Anda di halaman 1dari 11

PEMANFAATAN APLIKASI KHOOT!

UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR


PADA MATAKULIAH PERAKITAN DAN INSTALASI KOMPUTER
Muga Linggar Famukhit
Pendidikan Informatika, STKIP PGRI PACITAN
mugalinggar@gmail.com

Abstract

Pembelajaran dimasa pandemi covid 19 memerlukan berbagai metode pembelajaran yang


inovatif salah satunya dengan memanfaatkan metode pembelajaran game based learning.
Tujuanya agar pembelajaran tidak membosankan. Platform yang dapat digunakan untuk
pembelajaran berbasis game yaitu Khoot!.
Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan aplikasi Khoot! Sebagai media pre-tes dan
pos-tes, untuk mengetahui tingkat kemudahan aplikasi Khoot! Ditinjau dari sisi pengguna dan
untuk mengetahui sejauhmana penggunaan Khoot! dalam menambah motivasi pada perkuliahan
Perakitan dan Instalasi Komputer. Subyek dari penelitian ini adalah mahasiswa Pendidikan
Informatika STKIP PGRI Pacitan semester 3, tahun akademik 2020/2021. Metode penelitian
yang digunakan dalam penelitian ini adalah (Research And Development/ R&D) dengan teknik
pengumpulan data menggunakan studi observasi,wawancara, study literatur, pembuatan media
dan angket .
Hasil dari penelitian ini adalah (1) Khoot! dapat digunakan sebagai media evaluasi
Pretest dan Postes pada mata Kuliah Perakitan dan Instalasi Komputer dan memberikan dampak
yang positif bagi mahasiwa dengan meningkatnya pemahaman mahasiswa terhadap materi yang
diberikan. (2) Ditinjau dari sisi pengguna Mahasiswa STKIP PGRI Pacitan Prodi Pendidikan
Informatika semester 5 Khoot! mudah untuk digunakan dengan tampilan jelas, mudah difahami,
mudah dipelajari dan mudah diakses. Namun terdapat kendala yaitu penggnaan kuota dan
jaringan internet yang terkadang kurang stabil. (3). Khoot! dapat memberikan motivasi dalam
pembelajaran Perakitan dan Instalasi dibuktikan dengan antusias mahasiswa dalam memperolah
skor, keingintahuan dalam mengerjakan Pretest maupun Postest.
Kata kunci: Khoot!, Motivasi Belajar, Perakitan dan Instalasi Komputer
PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi telah memasuki berbagai bidang kehidupan ditandai dengan


