Anda di halaman 1dari 17

Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasi ASIA Vol.

9 No 1, Februari 2015

APLIKASI PENGENALAN AKSARA CARAKAN MADURA DENGAN


MENGGUNAKAN METODE BACKPROPAGATION
Erwien Tjipta W, Iswan Wahyu Al Farqi
STMIK ASIA Malang

ABSTRAK
Pengolahan citra (Image Processing) adalah suatu bidang yang berkembang sangat pesat sejalan
dengan kemajuan teknologi pada saat ini.
Salah satu kasus yang bisa menerapkan bidang tersebut adalah pengenalan aksara carakan madura,
proses pengenalan tersebut dengan mengambil gambar menggunakan webcam atau load gambar yang
telah disiapkan dengan menulis di sebuah kertas atau mengambil file gambar yang telah ada di hardisk.
Kemudian dilakukan proses pengolahan citra agar bisa melakukan segmentasi karakter, normalisasi,
greyscale, binerisasi.Kemudian dari data ini dilakukan proses pelatihan dengan menggunakan jaringan
syaraf tiruan (Backpropagation). Arsitektur jaringan dengan menggunakan jumlah input layer 256, jumlah
hiden layer 3 dan output layer 1 neuron. Didapat keluaran berupa bobot,hasil bobot tersebut
dibandingkan dengan array yang sudah ada untuk pengenalan karakter huruf, sehingga dapat membaca
huruf aksara carakan madura.
Dari hasil penelitian yang didapat yaitu sebuah sistem pengenalan karakter aksara carakan Madura.
Sistem ini telah dilakukan pengujian dengan arsitektur JST Backpropagation dengan jumlah data
trainingsebanyak 400 yang mewakili 20 karakter. Hasil pengujian menunjukkan nilai keakuratan
pengenalan karakter sebesar 78,333 %.

Kata kunci: Image Processing, Pengenalan Aksara Carakan Madura ,JST (Backpropagation).

ABSTRACT
Image processing is a field that is growing very rapidly in line with the current technological
advances.
One of the cases that could apply that field is the introduction of characters Carakan Madura, the
recognition process by taking a picture using a webcam or load an image that has been prepared by
writing on a paper or take an existing image file on the hard drive. Then do the image processing in order
to perform segmentation of characters, normalization, greyscale, binerisasi. Then this data is done with
the training process using artificial neural networks (backpropagation). Network architecture using the
input layer number 256, number 3 hidden layer and output layer 1 neurons. Can be output in the form of
weights, weight results are compared with existing array for character recognition letters, so it can read
the letter alphabet Carakan Madura.
From the results obtained, namely an alphabet character recognition system Carakan Madura. This
system has been tested with Backpropagation neural network architecture with the amount of training
data 400 representing 20 characters. The results show the value of character recognition accuracy of
78.333%.

Keywords:ImageProcessing, Introduction toCharacterCarakanMadura, JST(Backpropagation).

Madura yang mana pada masa sekarang


PENDAHULUAN
hampir dilupakan. Aksara Carakan Madura
1. Latar Belakang (aksara kecil) ada 20 macam banyaknya, yang
dikasih nama aksara gajang karena masih
Seiring dengan perkembangan dan
belum ada pasangannya.
kemajuan teknologi yang semakin pesat,
Pengenalan aksara carakan Madura
semua dituntut untuk menjadi lebih
diproses melalui pengolahan citra yaitu
praktis.Dari hari ke hari semakin banyak
segmentasi, normalisasi, grayscale, dan
perkembangan teknologi yang dijumpai dalam
binerisasi. Kemudian diolah mengunakan
berbagai bidang. Salah satunya yaitu
jaringan saraf tiruan. Jaringan saraf tiruan
perkembangan mengenai proses pengolahan
merupakan sebuah sistem pemroses
citra (Image Processing).
informasi yang memiliki performa
Dalam perkembangan proses
karakteristik tertentu seperti jaringan saraf
pengolahan citra,banyak yang bisa dilakukan
biologi.
misalnya pengenalan huruf aksara carakan

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer ASIA Malang 18


Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasi ASIA Vol. 9 No 1, Februari 2015

Pada penelitian ini metode yang oleh Alan Turing pada tahun 1950, dan
digunakan adalah jaringan saraf tiruan kelompok riset pertama dibentuk tahun
backpropagation.Dengan menggunakan 1954 di Carnegie Mellon University oleh
jaringan saraf tiruan metode backpropagation Allen Newell dan Herbert Simon. Namun
diharapkan dapat dibuat sistem komputer bidang kecerdasan buatan baru dianggap
yang mampu mengenali pola huruf. sebagai bidang tersendiri di konferensi
Dartmouth tahun 1956, dimana sepuluh
2. Rumusan Masalah
peneliti muda memimpikan
Berdasarkan latar belakang masalah mempergunakan komputer untuk
diatas, penulis merumuskan masalah yaitu: memodelkan bagaimana cara berfikir
a. Bagaimana merancang dan membuat manusia. Hipotesis mereka adalah
aplikasi pengenalan aksara carakan “Mekanisme berfikir manusia dapat secara
Madura dengan menggunakan metode tepat dimodelkan dan disimulasiakan pada
backpropagation? komputer digital”, dan ini yang menjadi
b. Berapa tingkat keberhasilan dalam landasan dasar kecerdasan buatan.
pengenalan karakter aksara carakan
b. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)
Madura menggunakan metode
backpropagation? Kecerdasan buatan (Artificial
Intelligence) merupakan salah satu bagian
3. Batasan Masalah
ilmu komputer yang membuat agar mesin
Dalam perancangan ini, agar tidak (komputer) dapat melakukan pekerjaan
menyimpang dari tujuan yang ingin di capai, seperti dan sebaik yang dilakukan oleh
maka pembahasan masalah di atas di batasi manusia (Kusumadewi, 2003).
oleh beberapa hal, yaitu :
Kecerdasan buatan (Artificial
a. Pembahasan hanya meliputipengenalan 20
Intelligence) adalah suatu teknologi atau
karakter aksara carakan madura dan proses
teknik yang mensimulasikan kecerdasan
pengenalan hanya berdasarkan aksara asli
manusia, yaitu bagaimana mendefinisikan
tidak ada tambahan pasangan atau
dan mencoba menyelesaikan persoalan
gatungan.
menggunakan komputer dengan meniru
b. Ukuran citra yang digunakan untuk proses
bagaimana cara manusia menyelesaikan
identifikasi setelah di normalisasi memiliki
persoalan yang ada (Krose, 1996).
ukuran 16 x 16 piksel.
c. Proses input data dengan caracapture Teknik yang digunakan dalam
menggunakan webcam atau load gambar kecerdasan buatan memungkinkan
dari hardisk. dibuatnya sebuah program yang setiap
d. Perangkat lunak hanya dapat memproses bagiannya mengandung langkah-langkah
citra dengan format Bitmap (.bmp) dan jpg. penyelesaian masalah dan dapat
e. Metode yang diterapkan adalah diidentifikasi dengan baik untuk
backpropagationdan Bahasa pemrograman memecahkan sebuah atau sejumlah
yang digunakan adalah Visual Basic 6.0. persoalan.Setiap potongan bagian program
f. Fungsi aktivasi yang digunakan adalah adalah adalah seperti sepotong informasi
fungsi sigmoid biner dalam pikiran manusia. Jika informasi
g. Operasi citra yang digunakan yaitu diabaikan, secara otomatis dapat mengatur
segmentasi, normalisasi, grayscale, dan cara kerjanya untuk menyesuaikan diri
binerisasi. dengan fakta atau informasi yang baru.
Tidak perlu selalu mengingat setiap
potong informasi yang telah
KAJIAN TEORI dipelajari.Hanya informasi yang relevan
1. AI (Artificial Intelligence) dengan persoalan yang dihadapi dan yang
digunakan.Demikian juga dengan sistem
a. Sejarah AI (Artificial Intelligence) kecerdasan buatan, setiap bagian program
Di awal abab 20, seorang penemu kecerdasan buatan dapat dimodifikasi
Spanyol, Torres Quevedo, membuat tanpa mempengaruhi struktur seluruh
sebuah mesin yang dapat men”skak-mat” proramnya.Hal ini dapat menghasikan
raja lawannya dengan sebuah ratu dan program yang efisien dan mudah untuk
raja. Perkembangan secara sistimatis dipahami. Ada 2 basis utama yang
kemudian dimulai segera setelah dibutuhkan untuk aplikasi kecerdasan
diketemukannya komputer digital.Artikel buatan (Krose, 1996):
ilmiah tentang kecerdasan buatan ditulis

