Anda di halaman 1dari 35

Tren Aplikasi

Seluler 2021
Benchmark global untuk
kinerja aplikasi
Tren Aplikasi Seluler 2021 2

Daftar Isi
Pendahuluan................................................................................................................................................3
Kategori aplikasi.............................................................................................................................................4
Fintech...............................................................................................................................................................4
Game..................................................................................................................................................................6
E-commerce....................................................................................................................................................8

3 Pembelajaran Paling Penting............................................................................................. 10

Metodologi.................................................................................................................................................... 11

Jumlah Instalasi....................................................................................................................................... 12
Fintech.............................................................................................................................................................14
Game (non-hiperkasual dan hiperkasual).........................................................................................15
E-commerce..................................................................................................................................................16
Temuan Kunci...............................................................................................................................................16
Instalasi berbayar vs organik...................................................................................................................18
eCPI..................................................................................................................................................................19
Jumlah mitra per akun..............................................................................................................................20

Jumlah sesi dan pola dalam aplikasi.................................................................................. 21


Jumlah Sesi ................................................................................................................................................... 21
Fintech....................................................................................................................................................... 22
Game.......................................................................................................................................................... 23
E-commerce............................................................................................................................................ 24
Jumlah sesi per pengguna per hari.....................................................................................................25
Durasi sesi rata-rata................................................................................................................................... 27
Waktu yang dihabiskan untuk menggunakan aplikasi................................................................ 28
Temuan Kunci ............................................................................................................................................. 29

Retensi dan reatribusi....................................................................................................................... 31


Tingkat retensi.............................................................................................................................................. 31
Pangsa reatribusi........................................................................................................................................ 33

Kesimpulan..................................................................................................................................................34
Tren Aplikasi Seluler 2021 3

Pendahuluan
Cara kami menggunakan aplikasi mengalami evolusi di tahun 2020, semakin banyak
pengguna beralih ke solusi digital untuk mendapatkan hiburan dan mengerjakan
pekerjaan sehari-hari dibandingkan dengan sebelumnya. Saat lockdown mulai diterapkan
di seluruh dunia, jumlah pengguna yang mengunduh dan membuka aplikasi melampaui
proyeksi dan jumlah penggunaan beberapa tahun terakhir. Belanja global untuk aplikasi
seluler mencapai USD 112 miliar pada tahun 2020 — dan iOS mewakili 65% dari jumlah
tersebut. Walaupun pertumbuhan masih terus berlanjut di tahun 2021, pemasaran seluler
mengalami evolusi yang luar biasa karena kehadiran iOS 14 yang akan menjadi momen
bersejarah di dalam industri ini. Bagi pengembang dan pemasar aplikasi, tahun ini akan
sangat berbeda dari tahun sebelumnya.

Laporan kami didasarkan pada data internal dan informasi dari industri untuk membantu
pemasar dan pengembang mendapatkan informasi lebih lanjut tentang audience melalui
data yang dapat ditindaklanjuti.

"App economy mengalami pertumbuhan yang luar biasa di tahun 2020,


karena masyarakat di seluruh dunia menyadari manfaat dari aplikasi seluler di
dalam berbagai aspek kehidupan mereka. Bagi pemasar seluler, potensi untuk
menjangkau pengguna baru sangat tinggi, tetapi persaingan juga semakin
ketat. Saat kita melalui tahun 2021, dan memulai era baru dengan iOS 14, upaya
untuk meningkatkan pemasaran melalui otomatisasi dan memahami perilaku
penggunaan aplikasi oleh para pengguna selama periode aktif pengguna di
dalam aplikasi tersebut menjadi semakin penting,"

Paul H. Müller,
Co-Founder dan CEO
Tren Aplikasi Seluler 2021 4

Kategori aplikasi

Laporan ini mengeksplorasi kategori fintech, e-commerce, dan game, dengan berfokus pada segala
hal, mulai dari tren dalam jumlah instalasi dan jumlah sesi hingga waktu yang dihabiskan pengguna
untuk memakai aplikasi, seberapa sering mereka melakukan instalasi ulang dan bagaimana proses
reatribusi dilakukan.

Fintech:

Fintech terus merambah di dunia seluler pada tahun 2020 seiring dengan semakin
banyaknya pelaku industri perbankan mapan yang bermitra dengan fintech dan
semakin banyak pengguna yang mengadopsi neobank.
Tren Aplikasi Seluler 2021 5

Pendapatan aplikasi perbankan Pada pertengahan tahun 2020, 25%2 dari


mencapai $3,6 miliar aplikasi perbankan yang diunduh adalah aplikasi
bank digital, naik dari 1% pada tahun 2017.

Pengguna rata-rata menginstalasi 2,5 aplikasi finance dan


pembayaran global melalui fintech mencapai USD 1,390 miliar di
tahun 2020 dan diproyeksikan mencapai USD 1,680 miliar tahun ini1.

Tingkat pengadopsian pembayaran seluler meningkat di tingkat global,


di mana peningkatan di Tiongkok mencapai 81,1% — diikuti oleh India
(37,6%), Jepang (25,3%) dan Italia (21,1%). Prancis dan Jerman terus
menunjukkan potensi sebagai pengguna aplikasi fintech, di mana
tingkat pengadopsian terus meningkat tetapi berada di kisaran 20%.

1
 https://www.businessofapps.com/data/fintech-app-market/
2
https://go.sensortower.com/state-of-fintech-apps-report-2020.html
Tren Aplikasi Seluler 2021 6

Game:

Dalam laporan ini, kami membagi aplikasi game menjadi kategori hiperkasual
dan non-hiperkasual, karena kedua kategori ini memiliki jalur yang sangat
berbeda dari segi perilaku pengguna.

Game masih mempertahankan posisi sebagai kategori aplikasi seluler terbesar,


di mana 33%3 dari semua aplikasi seluler yang diunduh adalah aplikasi game.

