Anda di halaman 1dari 13

FOR/WMM/005a ed.

01 rev.01

 YAYASAN UNIVERSITAS RIAU


SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK)
LABOR BINAAN FKIP UNRI PEKANBARU
DOKUMENNo. Dokumen
Edisi
DOK/KUR/001.05.02
SILABUS MATA PELAJARAN KUR13 REV17Revisi 01
Berlaku Efektif 01
9 Juli 2017

Nama Sekolah : SMK LABOR BINAAN FKIP UNRI


Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Program Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika
Kompetensi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Durasi (Waktu) : 144 JP @ 45 menit
Kelas/Semester : X /1 dan 2
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis,  dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Rekayasa Perangkat Lunak pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks
pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga
masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang
lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Rekayasa Perangkat
Lunak. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur
sesuai dengan standar kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif,
SMK Labor Binaan FKIP UNRI 1
kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir,
menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung.
Kompetensi Alokasi
Indikator Pencapaian Materi Pokok Kegiatan Penilaian
Dasar Waktu(JP
Kompetensi ) Pembelajaran
1 2 3 4 5 6
3.1 3.1.1 Menjelaskan unsur- • Unsur-unsur desain 8 Pengeta
 Mengamati
Mendiskusi unsur tata letak grafis dan prinsipnya: untuk huan:
kan unsur- garis. • Karakteristik, kegunaan, mengidentifikasi
unsur tata 3.1.2 Menguraikan dan makna warna. dan merumuskan •  Teste
letak unsur-unsur warna • Warna sebagai masalah tentang
rtulis
berupa 3.1.3 Mendeskripsikan tekstur representasi dari alam unsur- unsur
garis, dan ruang. desaingrafis.
• Warna sebagai
ilustrasi, komunikasi, dan • Mengumpulkan
tipografi, Keteram
4.1.1 Menetapkan tata ekspresi. data tentang tata
warna, letak unsur-unsur letak unsur- pilan:
gelap- garis. unsur dalam
terang, 4.1.2 Menetapkan tata desain grafis. • Peng
tekstur, dan letak unsur-unsur • Mengolah data amat
ruang warna tentang tata an
4.1.3 Menatapkan tata letak unsur-
4. letak unsur-unsur unsur dalam • Unju
1 Menempatk warna desain grafis. kkerj
an unsur- • Mengomunikasik a
unsur tata an tentang tata
letak letak unsur-
berupa unsur dalam
garis, desain grafis.
ilustrasi,
tipografi,
warna,
gelap-
terang,
tekstur, dan
ruang
3.2 3.2.1 Menguraikan fungsi • Fungsi warna CMYK 8  Mengamati Pengeta
Mendiskusi warna CMYK dan RGB dan RGB. untuk huan:
kan fungsi, 3.2.2 Membandingkan • Persamaan dan mengidentifikasi
dan unsur warna CMYK dengan perbedaan warna CMYK dan merumuskan •  Teste
warna RGB dengan RGB. masalah tentang
rtulis
CMYK dan • Kombinasi warna unsur warna
RGB 4.2.1 Melakukan kombinasi CMYK dngan RGB CMYK dan RGB.
warna CMYK dan • Mengumpulkan Keteram
4.2 RGB. data tentang
Menempatk 4.2.2 Menunjukkan fungsi unsur pilan:
anberbagaif penempatan warna warna CMYK dan
ungsi, dan sesuai fungsi. RGB. • Peng
unsur • Mengolah data amat
warna tentang fungsi an
CMYK dan unsur warna
RGB. CMYK dan RGB. • Unju

• Mengomunikasik kkerj
an tentang a
fungsi unsur
warna CMYK dan
RGB.
3.3 • kesatuan (Unity) and Pengeta
Mendiskusi 8
keselarasan (harmony)  Mengamati huan:
kan prinsip- 3.3.1 Menjelaskan prinsip tata • Keseimbangan (Balance) untuk
prinsip tata letak desain. • Proporsi (Proportion) mengidentifikasi •  Teste
letak, 3.3.2 Menguraikan prinsip dan merumuskan
• Irama (Rhythm) rtulis
antara lain : desain masalah tentang
• Penekanan/ fokusdan prinsip tata letak.
proporsi, emphasis
• Mengumpulkan
data tentang
SMK Labor Binaan FKIP UNRI 4
Contrast dan variety. Repetisi (Repetition)
irama prinsip tata letakdesain. Keteram

(rythm)  , 
• Mengolah data pilan:
keseimbang tentang prinsip
an, kontras, tata letak desain. • Peng
kesatuan
• Mengomunikasik amat
(unity)  ,
an tentang prinsip an
dan 4.3.1 Mengintegrasikan tata letak desain.
harmoni • Unju
dalam perinsip kedalam
kkerj
pembuatan desain.
desain 4.3.2 Menunjukkan desain a
grafis sesuai prinsip.

