Anda di halaman 1dari 8

Jurnal PROSISKO Vol. 5 No.

2 September 2018 e-ISSN: 2597-9922, p-ISSN: 2406-7733

RANCANG BANGUN APLIKASI E-COMMERCE PENJUALAN


PRODUK KECANTIKAN DAN FASHION PADA AC FASHION STYLE
Sunny Samsuni1, Erni Erfiyani2
Program Studi Sistem Komputer Fakultas Teknologi Informasi Universitas Serang Raya
sunnysamsuni@gmail.com1, ernierfiyani@gmail.com2

Abstrak - AC Fashion Style adalah sebuah toko yang bergerak dalam penjualan produk kecantikan dan
fashion. Sistem penjualan yang belum terkomputerisasi merupakan kendala yang dialami Toko AC Fashion
Style karena akan mengakibatkan penumpukan dan kerusakan arsip. Maksud dari penelitian ini adalah untuk
meminimalkan waktu proses penjualan dengan tujuan untuk meningkatkan volume penjualan sehingga
pendapatan Toko AC Fashion Style dapat meningkat. Pengembangan sistem ini menggunakan pendekatan
Zachman Framework sebagai kerangka kerja yang sudah teruji. Penelitian diawali dengan pengumpulan data-
data menggunakan teknik interview, penyebaran kuisioner, observasi dan studi pustaka. Dengan menggunakan
metode User Centered Desing (UCD) data-data kemudian dianalisis kebutuhan data dan kebutuhan proses.
Dengan menggunakan Unified Modeling Language (UML) dirancang gambaran sistem secara keseluruhan.
Aplikasi barbasis online yang dibangun menggunakan bahasa PHP dan database MySQL. Setelah sistem
terbangun kemudian diimplementasikan langsung pada Toko AC Fashion Style. Sistem kemudian diuji dengan
menggunakan Black Box System untuk menguji fungsionalitas sistem. Pengujian terhadap pengguna juga
dilakukan dengan menggunakan metode UCD untuk mengukur tingkat usabilty pengguna. Hasil dari penelitian
ini adalah pengujian Blackbox 100% berhasil, pengujian UCD 90% efektif dan efisien dan 85% pengguna
merasa puas terhadap situs penjualan online ini.

Kata Kunci : E-commerce, Online Marketing, Usability Testing, UCD, Zachman Framework

I. PENDAHULUAN semua instansi menggunakan internet dan memiliki


website untuk kelancaran bisnisnya.
Dalam keadaan perekonomian yang semakin sulit Sistem penjualan yang selama ini digunakan oleh
ini banyak terjadi persaingan di berbagai bidang Toko AC Fashion Style adalah sistem informasi yang
kehidupan, termasuk di dalamnya persaingan dalam sangat sederhana dan masih dibilang manual dari proses
dunia bisnis. Banyak perusahaan dan toko-toko yang pencatatan transaksi penjualan, transaksi pemesanan,
saling berlomba untuk mendapatkan pangsa pasar, laporan penjualan serta media penyimpanan data yang
sehingga hal ini memacu toko untuk berusaha terus masih berbentuk dokumen. Hal ini mengakibatkan
maju dalam memperbaiki bisnisnya. Di samping itu kemungkinan data yang telah disimpan rusak ataupun
dengan adanya kemajuan teknologi, perusahaan atau hilang. Selama ini Toko AC Fashion Style belum
toko dituntut untuk mengikuti perkembangan zaman memiliki website yang dapat menampilakan produk-
agar tidak tertinggal dengan lainnya. Supaya toko dapat produk yang dijual oleh Toko tersebut sehingga
tumbuh dan berkembang dengan baik, maka toko konsumen kurang mengenal dan penjualan produk
tersebut harus dapat mengantispasi perkembangan menjadi kurang maksimal.
ekonomi yang semakin kompetitif dengan melakukan User Centered Design (UCD) adalah filosofi
strategi yang tepat agar tidak tersisih dalam persaingan. perancangan yang menempatkan pengguna sebagai
Selain itu Toko AC Fashion Style juga harus dapat pusat dari proses pengembangan sistem. Pendekatan
mengantispasi kecenderungaan ekonomi di masa UCD telah didukung berbagai teknik, metoda, tools,
mendatang dan harus dapat bersaing dengan perusahaan prosedur, dan proses yang membantu perancangan
lain yang bergerak di bidang yang sama. Hal itu sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna.
dilakukan untuk mempertahankan kelangsungan hidup Sasaran UCD adalah lebih dari sekedar membuat
dan kemajuan toko. produk yang berguna. UCD merupakan paradigma baru
Gaya hidup pada saat ini berdampak pada dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan
berubahnya pola sistem penjualan dari bertatap berbasis pengguna User Centered Design adalah istilah
langsung menjadi komunikasi melalui dunia maya atau yang digunakan untuk menggambarkan filosofi
dikenal dengan istilah e-commerce. E-Commerce perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai
merupakan satu set dinamis teknologi, aplikasi, dan pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan atau
proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua
konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi didasarkan dari pengalaman pengguna.
elektronik dan perdagangan barang, pelayanan, dan Oleh karena itu dirancang suatu sistem penjualan
informasi yang dilakukan secara elektronik. Hampir online dengan sebuah website e-commerce dengan
tujuan untuk meminimalkan waktu proses penjualan