3
https://techcrunch.com/2019/06/11/mobile-games-now-account-for-33-of-installs-10-of-time-and-74-of-consumer-spend/
Tren Aplikasi Seluler 2021 7

Nilai industri game seluler diperkirakan Asia masih menjadi marketplace paling besar,
mencapai USD 165 miliar pada tahun 2020 dan dengan nilai total mencapai USD 41 miliar.
peningkatan pertumbuhannya diproyeksikan Jumlah pemain game seluler meningkat dari
mencapai USD 1804 miliar pada tahun 2021. 1,2 miliar menjadi 1,75 miliar, menunjukkan
peningkatan sebesar 46%5.

Dari jumlah tersebut, 620 juta pemain berasal Dari keseluruhan industri game, saat ini game
dari Tiongkok dan 213 juta berasal dari AS, dan seluler memberikan kontribusi sebesar 51%6
38% bersedia membayar untuk aplikasi game. dari total pendapatan dan game hiperkasual
diproyeksikan mencapai pendapatan sebesar
USD 2,5 miliar di tahun 20217.

Kategori aplikasi ini diperkirakan akan memiliki pasar senilai USD


219,9 miliar pada tahun 2023, di mana pendapatan Google Play akan
terus meningkat dengan lebih cepat (19,6%) dibandingkan dengan
pendapatan App Store (13,2%)8.

4
https://www.blog.udonis.co/mobile-marketing/mobile-games/mobile-gaming-statistics
5
https://www.is.com/blog/resources/mobile-gaming-trends
6
https://www.statista.com/topics/1906/mobile-gaming/
7
https://www.pocketgamer.biz/news/75766/pgc-digital-hypercasual-market-estimated-to-reach-25-billion-from-2021/
8
https://www.is.com/community/blog/resources/mobile-gaming-trends/
Tren Aplikasi Seluler 2021 8

E-Commerce:

Dengan9 peningkatan jumlah transaksi dalam aplikasi sebesar 58% selama tahun
2019 - 2020 dan pertumbuhan di Q1 202010 yang melampaui pertumbuhan tahun-
tahun sebelumnya akibat dari diberlakukannya lockdown, tahun 2020 juga menjadi
tahun yang paling sukses bagi aplikasi e-commerce.

9
https://www.enterprisetimes.co.uk/2020/11/10/retailers-see-increase-in-mobile-app-downloads-and-growth-in-in-app-purchases/
10
https://www.shopify.com/enterprise/the-future-of-ecommerce/omnichannel
Tren Aplikasi Seluler 2021 9

Secara keseluruhan, penetrasi aplikasi Dua prioritas utama pengguna adalah


e-commerce di AS meningkat dari sekitar 12% pengalaman yang mudah dan mulus saat
pada tahun 2019 menjadi hampir 40% pada menggunakan berbagai jenis perangkat,
tahun 2020, dan diperkirakan akan mencapai di mana 76%12 pengguna melaporkan bahwa
50,8% pada tahun 2021 dan 63,1% pada tahun kemudahan penggunaan menjadi fokus utama
2025, serta rata-rata pendapatan per pengguna mereka saat memilih aplikasi.
yang diperkirakan akan mencapai USD 714,11 . 11

Selain itu, barang yang dibeli secara online pada tahun 2020
meningkat sebesar 24% sementara pembelian di toko menurun
sebesar 7%.

Pada akhir tahun 2021, 17% pembelian di seluruh dunia akan


dilakukan secara online. Saat digabungkan dengan data Adjust13,
yang menunjukkan bahwa tingkat pelibatan meningkat sebesar
40% untuk aplikasi belanja - peningkatan popularitas aplikasi
e-commerce terlihat jelas.

11
https://www.statista.com/outlook/dmo/ecommerce/worldwide
12
https://www.linnworks.com/the-effortless-economy
13
https://www.adjust.com/blog/mobile-shopping-apps-report-2020-announcement/
Tren Aplikasi Seluler 2021 10

3 Pembelajaran Paling Penting


Pertumbuhan seluler terus berlanjut dengan kuat di tahun 2021
1 dan jumlah instalasi meningkat sebesar 31%.

Game hiperkasual harus mendapatkan pendapatan maksimum


2 per pengguna dalam dua hari pertama, karena tingkat retensi
merosot setelah periode tersebut.

Jumlah instalasi aplikasi e-commerce hanya meningkat sebesar


3 6% pada tahun 2020, tetapi jumlah sesi meningkat sebesar 44%,
ini menunjukkan semakin meningkatnya ketertarikan pengguna.

"Tahun 2020 menekankan pentingnya menyeimbangkan akuisisi


pengguna dengan pelibatan ulang dalam kategori aplikasi game,
fintech, dan e-commerce. Banyak pengguna mulai menggunakan
aplikasi, ini menjadi saat yang tepat untuk mengakuisisi pengguna yang
mencari solusi seluler untuk pertama kalinya. Akan tetapi, upaya untuk
mendorong pengguna agar kembali menggunakan aplikasi dan tetap
terlibat juga sangat dibutuhkan. Banyak pemasar berhasil mewujudkan
hal ini dengan menciptakan pengalaman iklan yang menarik dan
mengoptimalkan pendekatan data-first."

Dennis Mink,
SVP of Marketing
Tren Aplikasi Seluler 2021 11

Metodologi
Kategori:

Fintech

Game - Hiperkasual & Non-hiperkasual

E-COMMERCE

Dataset:
Campuran antara top 2000 aplikasi Adjust dan total data set dari semua
aplikasi yang dilacak oleh Adjust. Data kami berasal dari dua sumber, yakni
sumber yang menyertakan data aplikasi dari 45 negara dan sumber yang
menyertakan sekitar ~250 aplikasi berdasarkan standar ISO 3166-1.

Pangsa reatribusi dan berbayar/organik:


Pangsa reatribusi dan rasio berbayar/organik ditunjukkan sebagai rasio,
di mana X:1. Dari segi rasio berbayar/organik, nilai 3 (3:1) berarti bahwa ada
300 instalasi berbayar untuk setiap 100 instalasi organik. Hal yang sama
juga berlaku untuk pangsa reatribusi, nilai 0,7 (0,7:1) berarti bahwa ada
70 reatribusi untuk setiap 100 instalasi.

