DAFTAR ISI i
ABSTRAK ii
BAB I. PENDAHULUAN 1
A. Latar Belakang 1
B. Rumusan Masalah 2
C. Tujuan Penulisan 2
BAB II. KAJIAN PUSTAKA 3
A. Deskripsi Teori 3
B. Penelitian Dan Pengembangan 6
C. Kerangka Berfikir 7
BAB III. PEMBAHASAN 9
A. Hasil Pengembangan Produk Awal 9
B. Hasil Pengembangan Produk Akhir 15
C. Keterbatasan Pengembang Dalam Pembuatan Media 16
BAB VI. PENUTUP 17
A. Kesimpulan 17
B. Saran 17
LAMPIRAN 18
DAFTAR PUSTAKA 20
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
BERBASIS LMS DI MASA PANDEMI
Oleh:
Ilma Rizqi Ana, S.Pd.
Intan Risky Gumana Putri, S.Pd.
Nike Pebita Sari, S.Sos.
ABSTRAK
Pada masa PPKM, model pembelajaran daring memaksa semua guru harus
menggunakan IT sebagai sarana pembelajaran. Bagi SMK khususnya SMK PGRI
1 Mejayan penggunaan metode daring dan IT bukan sesuatu yang baru.
Mengingat pada pembelajaran keseharian terutama saat peserta didik Prakerin
(Praktik Kerja Industri), metode ini sudah terbiasa digunakan untuk belajar materi
teori atau penugasan latihan.
Hal ini menjadi sebuah tantangan bagi bapak/ ibu guru untuk mengajar.
Banyak platform/ aplikasi digital yang digunakan untuk pembelajaran mulai dari
zoom, google meet, webex, dan sejenisnya. Meskipun pembelajaran daring
menjenuhkan, namun platform/ aplikasi tersebut sangat dibutuhkan dalam
pembelajaran. Dalam hal ini, kreatifitas bapak/ ibu guru harus ditunjukkan agar
pembelajaran menyenangkan. Penulis sangat tertarik dengan platform online
Learning Management System (LMS) dikarenakan kontennya variatif yang terdiri
dari virtual meeting, mengerjakan soal, upload dokumen, dan adanya ruang
kolaborasi/ diskusi. Sederhananya, Learning Management System (LMS)
merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat materi perkuliahan
on-line berbasiskan web dan mengelola kegiatan pembelajaran serta hasil-
hasilnya. Guru pun bisa membuat konsep LMS sendiri untuk memodifikasi metode
pembelajaran daring sehingga peserta didik lebih aktif. Oleh sebab itu,
berdasarkan penjabaran latar belakang diatas, maka penulis terdorong akan
Melakukan “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis LMS di Masa
Pandemi”
B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana hasil produk Media Pembelajaran Berbasis LMS di Masa Pandemi ?
2. Bagaimana penilaian kelayakan Media Pembelajaran Berbasis LMS di Masa
Pandemi?
3. Bagaimana respon peserta didik sebagai user Menggunakan Media
Pembelajaran Berbasis LMS di Masa Pandemi
B. Tujuan Penulisan
1. Untuk menghasilkan hasil produk Media Pembelajaran Berbasis LMS di Masa
Pandemi
2. Untuk Mengetahui penilaian kelayakan Media Pembelajaran Berbasis LMS di
Masa Pandemi
3. Untuk mengetahui respon peserta didik sebagai user Menggunakan Media
Pembelajaran Berbasis LMS di Masa Pandemi
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Deskripsi Teori
1. Media Pembelajaran
Menurut [ CITATION Sun13 \l 1033 ]menyebutkan bahwa media pembelajaran
adalah segala macam alat atau perlengkapan berupa apapun yang dapat
digunakan oleh guru atau pengajar atau instruktur atau pelatih untuk membantu
dan memperlancar proses belajar. Sedangkan Media pembelajaran menurut
[ CITATION Ars11 \l 1033 ] diartikan sebagai media yang membawa suatu pesan
berupa informasi yang bertujuan instruksional dan mengandung maksud
pengajaran.
Media pembelajaran meliputi alat yang digunakan secara fisik untuk
menyampaikan materi pengajaran. Seperti halnya yang disampaikan oleh
[ CITATION Huj13 \l 1033 ] bahwa media pembelajaran adalah alat metode dan teknik
yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi
antara pendidik dan peserta didik dalam proses pembelajaran di kelas. Media yang
digunakan dalam pembelajaran terdiri atas berbagai macam. Jenis dari media
pembelajaran berdasarkan perkembangan teknologi 14 dapat dikelompokkan ke
dalam empat kelompok, antara lain: (1) Media Hasil Teknologi Cetak; (2) Media
Hasil Teknologi Audio Visual; (3) Media Hasil Teknologi Berbasis Komputer; (4)
Media Hasil Gabungan Teknologi Cetak dan Komputer. Keempat jenis media
pembelajaran tersebut memiliki fungsi dan tujuan yang sama yaitu sebagai sarana
penyampaian informasi.
