OLEH:
i
HALAMAN PENGESAHAN
Mengetahui,
Mengetahui,
Sugiyono, M. Pd
NIDN. 0731128501
ii
RINGKASAN
iii
DAFTAR ISI
BAB I.................................................................................................................................1
PENDAHULUAN.............................................................................................................1
A. Latar Belakang Masalah.........................................................................................1
B. Pembatasan Masalah..............................................................................................3
C. Rumusan masalah...................................................................................................4
D. Tujuan Penelitian...................................................................................................4
E. Manfaat Penelitian.................................................................................................4
BAB II...............................................................................................................................6
LANDASAN TEORI.........................................................................................................6
A. KAJIAN TEORI........................................................................................................6
1. Kahoot! !...........................................................................................................6
2. Game Based Learning........................................................................................7
3. Motivasi Belajar.................................................................................................7
4. Matakuliah Perakitan dan Instalasi komputer.....................................................9
BAB III............................................................................................................................11
METODE PENELITIAN.................................................................................................11
A. Jenis Penelitian dan Pendekatan...........................................................................11
B. Lokasi Penelitian..................................................................................................13
C. Subjek Penelitian..................................................................................................13
D. Teknik Pengumpulan Data...................................................................................13
E. Teknik Analisa Data.............................................................................................14
BAB IV............................................................................................................................16
HASIL DAN PEMBAHASAN........................................................................................16
A. HASIL..................................................................................................................16
1. Hasil Observasi................................................................................................16
2. Pembuatan Media Quis pada aplikasi Kahoot! !...............................................17
BAB V.............................................................................................................................23
PENUTUP.......................................................................................................................23
iv
LAMPIRAN
v
BAB I
PENDAHULUAN
1
inovatif yang telah dikembangkan seperti flipped classroom, blended learning,
dan pembelajaran daring ditujukan untuk menciptakan kegiatan belajar yang
inovatif, aktif, dan mendalam. [ CITATION Kri20 \l 1033 ]
Salahsatu penerapan metode pembelajaran inovatif yang dapat digunakan
adalah dengan menggunakan media pembelajaran berbasis aplikasi online atau
media pembelajaran berbasis aplikasi permainan (game-based learning).
Materi yang diberikan oleh pengajar, akan lebih mudah dipahami oleh peserta
didik dengan bantuan media pembelajaran yang tepat. Metode dan media
pembelajaran yang sedang populer digunakan dan didukung oleh munculnya
aplikasi-aplikasi pendidikan berbasis permainan yang dilakukan secara
online seperti Kahoot! , Socrative, iClickers, Edpuzzle, dan Quizziz dapat
memberikan pengalaman baru pada peserta didik. Dengan menggunakan
pembelajaran berbasis aplikasi permainan peserta didik menjadi lebih aktif,
suasana dalam belajar lebih dinamis dan menyenangkan. [ CITATION Muh20 \l
1033 ]
Matakuliah “Perakitan dan Instalasi Komputer” merupakan matakuliah
wajib Semester 3 bagi mahasiswa Pendidikan Informatika STKIP PGRI
Pacitan. Terdapat banyak teori dan praktik pada matakuliah tersebut sehingga
mengharuskan mahasiswa untuk konsentrasi dalam memahami materi.
Pembelajaran yang dilakukan pada tahun akademik 2020/2021 menggunkan
metode daring dengan memanfaatkan media komunikasi Whatsapp, Zoom,
LMS Google Classroom dan Google Meet dan berbagai aplikasi lainya.
Berdasarkan hasil observasi yang peneliti lakukan pada kegiatan pembelajaran
daring untuk memahami materi perkuliahan dan mengukur ketercapaian
kopetensi “Perakitan dan Instalasi Komputer” diperlukan kegiatan pre-tes dan
pos-tes. Hal tersebut diperlukan agar dapat mengukur seberapa pemahaman
mahasiswa dalam mengikuti perkuliahan dan menumbuhkan motivasi belajar
antar sesama mahasiswa. Pada kegiatan daring jika tidak menggunakan metode
yang tepat pendidik akan kesulitan untuk melihat ketercapaian kopetensi
peserta, karena terkadang tugas yang diberikan dapat di copy paste oleh peserta
2
didik. Maka untuk hal tersebut diperlukan aplikasi yang dapat mengacak soal
dan jawaban serta pembatasan waktu.
Kegiatan pre-tes dan pos-tes dapat dilakukan dengan menggunakan
metode pembelajaran (game-based learning). Berdasarkan penelitian
(Sadirman, 2016) yang dikutip dari [ CITATION Tri17 \l 1033 ] kegiatan
pembelajaran berbasis kompetisi/ persaingan merupakan salah satu cara yang
bisa dilakukan untuk menghadirkan motivasi belajar pada kegiatan
pembelajaran. Persaingan antar peserta dalam mendapatkan nilai tertinggi
merupakan semangat dalam mengikuti pembelajaran.