perkembangan revolusi industry 4.0 membuat semua sektor kehidupan dapat dilakukan dengan
mudah dan cepat dengan memanfaatkan pengguanan teknologi, peralatan mesin maupun
perangkat elektronik. Salah satu bidang yang telah banyak memanfaatkan penggunaan teknologi
adalah bidang pendidikan. Di Era digital saat ini pembelajaran dapat dilakukan dengan mudah
tanpa mengenal ruang, jarak dan waktu. Adanya koneksi internet dan E-learning konten
pendidikan dapat dikses dengan mudah sehingga pengguna dapat belajar dimanapun berada.
Dengan berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi pada masa globalisasi saat ini
dunia pendidikan tetusaja mengalami perubahan mengikuti kemajuan teknologi. Begitujuga
dalam proses belajar mengajar, banyak metode dan teknik penyampaian materi yang
memanfaatkan pengunaan teknologi. Tenaga pendidik dan peserta didik juga harus mampu
dalam mengoptimalkan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi sehingga kegiatan
belajar mengajar dapat dilakukan dengan lebih efektif dan efisien.
Adanya Pandemi Covid 19 yang melanda beberapa Negara di dunia termasuk Negara
Indonesia pada tahun 2020 memaksa kegiatan pembelajaran dilakukan secara daring. Hal
tersebut dilakukan untuk mengurangi penyebaran virus covid 19. Tetu saja tenaga pendidik dan
peserta didik dituntut mampu menggunakan teknologi informasi dan komunikasi dalam
melaksanakan pembelajaran. Selain penggunaan media komunikasi pemilihan metode yang tepat
juga dapat mempermudah pemahaman peseta didik.
Program “Merdeka Belajar” dari pemerintah juga merupakan bagian dari semangat untuk
melakukan inovasi dalam pembelajaran. Pendidik dituntut untuk mengembangkan berbagai teori,
metode, model dan berbagai macam pendekatan untuk menciptakan lingkungan belajar yang
inovatif. Model-model inovatif yang telah dikembangkan seperti flipped classroom, blended
learning, dan pembelajaran daring ditujukan untuk menciptakan kegiatan belajar yang inovatif,
aktif, dan mendalam. [ CITATION Kri20 \l 1033 ]
Salahsatu penerapan metode pembelajaran inovatif yang dapat digunakan adalah dengan
menggunakan media pembelajaran berbasis aplikasi online atau media pembelajaran berbasis
aplikasi permainan (game-based learning). Materi yang diberikan oleh pengajar, akan lebih
mudah dipahami oleh peserta didik dengan bantuan media pembelajaran yang tepat. Metode
dan media pembelajaran yang sedang populer digunakan dan didukung oleh munculnya
aplikasi-aplikasi pendidikan berbasis permainan yang dilakukan secara online seperti Kahoot!,
Socrative, iClickers, Edpuzzle, dan Quizziz dapat memberikan pengalaman baru pada peserta
didik. Dengan menggunakan pembelajaran berbasis aplikasi permainan peserta didik menjadi
lebih aktif, suasana dalam belajar lebih dinamis dan menyenangkan. [ CITATION Muh20 \l 1033 ]
Matakuliah “Perakitan dan Instalasi Komputer” merupakan matakuliah wajib Semester 3
bagi mahasiswa Pendidikan Informatika STKIP PGRI Pacitan. Terdapat banyak teori dan praktik
pada matakuliah tersebut sehingga mengharuskan mahasiswa untuk konsentrasi dalam
memahami materi. Pembelajaran yang dilakukan pada tahun akademik 2020/2021 menggunkan
metode daring dengan memanfaatkan media komunikasi Whatsapp, Zoom, LMS Google
Classroom dan Google Meet dan berbagai aplikasi lainya. Berdasarkan hasil observasi yang
peneliti lakukan pada kegiatan pembelajaran daring untuk memahami materi perkuliahan dan
mengukur ketercapaian kopetensi “Perakitan dan Instalasi Komputer” diperlukan kegiatan pre-
tes dan pos-tes. Hal tersebut diperlukan agar dapat mengukur seberapa pemahaman mahasiswa
dalam mengikuti perkuliahan dan menumbuhkan motivasi belajar antar sesama mahasiswa. Pada
kegiatan daring jika tidak menggunakan metode yang tepat pendidik akan kesulitan untuk
melihat ketercapaian kopetensi peserta, karena terkadang tugas yang diberikan dapat di copy
paste oleh peserta didik. Maka untuk hal tersebut diperlukan aplikasi yang dapat mengacak soal
dan jawaban serta pembatasan waktu.
Kegiatan pre-tes dan pos-tes dapat dilakukan dengan menggunakan metode pembelajaran
(game-based learning). Berdasarkan penelitian (Sadirman, 2016) yang dikutip dari [CITATION
Placeholder2 \l 1033 ] kegiatan pembelajaran berbasis kompetisi/ persaingan merupakan salah satu
cara yang bisa dilakukan untuk menghadirkan motivasi belajar pada kegiatan pembelajaran.
Persaingan antar peserta dalam mendapatkan nilai tertinggi merupakan semangat dalam
mengikuti pembelajaran.
Kahoot! merupakan salah satu aplikasi online yang dapat dimanfaatkan untuk membuat
media pembelajaran berbasis quiz online (game-based learning) yang interaktif dan
menyenangkan) Kahoot laman web yang bersifat edukatif yang mulanya diinisiasi oleh Johan
Brand, Jamie Brooker dan Morten Versvik disebuah joint project dengan Norwegian University
of Technology and Science pada Maret 2013[ CITATION Rik19 \l 1033 ] . Permainan yang dapat
dilakukan secara berkelompok maupun individu merupakan fitur dari Khoot!. Pengguna dapat
mengakses Khoot! secara gratis yang dapat digunakan untuk membuat kuis online maupun
survey serta dapat menampilkan dan mengunduh hasil dari kuis dalam bentuk spreetsheet
maupun google drive. Pada aplikasi Khoot! soal dan jawaban peserta dapat diacak dan dapat
dibatasi waktu untuk tiap-tiap soal. Hasil dari kuis berupa jawaban peserta beserta perangkingan
sehingga pendidik dapat dengan mudah memberikan reward kepada peserta. Platform yang
tersedia berbasis web dan mobile pengguna dapat dengan mudah mengakses aplikasi Khoot!.
Berdasarkan pemaparan yang telah diuraikan, dalam penelitian ini bertujuan untuk
memanfaatkan aplikasi Khoot! sebagai media pre-tes dan pos-tes pada perkuliahan “Perakitan
dan Instalasi Komputer”, mengetahui kemudahan aplikasi Khoot! dari sisi pengguna, serta
sejauhmana Khoot! dapat digunakan untuk menumbuhkan motivasi dalam belajar mahasiswa.

