Anda di halaman 1dari 34

BAB II

KAJIAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang
secara harfiah berarti ‘tengah’,’perantara’, atau
‘pengantar’. Dalam bahasa Arab, media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada
penerima pesan. Gerlay dan Ely dalam Arsyad, (2013 :
3) mengatakan bahwa “ media apabila dipahami secara
garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.
Dalam pengertian ini guru, buku teks, dan lingkungan
sekolah merupakan media. (Arsyad, 2013 :3)
Gagne’ dan Briggs dalam Arsyad, (2013 : 4) secara
implisit mengatakan bahwa media pembelajaran
meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk
menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari
antara lain buku, tape recorder, kaset, video camera,
film, slide, gambar, grafik, televisi dan komputer.
Sementara itu, Latuheru dalam Arsyad, (2013 : 4)
mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah
bahan, alat, maupun metode/teknik yang digunakan
dalam kegiatan belajar mengajar, dengan maksud agar
proses interaksi komunikasi edukatif antara guru dan
anak didik dapat berlangsung secara tepat guna dan
berdaya guna. Media pembelajaran adalah Sumber-
sumber belajar selain guru yang digunakan sebagai
penyalur atau penghubung pesan ajar yang diciptakan
secara terencana oleh para guru atau pendidik

9
10

(Munadi, 2008 :5). Dari beberapa pendapat para ahli


diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
adalah sebuah alat bantu yang digunakan untuk
menyalurkan informasi dari pengirim/pendidik ke
penerima/peserta didik dalam kegiatan belajar
mengajar guna mencapai tujuan pembelajaran.
2. Manfaat Media Pembelajaran
Dalam suatu proses belajar mengajar, terdapat dua
unsur yang sangat penting yang pertama metode
mengajar dan media pembelajaran. Hamalik dalam
Arsyad (2013 : 19) mengemukakan bahwa pemakaian
media pembelajaran dalam proses belajar mengajar
dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,
membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan
belajar, dan membawa pengaruh pengaruh psikologis
terhadap siswa.
Media pembelajaran, menurut Kemp dan Dayton
dalam Arsyad, (2013 : 23), dapat memenuhi tiga fungsi
utama apabila media itu digunakan untuk perorangan,
kelompok, atau kelompok pendengar yang besar
jumlahnya, yaitu: (1) memotivasi minat atau tindakan,
(2) menyajikan informasi, dan (3) memberi instruksi.
Sudjana dan Rivai dalam Arsyad, (2013 : 28)
mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam
proses belajar siswa, yaitu:
a) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa
sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar
b) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya
sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa
c) Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak
semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan
kata-kata oleh guru.
11

d) Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan


belajar.
Encylopedia of Educational Research dalam Arsyad,
(2013 28-29) merincikan manfaat media pendidikan
sebagai berikut :
a) Meletakan dasar-dasar yang konkret untuk berfikir.
b) Memperbesar perhatian siswa
c) Meletakan dasar-dasar yang penting untuk
perkembangan belajar
d) Memberikan pengalaman yang nyata yang dapat
menumbuhkan kegiatan berusaha sendiri
dikalangan siswa
e) Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan
kontinyu
f) Membantu tumbuhnya pengertian yang dapat
membantu perkembangan kemampuan berbahasa
g) Memberikan pengalaman yang tidak mudah
diperoleh dengan cara lain.
Sedangkan menurut, Arsyad Azhar (2013: 29)
menyimpulkan beberapa manfaat praktis dari
penggunaan media pembelajaran didalam proses
belajar mengajar sebagai berikut:
a) Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian
pesan dan informasi sehingga dapat meningkatkan
hasil belajar
b) Media pembelajaran dapat meningkatkan perhatian
anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar
c) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan
indera, ruang dan waktu
Dari beberapa pendapat para ahli diatas dapat
disimpulkan beberapa manfaat dari media
pembelajaran adalah sebagai berikut:
12

a) Media dapat menjadikan proses pembelajaran


menjadi lebih jelas dan menarik.
b) Media dapat menjadikan pembelajaran lebih
interaktif.
c) Media dapat memungkinkan proses belajar dapat
dilakukan dimana saja dan kapan saja.
d) Media dapat menjadikan waktu dan tenaga lebih
efisien.
3. Ciri-ciri Media Pembelajaran
Gerlach dan Elly dalam Arsyad, (2013 : 15-17)
mengemukakan tiga ciri media yang merupakan
petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja
yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru
tidak mampu melakukannya.
a) Ciri Fiksatif (Fixative Property)
Ciri ini menggambarkan kemampuan media
merekam, menyimpan, melestarikan, dan
merekonstruksi suatu peristiwa atau objek. Dengan ciri
Fiksatif ini, media memungkinkan suatu rekaman
kejadian atau objek yang terjadi pada satu waktu
tertentu ditransportasikan tanpa mengenal waktu. Ciri
ini amat penting bagi guru karena kejadian-kejadian
atau objek yang direkam atau disimpan dengan format
media yang ada dapat digunakan setiap saat. (Arsyad
2013 : 15)
b) Ciri Manipulatif (Manipulative Property)
Transformasi suatu kejadian atau objek
dimungkinkan karena media memiliki ciri manipulatif.
Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat
disajikan kepada siswa dalam waktu dua atau tiga
menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse
recording. Disamping dapat dapat dipercepat, suatu
13

