Makalah Kel. 2 Model Pem. Berbasis Tik
Makalah Kel. 2 Model Pem. Berbasis Tik
Dosen Pengampu :
Raysa Putri Ardhiyani, MSI
FAKULTAS TARBIYAH
PRODI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH (PGMI)
Penyusun
i
DAFTAR ISI
B. Rumusan masalah......................................................................................... 2
A. Kesimpulan ................................................................................................ 13
B. Saran ........................................................................................................... 13
ii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
1
B. Rumusan masalah
C. Tujuan Penulisan
2
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Model Pembelajaran
Joyce & Weil juga berpendapat bahwa model pembelajaran adalah “suatu
rencana atau pola yang dapat digunakan untuk membentuk kurikulum (rencana
pembelajaran jangka panjang), merancang bahan-bahan pembelajaran, dan
membimbing pembelajaran di kelas atau yang lain” (Joyce & weil dalam Rusman,
2013:6).
3
menggambarkan penemuan alat-alat baru yang menggunakan prinsip dan proses
penemuan saintifik.
Kata kedua dan ketiga yakni informasi dan komunikasi, erat kaitannya
dengan data. Informasi berarti hasil pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian
sekelompok data yang meberi nilai pengetahuan bagi penggunanya. Komunikasi
adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide, gagasan) dari suatu pihak
kepada pihak pihak lain agar terjadi hubungan saling mempengaruhi di antara
keduanya.
Informasi adalah fakta atau apapun yang dapat digunakan sebagai input
dalam menghasilkan informasi. Informasi adalah sejumlah data yang telah diolah
melalui pengolahan data dalam rangka menguji tingkat kebenarannya dan
ketercapaiannya sesuai dengan kebutuhan. Adapun tiga hal penting yang harus
diperhatikan dari informasi yaitu:
2) Memberikan makna
Komunikasi adalah proses dimana suatu ide dialihkan dari sumber kepada
satu penerima atau lebih, dengan maksud untuk menglah tingkah laku mereka.
Komunikasi adalah suatu proses dimana dua orang atau lebih membentuk dan
melakukan pertukaran informasi dengan satu sama lainnya. Komunikasi adalah
proses penyampaian pesan (ide, gagasan, materi pelajaran ) dari satu pihak ke
pihak lain agar terjadi saling mempengaruhi diantara keduanya.
4
C. Sistem Pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi
1) Internet
2) Intranet
3) Mobile phone
5
D. Jenis Model Pembelajaran Berbasis Komputer
1. Model Drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih
siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills
akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan terus
menerus maka akan tertanam dan menjadi kebiasaan. Selain itu model ini pun
menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu
serta dapat pula dipakai sebagian suatu cara mengulangi bahan latihan. Model
ini berasal dari model pembelajaran Herbart yaitu model asosiasi dan ulangan
tanggapan. Melalui model ini maka akan memperoleh tanggapan pembelajaran
dari siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata
pelajaran dan kecakapan.
6
proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa program
komputer yang berisi materi pelajaran dalam bentuk latihan-latihan.
1) Penyajian masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari
kemampuan dan
2) Performance siswa.
5) Jika jawaban yang diberikan siswa benar maka lanjut kepada materi
berikutnya, tapi jika
2. Model Tutorial
7
pelajaran. Petunjuk berarti memberi informasi tentang cara belajar secara
efektif dan efisien. Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai
tujuannya masing-masing. Motivasi berarti menggerakkan para siswa dalam
mempelajari materi, mengerjakan tugas-tugas dan mengikuti penilaian.
8
a. Untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan
yang dimuat dalam software pembelajaran, melakukan usaha-usaha
pengayaan materi yang relevan
3) Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa
dalam menempuh prestasi berikutnya
9
d. Pemberian balikan respons ( providing feedback about responses), yaitu
setelah selesai, program akan memberikan balikan. Apakah telah
sukses/berhasil atau harus mengulang.
e. Pengulangan (remediation)
3. Model Simulasi
10
lebih menantang dan menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki
komponen dasr sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara
berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan
pembelajaran.
2) Aturan, yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan tidak
dapa dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal
tersebut untuk menghindari kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan
aturan-aturan tersebut atau bahkan untuk membuat permaianan lebih
menarik.
1) Pendahuluan (introduction)
3) Penutup (closing)
B. Saran
13
DAFTAR PUSTAKA
Amaly, R. 2014. Pembelajaran Berbasis Komputer. [ diakses tanggal 29 Oktober
2018 pukul 20.15]
14