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer ASIA Malang 19


Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasi ASIA Vol. 9 No 1, Februari 2015

1. Basis pengetahuan (knowledge base): (image). (Achmad, Basuki, Palandi, dkk,


berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan 2005).
hubungan antara satu dengan yang lain. Pada awalnya pengolahan citra ini
2. Motor inferensi (inference engine): dilakukan untuk memperbaiki kualitas
kemampuan menarik kesimpulan citra, namun dengan berkembangnya
berdasarkan pengalaman. dunia komputasi yang ditandai dengan
semakin meningkatnya kapasitas dan
c. Cabang Kecerdasan Buatan
kecepatan proses komputer serta
Cabang kecerdasan buatan adalah munculnya ilmu-ilmu komputasi yang
sebagai berikut (Krose, 1996): memungkinkan manusia dapat mengambil
a. Pencarian informasi dari suatu citra, maka image
Program AI seringkali harus processing tidak dapat dilepaskan dengan
mengevaluasi kemungkinan yang bidang computer vision.(Achmad, Basuki,
jumlahnya banyak sekali, misalnya Palandi, dkk, 2005).
kemungkinan langkah dalam Sesuai dengan perkembangan
permainan catur atau penyimpulan komputer itu sendiri, pengolahan citra
dari program untuk membuktikan mempunyai dua tujuan utama, yaitu
suatu teori. sebagai berikut:
b. Pengenalan Pola a. Memperbaiki kualitas citra, dimana
Pengenalan pola merupakan citra yang dihasilkan dapat
sebuah sistem atau teknik yang dapat menampilkan informasi secara jelas.
mengenali pola dari suatu karakter, Hal ini berarti manusia sebagai
tulisan dan gambar. pengolah informasi (human
c. Representasi perception).
Representasi dalam kecerdasan b. Mengekstraksi informasi ciri yang
buatan yaitu bagaimana menonjol pada suatu citra, dimana
mempresentasikan/menuliskan fakta- hasilnya adalah informasi citra dimana
fakta yang ada ke dalam symbol-simbol manusia mendapatkan informasi ciri
atau bahasa logika matematis. dari citra secara numerik atau dengan
d. Perencanaan kata lain computer (mesin) melakukan
Program perencanaan bermula interprestasi terhadap informasi yang
dari fakta-fakta umum, terutama fakta ada pada citra melalui besaran-besaran
mengenai efek dari suatu aksi, fakta data yang dapat dibedakan secara jelas
tentang situasi yang khusus, dan suatu (berupa besaran numerik).
pernyatan tentang tujuan.Dari sini Dalam perkembangan lebih lanjut,
kemudian dibuat sebuah strategi untuk image processing dan computer vision
mencapai tujuan tersebut.Secara digunakan sebagai pengganti mata
umum, biasanya strategi tersebut manusia dengan perangkat input image
berupa urut-urutan aksi. capture seperti kamera, scanner, dan
e. Epistemologi mesin komputer dijadikan sebagai otak
Empistemologi yaitu sebuah studi yang mengolah informasi. Sehingga
yang mempelajari tentang sumber, muncul beberapa pecahan bidang yang
sifat, dan keterbatasan pengetahuan menjadi penting dalam computer vision
yang digunakan untuk pemecahan antara lain: pattern recognition
masalah. (pengenalan pola), biometric (pengenalan
f. Ontologi identifikasi manusia berdasarkan ciri-ciri
Ontologi adalah ilmu tentang biologis yang tampak pada badan
keberadaan dan realitas. manusia), content based image and video
g. Heuristik retrieval (mendapatkan kembali citra atau
Heuristik adalah suatu cara atau video dengan informasi tertentu), video
teknik untuk mencoba menemukan ide. editing dan lain-lain. (Achmad, Basuki,
Palandi, dkk, 2005).
2. Pengolahan Citra Digital
Citra digital mengandung sejumlah
1. Pengertian Pengolahan Citra Digital elemen-elemen dasar.Elemen-elemen
dasar tersebut dimanipulasi dalam
Pengolahan citra (Image Processing)
pengolahan citra dan dieksploitasi lebih
merupakan suatu sistem dimana proses
lanjut dalam computer version. Elemen-
dilakukan dengan masukan berupa citra
elemen yang penting diantaranya:
(image) dan hasilnya juga berupa citra

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer ASIA Malang 20


Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasi ASIA Vol. 9 No 1, Februari 2015