KAJIAN LITERATUR

Khoot !
Kahoot berdasarkan penelitian [ CITATION KHA19 \l 1033 ] adalah suatu game interaktif berbasis
pendidikan yang didalamnya terdapat beberapa ikon untuk dikembangkan. Salah satunya yaitu ikon kuis
dimana pengguna dapat membuat kuis menggunakan kahoot! untuk suatu pembelajaran sehingga
pembelajaran menjadi menarik dan tidak membosankan.
”Kahoot!” merupakan website edukatif yang pada awalnya diinisiasi oleh Johan Brad, Jamie
Brooker dan Morten Versvik dalam sebuah joint project dengan Norwegian University of Technology and
Science pada Maret 2013. Pada bulan September 2013 “Kahoot!” dibuka secara untuk public.
Kahoot!” memiliki dua alamat website yang berbeda yaitu https://kahoot.com// untuk pengajar dan
https://kahoot.it// untuk pembelajar/siswa. “Kahoot!” dapat diakses dan digunakan secara gratis, termasuk
semua fitur-fitur yang ada di dalamnya. Platforn “Kahoot!” dapat digunakan untuk beberapa bentuk
asesmen diantara kuis online, survei, dan diskusi dimana ketiganya memiliki cara yang bermacam-macam
untuk dimainkan. “Kahoot!” dapat dimainkan secara individu, meskipun demikian yang menjadi desain
utamanya adalah permainan secara berkelompok.

Game Based Learning


Game based Learning adalah metode pembelajaran yang memanfaatkan pemainan/game yang telah
dirancang khusus untuk membantu proses pembelajaran. Pengembangan game based learning mampu
menghadirkan lingkungan yang memotivasi, menyenangkan dan mingkatkan kreativitas. Pendekatan
game pembelajaran mampu menstimulus intelektual, emosional, dan psikomotorik anak. [ CITATION
Moc18 \l 1033 ]
Games based learning adalah jenis serious game yang dirancang untuk tujuan tertentu dalam
pembelajaran. Menurut Prasetya, dkk (2013) dalam penelitian [ CITATION Moc18 \l 1033 ] Game based
learning merupakan bentuk pembelajaran berpusat pada pebelajar yang menggunakan game elektronik
atau digital untuk tujuan pembelajaran. Proses pembelajaran berbasis game memanfaatkan permainan
digital sebagai media untuk menyampaikan pembelajaran, meningkatkan kemampuan pemahaman dan
pengetahuan, penilaian atau evaluasi mengenai materi suatu disiplin ilmu pengetahuan.
Pada model pembelajaran berbasis game, pelajar dapat mempelajari teori atau konsep dari suatu
permasalahan dan melatih fokus terhadap permasalahan. Oleh karena itu, pembelajaran berbasis game
bisa menjadi solusi yang menarik bagi para siswa. Dengan menggunakan game-based learning penulis
dapat memberikan stimulus pada tiga bagian penting dalam pembelajaran yaitu Emotional, Intellectual,
dan Cognitive.

