Anda di halaman 1dari 154

APLIKASI GERHANA MATAHARI DAN BULAN UNTUK

PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR


MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3

TUGAS AKHIR

DARA JUWITA
102406129

\
\
\
\
\

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA


DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGEAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN
2013

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
APLIKASI GERHANA MATAHARI DAN BULAN UNTUK
PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH DASAR
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3

TUGAS AKHIR
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya

DARA JUWITA
102406129

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA


DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGEAHUAN ALAM UNIVERSITAS
SUMATERA UTARA
MEDAN
2013

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
PERSETUJUAN

Judul : APLIKASI GERHANA MATAHARI DAN BULAN


UNTUK PEMBELAJARAN SISWA SEKOLAH
DASAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : DARA JUWITA
Nomor Induk Mahasiswa : 102406129
Program Studi : D3 TEKNIK INFORMATIKA
Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di
Medan, Juni 2013

Diketahui / Disetujui oleh


Departemen Matematika FMIPA USU

Ketua, Pembimbing

Prof. Dr. Tulus, M.Si. Dra. Mardiningsih, M.Si


NIP. 19620901 198803 1 002 NIP. 19630405 198811 2 001

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
PERNYATAAN

APLIKASI GERHANA MATAHARI DAN BULAN UNTUK PEMBELAJARAN


SISWA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2013

DARA JUWITA
102406129

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


PENGHARGAAN

Puji dan Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan
rahmat dan karunia-Nya dalam mengerjakan Tugas Akhir ini dengan waktu yang telah
ditetapkan. Karena ridho-Nya pula penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini
dengan judul “APLIKASI GERHANA MATAHARI DAN BULAN UNTUK
PEMBELAJARAN SISWA SEKLAH DASAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH
CS 3 ”

Penulis sepenuhnya menyadari bahwa penyelesaian Tugas Akhir ini tidak akan
terwujud tanpa adanya dukungan dan bantuan semua pihak. penulis mengucapkan
terima kasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada :

1. Ibu Dra. Mardiningsih, M.Si, selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir yang
telah memberikan bimbingan dan arahan selama ini kepada penulis dalam
menyelesaikan Tugas Akhir.
2. Bapak Sutarman, M.Si, selaku Dekan FMIPA USU.
3. Ibu Dr. Marpongahtun, M.Sc, selaku Pembantu Dekan 1 FMIPA USU.
4. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si, dan Ibu Dra. Mardiningsih, M.Si, selaku ketua
dan Sekretaris Departemen matematika FMIPA USU.
5. Bapak Syahril Efendi, S.Si., M.I.T, dan Syahriol Sitorus, S.Si., M.I.T, selaku
Ketua dan Sekretaris Program studi D3 Teknik Informatika.
6. Seluruh Dosen Pengajar Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA
Universitas Sumatra Utara yang telah membeikan ilmu yang bermanfaat
kepada penulis selama masa perkuliahan.
7. Kedua orang tua tercinta yang telah memberi semangat dan dukungan yang
tidak henti-hentinya kepada penulis serta doa dan restunya sehingga penulis
dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.
8. Saudara kandung penulis Bang Samsul, Kak Lis, Bang Jaka, Kak Ana, Kak
Hani yang telah membantu penulis dalam segala hal, serta Adik Ayu, Surya,
Rian, Rifki dan ponakan-ponakan penulis yang selalu memberi dukungan dan
semangat.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
9. Teman seperjuangan KOM B 2010 terutama Gustiana Harahap, Masita, Yudho
Murphy Harahap, Yakhdi Perari Pinem, terima kasih atas dukungan teman-
teman selama ini dan Rizal Fadly yang telah memberikan semangat dan
dukungan kepada penulis.
10. Dan kepada pihak-pihak yang membantu penulis.
Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan Tugas Akhir ini masih banyak
kekurangan karena keterbatasan kemampuan penulis, untuk itu penulis mengharapkan
kritik dan saran.

Akhir kata penulis mohon maaf atas segala kekurangan yang ada dalam penulisan
Tugas Akhir ini dan semoga Tugas Akhir ini dapat memberikan manfaat bagi penulis
dan pembaca.

Medan, Juni 2013


Penulis,

Dara Juwita

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk membangun sebuah aplikasi pembelajaran. Sistem


pembelajaran Biologi tentang Gerhana Matahari dan Bulan ini dibuat dengan
menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 Professional. Aplikasi ini dapat
dijalankan dengan Flash Player atau browser. Manfaat dari sistem pembelajaran ini
adalah untuk membantu para siswa untuk mempelajari pelajaran Biologi khususnya
tentang Gerhana Matahari dan Bulan. Isi yang disampaikan mulai dari teori tentang
Rotasi Bumi, Revolusi Bumi, Rotasi Bulan, Revolusi Bulan, Gerhana Matahari,
Gerhana Bulan, sampai pada soal latihan yang menguji pemahaman siswa. manfaat
aplikasi ini juga dapat membantu guru menyampaikan materi tentang Gerhana
Matahari dan Bulan.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
DAFTAR ISI

Halaman
ii
Persetujuan iii
Pernyataan iv
Penghargaan vi
Abstrak vii
Daftar Isi viii
Daftar Gambar x
Daftar Tabel xiii

Bab 1 Pendahuluan 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 4
1.3 Batasan Masalah 4
1.4 Tujuan Penelitian 5
1.5 Manfaat Penelitian 5
1.6 Tinjauan Pustaka 6
1.7 Metode Penelitian 7
1.8 Sistematika Penelitian 9

Bab 2 Landasan Teori 11


2.1 Pengertian Media Pembelajaran 11
2.2 Media Pembelajaran Berbasis Komputer 13
2.3 Multimedia 15
2.3.1 Objek multimedia 16
2.4 Pengembangan Animasi Pembelajaran Biologi Tentang Gerhana 17
2.5 Flash 18
2.5.1 Sejarah tentang flash 18
2.5.2 Sekilas Tentang Adobe Flash 20
2.5.3 Flash Cs3 Proffesional 22
2.6 Cara Instal Adobe Flash Cs3 23
2.7 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash cs3 26
2.7.1 Mengenal Jendela Kerja Adobe Flash Cs3 27
2.8 Bumi dan Alam Semesta 32
2.8.1 Pergerakan Bumi 33
2.8.1.1 Rotasi Bumi 33
2.8.1.2 Revolusi Bumi 35
2.8.2 Pergerakan Bulan 37
2.8.2.1 Rotasi dan Revolusi Bulan 37
2.8.3 Gerhana Bulan dan Matahari
2.8.3.1 Terjadinya Gerhana Bulan 39
2.8.3.2 Terjadinya Gerhana Matah

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
Bab 3 Perancangan Sistem 43
3.1 Analisis Sistem Pembelajaran yang Sedang Berjalan 43
3.2 Analisis Sistem Pembelajaran yang Akan Dibangun 44
3.3 Rancangan Animasi 44
3.3.1 Mendesain Tampilan Awal Animasi Pembelajaran 45
3.3.2 Mendesain Menu Utama 47
3.3.3 Mendesain Animasi Rotasi Bumi 48
3.3.4 Mendesain Revolusi Bumi 50
3.3.5 Mendesain Animasi Rotasi Bulan 53
3.3.6 Mendesain Animasi Revolusi Bulan 55
3.3.7 Mendesain Animasi Gerhana Matahari 57
3.3.8 Mendesain Animasi Gerhana Bulan 60
3.3.9 Mendesain Tampilan Menu Soal Latihan 64
3.3.10 Mendesain Animasi Soal Latihan Pilihan Berganda 65
3.3.11 Mendesain Animasi Soal Latihan Essay 69
3.3.12 Mendesain Animasi About Me 71
3.3.13 Mendesain Animasi Exit 72
3.4 Storyboard Pembelajaran Biologi Tentang Aplikasi Gerhana 73
Matahari Bulan Tingkat SD Berbasis Komputer
3.5 Struktur Perancangan 82
3.6 Flowchat 83
3.7 Pembuatan Flowchart (Diagram Alir) 85
3.7.1 Tampilan Flowchart Gerakan Rotasi Bumi 86
3.7.2 Tampilan Flowchart Gerakan Revolusi Bumi 86
3.7.3 Tampilan Flowchart Rotasi Bulan 87
3.7.4 Tampilan Flowchart Revolusi Bulan 87
3.7.5 Tampilan Flowchart Gerhana Matahari 88
3.7.6 Tampilan Flowchart Gerhana Bulan 88
3.7.7 Tampilan Flowchart Latihan 89

Bab 4 Implementasi Sistem 90


4.1 Pengertian Implementasi Sistem 90
4.2 Hasil Perancangan 90
4.2.1 Tampilan Awal Pembuka Animasi 91
4.2.2 Tampilan Menu Utama 92
4.2.3 Gerakan Rotasi Bumi 93
4.2.4 Pengaruh Rotasi Bumi 94
4.2.5 Gerakan Revolusi Bumi 96
4.2.6 Gerakan Rotasi Bulan 97
4.2.7 Gerakan Revolusi Bulan 98
4.2.8 Tampilan Gerhana Matahari 99
4.2.9 Tampilan Gerhana Bulan 103
4.2.10 Tampilan Menu Soal Latihan 106
4.2.11 Menu Soal Latihan Pilihan Ganda 107
4.2.12 Menu Soal Latihan Essay 110
4.2.13 Tampilan Biodata Penulis 112
4.2.14 Tampilan Exit 113

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
4.3 Pembahasan 114
4.3.1 Kelebihan Aplikasi Yang Telah Dibuat 115
4.3.2 Kekurangan Aplikasi 115

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 116


5.1 Kesimpulan 116
5.2 Saran 117

Daftar Pustaka

LAMPIRAN
Lampiran A : Listing Program
Lampiran B : Surat-Surat

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
DAFTAR GAMBAR

Halaman
Gambar 2.1 simbol flash 18
Gambar 2.2 Loading Adobe Setup 23
Gambar 2.3 Instalasi Adobe Flash 23
Gambar 2.4 Perintah Next Pada Instalasi Adobe Flash 24
Gambar 2.5 Penyimpanan File Adobe Flash 24
Gambar 2.6 Instalasi Adobe Flash 24
Gambar 2.7 Proses Instalasi Adobe Flash 25
Gambar 2.8 Instalasi Finish Pada Adobe Flash 25
Gambar 2.9 Tampilan Start Adobe Flash 25
Gambar 2.10 Adobe Flash Cs3 26
Gambar 2.11 Adobe Flash Cs3 26
Gambar 2.12 Tampilan Jendela Adobe Flash Cs3 27
Gambar 2.13 Tampilan MenuBar pada Adobe Flash cs3 27
Gambar 2.14 ToolBar pada Adobe Flash Cs3 28
Gambar 2.15 Timeline pada Adobe Flash Cs3 29
Gambar 2.16 Panel pada Adobe Flash Cs3 29
Gambar 2.17 Properties pada Adobe Flash Cs3 30
Gambar 2.18 Library pada Adobe Flash Cs3 30
Gambar 2.19 Document Properties pada Adobe Flash Cs3 31
Gambar 2.20 Mekanisme Gerakan Bumi dan Bulan 32
Gambar 2.21 Revolusi Bumi 35
Gambar 2.22 Gerhana Bulan 39
Gambar 2.23 Gerhana Matahari 41
Gambar 3.1 lingkaran motion guide 51
Gambar 3.2 Animasi Bumi Mengikuti Garis Lingkaran 51
Gambar 3.3 Mengatur Garis Pada Gerhana Matahari 57
Gambar 3.4 Animasi Gerhana Matahari 58
Gambar 3.5 Mengatur Garis pada Gerhana Bulan 61
Gambar 3.6 Animasi Gerhana bulan 62
Gambar 3.7 Motion Guide pada Gerhana Bulan 62
Gambar 3.8 Timeline Motion Guide Gerhana Bulan 62
Gambar 3.9 Timeline Soal Latihan 65
Gambar 3.10 Tampilan Awal Game Gerhana 66
Gambar 3.11 Tampilan Nilai Game Gerhana 67
Gambar 3.12 Tampilan Hasil Game Gerhana 68
Gambar 3.13 Struktur Rancangan Animasi Pembelajaran 82
Gambar 3.14 Alur Flowchart Animasi Pembelajaran 85
Gambar 3.15 Flowchart Gerakan Rotasi Bumi 86
Gambar 3.16 Flowchart Gerakan Revolusi Bumi 86
Gambar 3.17 Flowchart Rotasi Bulan 87
Gambar 3.18 Flowchart Revolusi Bulan 87
Gambar 3.19 Flowchart Gerhana Matahari 88
Gambar 3.20 Flowchart Gerhana Bulan 88
Gambar 3.21 Flowchart Latihan 89

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.1 Tampilan Pembuka Animasi Pembelajaran 91
Gambar 4.2 : Tampilan Menu Utama 92
Gambar 4.3 : Tampilan Gerakan Rotasi Bumi 93
Gambar 4.4 : Tampilan Frame Pertama 94
Gambar 4.5 : Tampilan Frame Kedua 95
Gambar 4.6 : Tampilan Frame Ketiga 95
Gambar 4.7 : Tampilan Gerakan Revolusi Bumi 96
Gambar 4.8 : Rotasi Bulan 97
Gambar 4.9 : Tampilan Frame Pertama 98
Gambar 4.10 : Tampilan Frame kedua 99
Gambar 4.11 : Tampilan Frame Pertama Gerhana Matahari 100
Gambar 4.12 : Tampilan Frame Kedua Gerhana Matahari Total 100
Gambar 4.13 : Tampilan Frame Ketiga Gerhana Matahari Sebagian 101
Gambar 4.14 : Tampilan Frame Ketiga Gerhana Matahari Cincin 102
Gambar 4.15 : Tampilan Frame Pertama Gerhana Bulan 103
Gambar 4.16 : Tampilan Frame Kedua Fase Bulan 104
Gambar 4.17 : Tampilan Frame Ketiga Gerhana Bulan Total 105
Gambar 4.18 : Tampilan Frame Keempat Gerhana Bulan Sebagian 106
Gambar 4.19 : Tampilan Menu Soal Latihan 107
Gambar 4.20 : Tampilan Menu Soal Tembak Jawaban 108
Gambar 4.21 : Tampilan Cek Jawaban yang Benar 109
Gambar 4.22 : Tampilan Saat User Menang 109
Gambar 4.23 : Tampilan Saat User Kalah 110
Gambar 4.24 : Tampilan Awal Mulai Kuis Essay 111
Gambar 4.25 : Tampilan Soal Essay 112
Gambar 4.26 : Tampilan Biodata Penulis 113
Gambar 4.27 : Tampilan Exit 113

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Storyboard Animasi Biologi 81


Tabel 3.2 Simbol-Simbol Flowchart 83

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada dasarnya pembelajaran adalah suatu kegiatan yang bernilai edukatif. Nilai

edukatif mewarnai interaksi yang terjadi antara guru dan anak didik. Interaksi yang

bernilai edukatif dikarenakan kegiatan pembelajaran yang dilakukan diarahkan untuk

mencapai tujuan tertentu yang telah dirumuskan sebelum pengajaran dilakukan.

(Arsad, 2008 ).

Komputer merupakan sarana penting untuk mempersiapkan diri menyongsong

era globalisasi. Penggunaan teknologi informasi dan multimedia menjadi sebuah cara

yang efektif dan efisien dalam menyampaikan informasi. Teknologi yang mendukung

cara tersebut makin disempurnakan dari waktu ke waktu. Perkembangan teknologi

informasi dan multimedia yang begitu cepat terkadang membuat kita belum siap untuk

memanfaatkannya secara maksimal. ( http://www.dieza.web.id ).

Dalam dunia pendidikan, komputer memiliki potensi yang besar untuk

meningkatkan kualitas pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran Ilmu

Pengetahuan Alam (IPA). Banyak hal abstrak atau imajinatif yang sulit dipikirkan

peserta didik. jika pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) tersebut dapat di

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
presentasikan melalui simulasi komputer, hal ini tentu saja akan lebih

menyederhanakan jalan pikiran peserta didik dalam memahami pelajaran Ilmu

Pengetahuan Alam (IPA).

Dalam proses belajar mengajar di kelas terdapat keterkaitan yang erat antara

guru, siswa, kurikulum sarana dan prasarana. Guru dengan sadar melakukan kegiatan

pengajarannya secara sistematis dengan memanfaatkan segala sesuatunya guna

kepentingan pengajaran. Harapan yang tidak pernah sirna dan selalu guru tuntut

adalah bagaimana bahan pelajaran yang disampaikan guru dapat dikuasai anak didik

secara tuntas. Ini merupakan masalah yang cukup sulit yang dirasakan oleh guru.

Kesulitan itu dikarenakan anak didik bukan hanya sebagai individu dengan segala

keunikannya, tetapi mereka juga sebagai makhluk social dengan latar belakang yang

berbeda. Paling sedikit ada tiga aspek yang membedakan anak didik satu dengan yang

lainnya, yaitu aspek intelektual, psikologis, dan biologis. ( http://www.dieza.web.id ).

Salah satu kesulitan yang dialami anak didik yaitu mempelajari Ilmu

Pengetahuan Alam (IPA) tentang terjadinya gerhana matahari dan bulan yang sangat

sulit dipelajari dengan cara yang biasa seperti seorang guru menerapkan pelajaran

kepada siswanya.

Seiring pesatnya perkembangan Teknologi Komunikasi dan Informasi

(Information and Communication Technology/ICT) telah mengubah model dan pola

pembelajaran pada dunia pendidikan. Terutama perkembangan teknologi dalam proses

pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan alat bantu komputer.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
Sebagai contoh, banyak aplikasi-aplikasi tentang pengajaran yang dikembangkan

mengacu pada teknologi berbasis Multimedia dan berbasis Web (Internet). CAI

(Computer Aided Instruction) adalah salah satu metode pembelajaran yang digunakan

untuk membantu pengajar dalam mengajarkan materi secara interaktif dalam sebuah

program tutorial dengan menggunakan suatu aplikasi komputer seperti Flash.

(http://id.wikipedia.org).

Flash adalah sebuah program yang diciptakan untuk membuat animasi berupa

teks maupun gambar mulai dari yang sederhana hingga yang kompleks.

(http://ilhamsk.com). Adobe Flash CS 3 merupakan salah satu dari sekian banyak

software pembuat animasi. Adobe Flash CS 3 menawarkan berbagai fitur dan

kemudahan dalam penggunaanya. Tampilan interface, fungsi dan pilihan palet yang

beragam, serta kumpulan tool yang lengkap sangat membantu dalam pembuatan

karya animasi yang menarik.

Berdasarkan permasalahan diatas, maka penulis sangat tertarik untuk membuat

animasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Mengingat Ilmu Pengetahuan

Alam (IPA) adalah ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan kehidupan dan alam

sekitar kita, tetapi banyak siswa yang kurang tertarik dan kurang memahami akan

pelajaran tersebut. Oleh sebab itu, penulis berusaha menarik minat siswa terhadap

pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) dengan menawarkan interface yang lebih

menarik, sehingga siswa tidak merasa jenuh untuk belajar Ilmu Pengetahuan Alam

(IPA).

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) yang akan dibuat animasinya oleh penulis

difokuskan pada materi tentang terjadinya gerhana matahari dan bulan. Hasil dari

animasi tersebut akan dituangkan dalam bentuk tugas akhir dengan judul “APLIKASI

GERHANA MATAHARI DAN BULAN UNTUK PEMBELAJARAN SISWA

SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS 3”.

1.2 Rumusan Masalah

Dalam latar belakang di atas, perumusan masalah yang diangkat pada tugas akhir ini

adalah bagaimana membuat animasi dari pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)

khususnya tentang gerhana matahari dan bulan yang dapat memudahkan siswa

memahami pelajaran tersebut serta menjadikan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)

menjadi pelajaran yang benar-benar menarik minat siswa.

1.3 Batasan Masalah

Model pengajaran berbantuan komputer yang akan dirancang oleh penulis disajikan

dengan tampilan yang semenarik mungkin. Dalam penulisan tugas akhir ini ruang

lingkup dibatasi pada :

a. Pengajaran dan pembelajaran pada materi terjadinya gerhana matahari dan

bulan untuk tingkat sekolah dasar kelas lima (V) dan enam (VI).

b. Pembuatan animasi pembelajaran ini menggunakan software aplikasi Adobe

Flash CS 3 profesional.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian yang diperoleh penulis yaitu membuat suatu Aplikasi

Gerhana Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar Menggunakan

Adobe Flash CS3.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dalam pembuatan Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan

untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar adalah :

1. Meningkatkan motivasi siswa untuk lebih giat belajar karena kemudahan

yang didapat dalam mempelajari Aplikasi Gerhana Matahari dan Bulan

untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar .

2. Membantu memperjelas siswa dalam memahami materi yang disampaikan

mengenai Gerhana Matahari dan Bulan.

3. Meningkatkan pemanfaatan software komputer bagi pembelajaran untuk

siswa sekolah dasar.

4. Merangsang kreativitas guru dalam mengembangkan suatu multimedia

pembelajaran.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
1.6 Tinjauan Pustaka

Multimedia merupakan perangkat yang biasanya digunakan untuk akses data gambar,

suara (audio) dan video, permainan, pengolah foto digital, dan lainnya. Contoh

software ini misalnya MP3, MIDI, WAV, teleconference, chatting, video-drive, radio

internet, internet, berbagai macam permainan dan lain sebagainya. Syarat komputer

multimedia biasanya memiliki tambahan perangkat seperti kartu suara (sound card),

kartu grafik (graphic card), speaker, mikrofon dan software (program aplikasi) yang

mendukung untuk mlakukan akses multimedia tersebut. (Vaughan, 2006 ).