4.3
Menerapka
nhasilprinsi
p-prinsip
tata letak,
antara lain :
proporsi,
irama
(rythm)  ,
keseimbang
an, kontras,
kesatuan
(unity)  ,
dan
harmoni
dalam
pembuatan
desain Pengeta
Macam-macam format 8 Mengamati
grafis 

3.4 3.4.1 Menjelaskan format 


gambar. untuk huan:
Mendiskusi gambar. mengidentifikasi
berbagai format. • Fungsi dan manfaat dan merumuskan •  Teste
masalah tentang
format 4.4.1 Membandingkan format format gambar. format gambar. rtulis
gambar gambar. • Perbedaan fungsi • Mengumpulkan
4.4.2 Menyimpan gambar data tentang
4.4 dengan format setiap format.
berbagai Keteram
Menempatk pilihan. format gambar. pilan:
an berbagi
• Mengolah data
format tentang • Peng
gambar berbagai format amat
gambar.
an
• Mengomunikasik
an tentang • Unju
berbagai format kkerj
gambar.
a
3.5 Menerapkan 3.5.1 Menjelaskan fungsi •  Jenis-jenis scanner. 12
 Mengamati
prosedursc scanning. Pengeta
• Langkah-langkah untuk
a nning 3.5.2 Menguraikan
gambar/ prosedur scanning. scanning. mengidentifikasi huan:
ilustrasi/te dan merumuskan
• Kelebihan dan masalah tentang •  Teste
ks dalam
kekurangan proses scanning. rtulis
desain 4.5.1 Memilih gambar
untuk discan. scanning. • Mengumpulkan
4.5 Melakukan 4.5.2 Menunjukkan data tentang
proses prosedur Keteram
hasil scanning.
scanning scanning.
pilan:
gambar/ • Mengolah
ilustrasi/te data tentang • Peng
ks dengan prosedur
scanning. amat
alat scanner
dalam an
• Mengomunikasik
desain an tentang • Unju
prosedur kkerj
scanning.
a
3.6 Menerapkan 3.6.1 Menjelaskan fungsi 12 e
perangkat • Perangkat lunak  Mengamati f
fitur- fitur pengolah e
lunak pengolah gambar untuk
gambar. k
pengolah vektor. mengidentifikasi
gambar • Mengolah gambar vektor dan merumuskan
3.6.2 Membandingkan gambar m
vektor dengan perangkat masalah tentang
berdasarkan fitur. lunak. pengolah gambar a
vektor. n
4.6 4.6.1 Mengintegrasikan fitur i
Menggunak dalam mengolah • Mengumpulkan p
an gambar vektor. data tentang u
perangkat perangkat lunak l
4.6.2 Menunjukkan gambar a
lunak pengolah gambar
vektor hasil vektor. s
pengolah pengolahan. i
gambar • Mengolah data
vektor tentang g
perangkat lunak
a
pengolah gambar
vektor.
• Mengomunikasik
an tentang
perangkat lunak
3.7 Menerapkan pengolah gambar
manipulasi vektor.
gambar 3.7.1 Menjelaskanfungsimanif • Manfaat 12  Mengamati
vektor ulasigambarvektor. manipulasi gambar untuk
dengan 3.7.2 Mengintegrasikanefekfitu mengidentifikasi
menggunak vektor. dan merumuskan
rmanipulasipadagambar.
an fitur efek •  Teknik memanipulasi masalah tentang
4.7.1 Membandingkanefekman manipulasi
ipulasipadagambar. gambar vektor. gambar.
4.7 4.7.2 Menunjukkangambarhas
Memanipul ilmanipulasi. • Mengumpulkan
asi gambar data tentang
vektor efek manipulasi
dengan gambar.
• Mengolah
data tentang
Pengeta
huan:

•  Teste
rtulis

Keteram
pilan:

• Peng amat
an
• Unju kkerj
a

Pengeta
huan:

•  Teste
rtulis

Keteram
pilan:

• Peng amat
menggunak mbar. an
an fitur efek
• Mengomunikasik • Unju
an tentang efek
kkerj
manipulasi
gambar. a
3.8 Menerapkan 3.8.1 Menguraikan desain • Pembuatan Pengeta
pembuatan 12  Mengamati
gambar berbasis vektor. gambar berbasis untuk huan:
desain 3.8.2 Mengintegrasikan
vektor. mengidentifikasi
berbasis desain gambar berbasis dan merumuskan •  Teste
gambar vektor. • Mengedit gambar masalah tentang
vektor rtulis
berbasis vektor. desain gambar.
4.8.1 Mensketsa desain • Mengumpulkan
gambar. data tentang Keteram
4.8.2 Menunjukkan desain desain gambar
4.8 Membuat gambar berbasis vektor. berbasis vektor. pilan:
desain
berbasis • Mengolah data • Peng
gambar tentang desain
gambar berbasis amat
vektor
vektor. an
• Mengomunikasik
an tentang b
desain gambar i
berbasis vektor. t
m
3.9 Menerapkan 3.9.1 Menjelaskan fungsi • Perangkat lunak a
12  Mengamati p
perangkat fitur- fitur pengolah pengolah untuk .
lunak gambar bitmap. mengidentifikasi
pengolah 3.9.2 Membandingkan gambar gambar.
dan merumuskan
gambar berdasarkan fitur. • Mengolah gambar masalah tentang
bitmap 4.9.1 Mengintegrasikan fitur bitmap dengan pengolah gambar
(raster  ) dalam mengolah bitmap.
perangkat lunak.
gambar vector. • Mengumpulkan
4.9 4.9.2 Menunjukkan gambar data tentang
Menggunak vector hasil perangkat lunak
an pengolahan. pengolah gambar
• Unju
kkerj a
Pengeta
huan:

•  Teste
rtulis

Keteram
pilan:
perangkat
lunak  Mengolah data• Peng amat
pengolah tentang
perangkat lunakan
gambar
pengolah gambar
• Unju kkerj
bitmap bitmap.
(raster  ) a
 Mengomunikasik
an tentang
perangkat lunak
3.10 3.10.1 Menjelaskan fungsi • Manfaat Pengeta
pengolah gambar
Menerapka manifulasi gambar bitmap.
manipulasi gambar huan:
n bitmap.
manipulasi bitmap. 18  Mengamati untuk
3.10.2 Mengintegrasikan efek mengidentifikasi •  Teste
gambar fitur manipulasi pada •  Teknik memanipulasi
raster
dan merumuskan rtulis
gambar. gambar bitmap. masalah tentang
dengan 4.10.1 Membandingkan manipulasi
menggunak efek manipulasi gambar.
an fitur efek Keteram
pada gambar. Mengumpulkan
4.10.2 Menunjukkan gambar

pilan:
4.10 data tentang efek
hasil manipulasi. manipulasi
Memanipul • Peng
gambar.
asi gambar amat
raster  Mengolah data
dengan tentang efek an
menggunak manipulasi • Unju
an fitur efek gambar.
kkerj
Mengomunikasik
a

an tentang efek
3.11 3.11.1 Menguraikan desain manipulasi Pengeta
Menerapka gambar berbasis gambar.
n desain • Pembuatan huan:
bitmap.
berbasis gambar berbasis 12  Mengamati untuk
3.11.2 Mengintegrasikan mengidentifikasi •  Teste
gambar bitmap.
desain gambar berbasis dan merumuskan rtulis
bitmap bitmap. • Mengedit gambar masalah tentang
desain gambar.
berbasis bitmap.
4.11.1 Mensketsa desaingambar.
(raster  ) 4.11.2 Menunjukkan desain gamba
• Mengumpulkan r
gambar berbasis data tentang vektor
bitmap. desain gambar dan
berbasis bitmap
4.11 Membuat bitmap. .
desain
berbasis • Mengolah data
gambar tentang desain
gambar
bitmap
berbasis
(raster  ) bitmap.
• Mengomunikasik
an tentang
3.12 desain gambar
Mengevalua • Karakteristik berbasis bitmap.
si 3.12.1
penggabungan gambar • Mengamati untuk
penggabung Menguraikan
karakteristik vektor dan bitmap mengidentifikasi
an gambar dan merumuskan
vektor dan penggabungan gambar • Kriteria penilaian
vektor dan bitmap masalah tentang
bitmap penggabungan gambar penilaiangambar.
(raster  ) 3.12.2
vektor dan bitmap • Mengumpulkan
Menyusun kriteria
• Menyusun data tentang
4.12 Membuat penilaian penilaian
desain laporan penilaian. gabungan
penggabung gambar vektor
4.12.1
an gambar dan bitmap.
Melakukan penilaian
vektor dan • Mengolah data
terhadap penggabungan
bitmap tentang
gambar vektor dan
(raster  ) penilaian
bitmap
gabungan
4.12.2 gambar vektor
Menyusun laporan dan bitmap.
penilaian
• Mengomunikasik
an tentang
penilaian
gabungan
Keteram
pilan:

• Peng amat
an
• Unju kkerj
a
Pengeta
huan:

•  Teste
rtulis

Keteram
pilan:

• Peng amat
an
• Unju kkerj
a

Anda mungkin juga menyukai