79
Jurnal PROSISKO Vol. 5 No. 2 September 2018 e-ISSN: 2597-9922, p-ISSN: 2406-7733

dengan tujuan dapat meningkatkan volume penjualan mengimplementasi sistem e-commerce, kemampuan
sehingga pendapatan Toko AC Fashion Style dapat untuk cross platform, serta kemudahan untuk
meningkat, serta mempermudah dalam mencari barang deployment bagi pengembang aplikasi. Metode yang
yang diinginkan dan dapat memberikan hasil pencarian digunakan adalah Market Basket Analysis merupakan
dengan cepat. salah satu teknik dari data mining yang digunakan
untuk menentukan produk-produk manakah yang akan
II. KAJIAN PUSTAKA dibeli oleh pelanggan secara bersamaan dengan
melakukan analisis terhadap daftar transaksi pelanggan.
Jonatan Firdaus Hutosoit (2013) telah melakukan Tujuannya untuk bisa mengetahui produk-produk buku
penelitian tentang aplikasi penjuanalan online berjudul tersebut, hasil penelitian ini adalah sebuah sistem e-
“Perancangan Sistem Informasi Penjualan Pada PT. commerce dapat membuat maupun mengembangkan
Indomarco Priscatama dengan menggunakan Metode sebuah sistem customer profiles dan dapat menentukan
Bussinies To Consumer (B2C)”. Dalam penelitian ini layout catalog pelanggannya sendiri.
membahas tentang penjualan PT. Indomarco Priskatama
yang melakukan transaksinya masih menggunakan E-commerce
secara manual dengan cara pelanggan datang ketoko. Istilah e-commerce mulai muncul di tahun 1990-
Hal ini adalah hal yang paling umum yang digunakan an melalui adanya inisiatif utuk mengubah paradigma
produsen toko selama ini. Dengan demikian majunya transaksi jual beli pembayaran dari konvensial ke dalam
teknologi informasi, maka peneliti akan membuat bentuk digital eletronik berbasiskan komputer dan
website penjualan pada perusahaan dengan jaringan internet. Terdapat beberapa buah definisi
menggunakan metode Bussines to Consumer (B2C). mengenai e-commerce seperti berikut ini:
Tujuan dari aplikasi penjualan ini adalah untuk Kim dan Moon (1998) menyatakan bahwa e-
mempermudah penggguna untuk melihat informasi commerce adalah proses untuk mengantarkan informasi,
yang ada dalam website penjualan tersebut. Para produk, layanan dan proses pembayaran, melalui kabel
pelanggan dapat melakukan pemesanan barang dan telpon, koneksi internet dan akses digital lainnya.
dapat mencari informasi produk mengenai perusahaan Baourakis, Kourgiantakis, dan Migdalas di tahun
tanpa datang ke toko. Hasil dari penelitian ini adalah 2002 menyatakan bahwa e-commerce merupakan
sebuah website yang dapat mempermudah dalam bentuk perdagangan barang dan informasi melalui
mencari barang yang diinginkan dan dapat memberikan jaringan internet.
hasil pencarian dengan cepat. Quayle (2002) juga tidak mau kalah untuk
Sandy Kosasi (2015) dalam penelitiannya yang menambahkan definisi dari e-commerce. E-commerce
berjudul “Perancangan Sistem E-Commerce untuk didefinisikan sebagai berbagi bentuk pertukaran data
Memperluas Pasar Produk Oleh-oleh Khas Pontianak”. elektronik (Electronic Data Interchange/ EDI), yang
Penelitian ini membahas tentang kegiatan jualan yang melibatkan penjual dan pembeli melalui perangkat
terbatas menyebabkan sejumlah industri rumah tangga mobile, e-mail, perangkat terhubung mobile, di dalam
yang menghasilkan oleh-oleh khas Pontianak tidak bisa jaringan internet dan intranet.
berkembang dengan baik karena jumlah pembelinya Chafeffy (2007) menyempurnakan lagi definisi
terbatas. Mobilitas dan liberalisasi pasar yang terbatas mengenai e-commerce, dengan mempertimbangkan
membuat pihak manajemen harus melakukan inovasi bahwa di tahun 2007 perkembangan teknologi
perluasan pasar sasaran melalui perancangan dan komputer dan jaringan internet telah menambah
pemanfaatan E-Commerce. Tujuan penelitian perubahan pada e-commerce, dengan munculnya
menghasilkan sistem yang dapat memberikan teknologi pembayaran online, perangkat-perangkat
kemudahan mengenalkan dan menjual semua produk mobile (Smartphone, Tablet), dan munculnya berbagai
oleh-oleh khas dari Kota Pontianak secara global. teknologi pengembangan aplikasi berbasis web.
Memperluas area pangsa pasar dan upaya untuk
meningkatkan volume penjualan dengan cara Zachman Framework
membangun hubungan komunikasi yang bersifat Zachman Framework adalah sebuah ontologi
interaktif dengan konsumen (pelanggan). Metode perusahaan dan merupakan struktur dasar untuk
perancangan sistem e-commerce menggunakan Enterprise Architecture yang menyediakan cara formal
pendekatan Waterfall dengan pendekatan berorientasi dan terstruktur melihat dan mendefinisikan suatu
objek. Hasil perancangan sistem e-commerce dapat perusahaan. Ontologi adalah dimensi skema dua
menampilkan semua informasi mengenai produk oleh- klasifikasi yang mencerminkan persimpangan antara
oleh khas Kota Pontianak. dua klasifikasi sejarah. Yang pertama adalah interogatif
Ngatimin (2013) dalam penelitian tentang primitif : Apa, Bagaimana, Kapan, Siapa, Dimana, dan
penjualan online “Perancangan Aplikasi E-commerce Mengapa. Yang kedua berasal dari konsep filosofis
Toko Buku Qitshi dengan Menggunakan Metode reifikasi, transformasi ide abstrak menjadi instansiasi.
Market Basket Analysis”. Penelitian ini membahas Zachman Framework refikasi transformasi adalah:
bagaimana menerapkan buku-buku qitshi kepada para Identifikasi, Definisi, Representasi, Spesifikasi,
konsumen baru. Sistem aplikasi yang digunakan adalah Konfigurasi dan Instansiasi .
bahasa pemrograman PHP karena kemudahan dalam Zachman Framework berarti metode tertentu atau
pemrograman, dan kelengkapan fitur untuk proses untuk mengumpulkan, mengelola, atau
80
Jurnal PROSISKO Vol. 5 No. 2 September 2018 e-ISSN: 2597-9922, p-ISSN: 2406-7733