Adobe Flash Dahulu bernama Macromedia Flash, merupakan salah satu

produk software komputer unggulan dari Adobe Systems. Adobe Flash digunakan

untuk membuat gambar vektor dan animasi gambar. file yang dihasilkan dari Adobe

Flash mempunyai ekstensi .swf dan dapat diputar di web browser yang telah terinstall

Adobe Flash Player. (http://jayaputrasbloq.blogspot.com).

Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar)

yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada

setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Gambar atau objek yang dimaksud

dalam definisi di atas bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada

proses pembuatannya sang pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator

harus menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari

keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang matang dalam

perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan menghasilkan animasi yang

menarik untuk disaksikan. (http://muhammadiqbalm.wordpress.com).

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
Gerhana Bulan terjadi saat sebagian atau keseluruhan penampang Bulan tertutup oleh

bayangan Bumi. Hal itu terjadi bila bumi berada di antara matahari dan bulan pada

satu garis lurus yang sama. Dengan penjelasan lain, gerhana bulan muncul bila bulan

sedang beroposisi dengan matahari. (http://penjelajahangkasa.blogspot.com).

Gerhana Matahari adalah salah satu fenomena alam yang menakjubkan.

Namun, berbeda dengan gerhana bulan, gerhana matahari berbahaya bila dilihat hanya

dengan mata telanjang karena dapat merusak mata secara permanen yang

mengakibatkan kebutaan. Pada dasarnya terjadinya gerhana matahari terjadi pada saat

posisi bulan terletak di antara matahari dan bulan sehingga sebagian atau seluruh

cahaya dari matahari tertutup oleh bulan. (http://id.shvoong.com).

1.7 Metode Penelitian

Metode penelitian adalah langkah-langkah sistematik yang di gunakan untuk

mengerjakan atau menyelesaikan suatu masalah. Metode peneitian di gunakan sebagai

pedoman dalam melaksanakan penelitian agar hasil yang di capai tidak menyimpang

dari tujuan yang di tentukan sebelumnya. Metode penelitian yang di gunakan dalam

penelitian ini antara lain :

1. Metode Pengumpulan Data

a. Study Literatur

Pada metode ini penulis akan melakukan pencarian, pembelajaran dari

berbagai macam literatur dan dokumen yang menunjang pengerjaan tugas

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
akhir yang berkaitan dengan sistem yang berbasis pengetahuan untuk

sistem pencernaan pada manusia..

b. Browsing

Melakukan pengamatan ke berbagai macam website di internet yang

menyediakan informasi yang mendukung relevan dengan permasalahan

dalam pembuatan aplikasi ini.

c. Analisa data yang telah di kumpulkan

Membuat analisa terhadap data yang sudah diperoleh dari hasil studi

literatur dan browsing yaitu menggabungkan dengan laporan dan

kebijakan pemakai menjadi spesifikasi yang terstruktur dengan

menggunakan pemodelan.

2. Perancangan dan Desain Sistem

Memahami rancangan sistem basis pengetahuan sesuai data yang ada.

Pemodelan sistem ini berupa perancangan sistem, guna mempermudah dalam

proses-proses selanjutnya.

3. Pembuatan Aplikasi

Tahap ini merupakan tahap pembuatan dan pengembangan aplikasi sesuai

dengan desain sistem yang di tetapkan pada tahap sebelumnya. Aplikasi

gerhana matahari dan bulan untuk pembelajaran siswa sekolah dasar

menggunakan software Adobe flash cs3. Serta membuat petunjuk untuk

mengoperasikan program.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
4. Uji coba dan Evaluasi

Menguji coba seluruh spesifikasi terstruktur dan sistem secara keseluruhan.

Proses uji coba ini di perlukan untuk memastikan bahwa aplikasi yang telah

dibuat sudah benar, sesuai dengan karakteristik yang di tetapkan dan tidak ada

kesalahan-kesalahan yang terkandung di dalamnya.

1.8 Sistematika Penelitian

Tujuan sistematika penulisan tugas akhir ini adalah untuk lebih memudahkan penulis

dalam membuat dan menyelesaikan permasalahan yang dianalisa, sehingga lebih

terarah, terfokus dan tidak menyimpang dari ruang lingkup batasan masalah.

Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang, rumusan masalah, batasabn masalah,

tujuan penelitian, manfaat penelitian, tinjauan pustaka, metode penelitian, serta

sistematika penulisan tugas akhir.

BAB 1 : LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan landasan teori yang membahas masalah secara teoritis yaitu

teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan pelajaran Biologi tentang Gerhana

Matahari dan Bulan serta teori tentang Adobe Flash CS 3.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini akan membahas tentang analisis sistem dan perancangan dari aplikasi Gerhana

Matahari dan Bulan untuk Siswa Sekolah Dasar dan gambaran umum rancangan serta

storyboard Aplkasi Gerhan Matahari dan Bulan.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini akan membahas analisis hasil dan pembahasan animasi Biologi tentang

Gerhana Matahari dan Bulan yang dirancang, tampilan interface, dan kelebihan serta

kekurangan dari aplikasi yang dirancang.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menguraikan tentang kesimpulan, dan saran-saran dari hasil akhir penelitian

serta pemecahan masalah untuk kesempurnaan aplikasi.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin Medius yang secara harfiah berarti tengah,

perantara, atau pengantar. Tetapi secara lebih khusus, pengertian media dalam proses

pembelajaran diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektronis untuk

menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Media

juga dapat diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk

menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perhatian, dan kemauan siswa, sehingga

dapat terdorong terlibat dalam proses pembelajaran. Gagne mengartikan media

sebagai berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang

siswa untuk belajar. (http//:muhfurqanmediapembelajaran.wordpress.com).

Pembelajaran adalah suatu kegiatan yang bernilai edukatif. Nilai edukatif

mewarnai interaksi yang terjadi antara guru dan anak didik. Interaksi yang bernilai

edukatif dikarenakan kegiatan pembelajaran yang dilakukan diarahkan untuk

mencapai tujuan tertentu yang telah dirumuskan sebelum pengajaran dilakukan. Guru

dengan sadar melakukan kegiatan pengajarannya secara sistematis dengan

memanfaatkan segala sesuatunya guna kepentingan pengajaran. (Arsad, 2008).

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala

sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan

kemampuan atau ketrampilan pembelajar sehingga dapat mendorong terjadinya

proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber,

lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran atau

pelatihan.

Pada hakikatnya bukan media pembelajaran itu sendiri yang menentukan

hasil belajar. Ternyata keberhasilan menggunakan media pembelajaran dalam proses

pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar tergantung pada isi pesan, cara

menjelaskan pesan, dan karakteristik penerima pesan. Dengan demikian dalam

memilih dan menggunakan media, perlu diperhatikan ketiga faktor tersebut. Apabila

ketiga faktor tersebut mampu disampaikan dalam media pembelajaran tentunya akan

memberikan hasil yang maksimal. Ada dua fungsi utama media pembelajaran yang

perlu kita ketahui yaitu :

1. Media pembelajaran sebagai alat bantu dalam pembelajaran. Tentunya kita

mengetahui bahwa setiap materi ajar memiliki tingkat kesukaran yang

bervariasi. Pada satu sisi ada materi ajar yang tidak memerlukan alat bantu,

tetapi di lain pihak ada materi ajar yang sangat memerlukan alat bantu berupa

media pembelajaran. Media pembelajaran yang dimaksud antara lain berupa

globe, grafik, gambar, dan sebagainya. Materi ajar dengan tingkat kesukaran

yang tinggi tentu sukar dipahami oleh siswa. Tanpa bantuan media, maka

materi ajar menjadi sukar dicerna dan dipahami oleh setiap siswa. Hal ini akan

semakin terasa apabila materi ajar tersebut abstrak dan rumit/kompleks.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
Sebagai alat bantu, media mempunyai fungsi melicinkan jalan menuju

tercapainya tujuan pembelajaran. Hal ini dilandasi keyakinan bahwa kegiatan

pembelajaran dengan bantuan media mempertinggi kualitas kegiatan belajar

siswa dalam tenggang waktu yang cukup lama. Itu berarti, kegiatan belajar

siswa dengan bantuan media akan menghasilkan proses dan hasil belajar yang

lebih baik daripada tanpa bantuan media.

2. Media pembelajaran sebagai sumber belajar. Sekarang anda menelaah media

sebagai sumber belajar. Sumber belajar adalah segala sesuatu yang dapat

dipergunakan sebagai tempat bahan pembelajaran untuk belajar peserta didik

tersebut berasal. Sumber belajar dapat dikelompokkan menjadi lima kategori

yaitu manusia, buku perpustakaan, media massa, alam lingkungan, dan media

pendidikan. Media pendidikan sebagai salah satu sumber belajar dan

membantu guru dalam memudahkan tercapainya pemahaman materi ajar oleh

siswa, serta dapat memperkaya wawasan siswa.

2.2 Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Istilah Computer berasal dari kata Compute, yang berarti menghitung. Artinya, setiap

proses yang dilaksanakan oleh komputer merupakan proses matematika hitungan.

Komputer adalah hasil dari kemajuan teknologi elektronika dan informatika yang

berfungsi sebagai alat bantu untuk menulis, menggambar, menyunting gambar atau

foto, membuat animasi, mengoperasikan program analisis ilmiah, simulasi dan untuk

kontrol peralatan.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
Computer sangatlah berperan dalam dunia pendidikan. Menurut Rosenberg (2001)

Pengaruh dari Teknologi informasi dan komunikasi terhadap dunia pendidikan

khususnya dalam proses pembelajaran, dengan berkembangnya penggunaan teknologi

informasi dan komunikasi. Ada lima pergeseran di dalam proses pembelajaran yaitu:

1. Pergeseran dari pelatihan ke penampilan.

2. Pergeseran dari ruang kelas ke, di mana, dan kapan saja.

3. Pergeseran dari kertas ke “on line” atau saluran.

4. Pergeseran fasilitasfisik ke fasilitas jaringan kerja.

5. Pergeseran dari waktu siklus ke waktu nyata.

Dengan adanya teknologi informasi sekarang ini guru dapat memberikan

layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat

memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber

space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet. Hal yang paling

mutakhir adalah berkembangnya apa yang disebut Cyber Teaching atau pengajaran

maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet.

Istilah lain yang makin populer saat ini ialah e-learning yaitu satu model

pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi

khususnya internet. (http://www.dieza.web.id/2011/01/media-pembelajaran-berbasis-

komputer.html).

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
2.3 Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan

teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link)

sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan

berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia

hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia

pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas

maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan

sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi

dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi

indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak

rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya

multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra

penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada

pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat

duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia).

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu :

1. Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks,

audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam

menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti

video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan

sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan

untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan

interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori

ini media yang digunakan adalah media teks/tulisan, media audio/suara, media

video, media animasi, media gambar, media Interaktif, media spesial effect.

2. Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti

televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan

atau mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment,

berita, pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah TV,

Radio, Film, Media Cetak, Musik, Game, Entertainment, Tutorial, Internet.

2.3.1 Objek multimedia

Multimedia memiliki beberapa objek, diantaranya :

1. Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan

informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan

membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
2. Grafik (image) sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan

disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata.

Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk

kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor.

3. Audio Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa

berupa percakapan, musik atau efek suara.

4. Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia.

Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-

kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan emosi dan psikologi

manusia secara lebih jelas.

5. Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan

animasi frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada gabungan

gambar yang membentuk animasi. (http://www.satriamultimedia.com).

2.4 Pengembangan Animasi Pembelajaran Biologi Tentang Gerhana

Pengembangan animasi media pembelajaran Biologi tentang gerhana matahari dan

bulan yang akan dihasilkan ini diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi siswa

dalam belajar Biologi serta dapat menumbuhkan minat siswa untuk belajar Biologi

baik di sekolah maupun di luar sekolah dan diharapkan dapat membantu tugas guru

dalam mengevaluasi hasil belajar Biologi siswa secara tepat dan cepat.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
Dalam pengembangan animasi media pembelajaran Biologi yang dinamis dan

interaktif diperlukan software dan bahasa pemrograman yang sesuai. Adapun software

yang digunakan untuk merancang animasi pembelajaran ini adalah Flash, dan

menggunakan bahasa pemrograman yang terdapat pada Flash yang lebih dikenal

dengan ActionScript.

2.5 Flash

2.5.1 Sejarah tentang flash

Gambar 2.1 simbol flash

Flash adalah adalah salah satu software yang merupakan produk unggulan pembuat

animasi gambar vektor yang sangat diminati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari

perangkat lunak ini mempunyai file extension *.swf dan dapat diputar di penjelajah

web yang telah dipasangi Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman

bernama ActionScript. Flash lahir dari kepala seseorang bernama Jonathan Gay. Jon

yang gemar menulis game dan membuat animasi di komputer. Ia menciptakan game

Mac Airborne tahun 1985, ketika ia masih duduk di bangku sekolah. Tahun 1993 ia

mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal

bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi

CelAnimator.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari

pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu

juga Adobe dan Fractal Designs. Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali

menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri.

Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga

sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full

screen dibuat dengan Future Splash.

Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai

Shockwave plugin browser untuk produk animatornya bernama Director mendekati

Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi

Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka

Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena

Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks

daripada televisi.

Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di

mana-mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe

yang mempromosikan format SVG, Macromedia mengumumkan membuka format file

*.swf bagi publik. Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin

software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain

QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML,

Generator, dan ActionScript.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Player Flash telah

tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan

PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk Macromedia.

(http://www.alimmahdi.com/2010/02/sejarah-flash-macromedia-flash-sebelum.html).

2.5.2 Sekilas Tentang Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak

komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan

untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang

dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di

penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa

pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan

pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama

FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama

'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe

Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama

Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat

animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat

animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk

membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang

lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo,

movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu

interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi

web lainnya.

Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script,

filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback

FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit

code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada

didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML,

PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web,

karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. Movie-

movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran

layar yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan

animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi

yang lebih baik. Banyak fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan

kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan

aplikasi tersebut secara maksimal. Fiture-fiture baru ini membantu kita lebih

memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan

pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web

yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia

sebuah alat untuk men-debug script.

Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat

pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis. Untuk memahami

keamanan Adobe Flash dapat dilihat dari beberapa sudut pandang, berdasarkan

beberapa sumber referensi bahwa tidak ada perbedaan menyolok antara HTML dan

JavaScript dimana didalamnya terdapat banyak tools yang dapat diambil dari SWF

termasuk ActionScript. Sehingga kode data dapat terjamin keamanannya. Oleh sebab

itu, semua kebutuhan data yang terdapat dalam SWF dapat diambil kembali melalui

server. Keuntungan menggunakan metode yang sama dengan menggunakan aplikasi

web yang standar adalah akan menjamin dan mengamankan penyimpanan dan

perpindahan data. (http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash).

2.5.3 Flash Cs3 Profesional

Adobe Flash CS3 Profesional, merupakan software yang dirancang untuk membuat

animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. Awalnya

software ini memang diarahkan untuk membuat animasi atau aplikasi berbasis internet

(online). Tetapi pada perkembangannya banyak digunakan untuk membuat animasi

atau aplikasi yang bukan berbasis internet (offline). Dengan Actionscript 3.0 yang

dibawanya, Adobe Flash CS3 Professional dapat digunakan untuk mengembangkan

game atau bahan ajar seperti kuis atau simulasi.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
2.6 Cara Instal Adobe Flash Cs3

Adapun langkah-langkah untuk menginstall Adobe Flash CS3 pada komputer :

1. Double klik file installer

Gambar 2.2 Loading Adobe Setup

2. Klik ‘Accept’ untuk menyetujui perjanjian perihal license

Gambar 2.3 Instalasi Adobe Flash

3. Kita dapat memilih komponen apa saja yang nanti ikut terinstall, jika setuju

semua maka membutuhkan space 1,2GB dari hardisk Anda, jika tidak ingin

menyertakan komponen lain, hilangkan tanda ceklist. Kemudian pilih Next.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.4 Perintah Next Pada Instalasi Adobe Flash

4. Tentukan lokasi untuk menyimpan file installer, contoh pada gambar

penyimpanan terletak di C, kemudian pilih Next.

Gambar 2.5 Penyimpanan File Adobe Flash

5. Kemudian Klik Install, Akan terlihat tampilan progress instalasi.

Gambar 2.6 Instalasi Adobe Flash

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.7 Proses Instalasi Adobe Flash

6. Setelah instalasi, program akan melakukan restart, pilih Finish & Restart

Gambar 2.8 Instalasi Finish Pada Adobe Flash

7. Setelah restart, buka „Adobe Flash CS3 Professional’ di start menu.

Gambar 2.9 Tampilan Start Adobe Flash

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
2.6 Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash cs3

Untuk membuka program Adobe Flash CS3 Professional, Anda dapat melakukan

salah satu cara berikut:

1. Klik icon Adobe Flash CS3 Professional pada dekstop (Layar monitor)

Gambar 2.10 Adobe Flash Cs3

2. Klik Start Menu All Programs Adobe Master Collection CS3 Adobe Flash CS3

Professional. Beberapa saat akan muncul jendela dialog seperti berikut :

Gambar 2.11 Adobe Flash Cs3

3. Pilih : Create New – Flash File (ActionScript 2.0), untuk memulai membuat file

baru.

4. Pilih : Open a Recent New – Open, untuk membuka file flash.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
2.6.1 Mengenal Jendela Kerja Adobe Flash Cs3

Berikut merupakan tampilan standar jendela kerja Adobe Flash CS3 Professional,

pada saat ingin memulai membuat file baru.

Gambar 2.12 Tampilan Jendela Adobe Flash Cs3

Jendela kerja Adobe Flash CS3 terdiri atas :

1. Menubar

Berisi kumpulan menu atau perintah-perintah yang digunakan dalam Adobe Flash

CS3.

Gambar 2.13 Tampilan MenuBar pada Adobe Flash cs3

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
2. Toolbar

Toolbar merupakan panel berisi berbagai macam tool. Tool-tool tersebut

dikelompokkan menjadi empat kelompok : Tools berisi tombol-tombol untuk

membuat dan mengedit gambar, View untuk mengatur tampilan lembar kerja,

Colors menentukan warna yang dipakai saat mengedit, Option alat bantu lain

untuk mengedit gambar.

Gambar 2.14 ToolBar pada Adobe Flash Cs3

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
3. Timeline

Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur

atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer. Layer

digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat

diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan

untuk mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka

semakin lama animasi akan berjalan.

Gambar 2.15 Timeline pada Adobe Flash Cs3

4. Stage

Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk memainkan objek-

objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks,

memberi warnadan lain-lain.

5. Panel

Beberapa panel penting dalam Adobe Flash CS3 Professional, diantaranya panel:

Properties, Filters & Parameters, Actions, Library, Color dan Align & Info,

Transform.

Gambar 2.16 Panel pada Adobe Flash Cs3

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
6. Properties

Panel Properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana

yang sedang diaktifkan. Misalnya Anda sedang mengaktifkan Line tool, maka

yang muncul pada jendela properties adalah fungsi-fungsi untuk mengatur

line/garis seperti besarnya garis, bentuk garis, dan warna garis.

Gambar 2.17 Properties pada Adobe Flash Cs3

7. Library

Panel Library mempunyai fungsi sebagai perpustakaan simbol/media yang

digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan kumpulan

gambar baik movie, tombol (button), sound, dan gambar statis (graphic).

Gambar 2.18 Library pada Adobe Flash Cs3

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
8. Document Properties

Fungsi Document Properties adalah untuk melakukan pengaturan ukuran layar,

warna background, framerate, dan dimensi dari animasi yang akan dibuat. Untuk

memanggil kotak dialog Document Properties, pilih jendela Properties di bawah

layar, kemudian pilih tombol Size.

Gambar 2.19 Document Properties pada Adobe Flash Cs3

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
2.7 Bumi dan Alam Semesta

Gerakan Bumi

Pada porosnya mengelilingi matahari

Rotasi Bumi Revolusi Bumi

Mengakibatkan mengakibatkan terhadap matahari


Terjadinya

Gerhana Gerhana
siang malam Pergantian Pembuatan matahari bulan
musim Kalender masehi

Gerakan Bulan

Pada porosnya mengelilingi bumi

Rotasi Bulan Revolusi


Bulan

Pembuatan
Kalender hijriah

Gambar 2.20 Mekanisme Gerakan Bumi dan Bulan

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
2.7.1 Pergerakan Bumi

2.7.1.1 Rotasi Bumi

Rotasi bumi adalah perputaran bumi pada sumbunya. Perputaran ini merupakan akibat

dari adanya gaya tarik menarik antara gaya gravitasi matahari dengan gaya gravitasi

bumi. Bumi berotasi pada porosnya dari arah barat ke timur. Arahnya hampir sama

dengan arah revolusi bumi mengelilingi matahari. Kala rotasi bumi adalah 23 jam 56

menit 4 detik, selang waktu ini disebut satu hari. Sekali berotasi, bumi menempuh 360

bujur selama 24 jam. Artinya 10 bujur menempuh 4 menit. Dengan demikian, tempat-

tempat yang berbeda 10 bujur akan berbeda waktu 4 menit. Rotasi bumi menimbulkan

beberapa peristiwa yaitu :

1. Pergantian siang dan malam

Permukaan bumi yang sedang menghadap matahari mengalami siang.

Sebaliknya permukaan bumi yang membelakangi matahari mengalami malam.

