Anda di halaman 1dari 17

MAKALAH

“MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI


INFORMASI DAN KOMUNIKASI”

Dosen Pengampu :
Raysa Putri Ardhiyani, MSI

Disusun oleh : Kelompok II


Anggota : Nur Habibah (2018.154.005)
Mardiana Novita Sari (2018.154.003)
Semester : IV (empat)
Mata Kuliah : Pembelajaran Berbasis TIK

FAKULTAS TARBIYAH
PRODI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH (PGMI)

INSTITUT AGAMA ISLAM (IAI) TEBO


2020
KATA PENGANTAR
Pertama-tama saya panjatkan puja dan puji syukur atas rahmat & ridho
Allah SWT, karena tanpa rahmat & ridho-Nya saya tidak dapat menyelesaikan
makalah ini dengan baik dan selesai tepat waktu.

Dalam makalah ini saya menjelaskan tentang “Model Pembelajaran


Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi”. Makalah ini diajukan guna
memenuhi tugas mata kuliah Pembelajaran Berbasis TIK. Makalah ini masih jauh
dari kata sempurna, oleh karena itu saya mengharapkan kritik dan saran yang
bersifat membangun demi kesempurnaan makalah ini.

Semoga makalah ini memberikan informasi bagi kita semua terutama


mahasiswa-mahasiswi dan bermanfaat untuk pengembangan ilmu pengetahuan
bagi kita semua.

Muara Tebo, 06 November 2020

Penyusun

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................................ i

DAFTAR ISI .......................................................................................................... ii

BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 1

A. Latar Belakang ............................................................................................. 1

B. Rumusan masalah......................................................................................... 2

C. Tujuan Penulisan .......................................................................................... 2

BAB II PEMBAHASAN ...................................................................................... 3

A. Pengertian Model Pembelajaran .................................................................. 3

B. Teknologi Informasi dan Komunikasi ......................................................... 3

C. Sistem Pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi ........... 5

D. Jenis Model Pembelajaran Berbasis Komputer............................................ 6

BAB III PENUTUP ............................................................................................ 13

A. Kesimpulan ................................................................................................ 13

B. Saran ........................................................................................................... 13

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 14

ii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang

Teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang seiring dengan


globalisasi sehingga interaksi dan penyampaian informasi akan berlangsung
dengan cepat. Pengaruh globalisasi ini dapat berdampak psitif dan negative pada
suatu negara. Orang-orang dari berbagai negara dapat saling bertukar informasi,
ilmu pengetahuan dan teknologi. Namun dilain pihak, hal ini menimbulkan
digital-divide atau perbedaan mencolok antara yang mampu dengan yang tidak
mampu dalam akses penggunaan ICT.

Persaingan yang terjadi pada era globalisasi ini menumbuhkan kompetisi


antarbangsa, sehingga menuntut adanya pengembangan kualitas sumber daya
manusia. Pendidikan adalah salah satu hal penting dalam pengembangan sumber
dayamanusia. Dan bagi Indonesia hal ini menjadi tantangan dan meningkatkan
mutu sistem pendidikan.

Dalam sektor pendidikan ada juga suatu program telematika pendidikan


atau pemanfaatan ICT dalam pendidikan yang juga dikenal E-education. Ada
suatu kelompok kerja yang bertanggung jawab untuk mengembangkan program e-
education, dibawah naungan menteri pendidikan nasional.

Guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan


oleh sekolah. Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan
efisien meskipun sederhana dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam
upaya mencapai tujuan pengejaran yang diharapkan. Dari beberapa model
pembelajara, ada model pembelajaran yang menarik dan dapat memicu
peningkatan penalaran siswa yaitu model pembelajaran berbasis computer. Pada
dasarnya, pembelajaran berbasis computer adalah suatu sistem pengajaran yang
menghubungkan antara konteks akademik dengan konteks teknologi.

1
B. Rumusan masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, penulis menentukan rumusan masalah


yang akan dibahas sebagai berikut :

1. Apakah yang dimaksud dengan model pembelajaran ?

2. Apakah yang dimaksud dengan TIK ?

3. Apakah yang dimaksud pembelajaran berbasis TIK?

4. Apa saja model-model pembelajaran berbasis computer/TIK?

C. Tujuan Penulisan

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penulisan makalah ini,


antara lain :

1. Mengetahui pembelajaran berbasis komputer.

2. Mengetahui yang dimaksud dengan TIK.

3. Mengetahui pentingnya pembelajaran berbasis TIK .

4. Mengetahui model-model pembelajaran berbasis TIK.

2
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Model Pembelajaran

Model – model pembelajaran biasanya disusun berdasarkan berbagai


prinsip atau teori pengetahuan. Para ahli menyusun model pembelajaran
berdasarkan prinsip-prinsip pendidikan, teori-teori psikologis, sosiologis, psikiatri,
analisis sistem, atau teori-teori lain (Joyce & weil dalam Rusman, 2013: 6).