Motivasi Belajar
Berdasarkan Penelitian [ CITATION Har15 \l 1033 ] Motivasi berasal dari kata motif yang dapat
diartikan sebagai daya penggerak yang ada di dalam diri seseorang untuk melakukan aktivitas-
aktivitas tertentu demi tercapainya suatu tujuan. Bahkan motif dapat diartikan sebagai suatu
kondisi intern (kesiap siagaan). Perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan
munculnya feeling dan di dahului dengan stimulus untuk mencapai adanya tujuan. Dalam
kegiatan belajar, motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam diri
siswa yang menimbulkan, menjamin kelangsungan dan memberikan arah kegiatan belajar,
sehingga diharapkan tujuan dapat tercapai. Dalam kegiatan belajar, motivasi sangat diperlukan,
sebab seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melakukan
aktivitas belajar.
Sedangkan Clifford T. Morgan (dalam Wasty Soemato, 1983:203) berpendapat bahwa:
motivasi berhubungan dengan tiga hal yang sekaligus merupakan aspek dari motivasi, ketiga hal
tersebut adalah keadaan yang mendorong tingkah laku (motivating states), tingkah laku yang
didorong oleh keadaan tersebut (motivated behavior), dan tujuan dari tingkah laku tersebut
(goals or ends of such behavior).Sama halnya dengan pendapat Clifford, Mc. Donald (dalam
Oemar hamalik, 2002: 173-174) mengungkapkan bahwa “motivasi itu mengandung tiga unsur
yang saling berkaitan yaitu perubahan energi, timbulnya afektif dan reaksi-reaksi untuk
mencapai tujuan”.

METODE PENELITIAN
Metode penelitian dan pengembangan (research and development) berdasarkan penelitian
[ CITATION Sig13 \l 1033 ] adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu dan menguji keefektifannya. Menurut Borg and Gall, yang dimaksud dengan model
penelitian dan pengembangan adalah “a process used develop and validate educational
product”. Bahwa penelitian pengembangan sebagai usaha untuk mengembangkan dan
memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam proses pembelajaran.
Metode R & D digunakan dalam penelitian ini untuk membangun media kuis pada Khoot !
dan menguji keberhasilan pemanfaatan Khoot!, kemudahan dan motivasi Mahasiswa setelah
mengikuti perkuliahan “Perkitan dan Instalasi Komputer”.
Pendekatan pengembangan dalam penelitian ini menggunakan metode ADDIE yang terdiri dari
Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Tahapan-tahapan tersebut
adalah sebagai berikut :
1. Analysis, pada tahap ini dilakukan analisis permasalahan dan analisis kondisi mahasiswa
pada saat perkuliahan “Perakitan dan Instalasi Komputer”.
2. Design, pada tahap ini disusun desain perencanaan penggunaan media Khoot!, materi dan
tujuan yang diharapkan dari penggunaan Khoot!.
3. Development, pada tahap ini disusun kuis dan media pembelajaran berupa soal-soal
menggunakan Khoot!.
4. Implementation, metode pembelajaran dengan menggunakan kuis dengan aplikasi Khoot!
diimplementasikan dengan membagikan link kuis dan kode kuis kepada mahasiswa
Pendidikan Informatika STKIP PGRI Pacitan Semester 3
5. Evaluation, pada tahap ini dievaluasi keberhasilan penggunaan Khoot!, Kemudahan &
Motivasi Belajar menggunakan kuesioner yang dibagikan kepada mahasiswa dengan
menggunakan bantuan Microsoft forms.