kejadian dapat pula diperlambat pada saat


menayangkan kembali hasil video yang direkam.
Misalnya, proses loncat galah atau reaksi kimia dapat
diamati melalui bantuan kemampuan manipulatif dari
media. Media dapat diedit sehingga guru hanya
menampilkan bagian-bagian penting dari ceramah,
pidato, atau urutan suatu kejadian dengan memotong
bagian-bagian yang tidak diperlukan. Manipulasi
kejadian atau objek dengan jalan mengedit hasil
rekaman dapat menghemat waktu. (Arsyad, 2013 : 16)
c) Ciri Distributif (Distributive Property)
Ciri distributif dari media memungkinkan suatu
objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang,
dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan
kepada sejumlah besar peserta didik dengan stimulus
pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu.
Sekali informasi direkam dalam format media apa saja,
ia dapat direproduksi seberapa kali pun dan siap
digunakan secara bersamaan di berbagai tempat atau
digunakan secara berulang-ulang disuatu tempat.
(Arsyad, 2013 : 17)
4. Jenis-jenis Media Pembelajaran
Pengelompokan berbagai jenis media apabila
dilihat dari segi perkembangan teknologi oleh Seels
dan Glasgow Dalam Arsyad (2013 : 35 - 37) dibagi ke
dalam dua kategori luas, yaitu pilihan media
tradisional dan pilihan media teknologi mutakhir.
1) Pilihan Media Tradisional
a) Visual diam yang diproyeksikan
• Proyeksi opaque
• Proyeksi overhead
• Slides
14

• Filmstrips
b) Visual yang tidak di proyeksikan
• Gambar, poster
• Foto
• Charts, grafik, diagram
• Pameran, papan info
c) Audio
• Rekaman piringan
• Pita kaset
d) Penyajian multimedia
• Slide plus suara (tape)
• Multi-image
e) Visual dinamis yang di proyeksikan
• Film
• Televisi
• video
f) Cetak
• Buku teks
• Modul
• Majalah ilmiah
• Hand-out
g) Permainan
• Teka-teki
• Simulasi
h) Realia
• Model
• Specimen (contoh)
• Manipulatif (peta, boneka)
2) Pilihan Media Teknologi Mutakhir
a) Media berbasis telekomunikasi
• Teleconference
• Kuliah jarak jauh
15

b) Media berbasis mikroprosesor


• Computer-assisted instruction
• Permainan komputer
• Interaktif
• Hyprmedia
• Compact (video) disc

Kemp dan Dayton dalam Arsyad (2013 : 39)


mengelompokan media kedalam delapan jenis, yaitu:
(1) media cetakan, (2) media pajang, (3) overhead
transparacies, (4) rekaman audiotape, (5) seri slide dan
film strips, (6) penyajian multi-image, (7) rekaman
video dan film hidup, dan (8) komputer.

B. Media Pembelajaran Interaktif


1. Pengertian Media Pembelajaran Interaktif
Interaktif berasal dari kata interaksi, yang saling
melakukan aksi, hubungan, mempengaruhi. Interaksi
terjadi karena adanya hubungan sebab akibat, menurut
Daryanto (2010) “multimedia interaktif adalah suatu
multimedia yang dilengkapi alat pengontrol yang
dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga
pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk
proses selanjutnya”. Wahono (2007) mengungkapkan
bahwa multimedia sebagai perpaduan anatar teks,
grafik, sound, animasi, dan video untuk
menyampaikan pesan kepada publik. Hal serupa juga
disampaikan oleh Hamdani (2011:191) bahwa media
pembelajaran interaktif ialah contoh dari multimedia
interaktif yang beroperasi dengan alat pengontrol dan
pemograman dimana pengguna bisa mengakses proses
selanjutnya dengan tombol navigasi. Berdasarkan
berbagai pendapat para ahli diatas maka dapat
16

disimpulkan multimedia interaktif adalah alat yang


berisikan perpaduan antara teks, gambar, grafik, video,
dan suara yang digunakan untuk menyampaikan
suatu pesan kepada pengguna.
2. Model Pembelajaran Multimedia Interaktif
Dalam Warsita, (2008 : 141-142) Pembelajaran
multimedia interaktif dapat dibagi menjadi beberapa
model yaitu:
a) Model Drill:
Memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit
melalui pencipta tiruan-tiruan bentuk pengalaman
yang mendekati suasana yang sebenarnya.
b) Model Tutorial:
Menggunakan perangkat lunak berupa program
komputer yang berisi materi pelajaran.
c) Model Simulasi:
Memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit
melalui penci[ta tiruan-tiruan bentuk pengalaman
yang mendekati suasana yang sebenarnya.
d) Model Games:
Model ini dikembangkan berdasarkan atas
“pembelajaran menyenangkan”, dimana peserta
didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk
dan aturan permainan.
Pada penelitian ini pengembangan media yang
dilakukan menggunakan model tutorial karena
didalam media tersebut terdapat materi pembelajaran
yang sesuai dengan model tutorial.
3. Karakteristik Media Pembelajaran Interaktif
Dalam Darmawan (2012 : 55) karaketeristik media
pembelajaran interaktif adalah sebagai berikut :
17