Tanggal:
01.01.2019 - 14.03.2021
Tren Aplikasi Seluler 2021 12

Instalasi
Kami mengamati bahwa jumlah instalasi meningkat sebesar 50% selama tahun 2019-2020
untuk semua kategori aplikasi. Pada bulan Maret dan April 2020, pada saat lockdown
pertama kali diberlakukan di seluruh dunia, jumlah instalasi ada di tingkat yang sangat
mengesankan, yakni 74% dan 76% lebih tinggi dibandingkan dengan YoY 2019. Walaupun
jumlah instalasi cenderung menurun setelah titik puncak ini, tingkat pertumbuhan terus
berlanjut di tahun 2021, dengan peningkatan sebesar 31% di kuartal pertama dibandingkan
dengan periode yang sama pada tahun 2020.

Jumlah instalasi untuk semua kategori aplikasi di tahun 2019 vs. 2020

2020

2019

ari ua
ri
are
t ril ei
Ju
ni Ju
li
tu
s er
be
r e r er
nu br M Ap M us mb to mb mb
Ja Fe Ag pte Ok ove ese
S e N D
Tren Aplikasi Seluler 2021 13

"Pandemi telah menyoroti kekuatan komunikasi visual untuk menghubungkan


kita saat sedang berjauhan. Dari mengirimkan foto hingga berkeliling dunia
dengan realitas tertambah (augmented reality), generasi Snapchat menikmati
berbagai cara baru untuk berinteraksi dengan teman dan brand. Kelompok
ini merupakan pembeli jenis baru, yang secara antusias menginginkan
pengalaman brand native, social dan immersive dalam genggaman mereka."

Skye Featherstone,
Global Product Marketing Manager
Tren Aplikasi Seluler 2021 14

Fintech

Jumlah instalasi untuk aplikasi fintech meningkat sebesar 52% dari tahun 2019-2020 dan
kembali meningkat sebesar 14% pada awal tahun 2021, dibandingkan dengan rata-rata
tahun 2020. Bulan Maret dan April 2020 menjadi bulan dengan kinerja paling tinggi,
sejak minggu pertama bulan Maret (34% di atas rata-rata tahunan) dan memuncak
pada minggu pertama bulan April (naik 41%). Peningkatan kembali terjadi pada minggu
pertama bulan Juli, yakni 19% di atas rata-rata.

Jumlah instalasi fintech di tahun 2020

ari ua
ri
are
t ril ei
Ju
ni Ju
li
tu
s er
be
r e r er
nu br M Ap M us mb to mb mb
Ja Fe Ag pte Ok ove ese
S e N D

Pencarian terkait aplikasi investasi dan saham telah meningkat sebesar 115% YoY14.
Robinhood menjadi pelopor tren aplikasi trading, sehingga para kompetitor baru
menetapkan komisi dan biaya yang lebih rendah agar dapat bersaing. Aplikasi populer
lainnya adalah Cash App, Revolut, Gatsby, Coinbase, Binance, Kraken, eToro dan
Freetrade, semuanya berhasil mencapai pertumbuhan pelanggan baru yang memecahkan
rekor di tahun 202015. Trading cryptocurrency ada di tingkat yang memecahkan rekor,
Bitcoin berhasil mencapai beberapa milestone utama dalam 12 bulan terakhir, melampaui
batas $30.000 pada tanggal 2 Januari dan 10 hari kemudian mencapai $40.00016. Tren ini
juga disertai dengan peningkatan jumlah unduhan aplikasi crypto, dengan pertumbuhan
YoY 81%. Inovasi seperti non-fungible tokens (NFTs) juga mendorong pasar17, banyak
hal-hal menarik yang terjadi di ekosistem aplikasi crypto.

14
https://www.thinkwithgoogle.com/consumer-insights/consumer-trends/search-statistics-for-investing-stock-apps/
15
https://tradingplatforms.com/blog/2021/02/03/trading-platforms-enjoy-record-growth-of-customers-in-2020/
16
https://www.forbes.com/sites/cbovaird/2021/01/14/bitcoin-has-climbed-above-40000-again-whats-next/
17
https://www.businesswire.com/news/home/20210305005012/en/S%21NG-Launches-Free-NFT-ready-App-for-Creators
Tren Aplikasi Seluler 2021 15

Game (non-hiperkasual dan hiperkasual)

Jumlah instalasi game non-hiperkasual meningkat sebesar 26%, sementara jumlah


instalasi game hiperkasual meningkat sebesar 43% pada tahun 2019-2020. Periode
dengan kinerja terbaik untuk game non-hiperkasual pada tahun 2020 adalah pada
minggu terakhir bulan Maret (51% di atas rata-rata tahunan) dan minggu pertama bulan
April (90% di atas rata-rata tahun 2019). Jumlah instalasi menurun secara perlahan
sepanjang tahun 2020 tetapi mulai meningkat kembali di bulan Desember.

Game hiperkasual mengalami peningkatan yang sangat signifikan pada awal tahun 2020
dan memuncak pada akhir bulan Februari (129% di atas rata-rata tahunan). Kategori ini
mengalami penurunan sepanjang bulan Maret dan tetap stabil selama sisa tahun 2020.
Jika pertumbuhan luar biasa yang terjadi pada kuartal pertama tahun 2020 dikecualikan,
kinerja game hiperkasual tetap sedikit lebih tinggi dibandingkan dengan tahun 2019 dan
mulai meningkat kembali pada tahun 2021.