Kahoot! merupakan salah satu aplikasi online yang dapat dimanfaatkan
untuk membuat media pembelajaran berbasis quiz online (game-based
learning) yang interaktif dan menyenangkan) Kahoot laman web yang bersifat
edukatif yang mulanya diinisiasi oleh Johan Brand, Jamie Brooker dan Morten
Versvik disebuah joint project dengan Norwegian University of Technology
and Science pada Maret 2013[ CITATION Rik19 \l 1033 ]. Permainan yang dapat
dilakukan secara berkelompok maupun individu merupakan fitur dari
Kahoot! !. Pengguna dapat mengakses Kahoot! secara gratis yang dapat
digunakan untuk membuat kuis online maupun survey serta dapat
menampilkan dan mengunduh hasil dari kuis dalam bentuk spreetsheet maupun
google drive. Pada aplikasi Kahoot! soal dan jawaban peserta dapat diacak dan
dapat dibatasi waktu untuk tiap-tiap soal. Hasil dari kuis berupa jawaban
peserta beserta perangkingan sehingga pendidik dapat dengan mudah
memberikan reward kepada peserta. Platform yang tersedia berbasis web dan
mobile pengguna dapat dengan mudah mengakses aplikasi Kahoot! .
Berdasarkan pemaparan yang telah diuraikan, dalam penelitian ini
bertujuan untuk memanfaatkan aplikasi Kahoot! sebagai media pre-tes dan
pos-tes pada perkuliahan “Perakitan dan Instalasi Komputer”, mengetahui
kemudahan aplikasi Kahoot! dari sisi pengguna, serta sejauhmana Kahoot!
dapat digunakan untuk menumbuhkan motivasi dalam belajar mahasiswa.
B. Pembatasan Masalah
3
Agar penelitian dapat difokuskan maka batasan masalah dari penelitian ini
adalah sebagai berikut:
1. Obyek penelitian ini adalah pemanfaatan Aplikasi Kahoot! Dalam
pembelajaran “Perakitan dan Instalasi Komputer”
2. Subyek penelitian ini adalah Mahasiswa Pendidikan Informatika STKIP
PGRI Pacitan Semester 3.
C. Rumusan masalah
1. Bagaimana memanfaatkan Kahoot! Sebagai media pre-tes dan pos-tes
pada perkuliahan Perakitan dan Instalasi Komputer?
2. Bagaimana tingkat kemudahan aplikasi Kahoot! Ditinjau dari sisi
pengguna ?
3. Sejauhmana penggunaan Kahoot! dalam menambah motivasi
pembelajaran Perakitan dan Instalasi Komputer ?
D. Tujuan Penelitian
1. Tujuan khusus
a) Memanfaatkan aplikasi Kahoot! Sebagai media pre-tes dan pos-tes
pada perkuliahan Perakitan dan Instalasi Komputer
b) Untuk mengetahui tingkat kemudahan aplikasi Kahoot! Ditinjau dari
sisi pengguna
c) Untuk mengetahui sejauhmana penggunaan Kahoot! dalam menambah
motivasi pembelajaran Perakitan dan Instalasi Komputer
2. Target luaran
a) Hasil penelitian diiharapkan menjadi artikel ilmiah dan dimuat pada
ISSN, seperti Jurnal Penelitian Pendidikan (JPP) STKIP PGRI
Pacitan, dan jurnal terakreditasi lainnya
b) Hasil penelitian diharapkan menjadi bahan makalah untuk seminar
dan dipublikasikan pada proseding ber ISSN pada Seminar Nasional
E. Manfaat Penelitian
4
1. Hasil penelitian diharapkan menjadi referensi bagi Pendidik dan Dosen dalam
melaksanakan inovasi pembelajaran.
2. Bagi mahasiswa diharapkan dengan adanya penelitian ini akan memberikan
motivasi dalam mengikuti perkuliahan.
5
BAB II
LANDASAN TEORI
A. KAJIAN TEORI
1. Kahoot! !
untuk dikembangkan. Salah satunya yaitu ikon kuis dimana pengguna dapat
Johan Brad, Jamie Brooker dan Morten Versvik dalam sebuah joint project
digunakan untuk beberapa bentuk asesmen diantara kuis online, survei, dan
6
2. Game Based Learning
Games based learning adalah jenis serious game yang dirancang untuk tujuan
berpusat pada pebelajar yang menggunakan game elektronik atau digital untuk
Pada model pembelajaran berbasis game, pelajar dapat mempelajari teori atau
konsep dari suatu permasalahan dan melatih fokus terhadap permasalahan. Oleh
karena itu, pembelajaran berbasis game bisa menjadi solusi yang menarik bagi para
stimulus pada tiga bagian penting dalam pembelajaran yaitu Emotional, Intellectual,
dan Cognitive.