Akibat rotasi bumi, permukaan bumi yang menghadap dan membelakangi

matahari berganti secara bergantian. Ini adalah peristiwa siang dan malam.

Karena periode peredaran semu harian matahari 24 jam, maka panjang siang

atau malam rata-rata 12 jam.

2. Perbedaan waktu berbagai tempat dimuka bumi

Seluruh permukaan bumi dibagi-bagi menurut garis lintang dan garis bujur.

Garis lintang adalah garis yang sejajar dengan garis tengah khatulistiwa,

sedang garis bujur adalah garis yang sejajar dengan garis tengah kutub.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
Arah rotasi bumi sama dengan arah revolusinya, yakni dari barat ke timur.

Itulah sebabnya matahari selalu terbit di timur terbenam di barat. Waktu GMT

(Greenwich Mean Time ) sebagai waktu pangkal yang berada pada garis bujur

nol derajat yang melalui kota Greenwich di London. Sebagai contoh Indonesia

memiliki tiga bujur standar yaitu 1050, 1200, 1350 Bujur Timur, dengan

demikian waktu lokalnya berturut-turut adalah waktu Greenwich ditambah 7

jam, 8 jam, dan 9 jam. Jika letak bujur standar itu disebelah barat bujur nol,

maka waktunya dikurangi, dan jika letak bujur standar itu di sebelah timur

bujur nol, maka waktunya bertambah.

3. Gerak semu harian bintang

Bintang-bintang (termasuk matahari) yang tampak bergerak sebenarnya tidak

bergerak. Akibat rotasi bumi dari arah barat ke timur, bintang-bintang tersebut

tampak bergerak dari timur ke barat. Rotasi bumi tidak dapat kita saksikan,

yang dapat kita saksikan adalah peredaran matahari dan benda-benda langit

melintas dari timur ke barat. Oleh karena itu kita selalu menyaksikan matahari

terbit disebelah timur dan terbenam di sebelah barat. Pergerakan dari timur ke

barat yang tampak pada matahari dan benda-benda langit ini dinamakan gerak

semu harian bintang. Karena gerak semu ini dapat di amati setiap hari, maka

disebut gerak semu harian.

4. Perbedaan percepatan gravitasi di permukaan bumi

Rotasi bumi juga menyebabkan penggembungan di khatulistiwa dan

pemapatan di kedua kutub bumi. Selama bumi mengalami pembekuan dari gas

menjadi cair kemudian menjadi padat, Bumi berotasi terus pada porosnya.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
Ini menyebabkan menggebungan di khatulistiwa dan pemepatan di kedua

kutub bumi sehingga seperti keadaannya sekarang. Karena percepatan

gravitasi benbanding terbalik dengan kuadrat jari-jari, maka percepatan

gravitasi tempat-tempat di kutub lebih besar daripada disekitar khatulistiwa.

(http://id.shvoong.com).

2.8.1.2 Revolusi Bumi

Gambar 2.21 Revolusi Bumi

Revolusi bumi adalah peredaran bumi mengelilingi matahari. Revolusi bumi

merupakan akibat tarik menarik antara gaya gravitasi matahari dengan gaya gravitasi

bumi, selain perputaran bumi pada porosnya atau disebut rotasi bumi.

Kala revolusi bumi dalam satu kali mengelilingi matahari adalah 365¼ hari.

Bumi berevolusi tidak tegak lurus terhadap bidang ekliptika melainkan miring dengan

arah yang sama membentuk sudut 23,50 terhadap matahari, sudut ini diukur dari garis

imajiner yang menghubungkan kutub utara dan kutub selatan yang disebut dengan

sumbu rotasi.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
Pengaruh Revolusi Bumi menimbulkan beberapa peristiwa :

1. Perbedaan lama siang dan malam

Kombinasi antara revolusi bumi serta kemiringan sumbu bumi terhadap bidang

ekliptika menimbulkan beberapa gejala alam yang diamati berulang setiap

tahunnya.

2. Gerak semu tahunan matahari

Pergeseran posisi matahari ke arah belahan bumi utara (22 Desember – 21

Juni) dan pergeseran posisi matahari dari belahan bumi utara ke belahan bumi

selatan (21 Juni – 21 Desember ) disebut gerak semu harian matahari. Disebut

demikian karena sebenarnya matahari tidak bergerak. Gerak itu akibat revolusi

bumi dengan sumbu rotasi yang miring.

3. Perubahan musim

Belahan bumi utara dan selatan mengalami empat musim. Empat musim itu

adalah musim semi, musim panas, musim gugur, dan musim dingin.

4. Perubahan kenampakan rasi bintang

Rasi bintang adalah susunan bintang-bintang yang tampak dari bumi

membentuk pola-pola tertentu. Bintang-bintang membentuk sebuah rasi

sebenarnya tidak berada pada lokasi yang berdekatan. Karena letak bintang-

bintang itu sangat jauh, maka ketika diamati dari bumi seolah-olah tampak

berdekatan. Rasi bintang yang kita kenal antara lain Aquarius, Pisces, Gemini,

Scorpio, Leo, dan lain-lain Ketika bumi berada disebelah timur matahari, kita

hanya dapat melihat bintang-bintang yang berada di sebelah timur matahari.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
5. Kalender masehi

Lama waktu dalam setahun adalah 365 hari. Untuk menampung kelebihan ¼

hari pada tiap tahun maka lamanya satu tahun diperpanjang 1 hari menjadi 366

hari pada setiap empat tahun. Satu hari tersebut ditambahkan pada bulan

februari. Tahun yang lebih panjang sehari ini disebut tahun kabisat. Untuk

mempermudah mengingat, maka dipilih sebagai tahun kabisat adalah tahun

yang habis di bagi empat. Contohnya adalah 1984,2000, dan lain-lain

2.7.2 Pergerakan Bulan

2.7.2.1 Rotasi dan Revolusi Bulan

Bulan merupakan satelit sekaligus benda angkasa yang paling dekat dengan bumi.

Bulan mengelilingi bumi pada bidang edar yang memiliki jarak rata-rata 348.404 km.

Arah revolusi bulan sama dengan arah revolusi bumi terhadap matahari . Kala revolusi

bulan adalah 29½ hari.

Selain berevolusi mengelilingi matahari, bulan juga berotasi terhadap

porosnya. Kala rotasi bulan persis sama dengan kala revolusinya, yaitu 29½ hari,

sehingga permukaan bulan yang menghadap bumi selalu hanya separuhnya. Karena

bulan berevolusi terhdap bumi, bulan juga ikut mengelilingi matahari bersama bumi.

Bulan berbentuk bulat dengan massa 7,4 1022 kg. Garis tengah bulan sama dengan ¼

garis tengah bumi yaitu 3.476 km dengan massa jenis 3340 kg/m3. massa bulan yang

kecil menyebabkan gaya tarik pada benda dipermukaannya juga kecil.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
Kekuatan gaya tarik bulan hanya 1/6 gaya tarik bumi. Akibatnya, bulan tidak mampu

menahan molekul-molekul udara tetap berada di sekelilingnya untuk membentuk

atmosfer. Tidak adanya atmosfer di bulan menyebabkan terjadinya hal-hal berikut :

1. Di bulan tidak ada kehidupan.

2. Permukaan di bulan sangat kasar ( berlubang ) dikarenakan benda-benda yang

jatuh tidak ada yang menahan.

3. Suara tidak dapat merambat di bulan, hal ini karena udara atau gas merupakan

medium tempat perambatan suara.

4. Langit bulan tampak hitam legam.

Bulan tampak oleh mata karena memantulkan cahaya matahari. Buntuk bulan

yang terlihat oleh bumi selalu berubah setiap hari. Mulai dari tidak nampak, kemudian

muncul bulan sabit dan akhirnya berubah menjadi bulan purnama pada hari ke-14 atau

ke-15. Bulan Purnama mengecil kembali menjadi bulan sabit dan hilang pada hari ke-

29 atau ke-30. Perubahan bentuk bulan dilihat dari bumi dinamakan dengan fase

bulan. Fase bulan berulang setiap 29 hari. Bulan memiliki beberapa fase antara lain :

1. Fase Konjungsi

Pada fase ini bulan berada di antara bumi dan matahari. Hanya sisi belakang

bulan yang mendapat cahaya matahari. Sisi bulan yang menghadap bumi sama

sekali tidak mendapat cahaya matahari. Akibatnya bulan tidak nampak dari

bumi. Sehingga pada fase ini dinamakan bulan mati.

2. Fase Kuarter

Pada fase ini Bulan, Bumi, dan Matahari berada pada posisi tegak lurus.

Hanya setengah permukaan bulan yang menghadap bumi yang mendapat

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
cahaya matahari, sedangkan setengah lainnya tidak. Bulan Nampak seperti

sabit lalu perbani (setengah) kemudian bulan Nampak lonjong. Fase kuarter

ada dua yaitu kuarter pertama, yaitu saat bulan sabit sampai akan purnama, dan

kuarter kedua, yaitu saat bulan setelah purnama sampai sabit kembali.

3. Fase Oposisi

Pada fase ini Bulan, Bumi, dan matahari terletak segaris dengan bumi berada

di tengah. Permukaan bulan yang menghadap bumi semuanya mendapat

cahaya matahari. Bulan nampak dari bumi berupa lingkaran utuh.

2.7.3 Gerhana Bulan dan Matahari

2.7.3.1 Terjadinya Gerhana Bulan

Gambar 2.22 Gerhana Bulan

Gerhana Bulan terjadi saat sebagian atau keseluruhan wajah bulan yang dalam fase

purnama tertutup oleh bayangan bumi. Itu terjadi bila bumi berada di antara matahari

dan bulan pada satu garis lurus yang sama, sehingga sinar matahari tidak dapat

mencapai bulan karena terhalangi oleh bumi. Dengan penjelasan lain, gerhana bulan

terjadi bila bulan sedang beroposisi atau bertolak belakang dengan matahari.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
Tetapi akibat bidang orbit bulan miring terhadap bidang orbit semu matahari

(ekliptika), maka tidak setiap oposisi bulan dengan matahari akan mengakibatkan

terjadinya gerhana bulan. Perpotongan bidang orbit bulan dengan bidang ekliptika

akan memunculkan 2 buah titik potong yang disebut titik node, yaitu titik di mana

bulan memotong bidang ekliptika. Gerhana bulan ini akan terjadi saat bulan beroposisi

pada node tersebut. Bulan membutuhkan waktu sekitar 29,53 hari untuk bergerak dari

satu titik oposisi ke titik oposisi lainnya. Maka biasanya, jika terjadi gerhana bulan

maka akan diikuti dengan gerhana matahari karena kedua titik node tersebut terletak

pada garis yang menghubungkan antara matahari dengan bumi.

Jenis-jenis gerhana bulan :

1. Gerhana bulan total

Pada saat peristiwa gerhana bulan total terjadi, seringkali permukaan bulan

tidak gelap total dan masih samar-samar dapat terlihat berwarna gelap

kemerahan. Ini dikarenakan masih adanya sinar matahari yang dipantulkan ke

arah bulan oleh atmosfer bumi. Dan kebanyakan sinar yang dibelokkan ini

memiliki spektrum cahaya merah. Itulah sebabnya pada saat gerhana bulan,

bulan akan tampak berwarna gelap, bisa berwarna merah tembaga, jingga,

ataupun coklat.

2. Gerhana bulan sebagian

Pada gerhana ini, tidak seluruh bagian bulan terhalangi dari Matahari oleh

bumi. Sedangkan sebagian permukaan bulan yang lain berada di

daerah penumbra. Sehingga masih ada sebagian sinar Matahari yang sampai ke

permukaan bulan.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
3. Gerhana bulan penumbra

Pada gerhana ini, seluruh bagian bulan berada di bagian penumbra. Sehingga

bulan masih dapat terlihat dengan warna yang suram.

2.7.3.2 Terjadinya Gerhana Matahari

Gambar 2.23 Gerhana Matahari

Gerhana Matahari terjadi ketika kedudukan bulan, bumi, dan matahari membentuk

garis lurus, kedudukan bulan berada di antara bumi dan matahari. Gerhana matahari

terjadi karena sinar matahari pada siang hari terhalang oleh bulan sehingga keadaan

yang terang berangsur-angsur menjadi gelap. Walaupun bulan lebih kecil, bayangan

bulan mampu melindungi cahaya matahari sepenuhnya karena bulan yang berjarak

rata-rata jarak 384.400 kilometer dari bumi lebih dekat dibandingkan matahari yang

mempunyai jarak rata-rata 149.680.000 kilometer. Gerhana Matahari dapat dibagi

menjadi tiga jenis yaitu: gerhana Matahari total, gerhana Matahari sebagian,

dan gerhana Matahari cincin.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
Sebuah gerhana Matahari dikatakan sebagai gerhana total apabila saat puncak

gerhana, piringan Matahari ditutup sepenuhnya oleh piringan Bulan. Saat itu, piringan

Bulan sama besar atau lebih besar dari piringan Matahari. Ukuran piringan Matahari

dan piringan Bulan sendiri berubah-ubah tergantung pada masing-masing jarak Bumi-

Bulan dan Bumi-Matahari.

Gerhana sebagian terjadi apabila piringan Bulan (saat puncak gerhana) hanya

menutup sebagian dari piringan Matahari. Pada gerhana ini, selalu ada bagian dari

piringan Matahari yang tidak tertutup oleh piringan Bulan.

Gerhana cincin terjadi apabila piringan Bulan (saat puncak gerhana) hanya

menutup sebagian dari piringan Matahari. Gerhana jenis ini terjadi bila ukuran

piringan Bulan lebih kecil dari piringan Matahari. Sehingga ketika piringan Bulan

berada di depan piringan Matahari, tidak seluruh piringan Matahari akan tertutup oleh

piringan Bulan. Bagian piringan Matahari yang tidak tertutup oleh piringan Bulan,

berada di sekeliling piringan Bulan dan terlihat seperti cincin yang bercahaya.

Gerhana Matahari tidak dapat berlangsung melebihi 7 menit 40 detik. Ketika

gerhana Matahari, orang dilarang melihat ke arah Matahari dengan mata telanjang

karena hal ini dapat merusakkan mata secara permanen dan mengakibatkan kebutaan.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Gerhana_matahari).

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Sistem Pembelajaran yang Sedang Berjalan

Sistem pembelajaran pelajaran Biologi yang selama ini berlangsung hanya berpatok

pada buku pegangan. Jika pun ada, proses pembelajaran hanya di bantu oleh alat

peraga seadanya yang tersedia disekolah. Masalahnya, tidak semua sekolah

mempunyai alat peraga yang lengkap untuk setiap pelajaran. Hal ini di sebabkan oleh

ketidakmampuan pihak sekolah dalam hal pembiayaan untuk membeli alat peraga

tersebut. Ditambah lagi bantuan dari pemerintah untuk alat peraga untuk setiap

sekolah masih sangat minim. Tanpa bantuan alat peraga siswa akan mengalami

kesulitan dalam belajar Biologi karena siswa harus mampu berimajinasi untuk

membayangkan setiap kejadian yang diceritakan.

Dari analisis tersebut, penulis mencoba mencari suatu solusi untuk

memudahkan siswa belajar tanpa alat peraga yang mahal, tetapi tidak kalah

menariknya dengan alat peraga. Animasi merupakan salah satu solusi untuk masalah

tersebut. Animasi adalah gambar yang bergerak yang mampu mempresentasikan

kejadian yang di ceritakan dalam pelajaran. Animasi juga dapat di lengkapi dengan

video dan suara sehingga interface yang ditampilkan akan semakin menarik minat

siswa untuk belajar dan memahami pelajaran yang di sampaikan.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
Selain itu menurut penelitian, gambar lebih mudah di ingat dari pada tulisan. Maka

dari itu, penulis menggabungkan gambar, tulisan dan suara sehingga proses belajar

dapat dilakukan secara optimal.

3.2 Analisis Sistem Pembelajaran yang Akan Dibangun

Sistem pembelajaran yang akan di bangun adalah dengan menggunakan animasi.

Adapun pengertian animasi telah dijelaskan dibab sebelumnya. Animasi harus

memenuhi spesifikasi tertentu. Spesifikasi ini merupakan bagian dari program yang

berhubungan langsung dengan pemakai. Spesifikasi animasi disini juga menjelaskan

mengenai langkah-langkah pembuatan animasi yang bertujuan untuk membuat

program animasi menjadi menarik.

Pembuatan animasi disini dijelaskan dalam bentuk rancangan animasi yang

menggambarkan segala sesuatu yang tampak pada layar monitor, yaitu meliputi

pembuatan gambar, teks, pemberian suara, pembuatan efek gerak dan pembuatan

interaktif animasi yang menggunakan ActionScript.

3.3 Rancangan Animasi

Pembuatan animasi pembelajaran Biologi ini menggunakan teknik yang sederhana.

Teknik yang sederhana ini tentunya juga didukung oleh peranan ActionScript yang

sangat membantu dalam penyederhanaan hasil publikasi flash semaksimal

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
mungkin.sehingga didapatkan objek yang dinamis, interaktif dan tidak terjadi

pemakaian ruang publikasi secara berlebihan.

3.3.1 Mendesain Tampilan Awal Animasi Pembelajaran

1. Buka aplikasi Adobe Flash CS 3. Ubah ukuran stage 900 x 500 pixels.

2. Pertama kita akan membuat background. Pada layer background, aktifkan

rectangle tool, buat persegi sesuai besar stage yang telah di atur sebelumnya.

3. Warnai persegi tersebut, aktifkan tool paint bucket, pilih color dengan cara klik

menu file windows →color atau shift+F9, pilih fill color putih.

4. Setelah bakground berhasil diberi warna, ubah background menjadi movie-clip

dengan menekan F8 dan memberi name background →type movie clip.

5. Double-klik background untuk membuat teks berjudul “Aplikasi Gerhana

Matahari dan Bulan”.

6. Gunakan animasi tween shape berupa teks, Untuk Animasi Tween Shape berupa

teks ada sedikit tambahan, karena obyek Teks secara otomatis berupa Symbol

karena itu, jika digunakan untuk animasi tween Shape harus di Pecah/ Break

Apart (Ctrl+B).

7. Buat bintang dan kalimat yang berubah bentuk. Pilih Text tool (T) ketik teks

“Pelajaran Biologi”, pilih Arrow tool (V), atur Properties, besarkan ukuran

teksnya sesuai keinginan.

8. Selection teks “Pelajaran Biologi” pilih menu modify → klik break apart (Ctrl+B).

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
9. Pada frame 20 pilih Blank Keyframe (F7) buat gambar bintang, besarkan ukuran

fontnya misalkan : 50. klik Keyframe-nya dan Break Apart (Ctrl+B) dua kali,

karena karakternya lebih dari satu dan beri warna biru.

10. Beri animasi Tween Shape, pilih frame diantara kedua Keyframe, pada Properties

pilih Tween Shape. Agar teks “pelajaran biologi” tampil agak lama beri tambahan

Frame lagi, klik Frame 30 lalu tekan F5 (insert frame). Lanjutkan untuk memberi

animasi berikutnya pada Frame 40 insert-kan Keyframe tekan F6.

11. Memberi animasi berikutnya pada Frame 65 insert-kan Blank Keyframe tekan F7,

buat sebuah gambar “bintang” Break Apart, Tetapi sebelumnya agar warna juga

ikut berubah pilih warna yang lain pada Properties.

12. Pada Frame 90 sisipkan Blank Keyframe (F7), ketik “untuk tingkat SD” lalu

Break Apart (Ctrl+B) 2x, beri animasi Tween Shape pada Properties. Biar tampil

agak lama tambahkan Frame (F5) pada frame ke-100.

13. Buat bentuk trapesium menggunakan rectangle tool, dan ubah bentuknya dengan

menggunakan selection sambil menekan tombol Alt pada keyboard.

14. Ketik teks “mari belajar” dan letakkan tepat di atas gambar yang telah dibuat.

Ubah teks menjadi button dengan menekan tombol F8, beri name tombol dan pilih

type button.

15. \Buat layer baru untuk memasukan sound, pada frame 1 pilih menu file→ import

to library. Buka library (Ctrl+L) dan drag sound yang telah dipilih kedalam stage

background.

16. Pada properties pilih sync start dan loop agar sound yang dijalankan berputar

lama.

17. Simpan file dengan nama judul.swf

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
3.3.2 Mendesain Menu Utama

1. Buka aplikasi Adobe Flash CS 3. Ubah ukuran stage 900 x 450 pixels.

2. Pertama kita akan membuat background perbukitan. Pada layer background,

aktifkan Tool Line, buat rangkaian garis untuk sketsa perbukitan.

3. Warnai sketsa perbukitan tersebut. Aktifkan Paint Bucket Tool, pilih warna hijau

tua. Klik pada bagian bukit sebelah kiri. Warnai bukit sebelah kanan dengan warna

hijau muda, klik Paint Bucket Tool dibagian bukit sebelah kanan untuk

mewarnainya. Beri warna area langit dengan warna biru.

4. Untuk mempercantik tampilan tambahkan objek-objek lain, seperti movie-clip

pohon, rumah, kupu-kupu, burung, ruba, gambar anak kecil sedang membaca dan

lainnya. Lakukan dengan cara meng-import gambar-gambar tersebut kedalam

library, kemudian drag kedalam stage dan atur sedemikian rupa.

5. Buat layer baru, pilih Rectangle Tool untuk membuat papan tulis dimana menu-

menu pada animasi pembelajaran ini akan ditampilkan dipapan tulis.