a) Berisi konten materi yang reprsentatif dalam bentuk


visual, audio, dan audiovisual.
b) Beragam media komunikasi dalam
penggunaannya.
c) Memiliki kekuatan bahasa warna, dan bahasa
resolusi objek.
d) Tie-tipe pembelajaran yang bervariasi.
e) Mengembangkan prinsip Self Evaluation dalam
mengukur proses dan hasil belajarnya.
f) Dapat digunakan secara klasikal atau individual.
g) Dapat digunakan secara online maupun offline.
Program pembelajaran interaktif memiliki nilai
lebih, dibandingkan dengan pembelajaran cetak biasa,
karena pembelajaran interaktif mampu mengaktifkan
siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi
dikarenakan ketertarikannya pada sistem multimedia
yang mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar,
video, sound, dan animasi. (Darmawan 2012 : 55-56)
4. Langkah-langkah Pengembangan Media
Pembelajaran Interaktif
Dalam Arsyad (2013 : 83) Pembelajaran interaktif
yang terstruktur dengan baik bukan hanya lebih
menarik tetapi juga memberikan kesempatan untuk
percobaan mental peserta didik dan pemecahan
masalah yang kreatif. Disamping itu , pembelajaran
interaktif mendorong partisipasi peserta didik dan jika
digunakan dengan baik dapat mempertinggi hasil
belajar dan pengalihan pengetahuan. Dalam Arsyad
(2013 : 83) Sebagai penunutun untuk mengembangkan
pembelajaran interaktif dikemukakan langkah-langkah
sebagai berikut:
a) Mengidentifikasi pokok bahasan pelajaran.
18

b) Mengembangkan sajian pembelajaran yang


mencakup semua informasi diharapkan siswa harus
kuasai
c) Membaca atau mengamati keseluruhan penyajian
dan menentukan dimana dialog-dialog interaktif
dapat digabung dan disisipkan
d) Menetapkan jenis informasi yang di inginkan dari
siswa, kembangkan pertanyaan atau strategi lain
yang memerlukan keikutsertaan siswa
menganalisis, mensintesis, mengevaluasi atau
membuat keputusan.
e) Menenetukan pesan-pesan apa yang ingin
disampaikan dengan kegiatan interaktif
f) Menetapkan butir-butir diskusi penting
C. Pengertian Pengembangan
Pengembangan adalah proses penerjemahan spesifikasi
desain ke dalam bentuk fisik, kawasan pengembangan
mencakup banyak variasi teknologi yang digunakan dalam
pembelajaran. Walaupun demikian, tidak berarti lepas dari
teori dan praktik yang berhubungan dengan belajar dan
mengajar. Kawasan pengembangan tidak hanya terdiri dari
perangkat keras pembelajaran, melainkan juga mencakup
perangkat lunaknya, bahan-bahan visual dan audio, serta
program atau paket yang merupakan paduan berbagai
bagian (Darmawan, 2012).
Pengembangan juga bisa diartikan sebagai kegiatan
menghasilkan rancangan atau produk yang dapat dipakai
untuk memecahkan masalah actual, hal tersebut
dikemukakan oleh Rusijono dan Mustaji (2008:34).
19

Dari banyak pengertian yang sudah dijabarkan diatas


dapat disimpulkan bahwa pengembangan adalah suatu
rancangan (design) yang didasari oleh teori-teori terdahulu
yang sudah teruji kebenarannya lalu diimplementaskan ke
dalam bentuk fisik atau produk yang dapat dimanfaatkan
oleh khalayak banyak untuk memcahkan suatu masalah
D. Macam-Macam Model Pengembangan
1. Model Pengembangan R and D (Research and
Development)
Menurut Borg and Gall (1983) adalah suatu
pengembangan dan juga memvalidasi suatu produk
yang akan digunakan. Pada model ini mengacu
beberapa tahapan yaitu:
1) Research and information collection (melakukan
penelitian dan pengumpulan informasi)
Meliputi permasalahan yang dikaji, menganalisis
kebutuhan, studi literatur, dan penelitian skala
kecil.
2) Planning (membuat perencanaan)
Menyusun rencana penelitian yang meliputi
kemampuan yang dibutuhkan dalam penelitian.
3) Develop premilinary form of Product
(mengembangkan bentuk awal produk)
Mengembangkan bahan dan instrumen
pembelajaran serta instrumen evaluasi
4) Premilinary field testing (Melakukan uji lapangan
awal)
Tahap uji coba dilakukan dengan pengamatan,
wawancara dan pengedaran angket. Melibatkan
subjek pada kelompok kecil
5) Main product revision (Melakukan revisi produk
utama)
20

Tahap revisi dihasilkan dari uji coba awal, tahap


revisi biasanya dilakukan lebih dari satu kali, hal ini
bergantung pada hasil dari uji coba
6) Main field testing (Melakukan uji lapangan untuk
produk utama)
Uji coba kedua melibatkan kelompok yang lebih
besar. Pengumpulan data dilakukan sebelum dan
sesudah uji coba
7) Operational product revision (Melakukan revisi
produk operasional)
Perbaikan dan penyempurnaan dilakukan pada
tahap ini dengan hasil uji coba yang lebih luas,
sehingga produk sudah siap di validasi
8) Operational field testing (Melakukan uji lapangan
terhadap produk)
Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara,
angket, observasi dan analisis hasil tes yang
bertujuan untuk menentukan apakah produk dapat
digunakan dalam menunjang pembelajaran tanpa
dampingan dari peneliti
9) Final product revision (melakukan revisi produk
final)
Dilakukan agar produk terjamin kelayakannya
10) Disemination and implementation (disemasi dan
implementasi)
Tahap mengkomunikasikan dan menerapkan
produk untuk pemakaian dalam pembelajaran.
21