3. Motivasi Belajar
7
Berdasarkan Penelitian [ CITATION Har15 \l 1033 ] Motivasi berasal dari
kata motif yang dapat diartikan sebagai daya penggerak yang ada di dalam
suatu tujuan. Bahkan motif dapat diartikan sebagai suatu kondisi intern
(kesiap siagaan). Perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan
sebab seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan
merupakan aspek dari motivasi, ketiga hal tersebut adalah keadaan yang
mendorong tingkah laku (motivating states), tingkah laku yang didorong oleh
keadaan tersebut (motivated behavior), dan tujuan dari tingkah laku tersebut
“motivasi itu mengandung tiga unsur yang saling berkaitan yaitu perubahan
8
1) Motivasi dimulai dari adanya perubahan energi dalam pribadi.
terlibat dalam suatu diskusi, karena dia merasa tertarik pada masalah
yang akan dibicarakan, dia akan berbicara dengan suara yang cepat dan
lancar.
9
siap terjun ke dunia kerja setelah lulus nanti. Mata kuliah Perakitan Komputer
terdiri dari 2 sks. Dalam mata kuliah ini juga akan dilengkapi dengan
praktikum di bagian akhir perkuliahan. Pokokbahasan yang akan disampaikan
yaitu pengenalan komputer secara umum dan komponen-komponennya
(hardware dan software), praktikum merakit dan menginstal sistem,
troubleshooting, maintenance (perawatan) komputer. Pada akhir perkulian
ini, mahasiswa diharapkan mampu merakit dan memperbaiki komputer.
10
BAB III
METODE PENELITIAN
proses pembelajaran.
berikut :
11
1. Analysis, pada tahap ini dilakukan analisis permasalahan dan analisis
Komputer”.
forms.
12
Gambar 1. Model ADDIE
B. Lokasi Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan pada STKIP PGRI Pacitan Program
Studi Pendidikan Informatika Semester 3 Tahun akademik 2020/2021
C. Subjek Penelitian
c. Metode kuesioner
13
motivasi pembelajaran. Data yang diperoleh akan dianalisis dan dihitung
Mulai Penelitian
Pengumpulan Data
Observasi, Studi Pustaka, Membuat
Rencana Kerja
Analisis data
Analisis hasil Observasi
Pembuatan Media
Pembuatan soal pada Khoot!
Evaluasi
Evaluasi terhadap penggunaan media Khoot! terdiri
dari:
- Penyusunan Angket
- Penyebaran dan pengumpulan angket
- Melakukan Kajian dan Analisis data
Selesai
14
Analisis data dalam penelitian dan pengembangan (R&D) tergantung
pada masalah dan desain penelitian yang digunakan. Berdasarkan berbagai
model R&D yang telah disebutkan maka model penelitian dan pengembangan
(R&D) dapat disederhanakan menjadi 3 kategori utama; uji pendahuluan
(bersifat hipotetik), pengembangan, dan uji coba produk.
Teknik pengambilan data pada penelitian ini diperoleh dari data
Observasi dan Penyebaran Angket Kuesioner. Tahapan analisis data penelitian
ini adalah sebagai berikut :
1. Analisis hasil Observasi
Observasi dilakukan pada saat perkuliahan kelas daring menggunakan
media komunikasi Zoom dengan matakuliah “Perakitan dan Instalasi komputer”.
Pada tahap observasi peneliti melakukan pengamatan proses kegiatan
pembelajaran serta motivasi dalam mengikuti perkuliahan. Selain hal tersebut
juga mengamati kendala yang dihadapi mahasiswa dalam melaksanakan
pembelajaran.
2. Analisis dan Validasi pembuatan media kuis Kahoot! ! untuk kegiatan pretes dan
post tes
Pada tahap ini memastikan kuis yang dibuat pada Kahoot! dapat berjalan
sebagaimana mestinya dan dapat digunakan oleh mahasiswa dalam mengerjakan
pretes dan post tes
3. Analisis hasil penyebaran angket.
Angket dibagikan kepada seluruh mahasiswa Pendidikan
Informatika yang mengikuti matakuliah “Perakitan dan Instalasi
Komputer”. Data yang diperoleh akan dianalisis dan dihitung rata-ratanya
menggunakan Skala Likert.