6. Ketiklah teks “Mari Belajar Biologi”, “Gerakan Rotasi Bumi”, “Gerakan Revolusi

Bumi”, “Gerakan Rotasi Bulan”, “Gerakan Revolusi Bulan”, “Gerhana Matahari”,

“Gerhana Bulan”, “Latihan”, “Exit”. Lalu atur didalam papan tulis.

7. Ubah semua teks menjadi tombol, caranya ubah tulisan menjadi Button dengan

menekan tombol F8 pada keyboard. Pada button-button tersebut ketikkan perintah

Actionscript yang fungsinya untuk memanggil animasi yang dituju.

8. Selanjutnya menambahkan suara, Import file musik ke library yang akan dijadikan

backsound pada animasi ini.

9. Terakhir simpan file dengan nama menu-utama.swf

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
3.3.3 Mendesain Animasi Rotasi Bumi

1. Buka aplikasi Adobe Flash CS 3. Ubah ukuran stage 900 x 450 pixels.

2. Buat 5 layer, dan beri nama layer tersebut masing-masing dengan nama Rotasi

Bumi, Sound, Bumi, Bintang Berkedip, dan Kucing.

3. Pada layer rotasi bumi, pilih rectangle tool untuk membuat background. Pilih

paint bucket tool, buka panel color dengan type bitmap→ importdan pilih gambar

yeng sesuai seperti di angkasa.

4. Aktifkan layer sound, Import sound dengan cara pilih menu file → Import To

Library, pilih salah satu sound dan klik open.

5. Buka panel library, drag sound kedalam stage. Atur pada properties dengan sync

start dan loop.

6. Buat movie-clip bumi yang seolah-olah berputar pada porosnya. klik 2x

background, setelah itu pilih Oval Tool dan buat lingkaran seperti bumi yang

bulat. Buat animasi bumi berputar, ilmu yang dipelajari adalah tentang masking.

7. Masih pada layer background, gambarlah peta dunia atau import gambar peta pada

folder.

8. Ubah gambar menjadi symbol. Caranya blok gambar, klik Insert → Convert to

Symbol atau tekan tombol F8. Pada kotak dialog Convert to Symbol isi nama lalu

pilih Behaviour Grapich.

9. Buatlah dua Layer lagi caranya klik Insert→ Layer. Drag Layer 3 sampai dibawah

Layer 1. Pada Layer 3 gambarlah lingkaran berwarna biru muda. Jika sudah

selesai copy lingkaran itu ke Layer 2. gunakan Paste In Place agar posisinya tidak

berubah. Klik kanan Layer 2 lalu klik Mask.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
10. Klik kanan Layer 1 Frame 1, pilih Create Motion Tween. Pada Layer 1 Frame 280

klik kanan, pilih Insert Keyframe. Layer 2 Frame 280 klik kanan, pilih Insert

Frame. Layer 1 Frame 280 klik kanan, pilih Insert Frame.

11. Geser gambar peta dunia ke kanan secara perlahan jangan sampai kegeser keatas

atau kebawah. Selesai untuk membuat bumi seolah-olah berputar.

12. Pada layer bintang, buat animasi bintang berkedip dengan cara buat terlebih

dahulu gambar bintang dengan memilih polystar tool.

13. Atur propertiesnya dengan meng-klik option style→ star, pada number of slides

pilih angka 5.

14. Ubah bintang yang telah dibuat menjadi movie-clip, klik 2x pada movie-clip

bintang, frame pertama pilih Create Motion Tween. Ubah color menjadi alpha

dengan 0%.

15. Pilih keyframe 15, pada keyframe 15 atur properties ubah color menjadi alpha

dengan 100 %. Pada keyframe 30 ubah menjadi 0 %.

16. Aktifkan layer kucing, masukan gambar kucing dengan cara meng-import gambar

ke library, klik menu file→ Import To Library. Drag gambar kucing pada panel

library kedalam stage.

17. Pada layer background, buat teks muncul per-huruf seperti diketik pada keyboard

dan membuat Actionscript pada frame pertama untuk perintah teks tersebut.

18. Buat tombol next, dengan cara pilih menu windows→ common libraries→ button.

19. Tampil library-button pada stage, pilih Playback Rounded→ Rounded Green

Forwad. Lalu ketik perintah pada option Actionscript untuk memanggil file yang

dituju.

20. Simpan file dengan nama rotasi-bumi.swf.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
3.3.4 Mendesain Revolusi Bumi

1. Buka aplikasi Adobe Flash CS 3. Ubah ukuran stage 950 x 500 pixels.

2. Pertama kita akan membuat layer background. Pada layer background, masukan

gambar luar angkasa dengan cara pilih menu file dan klik import to library, pilih

gambar dan atur sesuai besar stage .

3. Buat layer baru dan beri nama revolusi bumi, buat lingkaran matahari dengan

menggunakan oval tool, beri warna dengan cara aktifkan paint bucket tool. Buka

panel color dengan type bitmap, pilih salah satu warna sebagai warna matahari.

4. Ubah gambar matahari menjadi simbol dengan cara menekan tombol F8 dan beri

nama matahari dengan type movie-clip, klik 2x pada movie-clip matahari tersebut.

Tampil lembar kerja movie-clip, Buat 2 layer baru dengan nama bumi dan motion

guide.

5. Aktifkan layer bumi gambar sebuah lingkaran bumi dengan oval tool. Hapus garis

luar, dan lingkaran tersebut diubah menjadi simbol dengan menekan tombol F8,

beri nama bumi dan type movie-clip.

6. Buat layer motion guide dengan cara klik kanan pada layer bumi, pilih add motion

guide. Buat lingkaran besar berwarna merah, dan lingkaran dalamnya dihapus.

7. Pada lingkaran tersebut hapus sedikit agar lingkaran tidak bersatu. Tujuannya

yaitu agar movie-clip bumi dapat diletakkan di ujung garis lingkaran, lihat gambar

berikut.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.1 lingkaran motion guide

8. Aktifkan layer matahari insert frame 100 dengan cara menekan tombol F5. Pada

layer bumi, insert keyframe atau F6 ke-100. Pada layer motion guide insert frame

100.

9. Pada frame pertama layer bumi letakkan movie-clip bumi di ujung lingkaran

motion guide sebelah kanan. Ingat dititik tengah movie-clip bumi agar animasinya

berputar bagus. Hasilnya seperti gambar berikut ini :

Gambar 3.2 Animasi Bumi Mengikuti Garis Lingkaran

10. Letakkan movie-clip bumi di ujung garis lingkaran yang 1 lagi, dengan posisi titik

tengah movie-clip terletak pada ujung garis lingkaran. Pada frame 1 sampai 100

layer 2 pilih create motion tween, klik kanan pada layer dan pilih create motion

tween.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
11. Buat layer baru dan copy gambar matahari dilayer 1, lalu klik kanan pada layer

baru tersebut dengan memilih paste in place agar gambar terletak pada posisi yang

sama seperti layer 1.

12. Potong bagian bawah lingkaran matahari tersebut untuk mengatur lingkaran

motion guide seolah-olah mengelilingi lingkaran matahari.

13. Buat layer baru untuk animasi bintang berkedip yang cara pembuatannya sudah

dijelaskan sebelumnya.

14. Untuk mempercantik tampilan dengan menambahkan objek-objek lain, seperti

gambar-gambar Planet Merqurius, Venus, Bumi, Mars, Yupiter, Saturnus, Uranus,

Neptunus, Pluto.

15. Buat layer baru untuk teks muncul per-huruf. Pada frame pertama membuat

perintah option ActionScript agar teks tampil seolah-olah diketik dengan keyboard.

16. Selanjutnya munculkan teks dengan cara masking. Buat teks revolusi bumi, ubah

menjadi movie-clip, klik 2x pada teks tersebut. Pada lembar kerja movie-clip teks,

aktifkan layer baru untuk membuat gambar bumi.

17. Pada layer 2, pilih mask dengan cara klik kanan pada layer 2 dan pilih mask. Pada

frame pertama letakkan posisi bumi dsebelah kiri teks. insert keyframe 50 dan

letakkan gambar bumi disebelah kanan teks. Diantara frame 1 sampai 50 pilih

Create Motion Tween.

18. Setelah selesai simpan file dengan nama revolusi-bumi.swf.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
3.3.5 Mendesain Animasi Rotasi Bulan

1. Buka aplikasi Adobe Flash CS 3. Ubah ukuran stage 950 x 500 pixels.

2. Pertama aktifkan terlebih dahulu Rectangle Tool. Buat persegi sesuai dengan besar

stage yang telah di atur sebelumnya.

3. Aktifkan paint bucket tool untuk mewarnai persegi, pilih bitmap atur warna seakan

berada diluar angkasa. Ubah persegi tersebut menjadi movie-clip, dengan cara klik

kanan pada persegi pilih Convert To Symbol atau dengan menekan tombol F8.

4. Beri nama persegi dan type movie-clip, aktifkan layer baru untuk membuat bulan,

aktifkan Oval Tool dan buat lingkaran. Hapus garis lingkaran luar bulan, beri

warna bulan dengan cara meng-aktifkan terlebih dahulu Paint Bucket Tool, buka

Panel Color dengan Type Bitmap.

5. Klik Import, pilih salah 1 gambar bulan. Pada Panel Color, pilih gambar bulan

dan letakkan kursor pada lingkaran yang akan dijadikan gambar bumi.

6. Insert Keyframe (F6) 110 dan di antara frame 1 sampai 110 pilih Create Motion

Tween. Atur properties dengan memilih rotate cww.

7. Kembali ke-Scene1 dengan klik 2x pada stage, pada layer yang sama, buat teks

muncul seolah-olah diketik dengan keyboard. Ketik perintah ActionScript pada

frame pertama agar animasi teks dapat berjalan.

8. Aktifkan layer baru untuk membuat animasi bintang berkedip. Import animasi

bintang yang telah dibuat sebelumnya, ketik perintah ActionScript pada frame

pertama untuk menjalankan animasi bintang.

9. Masih pada layer yang sama yaitu layer 2, aktifkan text tool dan ketik “Rotasi

Bulan”.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
10. Buat sebuah tanda panah dengan menggunakan rectangle tool dan atur panah

tersebut dengan selection tool. Ubah tanda panah tersebut menjadi simbol Button.

Buat teks “Back”, letakkan teks tersebut tepat di atas tanda panah yang telah

dijadikan button.

11. Klik 2x pada stage, maka akan tampil lembar kerja movie-clip yang baru, pada

layer 1 buat gambar bumi dengan menggunakan oval tool. Lakukan hal yang sama

seperti No.6 dan 7.

12. Buat layer baru aktifkan oval tool untuk membuat gambar bulan, lakukan hal yang

sama pula seperti No.6 dan No.7. Ubah gambar bulan menjadi movie-clip, dengan

cara menekan tombol F8 pada keyboard, beri nama dan ganti type dengan movie-

clip.

13. Aktifkan motion guide dengan cara klik kanan pada layer bumi dan pilih add

motion guide.

14. Aktifkan oval tool dan buat sebuah lingkaran besar untuk lintasan bulan

mengelilingi bumi. Hapus lingkaran dalam dan hapus garis lingkaran agar

lingkaran tidak terhubung.

15. Pada layer motion guide, insert frame 110 dan layer bumi insert frame 110.

16. Aktifkan layer bulan frame 1 letakkan movie-clip bulan diujung garis pertama

motion guide. Insert keyframe 110 dengan mengatur letak bulan di ujung garis

kedua.

17. Antara keyframe 1 sampai 110 pilih create motion tween dengan cara klik kanan

antara keyframe dan pilih create motion tween. Jika anda berhasil maka animasi

bulan mengelilingi bumi akan berputar dengan baik.

18. Simpan file dengan nama rotasi-bulan.swf.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
3.3.6 Mendesain Animasi Revolusi Bulan

1. Buka aplikasi Adobe Flash CS 3. Ubah ukuran stage 950 x 500 pixels.

2. Pertama kita akan membuat layer background. Pada layer background, masukan

gambar luar angkasa dengan cara pilih menu file dan klik import to library. Pilih

gambar, atur sesuai besar stage yang telah di atur sebelumnya.

3. Buat layer baru beri nama revolusi bulan, buat gambar bumi dengan menggunakan

oval tool, aktifkan paint bucket tool untuk memberi warna, buka panel color pilih

type bitmap, atur warna bumi. Ubah gambar bumi menjadi simbol dengan cara

menekan tombol F8, beri nama bumi dengan type movie-clip, klik 2x pada movie-

clip bumi. Buat 3 layer baru dengan nama bulan, motion guide, dan bumi1.

4. Pada layer bulan, gambar sebuah bulan dengan oval tool. Hapus garis luarnya,

ubah gambar menjadi simbol dengan menekan tombol F8 dan beri nama bulan→

type movie-clip.

5. Buat layer motion guide, klik kanan pada layer bulan dan pilih add motion guide.

Buat lingkaran besar berwarna merah, lingkaran dalamnya dihapus.

6. Pada lingkaran tersebut hapus sedikit agar lingkaran tidak bersatu. Tujuannya

yaitu agar movie-clip bulan dapat diletakkan di ujung garis lingkaran.

7. Pada layer bumi insert frame 50 dengan cara menekan tombol F5.

8. Aktifkan layer bulan, insert keyframe atau F6 ke-50. Layer motion guide insert

frame 50. Pada frame pertama layer bulan letakkan movie-clip bulan di ujung

lingkaran motion guide sebelah kanan. Ingat dititik tengah movie-clip bumi agar

animasinya berputar bagus.

9. Selanjutnya letakkan movie-clip bulan di ujung garis lingkaran yang 1 lagi, dengan

posisi titik tengah movie-clip terletak pada ujung garis lingkaran. Pada frame 1

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
sampai 50 layer bulan pilih create motion tween. Dengan cara klik kanan pada

layer dan pilih create motion tween.

10. Buat layer baru dan copy gambar bumi dilayer bumi, lalu klik kanan pada layer

bumi1 tersebut dengan memilih paste in place agar gambar terletak pada posisi

yang sama seperti layer 1. Potong bagian bawah lingkaran bumi untuk mengatur

lingkaran motion guide seolah-olah mengelilingi lingkaran bumi.

11. Buat animasi bulan mengelilingi bumi, kemudian kembali ke-Scene1 dengan klik

2x pada stage, masih pada layer 1, buat animasi bintang berkedip yang cara

pembuatannya sudah dijelaskan sebelumnya.

12. Untuk mempercantik tampilan dengan menambahkan objek-objek lain, seperti

gambar-gambar Planet Merqurius, Venus, Bumi, Mars, Yupiter, Saturnus, Uranus,

Neptunus, Pluto.

13. Pada layer yang sama buatlah animasi teks muncul per-huruf, frame pertama ketik

perintah ActionScript agar teks tampil seolah-olah diketik dengan keyboard.

Selanjutnya memunculkan teks dengan cara masking. Buat teks revolusi bulan,

ubah menjadi movie-clip, klik 2x pada teks tersebut.

14. Pada lembar kerja movie-clip teks, buat layer baru untuk membuat gambar bumi.

15. Aktifkan layer 2, pilih mask dengan cara klik kanan pada layer 2 dan pilih mask.

Pada frame pertama letakkan posisi bumi dsebelah kiri teks, insert keyframe 50

dan letakkan gambar bumi disebelah kanan teks. Diantara frame 1 sampai 50 pilih

Create Motion Tween.

16. Kembali ke-Scene1, pada layer 2 import tombol navigasi previous, buka option

ActionScript, buat perintah untuk kembali ke animasi menu utama.

17. Simpan file dengan nama revolusi-bulan.swf.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
3.3.7 Mendesain Animasi Gerhana Matahari

1. Buka aplikasi Adobe Flash CS 3. Ubah ukuran stage 950 x 500 pixels.

2. Buat 3 layer dan beri nama masing-masing layer tampilan background, matahari,

dan panah. Pada animasi ini kita nmenggunakan 4 buah frame.

3. Pilih layer tampilan background, pada frame pertama import gambar angkasa, dan

dilanjutkan dengan meng-import animasi revolusi bumi yang telah dibuat

sebelumnya dengan posisi bulan terletak di antara matahari dan bumi.

4. Untuk mempercantik tampilan background, kita akan meng-import movie-clip

gambar planet.

5. Buat animasi bintang berkedip, digunakan agar tampilan background seolah

hidup. Pada layer matahari kita akan membuat lingkaran seperti matahari.

6. Aktifkan oval tool, dan buat gambar matahari, aktifkan panel color untuk memberi

warna matahari tersebut. Pada panel color, pilih type bitmap dan klik import.

7. Pilih salah satu gambar matahari. Aktifkan paint bucket tool dan klik pada gambar

matahari untuk mewarnai.

8. Buat layer baru dan beri nama panah. Pada layer ini kita akan membuat panah

yang menghubungkan matahari, bumi, dan bulan dalam garis tegak lurus. Aktifkan

rectangle tool, buat garis di sebelah atas gambar matahari. Lihat gambar seperti di

bawah ini.

Gambar 3.3 Mengatur Garis Pada Gerhana Matahari

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
9. Ubah garis menjadi movie-clip, klik 2x pada garis tersebut agar berpindah pada

lembar kerja movie. Atur garis dengan frame. Insert keyframe 57 dan 95, hapus

frame pertama dan create motion tween antara frame 57 dan 95.

10. Buat layer baru dan aktifkan line tool untuk membuat garis ke-2. Buka properties

dan atur garis dengan ketebalan 3 dan pilih garis putus-putus. Atur seperti garis

awal dengan cara insert keyframe 62 dan keyframe 95. Hapus frame pertama,

antara frame 62 dan 95 create motion tween.

11. Buat layer baru untuk garis berikutnya. Aktifkan line tool dan atur properties

dengan pilih garis solid. Setelah itu insert keyframe 67 dan keyframe 95. Hapus

frame pertama, antara frame 67 dan 95 create motion tween.

12. Buat layer baru dan aktifkan kembali line tool. Setelah itu buat garis dan insert

keyframe 71 dan 95, hapus frame awal dan antara frame 71 dan 95 create motion

tween.

13. Buat layer baru untuk membuat animasi bayangan umbra, penumbra, teks

pendukung lainnya dengan meng-aktifkan rectangle tool dan bentuk sesuai

gambar. Atur dengan cara insert keyframe 64 dan 95. Pada frame awal hapus

gambar. Antara frame 64 dan 95 create motion tween, pada masing-masing frame

95 aktifkan action ActionScript dan ketik perintah stop ();

14. Maka hasil gambar akan terlihat seperti berikut ini :

Gambar 3.4 Animasi Gerhana Matahari

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
15. Kembali pada scene1, insert blank keyframe pada frame ke-2. Buat kotak

sebesar stage dengan meng-aktifkan rectangle tool, atur posisinya dan beri

warna.

16. Import gambar gerhana matahari total dengan klik menu file→ import to

library agar gambar tersimpan pada panel library (Ctrl+L), drag gambar

kedalam stage, dan atur posisi gambar.

17. Aktifkan text tool untuk membuat teks tentang penjelasan gerhana matahari

total. Import movie-clip animasi gerhana matahari kedalam stage untuk

menerangkan teks yang telah dibuat.

18. Import tombol navigasi next dan previous untuk berpindah frame, ketik

perintah ActionScript yang berfungsi memanggil animasi yang dituju.

19. Insert blank keyframe pada frame 3. Lakukan hal yang sama pada frame yg

ke2. Aktifkan rectangle tool dan buat kotak sebesar stage yang telah di atur

sebelumnya.

20. Import gambar gerhana matahari sebagian, aktifkan text tool untuk membuat

teks gambar tersebut, import movie-clip gerhana matahari dan atur posisinya

didalam stage.

21. Buat tombol next dengan menggunakan text tool dan ubah teks tersebut

menjadi button tekan tombol F8, kemudian atur type dengan button.

22. Insert blank keyframe pada frame ke-4 dan ikuti langkah seperti membuat

frame yang ke-3. Hanya import gambar saja yang berbeda. Disini import

gambar gerhana matahari cincin.

23. Buat teks tentang gambar tersebut dan buat tombol panah dengan

menggunakan rectangle tool, atur gambar dengan klik selection tool.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
24. Ubah gambar next tersebut dengan menekan tombol F8 dan atur nama serta

typenya yaitu pilih button. Buat perintah pada ActionScript untuk berpindah

frame.

25. Simpan dengan nama gerhana-matahari.swf.

3.3.8 Mendesain Animasi Gerhana Bulan

1. Buka aplikasi Adobe Flash CS 3. Ubah ukuran stage 950 x 500 pixels.

2. Buat 4 layer dan beri nama masing-masing layer tampilan background, matahari,

sound, dan panah. Pada animasi ini kita nmenggunakan 4 buah frame.

3. Pilih layer tampilan background, pada frame awal kita akan meng-import gambar

angkasa, dilanjutkan dengan meng-import animasi revolusi bumi yang telah dibuat

sebelumnya dengan posisi bumi terletak di antara matahari dan bulan.

4. Untuk mempercantik tampilan background, import movie-clip gambar-gambar

planet yang di buat sebelumnya.

5. Buat animasi bintang berkedip, digunakan agar tampilan background seolah

hidup. Pada layer matahari buat lingkaran seperti matahari.

6. Aktifkan oval tool, buat lingkaran dan aktifkan panel color untuk memberi warna

matahari. Saat panel color aktif, pilih type bitmap dan klik import.

7. Pilih salah satu gambar matahari, aktifkan paint bucket tool dan pilih gambar

matahari yang sudah tersedia pada panel color. Klik pada gambar yang telah

dibuat, atur posisi matahari didalam stage.