menggunakan informasi yang menggambarkan ontologi puas dengan informasi yang disediakan oleh sistem dan
dimana skema untuk mengorganisir artefak arsitektur merasa nyaman saat berinteraksi dengan sistem
(dengan kata lain, dokumen desain, spesifikasi, dan (Meidian, dkk. 2010).
model) digunakan untuk memperhitungkan siapa target UCD merupakan filosofi perancangan yang
artefak (misalnya, pemilik bisnis dan pembangun). menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses
Kerangka ini dinamai penciptanya John Zachman, pengembangan sistem. Pendekatan UCD telah didukung
yang pertama kali mengembangkan konsep pada 1980- berbagai teknik, metoda, tools, prosedur, dan proses
an di IBM. Ini telah diperbarui beberapa kali. Judul yang membantu perancangan sistem interaktif yang
"Zachman Framework" mengacu pada Zachman lebih berpusat pada pengguna. Dalam mengembangkan
Framework untuk Enterprise Architecture dengan versi suatu software, seorang developer harus menggunakan
3.0 yang paling saat ini. Zachman Framework telah suatu metode yang efektif agar software yang akan
berkembang dalam sejarah tiga puluh tahun untuk dibuat dapat digunakan dengan nyaman oleh user.
mencakup: Metode UCD merupakan metode yang mendekatkan
1. Kerangka awal, bernama kerangka Sistem kepada kehendak user/ pengguna. Ini dimaksudkan agar
Informasi Arsitektur, oleh John Zachman suatu pengembangan software sesuai dengan apa yang
diterbitkan dalam 1987 artikel di jurnal IBM dihendaki oleh pengguna (Al-Farisi, 2009).
Systems. Menurut Kent Beck (Al-Farisi, 2009)
2. Zachman Framework untuk Enterprise pengembangan software yang menggunakan metode
Architecture, update dari 1987 yang asli pada UCD digunakan karena beberapa alasan:
1990-an diperpanjang dan diganti. (1) Kemampuan software dalam berinteraksi lebih
3. Salah satu versi Framework Zachman, yang diutamakan dari pada proses program yang
ditawarkan oleh Zachman Internasional sebagai terjadi.
standar industri. (2) Hasil yang akan dicapai software (working) lebih
diutamakan dari pada hanya sekedar
dokumentasi.
(3) Lebih mengutamakan kerjasama dengan user.
(4) Banyak memberikan suatu respon dari user dari
pada mengikuti rencana (awal) pengembangan.
Dalam suatu pengembangan software, hal yang
sangat penting adalah sebuah antarmuka (interface)
yang interaktif dan menarik. Seorang pengguna, apalagi
adalah pengguna pemula, akan sangat tertarik untuk
menggunakan suatu aplikasi jika aplikasi tersebut
memiliki tampilan yang menarik dan tata letak yang
sesuai. Pada metode UCD peran user dalam
membangun software dengan developer sangat penting.
Respon-respon yang berasal dari user dapat ditanggapi
dengan cepat.