1. Kecerahan (Brightness)adalah kata lain 7. Waktu dan Pergerakan respon suatu


untuk intensitas cahaya. Kecerahan sistem visual tidak hanya berlaku pada
pada sebuah titik (pixel) di dalam citra faktor ruang, tetapi juga pada faktor
bukanlah intensitas yuang asli, tetapi waktu. Sebagai contoh, bila citra-citra
sebenarnya adalah intensitas rata-rata diam ditampilkan secara cepat, akan
dari suatu area yang melingkupnya. berkesan melihat citra yang bergerak.
2. Kontras (Contrast)menyatakan bahwa 8. Deteksi dan Pengenalan dalam
dimana gambar tersebut terang mendeteksi dan mengenali suatu citra,
(Lightness) atau gelap (Darkness). Citra ternyata tidak hanya sistem visual
dengan kontras rendah dicirikan oleh manusia saja yang bekerja, tetapi juga
sebagian besar komposisi citranya ikut melibatkan ingatan dan daya pikir
adalah terang atau sebagian besar manusia.
gelap. Pada citra dengan kontras yang
2. Capture
baik, komposisi gelap dan terang
tersebar secara merata. Proses capture adalah proses
3. Kontur (Contour)adalah keadaan yang pengambilan gambar melalui kamera.
ditimbulkan oleh perubahan intensitas Teknik pengambilan gambar yang
pada piksel-piksel yang bertetangga. digunakan adalah meletakkan resistor
Karena adanya perubahan intensitas yang ingin diketahui nilainya pada tempat
inilah mata kita mampu mendeteksi yang sudah disediakan di depan kamera.
tepi-tepi (edge) obyek didalam citra. Agar mempermudah dalam pengambilan
4. Warna (Color) adalah persepsi yang gambar dan pengolahannya, maka kamera
dirasakan oleh system visual mampu yang digunakan adalah kamera digital atau
terhadap panjang gelombang cahaya sebuah webcam.
yang di pantulkan oleh obyek. Setiap
warna mempunyai panjang gelombang
yang berbeda. Warna-warna yang
diterima oleh mata merupakan hasil
kombinasi cahaya dengan panjang GambarCitra Capture
gelombang yang berbeda. Penelitian
3. Derajat Keabuan (Gray Scale)
memperlihatkan bahwa kombinasi
warna yang memberikan rentang Proses mengubah citra warna
warna yang paling lebar adalah red (R), menjadi citra keabuan digunakan dalam
green (G), dan blue (B). pemrosesan citra yang bertujuan untuk
5. Bentuk (shape) adalah properti menyederhanakan model citra.
intrinsik dari objek tiga dimensi, Untuk mengkonversi dari citra
dengan pengertian bahwa shape warna ke grayscale dapat dilakukan
merupakan properti intrinsik utama dengan berbagai macam metode, salah
untuk sistem visual manusia. Pada satunya adalah perhitungan skala keabuan
umumnya citra yang dibentuk oleh (grayscale) menggunakan metode rata-
mata merupakan citra dwimatra (dua rata seperti yang dirumuskan pada
dimensi), sedangkan objek yang dilihat persamaan berikut ini.
umumnya berbentuk trimatra (tiga
RG B
dimensi). Informasi bentuk objek dapat Grey 
diekstraksi dari citra pada permulaan 3
prapengolahan dan segmentasi citra. Dimana Grey merupakan nilai
6. Tekstur (Texture)Pada hakekatnya keabuan pada suatu piksel, sedangkan R
system visual manusia tidak menerima (Red), G (Green), dan B (Blue) merupakan
informasi citra secara terpisah pada tiga warna dasar yang dimiliki tiap piksel
setiap titik, tetapi suatu citra pada citra true color (citra warna).
dianggapnya sebagai satu kesatuan. Perhitungan nilai skala keabuan
Jadi definisi kesamaan suatu obyek (grayscale) juga dapat dilakukan dengan
perlu dinyatakan dalam bentuk pengubahan komposisi seperti pada
kesamaan dari satu himpunan persamaan berikut ini.
parameter citra (Brightness, Color, Grey  0.42 * R  0.32 * G  0.28 * B
Size). Atau dengan kata lain dua buah
citra tidak dapat disamakan hanya
dengan satu parameter saja.

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer ASIA Malang 21


Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasi ASIA Vol. 9 No 1, Februari 2015

tersebut terjadi pemisahaan objek-objek


GambarCitra Grayscale pada suatu gambar yang telah dipilih.
Secara umum segmentasi dapat dibagi
menjadi tiga kelompok yaitu:
 Segmentasi berdasar klasifikasi
4. Thresholding
(classi_cation based segmentation),
Thresholding digunakan untuk segmentasi ini merupakan segmentasi
mengatur derajat keabuan yang ada pada yang dilakukan dengan mencari
suatu citra. Proses thresholding kesamaan dari ukuran tertentu pada
mengelompokkan nilai derajat keabuan nilai piksel yang terdapat pada suatu
setiap piksel ke dalam dua kelas, hitam dan gambar. Salah satu proses yang paling
putih (Munir, 2004). mudah menggunakan segmentasi ini
Teknik thresholding ini memisahkan adalah dengan cara thresholding.
bagian gambar yang sesuai dengan obyek  Segmentasi berdasar tepi (edge base
yang diteliti dan latar belakangnya. Metode segmentation), sedangkan untuk
ini bertujuan agar proses pengolahan citra segmentasi berdasarkan tepi bertujuan
dapat dilakukan dengan lebih mudah. untuk mendapatkan batas tepi antar
Proses thresholding ini pada dasarnya objek yang berguna sebagai pembatas
adalah proses pengubahan kuantisasi pada antar segmen.
citra, sehingga untuk melakukan  Segmentasi berdasar daerah (region
thresholding dengan derajat keabuan dapat based segmentation),untuk segmentasi
digunakan berdasarkan daerah dilakukan untuk
 256 
Rumus . x  b. int   mencari daerah (2.3)
yang di duga sebagai
 a  objek berdasarkan kumpulan pixel
x adalah nilai derajat keabuan thresholding yang memiliki kesamaan yang dimulai
a adalah derajat keabuan yang diinginkan dari suatu titik ke titik yang lain yang
Fungsi Thresholding secara umum ada di sekitarnya.
dinyatakan dengan persamaan berikut ini.
1, f (i, j )  x (2.4)
f ' (i, j )
 0, lainnya
Gambar 2.7 Citra Segmentasi Karakter
f(i,j) = Citra awal
f’(i,j) = Citra hasil thresholding 6. Normalisasi (Scalling)
x = Nilai ambang thresholding
Scaling adalah fungsi yang
Dengan operasi thresholding, obyek
mengubah ukuran suatu gambar, dimana
dibuat berwarna gelap (1 atau hitam)
scaling biasanya cenderung merupakan
sedangkan latar belakang berwarna terang
sebutan untuk perbesaran ukuran gambar
(0 atau putih).
dan shrink cenderung merupakan sebutan
untuk memperkecil ukuran gambar.
(Munir, 2004).

Gambar CitraThreshold
5. Segmentasi Karakter
Gambar Citra Normalisasi Karakter
Segementasi atau pemenggalan
karakter dilakukan untuk memisahkan 7. Citra Biner
karakter-karakter pada suatu citra.
Citra biner adalah sebuah citra
Segmentasi karakter perlu dilakukan
hitam putih yang fungsinya untuk
sebelum proses pengenalan karakter, citra
pengenalan pola, yaitu proses
yang akan disegmentasi berupa citra biner
pengambilan piksel pada gambar dimana
(hitam-putih).
hanya ada dua warna yaitu hitam dan
Proses segmentasi dapat dilakukan
putih. Pengambilan nilai tersebut untuk
dengan berbagai metode, salah satunya
mendapatkan pola pada gambar tersebut.
dengan menghitung jumlah piksel putih
Setiap piksel dalam citra bernilai 0
pada suatu citra secara mendatar dan juga
dan 1. (warna hitam 1, putih 0).
secara menurun (Munir, 2004).
1. Model citra cahaya jika ada cahaya (=0)
Segmentasi karakter merupakan
maka warna putih.
sebuah proses dimana dalam proses

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer ASIA Malang 22


Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasi ASIA Vol. 9 No 1, Februari 2015

2. Model citra cahaya jika tidak ada Pada tahun 1940-an ilmuwan
cahaya (=1) maka warna hitam. menemukan bahwa psikologis dari otak sama
3. Model citra tinta / cat jika ada cat (=1) dengan metode pemrosesan yang dilakukan
maka warna hitam. oleh peralatan komputer. Pada tahun 1943
4. Model citra tinta / cat jika tidak ada cat seorang ahli saraf Warren McColloh dan
(=0) maka warna putih. seorang ahli logika Walter Pitss merancang
5. Setiap titik membutuhkan media model formal yang pertama kali sebagai
penyimpanan 1 bit. perhitungan dasar neuron. Jaringan saraf
Sebenarnya prosesnya sama dengan tiruan merupakan model yang meniru cara
threshold yaitu mengubah kuantisasi kerja jaringan neuron biologis. Penelitian yang
citra.untuk citra dengan derajat keabuan berlangsung pada tahun 1950-an dan 1960-an
256, maka nilai tengahnya adalah 128 mengalami hambatan karena minimnya
sehingga untuk mengubah citra biner kemampuan komputer pada saat itu. Sekitar
dapat dituliskan : tahun 1970-an penelitian di bidang ini
Jika x<128 maka x=0, jika tidak maka terhenti sama sekali. Baru pada pertengahan
x=255 tahun 1980-an dapat dilanjutkan lagi, karena
Sumber : (Achmad, Basuki, Palandi, dkk, sarana yang dibutuhkan telah tersedia.
2005). Neuron tiruan dirancang untuk menirukan
karakteristikneuron biologis. (Siang, Jek,
2005).