HASIL DAN PEMBAHASAN


HASIL
Penelitian ini menggunakan teknik pengambilan data observasi, pembuatan media dan Angket
kuesioner, Dari teknik tersebut didapatkan hasil sebagai berikut:

1. Hasil Observasi
Observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan langsung terhadap proses pembelajaran yang
ada pada kelas pada perkuliahan “Perakitan dan Instalasi Komputer”. Pengamatan dilakukan selama 2
minggu proses perkuliahan. Didapatkan data bahwa Mahasiswa Pendidikan Informatika selama masa
pandemi Covid 19 saat ini menggunakan platform Google Classroom, Zoom dan WhatsApp.
Berdasarkan hasil observasi mahasiswa mengikuti perkuliahan tatap maya menggunakan Zoom pada
pertemuan berkisar 60% sampai 70%, selebihnya tidak dapat mengikuti perkuliahan Zoom diakibatkan
kendala sinyal yang kurang baik. Untuk diskusi menggunakan media WhatsApp dan pengumpulan
tugas menggunakan Google Classroom semua mahasiwa dapat mengikuti.
Dari sisi pengajar terdapat kendala yaitu sulit untuk mengukur ketercapaian kompetensi Mahasiswa
dikarenakan pada pengumpulan tugas pada aplikasi Google Classroom terkadang banyak melakukan
Copy Paste. Dari Permasalahan tersebut maka peneliti mencoba melakukan pengujian terhadap
Aplikasi Khoot! sebagai media Evaluasi Pembelajaran dan media motivasi mahasiswa. Kelebihan dari
aplikasi Khoot! merupakan Quis berbasis Game Edukasi dimana soal dan waktu pengerjaan dapat kita
sesuaikan dengan kebutuhan.

2. Pembuatan Media Quis pada aplikasi Khoot!

1) Login Acount pada khoot.com

Gambar 1. Login Account khoot.com

Tahap Pembuatan media diawali dari pendaftaran account pada situs khoot.com dilanjutkan
dengan login untuk masuk kedalam menggunakan account email google.

2) Pembuatan Quis baru pada Khoot !


Setelah berhasil login, Langkah selanjutnya membuat Quiz baru dengan memilih tombol create .

Gambar 2. Halaman utama khoot.com


Gambar 3. Membuat Quiz baru Khoot!
Langkah selanjutnya memilih jenis Quis yang akan digunakan untuk media evaluasi
pembelajaran. Pada bagian ini peneliti menggunakan opsi pilihan ganda sebagai media evaluasi
perkuliahan Perakitan dan Instalasi Komputer.

Gambar 4. Mengisi Quiz pada aplikasi Khoot!


Setelah memilih model pilihan ganda, tahap selanjutnya mengisi template Quiz sesuai dengan
materi yang disampaikan.

Gambar 5. Membuat tugas kelas

Langkah terakhir membuat dan memberikan kode Quis kepada mahasiwa yang mengikuti
perkuliahan Perakitan dan Instalasi Komputer.

3) Tahap Uji Coba


Setelah pengisian soal selesai tahap selanjutnya melakukan uji coba. Uji coba dilakukan pada
kegiatan pretest terhadap mahasiswa yang mengikuti perkuliahan Perakitan dan Instalasi Komputer.
Hal tersebut dimaksudkan untuk memberikan pelatihan kepada mahasiswa tentang cara mengerjakan
Quiz dengan Khoot!
4) Tahap Implementasi
Tahap Implementasi yaitu menggunakan Quiz Khoot! yang telah disusun kepada
mahasiswa Pendidikan Informatika STKIP PGRI Pacitan semester 3. Implementasi dilakukan
selama 1 bulan perkuliahan dengan kegiatan Pretest Posttest pada matakuliah Perakitan dan
Instalasi Komputer. Selanjutnya setelah implementasi Quiz dilakukan evaluasi dengan cara
membagikan angket kuesioner kepada mahsiswa. Angket dimaksudkan untuk mengetahui tingat
pemahaman dan motivasi mahasiswa dalam mengikuti perkuliahan.

Gambar 6. Hasil Skor Perangkingan pada aplikasi Khoot!