Prinsip User Centered Design (UCD)


Gambar 1. Zachman Framework Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD
adalah sebagai berikut (Meidian dkk, 2010):
Metode User Centered Design (UCD) (1) Fokus pada pengguna, perancangan harus
Menurut Meidian, dkk (2010), interaksi manusia berhubungan langsung dengan pengguna
dan komputer merupakan pokok bahasan penting yang sesungguhnya atau calon pengguna melalui
menyangkut desain antar muka suatu aplikasi komputer interview, survey, dan partisipasi dalam
dengan pengguna agar interaktif. Sebuah media/ workshop perancangan. Tujuannya adalah untuk
aplikasi yang akan dibuat, seharusnya memiliki bentuk memahami kognisi, karakter, dan sikap
desain yang user friendly agar pengguna dapat pengguna serta karakteristik anthropometric.
menggunakan dengan mudah dan efisien. Melalui Aktivitas utamanya mencakup pengambilan
metode yang telah ada, hal ini dapat diterapkan ke data, analisis dan integrasinya kedalam informasi
dalam mengembangkan suatu software. Dengan suatu perancangan dari pengguna tentang karakteristik
metode User Centered Design (UCD), suatu antarmuka tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
software dapat menjadi lebih user friendly, memenuhi (2) Perancangan terintegrasi, perancangan harus
keinginan pengguna akhir. mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan,
User merupakan objek yang penting di dalam dukungan teknis serta prosedur instalasi dan
pengembangan sistem. User disini adalah pribadi, konfigurasi.
organisasi, dan masyarakat. Pada saat user berinteraksi (3) Pengujian pengguna, satu-satunya pendekatan
dengan sistem, user harus merasa sesuai dengan yang sukses dalam perancangan sistem yang
pengalaman yang pernah dirasakan pada saat berpusat pada pengguna adalah secara empiris
berinteraksi dengan sistem yang lain. User harus merasa dibutuhkan observasi tentang kelakuan
81
Jurnal PROSISKO Vol. 5 No. 2 September 2018 e-ISSN: 2597-9922, p-ISSN: 2406-7733

pengguna, evaluasi umpan balik yang cermat, efisien, dan memperoleh kepuasan dalam konteks
wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, penggunaannya (ISO 9241-11).
dan motivasi yang kuat untuk mengubah
rancangan. III. METODE PENELITIAN
(4) Perancangan interaktif, sistem yang sedang
dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, Metode penelitian menggunakan pendekatan
dan diuji berulang kali. Berdasarkan hasil test Zahchman Framework dan User Cetered Design(UCD).
kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, Zachman Framework digunakan dalam pengembangan
dokumentasi pengguna, dan pendekatan sistem secara keseluruhan dan UCD digunakan untuk
pelatihannya. menganalisis kebutuhan pengguna dan mengetahui
tingkat kebergunaan (usability) pengguna terhadap
Pemanfaatan User Centered Design (UCD) sistem.
Untuk memperoleh tingkat usability yang tinggi, Adapun tahapan dalam UCD metode ini adalah:
pemanfaatan UCD menggunakan instrumen-intrumen (1) Spesify Context Of Use yaitu mengidentifikasi orang
yaitu kuesioner, interview, observasi, focus group (task yang akan menggunakan produk. Hal ini akan
modelling dan pembuatan prototype. menjelaskan untuk apa dan dalam kondisi seperti apa
Focus group adalah kegiatan diskusi diantara mereka akan menggunakan produk (2) spesify
beberapa orang yang merupakan calon pengguna demi requirement yaitu mengidentifikasi kebutuhan
produk yang dikembangkan. Ini adalah salah satu pengguna dan kebutuhan organisasi (3) create design of
metode kualitatif yang dapat digunakan untuk Solution yaitu membangun desain sebagai solusi dari
mendapatkan pemahaman yang lebih mendalam tentang produk yang sedang dianalisis (4) evaluate design yaitu
kebutuhan dan sikap dari pengguna. melakukan evaluasi terhadap desain yang dilakukan
Task modelling adalah proses perancangan yang pada tahap sebelumnya.
bersifat user center, yang menjadi dasar pembentukan
task modelling berawal dari task analysis dan kemudian
diiringi dengan task synthesis. Task analysis, teknik
yang digunakan pertama adalah analisis pekerjaan yang
dilakukan oleh pengguna untuk mendapatkan
tujuannya. Kedua, lakukan dekomposisi setiap
pekerjaan pengguna kedalam task dan subtask. Task
synthesis. Task synthesis digunakan untuk menunjukkan
dialog interaksi yang terjadi antara pengguna dengan
sistem. Dideskripsikan dengan skenario interaksi antara
pengguna dengan sistem yang berorientasi pada
interaction task dan problem solving task.
Pembuatan prototype untuk situs menurut U.S
Dept. Of Health and Human Service, Usability Basic, Gambar 2. Metode UCD (ISO 9241-11)
ada 3 jenis yaitu:
1. Prototype yang dibuat di atas kertas yang berisi Pada tahapan awal penelitian dilakukan
rancangan tampilan dari Website (a low- fidelity identifikasi persolan dan mengidentifikasi prospek yang
prototype). ada untuk mengataasi persoalan yang berpotensi akan
2. Prototype yang berupa sedikit gambar dan muncul dikemudian hari (specify the context of use).
halaman-halaman web yang dapat diklik tetapi Dalam hal ini akan dicari tahu siapakah target customer
belum mencakup fungsionalitas secara potensial sesungguhnya, bagaimana preferensinya,
keseluruhan. bagaimanakah prilakunya dan sebagainya. Kemudian
3. Prototype yang berisi keseluruhan fungsionalitas dilakukan pengumpulan rincian daftar kebutuhan dari
dari website tersebut (a high fidelity prototype). pengguna (specify requirements). Tahapan ketiga
Manfaat dari pembuatan prototype ini adalah: adalah pemodelan task yang terdapat dalam penjualan
1. untuk eksplorasi solusi-solusi baru. online. Pemodelan task diawali dengan pemetaan daftar
2. tes fungsional. kebutuhan yang telah diidentifikasi pada aktifitas
3. mengevaluasi kebutuhan atau menentukan hal sebelumnya ke dalam task analisis. Hasil dari proses
baru. task analisis selanjutnya dikembangkan menjadi dialog
4. menentukan kelemahan-kelemahan. interaksi antara pengguna dengan sistem (proses task
5. tes performasi. synthesis). Hasil task dikembangkan menjadi bentuk
6. mengamati sistem keseluruhan. perangkat lunak berupa situs. Pada aktifitas ini akan
ditentukan kriteria pengukuran dari setiap komponen
Usability ukuran dari usability (efektif, efisien, dan kepuasan)
Usability dapat didefinisikan sebagai tingkat secara detail dan rinci (bagaimana cara pengukurannya
dimana sebuah produk bisa digunakan oleh pengguna dan apa satuannya).
tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektif, Tahpan selanjutnya adalah evaluate design yaitu
dilakukan evaluasi prototipe yang telah dikeluarkan.
82
Jurnal PROSISKO Vol. 5 No. 2 September 2018 e-ISSN: 2597-9922, p-ISSN: 2406-7733