8. Aktifkan layer baru dan beri nama panah. Pada layer ini, buat panah yang

menghubungkan matahari, bumi, dan bulan dalam garis tegak lurus.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
Aktifkan rectangle tool, buat garis di sebelah atas gambar matahari. Lihat gambar

seperti di bawah ini :

Gambar 3.5 Mengatur Garis pada Gerhana Bulan

9. Ubah garis menjadi movie-clip, klik 2x pada garis tersebut agar berpindah pada

lembar kerja movie. Atur garis dengan frame, Insert keyframe 78 dan keyframe 88,

hapus frame pertama, buat layer baru dan aktifkan line tool untuk membuat garis

ke-2.

10. Buka properties dan atur garis dengan ketebalan 3, pilih garis putus-putus. Atur

seperti garis awal dengan cara insert keyframe 78 dan keyframe 88, hapus panah

pada frame pertama.

11. Buat layer baru untuk garis berikutnya. Aktifkan line tool dan atur properties

dengan pilih garis solid, insert keyframe 88 dan keyframe 12, hapus panah pada

frame pertama.

12. Selanjutnya buat layer, aktifkan kembali line tool. Buat garis insert keyframe 88

dan 130 dan hapus panah pada frame pertama.

13. Buat layer baru untuk membuat animasi bayangan umbra, penumbra, teks

pendukung lainnya dengan meng-aktifkan Rectangle Tool dan bentuk sesuai

gambar. Atur dengan cara insert keyframe 88 dan 130 dan hapus panah pada frame

pertama. Maka hasil gambar akan terlihat seperti berikut ini :

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
Gambar 3.6 Animasi Gerhana bulan

14. Kembali pada scene1, insert blank keyframe pada frame ke-2. Buat kotak sebesar

stage dengan meng-aktifkan rectangle tool, atur posisinya dan beri warna.

15. Import movie-clip gerhana bulan dengan mengatur animasi revolusi bulan dalam

bentuk fase bulan. Klik 2x pada movie-clip animasi revolusi bulan, atur motion

guide dengan memutuskan garis-garis sesuai fase bulan yang akan dijalankan. Jika

berhasil maka gambarnya akan seperti dibawah ini :

Gambar 3.7 Motion Guide pada Gerhana Bulan

16. Atur timeline seperti gambar dibawah ini :

Gambar 3.8 Timeline Motion Guide Gerhana Bulan

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
17. Buat tombol untuk perintah animasi fase bulan. Pilih menu window→ common

library–button, tampil panel library button pilih arcade butoon-green, ketik

perintah ActionScriptnya.

18. Kembali kescene, insert blank keyframe pada frame ke-3, import gambar gerhana

bulan total dengan klik menu file dan pilih import to library agar gambar tersimpan

pada panel library (Ctrl+L), drag gambar kedalam stage, dan atur posisi gambar.

19. Aktifkan text tool untuk membuat teks tentang gerhana bulan total. Import movie-

clip animasi gerhana bulan kedalam stage untuk menerangkan teks yang telah

dibuat, buat teks judul dengan menggunakan rectangle tool dan atur posisi teks.

20. Ubah teks tersebut dengan menekan tombol F8 dan atur nama serta typenya yaitu

pilih movie-clip, klik 2x pada teks tersebut untuk pindah kelembar kerja movie.

21. Aktifkan teks dan tekan tombol Ctrl+B 2x, ganti warna teks dan insert keyframe

30. Antara frame 1 dan 30 create motion tween, atur properties dengan mengubah

rotate menjadi cw. Import tombol back, buat ActionScript untuk perintah tombol

tersebut. Insert blank keyframe pada frame 4. Lakukan hal yang sama pada frame

yg ke-3. Aktifkan rectangle tool, buat kotak sebesar stage yang di atur

sebelumnya.

22. Import gambar “gerhana bulan sebagian”, aktifkan text tool untuk membuat teks

gambar tersebut, import movie-clip gerhana bulan dan atur posisinya didalam

stage.

23. Buat tombol back dengan menggunakan text tool dan ubah teks tersebut menjadi

button dengan menekan tombol F8, atur type dengan button. Buat teks judul

dengan menggunakan rectangle tool dan atur posisi teks, ubah teks tersebut

dengan menekan tombol F8, atur nama serta typenya yaitu pilih movie-clip. Klik

2x pada teks tersebut untuk pindah kelembar kerja movie.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
24. Aktifkan teks dan tekan tombol Ctrl+B 2x, ganti warna teks dan insert keyframe

30. Antara frame 1 dan 30 create motion tween, atur properties dengan mengubah

rotate menjadi cw. Kembali kescene, import sound yang kamu inginkan dengan

cara klik menu file pilih import to library. Drag sound dan atur propertiesnya

dengan mengubah sync menjadi start dan loop.

25. Selanjutnya simpan dengan nama gerhana-bulan.swf.

3.3.9 Mendesain Tampilan Menu Soal Latihan

1. Buka aplikasi Adobe Flash CS 3. Ubah ukuran stage 800 x 400 pixels.

2. Klik tombol insert layer pada timeline sekali sehingga pada timeline terdapat 2

buah layer.

3. Ubah nama buah layer tersebut menjadi background, tombol. Klik frame 1 layer

background agar anda aktif dilayer tersebut kemudian di stage buatlah sebuah

persegi dengan panjang dan lebar sesuai stage.

4. Warnai background, buka panel color, pilih bitmap→ import. Tampil lokasi

gambar, pilih gambar, atur pada stage.

5. Aktifkan layer tombol, buat 3 buah tombol dengan masing-masing nama “pilihan

ganda”, “Essay”, “Menu Utama”, “About Me”, “Exit” gunakan text tool, ubah

semua teks manjadi button. Klik masing-masing button, atur warna mulai dari up,

over, down, dan masukan sound pada timeline hit.

6. Buka option Action Script atau tekan F9, ketik perintah masing-masing tombol

yang berfungsi untuk memanggil animasi yang dituju dari setiap tombol.

7. Simpan dengan nama menu-soal-latihan.swf.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
3.3.10 Mendesain Animasi Soal Latihan Pilihan Berganda

1. Buka aplikasi Adobe Flash CS 3. Ubah ukuran stage 800 x 400 pixels.

2. Klik tombol insert layer pada timeline sebanyak 2 kali sehingga pada timeline

terdapat 3 buah layer.

3. Ubah nama 3 buah layer tersebut menjadi label, script, objek. Klik frame 1 layer

objek agar anda aktif dilayer tersebut kemudian di stage buatlah sebuah persegi

panjang .

4. Seleksi frame 7 seluruh layer kemudian tekan F7. Seleksi frame 13 seluruh layer

kemudian tekan F7. Seleksi frame 20 seluruh layer kemudian tekan F5.

5. Klik frame 1 layer label kemudian tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang

muncul, masukkan menu dalam kotak frame label.

6. Klik frame 7 layer label dan pada panel properties masukan game sebagai frame

label. Klik frame 13 layer label dan ada panel properties masukan gameover

sebagai frame label.

7. Sehingga pada timeline akan terlihat seperti gambar dibawah ini :

Gambar 3.9 Timeline Soal Latihan

8. Klik frame 1 layer objek agar anda aktif dilayer tersebut. Buatlah sebuah static text

dengan ukuran huruf 30 dan beri tulisan tembak jawaban.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
9. Buatlah sebuah static text dengan ukuran hruf 19 dan beri tulisan jawablah seluruh

soal yang ada dengan benar dengan mengklik jawaban yang ada. Segeralah

mengklik jawaban jawaban yang muncul sebelum jawaban menghilang.

10. Buat sebuah static text dengan ukuran huruf 25 dan beri tulisan mulai. Buatlah

sebuah persegi panjang dengan panjang dan lebar sama dengan panjang dan lebar

static text bertuliskan mulai.

11. Letakkan persegi panjang tersebut ditengah-tengah static text bertuliskan mulai.

Seleksi persegi panjang dan static text bertuliskan mulai tadi dan tekan F8. Pada

panel yang mincul masukkan mulai_btn sebagai name dan button sebagai type

kemudian tekan ok.

12. Seleksi button_btn di stage dan pada panel properties masukan mulai_btn sebagai

intance name.

13. Letakkan seluruh objek di frame 1 layer objek sebagai gambar di bawah ini :

Gambar 3.10 Tampilan Awal Game Gerhana

14. Klik frame 7 layer objek agar anda aktif di layer tersebut. Buatlah sebuah static

text dengan ukuran huruf 25 dan beri tulisan nilai.

15. Buatlah 2 buah dynamic text dan pada masing-masing panel properties masukan

nilai dan soal tampil pada kotak var.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
16. Buatlah 4 buah dynamic text dengan panjang dan lebar yang sama , pada masing-

masing panel properties masukan jawaban1, jawaban2, jawaban3, jawaban4

dalam kotak var serta jawaban_mc1, jawaban_mc2, jawaban_mc3, jawaban_mc4

sebagai intance name. Berikan nama var dan intance name secara berpasangan

misalnya anda memberikan jawaban1 sebagai var maka jawaban_mc1 sebagai

intance namenya.

17. Buatlah sebuah invisible button dengan panjang dan lebar dynamic text dan ber-

var jawaban1. Seleksi invisible button tersebut dan tekan Ctrl+D sebanyak 3 kali.

18. Sehingga di stage muncul 4 buah invisible button. Pada panel properties masing-

masing pada invisible button masukan inv1, inv2, inv3, inv4 dalam kotak intance

name.

19. Letakkan ke 4 buah invisible button tersebut tepat di tengah-tengah ke 4 dynamic

text bervar jawaban1, jawaban2, jawaban3, jawaban4. Letakkan sesuai nomornya

misalnya invisible button dengan intance name inv1 dilatakkan tepat ditengah-

tengah dynamic text ber-var jawaban1. Letakkan seluruh objek di frame 7 layer

objek seperti gambar dibawah ini :

Gambar 3.11 Tampilan Nilai Game Gerhana

20. Klik frame 18 layer objek agar anda aktif dilayer tersebut. Buatlah sebuah static

text dengan ukuran huruf 25 dan beri tulisan nilai anda. Buatlah 2 buah dynamic

UNIVERSITAS
Universitas SUMATERAUtara
Sumatera UTARA
text dan pada masing-masing panel propertiesnya masukan nilai dan comen dalam

kotak var.

21. Buatlah sebuah static text dengan ukuran huruf 25 dan beri tulisan maen lagi.

Buatlah sebuah persegi panjang dengan panjang dan lebar sama dengan panjang

dan lebar static text bertuliskan main lagi.

22. Letakkkan persegi panjang tersebut di tengah-tengah static text bertuliskan main

lagi. Seleksi persegi panjang dan static text bertuliskan main lagi tadi dan tekan

F8. Pada panel yang muncul masukan mainlagi_btn sebagai name dan button

sebagai type kemudian tekan ok.

23. Seleksi buttonmain_btn di stage dan pada panel properties masukkan

mainlagi_btn sebagai instance name. Letakkan seluruh objek di frame 13 layer

objek seperti gambar di bawah ini :

Gambar 3.12 Tampilan Hasil Game Gerhana

24. Klik frame 1 layer script dan tekan F9, lalu ketikkan pada panel action script pada

lampiran. Kemudian klik frame 7 layer script ketikkan pada panel action, script

ada pada lampiran.

25. Kemudian klik pada frame 13, ketik script pada panel action. Script ada pada

lampiran.

26. Simpan file dengan nama soal-gerhana.swf.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
3.3.11 Mendesain Animasi Soal Latihan Essay

1. Buka aplikasi Adobe Flash CS 3. Ubah ukuran stage 800 x 400 pixels.

2. Pada animasi ini terdapat dua buah frame. Klik tombol insert layer pada timeline

sekali sehingga pada timeline terdapat 2 buah layer.

3. Ubah nama buah layer tersebut menjadi background, tombol. Klik frame pertama

layer background agar anda aktif dilayer tersebut kemudian di stage buatlah

sebuah persegi dengan panjang dan lebar sesuai stage.

4. Warnai background, buka panel color, pilih bitmap→ import. Pilih gambar, atur

pada stage. Buat teks berjudul “latihan Essay” dengan text tool. Masukan animasi

gambar bola berputar dan gambar anak kecil pada stage.

5. Aktifkan layer tombol, buat satu buah tombol “masuk”. Terlebih dahulu ketik teks

dengan aktifkan text tool, bah menjadi button.

6. Buka option Action Script atau tekan F9, ketik perintah tombol yang berfungsi

untuk memanggil animasi yang dituju.

7. Pada frame yang kedua, buatlah 5 daftar pertanyaan dan tulis masing-masing

pertanyaan pada sebuah Static Text

8. Buatlah 5 buah Input Text dengan masing-masing Var diberi jawaban_user1,

jawaban_user2, jawaban_user3, jawaban_user4, jawaban_user5 pada panel

properties (tekan Ctrl+F3 unruk memunculkannya).

9. Ubah nilai Maximum characters pada masing-masing Input Text menjadi 12.

10. Membuat tanda benar (centang) dan salah (silang), pastikan anda tidak menyeleksi

objek di stage lalu tekan Ctrl+F8, berikan benar_salah pada Name dan pilih Movie

clip sebagai Typenya lalu tekan OK.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
11. Anda akan masuk kedalam stage Movie clip benar_salah. Seleksi Frame 2 dan 3

lalu tekan F7. Klik Frame 1 dan tekan F9, berikan script dibawah ini pada kotak

dialog yang muncul. Lakukan hal yang sama pada frame 2 dan 3 , stop();

12. Klik Frame 2 gambarlah tanda centang di dalamnya. Klik Frame 3 gambarlah

tanda silang didalamnya. Jika sudah tekan Ctrl+E maka anda akan kembali ke

Stage Scene 1.

13. Buka panel Library dengan menekan F11, drag Movie clip benar_salah ke stage.

14. Klik Movie clip benar_salah yang sudah berada di stage lalu tekan Ctrl+D

sebanyak 4 kali maka Movie clip benar_salah akan menjadi 5 buah.

15. Berikan tanda1, tanda2, tanda3, tanda4, tanda5 pada masing-masing Instance

Name Movie clip benar_salah.

16. Membuat nilai serta tombol koreksi dan reset. Buatlah 3 buah Static Text dan beri

tulisan Nilai: , / , 5

17. Buatlah sebuah Dynamic Text dan beri Var : nilai

18. Buatlah sebuah button dengan tulisan koreksi di bagian dalam tombol. Dan juga

berikan koreksi sebagai Instance Name-nya. Seleksi button tersebut lau tekan F9

dan masukkan script , lihat pada lampiran.

19. Buatlah sebuah button dengan tulisan reset dibagian dalam tombol. Seleksi button

tersebut lau tekan F9 dan masukkan script , script ada pada lampiran. Klik frame 1

lalu tekan F9 dan masukan script.

20. Simpan dengan nama soal essay.swf.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
3.3.12 Mendesain Animasi About Me

1. Buka aplikasi Adobe Flash CS 3. Ubah ukuran stage 800 x 400 pixels.

2. Klik tombol insert layer pada timeline sekali sehingga pada timeline terdapat 2

buah layer.

3. Ubah nama buah layer tersebut menjadi background, about. Klik frame 1 layer

background agar anda aktif dilayer tersebut kemudian di stage buatlah sebuah

persegi dengan panjang dan lebar sesuai stage.

4. Warnai background, buka panel color, pilih bitmap→ import. Tampil lokasi

gambar, pilih gambar atur pada stage.

5. Untuk mempercantik tampilan, masukan gambar animasi bunga, gambar penulis.

6. Aktifkan layer kedua yaitu about. Buat teks “nama : dara juwita”, “jurusan : D3

teknik informatika”, “nim : 102406129”, “kelas : kom-B‟10”, “email :

darajuwita30@rocketmail.com”, atur teks pada stage.

7. Buat animasi masing-masing teks dengan mengubah teks menjadi movie-clip.

8. Atur letak teks pertama, seolah-olah muncul dari sebelah kiri stage. Double klik

pada teks pertama, aktifkan frame 1 letak teks disebelah kiri stage, pada frame 20,

atur teks didalam stage.

9. Lakukan hal yang sama untuk teks kedua, ketiga. Pada teks yang keempat, atur

teks dibawah stage dan buat animasinya dengan double klik pada teks keempat,

atur posisi pada frame pertama, pada frame selanjutnya ubah letak teks didalam

stage.

10. Buat layer baru untuk membuat tombol back. Ubah tombol menjadi button, dan

buka option actionscript, ketik perintah untuk memanggil animasi menu utama.

11. Simpan file dengan nama about.swf.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
3.3.13 Mendesain Animasi Exit

1. Buka aplikasi Adobe Flash CS 3. Ubah ukuran stage 900 x 450 pixels.

2. Pertama kita akan membuat background langit. Pada layer langit aktifkan Line

Tool, rangkailah garis untuk membuat langit.

3. Warnai area langit tersebut dengan mengaktifkan Tool Paint Bucket, pada panel

color berikan warna gradasi biru-putih.

4. Buat layer baru dan beri nama layer salju, pada layer salju aktifkan Option

ActionScript. Klik frame pertama untuk menampilkan animasi salju jatuh.

5. Buat layer baru dan import gambar bunga, rumah. Untuk mempercantik tampilan,

tambahkan objek-objek lain, seperti seorang guru, kucing, burung dan lainnya.

Import gambar-gambar kedalam library, kemudian drag kedalam stage dan atur

sedemikian rupa.

6. Buat layer baru, ketik teks “Terima Kasih ”. Masih pada layer yang sama, ubah

teks terima kasih menjadi movie-clip dengan menekan tombol F8 pada keyboard.

Beri nama ucapan dan pilih type movieclip.

7. Double klik teks, pada frame pertama atur posisi teks disebelah kanan stage dan

keyframe ke-50 posisi teks ditengah stage. Antara frame 1 sampai 50 pilih Create

Motion Tween.

8. Buat layer baru, ketik teks “karena sudah menyaksikan animasi pembelajaran

biologi ini”, ubah teks menjadi movie-clip dengan menekan tombol F8 pada

keyboard. Beri nama dan pilih type movie-clip.

9. Doble klik pada teks, Insert keyframe ke-60 letakkan posisi teks dibawah stage dan

pilih keyframe ke-100 posisi teks ditengah stage. Antara frame 60 sampai frame

100 pilih Create Motion Tween. Hapus teks pada frame 1.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
10. Buat layer baru dengan nama aplikasi. Ketik teks “semoga bermanfaat”, ubah teks

menjadi movie-clip dengan menekan tombol F8 pada keyboard. Ketik nama name

dan pilih movie-clip.

11. Double klik pada teks, Insert keyframe (F6) ke-80 dengan posisi teks terletak

dibawah stage dan keyframe ke-120 teks terletak dibawah stage. Antara frame 80

sampai 120 pilih Create Motion Tween, pada frame 1 hapus frame.

12. Buat layer baru dan beri nama musik. Pilih file → Import To Library, pilih sound

yang ingin dimasukan kedalam library. Drag sound pada panel library dan atur

propertiesnya dengan sync start dan loop.

13. Import gambar anak kecil, ubah menjadi tombol button. Buka option ActionScript,

ketikkan perintah pada tombol untuk memanggil animasi yang dituju.

14. Simpan file dengan nama exit.swf

3.4 Storyboard Pembelajaran Biologi Tentang Aplikasi Gerhana Matahari Dan

Bulan Tingkat SD Berbasis Komputer

Storyboard atau papan cerita dibuat untuk menjelaskan skenario secara lebih detail

dari detik demi detik. Pada storyboard dijelaskan tentang susunan materi yang

disampaikan dari awal sampai akhir beserta suara, grafis, dan animasi yang

dibutuhkan. Berikut storyboard pembelajaran biologi tentang aplikasi gerhana

matahari dan biologi dijabarkan dalam bentuk tabel berikut :

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
NO DESKRIPSI VISUAL AUDIO

1 Pembuka: Gambar : Suara Anak kucing


Aplikasi Gerhana siswa SD Kucing mengeong.
Matahari dan Bulan. Buku Bendera Siswa SD:
Dua anak SD sedang Hai, salam jumpa.
belajar. Dimana Mari kita belajar
terdapat animasi teks, Biologi. Kali ini kita
bintang bermunculan akan membahas
dari bawah stage. tentang gerhana
Akhir dari animasi matahari dan bulan.
pembuka, jika tombol untuk lebih lanjut klik
mari belajar diklik tombol mari
akan tampil menu belajarnya ya.
utama.swf
2 Menu Utama :
Gambar + animasi
Musik Clasic :
pelengkap.
Suara anak burung
Menu materi :
Animasi Gerakan
Rotasi Bumi, Animasi
Gerakan Revolusi
Bumi, Animasi
Gerakan Rotasi Bulan,
Animasi Gerakan
Revolusi Bulan,
Animasi Gerhana
Matahari, Animasi
Gerhana Bulan,
Animasi Latihan

Universitas
UNIVERSITAS Sumatera
SUMATERA Utara
UTARA
NO DESKRIPSI VISUAL AUDIO

3 Tampilan awal Musik clasic :


Gerakan Rotasi Bumi.
animasi Bumi+animasi
pelengkap.Tombol
NEXT untuk
selanjutnya, dan
tombol BACK untuk
kembali ke menu awal.

4 Uraian materi : Musik Clasic :


Pengaruh rotasi bumi
saat user mengklik
tombol NEXT.
Deskripsi muncul
bersamaan dengan
animasi bumi.

5 Uraian materi : Narator : menjelaskan


Perbedaan waktu deskripsi perubahan
User meng-klik tombol dan perbedaan
navigasi NEXT. musim.
Deskripsi + animasi
perubahan dan
perbedaan musim.