Jumlah instalasi game (non-hiperkasual) di tahun 2020

ari ua
ri
are
t ril ei
Ju
ni Ju
li
tu
s er
be
r
be
r er
nu br M Ap M us mb to em mb
Ja Fe Ag pte Ok ov ese
S e N D

Jumlah instalasi game (hiperkasual) di tahun 2020

ari ua
ri
are
t ril ei
Ju
ni Ju
li
tu
s e r
be
r
be
r e r
nu br M Ap M us mb to em mb
Ja Fe Ag pte Ok ov ese
S e N D
Tren Aplikasi Seluler 2021 16

E-COMMERCE

E-commerce memiliki kinerja yang sangat baik pada tahun 2020, walaupun jumlah
instalasi hanya meningkat sebesar 6% dibandingkan dengan tahun 2019. Jumlah sesi dan
pelibatan mengalami peningkatan yang signifikan, kami akan menjelaskan hal ini secara
detail di bawah. Berlawanan dengan tahun 2019 di mana jumlah instalasi meningkat
secara konstan, tahun 2020 diwarnai dengan fluktuasi, dengan titik paling rendah berada
pada minggu terakhir bulan Maret yakni 10% di bawah rata-rata tahunan. Angka ini
mulai meningkat kembali sepanjang bulan Mei hingga awal bulan Juli, secara gabungan
terjadi peningkatan sebesar 10% di atas rata-rata pada bulan-bulan tersebut. Periode
pertumbuhan paling tinggi dimulai pada minggu kedua bulan November, sekitar 19%
di atas rata-rata tahunan, dan menurun sepanjang sisa tahun 2020, ini mengindikasikan
adanya peningkatan pra musim liburan. Tahun 2021 tampak menjanjikan sejauh ini, di
mana pada kuartal pertama ada peningkatan sebesar 11% di atas rata-rata tahun 2020.

Jumlah instalasi e-commerce di tahun 2020

ari ua
ri
are
t ril ei
Ju
ni Ju
li
tu
s er
be
r e r er
nu br M Ap M us mb to mb mb
Ja Fe Ag pte Ok ove ese
S e N D
TEMUAN KUNCI

• Jumlah instalasi meningkat lintas kategori aplikasi dan aplikasi fintech mengalami
pertumbuhan YoY paling tinggi, yakni sebesar 51%.

• Kategori game memecahkan rekor di tahun 2020, khususnya untuk kategori hiperkasual,
di mana jumlah instalasi meningkat sebesar 43% — dibandingkan dengan peningkatan
game non-hiperkasual sebesar 26%.

• Pertumbuhan instalasi e-commerce relatif rendah yakni 6%, tetapi kinerjanya tetap
konsisten sepanjang tahun, tidak mengalami kenaikan dan penurunan yang signifikan
seperti yang dialami oleh kategori aplikasi lainnya karena toko-toko tutup hampir sepanjang
tahun 2020 dan masyarakat secara konsisten melakukan pembelian secara online.
Tren Aplikasi Seluler 2021 17

"Tahun 2020 adalah tahun yang membawa banyak perubahan bagi


perekonomian aplikasi seluler, yang semakin menyoroti pentingnya kampanye
multi-channel. Semakin banyak pengguna beralih ke dunia seluler, tetapi
persaingan tergolong ketat. Para pemasar dan pengembang menemukan
bahwa kampanye yang dipersonalisasi dengan lebih baik dan diadaptasi bagi
pengguna, berdasarkan channel khusus, memberikan kinerja yang lebih baik
dari segi instalasi, jumlah sesi dan mendapatkan LTV pengguna yang tinggi.

Momchil Kyurkchiev, Co-Founder


dan Chief Product Officer
Tren Aplikasi Seluler 2021 18

Instalasi berbayar vs organik

Pangsa instalasi berbayar mencapai tingkat paling tinggi pada Q1 dan Q3 2020, dengan
0,45 instalasi berbayar untuk setiap instalasi organik. Angka ini relatif konsisten sepanjang
tahun. Akan tetapi, Q2 menjadi titik terendah dengan 0,39 instalasi berbayar untuk setiap
instalasi organik. Game hiperkasual memiliki rasio instalasi berbayar dibandingkan dengan
instalasi organik paling tinggi, yakni mencapai 3,17 pada Q4, perbedaannya signifikan
dibandingkan dengan 0,69 yang berhasil dicapai oleh kategori game secara umum pada
kuartal yang sama.

Perbedaan yang signifikan juga terjadi dalam kategori e-commerce. Aplikasi belanja
memiliki pangsa instalasi berbayar paling tinggi di Q1 yakni 0,85. Pada kuartal yang sama,
marketplace dan classified memiliki rasio yang jauh lebih rendah yakni 0,32. Aplikasi fintech
memiliki pangsa instalasi berbayar yang lebih rendah. Aplikasi pembayaran sedikit lebih
tinggi (berkisar antara 0,1 - 0,13) daripada aplikasi perbankan (berkisar antara 0,08 - 0,2).

Rasio instalasi berbayar / organik di tahun 2020

Q1 Q2 Q3 Q4

Marketplace

Belanja

Games

Hiperkasual

Perbankan

Pembayaran

Semua
kategori

0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5

Jumlah instalasi berbayar untuk setiap instalasi organik


Tren Aplikasi Seluler 2021 19

Biaya efektif per instalasi (eCPI)

Q4 menjadi kuartal dengan biaya akuisisi pengguna paling tinggi dengan median $1,88
per instalasi. Biaya akuisisi untuk aplikasi e-commerce adalah $1,56 — naik dari $1,06 pada
Q1. Di sisi lain, aplikasi fintech memiliki biaya akuisisi paling tinggi yakni $1,57 pada Q1 dan
menurun hingga $0,53 pada Q2. Game hiperkasual sangat rendah sementara kategori
game secara umum cenderung tinggi. Biaya akuisisi untuk game hiperkasual berada pada
tingkat paling rendah pada Q4 yakni $0,27 per instalasi, sebaliknya biaya akuisisi untuk
kategori game pada Q4 merupakan yang paling tinggi yakni sekitar $2,52.