5) Evaluasi dan Hasil Angket Kuesioner


Tahapan setelah Ujicoba dan Implementasi selesai adalah melakukan evaluasi terhadap
pelaksanaan pembelajaran menggunakan Khoot!, kegiatan evaluasi digunakan untuk mengetahui
tingkat kemudahan, kendala serta sejauhmana Khoot! dapat memberikan motivasi kepada
mahasiswa. Isian angket kuesioner menggunakan skala likert dengan Skor tertinggi bernilai
positif dan skor rendah pernilai negatif. Jumlah skor dan bentuk jawaban pada kuesioner terdiri
(5). Sangat setuju (SS) , (4) Setuju (S), (3) Netral (N), (2) Tidak setuju (TS), dan (1) Sangat tidak
setuju (STS). Kuesioner dibagikan kepada 15 mahasiswa yang mengikuti perkuliahan Perakitan
dan Instalasi Komputer. Hasil angket kuesioner tersebut disajikan dalam table sebagai berikut:

Tabel 1. Indikator Kemudahan


Kemudahan penggunaan Aplikasi Khoot! SS S N TS STS
1. Saya merasa menu pada Khoot! mudah untuk 7 7 1 0 0
digunakan (46% (47% (7%) (0%) (0%)
) )
2. Tampilan Khoot! sangat jelas dan mudah 0 8 7 0 0
dipahami (0%) (53% (47% (0%) (0%)
) )
3. Aplikasi Khoot! menurut saya mudah diakses 3 9 3 0 0
(20% (60% (20% (0%) (0%)
) ) )
4. Saya merasa lebih mudah mengerjakan kuis 5 10 0 0 0
menggunakan aplikasi Khoot! daripada kuis (33% (67% (0%) (0%) (0%)
pada kertas. ) )

Hasil dari Tabel 1 adalah :


1. Menu pada Khoot! mudah digunakan dibuktikan dengan 7 responden (47 %) memberikan
penilaian “Setuju” dan 7 responden lainya (46%) memberikan penlian “Sangat Setuju”
2. Tampilan Khoot! sangat jelas dan mudah dipahami dibuktikan dengan 8 responden atau 53 %
memberikan penilaian “Setuju”
3. Khoot! mudah diakses dibuktikan dengan 9 responden atau 60 % memberikan penilaian “Setuju”
4. Lebih mudah mengerjakan kuis menggunakan aplikasi Khoot! daripada kuis pada kertas
dibuktikan dengan 10 responden atau 67 % memberikan penilaian “Setuju”, 5 responden lainya
(33%) memberikan penlian “Sangat Setuju”

Tabel 2. Indikator Kendala


Kendala pembelajaran menggunakan Khoot! SS S N TS STS
1. Kuota dan Jaringan internet menjadi 6 6 0 3 0
penghambat saya dalam pembelajaran daring (40%) (40% (0%) (20% (0%)
menggunakan Khoot!. ) )
2. Perangkat yang saya miliki menjadi 0 6 6 3 0
penghambat dalam mengakses Khoot!. (0%) (40% (40%) (20% (0%)
) )
3. Listrik menjadi penghambat saya dalam 0 3 4 8 0
pembelajaran daring menggunakan Khoot!. (0%) (20% (27%) (53% (0%)
) )

Hasil dari Tabel 2 adalah :


1. Kuota dan Jaringan internet 6 Responden atau 40% menyatakan “Sangat Setuju” dan 6
responden (40%) “Setuju” jika merupakan penghambat dalam belajar daring
2. Perangkat yang dimiliki tidak menjadi penghambat dalam pembelajaran daring menggunakan
Khoot! dibuktikan dengan 6 responden (40%) memberikan penilaian “Setuju” dan 6 responden
memberikan penilaian “Normal”
3. Listrik tidak menjadi penghambat dalam pembelajaran daring menggunakan Khoot! dibuktikan
dengan 3 responden (20%) menyatakan “Setuju”, 2 responden (20%) Netral dan 8 responden
(53%) Tidak Setuju

Tabel 3. Motivasi pembelajaran menggunakan Khoot!