6 Tampilan tabel : Narator :


Saat user meng-klik Menjelaskan isi tabel
tombol lihat tabel
terdapat penjelasan
tentang perbedaan
musim

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
NO DESKRIPSI VISUAL AUDIO

7 Uraian materi + Narator :


animasi revolusi bumi. Menjelaskan deskripsi
Saat user mengklik revolusi bumi.
tombol Gerakan
Revolusi Bumi.
Deskripsi muncul
bersamaan animasi
bumi.
8 Uraian materi : Narator :
Saat user meng-klik Menjelaskan deskripsi
tombol Gerakan Rotasi Rotasi Bulan
Bulan pada animasi
menu utama. Deskripsi
muncul bersamaan
dengan animasi Rotasi
Bulan.
9 Uraian materi revolusi Narator :
bulan : Menjelaskan tentang
saat user mengklik deskripsi Revolusi
tombol Gerakan Bulan
Revolusi Bulan pada
animasi menu utama.

10 Uraian materi Gerakan Musik clasic :


bumi dan bulan
mengelilingi matahari :
Saat user mengklik
tombol navigasi next
pada animasi revolusi
bulan.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
NO DESKRIPSI VISUAL AUDIO

11 Uraian materi : Musik clasic :


Saat user meng-klik
tombol Gerhana
matahari pada animasi
menu utama. Deskripsi
terletak di atas animasi
gerhana matahari.

12 Uraian materi gerhana Narator :


matahari total : Menjelaskan deskripsi
Saat user meng-klik gerhana matahari total
tombol navigasi next.
Deskripsi muncul dari
bawah stage.

13 Narator :
Uraian materi gerhana Menjelaskan tentang
matahari sebagian : deskripsi gerhana
Saat user meng-klik matahari sebagian
tombol next. Gambar
muncul dari bawah
stage.

14 Uraian materi gerhana Narator :


matahari cincin : Menjelaskan tentang
Saat user meng-klik deskripsi gerhana
tombol next. Gambar matahari cincin.
muncul dari atas stage.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
NO DESKRIPSI VISUAL AUDIO

15 Uraian materi : Narator dan musik


Saat user meng-klik intrument
tombol Gerhana Bulan
pada menu utama.
Deskripsi muncul
bersamaan animasi
gerhana bulan.

16 User meng-klik tombol Narator dan musik


navigasi next pada intrument
animasi gerhana bulan.
Terdapat animasi +
deskripsi.

17 Uraian materi : Narator dan musik


Saat user meng-klik intrument
tombol gerhana bulan
total. Tombol back
kembali ke animasi
awal. Beranda ke
animasi menu utama.

18 Uraian materi :
Saat user meng-klik Narator dan musik
tombol gerhana bulan intrument
sebagian. Tombol back
kembali ke animasi
awal. Beranda ke
animasi menu utama.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
NO DESKRIPSI VISUAL AUDIO

19 Menu soal latihan : Musik clasic


Terdapat menu pilihan
ganda, essay, menu
utama, About me, exit.
Jika user ingin soal
berbentuk pilihan
ganda klik tombol
pilihan ganda. Jika
ingin soal isian, klik
tombol essay.
20 Menu pilihan ganda : Musik intrument
Tampilan saat user
memilih menu pilihan
ganda.klik tombol
mulai untuk memulai
game.

21 Pertanyaan : 1 sesi Musik intrument


game diberika 10 soal
yang harus dijawab
oleh user. Jika user
terlalu lama menjawab,
maka jawaban yang
muncul akan hilang
untuk soal selanjutnya.
22 Akhir permainan : Musik intrument
Jika user menjawab
benar di atas 7 soal,
maka user dinyatakan
menang.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
NO DESKRIPSI VISUAL AUDIO

23 Akhir permainan : Musik intrument


Jika user menjawab
benar dibawah nilai 70,
maka user dinyatakan
kalah.

24 Menu soal essay : Musik intrument


Saat user imeng-klik
tombol soal essay,
maka akan tampil
menu soal essay. Jika
ingin melanjutkan
permainan klik tombol
masuk.
25 Pertanyaan : Musik intrument
Pada game diberikan
soal sebanyak 5 buah
pertanyaan. User harus
mengisi kotak kosong,
setelah selesai klik
tombol koreksi. Dan
tombol reset untuk
mengosongkan
kembali kotak putih
yang ada disebelah
soal. Jika user ingin
kembali ke-menu soal
latihan, user hanya
meng-klik tombol anak
kecil yang sedang
membaca..

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
NO DESKRIPSI VISUAL AUDIO

26 Tampilan About me : Musik intrument


Terdapat nama,
jurusan, nim, kelas,
dan email penulis, serta
photo penulis.

27 Tampilan animasi
akhir :
Musik intrument
Gambar pesawat yang
berjalan secara
horizontal dari kiri ke
kanan. Animasi burung
terbang melintasi
pepohonan, dan
terdapat animasi anak
kecil sedang membaca
buku. Tampilan
muncul saat user
mengklik tombol exit
pada animasi menu
utama.

Tabel 3.1 : Storyboard Animasi Biologi

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
3.5 Struktur Perancangan

Struktur perancangan merupakan bagan yang menggambarkan alur kerja dari aplikasi

animasi pembelajaran fisika tentang tata surya. Dengan menggunakan struktur,

penulis dapat menggambarkan alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran tentang

tata surya. Adapun struktur yang dibuat sebagai berikut:

Animasi Pembelajaran

Halaman Awal

Mari Belajar Exit

Menu Utama Dekstop

Gerhana
Rotasi Bumi Revolusi Rotasi Revolusi Gerhana Latihan
Bulan
Bumi Bulan Bulan Matahari

Movie: Movie:
Movie: Movie: Movie: Movie: Menu
Penjelasan Gerhana Penjelasan
Penjelasan Penjelasan Penjelasan Quiz
Revolusi Matahari Gerhana
Rotasi Bumi Rotasi Bulan Revolusi
Bumi Bulan
Bulan

Terjadinya siang Gerakan Bumi dan


Gerhana
dan malam Bulan Mengelilingi Fase Bulan Pilihan
Matahari
matahari Ganda
Total

Perubahan Musim

Gerhana Gerhana Essay


Matahari Bulan Total
Sebagian

Perbedaan Waktu
Gerhana Gerhana About Me
Matahari Bulan

Cincin Sebagian

Exit
Gambar 3.13 Struktur Rancangan Animasi Pembelajaran

UNIVERSITAS
Universitas SUMATERA
SumateraUTARA
Utara
3.8 Flowchat

Flowchart adalah sekumpulan simbol yang menunjukkan atau menggambarkan

rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir, jadi flowchart juga

digunakan untuk menggambarkan urutan langkah-langkah pekerjaan di suatu

algoritma. Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat didefinisikan sebagai

berikut :

Tabel 3.2 Simbol-Simbol Flowchart

No. Simbol Fungsi

1. Terminator, untuk memulai dan mengakhiri program

2. Proses, suatu simbol yang ,menunjukkan suatu setiap

pengolahan yang dilakukan oleh komputer.

3. Data, untuk memasukkan data maupun menunjukkan

hasil dari suatu proses.

4. Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan

beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan.

5. Preparation, suatu simbol untuk menyediakan tempat-

tempat pengolahan data dalam storage.

6. Connector, adalah simbol untuk masuk atau keluarnya

suatu prosedur pada lembar kerja yang sama.

UNIVERSITASSumatera
Universitas SUMATERAUtara
UTARA
7. Off page connector, merupakan simbol unutk masuk

atau keluarnya suatu prosedur pada lembar kerja yang

lain.

8. Ars atau flow, prosedur yang dilakukan dari atas

kebawah, bawah keatas, dan dari kiri kekanan, atau

kanan kekiri.

9. Document, merupakan simbol untuk data yang

berbentuk informasi

10. Predefine process, untuk menyatakan sekumpulan

langkah proses yang ditulis sebagai prosedur.

11. Display, untuk output yang ditujukan suatu device,

seperti monitor.

12. Magnetic disk, untuk menyimpan data.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
3.9 Pembuatan Flowchart (Diagram Alir)

Gambar 3.14 Alur Flowchart Animasi Pembelajaran

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
3.7.1 Tampilan Flowchart Gerakan Rotasi Bumi

Gambar 3.15 Flowchart Gerakan Rotasi Bumi

3.7.2 Tampilan Flowchart Gerakan Revolusi Bumi

Gambar 3.16 Flowchart Gerakan Revolusi Bumi

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
3.7.3 Tampilan Flowchart Rotasi Bulan

Gambar 3.17 Flowchart Rotasi Bulan

3.7.4 Tampilan Flowchart Revolusi Bulan

Gambar 3.18 Flowchart Revolusi Bulan

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
3.7.5 Tampilan Flowchart Gerhana Matahari

Gambar 3.19 Flowchart Gerhana Matahari

3.7.6 Tampilan Flowchart Gerhana Bulan

Gambar 3.20 Flowchart Gerhana Bulan

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
3.7.7 Tampilan Flowchart Latihan

Gambar 3.21 Flowchart Latihan

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Pengertian Implementasi Sistem

Implementasi Sistem adalah langkah-langkah atau prosedur yang dilakukan dalam

menyelesaikan desain sistem yang telah disetujui, untuk menginstal, menguji, dan

memulai sistem baru. Langkah-langkah dari proses implementasi adalah urutan dari

kegiatan awal sampai kegiatan akhir yang harus dilakukan dalam mewujudkan

animasi yang dirancang. Hasil dari tahapan implementasi ini adalah suatu aplikasi

pembelajaran yang dapat berjalan dengan baik.

4.2 Hasil Perancangan

Pada bab ini akan dibahas mengenai hasil atau tampilan dari Aplikasi Gerhana

Matahari dan Bulan Untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar yang telah dirancang.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
4.2.1 Tampilan Awal Pembuka Animasi

Pertama kali kita membuka aplikasi pembelajaran ini maka tampilan pembuka animasi

yang akan muncul adalah seperti dibawah ini :

Gambar 4.1 : Tampilan Pembuka Animasi Pembelajaran

Halaman ini adalah tampilan awal dari animasi pembelajaran biologi yaitu

aplikasi gerhana matahari dan bulan untuk pembelajaran siswa sekolah dasar. Pada

halaman ini terdapat movie-clip anak SD yang ditambahkan suara narasi intro dari

animasi pembelajaran. Pada gambar juga terdapat animasi teks dan bintang. Untuk

menampilkan menu utama dari animasi pembelajaran ini, user cukup meng-klik

tombol “mari belajar” yang terletak di ujung sebelah kanan tampilan pembuka animasi

pembelajaran.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
4.2.2 Tampilan Menu Utama

Untuk masuk ke menu utama pembelajaran, maka user tinggal meng-klik tombol

“mari belajar” pada animasi pembuka yang telah di ubah fungsinya sebagai tombol.

Pilih salah satu dari menu yang tersedia. Adapun gambar dari hasil tampilan saat

tombol “mari belajar” di klik dapat dilihat seperti gambar dibawah ini :

Gambar 4.2 : Tampilan Menu Utama

Pada halaman ini berisi menu dari animasi pembelajaran Biologi tentang

gerhana matahari dan bulan. Teks yang terdapat dipapan tulis sudah di ubah fungsinya

menjadi tombol atau link yang dapat di klik dan akan menuju kehalaman animasi yang

dimaksudkan. Adapun link-link yang tersedia yaitu : Gerakan Rotasi Bumi, Gerakan

Revolusi Bumi, Gerakan Rotasi Bulan, Gerakan revolusi Bulan, Gerhana Matahari,

Gerhana Bulan, dan Latihan.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
4.2.3 Gerakan Rotasi Bumi

Untuk masuk ke halaman Animasi gerakan rotasi bumi, user cukup meng-klik tombol

menu “Gerakan Rotasi Bumi” yang terletak pada papan tulis tampilan menu-

utama.swf. Adapun tampilan dari animasi Gerakan Rotasi Bumi adalah sebagai

berikut :

Gambar 4.3 : Tampilan Gerakan Rotasi Bumi

Halaman ini berisi tentang penjelasan mengenai Gerakan rotasi bumi. Dimana

gambar berikut adalah animasi bumi yang berputar pada porosnya. Untuk melihat

lebih jauh penjelasan tentang pengaruh gerakan rotasi bumi, user hanya menekan

tombol Next. Dan jika ingin kembali ketampilan menu-utama.swf, user mengklik

tombol perintah Back.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


4.2.4 Pengaruh Rotasi Bumi

Adapun tampilan dari animasi pengaruh rotasi bumi terbagi dalam 3 frame. Untuk

tampilan frame pertama adalah sebagai berikut :

Gambar 4.4 : Tampilan Frame Pertama

Animasi yang terdapat pada frame pertama berisi deskripsi singkat pergerakan

bumi yang menunjukkan pergantian siang dan malam. Pada halaman ini juga terdapat

animasi bintang berkedip, serta tombol navigasi next untuk berpindah ke frame

selanjutnya dan tombol navigasi previous untuk berpindah ke frame sebelumnya. Jika

user ingin melihat animasi pada frame kedua, user harus mengklik tombol navigasi

next. Tampilan animasi pada frame kedua :

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


Gambar 4.5 : Tampilan Frame Kedua

Berikut tampilan animasi pada frame ketiga :

Gambar 4.6 : Tampilan Frame Ketiga

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


4.2.5 Gerakan Revolusi Bumi

Untuk masuk ke tampilan animasi gerakan revolusi bumi, user terlebih dahulu

mengarahkan kursor dan mengklik tombol “Gerakan Revolusi Bumi” yang terdapat

pada tampilan menu-utama didalam papan tulis tersebut. Pada halaman ini, terdapat

animasi gerakan bumi mengelilingi matahari serta penjelasan secara detail tentang

revolusi bumi.

Berikut adalah tampilan saat user mengklik tombol gerakan revolusi bumi :

Gambar 4.7 : Tampilan Gerakan Revolusi Bumi

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


4.2.6 Gerakan Rotasi Bulan

User atau pengguna dapat menekan tombol “Rotasi Bulan” pada animasi menu utama.

Tampilan dari animasi gerakan rotasi bulan adalah sebagai berikut :

Gambar 4.8 : Rotasi Bulan

Halaman ini berisi penjelasan atau deskripsi tentang rotasi bulan. Tampilan

animasi di atas memperlihatkan perputaran bulan mengelilingi matahari dengan

bentuk bulan yang seakan-akan berubah. Untuk kembali pada menu utama user cukup

mengklik tombol back yang telah di atur fungsinya.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


4.2.7 Gerakan Revolusi Bulan

Tampilan dari gerakan revolusi bulan terdapat 2 buah frame. Untuk tampilan frame

pertama adalah sebagai berikut :

Gambar 4.9 : Tampilan Frame Pertama

Animasi yang terdapat pada frame pertama adalah bulan mengelilingi bumi

berlawanan arah jarum jam. Pada halaman ini, terdapat penjelasan tentang revolusi

bulan serta tombol next dan black.

Frame kedua memuat halaman yang menampilkan animasi matahari dikelilingi

oleh bumi dan bulan. Pada frame ini terdapat tombol close untuk kembali ke frame

sebelumnya, dan tombol menu untuk kembali ke tampilan menu utama. Berikut

tampilan dari animasi pada frame kedua :

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


Gambar 4.10 : Tampilan Frame kedua

4.2.8 Tampilan Gerhana Matahari

Adapun tampilan dari animasi gerhana matahari terbagi dalam 4 frame. Untuk

tampilan frame pertama terdapat animasi bulan mengelilingi bumi. Frame ini

memperkenalkan kepada pengguna tentang bagaimana proses terjadinya gerhana

matahari.

Selain itu halaman ini juga terdapat tombol navigasi next yang jika diklik akan

kembali ke frame berikutnya, dan tombol navigasi previous untuk kembali ke

tampilan menu utama. Lihat tampilan animasi frame pertama dibawah ini :

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


Gambar 4.11 : Tampilan Frame Pertama Gerhana Matahari

Jika user mengklik tombol navigasi next, akan tampil halaman frame kedua

sebagai berikut :

Gambar 4.12 : Tampilan Frame Kedua Gerhana Matahari Total

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


Animasi yang terdapat pada frame kedua berisi tentang penjelasan dan gambar

gerhana matahari total. Halaman ini memiliki 2 buah tombol yaitu back dan next. Jika

tombol next diklik, maka akan tampil frame selanjutnya. Sebaliknya, jika user

menekan Tombol back akan tampil frame sebelumnya.

Tampilan animasi pada frame ketiga :

Gambar 4.13 : Tampilan Frame Ketiga Gerhana Matahari Sebagian

Frame ketiga memuat halaman yang menampilkan gerhana matahari sebagian.

Dengan animasi gambar muncul dari bawah stage jika animasi dijalankan. Terdapat

penjelasan secara detail tentang gerhana matahari sebagian. Pada tampilan ini juga

memilki tombol next untuk berpindah frame selanjutnya, dan tombol back untuk pergi

ke tampilan animasi menu utama.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


Frame keempat terdapat animasi gambar yang bergerak masuk dari atas jika animasi

dijalankan. Selain itu, halaman ini menjelaskan tentang terjadinya gerhana matahari

cincin dengan menambahkan sound sebagai musik pengiring. Pada frame terdapat 2

buah tombol yaitu beranda dan back. Saat user mengklik tombol beranda akan muncul

tampilan menu utama, sebaliknya jika user mengklik tombol back, maka akan tampil

ke frame sebelumnya.

Adapun tampilan animasi pada frame keempat sebagai berikut :

Gambar 4.14 : Tampilan Frame Ketiga Gerhana Matahari Cincin

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


4.2.9 Tampilan Gerhana Bulan

Tampilan Animasi gerhana bulan memilki 4 buah frame. Untuk tampilan frame

pertama adalah sebagai berikut :

Gambar 4.15 : Tampilan Frame Pertama Gerhana Bulan

Frame pertama ini terdapat animasi teks untuk deskripsi animasi gerhana

bulan. Animasi yang terdapat pada halaman ini yaitu gerakan bulan mengelilingi bumi

berlawana dengan arah jarum jam. Frame ini juga memilki 3 buah tombol yang

masing-masing adalah tombol navigasi play berfungsi untuk menjalankan animasi

bulan, tombol navigasi next untuk ke frame selanjutnya, dan tombol navigasi previous

untuk kembali ke menu utama.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


Tampilan animasi pada frame kedua.

Gambar 4.16 : Tampilan Frame Kedua Fase Bulan

Tampilan frame kedua menjelaskan tentang fase-fase bulan yang mana jika

tombol hijau diklik akan tampil nama bulan. Pada halaman frame ini terdapat

pembagian gerhana bulan yaitu gerhana bulan total dan gerhana bulan sebagian.

Kedua jenis gerhana bulan tersebut dijadikan tombol.

Jika user mengklik tombol gerhana bulan total, maka akan tampil halaman

tentang penjelasan gerhana bulan total. Adapun tampilan animasi pada frame ketiga

yaitu :

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


Gambar 4.17 : Tampilan Frame Ketiga Gerhana Bulan Total

halaman frame ini berisi animasi gambar gerhana bulan total, fase bulan

berubah-ubah jika user mengklik tombol play, serta 2 buah tombol yaitu back dan

beranda. Jika masing-masing tombol di klik maka akan pindah kehalaman animasi

yang di tuju.

Frame keempat menjelaskan tentang gerhana bulan sebagian. Pada halaman

frame keempat ini terdapat animasi teks berputar, gambar muncul perlahan-lahan,

animasi fase bulan, dan juga terdapat 2 buah tombol yaitu beranda yang berfungsi

untuk memanggil animasi menu utama, sedangkan tombol back untuk pindah ke

frame sebelumnya. Jika user mengklik tombol gerhana bulan sebagian, maka akan

tampil halaman sebagai berikut :

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


Gambar 4.18 : Tampilan Frame Keempat Gerhana Bulan Sebagian

4.2.10 Tampilan Menu Soal Latihan

Adapun tampilan dari animasi soal latihan adalah sebagai berikut :

Gambar 4.19 : Tampilan Menu Soal Latihan

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


Halaman ini berisi tombol menu, jika user mengklik tombol pilihan ganda, maka akan

memanggil animasi kuis yang berbentuk multiple choice. Jika user mengklik tombol

Essay, maka akan memanggil animasi kuis yang berbentuk isian. Ketika user

mengklik tombol menu utama maka akan kembali ke animasi menu utama.

4.2.11 Menu Soal Latihan Pilihan Ganda

Tampilan dari animasi soal latihan pilihan ganda yaitu sebagai berikut :

Gambar 4.20 : Tampilan Menu Soal Tembak Jawaban

Halaman ini berisi soal-soal yang akan menguji pemahaman siswa atau

pengguna setelah teori disampaikan. Kuis ini menggunakan waktu, jika waktu yang

diberikan habis dan tidak dapat menjawab maka jawaban yang muncul akan hilang.

Soal yang diberikan sebanyak 10 soal. Jika pengguna mampu menjawab semua soal

dengan benar, maka pengguna akan menang. Pengguna yang menang akan menuju

frame menang, dan yang kalah akan menuju frame yang kalah. Untuk memulainya

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
klik tombol “mulai” seperti yang terlihat pada gambar 4.20. Setelah pengguna

mengklik tombol “mulai” maka pengguna akan ditawarkan 10 buah pertanyaan yang

harus dijawab oleh pengguna. Pada halaman soal ini, jika user sudah merasa yakin

dengan jawabannya, user harus segera mengklik jawaban yang telah disediakan

karena jawaban akan hilang setelah 2 detik. Jawaban yang diklik akan langsung

diperiksa benar atau salahnya, dan soal akan berlanjut ke nomor selanjutnya. Lihat

tampilan dibawah ini :

Gambar 4.21 : Tampilan Cek Jawaban yang Benar

Ketika user atau pengguna berhasil menjawab di atas tujuh pertanyaan dengan

benar, maka akan menuju pada frame yang menang seperti pada gambar dibawah.