Gambar Citra biner Karakter


8. Representasi Warna RGB (Red, Green,
Blue)
Dasar dari pengolahan citra adalah Gambar Jaringan Syaraf Biologi
pengolahan warna RGB pada posisi
Prinsip dasar jaringan saraf tiruan
tertentu.Dalam pengolahan citra, warna
adalah: "Jaringan saraf tiruan merupakan
direpresentasikan dengan nilai
sebuah sistem yang terdiri dari unit-unit yang
hexadecimal dari 0x00000000 sampai
saling berhubungan, dimana setiap unit ini
dengan 0x00ffffff.Warna hitam dengan
disebut sebagai Artificial Neuron". Prinsip ini
nilai 0x00000000, dan warna putih
diterapkan berdasarkan asumsi yang diambil
bernilai 0x00ffffff.
dari jaringan saraf biologis yang dimiliki otak
manusia. Adapun asumsi-asumsi tersebut
meliputi :
a. Pemrosesan informasi terjadi pada
elemen-elemen sederhana yang disebut
neuron.
Gambar Warna RGB dalam Hexadesimal
b. Sinyal-sinyal yang mengaliri neuron-
Nilai warna pada gambar 2.10
neuron melewati hubungan links.
merupakan gabungan antara 3 warna
c. Setiap links penghubung memiliki bobot
dasar yaitu merah (Red), hijau (Green),
yang bersesuaian, yang dalam suatu
biru (Blue), seperti tampak pada gambar
jaringan saraf menggandakan sinyal yang
2.11 untuk memperoleh warna lain selain
ditransmisikan.
warna primer, perlu menggabungkan skala
d. Setiap neuron menerapkan suatu fungsi
kecerahan dari tiap warna.
aktivasi (biasanya non linier) ke input
jaringan untuk menentukan sinyal
outputnya.
Jadi, Artificial Neuron (AN) merupakan
model matematika dari neuron yang dimiliki
oleh otak manusia, dimana pada otak manusia
terjadi proses electrochemical sedangkan pada
jaringan saraf tiruan proses komputasi adalah
Gambar Komposisi warna RGB
dengan sebuah aktivasi.
Sumber : (Ahmad dan Firdausy, 2005).
3. Jaringan Syaraf Tiruan

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer ASIA Malang 23


Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasi ASIA Vol. 9 No 1, Februari 2015

akan dihubungkan dengan neuron-neuron


pada lapisan yang lain (misalkan lapisan
output), maka setiap neuron pada lapisan
tersebut (misalkan lapisan tersembunyi)
juga harus dihubungkan dengan setiap
lapisan pada lapisan lainnya (misalkan
lapisan output). (Siang, Jek, 2005).
a. Arsitektur Jaringan dengan Lapisan
Gambar Struktur Neuron Jaringam Syaraf Tiruan
Tunggal (Single Layer Net).
Neuron buatan ini sebenarnya mirip
Jaringan dengan lapisan tunggal
dengan sel neuron biologis. Neuron-neuron
hanya memiliki satu lapisan dengan
buatan tersebut bekerja dengan cara yang
bobot-bobot terhubung. Jaringan ini
sama pula dengan neuron-neuron biologis.
hanya menerima input kemudian
Informasi (input) akan dikirim ke neuron
secara langsung akan mengolahnya
dengan bobot kedatangan tertentu. Input ini
menjadi output tanpa harus melalui
akan diproses oleh suatu fungsi perambatan
lapisan tersembunyi. Pada Gambar 2.14
yang akan menjumlahkan nilai-nilai semua
tersebut, lapisan input memiliki 3
bobot yang datang. Hasil penjumlahan ini
neuron, yaitu X1, X2, dan X3. Sedangkan
kemudian akan dibandingkan dengan suatu
pada lapisan output memiliki 2 neuron
nilai ambang (threshold) tertentu melalui
yaitu Y1 dan Y2. Neuron-neuron pada
fungsi aktivasi setiap neuron. Apabila input
kedua lapisan saling
tersebut melewati suatu nilai ambang
berhubungan.Seberapa besar
tertentu, maka neuron tersebut akan
hubungan antara dua neuron
diaktifkan, tapi kalau tidak, maka neuron
ditentukan oleh bobot yang
tersebut tidak diaktifkan. Apabila neuron
bersesuaian. Semua unit akan
tersebut diaktifkan, maka neuron tersebut
dihubungkan dengan setiap unit output.
akan mengirimkan keluaran (output) melalui
(Siang,Jek, 2005).
bobot-bobot keluarannya ke semua neuron
yang berhubungan dengannya.
Pada jaringan syaraf, neuron-neuron
akan dikumpulkan dalam lapisan-lapisan
(layer) yang disebut dengan lapisan neuron
(neuron layer). Biasanya neuron-neuron pada
satu lapisan akan dihubungkan dengan
lapisan-lapisan sebelum dan sesudahnya
(kecuali lapisan input dan lapisan output).
Informasi yang diberikan pada jaringan syaraf
akan dirambatkan lapisan ke lapisan, mulai
dari lapisan input sampai ke lapisan output
melalui lapisan yang lainnya, yang sering
disebut dengan nama lapisan tersembunyi Gambar Jaringan Syaraf Dengan Lapisan Tunggal
(hidden layer). Tergantung pada algoritma
b. Arsitektur Jaringan dengan Banyak
pembelajarannya, bisa jadi informasi tersebut
Lapisan (Multilayer Net)
akan dirambatkan secara mundur pada
jaringan. (Siang,Jek, 2005). Jaringan dengan banyak lapisan
memiliki 1 atau lebih lapisan yang
1. Arsitektur Jaringan Syaraf Tiruan
terletak diantara lapisan input dan
Seperti telah dijelaskan sebelumnya lapisan output (memiliki 1 atau lebih
bahwa neuron-neuron dikelompokkan lapisan tersembunyi), seperti terlihat
dalam lapisan-lapisan. Umumnya, neuron- pada Gambar 2.15 umumnya, ada
neuron yang terletak pada lapisan yang lapisan bobot-bobot yang terletak
sama akan memiliki keadaan yang sama. antara 2 lapisan yang bersebelahan.
Faktor terpenting dalam menentukan Jaringan dengan banyak lapisan ini
perilaku suatu neuron adalah fungsi dapat menyelesaikan permasalahan
aktivasi dan pola bobotnya.Pada setiap yang lebih sulit daripada lapisan
lapisan yang sama, neuron-neuron akan dengan lapisan tunggal, tentu saja
memiliki fungsi aktivasi yang sama. dengan pembelajaran yang lebih
Apabila neuron-neuron dalam suatu rumit.Namun demikian, pada banyak
lapisan (misalkan lapisan tersembunyi) kasus, pembelajaran dengan banyak

