gambar 3.50 Interface Transaksi Line

3.4.10 Interface Katalog

Selamat Datang
Detail Penjualan

Gambar Produk Gambar Produk Gambar Produk Gambar Produk

Keterangan Keterangan Keterangan Keterangan


Produk Produk Produk Produk

Gambar 3.51 Katalog


BAB IV

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

4.1 Implementasi

Implementasi merupakan suatu penerapan aplikasi atau memfungsikan


sebuah aplikasi yang dibuat untuk digunakan dalam suatu proses yang telah
dirancang sebelumnya.

4.1.1 Lingkungan Implementasi

Implementasi merupakan suatu penerapan aplikasi atau memfungsikan


sebuah aplikasi yang dibuat untuk digunakan dalam suatu proses yang telah
dirancang sebelumnya.

4.1.1.1 Perangkat Lunak (Software) yang dibutuhkan

Kebutuhan perangkat lunak yang dbutuhkan untuk akses aplikasi mobile ini
adalah :

a. Sistem Operasi : Windows 8.1 Enterprise


b. Database : MySQL
c. Localhost Server : XAMPP, Google Chrome
d. Pemrograman : PHP, Framework YII, Line API,
e. Desain Grafis : Adobe Photoshop CS6

4.1.1.2 Perangkat Keras (Hardware) yang dibutuhkan


a. Processor : Intel (R) Core (TM) i5-4200U CPU @1.60GHs
2.60GHz
b. Memory : 4,00 GB
c. Hardisk : 1000 GB
d. Type Sistem : 64-Bit

IV-1
IV-2

4.2 Pembahasan Hasil Implemtasi

Implementasi dari aplikasi ini, dijelaskan secara umum dari tampilan setiap
menu admin dan menu customer.

Berikut ini adalah tampilan antar muka :

4.2.1 Login Admin

Gambar 4.52 Halaman Login Admin

Petunjuk Penggunaan :

1. Masukkan Username dan Password


2. Klik Login
IV-3

4.2.2 Home Admin

Gambar 4.53 Halaman Utama Admin

Petunjuk Penggunaan :

Berisi Tulisan yang menyampaikan bahwa admin dapat mengelola menu yang ada
menu master data yaitu menu product, category, user, payer, voucher, dan
signature.

4.2.3 Kelola Produk

Gambar 4.54 Halaman Kelola Produk

Petunjuk Penggunaan :

1. Admin dapat menambahkan produk yang diinginkan, dengan cara


mengklik create product yang berada kiri atas
IV-4

2. Admin juga dapat mengedit, menampilkan,meng hapus dan report produk

4.2.4 Kelola Category

Gambar 4.55 Halaman Kelola Category

Petunjuk Penggunaan :

1. Admin dapat menambahkan daftar category produk yang diinginkan,


dengan cara mengklik create category yang berada kiri atas
2. Admin juga dapat mengedit, menampilkan, meng hapus dan report daftar
category

4.2.5 Kelola Payer

Gambar 4.56 Halaman Kelola Payer


IV-5

Petunjuk Penggunaan :

1. Admin dapat menambahkan payer , dengan cara mengklik create payer


yang berada kiri atas
2. Admin juga dapat mengedit, menampilkan, meng hapus dan report data
payer

4.2.6 Kelola Transaction

Gambar 4.57 Halaman Kelola Transaction

Petunjuk Penggunaan :

1. Menu transaction Untuk memudahkan admin menampilkan data


pembayaran customer
2. Admin juga dapat mengedit, menampilkan, meng hapus dann report data
transaction customer
IV-6

4.2.7 Kelola Transaction Detail

Gambar 4.58 Halaman Kelola Transaction Detail

Petunjuk Penggunaan :

1. Menu transaction detail. Untuk memudahkan admin,menampilkan data


data pembelian customer
2. Admin juga dapat mengedit, menampilkan, meng hapus dan report data
pembelian customer

4.2.8 Kelola Voucher

Gambar 4.59 Halaman Kelola Voucher


IV-7

Petunjuk Penggunaan :