Halaman ini langsung memberi tahu nilai yang diperoleh. Jadi user dapat mengetahui

berapa soal yang dapat dijawabnya dengan benar. Adapun tampilan animasi saat user

menang sebagai berikut :

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


Gambar 4.22 : Tampilan Saat User Menang

Ketika user kalah, yaitu nilainya kurang dari tujuh puluh, maka tampilan akan

menuju pada frame kalah. Halaman ini langsung memberi tahu nilai yang diperoleh.

Sehingga user dapat mengetahui berapa soal yang dapat dijawabnya dengan benar dan

berapa soal yang tidak berhasil dijawab. Tampilan pada saat user kalah adalah sebagai

berikut :

Gambar 4.23 : Tampilan Saat User Kalah

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


4.2.12 Menu Soal Latihan Essay

Pada tampilan menu soal latihan essay terdapat dua buah frame. Adapun tampilan

frame pertama dari animasi Soal Latihan Essay adalah sebagai berikut :

Gambar 4.24 : Tampilan Awal Mulai Kuis Essay

Setelah pengguna mengklik tombol “mulai” maka pengguna akan menuju pada

frame yang kedua. Frame ini memberikan lima buah pertanyaan dalam bentuk isian

yang harus dijawab. Untuk menjawab pertanyaan, user atau pengguna harus mengisi

jawaban yang benar pada kotak kosong disamping pertanyaan. Setelah selesai

menjawab, klik tombol koreksi.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


Berikut tampilan animasi soal latiahan Essay pada frame kedua.

Gambar 4.25 : Tampilan Soal Essay

Pada animasi game Essay ini terdapat tiga buah tombol yaitu pertama tombol

koreksi yang berfungsi untuk memeriksa benar atau salahnya jawaban yang telah di

isi oleh user. Tombol kedua adalah tombol reset yang berfungsi untuk me-reset game,

mengosongkan tempat jawaban yang telah disediakan agar dapat di isi kembali oleh

user. Tombol ketiga yaitu tombol back yang berfungsi untuk berpindah ketampilan

animasi menu soal latihan.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


4.2.13 Tampilan Biodata Penulis

Adapun tampilan animasi biodata penulis sebagai berikut :

Gambar 4.26 : Tampilan Biodata Penulis

Halaman ini berisi tentang biodata perancang aplikasi pembelajaran gerhana

matahari dan bulan yang bertujuan agar pengguna lebih mengenal sosok penulis

dengan biodata yang tertera di atas.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


4.2.14 Tampilan Exit

Berikut tampilan atau interface dari animasi exit :

Gambar 4.27 : Tampilan Exit

Halaman ini berisi tampilan akhir dari animasi pembelajaran biologi ini. Pada

halaman animasi ini terdapat gambar pesawat yang berjalan secara horizontal dari kiri

ke arah kanan. Dan terdapat animasi burung terbang melintasi pepohonan, serta

animasi gambar-gambar lainnya. Animasi ini akan muncul saat user meng-klik tombol

EXIT pada animasi menu utama.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


4.3 Pembahasan

Animasi ini dapat dijalankan dengan menggunakan flash flayer. Namun selain itu

animasi ini juga dapat dijalankan dengan menggunakan browser. Hasilnya akan lebih

halus bila dijalankan dengan browser. Jika pun pada awalnya kita menggunakan

aplikasi flash flayer untuk menjalankan animasi tersebut, ketika mengklik link yang

tersedia, halaman yang dipanggil akan ditampilkan secara otomatis ke browser.

Adobe Flash CS3 frofesional ini dapat digunakan pada komputer yang telah

memenuhi sfesifikasi tertentu. Sfesifikasi tersebut adalah :

1. Prosesor

-Microsoft Windows : Intel Pentium 3 atau 4

-Macintosh : Power PC (G3, G4, atau G5)

2. RAM

-Microsoft Windows : 192 disarankan minimal 256 MB

-Macintosh : 192 disarankan minimal 256 MB3.

3. Sistem Operasi

- Microsoft Windows : Windows 2000 atau Windows XP

- Macintosh : Mac Os X 10.2.4, 10.2.5, 10.2.6, 10.2.7.

4. Hardisk kosong

-Microsoft Windows : 146 MB

-Macintosh : 146 MB

5. Kartu VGA

- Microsoft Windows : 1024 x 768

-Macintosh : 1024 x 768

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


Dari hasil animasi pembelajaran biologi yang telah dibuat ini dapat dikemukakan

beberapa hal yang berkaitan dengan aplikasi ini. Aplikasi ini masih memiliki beberapa

kekurangan dari segi hasil yang kita dapatkan. Selain itu, aplikasi ini juga mempunyai

kelebihan.

4.3.1 Kelebihan Aplikasi yang Telah Dibuat

1. Memberikan media pembelajaran yang menarik bagi siswa dengan aplikasi

yang full color sehingga siswa tidak merasa jenuh untuk belajar.

2. Aplikasi ini lebih mudah dan murah dibanding belajar dengan alat peraga.

4.3.2 Kekurangan Aplikasi

1. Animasi yang ditampilkan masih berupa animasi 2 dimensi sehingga terlihat

tidak begitu nyata seperti film-film animasi yang telah banyak beredar.

2. Animasi ini bersifat statis. Perubahan informasi yang ditampilkan harus di

ubah dari file.fla nya.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pembuatan animasi pembelajaran ini, penulis mengambil

kesimpulan sebagai berikut :

1. Penggunaan animasi ini sangat cocok bagi pembelajaran Biologi bagi siswa

SD yang akan mempelajari tentang Gerhana Matahari dan Bulan, lebih efisien

dan mempermudah dalam memahami pelajaran yang berhubungan dengan

materi tersebut.

2. Perancangan aplikasi gerhana matahari dan bulan memerlukan strategi

perencanaan terbaik sebagai cara untuk menarik perhatian pengguna dalam hal

mempelajari dan memahami materi serta gambar yang ditampilkan.

3. Dalam pembuatan animasi pembelajaran menggunakan adobe flash CS3

penulis mendapat kesulitan dalam hal menggambar dengan Pen Tool sehingga

penulis memilih untuk mendownload gambar di internet dalam mendukung

aplikasi yang akan di rancang.

4. Kesulitan yang penulis hadapi dalam pembuatan animasi pembelajaran lainnya

adalah penyesuaian dalam penggunaa ActionScript yang dikarenakan penulis

belum mengetahui secara mendalam tentang ActionScript.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
4.2 Saran

Dalam penulisan tugas akhir ini telah disimpulkan beberapa kesimpulan untuk itu

penulis mengharapkan saran dalam perancangan aplikasi pembelajaran ini. Adapun

saran yang ingin penulis sampaikan adalah :

1. Hendaknya para staff seperti guru menyampaikan materi yang di ajarkannya

dalam bentuk animasi pembelajran sehingga mempermudah siswa dalam

menyerap informasi yang disampaikan.

2. Agar para siswa bersemangat untuk belajar, maka tampilan interface animasi

pembelajaran harus dibuat semenarik mungkin.

3. Dalam pempublikasikan flash sebaiknya jadikan file tersebut menjadi file

HTML agar komputer yang tidak mempunyai flash flayer tetap dapat melihat

hasil animasi.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


Daftar Pustaka

Arsad Azhar, 2008, Media Pembelajaran ,Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Hadi Miarso, Yusuf. 2007. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan, Jakarta : Kencana.

http://id.shvoong.com. Diakses pada tanggal 4 Februari, 2013.

http://ilhamsk.com. Diakses pada tanggal 6 Februari, 2013.

http://id.wikipedia.org. Diakses pada tanggal 6 Februari, 2013.

http://id.wikipedia.org/wiki/Animasi. Diakses pada tanggal 5 Februari, 2013.

http://jayaputrasbloq.blogspot.com. Diakses pada tanggal 10 februari, 2013.

http://muhammadiqbalm.wordpress.com. Diakses pada tanggal 10 februari, 2013.

http://penjelajahangkasa.blogspot.com. Diakses pada tanggal 4 Maret, 2013.

http://www.scribd.com. Diakses pada tanggal 3 Maret, 2013.

http://www.dieza.web.id. Diakses pada tanggal 8 Februari, 2013.

Madcoms. 2009. Panduan Lengkap Adove Flash cs 4 Profesional. Andi Offset :


Yogyakarta.

Marlianto, E. et al. 2005. Panduan Tatacara Penulisan Skripsi & Tugas Akhir.
Dokumen Nomor: Akad/05/2005. Medan: Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Universitas Sumatra Utara.

Vaughan, Tay. 2006. Multimedia Making It Work Edisi 6 bahasa Indonesia.


Yogyakarta : Andi Offset.

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
LAMPIRAN

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


HALAMAN AWAL

Layer 1 : Animasi Bintang Muncul Dari Bawah Stage

//perintah yang dijalankan ketika frame ini dimainkan


onEnterFrame = function () {
//jika nilai acak 10 bernilai 5
if (random(10) == 5) {
//masukkan movie clip berlinkage gelembung ke dalam stage
dengan posisi x sesuai nilai acak panjang stage dan posisi y
sesuai lebar stage ditambah 20
gelembung=attachMovie("gelembung","gelembung"+_root.getNe
xtHi
hestDepth(),_root.getNextHighestDepth(),{_x:random(Stage.
width), _y:Stage.height+20});
//membuat variable waktu di dalam movie clip gelembung dengan
nilai acak 40
gelembung.waktu = random(40);
//perintah yang dijalankan ketika frame di dalam movie clip
gelembung dimainkan
gelembung.onEnterFrame = function() {
//koordinat y movie clip ini dikurangi 5
//movie clip gelembung bergerak ke atas
this._y -= 5;
//variable waktu movie clip ini ditambah 1
this.waktu++;
//jika nilai variable waktu kurang dari 20
if (this.waktu<20) {
//koordinat x movie clip ini ditambah 1
//movie clip gelembung bergerak ke kanan
this._x++;
}
//jika nilai variable waktu lebih dari 20 dan jika
nilai variable waktu kurang dari 40
if (this.waktu>20 && this.waktu<40) {
//koordinat x movie clip ini dikurangi 1
//movie clip gelembung bergerak ke kiri
this._x--;
}
//jika nilai variable waktu lebih dari 40
if (this.waktu>40) {
//ubah nilai variable waktu menjadi 0
this.waktu = 0;
}
//jika koordinat y movie clip ini kurang dari -20
if (this._y<-20) {
//hapus move clip ini
removeMovieClip(this);
}
};
//ketika mouse berada di atas movie clip gelembung
gelembung.onRollOver = function() {
//hapus movie clip ini
removeMovieClip(this);};
}};stop();

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
ROTASI BUMI

Layer 1 : Tampilan Teks

stop();
//membuat variable kalimatTotal berisi tentang penjelasan
rotasi bumi,"+newline+"muncul dilayar"
//newline digunakan untuk membuat kalimat tampil di bawah
kalimat sebelumnya (seakan-akan anda menekan tombol enter)
//nilai di dalam variable kalimatTotal tersebut dapat anda ubah
sesuai keinginan
//anda dapat menghilangkan +newline+ jika tidak dibutuhkan

kalimatTotal = "ROTASI BUMI"+newline+"Rotasi bumi adalah


perputaran bumi pada porosnya."+newline+"Perputaran ini
merupakan akibat dari adanya gaya tarik" +newline+" menarik
antara gaya gravitasi matahari dengan gaya gravitasi bumi."
+newline+ "Bumi berotasi pada porosnya dari arah barat ke
timur."+newline+"Arahnya hampir sama dengan arah revolusi bumi
mengelilingi matahari."+newline+"Kala rotasi bumi adalah 23 jam
56 menit 4 detik,"+newline+"selang waktu ini disebut satu hari.
Sekali berotasi,"+newline+"bumi menempuh 360 bujur selama 24
jam. Artinya 10 bujur menempuh 4 menit."+newline+"Dengan
demikian, tempat-tempat yang berbeda 10 bujur akan berbeda
waktu 4 menit."+newline+"Rotasi bumi mengakibatkan terjadinya
:"+newline+"1.Siang & Malam."+newline+"2.Gerak semu
harian."+newline+"3.Perbedaan waktu.";

//membuat variable detik dan mili dengan masing-masing bernilai


0
mili = 0;
detik = 0;
//membuat variable jumlahHuruf dengan nilai sama dengan nilai
jumlah huruf yang terdapat pada variable kalimatTotal
jumlahHuruf = kalimatTotal.length;
//perintah yang dijalankan ketika frame ini dimainkan
onEnterFrame = function () {
//variable mili ditambah 1
mili++;
//digunakan untuk mengatur kecepatan munculnya huruf
//jika variable mili bernilai 4 dan nilai variable detik
kurang dari nilai variable jumlahHuruf
//untuk mengubah kecepatannya silahkan ubah angka 4 pada
mili == 4 sesuai keingainan anda misalnya 7
//semakin besar nilai pada mili == 4 maka semakin lambat
munculnya huruf
if (mili == 4 && detik<jumlahHuruf) {
//ubah nilai variable mili menjadi 0
mili = 0;
//ubah nilai variable detik menjadi 1
detik += 2;
}
//tampilkan huruf pada variable kalimatTotal pada dynamic text
kalimatTampil sesuai nilai variable detik
alimatTampil = kalimatTotal.substring(kalimatTotal, detik);};

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
Tombol Next:

on(release){
loadMovie("pengaruh_rotasi_bumi.swf",0);

Tombol Back :

on(release){
loadMovie("judul.swf", 0);
}

PENGARUH ROTASI BUMI

Frame 1 : Stop();
Layer 8 : Frame 1

//membuat variable kalimatTotal berisi tentang penjelasan


pengaruh rotasi bumi,"+newline+"muncul dilayar"

//newline digunakan untuk membuat kalimat tampil di bawah


kalimat sebelumnya (seakan-akan anda menekan tombol enter)
//nilai di dalam variable kalimatTotal tersebut dapat anda ubah
sesuai keinginan
//anda dapat menghilangkan +newline+ jika tidak dibutuhkan
kalimatTotal = "PENGARUH ROTASI BUMI\n"+newline+"yaitu
Pergantian Siang dan Malam.\n"
+newline+"Permukaan bumi yang sedang menghadap matahari
mengalami siang."
+newline+"Sebaliknya permukaan bumi yang membelakangi matahari
mengalami malam.\n"
+newline+"Akibat rotasi bumi, permukaan bumi yang menghadap dan
membelakangi matahari"
+newline+"berganti secara bergantian. Ini adalah peristiwa
siang dan malam."
+newline+"Karena periode peredaran semu harian matahari 24
jam,"
+newline+"maka panjang siang atau malam rata-rata 12 jam.\n"
+newline+"Bumi berputar pada porosnya dengan kemiringan 23 1/2
derajat dari garis tegak lurus pada Ekliptika.";
//membuat variable detik dan mili dengan masing-masing bernilai
0
mili = 0;
detik = 0;
//membuat variable jumlahHuruf dengan nilai sama dengan nilai
jumlah huruf yang terdapat pada variable kalimatTotal
jumlahHuruf = kalimatTotal.length;
//perintah yang dijalankan ketika frame ini dimainkan
onEnterFrame = function () {
//variable mili ditambah 1
mili++;

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


//digunakan untuk mengatur kecepatan munculnya huruf
//jika variable mili bernilai 4 dan nilai variable detik
kurang dari nilai variable jumlahHuruf
//untuk mengubah kecepatannya silahkan ubah angka 4 pada
mili == 4 sesuai keingainan anda misalnya 7
//semakin besar nilai pada mili == 4 maka semakin lambat
munculnya huruf
if (mili ==2 && detik<jumlahHuruf) {
//ubah nilai variable mili menjadi 0
mili = 0;
//ubah nilai variable detik menjadi 1
detik += 2;
}
//tampilkan huruf pada variable kalimatTotal pada dynamic
text kalimatTampil sesuai nilai variable detik
kalimatTampil = kalimatTotal.substring(kalimatTotal detik);
};
//ketika button ulangi_btn ditekan
ulangi_btn.onPress = function() {
//kosongkan dynamic text kalimatTampil
kalimatTampil = "";
//ubah nilai variable mili menjadi 0
mili = 0;
//ubah nilai variable detik menjadi 0
detik = 0;
};

Tombol Next

on(release){
gotoAndStop(2);
}

Tombol Previous

on(release){
loadMovie("rotasi-bumi.swf", 0);
}

Frame 2
stop();

Tombol Lihat Tabel

on(release){
gotoAndStop(3);
}

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


Tombol Back
on(release){
gotoAndStop(1);

Tombol Menu

on(release){
loadMovie("menu-utama.swf", 0);
}

Frame 3 :

stop ();

Tombol Back

on(release){
prevFrame();

Tombol Beranda

on(release){
loadMovie("menu-utama.swf", 0);
}

REVOLUSI BUMI

Layer 6 :

stop();

//membuat variable kalimatTotal berisi tentang penjelasan


revolusi bumi,"+newline+"muncul dilayar"

//newline digunakan untuk membuat kalimat tampil di bawah


kalimat sebelumnya (seakan-akan anda menekan tombol enter)
//nilai di dalam variable kalimatTotal tersebut dapat anda ubah
sesuai keinginan
//anda dapat menghilangkan +newline+ jika tidak dibutuhkan
kalimatTotal = "Revolusi bumi adalah perputaran bumi
mengelilingi matahari.\n"
+newline+"Revolusi bumi merupakan akibat tarik menarik antara
gaya gravitasi matahari dengan gaya gravitasi bumi, selain
perputaran bumi pada porosnya atau disebut rotasi bumi.\n"

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


+newline+"Kala revolusi bumi dalam satu kali mengelilingi
matahari adalah 365¼ hari."
+newline+"Bumi berevolusi tidak tegak lurus terhadap bidang
ekliptika melainkan miring dengan arah yang sama membentuk
sudut 23,50 terhadap matahari, sudut ini diukur"
+newline+"dari garis imajiner yang menghubungkan kutub utara
dan kutub selatan.";
//membuat variable detik dan mili dengan masing-masing bernilai
0
mili = 0;
detik = 0;
//membuat variable jumlahHuruf dengan nilai sama dengan nilai
jumlah huruf yang terdapat pada variable kalimatTotal
jumlahHuruf = kalimatTotal.length;
//perintah yang dijalankan ketika frame ini dimainkan
onEnterFrame = function () {
//variable mili ditambah 1
mili++;
//digunakan untuk mengatur kecepatan munculnya huruf
//jika variable mili bernilai 4 dan nilai variable detik
kurang dari nilai variable jumlahHuruf
//untuk mengubah kecepatannya silahkan ubah angka 4 pada
mili == 4 sesuai keingainan anda misalnya 7
//semakin besar nilai pada mili == 4 maka semakin lambat
munculnya huruf
if (mili == 4 && detik<jumlahHuruf) {
//ubah nilai variable mili menjadi 0
mili = 0;
//ubah nilai variable detik menjadi 1
detik += 2;
}
//tampilkan huruf pada variable kalimatTotal pada dynamic
text kalimatTampil sesuai nilai variable detik
kalimatTampil=kalimatTotal.substring(kalimatTotal,
detik);
};

Tombol previous

on(release){
loadMovie("menu-utama.swf", 0);
}

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara
ROTASI BULAN

Frame 1:layer 1

stop();
//membuat variable kalimatTotal berisi tentang penjelasan
rotasi bulan,"+newline+"muncul dilayar"

//newline digunakan untuk membuat kalimat tampil di bawah


kalimat sebelumnya (seakan-akan anda menekan tombol
enter)
//nilai di dalam variable kalimatTotal tersebut dapat anda ubah
sesuai keinginan
//anda dapat menghilangkan +newline+ jika tidak dibutuhkan
kalimatTotal = "Bulan merupakan satelit sekaligus"
+newline+"benda angkasa yang paling dekat dengan bumi."
+newline+"Bulan mengelilingi bumi pada bidang edar"
+newline+"yang memiliki jarak rata-rata 348.404 km."
+newline+"Arah revolusi bulan sama dengan arah revolusi bumi
terhadap matahari."
+newline+"Kala revolusi bulan adalah 29½ hari."+newline+"akibat
gerakan bulan terhadap bumi,bentuk bulan kelihatan
berubah-ubah."
+newline+"Bulan dalam peredarannya melakukan 3 gerakan yaitu:"
+newline+"1.Bulan berputar pada porosnya."
+newline+"2.Bulan mengelilingi bumi."
+newline+"3.Bulan dan bumi bersama-sama mengelilingi matahari";
//membuat variable detik dan mili dengan masing-masing bernilai
0
mili = 0;
detik = 0;
//membuat variable jumlahHuruf dengan nilai sama dengan nilai
jumlah huruf yang terdapat pada variable kalimatTotal
jumlahHuruf = kalimatTotal.length;
//perintah yang dijalankan ketika frame ini dimainkan
onEnterFrame = function () {
//variable mili ditambah 1
mili++;
//digunakan untuk mengatur kecepatan munculnya huruf
//jika variable mili bernilai 4 dan nilai variable detik
kurang dari nilai variable jumlahHuruf
//untuk mengubah kecepatannya silahkan ubah angka 4 pada
mili == 4 sesuai keingainan anda misalnya 7
//semakin besar nilai pada mili == 4 maka semakin lambat
munculnya huruf
if (mili == 4 && detik<jumlahHuruf) {
//ubah nilai variable mili menjadi 0
mili = 0;
//ubah nilai variable detik menjadi 1
detik += 2;
}
//tampilkan huruf pada variable kalimatTotal pada dynamic
text kalimatTampil sesuai nilai variable detik
kalimatTampil = kalimatTotal.substring(kalimatTotal,
detik);};