Motivasi pembelajaran menggunakan Khoot! SS S N TS STS
Khoot! dapat meningkatkan ketertarikan saya 6 6 0 3 0
dalam memahami materi Perakitan dan Instalasi (40%) (40% (0%) (20% (0%)
Komputer ) )
Terlihatnya peringkat pada aplikasi Khoot! dapat 6 9 0 0 0
meningkatkan motivasi belajar saya pada (40%) (60% (0%) (0%) (0%)
matakuliah perakitan dan instalasi komputer )
Saya termotivasi untuk memperoleh peringkat 13 2 0 0 0
dan skor tertinggi ketika menggunakan Khoot! (87% (13% (0%) (0%) (0%)
) )
Khoot! meningkatkan rasa keingintahuan saya 2 13 0 0 0
terhadap mater-materi yang dipelajari pada mata (13% (87% (0%) (0%) (0%)
kuliah Perakitan dan Instalasi Komputer ) )

Hasil dari Tabel 2 adalah :


1. Khoot! dapat meningkatkan ketertarikan dalam memahami materi Perakitan dan Instalasi
Komputer, dibuktikan dengan 6 responden (40%) memberikan penilaian “Sangat Setuju” dan 6
responden (40%) Setuju
2. Terlihatnya peringkat pada aplikasi Khoot! dapat meningkatkan motivasi belajar pada matakuliah
perakitan dan instalasi computer, dibuktikan dengan 6 responden (53%) memberikan penilaian
“Sangat Setuju” dan 9 responden (60%) Setuju
3. Termotivasi untuk memperoleh peringkat dan skor tertinggi ketika menggunakan Khoot!,
dibuktikan dengan 13 responden atau 87% memberikan penilaian “Sangat Setuju”
4. Khoot! meningkatkan rasa keingintahuan terhadap mater-materi yang dipelajari pada mata kuliah
Perakitan dan Instalasi Komputer, dibuktikan dengan 13 responden atau 87% memberikan
penilaian “Tidak Setuju”

KESIMPULAN
Hasil dari penelitian ini, dapat disimpulkan sebagai berikut :
Hasil dari penelitian ini, dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Khoot! dapat digunakan sebagai media evaluasi Pretest dan Postes pada mata Kuliah Perakitan dan
Instalasi Komputer dan memberikan dampak yang positif bagi mahasiwa dengan meningkatnya
pemahaman mahasiswa terhadap materi yang diberikan.
2. Ditinjau dari sisi pengguna Mahasiswa STKIP PGRI Pacitan Prodi Pendidikan Informatika semester
5 Khoot! mudah untuk digunakan dengan tampilan jelas, mudah difahami, mudah dipelajari dan
mudah diakses. Namun terdapat kendala yaitu penggnaan kuota dan jaringan internet yang terkadang
kurang stabil.
3. Khoot! dapat memberikan motivasi dalam pembelajaran Perakitan dan Instalasi dibuktikan dengan
antusias mahasiswa dalam memperolah skor, keingintahuan dalam mengerjakan Pretest maupun
Postest.

DAFTAR PUSTAKA

Aini, S. N. (2015). PENGARUH STRATEGI PEMBELAJARAN, GAYA BELAJAR, SARANA


PRAKTIK, DAN MEDIA TERHADAP HASIL BELAJAR, PATISERI SMK SE-
GERBANGKERTASUSILA. Jurnal Pendidikan Vokasi, 88.

Amri, M. (2020). PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP PENGGUNAAN QUIZIZZ DALAM


PEMBELAJARAN AKUNTANSI KONSOLIDASI BANK SYARIAH DI IAIN PONOROGO.
JTIP©Attribution-ShareAlike 4.0 International License, 128.

B., M. (2017). EVALUASI BELAJAR PESERTA DIDIK (SISWA) . JURNAL IDAARAH, 257.

Batubara, H. H. (2016). PENGGUNAAN GOOGLE FORM SEBAGAI ALAT PENILAIAN KINERJA


DOSEN DI PRODI PGMI UNISKA MUHAMMAD ARSYAD AL BANJARI. Jurnal
Pendidikan Dasar Islam , 39.

Dewi, M. S. (2012). PENGGUNAAN APLIKASI ADOBE PHOTOSHOP DALAM MENINGKATKAN


KETERAMPILAN EDITING FOTO BAGI ANAK TUNARUNGU .
ejournal.unp.ac.id/index.php/jupekhu, 261.