1. Admin dapat menambahkan Voucher costomer , dengan cara mengklik


create product yang berada kiri atas
2. Admin juga dapat manambahkan, menampilkan, menghapus report data
customer

4.2.9 Kelola Signature

Gambar 4.60 Halaman Kelola Signature

Petunjuk Penggunaan :

1. Admin dapat menambahkan signature customer untuk menginput pin


voucher customer, dengan cara mengklik create product yang berada kiri
atas.
2. Admin juga dapat manambahkan, menampilkan, menghapus report data
signature customer
IV-8

4.2.10 Kelola Business Line

Gambar 4.61 Interface Kelola Business Line

Petunjuk Penggunaan :

1. Admin dapat menambahkan produk, diskon produk dan malakukan


promosi ke pada customer jika ada produk yang baru lalu akan tampil ke
Line customer.
IV-9

4.2.11 Menu Customer di App Line

Gambar 4.62 Halaman Menu Customer di App Line

Petunjuk Penggunaan :

1. Customer memilih salah satu menu yang ada Line Epayment sesuai
kebutuhan cutomer.
IV-10

4.2.12 Menu Transfer

Gambar 4.63 Halaman Menu Transfer

Petunjuk Penggunaan :

1. Jika customer memilih menu yang pertama customer cukup menekan


angka 1 pada keyword
2. Line akan merespon perintah oleh customer
3. Customer mengikuti petunjuk yang telah disediakan.
IV-11

4.2.13 Menu Pembelian Produk

Gambar 4.64 Halaman Menu Pembelian Produk

Petunjuk Penggunaan :

1. Jika customer memilih menu yang pertama customer cukup menekan


angka 2 pada keyword
2. Line akan merespon perintah oleh customer
3. Customer mengikuti petunjuk yang telah disediakan.
IV-12

4.2.14 Menu Pembayaran

Gambar 4.65 Halaman Menu Pembayaran

Petunjuk Penggunaan :

1. Jika customer memilih menu yang pertama customer cukup menekan


angka 3 pada keyword
2. Line akan merespon perintah oleh customer
3. Customer mengikuti petunjuk yang telah disediakan.
IV-13

4.2.15 Menu TopUp

Gambar 4.66 Halaman Menu TopUp

Petunjuk Penggunaan :

1. Jika customer memilih menu yang pertama customer cukup menekan


angka 4 pada keyword
2. Line akan merespon perintah oleh customer
3. Customer mengikuti petunjuk yang telah disediakan.

4.3 Pengujian dan Hasil Pengujian

Setelah dilakukan perancangan dan implementasi ke dalam program,


selanjutnya akan dilakukan untuk pengujian aplikasi dengan tujuan memperoleh
perbandingan antara hasil perancangan dengan hasil yang dicapai.
IV-14

4.3.1 Identifikasi dan Rencana Pengujian


Tabel 4.13 Idnentifikasi dan Rencana Pengujian

Kelas Uji Butir Uji Identifikasi Tingkat Jenis Jadwal


SKPL Pengujian Pengujian
Validasi Validasi SKPL01 Pengujian Black Box 17
Login dan Login Admin Sistem Agustus
Add 2017
Validasi SKPL02 Pengujian Black Box 17
Customer Add Sistem Agustus
2017
Tampil Tampil Menu SKPL03 Pengujian Black Box 17
Menu Kelola Produk Sistem Agustus
Utama 2017
Admin Tampil Menu SKPL04 Pengujian Black Box 17
Kelola Sistem Agustus
Category 2017
Tampil Menu SKPL05 Pengujian Black Box 17
Kelola Sistem Agustus
Voucher 2017
Tampil Menu SKPL06 Pengujian Black Box 17
Kelola Payer Sistem Agustus
2017
Tampil Menu SKPL07 Pengujian Black Box 17
Kelola Sistem Agustus
Signature 2017
Tampil Menu SKPL08 Pengujian Black Box 17
Kelola Sistem Agustus
Transaction 2017
Tampil Menu SKPL9 Pengujian Black Box 17
Kelola Sistem Agustus
Transaction 2017
Details
Tampil Menu SKPL10 Pengujian Black Box 17
Kelola Sistem Agustus
Business Line 2017