Pemakaian media dalam proses pembelajaran dapat mengurangi berbagai
keterbatasan, dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa
pengaruh-pengaruh psikologi terhadap siswa. Melalui perangkat pembelajaran
yang baik akan menuntun siswa untuk dapat meningkatkan hasil belajar dengan
baik.
2. Pengertian Learning Management System (LMS)
Menurut [ CITATION Ami13 \l 1033 ] Learning Management System (LMS) atau
Course Management System (CMS), juga dikenal sebagai Virtual Learning
Environment (VLE) merupakan aplikasi perangkat lunak yang digunakan oleh
kalangan pendidik, baik universitas / perguruan tinggi dan sekolah sebagai media
pembelajaran online berbasis internet (e-learning). LMS merupakan suatu aplikasi
atau software yang digunakan untuk mengelola pembelajaran online yang meliputi
beberapa aspek yaitu materi, penempatan, pengelolaan, dan penilaian [ CITATION
Mah12 \l 1033 ].
Berdasarkan penjabaran tersebut dapat disimpulkan bahwa pada dasarnya
LMS adalah suatu software yang berisi fitur-fitur yang dibutuhkan dalam proses
pembelajaran. Dengan menggunakan LMS guru maupun dosen dapat mengelola
kelas dan saling bertukar informasi dengan siswa. Selain itu, akses terhadap
materi pembelajaran yang berlangsung dalam kurun waktu yang telah ditentukan
juga dapat dilakukan.
B. Penelitian dan pengembangan
Istilah perkembangan (development) hampir dapat diartikan menjadi
pertumbuhan (growth). Keduanya dapat diartikan adanya perubahan dari suatu
keadaan menjadi keadaan lainnya. Kehidupan dalam era global saat ini menuntun
berbagai perubahan pendidikan yang bersifat mendasar. Perlu adanya perubahan
dalam bidang pendidikan dilihat dari kebutuhan dan relevansinya.
Penelitian pengembaangan media ini menggunakan metodologi Reasearch
and Development(R&D). Metode penelitian pengembangan ini bertujuan untuk
menghasilkan produk baru melalui proses pengembangan. Metode penelitian
pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan
produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut [ CITATION Sug15 \l
1033 ].Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian bersifat
analis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut dapat berfungsi di
masyarakat luas maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk
tersebut. Metodologi penelitian R&D terdapat beberapa model penelitian yaitu
model 4D,ASSURE, Kemp, Hannafin dan Peck, Gagne and Briggs, ADDIE, Borg &
Gall, dan Sugiyono yang menyederhanakan dari model Borg & Gall. Dalam
penelitian ini peneliti menggunakan model 4D.
Model 4D terdiri dari empat tahapan utama yaitu Define, Design, Develop
dan Disseminate dimana disetiap tahapanya memiliki penjabaran lebih lanjut
menjadi sub-sub tahapan seperti pada gambar di bawah ini:
C. Kerangka Pemikiran
Pandemi yang di alami di Indonesia menuntut pembelajaran yang ada di
sekolah di lakukan secara online, dan dari hasil observasi pembelajaran daring
yang dilakukan di sekolah sangat minim dan kurang maksimal sehingga perlu
adanya media yang membantu memaksimalkan proses pembelajaran secara
daring yakni media pembelajaran berbasis LMS.
BAB III
PEMBAHASAN
1. Define, Tahapan ini melakukan observasi dan analisa dimana hasil observasi
didapatkan bahwa 99% peserta didik memiliki gawai/ smartphone yang support
untuk melakukan pembelajaran daring, peserta didik mengharapkan media
pembelajaran yang interaktif dan tidak memakan banyak ruang penyimpanan,
serta semua hasil pembelajaran tersinkron, karena banyaknya mata pelajaran
yang harus di tempuh setiap siswanya dan pembelajaran daring yang dilakukan di
sekolah selama ini menggunakan platform google clas room dan WA group. Oleh
karena itu pengemban media memutuskan untuk menggunakan plat form
MOODLE dengan mengembangkan media pembelajaran berbasis LMS.