Biaya efektif per instalasi menurut kuartal dalam USD

Q1 Q2 Q3 Q4

2,5

1,5

0,5

0
Semua E-COMMERCE GAMES Hiperkasual Fintech
kategori
Tren Aplikasi Seluler 2021 20

Jumlah mitra per aplikasi

Jumlah mitra per aplikasi (median) adalah sekitar lima untuk semua kategori aplikasi
secara keseluruhan, kemudian meningkat menjadi enam pada Q4 2020. Game
melampaui median kategori aplikasi lainnya dengan tujuh mitra per aplikasi secara
keseluruhan, di mana kategori game hiperkasual bahkan lebih tinggi, yakni sembilan mitra
per aplikasi. Median aplikasi e-commerce adalah empat mitra per aplikasi dan median
aplikasi fintech yang paling rendah, yakni tiga mitra per aplikasi. Ini menunjukkan adanya
peluang yang luar biasa bagi kategori e-commerce dan fintech untuk mendiversifikasi
jumlah mitra kerja mereka agar dapat menemukan kelompok pengguna baru.

Jumlah mitra per aplikasi di tahun 2020

10

Semua E-COMMERCE GAMES Hiperkasual Fintech


kategori
Tren Aplikasi Seluler 2021 21

Jumlah sesi dan pola


dalam aplikasi
"Semua kategori aplikasi bertumbuh karena para konsumen mengalihkan
fokus dan waktu mereka ke digital touchpoint. Tim pemasaran yang akan
unggul adalah tim yang dapat memahami perubahan signifikan dalam data
perilaku, dan secara cepat mentansformasi informasi ini menjadi pengalaman
yang lebih baik, dipersonalisasi. Kadangkala pengambilan tindakan akan
melibatkan pengembangan, tetapi seringkali tindakan tersebut akan
melibatkan pembelajaran mesin untuk secara otomatis mengadaptasi
pengalaman. Tujuannya adalah untuk meningkatkan loyalitas pelanggan
dan meningkatkan LTV pelanggan. Keadaan sudah berubah."

John Cutler,
Head of Product Education

Sesi

Secara keseluruhan, jumlah sesi meningkat sebesar 30% selama tahun 2019-2020
dan terus bertumbuh pada tahun 2021, yakni meningkat kembali sebesar 4,5% sejauh
ini. April 2020 menjadi bulan dengan kinerja yang paling tinggi, berhasil memperoleh
kenaikan YoY sebesar 45%, di mana bulan Mei juga mengesankan, yakni 40%. Secara
keseluruhan, bulan Mei adalah bulan dengan kinerja paling tinggi sepanjang tahun 2020,
jumlah sesi pada bulan ini 9% lebih tinggi daripada rata-rata tahunan.

Jumlah sesi untuk semua kategori aplikasi di tahun 2019 vs. 2020

2020

2019

ari ua
ri
are
t ril ei
Ju
ni Ju
li
tu
s er
be
r e r er
nu br M Ap M us mb to mb mb
Ja Fe Ag pte Ok ove ese
S e N D
Tren Aplikasi Seluler 2021 22

Fintech

Jumlah sesi fintech meningkat secara pesat sebesar 85% pada tahun 2020 dibandingkan
dengan tahun 2019 dan telah meningkat sebesar 35% di tahun 2021. Jumlah sesi
sedikit berfluktuasi sepanjang tahun 2020 tetapi secara keseluruhan menunjukkan
tren pertumbuhan, dengan minggu terbaik di awal bulan Oktober (22% di atas rata-
rata) dan akhir bulan November (24% di atas rata-rata). Jumlah sesi kembali memuncak
pada minggu pertama bulan Juli, dengan peningkatan 19%.

Jumlah sesi fintech di tahun 2020

ari ua
ri
are
t ril ei
Ju
ni Ju
li
tu
s er
be
r e r er
nu br M Ap M us mb to mb mb
Ja Fe Ag pte Ok ove ese
S e N D
Tren Aplikasi Seluler 2021 23

Games

Jumlah sesi untuk game non-hiperkasual meningkat sebesar 27% selama tahun 2019-
2020, meningkat pada minggu kedua bulan Maret. Memuncak pada minggu terakhir
bulan April (22% di atas rata-rata tahunan) dan tetap tinggi hingga pertengahan Juni.
Jumlah sesi pada tahun 2021 pada saat ini berada 9% di bawah rata-rata pada tahun
2020, tetapi naik 4% jika dibandingkan dengan kuartal terakhir 2020. Pada akhir bulan
Februari dan awal bulan Maret, kategori ini mulai memiliki kinerja yang serupa dengan
tahun 2020 — bahkan 1,5% lebih tinggi.

Jumlah sesi game hiperkasual meningkat sebesar 36% berdasarkan perbandingan data
di tahun 2019 hingga tahun 2020. Peningkatan jumlah sesi 2020 mulai terjadi pada
akhir bulan Januari, memuncak pada pertengahan bulan Maret (72% di atas rata-rata
tahunan). Secara keseluruhan, jumlah sesi meningkat sebesar 49% selama akhir bulan
Januari hingga bulan Mei. Sejauh ini jumlah sesi pada tahun 2021 menurun sebesar
21%, tetapi jika kita mengecualikan peningkatan luar biasa karena "lockdown pertama",
kinerja kurang lebih tetap sama. Akan tetapi, jumlah sesi di tahun 2021 meningkat secara
konstan, bulan Februari lebih tinggi 47% dibandingkan bulan Januari.