Gambar 2.1 Model Pengembangan R and D


(Sumber: Borg and Gall: 1983)
2. Model Pengembangan ADDIE
Menurut Tegeh dan Kirna (2010) model ADDIE adalah
model dalam mendesain suatu pengembangan yang
berlandasan pada sistem yang efektif dan efisien. Pada
model ini ada 5 tahapan yaitu:
1) Analyze (analisis)
Pada tahapan ini peneliti akan menganalisis suatu
kebutuhan yang dibutuhkan dalam suatu masalah
penelitian.
2) Design (desain)
Pada tahapan ini peneliti akan mendesain atau
memproyeksikan dari hasil analisis yang
dibutuhkan dari masalah penelitian.
3) Development (mengembangkan)
Pada tahap ini peneliti mengelola apa saja yang
dibutuhkan dari 2 tahapan yaitu analisis dan desain
yang dikelola secara sistematik dan efektif dalam
suatu penelitian.
4) Implement (implementasi)
22

Pada tahapan ini peneliti mengimplementasikan


dari rancangan hasil penelitian yang dilakukan dan
uji coba di lapangan sesuai tahapan-tahapan
peneliti.
5) Evaluate (evaluasi)
Pada tahapan ini hasil dari uji coba lapangan yang
telah di implementasikan akan di evaluasi apa saja
yang kurang dari hasil peneliti yang telah di uji
cobakan.

Gambar 2.2 Model Pengembangan ADDIE


(Sumber : Branch : 2009 )
3. Model Pengembangan 4-D (Four D)
Model pengembangan 4-D seperti yang disarankan
oleh Thiagarajan (1974) adalah model 4-D. Model ini
terdiri dari 4 tahap pengembangan yaitu Define, Design,
Development, and Disseminate. Hal ini dapat
digambarkan sebagai berikut.

Gambar 2.3 Model Pengembangan 4-D


(Sumber : Sugiyono, 2015 : 38)
23

1) Tahap Define
Pada tahap ini berisi kegiatan untuk menetapkan
produk dan spesifikasi yang akan dikembangkan,
tahap ini dilakukan dengan kegiatan analisis
kebutuhan yang dilakukan melalui penelitian.
2) Tahap Design
Pada tahap design kegiatan yang dilakukan adalah
membuat rancangan terhadap produk yang telah
ditetapkan.
3) Tahap Development
Tahap ini berisi kegiatan membuat rancangan menjadi
produk dan menguji validitas produk secara berulang
sampai dihasilkan produk sesuai spesifikasi yang telah
ditetapkan.
4) Tahap Disseminate
Pada tahap ini dilakukan kegiatan menyeberluaskan
produk yang telah teruji untuk dimanfaatkan oleh
orang lain.
E. Software construct 2
1. Pengertian Software Construct 2
Construct 2 adalah tools pembuat game yang berbasis
HTML5 yang dikhususkan untuk platform 2D yang
dikembangkan oleh Scirra Ltd, perusahaan yang berasal
dari kota London, Inggris. Construct 2 tidak
menggunakan bahasa pemograman khusus, karena
semua perintah yang digunakan pada game diatur dalam
EventSheet yang terdiri dari Event dan Action sehingga
memungkinkan siapa saja yang ingin membuat game
tanpa harus memiliki pengalaman pemograman.
24

Gambar 2.4 Logo Game Engine Construct 2


(Sumber :Software Construct 2, 2018)

Construct 2 dikhususkan untuk membuat game


berbasis 2 D (dua dimensi) dengan cara drag and drop dan
tidak memerlukan bahasa pemograman. Dengan
menggunakan Construct 2, pengembang permainan dapat
mem-publishnya ke beberapa platform seperti HTML 5
website, Google Chrome webstore, Facebook, Phonegap
(Android), Windows Phone, Windows 8.
2. Alasan Memilih Game Construct 2
Berikut adalah kelebihan Game Construct 2
dibandingkan dengan software game lainnya :
1) Quick and easy
Construct 2 memiliki antarmuka Ribbon yang cepat
dan mudah dipahami. Layout editor menyediakan
antarmuka what-you-see-is-what-you-get untuk
mempercepat perancangan game.
2) Powerfull event system
Construct 2 dapat membuat game dengan cara yang
mudah dibaca secara visual karena tidak perlu
menggunakan bahasa pemograman yang rumit dan
samar.
3) Flexible behaviors
Behaviors menyediakan cara instan untuk
menambahkan kemampuan objek, mempercepat
pembangunan dan meningkatkan produktivitas.
Misalnya menambahkan behavior platform pada
25

objek yang memungkinkan objek tersebut dapat


berlari dan melompat.
4) Instant preview
Di Construct 2 tidak perlu memakan waktu yang
lama untuk mengkompilasi. Permainan akan di
preview dan berjalan di jendela browser ketika di
uji.
5) Stunning visual effects
Ada lebih dari 70 efek berbasis WebGL untuk warp,
distort, blend, blur, mask, re-color dan lainnya.
Pengguna dapat menambahkan ini pada objek,
layer, dan layout untuk efek khusus yang cepat dan
menciptakan hasil yang luar biasa.
6) Multiplatform export
Construct 2 dapat mempublikasikan game dengan
pilihan platform yang luas hanya dengan satu
project. Game Construct 2 dapat diterbitkan pada
platform berbasis web seperti Chrome Web Store,
Facebook, Firefox Marketplace. Selain itu
memungkinkan pula untuk melakukan ekspor
game ke desktop PC, mac, dan Linux dengan
menggunakan Node-Webkit. Selain
mempublikasikan ke Windows 8 Store atau sebagai
aplikasi Windows Phone 8, pengguna dapat pula
mengekspor game ke iOs dan Android dengan
menggunakan CocoonJS, appMobi dan PhoneGap.
7) Easy extensibility
Construct 2 hadir dengan lebih dari 20 built-in
plugin, lebih dari 20 behaviors dan lebih dari 70
visual effect. Mulai dari menampilkan text dan
sprites, sound dan music, input, manipulasi data
dan penyimpanan dan masih banyak lagi.
26