Evaluasi akan dititik beratkan pada pengukuran perawatan sistem. Yang dapat dilakukan oleh admin
usability dari prototype yang dikeluarkan berdasarkan adalah (1) mengelola data pengiriman produk, (2)
kriteria setiap matriks (performansi dan preferensi) mengelola data laporan, (3) login dan (4) logout. Non
yang didefinisikan. Selain pengukuran tingkat usability, member adalah customer yang belum menjadi member.
juga identifikasi rekomendasi perbaikan. Secara garis Apa yang bisa dilakukan oleh non member adalah (1)
besar dapat digambarkan seperti pada gambar berikut: melakukan registrasi, (2) melihat produk, (3) mencari
produk, (4) memesan produk dan (5) melakukan
transaksi pembayaran. Jenis aktor yang ketiga adalah
member. Apa yang dapat dilakukan member terhadap
sistem adalah (1) melakukan registrasi, (2) melihat
produk, (3) mencari produk, (4) memesan produk dan
(5) melakukan transaksi pembayaran. Perbedaan
Member dengan non member adalah member akan
mendapatkan discount khusus jika telah melakukan
pembelian produk di atas ketentuan yang berlaku.
act Activ ity

Non Member, Member Sistem

Mulai

Meminta masukkan email


Masukkan form Login dan passw ord

Gambar 3. Pemetaan UCD terhadap Ruang Masukkan username dan


passw ord
Cek username dan
passw ord

Lingkup Usability [Salah]

[Benar]
Setelah dilakukan analisis dengan menggunakan Pilih menu beli produk Menampilkan form produk

pendekatan UCD langkah selanjutnya adalah


menganalisis dan memetakan kebutuhan sistem yang Menampilkan keranj ang
belanj a

meliputi kebutuhan data masukan, kebutuhan proses, Pilih selesai belanj a

kebutuhan data keluaran, kebutuhan pengguna sistem Menampilkan data order

dengan segala hak aksesnya, kebutuhan perangkat keras


dan kebutuhan perangkat lunak. Dari hasil analisis Selesai

tersebut kemudian dirancang dengan menggunakan


flowchart untuk mendapatkan gambaran sistem yang
telah digunakan selama ini (as is system). Untuk
Gambar 5. Activity Diagram Pesan Produk
memberikan gambaran sistem yang akan dibuat
kemudian maka digunakan pemodelan UML (Unified
Modeling Language) yaitu use case diagram, activity
diagram, dan sequence diagram.
: Member dan : Pencarian Produk UI : Pencarian Produk : Tabel Produk
uc Use Case Model
non member Manajer