Joyce & Weil juga berpendapat bahwa model pembelajaran adalah “suatu
rencana atau pola yang dapat digunakan untuk membentuk kurikulum (rencana
pembelajaran jangka panjang), merancang bahan-bahan pembelajaran, dan
membimbing pembelajaran di kelas atau yang lain” (Joyce & weil dalam Rusman,
2013:6).

Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran adalah


prosedur atau pola sistematis dari awal hingga akhir pembelajaran yang
digunakan untuk mencapai tujuan pembelajran .

B. Teknologi Informasi dan Komunikasi

Menurut Andriani (2015:132) Teknologi informasi dan komunikasi


mempermudah kehidupan manusia. Jika menggunakan alat teknologi informasi
dan komunikasi. Teknologi informasi dan komunikasi sangat dirasakan kebutuhan
kepentingannya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

Teknologi informasi dan komunikasi memuat semua teknologi yang


berhubungan dengan penanganan informasi. Penanganan ini meliputi
pengambilan, pengumpulan, pengolahan, penyimpananm penyebaran dan
penyajian informasi.

Ditinjau dari susunan katanya, teknologi informasi dan komunikasi


tersusun dari tiga kata yang masing-masing memiliki arti sendiri. Kata pertama,
teknologi, berarti pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses
yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya. Istilah teknologi sering

3
menggambarkan penemuan alat-alat baru yang menggunakan prinsip dan proses
penemuan saintifik.

Kata kedua dan ketiga yakni informasi dan komunikasi, erat kaitannya
dengan data. Informasi berarti hasil pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian
sekelompok data yang meberi nilai pengetahuan bagi penggunanya. Komunikasi
adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide, gagasan) dari suatu pihak
kepada pihak pihak lain agar terjadi hubungan saling mempengaruhi di antara
keduanya.

Teknologi merupakan metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis, ilmu


pengetahuan terapan atau keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang
yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Teknologi
adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan
bagi kelangsungan dan kenyaman hidup manusia.

Informasi adalah fakta atau apapun yang dapat digunakan sebagai input
dalam menghasilkan informasi. Informasi adalah sejumlah data yang telah diolah
melalui pengolahan data dalam rangka menguji tingkat kebenarannya dan
ketercapaiannya sesuai dengan kebutuhan. Adapun tiga hal penting yang harus
diperhatikan dari informasi yaitu:

1) Informasi merupakan hasil pengolahan data

2) Memberikan makna

3) Berguna dan bermanfaat.

Komunikasi adalah proses dimana suatu ide dialihkan dari sumber kepada
satu penerima atau lebih, dengan maksud untuk menglah tingkah laku mereka.
Komunikasi adalah suatu proses dimana dua orang atau lebih membentuk dan
melakukan pertukaran informasi dengan satu sama lainnya. Komunikasi adalah
proses penyampaian pesan (ide, gagasan, materi pelajaran ) dari satu pihak ke
pihak lain agar terjadi saling mempengaruhi diantara keduanya.

4
C. Sistem Pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi

Perkembangan dalam teknologi informasi dan komunikasi telah


memberikan dampak yang sangat signifikan ke semua aspek kehidupan manusia.
Perkembangan ini memiliki dampak semakin terbuka dan tersebarnya informasi
dan pengetahuan dari dan ke selurug dunia menembus batas, jarak, tempat, ruang
dan waktu. Pengaruhnya pun meluas ke berbagai kehidupan, termasuk bidang
pendidikan.

Pemanfaatan TIK di dunia pendidikan telah mengakibatkan semakin


menyempitnya dan bahkan meleburnya dimensi ruang dan waktu yang selama ini
menjadi factor penentu kecepatan dan keberhasilan penguasaan ilmu dan
teknologi oleh umat manusia,

Sistem pembelajaran berbasis TIK ini merupakan revolusi terakhir


pembelajaran. Seperti penelitian yang dilakukan oleh Eric Ashby (dalam Andriani,
2015), dimana revolusi kelima berbunyi: “revolusi kelima yaitu saat ini dengan
pengemasan dan pemanfaatan teknologi, informasi dan komunikasi (TIK) dalam
Pembelajaran. Khususnya teknologi computer dan internet untuk kepentingan
peningkatan kegiatan pembelajaran”.

Beberapa media yang dapat digunakan dalam pembelajaran berbasis


Teknologi Informasu dan Teknologi adalah;

1) Internet

2) Intranet

3) Mobile phone

4) CD-ROM /Flash Disk

5
D. Jenis Model Pembelajaran Berbasis Komputer

Menurut Simon (Putri, 2017) terdapat 3 model penyampaian materi


pembelajaran berbasis komputer, yaitu sebagai berikut :

1) Latihan dan praktek, dalam pembelajaran berbasis komputer ini siswa


diberikan pertanyaan atau masalah untuk dipecahkan kemudian komputer
akan memberikan respon atas jawaban yang diberikan siswa.