3. Mengenal Interface dalam construct 2


1) Start Page
Halaman muka adalah halaman yang akan
muncul pertama kali pada saat kita membuka
sebuah program.

Gambar 2.5 Tampilan Awal Construct 2


(Sumber : Ridoi, 2018 : 19)
Ini adalah tampilan awal dari Construct 2. Pada
halaman ini tersedia link-link yang memungkinkan
kita untuk membuat proyek baru, melanjutkan
proyek yang akhir-akhir ini sedang dikerjakan,
melihat contoh-contoh proyek, mempelajari manual
dan tutorial, dan sebagainya.
2) File Menu dan Ribbon Tabs

Gambar 2.6 File Menu dan Ribbon Tabs Construct 2


(Sumber : Ridoi, 2018 : 20)
Construct 2 menggunakan interface ribbon yang
merupakan desain toolbar yang dimiliki oleh Office
2007 dan yang terbaru. Tombol biru dengan panah
ke bawah merupakan file menu, sedangkan di
27

sebelahnya adalah tab ribbon yang merupakan


tombol-tombol drop-down yang memiliki berbagai
fungsi untuk melakukan pengaturan pada proyek.
Terdapat juga quick-access toolbar untuk fungsi-
fungsi yang paling sering digunakan, yaitu save,
undo, redo dan preview. Kita dapat menambahkan
dan menghapus fungsi yang berada pada quick-
access toolbar ini dengan sesuka hati dengan
mengklik tombol panah kecil di sebelah kanan.
1. File Menu

Gambar 2.7 Tampilan File Menu Construct 2


(Sumber : Ridoi, 2018 : 21)
File menu dapat diakses dengan mengklik
tombol biru di sudut kiri atas ribbon. Recent
Projects pada sebalah kanannya adalah daftar
project terbaru yang kita buka.
➢ New : Membuka dialog Create New Project
untuk membuat project baru.
➢ Open : Membuka project yang terdapat di
disk komputer kita.
➢ Save : Menyimpan project yang sedang kita
kerjakan ke harddisk.
➢ Save As Project : Meyimpan project beserta
assetnya dalam suatu folder.
28

➢ Save As Single File : Menyimpan project


menjadi satu file berekstensi .capx.
➢ Export Project : Mengekspor game kita ke
platform yang diinginkan.
➢ Close Tab : Menutup tab yang sedang
dibuka.
➢ Close Project : Menutup project yang sedang
dibuka
Dibawah ini File menu juga terdapat 4 tombol
tambahan:
➢ Help : Membuka manual Construct.
➢ Preferences : Membuka dialog Preferences
untuk pengaturan
➢ Exit : Menutup Construct 2
2. Ribbon
Secara default ribbon tersembunyi hingga kita
mengklik salah satu tab ribbon. Kita bisa
mengatur agar ribbon bisa tampil secara
permanen dengan mengklik pin button disudut
kanan atas layar. Keyboard shortcuts dapat
ditemukan dengan mendekatkan mouse ke
tombol pada ribbon atau dengan mengklik Alt.
a. The Home Tab

Gambar 2.8 Tampilan The Home Tab


(Sumber : Ridoi, 2018 : 22)
Home tab berisi fungsi-fungsi standar
software pada umumnya seperti cut, copy,
paste, undo, dan redo. Tombol delete, select
all, dan select none memberikan pengaruh
pada layout view atau event sheet view yang
29

sedang aktif. Bagian preview berisi tombol


untuk preview project dan tombol untuk
ekspor game kita ke platform yang
diinginkan.
b. The View Tab

Gambar 2.9 Tampilan The View Tab


(Sumber : Ridoi, 2018 : 22)
Bagian bars yang berisi pengaturan untuk
menampilkan berbagai bar anatarmuka pada
construct 2. Bagian zoom untuk
memperbesar atau memperkecil layout view
maupun event sheet. Bagian layout grid
hanya akan aktif ketika layout view juga
aktif. Dengan mengaktifkan snap to grid,
objek yang kita gerakan dan pindahan akan
terikat ke grid yang telah kita atur.
c. The Events Tab

Gambar 2.10 Tampilan The Events Tab


(Sumber : Ridoi, 2018 : 22)
Tab events hanya akan aktif ketika kita
bekerja pada event sheet view. Jika layout
view yang sedang terbuka, semua tombol
pada tab events tidak akan aktif. Pada tab ini
terdapat button-button untuk mendukung
pembuatan event game kita.
30

d. Layout View

Gambar 2.11 Tampilan Layout View


(Sumber : Software Construct 2, 2018)
Layout view merupakan visual editor atau
workspace dimana kita menempatkan objek-
objek untuk membuat game, mendesain level
dan stage pada game, membuat screen menu,
dan sebagainya.
e. View Tab