Tampilan Tampil Menu SKPL11 Pengujian Black Box 17


Menu Pilihan Sistem Agustus
Utama Transfer 2017
Customer Tampil Menu SKPL12 Pengujian Black Box 17
Pilihan Sistem Agustus
Pembelian 2017
Produk
Tampil Menu SKPL13 Pengujian Black Box 17
IV-15

Pilihan Sistem Agustus


Pembayaran 2017
Tampil Menu SKPL14 Pengujian Black Box 17
Pilihan Top Sistem Agustus
Saldo/Voucher 2017
Logout Logout Admin SKPL15 Pengujian Black Box 17
Sistem Agustus
2017
Logout SKPL16 Pengujian Black Box 17
Customer Sistem Agustus
2017

4.3.2 Deskripsi dan Hasil Uji


1 Pengujian Validasi Login

Tabel 4.14 Pengujian Validasi Login

Identifi Deskrips Prosedur Masukan Keluar Kriteria Has Kesimpul


kasi i Pengujia an yang il an
n Yang diharapk
Dihara an
pkan
SKPL0 Menguji Klik Masukkan Tampil Tampil OK Diterima
1-01 Login Button User Menu Menu
Admin Login Name : Utama Admin
Admin Admin
Password :
*****
SKPL0 Menguji Klik Masukkan Pesan -Muncul OK Diterima
1-02 Login Button User Kesala pesan
Admin Login Name : han kesalaha
Admin n
Password : -Menu
*** utama
tidak
tampil
SKPL0 Menguji Search Masukan Id Kontak Profil OK Diterima
2-01 Add ID line line Line Line
Custome epayment :
r @yap6299b
SKPL0 Menguji Search Masukan Id Tidak Tidak OK Diterima
2-02 Add ID line line Ditemu ditemuk
Custome epayment : ka an
IV-16

r @yap6299b

2 Pengujian Tampilan Menu Utama Admin

Tabel 4.15 Pengujian Tampil Menu Utama Admin

Identifik Deskrips Prosedur Masukan Keluara Kriteria Hasi Kesimpilan


asi i pengujia n Yang Evaluas l
n diharap i Hasil
kan
SKPL03 Menguji -create Input Data -proses -pesan OK Diterima
Kelola -update product modifik proses
Data -view si modifik
Produk -delete berhasil asi
- berhasil
kembali -
tampil kembali
menu tampil
kelola menu
produk kelola
produk

SKPL04 Menguji -create Input Data Proses Pesan OK Diterima


Kelola -update Category modifik proses
Data -view asi modifik
Category -delete berhasil asi
berhasil

SKPL05 Menguji -create Input Data -proses -pesan OK Diterima


Kelola -update Voucher modifik proses
Data -view si modifik
Voucher -delete berhasil asi
- berhasil
kembali -
tampil kembali
menu tampil
kelola menu
peyer kelola
payer
SKPL06 Menguji -update Input Data -proses -pesan OK Diterima
Kelola -delete Payer modifik proses
Data -view si modifik
Payer -input berhasil asi
- berhasil
kembali -
tampil kembali
IV-17

menu tampil
signatur menu
e kelola
signatur
e
SKPL07 Menguji -update Input Data -proses -pesan OK Diterima
Kelola -delete Signature modifik proses
Data - input si modifik
Signatur -view berhasil asi
e - berhasil
kembali -
tampil kembali
menu tampil
kelola menu
voucher kelola
voucher
SKPL08 Menguji -update Input -proses -pesan OK Diterima
Kelola -view Transactio modifik proses
Transacti n si modifik
on berhasil asi
- berhasil
kembali -
tampil kembali
menu tampil
kelola menu
produk kelola
produk
SKPL09 Menguji -create Input -proses -pesan OK Diterima
Kelola -update Transactio modifik proses
Transacti -view n Details si modifik
on -delete berhasil asi
Details - berhasil
kembali -
tampil kembali
menu tampil
kelola menu
transact kelola
ion transact
ion
SKPL10 Menguji -input Input -proses -pesan OK Diterima
Kelola -send produk modifik proses
Business si modifik
Line berhasil asi
- berhasil
kembali -
tampil kembali
IV-18