Jumlah sesi game (non-hiperkasual) di tahun 2020

ari ua
ri
are
t ril ei
Ju
ni Ju
li
tu
s e r
be
r e r e r
anu br M Ap M us mb to mb mb
J Fe Ag pte Ok ove ese
S e N D

Jumlah sesi game (hiperkasual) di tahun 2020

ari ua
ri
are
t ril ei
Ju
ni Ju
li
tu
s er
be
r e r er
anu br M Ap M us mb to mb mb
J Fe Ag pte Ok ove ese
S e N D
Tren Aplikasi Seluler 2021 24

E-COMMERCE

Peningkatan jumlah sesi sebesar 44% tergolong luar biasa, mengingat bahwa jumlah
instalasi aplikasi e-commerce hanya meningkat sebesar 6% sepanjang tahun 2019-2020.
Angka ini meningkat secara perlahan di sepanjang tahun, dengan pengecualian untuk
bulan Maret (menurun sebesar 17% di bawah rata-rata tahunan). Q4 menjadi periode
dengan kinerja paling baik, naik 18% pada akhir bulan November. Awal tahun 2021 sangat
menjanjikan — sejauh ini telah naik 14% di atas rata-rata tahun 2020 — dan minggu paling
tinggi untuk kategori aplikasi ini berhasil dicapai pada akhir bulan Februari dan awal bulan
Maret — naik 23% dibandingkan dengan tahun 2020 dan naik 76% dibandingkan dengan
tahun 2019.

Jumlah sesi e-commerce di tahun 2020

ari ua
ri
are
t ril ei ni Ju
li
tu
s er
be
r e r er
nu br M Ap M Ju us mb to mb mb
Ja Fe Ag pte Ok ve ese
e N o D
S

"Banyak pemasar dan pengembang aplikasi menyadari bahwa kebutuhan


akan iklan terprogram menjadi bagian penting dari strategi mereka - yang
telah membantu meningkatkan jumlah instalasi dan jumlah sesi di seluruh
industri dalam 18 bulan terakhir. Dunia seluler terus bertumbuh, ini sangat ini
menarik, dan pertumbuhan ini didorong dengan memberdayakan berbagai
pemain di industri untuk memanfaatkan pertumbuhan yang meningkat
melalui UA dan pelaporan."

Tomas Yacachury,
Head of Partnerships
Tren Aplikasi Seluler 2021 25

Jumlah sesi per pengguna per hari

Bersamaan dengan meningkatnya jumlah sesi dan jumlah instalasi secara signifikan
pada tahun 2020, para pengguna juga sangat aktif memakai aplikasi. Jumlah sesi per
pengguna per hari sangat luar biasa, berada di kisaran dua kali sehari bagi pengguna
dalam kohort 30 hari.

Jumlah sesi per pengguna aktif per hari di tahun 2020

Q1 Q2 Q3 Q4

2,4

2,2

1,8

1,6

1,4

1,2

1
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

Jumlah hari setelah instalasi

Q1 dan Q4 memiliki jumlah sesi paling tinggi pada Hari ke-0 (atau saat aplikasi diinstalasi)
untuk semua kategori aplikasi, jumlah sesi (median) per pengguna adalah 1,9 sesi per hari.
Jumlah sesi (median) per pengguna pada Hari ke-3 dan Hari ke-7 meningkat sepanjang
tahun, hingga mencapai titik puncak pada Q4 (2,1 sesi per hari). Jumlah sesi (median) per
pengguna pada Hari ke-30 juga cenderung meningkat pada Q4, hingga mencapai 2,14
sesi per pengguna per hari.

Hal yang paling perlu diperhatikan adalah perbedaan yang mencolok antara aplikasi
game hiperkasual dan aplikasi game secara keseluruhan. Game hiperkasual memiliki
kinerja yang sangat baik di awal, di mana jumlah sesi pengguna (median) adalah 1,9 sesi
per hari, tidak jauh di bawah kategori aplikasi lainnya. Akan tetapi, jumlah sesi menurun
menjadi 1,3 sesi pada Hari ke-30 — menurun lebih cepat dibandingkan dengan kategori
lainnya. Kategori game lainnya memiliki jumlah sesi (median) sekitar 2 sesi per hari dan
menjadi 2,2 sesi pada Hari ke-30.
Tren Aplikasi Seluler 2021 26

Jumlah sesi per pengguna aktif per hari (game)

Q1 Q2 Q3 Q4

2,6

2,4

2,2

1,8

1,6

1,4

1,2

1
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

Jumlah hari setelah instalasi

Jumlah sesi per pengguna aktif per hari (game hiperkasual)

Q1 Q2 Q3 Q4

2,5

1,5

0,5

0
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

Jumlah hari setelah instalasi


Tren Aplikasi Seluler 2021 27

Durasi sesi rata-rata

Durasi sesi pengguna di tahun 2020 lebih lama daripada di tahun 2019, kemungkinan
besar karena para pengguna lebih banyak menghabiskan waktu di rumah sehingga lebih
banyak menghabiskan waktu untuk memakai aplikasi. Akan tetapi, cara kami mengukur
keberhasilan berdasarkan lamanya waktu yang dihabiskan untuk menggunakan aplikasi
sangat bervariasi dan tergantung pada kategori aplikasi. Aplikasi game memiliki durasi sesi
yang lebih lama karena berbasis hiburan, sementara aplikasi perbankan dan pembayaran
mungkin hanya digunakan selama beberapa detik untuk memenuhi kebutuhan.

Secara keseluruhan, durasi sesi meningkat dari 19,09 menit pada tahun 2019 menjadi
20,04 menit pada tahun 2020, serta sejauh ini kembali meningkat menjadi 20,31 pada
tahun 2021. Semua kategori aplikasi mengalami peningkatan selama tahun 2019-2020,
dengan pengecualian untuk aplikasi pembayaran yang mengalami sedikit penurunan.
Aplikasi dengan durasi sesi paling lama adalah game kasual (21,19 menit) dan game
olahraga (22,77 menit). Durasi sesi game hiperkasual adalah 18,78 menit pada tahun 2020,
di bawah rata-rata tetapi meningkat secara signifikan dibandingkan dengan kinerja pada
tahun 2019 yakni 14,95 menit per sesi. Secara keseluruhan, para pengguna menghabiskan
42% lebih banyak waktu untuk memainkan game kasual dibandingkan dengan game
hiperkasual.