Gambar 2.12 Tampilan View Tab


(Sumber : Software Construct 2, 2018)
View tab memungkinkan anda untuk
mengganti-ganti layout dan event sheet yang
ingin dikerjakan pada layout view.
f. Properties Bar

Gambar 2.13 Tampilan Properties Bar


(Sumber : Software Construct 2, 2018)
Properties bar merupakan tempat dimana
kita mengatur sifat-sifat objek yang diklik.
31

Objek-objek yang dapat diganti tersebut


diantaranya adalah layout, objek, layer,
animasi, dan sebagainya.
g. Project Bar dan Layer Bar

Gambar 2.14 Project Bar & Layer Bar


(Sumber : Software Construct 2, 2018)
Secara default project bar dan layer bar
diposisikan disini. Project bar berfungsi
untuk menampilkan segala sesuatu yang
terinclude dalam proyek. Sedangkan layer
bar dapat digunakan untuk menambahkan
layer atau memilih layer mana yang aktif.
h. Project Bar/Layer Bar Tabs

Gambar 2.15 Project Bar/Layer Bar Tabs


(Sumber : Ridoi, 2018 : 23)
Project bar/layer bar tabs memungkinkan
kita untuk mengganti antara project bar dan
layer bar.
F. Materi pembelajaran
1. Pengertian Pengukuran
Pengukuran adalah suatu proses membandingkan
suatu besaran dengan besaran lain yang ditetapkan
sebagai satuan. Dalam dunia ilmu pengetahuan teknik,
ada dua sistem pengukuran yang digunakan dalam
32

sistem pengukuran. Sistem metrik atau lebih yang dikenal


dengan sistem satuan internasional (SI), satuan untuk
sistem metrik, yaitu meter untuk satuan panjang.
Sedangkan dalam sitem imperal satuan panjang
dinyatakan dengan yard dan dibagi menjadi unit-unit
lebih kecil yaitu inchi (inch) dan kaki (feet).
2. Prinsip Dasar Pengukuran

3. Metode Pengukuran
➢ Pengukuran Langsung
Pengukuran langsung yaitu pengukuran dengan
menggunakan alat ukur langsung yang tidak
bergantung pada pengukuran besaran besaran lain.
Contoh : mengukur waktu dengan stopwatch dan
lain-lain.
➢ Pengukuran Tak Langsung
Pengukuran tak langsung yaitu pengukuran
dengan menggunakan alat ukur tak langsung dan
membandingkankan dengan besaran-besaran lain.
Contoh : mengukur kecepatan
4. Klasifikasi Alat Ukur
Alat ukur adalah suatu alat untuk mengetahui besaran
baik besaran, ukuran atau dimensi, maupun kondisi
fisik suatu komponen. Alat ukur mekanik adalah alat
ukur yang digunakan untuk mengetahui ukuran atau
dimensi suatu komponen seperti panjang, lebar, tinggi,
dan sabagainya. Sedangkan alat ukur pembanding
adalah alat ukur yang memiliki kapasitas ukur
terbatas, sehingga hanya untuk melihat perbedaan
ukuran dari ukuran seharusnya.
5. Alat Ukur Dalam Pekerjaan Teknik Pemesinan
Berikut jenis-jenis alat ukur yang biasa digunakan
dalam permainan.
33

a. Penggaris (mistar)
Penggaris atau mistar adalah alat ukur yang
digunakan untuk mengetahui jarak antara dua titik
atau dua garis. Beberapa jenis mistar antara lain
sebagai berikut.
➢ Mistar Baja
Mistar baja adalah alat ukur dasar pada bengkel
kerja mesin. Alat ukur ini termasuk alat ukur
presisi karena hanya melakukan pengukuran
paling kecil 0,5 mm. Kegunaan dari mistar baja
antara lain: mengukur lebar, mengukur tebal,
mengukur dan menentukan batas ukuran.

Gambar 2.16 Mistar Baja


(Sumber : http//steemit.com)
➢ Penggaris Siku
Penggaris siku biasanya terbuat dari 2 bagian
yang berbeda yang kemudian disatukan.
Penggunaan dari penggaris siku adalah untuk
mengukur siku (sudut 900) dari dua sambungan,
baik siku dalam maupun siku bagian luar.

Gambar 2.17 Penggaris Siku


(Sumber : http//aproduction.blogspot.com)
b. Busur Derajat
34

Busur derajat merupakan alat yang berbentuk


lingkaran atau setengah lingkaran dan diberi tenda
ukuran sudut dalam skala derajat. Busur derajat

berfungsi untuk mengukur kerataan sudut suatu


permukaan dan menentukan besarnya sudut.
Gambar 2.18 Busur Derajat
(Sumber : http//cermin-dunia.github.io)
c. Jangka Bengkok
Jangka bengkok mempunyai dua kaki dan salah
satu ujungnya disambung menjadi alat. Alat ini
dilengkapi dengan spring untuk mengembalikan
jangka bengkok agar selalu membuka. Jangka
bengkok ada yang dilengkapi dengan mur penyetel
dan ada juga yang tidak. Fungsi dari mur penyetel
adalah untuk mempertahankan jangka bengkok
pada posisi yang diinginkan. Jadi fungsi jangka
bengkok untuk mengukur lebar, panjang, dan juga
membuat garis tengah benda secara kasar.