1: Buka form pencarian produk


Registrasi
2: Input nama produk

3: Menampilkan hasil pencarian


Melihat Produk
Non Member
4: Melakukan penyimpanan data produk

Pencarian Produk «i ncl ude» 5: Simpan data pencarian produk

«i ncl ude»

Pesan Produk
«i ncl ude»

«i ncl ude» LogIn


Member Transaksi
Pembayaran
«i ncl ude»
Gambar 6. Sequence Diagram Pencarian
«i ncl ude» Produk
Pengiriman Produk
«i ncl ude»

«i ncl ude»
Kemudian untuk merancang basis data lengkap
Data Laporan
dengan tabel dan relasinya yang akan digunakan untuk
LogOut
menyimpan data-data maka digunakan entity
Admin
realtionship diagram (ERD).

Gambar 4. Use Case Diagram IV. HASIL DAN PEMBAHASAN


Sistem yang akan dibangun membutuhkan tiga
Berikut adalah adalah tahapan-tahapan dalam
jenis aktor yaitu non member, member, dan admin.
instalasi program Perancangan aplikasi e-commerce
Admin adalah orang yang bertanggungjawab terhadap
penjualan produk kecantikan dan fashion pada Toko
83
Jurnal PROSISKO Vol. 5 No. 2 September 2018 e-ISSN: 2597-9922, p-ISSN: 2406-7733

AC Fashion Style. Terlebih dahulu instal Xampp


sebagai perangkat lunak pendukung. Cara penginstalan
perangkat lunak pada umumnya.

Implementasi Antarmuka
Berikut adalah implementasi antarmuka yang telah
dirancang dan dibangun dengan menggunakan bahasa
pemrograman PHP.
1) Halaman Login
Halaman ini dapat digunakan oleh admin dan user.
Halaman login ini digunakan agar user dapat Gambar 9. Halaman Profile
mengakses sistem sepenuhnya sesuai dengan hak akses 4) Halaman Product
masing-masing. Berikut adalah gambar tampilannya: Dalam halaman product merupakan halaman yang
menampilkan produk-produk apa saja yang dapat
ditawarkan pada customer berikut dengan perincian dan
harga produk tersebut.

Gambar 7. Halaman Login

2) Halaman Home
Tampilan halaman utama merupakan tampilan
utama dari sistem informasi penjualan barang pada
Toko AC Fashion Style. Berikut adalah gambar Gambar 10. Halaman Product
tampilannya:
Pengujian dengan Black Box System
Pengujian dilakukan dengan metode black box
system. Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus uji
sample, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa pada
proses pengisian data di setiap form dapat berjalan
dengan baik serta menghasilkan keluaran yang
diharapkan.

Pengujian dengan User Centered Design (UCD)


Testing Model yang akan dilakukan yaitu
menggunakan metode User Centered Design (UCD).
Salah satu metode yang diterapkan dalam penelitian ini
ada yang dinamakan metode focus group, dimana
dalam metode ini berfungsi untuk memperoleh
informasi awal dari informan yang diwawancarai.
Pengukuran Usability pada website penjualan
Gambar 8. Halaman Home online. Pengukuran usability pada situs menurut U.S.
Dept. Of Health & Human Service (dalam Al-Farisi,
3) Halaman Profile 2009), diperoleh dari data pengguna yang memakai
Halaman profile menunjukkan profil dari situs. Data tersebut dibagi dalam 2 jenis yaitu:
perusahaan seperti legallitas perusahaan, alamat a. Data performasi, yaitu data yang menyatakan
perusahaan, contact person dan sebagainya. apa yang sebenarnya terjadi ketika pengguna
menggunakan situs.
b. Data preferensi, yaitu data yang menyatakan apa
yang dipikirkan oleh pengguna ketika sedang
melakukan atau ketika selesai menggunakan
situs. Bentuk matriks pengukuran performasi dan
preferensi dapat dideskripsikan seperti tabel 1
dan tabel 2.