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


Tombol Back

on(release){
loadMovie("menu-utama.swf", 0);

REVOLUSI BULAN

Layer 1 : frame 1

//membuat variable kalimatTotal berisi tentang penjelasan


rotasi bumi,"+newline+"muncul dilayar"

//newline digunakan untuk membuat kalimat tampil di bawah


kalimat sebelumnya (seakan-akan anda
menekan tombol enter)
//nilai di dalam variable kalimatTotal tersebut dapat anda ubah
sesuai keinginan
//anda dapat menghilangkan +newline+ jika tidak dibutuhkan
kalimatTotal = "Revolusi bulan adalah perputaran bulan
mengelilingi bumi."
+newline+"Kala rotasi bulan persis sama dengan kala
revolusinya,"
+newline+"yaitu 29½ hari, sehingga permukaan bulan yang
menghadap bumi selalu hanya separuhnya.
Karena bulan berevolusi terhdap bumi,"
+newline+"bulan juga ikut mengelilingi matahari bersama bumi."
+newline+"Bulan berbentuk bulat dengan massa 7,4 1022 kg."
+newline+"Garis tengah bulan sama dengan ¼ garis tengah bumi
yaitu 3.476 km"
+newline+"dengan massa jenis 3340 kg/m3. massa bulan yang kecil
menyebabkan gaya tarik pada benda
dipermukaannya juga kecil. ";
//membuat variable detik dan mili dengan masing-masing bernilai
0
mili = 0;
detik = 0;
//membuat variable jumlahHuruf dengan nilai sama dengan nilai
jumlah huruf yang terdapat pada variable
kalimatTotal
jumlahHuruf = kalimatTotal.length;
//perintah yang dijalankan ketika frame ini dimainkan
onEnterFrame = function () {
//variable mili ditambah 1
mili++;
//digunakan untuk mengatur kecepatan
munculnya huruf
//jika variable mili bernilai 4 dan nilai
variable detik kurang dari nilai variable
jumlahHuruf

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


//untuk mengubah kecepatannya silahkan
ubah angka 4 pada mili == 4 sesuai
keingainan anda misalnya 7
//semakin besar nilai pada mili == 4 maka
semakin lambat munculnya huruf
if (mili == 4 && detik<jumlahHuruf) {
//ubah nilai variable mili menjadi 0
mili = 0;
//ubah nilai variable detik menjadi 1
detik += 2;
}
//tampilkan huruf pada variable kalimatTotal pada dynamic text
kalimatTampil sesuai nilai variable detik
kalimatTampil
=kalimatTotal.substring(kalimatTotal,
detik);
};

Tombol Next

on(release){
loadMovie("revolusi-bumi-bulan.swf", 0);
}

Tombol Back

on(release){
loadMovie("menu-utama.swf", 0);

REVOLUSI BUMI BULAN

Tombol beranda :

on(release){
loadMovie("menu-utama.swf", 0);
}

Tombol back :

on(release){
loadMovie("revolusi_bulan.swf", 0);
}

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


GERHANA MATAHARI

Layer 1 : Frame 1
stop();

Tombol Play

on(press){
play();
}

Tombol Next

on(release){
gotoAndStop(2);
}

Tombol Previous

on(release){
loadMovie("menu-utama.swf", 0);
}

Layer 1 : Frame 2
stop();

Tombol Next:

on(release){
nextFrame();
}

Tombol Back :

on(release){
prevFrame();

Layer 1 : Frame 3
stop();

Tombol Next :

on(release){
nextFrame();
}

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


Tombol Back :

on(release){
prevFrame();

Layer 1 : Frame 4
stop();

Tombol Beranda :

on(release){
loadMovie("menu-utama.swf", 0);
}

Tombol Back :

on(release){
prevFrame();

GERHANA BULAN

Layer Tampilan Background : Frame 1

stop();

//membuat variable kalimatTotal berisi tentang penjelasan


Gerhana bulan,"+newline+"muncul dilayar"

//newline digunakan untuk membuat kalimat tampil di bawah


kalimat sebelumnya (seakan-akan anda menekan tombol
enter)
//nilai di dalam variable kalimatTotal tersebut dapat anda ubah
sesuai keinginan
//anda dapat menghilangkan +newline+ jika tidak dibutuhkan
kalimatTotal = "Gerhana Bulan terjadi saat sebagian atau
keseluruhan wajah bulan"
+newline+"yang dalam fase purnama tertutup oleh bayangan bumi."
+newline+"Itu terjadi bila bumi berada di antara"+newline+"
matahari dan bulan pada satu garis lurus"
+newline+"yang sama, sehingga sinar matahari tidak dapat
mencapai bulan karena terhalangi"
+newline+"oleh bumi. Dengan penjelasan lain,"+newline+"gerhana
bulan terjadi bila bulan sedang beroposisi atau bertolak
belakang dengan matahari.";

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


//membuat variable detik dan mili dengan masing-masing bernilai
0
mili = 0;
detik = 0;
//membuat variable jumlahHuruf dengan nilai sama dengan nilai
jumlah huruf yang terdapat pada variable kalimatTotal
jumlahHuruf = kalimatTotal.length;
//perintah yang dijalankan ketika frame ini dimainkan
onEnterFrame = function () {
//variable mili ditambah 1
mili++;
//digunakan untuk mengatur kecepatan munculnya huruf
//jika variable mili bernilai 4 dan nilai variable detik
kurang dari nilai variable jumlahHuruf
//untuk mengubah kecepatannya silahkan ubah angka 4 pada
mili == 4 sesuai keingainan anda misalnya 7
//semakin besar nilai pada mili == 4 maka semakin lambat
munculnya huruf
if (mili == 4 && detik<jumlahHuruf) {
//ubah nilai variable mili menjadi 0
mili = 0;
//ubah nilai variable detik menjadi 1
detik += 2;
}
//tampilkan huruf pada variable kalimatTotal pada dynamic
text kalimatTampil sesuai nilai variable detik
kalimatTampil=kalimatTotal.substring(kalimatTotal,
detik);
};

Tombol play :

on(press){
play();
}

Tombol next :

on(release){
gotoAndStop(2);
}

Tombol previous :

on(release){
loadMovie("menu-utama.swf", 0);
}

Layer tampilan bckground : frame 2


Stop();

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


Tombol gerhana bulan total :

on(release){
nextFrame();
}

Tombol gerhana bulan sebagian :

on(release){
nextFrame();
nextFrame();

Tombol play :

on(press){
play();
}

Tombol back :

on(release){
prevFrame();

Layer tampilan background :


Frame 3 :

Stop ();

Tombol beranda :

on(release){
loadMovie("menu-utama.swf", 0);
}

Tombol back :

on(release){
prevFrame();
}

Layer tampilan background :


Frame 4 :

Stop ();

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


Tombol beranda :

on(release){
loadMovie("menu-utama.swf", 0);
}

Tombol back :

on(release){
loadMovie("menu-utama.swf", 0);
}

Menu soal latihan

Tombol pilihan ganda


on(release){
loadMovie("kuis-gerhana.swf", 0);
}

Tombol Essay

on(release){
loadMovie ("soal essay.swf", 0);
}

Tombol menu utama

on(release){
loadMovie("menu-utama.swf", 0);
}

SOAL LATIHAN PILIHAN GANDA

Layer 4 : frame 1

stop();

layer objek : animasi hujan jatuh

//membuat sebuah movie clip kosong yang berisi jatuh


_root.createEmptyMovieClip("jatuh", 1);
//mengatur width sama dengan width stage dikali 2.5
width = Stage.width*2.5;
with (jatuh) {
//membuat garis
lineStyle(1, 0xFFFFFF, 100);
lineTo(2, 10);
}
//membuat variable i dengan nilai kurang dari 250

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


for (i=0; i<50; i++) {
//duplikasi jatuh dengan nama baru garis_hujan+i
duplicateMovieClip(jatuh, "garis_hujan"+i, 10+i);
//posisi x garis_hujan sama dengan nilai acak panjang
stage
_root["garis_hujan"+i]._x = random(Stage.width);
//posisi y garis_hujan sama dengan nilai acak lebar stage
_root["garis_hujan"+i]._y = random(Stage.height);
//nilai variable kecepatan garis hujan sama dengan nilai
acak 30 ditambah 10
_root["garis_hujan"+i].kecepatan = random(30)+10;
//nilai alpha`garis hujan sama dengan nilai acak 80
ditambah 20
_root["garis_hujan"+i]._alpha = random(80)+20;
}
onEnterFrame = function () {
//membuat variable i dengan nilai kurang dari 250
for (i=0; i<50; i++) {
//posisi x garis hujan ditambah variable kecepatan
_root["garis_hujan"+i]._y+=_root["garis_hujan"+i].kecepat
an;
//posisi y garis hujan ditambah variable kecepatan
yang dibagi 4
_root["garis_hujan"+i]._x+=_root["garis_hujan"+i].kecepat
an/4;
//jika posisi x garis hujan lebih dari panjang stage
if (_root["garis_hujan"+i]._x>Stage.width) {
//posisi x garis hujan berada di nilai acak
width dikurangi panjang stage dibagi 2
_root["garis_hujan"+i]._x=random(width)-
Stage.width/2;
//posisi y garis hujan berada di koordinat 0
_root["garis_hujan"+i]._y = 0;
}
//jika posisi y garis hujan lebih dari lebar stage
if (_root["garis_hujan"+i]._y>Stage.height) {
//posisi y garis hujan berada di koordinat 0
_root["garis_hujan"+i]._y = 0;
//posisi x garis hujan berada di nilai acak
width dikurangi panjang stage dibagi 2
_root["garis_hujan"+i]._x=random(width)-
Stage.width/2;
}
}
};

stop();

layer objek : frame 7


stop();

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


Menu
layer script : frame 1

//menghentikan frame agar tidak memainkan frame berikutnya


stop();
//ketika button mulai_btn ditekan
mulai_btn.onPress = function() {
//mainkan frame berlabel game
gotoAndStop("game");
};

GAME

Layer script : frame 7

//menghentikan frame agar tidak memainkan frame berikutnya


stop();
//membuat variable waktu dengan nilai 0
waktu = 0;
//membuat variable no_soal dengan nilai 1
no_soal = 1;
//membuat variable nilai dengan nilai 0
nilai = 0;
//membuat variable jawaban_soal dengan nilai 0
jawaban_soal = 0;
//membuat variable jawaban_gerak dengan nilai false
jawaban_gerak = false;
//membuat variable dijawab dengan nilai false
dijawab = false;
//membuat variable k dengan nilai 1, k dengan nilai 2, k dengan
nilai 3, k dengan nilai 4
for (k=1; k<=4; k++) {
//membuat nilai variable ypos+k sama dengan nilai
koordinat y dynamic text jawaban_mc+k
_root["ypos"+k] = _root["jawaban_mc"+k]._y;
//membuat variable cek di dalam button
_root["inv"+k].cek = false;
}
//event yang dijalankan ketika frame ini dimainkan
onEnterFrame = function () {
//membuat posisi y button inv1 sama dengan posisi y
dynamic text jawaban_mc1
inv1._y = jawaban_mc1._y;
//membuat posisi y button inv2 sama dengan posisi y
dynamic text jawaban_mc2
inv2._y = jawaban_mc2._y;
//membuat posisi y button inv3 sama dengan posisi y
dynamic text jawaban_mc3
inv3._y = jawaban_mc3._y;
//membuat posisi y button inv4 sama dengan posisi y
dynamic text jawaban_mc4
inv4._y = jawaban_mc4._y;

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


//jika nilai variable waktu kurang dari 25
if (waktu<25) {
//nilai variable waktu ditambah 1
waktu++;
}
//jika variable waktu bernilai 25
if (waktu == 25) {
//ubah nilai variable jawaban_gerak menjadi true
jawaban_gerak = true;
}
//jika variable jawaban_gerak bernilai true
if (jawaban_gerak) {
//dynamic text berisi jawaban bergerak ke atas
jawaban_mc1._y -= 2;
jawaban_mc2._y -= 2;
jawaban_mc3._y -= 2;
jawaban_mc4._y -= 2;
}
//membuat soal
//jika variable no_soal bernilai 1
if (no_soal == 1) {
//tampilkan 1. 2 + 2 = ... pada dynamic text ber
var soal_tampil
soal_tampil = "1. Apa nama planet ketiga terdekat
dari\n matahari?";
//mengubah nilai variable cek pada button inv2
menjadi true
inv4.cek = true;
//tampilkan a. 2 pada dynamic text ber var jawaban1
jawaban1 = "a. merkurius";
//tampilkan a. 4 pada dynamic text ber var jawaban2
jawaban2 = "b. Mars";
//tampilkan a. 6 pada dynamic text ber var jawaban3
jawaban3 = "c. Yupiter";
//tampilkan a. 8 pada dynamic text ber var jawaban4
jawaban4 = "d. Bumi";
}
if (no_soal == 2) {
soal_tampil = "2. Musim apa yang terjadi pada
tanggal\n 21 maret-21 juni di belahan bumi utara?";
inv2.cek = true;
jawaban1 = "a. musim dingin";
jawaban2 = "b. musim semi";
jawaban3 = "c. musim panas";
jawaban4 = "d. musim gugur";
}
if (no_soal == 3) {
soal_tampil = "3. Gerhana bulan terjadi jika
matahari, bumi,\n dan bulan berada pada?";
inv3.cek = true;
jawaban1 = "a. 1 garis lurus, dengan bulan berada\n
di antara bumi dan matahari";
jawaban2 = "b. 1 garis lurus dengan planet mars";
jawaban3 = "c. 1 garis lurus, dengan bumi berada\n
di antara bulan dan matahari";

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


jawaban4 = "d. 1 garis lurus , dengan matahari
berada\n di antara bumi, dan bulan";
}
if (no_soal == 4) {
soal_tampil = "4. Bulan dalam peredarannya
melakukan\n beberapa gerakan yaitu?";
inv4.cek = true;
jawaban1 = "a. Bulan berputar pada porosnya";
jawaban2 = "b. Bulan mengelilingi bumi";
jawaban3 = "c. Bulan dan bumi bersama-sama\n
mengelilingi matahari";
jawaban4 = "d. Jawaban a, b, dan c benar";
}
if (no_soal == 5) {
soal_tampil = "5.Jika matahari, bumi, dan bulan\n
berada pada 1 garis lurus dengan bulan berada\n di
antara matahari dan bumi\n di sebut :";
inv1.cek = true;
jawaban1 = "a. Gerhana matahari";
jawaban2 = "b. Gerhana bulan";
jawaban3 = "c. Rotasi bulan";
jawaban4 = "d. Revolusi bumi";
}
if (no_soal == 6) {
soal_tampil = "6. Ada 2 jenis gerhana bulan yaitu
:";
inv4.cek = true;
jawaban1 = "a. Gerhana bulan total";
jawaban2 = "b. Gerhana bulan baru";
jawaban3 = "c. Gerhana bulan sebagian";
jawaban4 = "d. jawaban a dan c benar";
}
if (no_soal == 7) {
soal_tampil = "7. Berapa lamakah kala rotasi bumi
?";
inv3.cek = true;
jawaban1 = "a. 26 jam";
jawaban2 = "b. 30 jam";
jawaban3 = "c. 24 jam atau 1 hari";
jawaban4 = "d. 20 jam";
}
if (no_soal == 8) {
soal_tampil = "8. Berapa waktu paling lama
Gerhana\n matahari total berlangsung :";
inv2.cek = true;
jawaban1 = "a. 10 menit ";
jawaban2 = "b.7 menit";
jawaban3 = "c.5 menit";
jawaban4 = "d. 15 menit";
}
if (no_soal == 9) {
soal_tampil = "9. Terjadinya perubahan musim di
belahan\n bumi utara dan belahan bumi selatan\n di
akibatkan adanya :";
inv1.cek = true;

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


jawaban1 = "a. Revolusi bumi";
jawaban2 = "b. Rotasi bumi";
jawaban3 = "c. Gerhana bulan";
jawaban4 = "d. Revolusi bulan";
}
if (no_soal == 10) {
soal_tampil = "10. Apa nama satelit yang di miliki\n
oleh bumi ?";
inv3.cek = true;
jawaban1 = "a. Matahari";
jawaban2 = "b. saturnus";
jawaban3 = "c. Bulan";
jawaban4 = "d. mars";
}
//jika posisi y dynamic text berinstance name jawaban_mc4
kurang dari -20
if (jawaban_mc4._y<-10) {
//nilai variable no_soal ditambah 1
no_soal += 1;
//membuat variable l dengan nilai 1, l dengan nilai
2, l dengan nilai 3, l dengan nilai 4
for (l=1; l<=4; l++) {
//posisi dynamic text berinstance name
jawaban_mc+l sama dengan nilai variable ypos+l
_root["jawaban_mc"+l]._y = _root["ypos"+l];
//ubah nilai variable cek di dalam button
inv+l menjadi false
_root["inv"+l].cek = false;
//hapus movie clip berinstance name benar di
stage hasil attach
removeMovieClip(benar);
//hapus movie clip berinstance name salah di
stage hasil attach
removeMovieClip(salah);
//ubah nilai variable dijawab menjadi false
dijawab = false;
}
//ubah nilai variable waktu menjadi 0
waktu = 0;
//ubah nilai variable jawaban_gerak menjadi false
jawaban_gerak = false;
//jika nilai variable no_soal lebih dari 10
if (no_soal>10) {
//mainkan frame berlabel gameover
gotoAndStop("gameover");
}
}
};
//membuat variable i dengan nilai 1, i dengan nilai 2, i dengan
nilai 3, i dengan nilai 4
for (i=1; i<=4; i++) {
//ketika button inv+i ditekan
_root["inv"+i].onPress = function() {
if (!dijawab) {

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


//jika variable cek pada button ini bernilai
true
if (this.cek) {
//nilai variable nilai ditambah 1
nilai += 10;
//memasukkan movie clip dengan identifier
benar dari library ke stage dengan instance name benar
benar = attachMovie("benar", "benar",
_root.getNextHighestDepth(),{_x:this._x-230,
_y:this._y+8});
//perintah yang dijalankan ketika frame
di dalam movie clip benar dimainkan
benar.onEnterFrame = function() {
//koordinat y movieclip ini dikurangi 5
this._y -= 2;
};
}
//jika variable cek pada button ini bernilai
false
if (!this.cek) {
//memasukkan movie clip dengan identifier
salah dari library ke stage dengan instance name salah
salah = attachMovie("salah", "salah",
_root.getNextHighestDepth(),{_x:this._x-235,
_y:this._y+10 });
//perintah yang dijalankan ketika frame
di dalam movie clip salah dimainkan
salah.onEnterFrame = function() {
//koordinat y movie clip ini dikurangi 5
this._y -= 2;
};
}
}
//ubah nilai variable dijawab menjadi true
dijawab = true;
};
}

Game Over

Layer script : frame 13

//menghentikan frame agar tidak memainkan frame berikutnya


stop();
//kosongkan dynamic text ber var komen
komen = "";
//jika nilai variable nilai lebih atau sama dengan 7
if (nilai>=70) {
//tampilkan Pertahankan terus prestasi anda pada dynamic
text ber var komen
komen = "Pertahankan terus prestasi anda";
}
//jika nilai variable nilai kurang dari 7

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


if (nilai<70) {
//tampilkan Anda harus lebih banyak belajar lagi pada
dynamic text ber var komen
komen = "Anda harus lebih banyak belajar lagi";
}
//ketika button mainlagi_btn ditekan
mainlagi_btn.onPress = function() {
//mainkan frame berlabel menu
gotoAndStop("menu");
};

SOAL ESSAY

Frame 1 : Layer 2

stop();

Frame 2 : Layer 2

stop();

Frame 2 : Layer 1

//daftar jawaban sebenarnya


jawaban_asli1 = "bumi";
jawaban_asli2 = "348.404 km";
jawaban_asli3 = "rotasi bumi";
jawaban_asli4 = "musim dingin";
jawaban_asli5 = "gerhana bulan total";
//nilai pertama kali sama dengan 0
nilai = 0;

Tombol Reset

on (release) {
//tombol koreksi dapat ditekan
koreksi.enabled = true;
//warna tombol koreksi tidak transparan
koreksi._alpha = 100;
//nilai diubah menjadi 0
nilai = 0;
//menghasilkan variable i=1, i=2, i=3, i=4, i=5
for (i=1; i<6; i++) {
//jawaban_user+i dikosongkan
_root["jawaban_user"+i] = "";
//tanda+i pindah ke frame 1
_root["tanda"+i].gotoAndStop(1);
}
}

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Universitas Sumatera Utara


Tombol Koreksi

//ketika tekanan mouse dilepaskan setelah mouse ditekan


on (release) {
//menghasilkan variable i=1, i=2, i=3, i=4, i=5
for (i=1; i<6; i++) {
//jika jawaban_user+i sama dengan jawaban_asli+i
if (_root["jawaban_user"+i] ==
_root["jawaban_asli"+i]) {
//nilai ditambah 1
nilai += 20;
//tanda+i pindah ke frame 2
_root["tanda"+i].gotoAndStop(2);
} else {
//tanda+i pindah ke frame 3
_root["tanda"+i].gotoAndStop(3);
}
}
//tombol koreksi tidak bisa ditekan
koreksi.enabled = false;
//tombol koreksi lebih transparan
koreksi._alpha = 40;
}

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA


Universitas Sumatera Utara

Anda mungkin juga menyukai