Gambar 2.19 Jangka Bengkok


(Sumber : http://materi-tik-ptd.blogspot.com)
35

d. Jangka Kaki
Jangka kaki memiliki konstruksi hampir sama
dengan jangka bengkok, hanya saja kakinya
kakinya menghadap ke luar.cara penggunaan dan
fungsi jangka sama dengan jangka bengkok.

Gambar 2.20 Jangka Kaki


(Sumber : http://materi-tik-ptd.blogspot.com)
e. Suri Drat (Screw Pitch Gauge)
Screw Pitch Gauge adalah alat yang digunakan untuk
mengukur pitch (jarak antar ulir) yang ada pada mur
atau baut.Terdapat dua satuan ukuran ulir, yaitu
inchi dan metrik.

Gambar 2.21 Screw Pitch Gauge


(Sumber : http://id.pinterest.com)
6. Alat Ukur Presisi dan Penggunaannya
Seperti yang sudah dijelaskan bahwa pengukuran
presisi diterapkan untuk mendapatkan ketelitian
36

hingga 0,05; 0,02; 0,01 bahkan sampai ukuran mikron.


Berikut jenis alat ukur presisi dan cara penggunaannya.
1. Mistar Geser/ Vernier Caliper (Jangka Sorong)
Jangka sorong merupakan alat ukur presisi,
sehingga dapat digunakan untuk mengukur benda
kerja secara presisi atau benda kerja dengan tingkat
kepresisian tinggi. Jangak sorong digunakan untuk
mengukur diameter luar, diameter dalam,
kedalaman lubang, dan lebar suatu celah dengan
ketelitian 0,05 sampai 0,01. Pada jangka sorong
terdapat dua buah skala ukuran, yaitu skala utama
dan skala nonius. Skala utama berfungsi untuk
menyatakan hasil pengukuran utama dalam bentuk
centimeter (cm) dan inchi sedangkan skala nonius
berfungsi untuk skala pengukuran fraksi dalam
bentuk milimeter (mm) dan inchi.

Gambar 2.22 Jangka Sorong


(Sumber :http//www. Fisikabc.com)
Untuk mendapatkan hasil pengukuran yang baik
perlu diperhatikan posisi pengukuran harus tegak
lurus dengan benda kerja, kebersihan alat ukur dan
benda yang diukur, serta kecermatan dalam
pembacaan skala.
2. Mikrometer Sekrup
Mikrometer merupakan alat ukur linier langsung
dengan tingkat ketelitian yang tinggi hingga 0,0001
mm. Mikrometer sekrup terdiri dari poros tetap
37

yang berperan sebagai skala utama dan poros putar


yang berperan sebagai skala nonius.

Gambar 2.23 Mikrometer Sekrup


(Sumber : http://www.studiobelajar.com)
Skala utama ditunjukan oleh silinder pada
lingkaran dalam yang mempunyai skala terkecil 0,1
mm, sedangkan skala nonius ditunjukan oleh
selubang pada lingkaran luar mempunyai skala
terkecil 0,01mm. Jika selubang lingkaran luar
diputar satu kali lingkaran penuh, maka skala
utama akan berubah 0,5 mm.
3. Jam Ukur / Dial Indicator (Pupitas)
Dial indicator berfungsi untuk mengetes
penyimpangan-penyimpangan yang kecil pada
bidang datar, bulat, atau permukaan lengkung.
Tingkat ketelitian dial indicator barvariasi antara 0,01
mm hingga 0,0001 mm. Adapun dapat dilihat pada
gambar berikut.

Gambar 2.24 Dial Indicator


(Sumber :http://autoexpose.org)
38

Prinsip kerja dial indicator secara mekanis,


dimana gerak linier sensor diubah menjadi gerak
rotasi oleh jarum penunjuk pada piringan dengan
perantaraan batang bergigi dan susunan roda gigi.
Pegas coil berfungsi sebagai penekan batang bergigi
hingga sensor selalu menekan ke bawah.
Sedangkan pegas spiral berfungsi sebagai penekan
sistem transmisi roda gigi, sehingga permukaan
gigi yang berpasangan selalu menekan pada sisi
yang sama untuk kedua arah putaran yang
mungkin terjadi karena profil gigi yang tidak
sempurna atau sudah aus.
G. PenelitianYang Relevan
Ada beberapa hasil penelitian terdahulu yang relevan
atau berhubungan dengan penelitian yang akan dilakukan
oleh peneliti, sehingga dapat digunakan sebagai landasan
pengembangan media pembelajaran.
1. Penelitian yang dilakukan Fredyana dengan judul
“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Android Pada Mata Pelajaran Teknologi Dasar
Otomotif Untuk Kelas X SMK Negeri 3 Buduran-
Sidoarjo” tahun 2016, dari hasil penelitian tersebut
diketahui bahwa penggunaan media pembelajaran
berbasis android dapat meningkatkan respon peserta
didik dengan mendapat sambutan yang positif oleh
peserta didik mencapai 86,8%. Angket respon peserta
didik terdiri dari 3 Aspek penilaian yaitu komponen,
penjabaran materi, dan penampilan aplikasi media
pembelajaran. Dari perhitungan angket peserta didik
diperoleh hasil (1) komponen aplikasi media
pembelajaran berbasis android mendapat hasil
persentase rata-rata sebesar 84,5%, (2) penjabaran
39

materi memperoleh persentase rata-rata 89,6%, (3)


