KAJIAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang
secara harfiah berarti ‘tengah’,’perantara’, atau
‘pengantar’. Dalam bahasa Arab, media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada
penerima pesan. Gerlay dan Ely dalam Arsyad, (2013 :
3) mengatakan bahwa “ media apabila dipahami secara
garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang
membangun kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.
Dalam pengertian ini guru, buku teks, dan lingkungan
sekolah merupakan media. (Arsyad, 2013 :3)
Gagne’ dan Briggs dalam Arsyad, (2013 : 4) secara
implisit mengatakan bahwa media pembelajaran
meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk
menyampaikan isi materi pengajaran, yang terdiri dari
antara lain buku, tape recorder, kaset, video camera,
film, slide, gambar, grafik, televisi dan komputer.
Sementara itu, Latuheru dalam Arsyad, (2013 : 4)
mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah
bahan, alat, maupun metode/teknik yang digunakan
dalam kegiatan belajar mengajar, dengan maksud agar
proses interaksi komunikasi edukatif antara guru dan
anak didik dapat berlangsung secara tepat guna dan
berdaya guna. Media pembelajaran adalah Sumber-
sumber belajar selain guru yang digunakan sebagai
penyalur atau penghubung pesan ajar yang diciptakan
secara terencana oleh para guru atau pendidik
9
10
• Filmstrips
b) Visual yang tidak di proyeksikan
• Gambar, poster
• Foto
• Charts, grafik, diagram
• Pameran, papan info
c) Audio
• Rekaman piringan
• Pita kaset
d) Penyajian multimedia
• Slide plus suara (tape)
• Multi-image
e) Visual dinamis yang di proyeksikan
• Film
• Televisi
• video
f) Cetak
• Buku teks
• Modul
• Majalah ilmiah
• Hand-out
g) Permainan
• Teka-teki
• Simulasi
h) Realia
• Model
• Specimen (contoh)
• Manipulatif (peta, boneka)
2) Pilihan Media Teknologi Mutakhir
a) Media berbasis telekomunikasi
• Teleconference
• Kuliah jarak jauh
15
1) Tahap Define
Pada tahap ini berisi kegiatan untuk menetapkan
produk dan spesifikasi yang akan dikembangkan,
tahap ini dilakukan dengan kegiatan analisis
kebutuhan yang dilakukan melalui penelitian.
2) Tahap Design
Pada tahap design kegiatan yang dilakukan adalah
membuat rancangan terhadap produk yang telah
ditetapkan.
3) Tahap Development
Tahap ini berisi kegiatan membuat rancangan menjadi
produk dan menguji validitas produk secara berulang
sampai dihasilkan produk sesuai spesifikasi yang telah
ditetapkan.
4) Tahap Disseminate
Pada tahap ini dilakukan kegiatan menyeberluaskan
produk yang telah teruji untuk dimanfaatkan oleh
orang lain.
E. Software construct 2
1. Pengertian Software Construct 2
Construct 2 adalah tools pembuat game yang berbasis
HTML5 yang dikhususkan untuk platform 2D yang
dikembangkan oleh Scirra Ltd, perusahaan yang berasal
dari kota London, Inggris. Construct 2 tidak
menggunakan bahasa pemograman khusus, karena
semua perintah yang digunakan pada game diatur dalam
EventSheet yang terdiri dari Event dan Action sehingga
memungkinkan siapa saja yang ingin membuat game
tanpa harus memiliki pengalaman pemograman.
24
d. Layout View
3. Metode Pengukuran
➢ Pengukuran Langsung
Pengukuran langsung yaitu pengukuran dengan
menggunakan alat ukur langsung yang tidak
bergantung pada pengukuran besaran besaran lain.
Contoh : mengukur waktu dengan stopwatch dan
lain-lain.
➢ Pengukuran Tak Langsung
Pengukuran tak langsung yaitu pengukuran
dengan menggunakan alat ukur tak langsung dan
membandingkankan dengan besaran-besaran lain.