Pernyataan positif diukur dengan sangat tidak setuju memiliki skor
1, tidak setuju memiliki skor 2, kurang setuju memiliki skor 3, setuju
memiliki skor 4 dan sangat setuju memiliki skor 5. Sedangkan pernyataan
negatif diukur dengan skor 5 sangat tidak setuju, skor 4 tidak setuju, skor 3
kurang setuju, skor 2 setuju, dan skor 1 sangat setuju
15
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
A. HASIL
Penelitian ini menggunakan teknik pengambilan data observasi, pembuatan
media dan Angket kuesioner, Dari teknik tersebut didapatkan hasil sebagai berikut:
1. Hasil Observasi
Observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan langsung terhadap
proses pembelajaran yang ada pada kelas pada perkuliahan “Perakitan dan
Instalasi Komputer”. Pengamatan dilakukan selama 2 minggu proses
perkuliahan. Didapatkan data bahwa Mahasiswa Pendidikan Informatika
selama masa pandemi Covid 19 saat ini menggunakan platform Google
Classroom, Zoom dan WhatsApp. Berdasarkan hasil observasi mahasiswa
mengikuti perkuliahan tatap maya menggunakan Zoom pada pertemuan
berkisar 60% sampai 70%, selebihnya tidak dapat mengikuti perkuliahan
Zoom diakibatkan kendala sinyal yang kurang baik. Untuk diskusi
menggunakan media WhatsApp dan pengumpulan tugas menggunakan
Google Classroom semua mahasiwa dapat mengikuti.
Dari sisi pengajar terdapat kendala yaitu sulit untuk mengukur
ketercapaian kompetensi Mahasiswa dikarenakan pada pengumpulan tugas
pada aplikasi Google Classroom terkadang banyak melakukan Copy Paste.
Dari Permasalahan tersebut maka peneliti mencoba melakukan pengujian
terhadap Aplikasi Kahoot! sebagai media Evaluasi Pembelajaran dan media
motivasi mahasiswa. Kelebihan dari aplikasi Kahoot! merupakan Quis
16
berbasis Game Edukasi dimana soal dan waktu pengerjaan dapat kita
sesuaikan dengan kebutuhan.
17
Gambar 4. Membuat Quiz baru Kahoot! !
Langkah selanjutnya memilih jenis Quis yang akan digunakan untuk
media evaluasi pembelajaran. Pada bagian ini peneliti menggunakan opsi pilihan
ganda sebagai media evaluasi perkuliahan Perakitan dan Instalasi Komputer.
18
3) Tahap Uji Coba
Setelah pengisian soal selesai tahap selanjutnya melakukan uji coba. Uji
coba dilakukan pada kegiatan pretest terhadap mahasiswa yang mengikuti
perkuliahan Perakitan dan Instalasi Komputer. Hal tersebut dimaksudkan untuk
memberikan pelatihan kepada mahasiswa tentang cara mengerjakan Quiz dengan
Kahoot!
4) Tahap Implementasi
Tahap Implementasi yaitu menggunakan Quiz Kahoot! yang telah
disusun kepada mahasiswa Pendidikan Informatika STKIP PGRI Pacitan
semester 3. Implementasi dilakukan selama 1 bulan perkuliahan dengan kegiatan
Pretest Posttest pada matakuliah Perakitan dan Instalasi Komputer. Selanjutnya
setelah implementasi Quiz dilakukan evaluasi dengan cara membagikan angket
kuesioner kepada mahsiswa. Angket dimaksudkan untuk mengetahui tingat
pemahaman dan motivasi mahasiswa dalam mengikuti perkuliahan.
19
setuju (TS), dan (1) Sangat tidak setuju (STS). Hasil angket kuesioner tersebut
disajikan dalam table sebagai berikut:
20
dalam pembelajaran daring (0%) (20%) (27% (53%) (0%)
menggunakan Kahoot!. )
21
2. Terlihatnya peringkat pada aplikasi Kahoot! dapat meningkatkan motivasi belajar
pada matakuliah perakitan dan instalasi computer, dibuktikan dengan 6 responden
(53%) memberikan penilaian “Sangat Setuju” dan 9 responden (60%) Setuju
3. Termotivasi untuk memperoleh peringkat dan skor tertinggi ketika menggunakan
Kahoot!, dibuktikan dengan 13 responden atau 87% memberikan penilaian
“Sangat Setuju”
4. Kahoot! meningkatkan rasa keingintahuan terhadap mater-materi yang dipelajari
pada mata kuliah Perakitan dan Instalasi Komputer, dibuktikan dengan 13
responden atau 87% memberikan penilaian “Tidak Setuju”
22
BAB V
PENUTUP
A. Simpulan
Hasil dari penelitian ini, dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Kahoot! dapat digunakan sebagai media evaluasi Pretest dan Postes pada mata
Kuliah Perakitan dan Instalasi Komputer dan memberikan dampak yang positif bagi
mahasiwa dengan meningkatnya pemahaman mahasiswa terhadap materi yang
diberikan.