Tampilan ini adalah tempat peserta didik untuk melakukan login dan masuk
ke media pembelajaran berbasis LMS. Peserta didik dapat masuk pada halaman
ini dengan memasukan username ( e-mail yang telah di masukan pada system)
serta paswort yang telah di buat sebelumnya.
b. Tampilan Awal
Tahapan ini peserta didik di tampilkan Kompetensi dasar atau KD yang akan di
pelajari. Peserta didik diarahlan untuk memilih KD sesuai dengan materi yang akan
diajarkan pada jam pembelajaran. Dimana pada tahap ini ada beberapa kegiatan
yang harus di selesaikan oleh peserta didik seperti pada gambar di bawah:
Tampilan ini berisikan materi yang akan di tempuh oleh peserta didik yakni
assincronus berisikan pelaksanaan kelas online menggunakan google meet
dimana dalam hal ini peserta didik akan didampingi oleh pendidik melakukan
pembelajaran online selanjutnya setelah pelaksanaan assincronus peserta didik
melakukan sincronus yakni memulai dari diri atau apersepsi pembelajaran,
eksplorasi konsep berisikan materi ajar, ruang kolaborasi berisikan materi diskusi
bersama dan pelaksanan penugasan pada siswa. Pada tahap ini peserta didik
diberikan tugas skill passport sebagai bahan ajar untuk melakukan praktik
pembelajaran, unggahan laporan praktik serta melakukan kuis pembejaran dan
refleksi terbimbing sebagai pengingat materi pembelajaran.
c. Halaman course
Tampilan course ini berisi materi ajar dan tugas tugas yang harus di
selesaikan siswa dimana isi dari halaman course ini dapat dilihat seperti gambar
di bawah :
Tahap diatas merupakan platform diskusi secara langsung melalui platform google
meet antara pendidik dan peserta didik. Dimana dalam kegiatan ini peserta didik
dapat mennayakan masalah yang dialami selama pembelajaran berlangsung,
serta pendidik dapat memantau keadaan peserta didik selama pembelajaran
berlangsung. Selanjutnya adalah paparan materi modul dan video dimana tampilan
nya adalah sebagai beriku:
Setelah peserta didik masuk pada halaman pertanyaan pada kegiatan apersepsi
peserta didik dapat menjawab pertanyaan dan dengan menuliskan jawaban pada
kolom yang telah di sediakan, kemudian peserta didik klik Submit Questionaire
untuk menyimpan jawaban. Selanjutnya adalah eksplorasi konsep dimana
tampilanya pada gambar berikut:
Tampilan ini peserta edidik dapat mendwonload modul dan melihat video
pembelajaran yang disediakan oleh pendidik dan selanjutnya menjawab
pertanyaan refleksi yang disediakan pada akhir slide dengan memberikan
komentar pada kolom your notes and question.
Cara download joob sheet dan skill passport hanya dengan klik course 3.1.e Tugas
Skill Pasport selanjutnya dapat dikerjakan oleh siswa dan di upload pada course
3.1.f unggah penyelesaian skill passport seperti pada kegiatan ruang kolaborasi.
2. Terlalu bergantung dengan penggunaan koneksi internet. Oleh karena itu, perlu
adanya pemerataan jaringan internet ke seluruh lokasi Indonesia. Hal ini agar
siswa dapat merasakan akses internet yang baik.
BAB IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengembangan media pembelajaran didapatkan disimpulkan
bahwa:
1. Hasil dari pengembangan media ini merupakan media pembelajaran berbasis
Learning Management System (LMS) yang akan diterapkan di SMK PGRI 1
Mejayan. Dimana pada media pembelajaran ini memuat kegiatan assincronus dan
sincronus. Kegiatan sincronus berupa melakukan google meet dan sincronus
merupakan kegiatan belajar mandiri yang dilakukan oleh para peserta didik.
2. Hasil uji coba media pembelajaran didapatkan bahwa media pembelajaran ini
dapat membantu siswa dalam melakukan pembelajaran secara daring selama
pandemic.
3. Respon peserta didik terhadap media ini sangat baik karena mereka dapat
melakukan pembelajaran dimanapun mereka derada dengan syarat mereka
memilik akses internet. Dan mereka dapat melakukan diskusi meskipun
pembelajaran dilakukan secara Darring.
B. Saran
Berdasarkan hasil pengembangan media dan melihat hasilnya maka penulis
menyampaikan beberapa saran yakni :
1. pemanfaatkan media ini dapat dilakukan pada setiap kelas yang ada di SMK
PGRI 1 Mejayan dan dikembangkan oleh setiap pendidik dalam setiap pelajaran.
Tampilan Keterangan
Tampilan awal untuk melkukan log in
Masuk pada plat form LMS
Pertanyaan Hasil
Apakah media pembelajaran ini 90% dari 10 peserta didik
membantu anda ? menyatakan terbatu denggan media ini
Bagaimana tampilan dari aplikasi ini 80% dari 10 peserta didik menyatakan
tampilan dari pembelajaran ini menarik
dan mudah di pahami dan 20%
menyatakan masih asing dengan
tampilan model pembelajaran
Apakah media ini mudah untuk di 80% dari 10 peserta didik menyatakan
pelajari? media ini mudah di pahami dan kalimat
nya mudah di mengerti
Amiroh. (2013). Antara Schoologi, Moddle dan Edmodo. Retrieved Agustus 12,
2021, from http://amiroh.web.id/antara- moodle-edmodo-dan-schoology/.