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer ASIA Malang 24


Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasi ASIA Vol. 9 No 1, Februari 2015

lapisan ini lebih sukses dalam balik (backpropagation), dan perubahan nilai
menyelesaikan masalah. (Siang,Jek, bobot. Pada saat freedforward, perhitungan
2005). nilai bobot neuron hanya didasarkan pada
vektor masukan, sedangkan pada
backpropagation, nilai bobot diperhalus
dengan memperhitungkan nilai target atau
keluaran.
Setiap unit layer input pada jaringan
backpropagation selalu terhubung dengan
setiap unit yang berbeda pada layer yang
tersembunyi, demikian juga setiap unit pada
layer tersembunyi selalu terhubung dengan
unit layer output. Jaringan backpropagation
terdiri dari banyal lapisan (multilayer
network), yaitu :
1. Lapisan input (1 buah), yang terdiri dari 1
hingga p unit.
2. Lapisan tersembunyi (minimal 1 buah),
yang terdiri dari 1 hingga p unit
Gambar Jaringan Syaraf Dengan Banyak Lapisan
tersembunyi.
4. Metode Backpropagation 3. Lapisan output (1 buah), yang terdiri m
Kelemahan jaringan saraf tiruan yang unit output.
terdiri dari lapisan tunggal membuat Nilai mean square error (MSE) pada
perkembangannya menjadi terhenti pada suatu perulangan pelatihan dihitung sebagai
sekitar tahun 1970an. Penemuan jumlah kuadrat dari error (error = nilai
backpropagation yang terdiri dari beberapa keluaran - nilai masukan). Kemudian dibagi
lapisan membuka kembali cakrawala, terlebih dengan jumlah seluruh data yang
setelah berhasil ditemukannya berbagai dipresentasikan ke jaringan syaraf tiruan.
aplikasi yang dapat diselesaikan dengan Secara matematis dapat dituliskan sebagai
backpropagation, membuat jaringan saraf berikut:
tiruan semakin diminati orang. (Siang, Jek, MSE=0,5 x {(tk1-yk1)2+ (tk2-yk2)2+…+ (tkm-ykm)2}
2005).
Backpropagation merupakan algoritma
pembelajaran yang terawasi dan biasanya
digunakan oleh perceptron dengan banyak
lapisan untuk mengubah bobot-bobot yang
terhubung dengan neuron-neuron yang ada
pada bagian tersembunyi.Perceptron biasanya
digunakan untuk mengklasifikasikan suatu
tipe pola tertentu yang sering dikenal dengan
pemisahan secara linier.Pada dasarnya,
perceptron pada jaringan saraf tiruan dengan
satu lapisan memiliki bobot yang bisa diatur
dan suatu nilai ambang (threshold). Algoritma
Gambar Arsitektur Jaringan Backpropagation
yang digunakan oleh aturan perceptron ini
akan mengatur parameter-parameter Keterangan :
bebasnya melalui proses pembelajaran. X = Masukan (input).
Algoritma backpropagation J = 1 s/d n.
menggunakan eror output untuk mengubah V = Bobot pada hidden layer.
nilai bobot-bobotnya dalam arah mundur W = Bobot pada output layer.
(backward). Untuk mendapatkan eror ini, n = Jumlah unit pengolahan pada hidden
tahap perembatan maju (forward layer.
propagation) harus dikerjakan terlebih b = Bias pada hidden layer dan output
dahulu. Pada saat perambatan maju, neuron- layer.
neuron diaktifkan dengan menggunakan k = Jumlah unit pengolahan pada output
fungsi aktivasi sigmoid dan biner sigmoid. layer.
Pada dasarnya algoritma Y = Keluaran hasil.
backpropagation terbagi menjadi tiga tahap, AlgoritmaBackpropagation :
yaitu langkah maju (freedforward), propagasi

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer ASIA Malang 25


Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasi ASIA Vol. 9 No 1, Februari 2015

Input : Data pelatihan, jumlah lapis, jumlah


neuron, target error, learning rate  k ini dikirim ke unit-unit yang ada di
Output : Model JST yang siap mengolah data
baru. lapisan bawahnya.
1. Bobot dengan bilangan acak, MSE, 8. Tiap-tiap unit tersembuyi
diinisialisasi Z j , j  1,2,3,..., p  menjumlahkan
2. Selama MSE > dilakukan : delta inputnya (dari unit-unit yang
3. Untuk tiap-tiap pasangan elemen yang berada pada lapisan atasnya):
akan dilakukan pembelajaran, m

dikerjakan.  _ in j    k w jk
k 1
Feedforward : Nilai ini dikalikan dengan turunan dari
4. Tiap-tiap unit input X i , i  1,2,3,...,n  fungsi aktivasinya untuk menghitung
menerima sinyal xi dan meneruskan informasi error :
sinyal tersebut ke semua unit pada  j   _ in j f '  _ in j 
lapisan yang ada di atasnya (lapisan
tersembunyi). kemudian koreksi bobot (yang nantinya
5. Tiap-tiap unit tersembunyi akan digunakan untuk memperbaiki nilai
Z j , j  1,2,3,..., p menjumlahkan vij ) dihitung :
sinyal-sinyal input dengan bobot : vij   j xi
n (2.19)
z _ in j  v0 j   xi vij Koreksi bias (yang nantinya akan
i 1 digunakan untuk memperbaiki nilai v 0 j )
menggunakan fungsi aktivasi untuk dihitung juga :
menghitung sinyal outputnya:
v0 j   j
z j  f z _ in j  9. Tiap-tiap unit output

dan kirimkan sinyal tersebut ke semua


Yk , k (2.20)

 1,2,3,...,m memperbaiki bias
unit di lapisan atasnya (unit-unit output). dan bobotnya  j  0,1,2,..., p  :
6. Tiap-tiap unit output w jk baru   w jk lama   w jk
Yk , k  1,2,3,...,m 
menjumlahkan
sinyal-sinyal input dengan bobot : Tiap-tiap unit tersembuyi
p Z j , j  1,2,3,..., p  memperbaiki bias
(2.21)
y _ ink  w0 k   zi w jk dan bobotnya i  0,1,2,...,n  :
i 1