2. Ditinjau dari sisi pengguna Mahasiswa STKIP PGRI Pacitan Prodi Pendidikan
Informatika semester 3 Kahoot! mudah untuk digunakan dengan tampilan jelas,
mudah difahami, mudah dipelajari dan mudah diakses. Namun terdapat kendala yaitu
penggnaan kuota dan jaringan internet yang terkadang kurang stabil.
3. Kahoot! dapat memberikan motivasi dalam pembelajaran Perakitan dan Instalasi
dibuktikan dengan antusias mahasiswa dalam memperolah skor, keingintahuan
dalam mengerjakan Pretest maupun Postest.
B. Saran
Khoot! dapat digunakan sebagai media pretes dan postes pada mata kuliah
Perakitan dan Instalasi namun masih terdapat kekurangan tidak dapat untuk soal dengan
jenis uraian diharapkan untuk penelitian berikutnya meneliti media lain seperti Microsoft
Form, Quizizz, dan berbagai aplikasi evaluasi pembelajaran lainya. Subyek dalam
penelitian ini terbatas hanya 1 kelas diharapkan untuk penelitian berikutnya dengan
jumlah subyek penelitian lebih banyak.
23
Lampiran 1. Artikel Ilmiah
Abstract
PENDAHULUAN
24
Perkembangan teknologi telah memasuki berbagai bidang kehidupan ditandai
dengan perkembangan revolusi industry 4.0 membuat semua sektor kehidupan
dapat dilakukan dengan mudah dan cepat dengan memanfaatkan pengguanan
teknologi, peralatan mesin maupun perangkat elektronik. Salah satu bidang yang
telah banyak memanfaatkan penggunaan teknologi adalah bidang pendidikan. Di
Era digital saat ini pembelajaran dapat dilakukan dengan mudah tanpa mengenal
ruang, jarak dan waktu. Adanya koneksi internet dan E-learning konten
pendidikan dapat dikses dengan mudah sehingga pengguna dapat belajar
dimanapun berada.
Dengan berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi pada masa
globalisasi saat ini dunia pendidikan tetusaja mengalami perubahan mengikuti
kemajuan teknologi. Begitujuga dalam proses belajar mengajar, banyak metode
dan teknik penyampaian materi yang memanfaatkan pengunaan teknologi. Tenaga
pendidik dan peserta didik juga harus mampu dalam mengoptimalkan penggunaan
teknologi informasi dan komunikasi sehingga kegiatan belajar mengajar dapat
dilakukan dengan lebih efektif dan efisien.
Adanya Pandemi Covid 19 yang melanda beberapa Negara di dunia termasuk
Negara Indonesia pada tahun 2020 memaksa kegiatan pembelajaran dilakukan
secara daring. Hal tersebut dilakukan untuk mengurangi penyebaran virus covid
19. Tetu saja tenaga pendidik dan peserta didik dituntut mampu menggunakan
teknologi informasi dan komunikasi dalam melaksanakan pembelajaran. Selain
penggunaan media komunikasi pemilihan metode yang tepat juga dapat
mempermudah pemahaman peseta didik.
Program “Merdeka Belajar” dari pemerintah juga merupakan bagian dari
semangat untuk melakukan inovasi dalam pembelajaran. Pendidik dituntut untuk
mengembangkan berbagai teori, metode, model dan berbagai macam pendekatan
untuk menciptakan lingkungan belajar yang inovatif. Model-model inovatif yang
telah dikembangkan seperti flipped classroom, blended learning, dan
pembelajaran daring ditujukan untuk menciptakan kegiatan belajar yang inovatif,
aktif, dan mendalam. [ CITATION Kri20 \l 1033 ]
Salahsatu penerapan metode pembelajaran inovatif yang dapat digunakan
adalah dengan menggunakan media pembelajaran berbasis aplikasi online atau
media pembelajaran berbasis aplikasi permainan (game-based learning). Materi
yang diberikan oleh pengajar, akan lebih mudah dipahami oleh peserta didik
dengan bantuan media pembelajaran yang tepat. Metode dan media
pembelajaran yang sedang populer digunakan dan didukung oleh munculnya
aplikasi-aplikasi pendidikan berbasis permainan yang dilakukan secara online
seperti Kahoot!, Socrative, iClickers, Edpuzzle, dan Quizziz dapat memberikan
pengalaman baru pada peserta didik. Dengan menggunakan pembelajaran berbasis
aplikasi permainan peserta didik menjadi lebih aktif, suasana dalam belajar lebih
dinamis dan menyenangkan. [ CITATION Muh20 \l 1033 ]
Matakuliah “Perakitan dan Instalasi Komputer” merupakan matakuliah wajib
Semester 3 bagi mahasiswa Pendidikan Informatika STKIP PGRI Pacitan.