Dewojati, R. K. (2009). DESAIN GRAFIS SEBAGAI MEDIA UNGKAP PERIKLANAN. Journal


Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta, 175 - 182.
digipreneur. (2019, 5 1). https://digipreneur.site. Retrieved 5 3, 2020, from https://digipreneur.site/desain-
yang-menarik-merupakan-salah-satu-kunci-dari-keberhasilan-promosi/

Fauzan, R. (2019). PEMANFAATAN GAMIFICATION KAHOOT.IT SEBAGAI ENRICHMENT


KEMAMPUAN BERFIKIR HISTORIS MAHASISWA PADA MATA KULIAH SEJARAH
KOLONIALISME INDONESIA. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP , 254.

Handayani, I. (2018). Pemanfaatan Google Form Sebagai Pendaftaran TOEFL (Test of English as a
Foreign Language) secara Online. Jurnal TEKNOINFO, 55.

Iqbal, M. (2018). Penggunaan Google Forms Sebagai Media Pemberian. Penggunaan Google Forms
Sebagai Media Pemberian, 120.

Iqbal, M. (2018). Penggunaan Google Forms Sebagai Media Pemberian Tugas Mata Kuliah Pengantar
Ilmu Sosial. Jurnal Pendidikan Ilmu-Ilmu Sosial, 120.

KHABIDIN. (2019). EFEKTIFITAS PENERAPAN APLIKASI KAHOOT DALAM


MENGKONDISIKAN KELAS PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM
DI SMP N 1 PAGENTAN KABUPATEN BANJARNEGARA. dspace.uii, 1.

Kristanto, Y. D. (2020, 3 16). COVID-19, Merdeka Belajar, dan Pembelajaran Jarak Jauh. Retrieved 10
13, 2020, from http://people.usd.ac.id/:
http://people.usd.ac.id/~ydkristanto/index.php/2020/03/covid-19-merdeka-belajar-dan-pjj/

Mabruri, Z. K. (2015). Pelatihan Menulis Cerita Pendek Di SMP Negeri 2 Gemolong Kabupaten Sragen.

Mardiana, T. (2017 ). Google Form Sebagai Alternatif Pembuatan Latihan Soal Evaluasi. The 6th
University Research Colloquium 2017 Universitas Muhammadiyah Magelang, 183.

Masni, H. (2015). Strategi Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. Dikdaya, Vol 05 no 01 , 34.

Maulidin, M. A. (2018). PENGEMBANGAN GAME BASED LEARNING BERBASIS PENDEKATAN


SAINTIFIK PADA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR. JINOTEP, 133.

Nirfayanti. (2019). PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN GOOGLE. JURNAL PENELITIAN


MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA, 50.

Permata, A. (2020). Andira Permata. JIPFRI (Jurnal Inovasi Pendidikan Fisika dan Riset Ilmiah), 27.

Purnama, S. (2013). METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN (Pengenalan untuk


Mengembangkan Produk Pembelajaran). LITERASI, 19.

Putra, B. M. (2015). Pelatihan Pembuatan Bahan Ajar Berbasis Multimedia (M.Office Point) Bagi Guru
Di SMAN 2 Ngadirojo. Prosiding Seminar Ekspose Abdimas STKIP PGRI PACITAN, 39-41.

Putra, P. k. (2020, 2 29). https://www.iaijawatimur.or.id. Retrieved 10 2, 2020, from


https://www.iaijawatimur.or.id:
https://www.iaijawaatimur.or.id/storage/app/uploads/public/5e5/9b9/0dd/5e59b90dde723503452
958.pdf
Rahardja, U. (2018). Pemanfaatan Google Formulir Sebagai Sistem Pendaftaran Anggota Pada Website
Aptisi.or.id. Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA, 128.

Riadi, M. (2014, 6 1). www.kajianpustaka.com. Retrieved 3 1, 2020, from


https://www.kajianpustaka.com/2014/06/pengertian-karaktiristik-dan-manfaat-elearning.html

Rumhadi, T. (2017). URGENSI MOTIVASI DALAM PROSES PEMBELAJARAN. Jurnal Diklat


Keagamaan, 33

Anda mungkin juga menyukai