Menggunakan fungsi aktivasi untuk vij baru   vij lama   vij


menghitung sinyal outputnya:
MSE dihitung
yk  f  y _ ink  MSE=0,5x{(tk1-yk1)2+ (tk2-yk2)2+…+(tkm-
Dan sinyal tersebut dikirim ke semua ykm)2}
unit di lapisan atasnya (unit-unit output). 10. Tes kondisi berhenti.
Backpropagation : Sumber : (Siang, Jek, 2005).
7. Tiap-tiap unit output Keterangan simbol - simbol yang digunakan
berikut ini :
Yk , k  1,2,3,...,m menerima target X = Vektor input.
pola yang berhubungan dengan pola Y = Vektor ouput.
input dari pembelajaran, informasi ᵟk = Nilai koreksi kesalahan untuk lapisan
errornya dihitung: keluaran.
(2.23)
ᵟj = Nilai koreksi kesalahan untuk lapisan
 k  tk  yk  f '  y _ ink 
bersembunyi.
Kemudian koreksi bobot (yang nantinya α = Tingkat pembelajaran.
akan digunakan untuk memperbaiki nilai Xi = Unit ke-i pada lapisan masukan.
wjk) dihitung: Vj0 =Nilai bias unit ke-j pada lapisan
tersembunyi.
w jk   k z j
Zj = Unit ke-j pada lapisan tersembunyi.
Koreksi bias (yang nantinya akan Wk0 = Nilai bias unit keluaran.
digunakan untuk memperbaiki nilai w0k) Yk = Unit ke-k pada lapisan keluaran.
dihitung juga: Err = Nilai kesalahan pada proses pembelajaran.
Tk = Nilai target.
w0k   k
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer ASIA Malang 26
Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasi ASIA Vol. 9 No 1, Februari 2015

Yk = Nilai keluaran hasil feedforward.

GambarAksara Carakan Madura


5. Aksara Carakan Madura
METODE PENELITIAN
Selama mengenyam studi dibangku SD
sampai SMP saya mendapatkan yang namanya 1. Analisa Masalah
pelajaran Bahasa Madura.Walaupun saya asli Sistem pengenalan tulisan merupakan
madura pelajaran ini cukup menyulitkan sebuah sistem yang dapat melakukan
sehingga membuat lidah puter kiri dan puter pengenalan terhadap citra yang berisi tulisan
kanan.Lebih-lebih kalau sudah mememasuki atau karakter. Pada tugas akhir ini, sistem
huruf asli bahasa madura yang sarat dengan yang akan dibuat terdiri dari dua tahap, yaitu,
aturan begini dan begitu. Kalau Jepang punya tahap pelatihan (training) dan tahap
Katakana dan Hiragana, China punya Pinyin pengenalan.
atau Hanzhi, Jawa punya Aksara Jawa Kuno Tahap pelatihan atau pembelajaran
(Honocoroko), maka Madura tentu punya merupakan tahap pertama sebelum dapat
huruf original. Namanya sudah tak asing dan melakukan pengenalan, dimana dalam tahap
aneh ditelinganya orang Madura tentunya ini sistem akan melakukan pembelajaran
"Akasara Carakan Madura" (Anacaraka). terhadap huruf yang dimasukkan ke dalam
Sebenarnya Aksara Carakan Madura sistem. Huruf yang dimasukkan ke dalam
juga disebut Aksara Jawa, karena memang sistem berupa huruf aksara carakan madura
mirip bentuknya.Namun Aksara Carakan dengan proses pengambilan gambar
Madura telah dipatenkan menjadi aksara asli menggunakan webcam atau dengan
Madura karena sedikit lebih variatif dari pada menggunakan load gambar.
Aksara Jawa.Aksara ini juga digunakan di Bali Pada tahap pengenalan, sistem akan
dan Sunda. Bahkan ditemukan pula surat - melakukan pengenalan terhadap citra yang di
surat dalam bahasa melayu yang inputkan oleh user dengan cara mengambil
menggunakan tulisan carakan. Tulisan ini gambar menggunakan webcam atau load
berasal dari pada tulisan kawi yang gambar. Dalam tahap ini data gambar yang di
mempunyai asal usul dari tulisan Brahmi di input oleh user akan dicocokkan dengan data
India. Anacaraka dinamakan sedemikian pengetahuan hasil dari tahap sebelumnya
karena lima huruf pertamanya membentuk yaitu proses pembelajaran.
sebutan "a na ca ra ka". Anacaraka juga boleh Dalam setiap tahap diatas, terdapat satu
merujuk kepada kelompok sistem tulisan proses yang sangat penting terhadap hasil
yang berkait rapat dengan tulisan jawa dan pengenalan maupun hasil pembelajaran.
menggunakan susunan abjad yang sama yaitu Proses yang dimaksud adalah proses
tulisan Jawa sendiri, tulisan Bali, dan tulisan pengolahan citra (image processing). Proses
Sunda sendiri. Terdapat 20 huruf dalam pengolahan citra ini sangat menentukan
aksara madura, yang mana boleh disingkatkan karena sebuah citra harus diproses dengan
kepada kata "ana caraka, data sawala, padha baik terlebih dahulu sebelum dilakukan
jhayanya, magha bhathanga", dalam bahasa perhitungan-perhitungan yang ada dalam
madura bermaksud "dua utusan, meraka proses pembelajaran maupun pada proses
berbala, dua-dua sama hebat, dua-dua sama pengenalan.
mati".
2. Gambaran Umum Sistem
Aksara ghajang (Madura) adalah aksara
yang berdiri sendiri karena belum ada Untuk memahami bagaimana cara kerja
pasangannya sering kali disebut dengan sistem yang dibuat, terlebih dahulu diuraikan
aksara kene' karena ditulis dengan huruf kecil fungsi dari tiap diagram blok.
(bukan huruf kapital). Aksara ini ada 20
macam yaitu:

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer ASIA Malang 27


Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasi ASIA Vol. 9 No 1, Februari 2015

4. Analisa Kebutuhan
Gambaran umum yang terdapat dalam
sistem ini dibagi menjadi tiga bagian, yaitu:
1. Analisa Kebutuhan Input
Dalam proses pengenalan aksara
carakan madura ini, metode untuk
memasukkan citra kedalam sistem yaitu
dengan capture menggunakan webcam.
Selain itu, citra yang akan dimasukkan
kedalam sistem bisa juga diperoleh dari
hasi load gambar yang ada didalam media
penyimpanan atau hardisk.
1. Gambar yang ingin diproses dengan
ukuran 300 x 300 piksel.
2. Type citra 24 bit (RGB).
2. Pengolahan Citra (Image Processing)
Gambar Blok Diagram Sistem Secara
Keseluruhan Seperti yang telah dijelaskan pada
bahasan sebelumnya pengolahan citra
Pada gambar diatas dijelaskan merupakan satu proses yang sangat
mengenai gambar blok diagram sistem secara berpengaruh terhadap hasil pengenalan
keseluruhan, yaitu proses pertama yang maupun pembelajaran huruf aksara
dilakukan input data yang berupa gambar carakan madura.
yang kemudian di olah dengan proses
pengolahan citra. Hingga menjadi dataset Mulai
biner kemudian di proses dengan training
jaringan syaraf tiruan Backpropagation yang
Citra Input
nantinya data tersebut akan disimpan sebagai
pengetahuan (knowlegde base). Proses
selanjutnya yaitu apabila user menginputkan Segmentasi
data baru maka akan dilakukan pencocokan
atau pengujian data dan akan menghasikan Normalisasi
sebuah nilai akurasinya.
3. Perancangan Sistem Greyscale