Terdapat banyak teori dan praktik pada matakuliah tersebut sehingga
mengharuskan mahasiswa untuk konsentrasi dalam memahami materi.
Pembelajaran yang dilakukan pada tahun akademik 2020/2021 menggunkan
25
metode daring dengan memanfaatkan media komunikasi Whatsapp, Zoom, LMS
Google Classroom dan Google Meet dan berbagai aplikasi lainya. Berdasarkan
hasil observasi yang peneliti lakukan pada kegiatan pembelajaran daring untuk
memahami materi perkuliahan dan mengukur ketercapaian kopetensi “Perakitan
dan Instalasi Komputer” diperlukan kegiatan pre-tes dan pos-tes. Hal tersebut
diperlukan agar dapat mengukur seberapa pemahaman mahasiswa dalam
mengikuti perkuliahan dan menumbuhkan motivasi belajar antar sesama
mahasiswa. Pada kegiatan daring jika tidak menggunakan metode yang tepat
pendidik akan kesulitan untuk melihat ketercapaian kopetensi peserta, karena
terkadang tugas yang diberikan dapat di copy paste oleh peserta didik. Maka
untuk hal tersebut diperlukan aplikasi yang dapat mengacak soal dan jawaban
serta pembatasan waktu.
Kegiatan pre-tes dan pos-tes dapat dilakukan dengan menggunakan metode
pembelajaran (game-based learning). Berdasarkan penelitian (Sadirman, 2016)
yang dikutip dari [CITATION Tri17 \l 1033 ] kegiatan pembelajaran berbasis
kompetisi/ persaingan merupakan salah satu cara yang bisa dilakukan untuk
menghadirkan motivasi belajar pada kegiatan pembelajaran. Persaingan antar
peserta dalam mendapatkan nilai tertinggi merupakan semangat dalam mengikuti
pembelajaran.
Kahoot! merupakan salah satu aplikasi online yang dapat dimanfaatkan untuk
membuat media pembelajaran berbasis quiz online (game-based learning) yang
interaktif dan menyenangkan) Kahoot laman web yang bersifat edukatif yang
mulanya diinisiasi oleh Johan Brand, Jamie Brooker dan Morten Versvik disebuah
joint project dengan Norwegian University of Technology and Science pada Maret
2013[ CITATION Rik19 \l 1033 ]. Permainan yang dapat dilakukan secara
berkelompok maupun individu merupakan fitur dari Kahoot!. Pengguna dapat
mengakses Kahoot! secara gratis yang dapat digunakan untuk membuat kuis
online maupun survey serta dapat menampilkan dan mengunduh hasil dari kuis
dalam bentuk spreetsheet maupun google drive. Pada aplikasi Kahoot! soal dan
jawaban peserta dapat diacak dan dapat dibatasi waktu untuk tiap-tiap soal. Hasil
dari kuis berupa jawaban peserta beserta perangkingan sehingga pendidik dapat
dengan mudah memberikan reward kepada peserta. Platform yang tersedia
berbasis web dan mobile pengguna dapat dengan mudah mengakses aplikasi
Kahoot!.
Berdasarkan pemaparan yang telah diuraikan, dalam penelitian ini bertujuan
untuk memanfaatkan aplikasi Kahoot! sebagai media pre-tes dan pos-tes pada
perkuliahan “Perakitan dan Instalasi Komputer”, mengetahui kemudahan aplikasi
Kahoot! dari sisi pengguna, serta sejauhmana Kahoot! dapat digunakan untuk
menumbuhkan motivasi dalam belajar mahasiswa.
KAJIAN LITERATUR
Kahoot !
Kahoot berdasarkan penelitian [ CITATION KHA19 \l 1033 ] adalah suatu game
interaktif berbasis pendidikan yang didalamnya terdapat beberapa ikon untuk
dikembangkan. Salah satunya yaitu ikon kuis dimana pengguna dapat membuat kuis
26
menggunakan kahoot! untuk suatu pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi menarik
dan tidak membosankan.
”Kahoot!” merupakan website edukatif yang pada awalnya diinisiasi oleh Johan
Brad, Jamie Brooker dan Morten Versvik dalam sebuah joint project dengan Norwegian
University of Technology and Science pada Maret 2013. Pada bulan September 2013
“Kahoot!” dibuka secara untuk public.