penampilan memperoleh persentase sebesar 86,4.
2. Penelitan yang dilakukan Izza dengan judul
“Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif
Mobile Learning Berbasis Android Pada Mata
Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Kelas X Di
SMK Kartika 1 Surabaya” tahun 2019, dari hasil
penelitian tersebut dinyatakan sangat praktis
dengan hasil respon siswa sebesar 91,7%.
3. Penelitian yang dilakukan oleh Utami dengan judul
“Pengembangan Media Mobile Learning Pada Mata
Kuliah Listening di Program Studi Pendidikan
Bahasa Inggris Universitas Adi Buana Surabaya”
tahun 2017, pengembangan media ini
menggunakan metode R and D (Research and
Development) dan penelitian ini menunjukan hasil
presentase 98,6% pada uji coba kelompok dalam
kategori baik sekali dan dinyatakan layak
digunakan sebagai media pembelajaran. Serta
efektif digunakan dengan hasil hitung yaitu 16,26 >
2,045.
4. Penelitian yang dilakukan Kuswanto dengan judul
“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis
Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi
Jaringan Kelas XI” tahun 2018. Penelitian dan
pengembangan bertujuan untuk menghasilkan
suatu produk media pembelajaran berbasis
android. Metode yang digunakan oleh peneliti
adalah penelitian pengembangan R and D (Research
and Development). Mobile Learning berbasis android
yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan
sebagai media pembelajaran.
40

5. Penelitian yang dilakukan oleh Aprilia Sari dan


Arsana tahun 2016 dengan judul
“PENGEMBANGAN MODUL OIL COOLER
TRAINER UNTUK MENUNJANG
PERKULIAHAN PERPINDAHAN PANAS
MAHASISWA D3 TEKNIK MESIN UNESA”.
Tujuan penelitian ini adalah mengetahui validitas
modul dan respon mahasiswa terkait Modul Oil
Cooler Trainer dengan hasil penelitian validasi dari
ahli dari keseluruhan rata-rata 4,51 dari 5, dan
respon dari mahasiswa dari berbagai aspek
memperoleh 82%. Hal ini dapat disimpulkan bahwa
media pembelajaran modul yang dikembangkan
dikatakan layak.
6. Penelitian yang dilakukan oleh Zaimuddin Sholeh
tentang “Pengembangan Media Pembelajaran
Multimedia Interaktif pada Mata Pelajaran
Perekayasaan Sistem Antena di Kelas XI AV SMK
Negeri 3 Surabaya” dalam skripsinya tahun 2015 di
Prodi S1 Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas
Teknik, Universitas Negeri Surabaya. Dimana
hasilnya dari penelitiannya diperoleh bahwa : (1)
media pembelajaran multimedia interaktif memiliki
persentase rata-rata sebesar 86,50%. (2) Respon
siswa terhadap media pembelajaran multimedia
interaktif mendapatkan persentase sebesar 85,06%.
41

H. Kerangka Berfikir
Mengacu pada latar belakang yang peneliti tulis,
kegiatan pembelajaran di SMKN 7 Surabaya masih
menggunakan metode ceramah atau konvensional dan
masih menggunakan media pembelajaran yang kurang
mendukung dalam proses belajar mengajar dan sangat
sederhana yang berupa powerpoint sehingga tidak mampu
untuk memotivasi dan menumbuhkan minat belajar
peserta didik yang menjadikan pembelajaran tidak efektif
serta kurangnya media pembelajaran pendukung untuk
melatih kemandirian belajar peserta didik. Oleh karena itu
perlu adanya pengembangan media pembelajaran yang
lebih kreatif dan menarik sehingga dapat membantu
pendidik untuk menyajikan materi pembelajaran untuk
menarik perhatian peserta didik sehingga menimbulkan
motivasi belajar peserta didik dan menjadikan peserta
didik lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran.
Salah satu solusi yang dapat digunakan adalah dengan
mengembangkan media pembelajaran yang lebih kreatif
dan menarik, yaitu dengan mengembangkan media
pembelajaran interaktif berbasis andorid. Dengan adanya
media pembelajaran interaktif menjadikan peserta didik
untuk terlibat langsung dalam proses belajar di kelas,
memudahkan peserta didik dalam mengakses materi dan
soal yang diberikan oleh guru. Selain itu dengan
menggunakan media interaktif berbasis android mampu
membuat penyajian suatu topik bahasan menjadi
menarik, tidak monoton, dan mudah dipahami sehingga
dapat menarik respon peserta didik dalam pembelajaran
yang dapat menjadikan pembelajaran lebih efektif dan
dapat menunjang hasil belajar peserta didik dikelas.
42

I. Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan uraian dari latar belakang, perumusan
masalah, dan kajian teori maka dapat disusun pertanyaan
penelitian sebagai berikut
1. Bagaimana validitas media pembelajaran interaktif
berbasis android sebagai media pembelajaran pada
mata pelajaran Pekerjaan Dasar Teknik Mesin
Kompetensi Dasar penggunaan alat ukur dalam teknik
pemesinan?
2. Bagaimana respon peserta didik terhadap media
pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti pada
mata pelajaran Pekerjaan Dasar Teknik Mesin
Kompetensi Dasar penggunaan alat ukur dalam teknik
pemesinan?
3. Bagaimana keefektifan media pembelajaran interaktif
berbasis android ditinjau dari ketuntasan hasil belajar
peserta didik yang dikembangkan pada mata pelajaran
Pekerjaan Dasar Teknik Mesin kelas X TPM di SMKN 7
Surabaya?

Anda mungkin juga menyukai