Setelah dilakukan analisis sistem, tahap


berikutnya adalah perancangan sistem, secara Binerisasi
garis besar aplikasi ini dibagi menjadi tiga
bagian, yaitu pengolahan citra digital Selesai
(preprocessing), pembelajaran jaringan syaraf
tiruan, dan pengenalan karakter. FlowchartProses Pengolahan Citra
Dalam proses pengolahan citra digital,
sebuah data input dalam aplikasi ini berupa a. Segmentasi
bitmap (.bmp) dan jpg image. Di tahap ini Proses segmentasi digunakan
image akan diolah terlebih dahulu sebelum untuk mencari banyaknya huruf dari
nantinya akan dilakukan proses pengenalan setiap kata. Pada huruf dari setiap kata
karakter satu persatu. dilakukan proses pemotongan atau
Pada proses pembelajaran jaringan pemenggalan tiap karakter.
syaraf tiruan, terlebih dahulu adalah membuat
jaringan syaraf tiruan itu sendiri. Dalam b. Segmentasi
pembuatannya, akan ditentukan berapa Proses normalisasi digunakan
jumlah keluaran dan masukan pada jaringan untuk memperkecil citra huruf dari
tersebut, dan jumlah hidden layer. hasil segmentasi. Hal ini dilakukan agar
Proses selanjutnya adalah pengenalan proses pengidentifikasian dengan
karakter. setelah citra masukan telah diolah Backpropagation tidak berjalan terlalu
pada proses pengolahan citra digital dan lama.
jaringan syaraf tiruan sudah dilatih, maka Yang pertama kali dilakukan
proses pengenalan bisa dilakukan. adalah menentukan skala dari hasil

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer ASIA Malang 28


Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasi ASIA Vol. 9 No 1, Februari 2015

citra hasil segmentasi agar ukuran yang 12.


diinginkan, yaitu 16x16 piksel.Dengan 9. epoch + 1
demikian, ukuran citra hasil cropping 10. Hitung faktor δ unit keluaran dan
yang awalnya 300x300 piksel setelah suku perubahan bobot wkj
dikalikan skala menjadi 16x16 piksel. 11. Hitung faktor δ unit tersembunyi dan
suku perubahan bobot vji
c. Grayscale
12. Update bobot.
Pada proses ini, citra hasil 13. Simpan bobot akhir.
normalisasi disederhanakan dengan 14. Selesai.
cara mencari rata-rata nilai RGB. Hal ini
perlu dilakukan sebelum memulai
proses ekstraksi. Cara mencari nilai Mulai
rata-rata RGB adalah dengan
menjumlahkan warna red, green, dan
blue dalam satu piksel dibagi tiga. Data Latih
Selanjutnya hasil rata-rata
tersebut diset menjadi nilai RGB yang
Inisialisasi Bobot
baru. Learning
Rate = 0.1
d. Binerisasi
Tahap pra proses yang terakhir
Target Error Karakter
adalah memproses hasil grayscale
menjadi citra biner (citra yang
mempunyai dua nilai, yaitu nilai 0 dan Hitung semua
Update
1). Citra biner ini sangat diperlukan Bobot
keluaran di unit
sebagai input untuk Jaringan Syaraf tersembunyi zj
Tiruan Backpropagation. Nantinya
biner ini yang akan disimpan ke dalam Hitung Faktor δ unit Hitung semua
database dan digunakan sebagai bobot keluaran dan suku keluaran di unit
perubahan bobot wkj
koneksi untuk mengenali pola yang keluaran yk
baru.
Hitung Faktor δ unit
3. Analisa Kebutuhan Output keluaran dan suku Y Erorr > Target
perubahan bobot vji
Adapun proses dalam perancangan T
output yaitu berupa hasil yang diperoleh
dari proses pengolahan citra (image Bobot
Hasil
processing) yang kemudian akan Pelatihan
dilanjutkan proses perhitungan sistem
pembelajaran algoritma jaringan syaraf Selesai
tiruan backpropagation agar dapat
mengenali karakter aksara carakan Flowchart Pelatihan
madura dengan baik.
2. Algoritma Pengujian Backpropagation
5. Proses Jaringan Syaraf Tiruan
Berikut ini algoritma proses pengujian,
1. Algoritma Pelatihan Backpropagation yaitu:
1. Mulai.
Berikut tahap-tahap pelatihan
2. Gunakan bobot akhir pelatihan.
backpropagation pada aplikasi ini :
3. Masukkan data pengujian.
1. Mulai.
4. Hitung semua keluaran di unit
2. Data pelatihan
tersembunyi zj.
3. Inisialisasi bobot, learning rate = 0,1.
5. Hitung semua keluaran di unit keluaran
4. Target error karakter
yk.
5. Hitung semua keluaran di unit
6. Menentukan keputusan, benar sesuai
terse8mbunyi zj.
target atau tidak.
6. Hitung semua keluaran di unit
7. Selesai.
keluaran yk.
7. Hitung MSE Gambaran aliran proses kerja dari
8. Periksa apakah kuadrat error > target, algoritma pengujian di atas dapat
jika ya maka lakukan langkah ke 9-12, ditunjukkan oleh Gambar pada flowchart
jika tidak maka lakukan langkah ke- berikut:

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer ASIA Malang 29


Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasi ASIA Vol. 9 No 1, Februari 2015

Mulai
3. Perancangan Database
Database diperlukan untuk
Gunakan Bobot akhir
(Hasil Pelatihan) menyimpan pola yang didapatkan dari
proses pelatihan jaringan. Database yang
digunakan untuk menyimpan pola adalah
Data Uji Microsoft Access 2007. Ada 2 tabel yang
digunakan untuk proses ini, yaitu tabel
rs_pembelajaran dan rs_karakter. Di tabel
Hitung semua
keluaran di unit
rs_pembelajaran, data yang disimpan yaitu
tersembunyi zj id, pola, bobot_output. Id digunakan
sebagai identitas pemilik pola, id ini
bersifat foreign key, pola_h adalah pola
Hitung semua biner secara horizontal dari huruf tersebut,
keluaran di unit sementara bobot_output disimpan setelah
keluaran yk
proses pembelajaran. Di tabel karakter ada
id dan target. Id digunakan sebagai
Keputusan Benar identitas pemilik pola, id ini bersifat
sesuai target atau primary key, target digunakan untuk
tidak proses pembelajaran. Desain database
pada aplikasi ini adalah sebagai berikut :
Selesai a. Tabel rs_pembelajaran
FlowchartAlgoritma Pengujian Tabel Desain rs_pembelajaran
3. Target Eror Karakter Field Name Tipe Data
Target Error untuk 20 karakter ini id Text
ditentukan dari 0 sampai 1. Fungsi yang Pola Memo
dipakai adalah fungsi sigmoid biner yang
memiliki range (0-1). Bobot target masing- Bobot_output Number
masing karakter dapat dilihat pada tabel
berikut : b. Tabel rs_karakter
No Karakter Target Error Tabel Desain rs_karakter
1 A 0.05
2 Na 0.10 Field Name Tipe Data
3 Ca 0.15 id Text
4 Ra 0.20 target Number
5 Ka 0.25
6 Da 0.30
7 Ta 0.35 HASIL DAN PEMBAHASAN
8 Sa 0.40 1. Kebutuhan Sistem
9 Wa 0.45
a. Perangkat Keras (Hardware)
10 La 0.50
Perankat keras (Hardware)
11 Pa 0.55
merupakan komponen-komponen
12 Dha 0.60 elektronik yang saling berinteraksi
13 Ja 0.65 sehingga dapat digunakan untuk
14 Ya 0.70 memasukkan data, mengolah dan
15 Nya 0.75 menghasilkan keluaran sesuai dengan
data. Pembuatan aplikasi berbasis dekstop
16 Ma 0.80
diperlukan perangkat keras sebagai unsur
17 Ga 0.85 pendukung dalam melaksanakan
18 Ba 0.90 pengolahan data.
19 Ta 0.95 Perangkat yang digunakan adalah :
20 Nga 1 1. Prossecor Intel(R) Core(TM) i3 CPU @
2,40Ghz
Tabel Target Error Tiap Karakter 2. Memori DDR3 2 Gb
3. Hardisk 500 Gb