2) Tutorial, model pembelajaran ini menyediakan rancangan pembelajaran


yang kompleks berisi materi pembelajaran, latihan yang disertai umpan
balik

3) Simulasi, model pembelajaran ini menyajikan pembelajaran dengan sistem


suatu proses peniruan dari sesuatu yang nyata dalam bentuk animasi.

Jenis model pembelajaran berbasis komputer dalam aplikasi pembelajaran


(Putri, 2017: 5) di antaranya :

1. Model Drills

Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih
siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills
akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan terus
menerus maka akan tertanam dan menjadi kebiasaan. Selain itu model ini pun
menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu
serta dapat pula dipakai sebagian suatu cara mengulangi bahan latihan. Model
ini berasal dari model pembelajaran Herbart yaitu model asosiasi dan ulangan
tanggapan. Melalui model ini maka akan memperoleh tanggapan pembelajaran
dari siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata
pelajaran dan kecakapan.

Adapun tujuan model drills ini adalah memberikan pengalaman-


pengalaman belajar yang lebih konkret dengan penciptaan tiruan-tiruan bentuk
pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya. Program pembelajaran
berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam

6
proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa program
komputer yang berisi materi pelajaran dalam bentuk latihan-latihan.

Secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut:

1) Penyajian masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari
kemampuan dan

2) Performance siswa.

3) Siswa mengerjakan soal-soal latihan.

4) Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian


memberikan umpan balik.

5) Jika jawaban yang diberikan siswa benar maka lanjut kepada materi
berikutnya, tapi jika

6) Jawaban siswa salah, program menyediakan fasilitas untuk mengulangi


latihan (remedial).

2. Model Tutorial

Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan yang


bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar
secara optimal. Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab siswa
yang dibimbing melaksanakan kegiatan mandiri yang bersumber dari modul-
modul dalam bidang studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan
dengan program pembelajaran modular. System pembelajaran ini direalisasikan
dalam bentuk, yakni pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh dan
sistem belajar jarak jauh. Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI)
merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan
komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan.

Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan,


bantuan, petunjuk dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan
efektif. Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari materi

7
pelajaran. Petunjuk berarti memberi informasi tentang cara belajar secara
efektif dan efisien. Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai
tujuannya masing-masing. Motivasi berarti menggerakkan para siswa dalam
mempelajari materi, mengerjakan tugas-tugas dan mengikuti penilaian.

Bimbingan berarti membantu para siswa memecahkan masalah-masalah


belajar. Program tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan
dalam pembelajaran dengan menggunakan software berupa program komputer
yang berisi materi pelajaran dan soalsoal latihan.

Adapun fungsi tutorial:

a. Kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah


dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikan kepada
para siswa

b. Pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa


aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan
ditetapkan

c. Diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami


kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam pembelajaran berbasis
komputer berdasarkan hasil penelitian, baik formatif maupun sumatif,
sehingga siswa mampu membimbing diri sendiri

d. Administrative, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan


teknis administrative lainnya sesuai dengan tuntutan program CBI

e. Personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan


mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak
langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang
tinggi.

Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut:

8
a. Untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan
yang dimuat dalam software pembelajaran, melakukan usaha-usaha
pengayaan materi yang relevan

b. Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara


memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu
membimbing diri sendiri

c. Untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar mandiri dan


menerapkannya pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.

d. Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun


perilaku siswa melalui penggunaan komputer.

Secara sederhana, pola-pola pengoperasiannya adalah sebagai


berikut:

1) Komputer menyajikan materi

2) Siswa memberikan respon

3) Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa
dalam menempuh prestasi berikutnya

4) Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.

Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer


model tutorial adalah sebagai berikut:

a. Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi


pelajaran yang akan dipelajari siswa.

b. Pertanyaan dan respon (question of reponses), yaitu berupa soal-soal yang


harus dikerjakan siswa.

c. Penilaian repons (judging of responses), yaitu komputer akan memberikan


respons atas jawaban yang diberikan siswa.

9
d. Pemberian balikan respons ( providing feedback about responses), yaitu
setelah selesai, program akan memberikan balikan. Apakah telah
sukses/berhasil atau harus mengulang.

e. Pengulangan (remediation)

f. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)

3. Model Simulasi

Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran


yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui
penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mengikuti suasana
sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko.

Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran


yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk
animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan
unsure teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan harmonis.
Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut:
pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya),
pernyataan dan respon jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang
respons, pebetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup (Rusman,
2011:120).

4. Model Instructional Games

Instructional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam


pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk
menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untk
menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik. Instructional
games tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang
menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.

Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajran


melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran

10
lebih menantang dan menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki
komponen dasr sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara
berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan
pembelajaran.

a. Karakteristik Instructional Games

Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional


games sebagai model pembelajaran, yaitu:

1) Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan


pembelajaran yang telah ditetapkan. Pada beberapa instructional games
tujuan diidentikan drngn pencapaian skor yang diharapkan.

2) Aturan, yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan tidak
dapa dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal
tersebut untuk menghindari kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan
aturan-aturan tersebut atau bahkan untuk membuat permaianan lebih
menarik.

3) Kompetisi, seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan


kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.

4) Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan

5) Khayalan, permainan sering tergantung pada pengembangan imajinasi


untuk memberikan motivasi kepada pemain.

6) Keamanan, permaianan menyediakan jalan aman untuk menghadapi


bahaya nyata seperti permainan peperangan.

7) Hiburan, hampir semua permainan untuk meghibur, permainan dalam


pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.

b. Tujuan Instructional Games

Kegiatan belajar dalam permainan semakin popular dalam


pendidikan, sebab guru menyadari potensi yang dimiliki untuk memotivasi
11
siswa dalam belajar. Jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran
ini digunakan untuk mebelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan
untuk memperoleh beragam informasi, seperti: fakta, prinsip, proses,
struktur dan system yang dinamis; kemampuan dalam hal memecahkan
masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, kemampuan
social seperti berkomunikasi, sikap, etika; dan kemampuan incidental,
seperti kompetensi yang alami; bagaimana siswa bekerjasama dan aturan-
aturan ayng harus ditaati dalam membina disiplin siswa.

c. Komponen Instructional Games

1) Pendahuluan (introduction)

Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dalam permainan dan


menjamin siswa akan mengerti apa yang akan dilakukan. Dalam
pembukaan bisanya terdapat: judul atau title, tujuan, aturan/rules,
petunjuk bermain/direction for use dan pilihan permainan.

2) Bentuk instructional games (body of intructioanl games)

Pada bagian ini meliputi: scenario, tingkatan permainan, pelaku


permainan, aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa
ingin tahu, kompetisi positif, hubungan bermakan antara bermain dan
pembelajaran, kemempuan melawan kesempatan, menang atau kalah,
pilihan permainan alur atau langkah-langkah yang harus dilakukan,
pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalm bermain.

3) Penutup (closing)

Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan adalah:


member tahu siapa pemenangnya dengan memberikan skor terbaik,
member penghargaan (reward) baik berupa benda seperti uang,
makanan atau berupa tambahan permainan secar Cuma-Cuma,
menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk pemain dalam
peningkatan permainan dalam penampilan individual dan terkhir
penutup.
12
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan

Pembelajaran berbasis komputer yakni pembelajaran dengan


menggunakan software computer (CD pembelajaran) berupa program computer
yang berisi tentang muatan pembelajaran, meliputi: judul, tujuan, materi
pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.

Dalam pemanfaatan computer sebagai CBI terdapat 5 model pembelajaran


yaitu: model drills, model tutorial, model simulasi, model instructional games, dan
model e-learning. Kelima model pembelajaran ini sangat baik digunakan dalam
kegiatan pembelajaran.

Pembelajaran berbasis computer sangat penting bagi guru, siswa dan


sekolah dalam upaya untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi pembelajaran.
Guru akan lebih banyak berperan sebagai fasilitator bagi siswa, memberi
alternative variasi metode pembelajaran, menolong pengembangan media
pembelajaran, memberi pedoman bagi pengembangan lebih lanjut, daan
meminialkan tingkat kesalahpahaman konsep/teori yang sering dialami siswa.

B. Saran

Sebagai calon pendidik alangkah baiknya kita harus senantiasa


mengembangkan ilmu pengetahuan, meningkatkan kualitas pembelajaranm dan
menggunakan multimedia dalam pembelajarannya dengan menggunakan
computer. Dengan menguasai pengetahuan teknologi dan informasi, kita dapat
mengaplikasikannya dalam kegiatn pembelajaran sehingga hasil belajar akan lebih
baik dari sebelumnya.

13
DAFTAR PUSTAKA
Amaly, R. 2014. Pembelajaran Berbasis Komputer. [ diakses tanggal 29 Oktober
2018 pukul 20.15]

Andriani, T. 2015. Sistem Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan


Komunikasi. Jurnal Sosial budaya Vol. 12 No. 1 bulan Januari – Juli.

Nurdiyansyah. 2013. Inovasi Model Pembelajaran. Sidoarjo: Nizamial Learning


Center.

Putri, D. 2017. Pembelajaran Berbasis Komputer [diakses tanggal 29 Oktober


2018 pukul 19.50].

Rusman. 2013. Pendekatan dan Model Pembelajaran. [diakses tanggal 29


Oktober 2018 pukul 19.35]

14

Anda mungkin juga menyukai