Durasi sesi rata-rata

2019 2020

Marketplace
& Classifieds

Belanja

Game
hiperkasual
Game
olahraga

Game kasual

Pembayaran

Perbankan

Semua
kategori

0 5 10 15 20 25

Durasi penggunaan aplikasi per sesi (dalam menit)


Tren Aplikasi Seluler 2021 28

Waktu yang dihabiskan untuk menggunakan aplikasi

Pada Hari ke-0 dan Hari ke-1, waktu yang dihabiskan untuk menggunakan aplikasi
meningkat menjadi dua kali lipat untuk semua kategori aplikasi secara keseluruhan,
meningkat dari sekitar 10 menit menjadi 20 menit untuk periode 24 jam. Pada Hari ke-3,
waktu yang dihabiskan untuk menggunakan aplikasi mulai menurun menjadi 17 menit,
kemudian menjadi 16 menit pada Hari ke-7 dan stabil di 14 menit pada Hari ke-30. Pada
tahun 2020, pengguna paling banyak menghabiskan waktu (median) untuk memakai
aplikasi di Q4. Berdasarkan pola yang sama, kami mengamati bahwa terjadi peningkatan
pada Hari ke 0-1 dari 13 menit menjadi 27 menit, Hari ke-3 selama 25 menit, Hari ke-7
selama 23 menit dan Hari ke-30 selama 22 menit.

Median untuk aplikasi game jauh lebih tinggi dari kategori lainnya, yakni 24, 53, 48, 47
dan 45 menit pada Hari ke-0, 1, 3, 7 dan 30 di Q4.

Waktu yang dihabiskan untuk menggunakan aplikasi (semua kategori)

25

20

15
Menit

10

0
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

Jumlah hari setelah instalasi

Statistik game hiperkasual sangat berbeda, menurun secara signifikan dengan cepat.
Hari ke-0 di Q4 adalah 8 menit, Hari ke-1 di Q4 adalah 15 menit, Hari ke-7 di Q4 adalah
9 menit, dan Hari ke-30 di Q4 adalah 7 menit. Aplikasi e-commerce juga berada di
bawah kategori aplikasi lainnya, dengan kinerja terbaik pada Q2, mengikuti pola 6, 13, 10,
10, 30. Kinerja aplikasi fintech kurang lebih tetap sama sepanjang tahun, di mana kinerja
Hari ke-0 dan Hari ke-30 sangat mirip. Pada Q4, polanya 3, 5, 4, 3,5, 3, sehingga fintech
menjadi satu-satunya kategori aplikasi dengan kinerja awal dan kinerja akhir yang sama
persis.
Tren Aplikasi Seluler 2021 29

Median waktu yang dihabiskan untuk menggunakan aplikasi per kategori Q4

Kategori Aplikasi Hari ke-0 Hari Pertama Hari ke-3 Hari ke-7 Hari ke-30

Semua kategori 10 20 17 16 14

Games 24 53 48 47 45

Hiperkasual 8 15 11 9 7

E-COMMERCE 6 13 10 10 30

Fintech 3 5 4 3,5 3
TEMUAN KUNCI

• Durasi sesi rata-rata di setiap kategori tetap konsisten pada tahun 2019-2020, tetapi
semua kategori aplikasi mengalami pertumbuhan.

• Perbedaan antara kinerja game hiperkasual dan aplikasi game secara keseluruhan
menunjukkan bahwa pendekatan yang memperlakukan keduanya sebagai kategori
yang terpisah sangat dibutuhkan.

• Jumlah sesi aplikasi fintech meningkat sebesar 85%, ini menunjukkan peralihan yang
signifikan menuju perbankan dan pembayaran digital di tahun 2020.

• Jumlah sesi e-commerce meningkat sebesar 44% dibandingkan dengan jumlah


instalasi yang hanya meningkat sebesar 6%, ini mengindikasikan bahwa para pengguna
yang familier dengan kategori ini semakin aktif.
Tren Aplikasi Seluler 2021 30

"Selama lockdown, pola hidup, kerja dan bermain masyarakat beralih


dari dunia nyata ke dunia digital, khususnya ke aplikasi seluler.Saat ini,
para pengembang aplikasi dituntut untuk menemukan cara-cara baru
untuk menjangkau, mengakuisisi, dan memonetisasi pengguna yang
bernilai. Materi iklan yang digabungkan dengan pengalaman pengguna
semakin dibutuhkan untuk menarik perhatian pengguna."

Kevin Albano, Sr. Manager,


Partnership Development
Tren Aplikasi Seluler 2021 31

Retensi, reatribusi dan pengguna


yang kembali memakai aplikasi
Tingkat retensi

Tingkat retensi sangat stabil sepanjang tahun, di mana Q4 menunjukkan kinerja yang
sedikit lebih baik daripada tiga kuartal sebelumnya. Ini menunjukkan bahwa industri ini
tetap kuat dan berhasil mempertahankan banyak pengguna baru yang mulai memakai
aplikasi karena lockdown yang diberlakukan. Tingkat retensi memuncak pada hari ke-1
(28%) dan pada Hari ke-7 menjadi 15%. Tingkat retensi Hari ke-30 untuk Q4 hanya sedikit
di atas 8% — naik dari sedikit di bawah 6% pada Q3.

Tingkat retensi untuk semua kategori aplikasi di tahun 2020

Q1 Q2 Q3 Q4

100%

90%

80%

70%

60%

50%

40%

30%

20%

10%

0%
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

Jumlah hari setelah instalasi


Tren Aplikasi Seluler 2021 32

Pada Q4, kuartal dengan kinerja terbaik di tahun 2020, untuk melakukan perbandingan
antar kategori aplikasi, kami menemukan bahwa tingkat retensi paling tinggi pada Hari
ke-1 berhasil diperoleh oleh aplikasi game (sekitar 30%), diikuti oleh game hiperkasual
(27%). Game hiperkasual mengalami penurunan tajam mulai Hari ke-3, hanya 7,5%
pengguna kembali memakai aplikasi pada Hari ke-7 (dibandingkan dengan median
15,2% untuk semua kategori aplikasi). Ciri khas dari kategori hiperkasual adalah tingkat
retensi yang rendah, yang antara lain disebabkan oleh mechanics game yang sederhana
dan “efek bola salju” (snowball effect) 18 yang digunakan oleh para pengembang game
hiperkasual untuk mengalihkan para pengguna ke game selanjutnya di portofolio mereka.
Pada hari ke-30, tingkat retensi hanya 1,75%.