84
Jurnal PROSISKO Vol. 5 No. 2 September 2018 e-ISSN: 2597-9922, p-ISSN: 2406-7733

Tabel 1. Matriks Performasi Matrik Preferensi Ukuran Usability


Matriks Performasi Ukuran Sat. Range
Satisfaction Apakah pengguna
Usability Subjective menikmati situs?
succesfull complection rates ( Keefektivitasa % Tinggi User Comment Apakah pengguna
total task yang dikerjakan oleh n: >= bingung terhadap situs?
semua partisipan dimana - apakah 80%
jumlah task yang dikerjakan pengguna bisa
Preference ratting Apakah pengguna suka
sesuai dengan jumlah task yang menemukan 80% < terhadap tampilan situs?
seharusnya, kemudian yang sedang
dibandingkan dengan total task diinginkan dan <=50 Ideal menyebar kuesioner menurut dr.Suparyanto,
yang harus dikerjakan oleh menyelesaikan %
semua partisipan. task-nya M.Kes adalah 30 responden.
dengan baik? Kuran Cara menghitung hasil menyebar kuesioner sbb:
g
<50%
𝑇𝑏
Scr = x 100%
𝑇𝑗𝑢𝑚 Rumus :
𝑇𝑏
Ket : Scr = x 100%
𝑇𝑗𝑢𝑚
Scr: succesfull completion rates
Tb: task yang berhasil
dikerjakan oleh semua
27
partisipan Scr = x 100%
Tjum: jumlah task keseluruhan 30
yang seharusnya dikerjakan). = 0,9 x 100% = 90%
Time on task (menghitung Keefesiensi: Deti Tinggi
waktu pengerjaan masing- - Apakah k >= 10 Dari penjelasan tabel, cara untuk menetukan hasil
masing task akan dibuat standar pengguna 10 < pengukuran usability suatu situs adalah dengan
devisi dari waktu yang dapat sedang
dibutuhkan setiap pengguna menyelesaikan <=25 merumuskan kriteria-kriteria tertentu untuk setiap data
untuk masing-masing task) task dengan Renda yang diperoleh. Karena belum adanya standar baku
cepat? h <25 untuk menentukan parametrik performansi, dalam
Error (jumlah kesalahan yang Keefektivitasa Kali Tinggi skripsi ini penulis menentukan pendekatan berdasarkan
dilakukan pengguna terhadap n: >=
tujuan yang seharusnya - Apakah 5kali pertimbangan penulis sendiri. Target tertinggi untuk
dikerjakan, contohnya seperti pengguna bisa 5 kali performasi yaitu website tersebut dikatakan telah efektif
kesalahan mengklik halaman memilih path < dan efisien jika rata-rata 90% partisipan berhasil
dan tombol atau kesalahan yang tepat sedang menyelesaikan task. Rata-rata pengerjaan task adalah
masuk halaman task yang harus untuk <=2
dikerjakan) menemukan kali 20 detik, error terendah yang terjadi terhadap suatu task
informasi Renda yang sedang dikerjakan sebanyak 3 kali, dan penekanan
dengan h <1 tombol back di browser sebanyak 3 kali. Kemudian
mudah? kali target tertinggi untuk matriks preferensi adalah 85%
Keefesiensi:
- Berapa pengguna merasa puas terhadap situs penjualan online
banyak ini.
halaman yang Jadi, secara keseluruhan usability diukur dengan
pengguna cara:
kunjungi
sebelum 1. Mendapatkan data performansi dan preferensi
berhasil dari pengguna.
menemukan 2. Melakukan evaluasi terhadap data diatas
informasi yang berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan.
dituju.
Pathway or click stream Keefesiensi: Kali Tinggi
(menghitung jumlah penekanan - Berapa kali >= 2
tombol back di browser) pengguna kali V. PENUTUP
kesasar atau 2 kali
bingung dalam <
posisinya sedang
Kesimpulan
sekarang? <= 4 Dari hasil analisis, perancangan, pegembangan dan
- Berapa kali kali implementasi sistem yang dilakukan, maka dapat ditarik
pengguna Renda kesimpulan sebagai berikut:
menggunakan h<4
tombol back di kali
1. Sistem informasi penjualan yang digunakan AC
browser? Fashion Style masih sangat sederhana dari
transaksi pemesanan, transaksi penjualan dan
Tabel 2. Matriks Preferensi laporan penjualan yang masih sangat manual.
Karena itu dengan adanya perancangan aplikasi e-
commerce penjualan produk kecantikan dan
fashion pada Toko AC Fashion Style, untuk
meminimalkan waktu proses penjualan sehingga
pendapatan toko dapat meningkat.
85
Jurnal PROSISKO Vol. 5 No. 2 September 2018 e-ISSN: 2597-9922, p-ISSN: 2406-7733