Kahoot!” memiliki dua alamat website yang berbeda yaitu https://kahoot.com//
untuk pengajar dan https://kahoot.it// untuk pembelajar/siswa. “Kahoot!” dapat diakses
dan digunakan secara gratis, termasuk semua fitur-fitur yang ada di dalamnya. Platforn
“Kahoot!” dapat digunakan untuk beberapa bentuk asesmen diantara kuis online, survei,
dan diskusi dimana ketiganya memiliki cara yang bermacam-macam untuk dimainkan.
“Kahoot!” dapat dimainkan secara individu, meskipun demikian yang menjadi desain
utamanya adalah permainan secara berkelompok.
Motivasi Belajar
Berdasarkan Penelitian [ CITATION Har15 \l 1033 ] Motivasi berasal dari kata
motif yang dapat diartikan sebagai daya penggerak yang ada di dalam diri
seseorang untuk melakukan aktivitas- aktivitas tertentu demi tercapainya suatu
tujuan. Bahkan motif dapat diartikan sebagai suatu kondisi intern (kesiap siagaan).
Perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan munculnya feeling
dan di dahului dengan stimulus untuk mencapai adanya tujuan. Dalam kegiatan
belajar, motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam
diri siswa yang menimbulkan, menjamin kelangsungan dan memberikan arah
kegiatan belajar, sehingga diharapkan tujuan dapat tercapai. Dalam kegiatan
belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak mempunyai
motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melakukan aktivitas belajar.
27
Sedangkan Clifford T. Morgan (dalam Wasty Soemato, 1983:203)
berpendapat bahwa: motivasi berhubungan dengan tiga hal yang sekaligus
merupakan aspek dari motivasi, ketiga hal tersebut adalah keadaan yang
mendorong tingkah laku (motivating states), tingkah laku yang didorong oleh
keadaan tersebut (motivated behavior), dan tujuan dari tingkah laku tersebut
(goals or ends of such behavior).Sama halnya dengan pendapat Clifford, Mc.
Donald (dalam Oemar hamalik, 2002: 173-174) mengungkapkan bahwa “motivasi
itu mengandung tiga unsur yang saling berkaitan yaitu perubahan energi,
timbulnya afektif dan reaksi-reaksi untuk mencapai tujuan”.
METODE PENELITIAN
Metode penelitian dan pengembangan (research and development) berdasarkan
penelitian [ CITATION Sig13 \l 1033 ] adalah metode penelitian yang digunakan
untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifannya. Menurut Borg
and Gall, yang dimaksud dengan model penelitian dan pengembangan adalah “a
process used develop and validate educational product”. Bahwa penelitian
pengembangan sebagai usaha untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-
produk yang digunakan dalam proses pembelajaran.
Metode R & D digunakan dalam penelitian ini untuk membangun media kuis
pada Kahoot ! dan menguji keberhasilan pemanfaatan Kahoot!, kemudahan dan
motivasi Mahasiswa setelah mengikuti perkuliahan “Perkitan dan Instalasi
Komputer”.
Pendekatan pengembangan dalam penelitian ini menggunakan metode ADDIE
yang terdiri dari Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation.
Tahapan-tahapan tersebut adalah sebagai berikut :
1. Analysis, pada tahap ini dilakukan analisis permasalahan dan analisis kondisi
mahasiswa pada saat perkuliahan “Perakitan dan Instalasi Komputer”.
2. Design, pada tahap ini disusun desain perencanaan penggunaan media
Kahoot!, materi dan tujuan yang diharapkan dari penggunaan Kahoot!.
3. Development, pada tahap ini disusun kuis dan media pembelajaran berupa
soal-soal menggunakan Kahoot!.
4. Implementation, metode pembelajaran dengan menggunakan kuis dengan
aplikasi Kahoot! diimplementasikan dengan membagikan link kuis dan kode
kuis kepada mahasiswa Pendidikan Informatika STKIP PGRI Pacitan
Semester 3
5. Evaluation, pada tahap ini dievaluasi keberhasilan penggunaan Kahoot!,
Kemudahan & Motivasi Belajar menggunakan kuesioner yang dibagikan
kepada mahasiswa dengan menggunakan bantuan Microsoft forms.
