Abstract
KAJIAN LITERATUR
Khoot !
Kahoot berdasarkan penelitian [ CITATION KHA19 \l 1033 ] adalah suatu game interaktif berbasis
pendidikan yang didalamnya terdapat beberapa ikon untuk dikembangkan. Salah satunya yaitu ikon kuis
dimana pengguna dapat membuat kuis menggunakan kahoot! untuk suatu pembelajaran sehingga
pembelajaran menjadi menarik dan tidak membosankan.
”Kahoot!” merupakan website edukatif yang pada awalnya diinisiasi oleh Johan Brad, Jamie
Brooker dan Morten Versvik dalam sebuah joint project dengan Norwegian University of Technology and
Science pada Maret 2013. Pada bulan September 2013 “Kahoot!” dibuka secara untuk public.
Kahoot!” memiliki dua alamat website yang berbeda yaitu https://kahoot.com// untuk pengajar dan
https://kahoot.it// untuk pembelajar/siswa. “Kahoot!” dapat diakses dan digunakan secara gratis, termasuk
semua fitur-fitur yang ada di dalamnya. Platforn “Kahoot!” dapat digunakan untuk beberapa bentuk
asesmen diantara kuis online, survei, dan diskusi dimana ketiganya memiliki cara yang bermacam-macam
untuk dimainkan. “Kahoot!” dapat dimainkan secara individu, meskipun demikian yang menjadi desain
utamanya adalah permainan secara berkelompok.
Motivasi Belajar
Berdasarkan Penelitian [ CITATION Har15 \l 1033 ] Motivasi berasal dari kata motif yang dapat
diartikan sebagai daya penggerak yang ada di dalam diri seseorang untuk melakukan aktivitas-
aktivitas tertentu demi tercapainya suatu tujuan. Bahkan motif dapat diartikan sebagai suatu
kondisi intern (kesiap siagaan). Perubahan energi dalam diri seseorang yang ditandai dengan
munculnya feeling dan di dahului dengan stimulus untuk mencapai adanya tujuan. Dalam
kegiatan belajar, motivasi dapat dikatakan sebagai keseluruhan daya penggerak di dalam diri
siswa yang menimbulkan, menjamin kelangsungan dan memberikan arah kegiatan belajar,
sehingga diharapkan tujuan dapat tercapai. Dalam kegiatan belajar, motivasi sangat diperlukan,
sebab seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melakukan
aktivitas belajar.
Sedangkan Clifford T. Morgan (dalam Wasty Soemato, 1983:203) berpendapat bahwa:
motivasi berhubungan dengan tiga hal yang sekaligus merupakan aspek dari motivasi, ketiga hal
tersebut adalah keadaan yang mendorong tingkah laku (motivating states), tingkah laku yang
didorong oleh keadaan tersebut (motivated behavior), dan tujuan dari tingkah laku tersebut
(goals or ends of such behavior).Sama halnya dengan pendapat Clifford, Mc. Donald (dalam
Oemar hamalik, 2002: 173-174) mengungkapkan bahwa “motivasi itu mengandung tiga unsur
yang saling berkaitan yaitu perubahan energi, timbulnya afektif dan reaksi-reaksi untuk
mencapai tujuan”.
METODE PENELITIAN
Metode penelitian dan pengembangan (research and development) berdasarkan penelitian
[ CITATION Sig13 \l 1033 ] adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu dan menguji keefektifannya. Menurut Borg and Gall, yang dimaksud dengan model
penelitian dan pengembangan adalah “a process used develop and validate educational
product”. Bahwa penelitian pengembangan sebagai usaha untuk mengembangkan dan
memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam proses pembelajaran.
Metode R & D digunakan dalam penelitian ini untuk membangun media kuis pada Khoot !
dan menguji keberhasilan pemanfaatan Khoot!, kemudahan dan motivasi Mahasiswa setelah
mengikuti perkuliahan “Perkitan dan Instalasi Komputer”.
Pendekatan pengembangan dalam penelitian ini menggunakan metode ADDIE yang terdiri dari
Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Tahapan-tahapan tersebut
adalah sebagai berikut :
1. Analysis, pada tahap ini dilakukan analisis permasalahan dan analisis kondisi mahasiswa
pada saat perkuliahan “Perakitan dan Instalasi Komputer”.
2. Design, pada tahap ini disusun desain perencanaan penggunaan media Khoot!, materi dan
tujuan yang diharapkan dari penggunaan Khoot!.
3. Development, pada tahap ini disusun kuis dan media pembelajaran berupa soal-soal
menggunakan Khoot!.
4. Implementation, metode pembelajaran dengan menggunakan kuis dengan aplikasi Khoot!
diimplementasikan dengan membagikan link kuis dan kode kuis kepada mahasiswa
Pendidikan Informatika STKIP PGRI Pacitan Semester 3
5. Evaluation, pada tahap ini dievaluasi keberhasilan penggunaan Khoot!, Kemudahan &
Motivasi Belajar menggunakan kuesioner yang dibagikan kepada mahasiswa dengan
menggunakan bantuan Microsoft forms.