Di sisi lain, jumlah pengguna yang kembali memakai aplikasi fintech berada di tingkat
yang paling tinggi: 18% pada Hari ke-7 dan 12% pada Hari ke-30. Aplikasi e-commerce
juga memiliki tingkat retensi yang tinggi, yakni 13% pada Hari ke-7 dan 8% pada Hari
ke-30, walaupun jumlah instalasi hanya meningkat sebesar 6%, pengguna yang berhasil
diakuisisi kategori ini berkualitas tinggi.

Tingkat retensi menurut kategori aplikasi di Q4 2020

Semua kategori GAMES Game hiperkasual E-COMMERCE Fintech

100%

90%

80%

70%

60%

50%

40%

30%

20%

10%

0%
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

Jumlah hari setelah instalasi

18
https://indvstrvs.com/adjust-shares-hyper-casual-gaming-tips-for-app-developers/
Tren Aplikasi Seluler 2021 33

Pangsa reatribusi

Secara keseluruhan, pangsa reatribusi, atau jumlah reatribusi untuk setiap instalasi,
meningkat sepanjang tahun 2020, dari 0,06 di Q1, hingga mencapai 0,077 di Q3 dan
menjadi 0,072 di Q4.

Rata-rata pangsa reatribusi di tahun 2020

Q1

Q2

Q3

Q4

0 0,01 0,02 0,03 0,04 0,05 0,06 0,07 0,08

Jumlah reatribusi untuk setiap instalasi

Aplikasi perbankan dan e-commerce memiliki pangsa reatribusi yang sangat tinggi.
Aplikasi perbankan memuncak pada Q1 (0,83) dan secara perlahan menurun sepanjang
tahun. Aplikasi e-commerce memuncak pada Q3 (1,22), sementara aplikasi pembayaran
tetap tertahan di 0,03 sepanjang tahun, hingga akhirnya berhasil meningkat menjadi
0,055 di Q4. Tingkat retensi aplikasi game paling rendah di Q2 (0,02) dan paling tinggi di
Q4 (0,074). Game hiperkasual memiliki pangsa yang paling rendah dibandingkan dengan
semua kategori lainnya, tetapi berhasil meningkat menjadi 0,04 di Q3.

Pangsa reatribusi menurut kategori aplikasi di tahun 2020

Q1 Q2 Q3 Q4

E-COMMERCE

Game
hiperkasual

Games

Pembayaran

Perbankan

0 0,2 0,4 0,6 0,8 1 1,2 1,4

Jumlah reatribusi untuk setiap instalasi


Tren Aplikasi Seluler 2021 34

Kesimpulan
Pemahaman mengenai nuansa sebuah kategori aplikasi menjadi kunci keberhasilan
memasarkan aplikasi di dalam kategori tersebut. Analisis mengenai perbedaan yang signifikan
antara aplikasi game dan game hiperkasual menjadi salah satu cara untuk memahaminya,
tetapi perbedaan minor dalam sebuah kategori aplikasi juga dapat dimanfaatkan untuk
memperoleh hasil yang luar biasa. Pemasar dan pengembang sebaiknya tidak hanya berfokus
pada jumlah instalasi dan jumlah sesi, melainkan pada perilaku pengguna saat menggunakan
aplikasi, kapan dan alasan kenapa pengguna kembali menggunakan aplikasi.

Dengan mengeksplorasi tingkat retensi, Anda dapat mengatasi masalah onboarding, serta
dapat mengevaluasi apakah Anda sudah menyediakan konten yang memadai untuk membuat
pengguna tetap tertarik dan menguji keberhasilan penawaran awal atau penawaran khusus.

Titik impas Anda juga dapat bervariasi. Tergantung profil risiko, Anda dapat memproyeksikan
berbagai angka sambil menunggu LTV pengguna yang diakuisisi untuk mendapatkan imbal
hasil investasi. Dengan melacak eCPI, Anda dapat memproyeksikan berapa lama waktu yang
dibutuhkan bagi sebuah pengguna agar menghasilkan laba, dan menentukan alokasi investasi
— dan berapa besar risiko yang bisa ditanggung.

Jumlah pengguna yang memakai aplikasi sebagai sumber hiburan dan sebagai sarana untuk
menyelesaikan tugas harian kini semakin banyak. Agar dapat bersaing, Anda harus cerdas,
berbasis data dan berfokus pada UX. Persaingan juga meningkat seiring dengan pertumbuhan
ekosistem seluler.

iOS 14 akan semakin menekankan betapa pentingnya A/B testing dan pemahaman yang
mendalam tentang pengguna, perlunya strategi lengkap yang menggabungkan kampanye
dan komunikasi yang dipersonalisasi, serta semakin diperlukannya otomatisasi dan
pengukuran real-time.
TE NTANG ADJUS T

Adjust adalah platform analytics pemasaran aplikasi global yang berkomitmen


untuk memastikan bahwa standar privasi dan kinerja yang paling tinggi dipenuhi.
Solusi Adjust meliputi atribusi dan pengukuran, pencegahan penipuan,
keamanan siber, serta alat otomatisasi. Misi Adjust adalah untuk membuat
kegiatan pemasaran seluler menjadi lebih sederhana, lebih cerdas, dan lebih
aman bagi 40.000 aplikasi yang bekerja sama dengan kami.

Butuh informasi lebih lanjut tentang cara kami membantu Anda? Contact us now
to find out how we can fit your specific use case.

www.adjust.com adjust.com @adjustcom

Anda mungkin juga menyukai