Contoh : mengukur kecepatan
4. Klasifikasi Alat Ukur
Alat ukur adalah suatu alat untuk mengetahui besaran
baik besaran, ukuran atau dimensi, maupun kondisi
fisik suatu komponen. Alat ukur mekanik adalah alat
ukur yang digunakan untuk mengetahui ukuran atau
dimensi suatu komponen seperti panjang, lebar, tinggi,
dan sabagainya. Sedangkan alat ukur pembanding
adalah alat ukur yang memiliki kapasitas ukur
terbatas, sehingga hanya untuk melihat perbedaan
ukuran dari ukuran seharusnya.
5. Alat Ukur Dalam Pekerjaan Teknik Pemesinan
Berikut jenis-jenis alat ukur yang biasa digunakan
dalam permainan.
33
a. Penggaris (mistar)
Penggaris atau mistar adalah alat ukur yang
digunakan untuk mengetahui jarak antara dua titik
atau dua garis. Beberapa jenis mistar antara lain
sebagai berikut.
➢ Mistar Baja
Mistar baja adalah alat ukur dasar pada bengkel
kerja mesin. Alat ukur ini termasuk alat ukur
presisi karena hanya melakukan pengukuran
paling kecil 0,5 mm. Kegunaan dari mistar baja
antara lain: mengukur lebar, mengukur tebal,
mengukur dan menentukan batas ukuran.
d. Jangka Kaki
Jangka kaki memiliki konstruksi hampir sama
dengan jangka bengkok, hanya saja kakinya
kakinya menghadap ke luar.cara penggunaan dan
fungsi jangka sama dengan jangka bengkok.
H. Kerangka Berfikir
Mengacu pada latar belakang yang peneliti tulis,
kegiatan pembelajaran di SMKN 7 Surabaya masih
menggunakan metode ceramah atau konvensional dan
masih menggunakan media pembelajaran yang kurang
mendukung dalam proses belajar mengajar dan sangat
sederhana yang berupa powerpoint sehingga tidak mampu
untuk memotivasi dan menumbuhkan minat belajar
peserta didik yang menjadikan pembelajaran tidak efektif
serta kurangnya media pembelajaran pendukung untuk
melatih kemandirian belajar peserta didik. Oleh karena itu
perlu adanya pengembangan media pembelajaran yang
lebih kreatif dan menarik sehingga dapat membantu
pendidik untuk menyajikan materi pembelajaran untuk
menarik perhatian peserta didik sehingga menimbulkan
motivasi belajar peserta didik dan menjadikan peserta
didik lebih aktif dalam kegiatan pembelajaran.
Salah satu solusi yang dapat digunakan adalah dengan
mengembangkan media pembelajaran yang lebih kreatif
dan menarik, yaitu dengan mengembangkan media
pembelajaran interaktif berbasis andorid. Dengan adanya
media pembelajaran interaktif menjadikan peserta didik
untuk terlibat langsung dalam proses belajar di kelas,
memudahkan peserta didik dalam mengakses materi dan
soal yang diberikan oleh guru. Selain itu dengan
menggunakan media interaktif berbasis android mampu
membuat penyajian suatu topik bahasan menjadi
menarik, tidak monoton, dan mudah dipahami sehingga
dapat menarik respon peserta didik dalam pembelajaran
yang dapat menjadikan pembelajaran lebih efektif dan
dapat menunjang hasil belajar peserta didik dikelas.
42
I. Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan uraian dari latar belakang, perumusan
masalah, dan kajian teori maka dapat disusun pertanyaan
penelitian sebagai berikut
1. Bagaimana validitas media pembelajaran interaktif
berbasis android sebagai media pembelajaran pada
mata pelajaran Pekerjaan Dasar Teknik Mesin
Kompetensi Dasar penggunaan alat ukur dalam teknik
pemesinan?
2. Bagaimana respon peserta didik terhadap media
pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti pada
mata pelajaran Pekerjaan Dasar Teknik Mesin
Kompetensi Dasar penggunaan alat ukur dalam teknik
pemesinan?
3. Bagaimana keefektifan media pembelajaran interaktif
berbasis android ditinjau dari ketuntasan hasil belajar
peserta didik yang dikembangkan pada mata pelajaran
Pekerjaan Dasar Teknik Mesin kelas X TPM di SMKN 7
Surabaya?