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer ASIA Malang 30


Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasi ASIA Vol. 9 No 1, Februari 2015

b. Perangkat Lunak (Software) Berikut tampilan form aksara carakan


Madura.
Perangkat lunak (Software) adalah
salah satu faktor penentu utama dari
sistem komputer karena tanpa adanya
perangkat lunak komputer tidak dapat
dioperasikan.Perangkat lunak (Software)
merupakan kumpulan satu atau lebih
program dan data yang saling
berhubungan dan ketergantungan
membentuk satu paket program yang
berfungsi untuk mengoptimalkan kerja
suatu sistem komputer.perangkat
(Software) yang digunakan antara lain
sebagai berikut :
1. Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Gambar Form Pengenalan
Ultimate 32 Bit 3. Form Pembelajaran
2. Microsoft Visual Basic 6.0
3. Microsoft Access 2007 Form pembelajaran adalah form
untuk proses pembelajaran karakter atau
2. Implementasi Sistem data latih dari beberapa pola citra yang
Dalam implementasi program ini sudah ada didalam database. Berikut
penulis membuat aplikasi pengenalan aksara tampilan form pembelajaran :
carakan Madura dengan menggunakan
Microsoft Visual Basic 6.0 dan database yang
digunakan adalah Microsoft Access. Dalam
aplikasi ini terdapat beberapa tampilan antar
muka, diantaranya adalah form menu utama,
form pengenalan, form pembelajaran, form
panduan, dan form about, form exit.
1. Form Menu Utama
Form menu utama adalah form
pertama kali aplikasi dijalankan. Pada
form ini terdapat beberapa menu
didalamnya yaitu Menu Proses
Backpropagation, Menu Bantuan, Menu Gambar Form Pembelajaran
Exit. Berikut gambar tampilan form menu
utama: Tombol data latih ini untuk
membuka form tambah data latih. Form
dapat digunakan untuk proses
penambahan citra untuk pembelajaran
backpropagation. Berikut tampilan form
data latih :

Gambar Form Menu Utama


2. Form Pengenalan Aksara Carakan Madura
Form pengenalan aksara carakan
Madura adalah form untuk proses
pengolahan citra dan pengenalan karakter
dari data yang akan dilakukan pengujian.

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer ASIA Malang 31


Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasi ASIA Vol. 9 No 1, Februari 2015

PENUTUP
1. Kesimpulan
Setelah melakukan implementasi dan
pengujian sistem maka diperoleh kesimpulan
sebagai berikut.
a. Aplikasi pengenalan aksara carakan
Madura melalui proses pengolahan citra,
susunannya adalah ambil citra,
segmentasi, normalisasi, greyscale, dan
binerisasi. Susunan tersebut dilakukan
agar proses pembelajaran maupun
pengenalan karakter huruf dapat
dilakukan.
Gambar Form Tambah Data Latih b. Tahap-tahap pengolahan citra melalui
3. Hasil dan Pengujian proses dengan mengambil gambar
menggunakan webcam atau load gambar
Pengujian ini dilakukan untuk pada sebuah picture box yang berukuran
mengetahui tingkat akurasi jaringan syaraf 300 x 300. Kemudian citra tersebut
tiruan backpropagation dalam mengenali disegmentasikan untuk proses memotong
karakter dari beberapa data pengujian dengan atau memecah citra input menjadi per
menggunakan 20 citra karakter yang sudah di karakter huruf aksara carakan Madura.
training. Agar proses backpropagation lebih cepat
untuk proses pengnalan maka citra
dinormalisasikan, sehingga citra tersebut
menghasilkan ukuran 16 x 16 pixel.
c. Berdasarkan pengujian sistem, dengan
jumlah input = 256 neuron, hidden layer =
3 neuron, output layer = 1 neuron, dan
learning rate = 0,2 dapat mengenali huruf
aksara carakan Madura sebesar 78,333 %.
2. Saran
Adapun saran untuk pengembangan
sistem ini adalah sebagai berikut:
a. Dikembangkan penelitian lebih mendalam
dan variasi algoritma pelatihan supaya
didapatkan hasil yang optimal dengan
Tabel Hasil Pengenalan waktu pelatihan yang lebih singkat.
b. Komposisi pembagian data yang lain perlu
Contoh perhitungan persentasi tabel diatas dicoba untuk memperoleh hasil yang lebih
sebagai berikut : optimal.
X = (Total Hasil Pengenalan / 100%) * Hasil c. Lapisan tersembunyi lebih dari satu dan
Terdeteksi Benar/Salah. parameter yang digunakan di set lebih
Total Hasil Pengenalan = 60 Karakter tepat lagi agar jaringan dapat mengenali
Jumlah Terdeteksi Benar = 47 Karakter semua pola data input, dan dapat
Jumlah Terdeteksi Salah = 13 Karakter memprediksi dengan akurat.
Dengan hasil perhitungan diatas, d. Karena banyak karakter yang memiliki ciri
diperoleh kesimpulan bahwa sistem memiliki yang mirip, perlu ditambahkan data latih
nilai akurasi dalam mengenali karakter agar pengenalan bisa lebih akurat.
Aksara Carakan Madura sebesar 78,333 %
dan nilai kesalahan yang dimiliki sebesar
21,666 %.

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer ASIA Malang 32


Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasi ASIA Vol. 9 No 1, Februari 2015

DAFTAR PUSTAKA
[1] Achmad, Basuki, Palandi, dkk. Pengolahan
Citra Digital Menggunakan Visual Basic.
Graha Ilmu. Yogyakarta.2005
[2] Ahmad, Balza dan Firdausy, Kartika.Teknik
Pengolahan Citra Digital Menggunakan
Delphi. Ardi Publishing. Yogyakarta.2005
[3] Badrudin, Imam. Pengenalan Wajah Dengan
Menggunakan PCA dan Backpropagation
Untuk Sistem Absensi. STMIK ASIA.
Malang.2012
[4] Bertalya, Teori Pengolahan Citra Digital.
Yogyakarta. Andi. 2002
[5] Daryanto. Belajar Komputer Visual Basic.
Rama Media. Bandung.2003
[6] Krose, Ben dan Patrick Van Der Smagt. An
Introduction to Neural Networks. The
University of Amsterdam. 8th edition. 1996
[7] Kusumadewi, Sri. Artificial Intelligence
(Teknik dan Aplikasi). Graha Ilmu. Jakarta.
2003.

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer ASIA Malang 33


Jurnal Ilmiah Teknologi dan Informasi ASIA Vol. 9 No 1, Februari 2015

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer ASIA Malang 34

Anda mungkin juga menyukai