28
1. Hasil Observasi
Observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan langsung terhadap proses
pembelajaran yang ada pada kelas pada perkuliahan “Perakitan dan Instalasi
Komputer”. Pengamatan dilakukan selama 2 minggu proses perkuliahan. Didapatkan
data bahwa Mahasiswa Pendidikan Informatika selama masa pandemi Covid 19 saat
ini menggunakan platform Google Classroom, Zoom dan WhatsApp. Berdasarkan
hasil observasi mahasiswa mengikuti perkuliahan tatap maya menggunakan Zoom
pada pertemuan berkisar 60% sampai 70%, selebihnya tidak dapat mengikuti
perkuliahan Zoom diakibatkan kendala sinyal yang kurang baik. Untuk diskusi
menggunakan media WhatsApp dan pengumpulan tugas menggunakan Google
Classroom semua mahasiwa dapat mengikuti.
Dari sisi pengajar terdapat kendala yaitu sulit untuk mengukur ketercapaian
kompetensi Mahasiswa dikarenakan pada pengumpulan tugas pada aplikasi Google
Classroom terkadang banyak melakukan Copy Paste. Dari Permasalahan tersebut
maka peneliti mencoba melakukan pengujian terhadap Aplikasi Kahoot! sebagai
media Evaluasi Pembelajaran dan media motivasi mahasiswa. Kelebihan dari aplikasi
Kahoot! merupakan Quis berbasis Game Edukasi dimana soal dan waktu pengerjaan
dapat kita sesuaikan dengan kebutuhan.
Tahap Pembuatan media diawali dari pendaftaran account pada situs Kahoot.com
dilanjutkan dengan login untuk masuk kedalam menggunakan account email
google.
29
Gambar 3. Membuat Quiz baru Kahoot!
Langkah selanjutnya memilih jenis Quis yang akan digunakan untuk media
evaluasi pembelajaran. Pada bagian ini peneliti menggunakan opsi pilihan ganda
sebagai media evaluasi perkuliahan Perakitan dan Instalasi Komputer.
Langkah terakhir membuat dan memberikan kode Quis kepada mahasiwa yang
mengikuti perkuliahan Perakitan dan Instalasi Komputer.
30
kuesioner kepada mahsiswa. Angket dimaksudkan untuk mengetahui tingat
pemahaman dan motivasi mahasiswa dalam mengikuti perkuliahan.
31
4. Lebih mudah mengerjakan kuis menggunakan aplikasi Kahoot! daripada kuis
pada kertas dibuktikan dengan 10 responden atau 67 % memberikan penilaian
“Setuju”, 5 responden lainya (33%) memberikan penlian “Sangat Setuju”
Tabel 2. Indikator Kendala
Kendala pembelajaran SS S N TS STS
menggunakan Kahoot!
1. Kuota dan Jaringan internet 6 6 0 3 0
menjadi penghambat saya dalam (40%) (40%) (0%) (20%) (0%)
pembelajaran daring
menggunakan Kahoot!.
2. Perangkat yang saya miliki 0 6 6 3 0
menjadi penghambat dalam (0%) (40%) (40% (20%) (0%)
mengakses Kahoot!. )
3. Listrik menjadi penghambat saya 0 3 4 8 0
dalam pembelajaran daring (0%) (20%) (27% (53%) (0%)
menggunakan Kahoot!. )
32
dan Instalasi Komputer
KESIMPULAN
Hasil dari penelitian ini, dapat disimpulkan sebagai berikut :
Hasil dari penelitian ini, dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Kahoot! dapat digunakan sebagai media evaluasi Pretest dan Postes pada mata
Kuliah Perakitan dan Instalasi Komputer dan memberikan dampak yang positif bagi
mahasiwa dengan meningkatnya pemahaman mahasiswa terhadap materi yang
diberikan.
2. Ditinjau dari sisi pengguna Mahasiswa STKIP PGRI Pacitan Prodi Pendidikan
Informatika semester 3 Kahoot! mudah untuk digunakan dengan tampilan jelas,
mudah difahami, mudah dipelajari dan mudah diakses. Namun terdapat kendala yaitu
penggnaan kuota dan jaringan internet yang terkadang kurang stabil.
3. Kahoot! dapat memberikan motivasi dalam pembelajaran Perakitan dan Instalasi
dibuktikan dengan antusias mahasiswa dalam memperolah skor, keingintahuan
dalam mengerjakan Pretest maupun Postest.
DAFTAR PUSTAKA
33
KHABIDIN. (2019). EFEKTIFITAS PENERAPAN APLIKASI KAHOOT DALAM
MENGKONDISIKAN KELAS PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN
AGAMA ISLAM DI SMP N 1 PAGENTAN KABUPATEN
BANJARNEGARA. dspace.uii, 1.
Permata, A. (2020). Andira Permata. JIPFRI (Jurnal Inovasi Pendidikan Fisika dan Riset
Ilmiah), 27.
34
Lampiran 2. SPTJM
35
36
37