1. Hasil Observasi
Observasi dilakukan dengan melakukan pengamatan langsung terhadap proses pembelajaran yang
ada pada kelas pada perkuliahan “Perakitan dan Instalasi Komputer”. Pengamatan dilakukan selama 2
minggu proses perkuliahan. Didapatkan data bahwa Mahasiswa Pendidikan Informatika selama masa
pandemi Covid 19 saat ini menggunakan platform Google Classroom, Zoom dan WhatsApp.
Berdasarkan hasil observasi mahasiswa mengikuti perkuliahan tatap maya menggunakan Zoom pada
pertemuan berkisar 60% sampai 70%, selebihnya tidak dapat mengikuti perkuliahan Zoom diakibatkan
kendala sinyal yang kurang baik. Untuk diskusi menggunakan media WhatsApp dan pengumpulan
tugas menggunakan Google Classroom semua mahasiwa dapat mengikuti.
Dari sisi pengajar terdapat kendala yaitu sulit untuk mengukur ketercapaian kompetensi Mahasiswa
dikarenakan pada pengumpulan tugas pada aplikasi Google Classroom terkadang banyak melakukan
Copy Paste. Dari Permasalahan tersebut maka peneliti mencoba melakukan pengujian terhadap
Aplikasi Khoot! sebagai media Evaluasi Pembelajaran dan media motivasi mahasiswa. Kelebihan dari
aplikasi Khoot! merupakan Quis berbasis Game Edukasi dimana soal dan waktu pengerjaan dapat kita
sesuaikan dengan kebutuhan.
Tahap Pembuatan media diawali dari pendaftaran account pada situs khoot.com dilanjutkan
dengan login untuk masuk kedalam menggunakan account email google.
Langkah terakhir membuat dan memberikan kode Quis kepada mahasiwa yang mengikuti
perkuliahan Perakitan dan Instalasi Komputer.
KESIMPULAN
Hasil dari penelitian ini, dapat disimpulkan sebagai berikut :
Hasil dari penelitian ini, dapat disimpulkan sebagai berikut :
1. Khoot! dapat digunakan sebagai media evaluasi Pretest dan Postes pada mata Kuliah Perakitan dan
Instalasi Komputer dan memberikan dampak yang positif bagi mahasiwa dengan meningkatnya
pemahaman mahasiswa terhadap materi yang diberikan.
2. Ditinjau dari sisi pengguna Mahasiswa STKIP PGRI Pacitan Prodi Pendidikan Informatika semester
5 Khoot! mudah untuk digunakan dengan tampilan jelas, mudah difahami, mudah dipelajari dan
mudah diakses. Namun terdapat kendala yaitu penggnaan kuota dan jaringan internet yang terkadang
kurang stabil.
3. Khoot! dapat memberikan motivasi dalam pembelajaran Perakitan dan Instalasi dibuktikan dengan
antusias mahasiswa dalam memperolah skor, keingintahuan dalam mengerjakan Pretest maupun
Postest.
DAFTAR PUSTAKA
B., M. (2017). EVALUASI BELAJAR PESERTA DIDIK (SISWA) . JURNAL IDAARAH, 257.
Handayani, I. (2018). Pemanfaatan Google Form Sebagai Pendaftaran TOEFL (Test of English as a
Foreign Language) secara Online. Jurnal TEKNOINFO, 55.
Iqbal, M. (2018). Penggunaan Google Forms Sebagai Media Pemberian. Penggunaan Google Forms
Sebagai Media Pemberian, 120.
Iqbal, M. (2018). Penggunaan Google Forms Sebagai Media Pemberian Tugas Mata Kuliah Pengantar
Ilmu Sosial. Jurnal Pendidikan Ilmu-Ilmu Sosial, 120.
Kristanto, Y. D. (2020, 3 16). COVID-19, Merdeka Belajar, dan Pembelajaran Jarak Jauh. Retrieved 10
13, 2020, from http://people.usd.ac.id/:
http://people.usd.ac.id/~ydkristanto/index.php/2020/03/covid-19-merdeka-belajar-dan-pjj/
Mabruri, Z. K. (2015). Pelatihan Menulis Cerita Pendek Di SMP Negeri 2 Gemolong Kabupaten Sragen.
Mardiana, T. (2017 ). Google Form Sebagai Alternatif Pembuatan Latihan Soal Evaluasi. The 6th
University Research Colloquium 2017 Universitas Muhammadiyah Magelang, 183.
Masni, H. (2015). Strategi Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. Dikdaya, Vol 05 no 01 , 34.
Permata, A. (2020). Andira Permata. JIPFRI (Jurnal Inovasi Pendidikan Fisika dan Riset Ilmiah), 27.
Putra, B. M. (2015). Pelatihan Pembuatan Bahan Ajar Berbasis Multimedia (M.Office Point) Bagi Guru
Di SMAN 2 Ngadirojo. Prosiding Seminar Ekspose Abdimas STKIP PGRI PACITAN, 39-41.