2. Perancangan aplikasi e-commerce penjualan ini Henderi. (2012). Perancangan Sistem Informasi
dibangun dengan menggunakan bahasa Penerbit Dinas Pendidikan Provinsi Banten.
pemrograman PHP dan database MySQL. Hutosoit Firdaus, Jonatan. (2013). Perancangan Sistem
Aplikasi ini juga dibangun dengan beberapa media Informasi Penjualan Pada PT. Indomarco
perancangan seperti: Flowchart berisikan tentang Priscatama dengan menggunakan Metode
pembahasan sistem berjalan toko. Dan dalam Bussinies To Consumer (B2C). Pelita
merancang sebuah aplikasi ini menggunakan Informatika Budi Darma. Vol. 5. No(1). 109-113
model UML (Unified Modelling Language) Inda, Meidian. (2010). “Membangun Sistem Penjualan
dengan empat model perancangan yaitu use case Online Dengan Menggunakan Metode User
diagram, activity diagram, class diagram, dan Centered Design (UCD) : Studi Kasus Toko De-
sequence diagram, yang masing-masing Gauss.” Skripsi pada FMIPA UPI, Bandung.
diagramnya terdiri dari data-data berikut: login, Kosasi, Sandy. (2015). Perancangan Sistem E-
pendaftaran akun member, melihat produk, Commerce Untuk Memperluas Pasar Produk
pencarian produk, pesan produk, transaksi Oleh-Oleh Khas Pontianak Perancangan Sistem
pembayaran, pengiriman produk dan data laporan. E-Commerce Untuk Memperluas Pasar Produk
Hasil perancangan e-commerce yang nantinya Oleh-Oleh Khas Pontianak Perancangan Sistem
untuk mempermudah user dalam mencari barang E-Commerce Untuk Memperluas Pasar Produk
yang diinginkan dan dapat memberikan hasil Oleh-Oleh Khas Pontianak. Dalam Seminar
pencarian dengan cepat. Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia
3. Penelitian ini berhasil merancang, membangun, (SNASTIA) [Online]. Edisi 24 Okt 2015.
dan menguji website penjualan produk Tersedia:
berdasarkan metode User Centered Design http://jurnal.stmikpontianak.ac.id/file/sandy_kos
(UCD). Dan dari data hasil analisis kebutuhan, asi_-_snastia_2015.pdf [ 25 Mei 2016].
perancangan sistem dan pengujian kepada Meidian. dkk. (2010). Pengertian Metode User
sejumlah calon pengguna (responden) website e- Centered Design (UCD).
commerce penjualan produk telah berhasil MADCOMS. (2011). Membongkar Misteri Adobe
memenuhi kriteria sesuai dengan prinsip User Dreamwaver CS6 dengan PHP dan MySQL.
Centered Design (UCD). Website dikatakan Yogyakarta:Andi.
efektif dan efisien jika rata-rata 90%. Rata-rata Ngatimin. (2013). Perancangan Aplikasi E-commerce
pengerjaan task adalah 20 detik, error terendah Toko Buku Qitshi dengan Menggunakan Metode
yang terjadi terhadap suatu task yang sedang Market Basket Analysis”. Pelita Informatika
dikerjakan sebanyak 3 kali, dan penekanan tombol Budi Darma. Vol. 5. No(1). 26-31.
back di browser sebanyak 3 kali. Kemudian target Pandayin Husna, Arrum. (2012). Penerapan Metode
tertinggi untuk matriks preferensi adalah 85% dan User Centered Design (UCD) pada Aplikasi
pengguna merasa puas terhadap situs penjualan Katalog Wisata Kuliner Berbasis Web. “Skripsi
online ini. UIN SUNAN KALIJAGA, Yogyakarta.
Pratama Agus Eka, I Putu. (2014). Komputer dan
Saran Masyarakat. Penerbit INFORMATIKA
1. Pengaman data dengan melakukan pem-backup-an Bandung.
data-data yang sangat penting secara terus Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H., 2002, Interaction
menerus agar data tersebut terhindar dari segala design : beyond human- computer interaction,
kerusakan dan kehilangan. John Wiley & Sons, Inc.
2. Kategori produk bisa lebih dikembangkan lagi. Setiawati, Riska. (2012). Rancang Bangun E-commerce
3. Metode UCD dapat diterapkan pada untuk Penjualan Busana Wanita pada Butik
pengembangan aplikasi lainnya khususnya Womenwear. “Skripsi Universitas Serang Raya
berbasis pemasaran online. (UNSERA), Serang.
4. Untuk ke depannya bisa ditambah fitur-fitur yang Siregar, Putra Hengki. (2015). “Perancangan Aplikasi
disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. E-commerce Pemasaran Produk Kecantikan
Dengan Model B2C Menggunakan Metode User
Centered Design (UCD)”. Pelita Informatika
DAFTAR PUSTAKA Budi Darma. Vol. 9. No(3). 52-58.
Supriyadi, Uli. (2014). “Sistem Informasi Penjualan Air
Adi Nugroho dan Munawar. (2015). View dan UML. Bersih di CV. Surya Laksana”. Skripsi
Jakarta. STTIKOM UI (Insan Unggul), Cilegon.
Alfarisi, M. Salman. (2009). Penerapan User Centered Wahid, Fathul. (2002). Kamus istilah TEKNOLOGI
Design (UCD) untuk Mencapai Tingkat INFORMASI. Yogyakarta : Andi offset.
Usability yang Tinggi. Skripsi pada FMIPA UPI Wikipedia.Zachman zramework.https://en.wikipedia.
, Bandung. Tidak Diterbitkan. org/wiki/ Zachman_Framework, diakses 05 Juni
Basu, Swasta, DH. (2004). Manajemen penjualan. 2016. 21.35 WIB.
Yogyakarta: Penerbit BPFE
Yogyakarta, 2002.
86

Anda mungkin juga menyukai