menu tampil
kelola menu
Busines kelola
s Line Busines
s Line

3 Pengujian Tampil Menu Utama Customer

Tabel 4.16 Pengujian Tampil Menu Utama Customer

Identifik Deskripsi Pros Masukan Keluara Kriteria Hasi Kesimpilan


asi edur n Yang Evaluas l
peng diharap i Hasil
ujian kan
SKPL11 Tampil Menu - Input Proses -pesan OK Diterima
Pilihan input transfer Berhasi proses
Transfer - l modifik
view asi
berhasil
-
kembali
tampil
menu
SKPL12 Tampil Menu - -Input Proses Proses OK Diterima
Pilihan view Pembelian Berhasi Berhasi
Pembelian Produk l l
Produk
SKPL13 Tampil Menu - Input Proses Proses OK Diterima
Pilihan input Pembayar Berhasi Berhasi
Pembayaran - an l l
view
SKPL14 Tampil Menu - Input Proses Proses OK Diterima
Pilihan Top input saldo Berhasi berhasil
Saldo/Vouch - l
er view
BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Beberapa kesimpulan yang didapat dalam pembuatan sistem transaksi


dengan menggunakan BotLine adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi ini mampu digunakan oleh customer dalam melakukan proses
transaksi via line
2. Aplikasi ini dapat digunakan oleh customer untuk melakukan transfer
voucher sesama customer.
3. Customer dapat melakukan pembelian produk menggunakan via line.
4. Customer dapat melakukan pembayaran menggunakan voucher yang telah
didepositkan.

5.2 Saran
Saran yang ingin disampaikan untuk mengembangkan “ Rancang Bangun
Sistem Informasi Transaksi Mobile Menggunakan Botline” , ini lebih lanjut
adalah sebagai berikut :

1. Untuk kedepannya ada yang harus diperbaiki dalam pengembangan


aplikasi ini seperti pendaftaran customer harus didaftarkan oleh admin
karena agar customer dapat mendaftar diri sendiri lalu diverifikasi oleh
admin.
2. Aplikasi interface admin masih dalam versi web, dibuatkan dalam
platform android agar admin dapat memantau sistem secara realtime
menggunakan telepon pintar sistem operasi android.

V-1
DAFTAR PUSTAKA

[1] Bin Ladjamudin, Al Bahra. 2005. “Analisis dan Perancangan Sistem


Informasi” oleh Penerbit Graha Ilmu, Tangerang.

[2 Abdul Kadir, 2012, “Aplikasi”, C.V Andi Offset, Yogyakarta.

[3] Wahadyo, Agus, 2013, “Mobile”, Jakarta Selatan : Mediakita.

[4] Kristanto, Andri. 2007. “Perancangan Sistem Informasi Dan Aplikasinya”


oleh Penerbit Gava Media, Klaten

[5] Bin Ladjamudin, Al Bahra. 2005. “Analisis dan Perancangan Sistem


Informasi” oleh Penerbit Graha Ilmu, Tangerang.

[6] Abdul Kadir, 2012, “Pengenalan Internet” Andi Offset, Yogyakarta.

[7] Kristantor, A. 2008. Website. Yogyakarta: Penerbit Gava Media.

[8] Sumber https://id.wikipedia.org/wiki/LINE

[9] Sumber https://business.line.me/id/services/bo

[10] Badiyanto. 2013. Buku Pintar Framework Yii.Yogyakarta: Mediakom.

[11] Henderi. 2006. Unified Modelling Language. Tangerang: Raharja


Enrichment

Centre (REC)

[12] Nugroho, Bunafit. 2013. Dasar Pemrograman Web PHP MySql dengan
Dreamweaver.Yogyakarta: Gava Media.

[13] Kustiyaningsih, Yeni, R.A. Devie, 2011, Pemrograman Basis Data


Berbasis Web Menggunakan PHP & MySQL, Penerbit Graha Ilmu,
Yogyakarta

[14] Ardhana, Y. K. 2013. Pemrograman PHP Codelgniter Black Box. Jakarta:


Jasakom.

Anda mungkin juga menyukai