Anda di halaman 1dari 2

Nama : Amelia Nur Safitri

NIM : 3332200010

TUGAS MANDIRI PERT.1

Finite State Machine atau FSM adalah model komputer yang dapat digunakan
untuk mensimulasikan representasi urutan logis atau urutan dan kondisi eksekusi. Finite
State Machines (FSM) adalah sistem kontrol desain metodologi yang menggambarkan
perilaku atau prinsip kerja sistem melalui penggunaan tiga hal berikut: keadaan
(keadaan), acara (peristiwa) dan tindakan (tindakan).
Pada saat yang sama dalam periode waktu yang signifikan, sistem akan berada
di salah satu state aktif. Sistem dapat berubah atau pindah ke keadaan lain jika Anda
mendapatkan entri atau event tertentu, baik perangkat eksternal dan komponen dalam
sistem itu sendiri (seperti Penghitung waktu interupsi). Transisi situasi ini umumnya
juga disertai dengan tindakan yang dilakukan oleh sistem ketika merespons input.
Tindakan yang dilakukan dapat menjadi tindakan sederhana atau melibatkan
serangkaian proses yang relatif kompleks (Setiawan, 2006).
Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok untuk digunakan sebagai
dasar untuk merancang perangkat lunak kontrol reaktif dan real time. Satu realitas
penggunaan FSM adalah kemampuannya untuk menguraikan aplikasi yang relatif besar
dengan hanya menggunakan sejumlah kecil item. Selain bidang kontrol, penggunaan
metode ini juga umum digunakan sebagai dasar untuk desain protokol komunikasi,
desain perangkat lunak game, aplikasi web dan sebagainya (Setiawan, 2006).
Dalam bahasa pemrograman seperti bahasa C, FSM ini umumnya dilakukan
dengan menggunakan instruksi kontrol switch dan atau If ... Then Dengan
menggunakan instruksi kontrol ini, aliran akan sangat mudah untuk memahami program
dan tindak lanjut jika kesalahan logis terjadi (Setiawan, 2006).
Diagram status pada dasarnya adalah bentuk representasi FSM. Diagram ini
secara visual menggambarkan perilaku yang dimiliki oleh sistem kontrol yang kompleks
dalam bentuk yang lebih sederhana dan lebih mudah untuk dipahami. Dalam diagram
ini, state-state yang terkandung dalam suatu sistem digambarkan sebagai lingkaran tag
unik, sedangkan transisi state yang disebabkan oleh event tertentu diwakili sebagai
panah yang berasal dari state bagian aktif. Setiap transisi yang biasanya juga diikuti oleh
tindakan yang dilakukan oleh sistem yang dirancang. Hampir semua diagram state yang
dirancang akan selalu memiliki transisi awal (awal) yang mengarah ke salah satu state
bagian sejak sistem kontrol dimulai (Setiawan, 2006)
Perhatikan diagram FSM sederhana berikut :

Titik awal adalah posisi menemukan lembar, yang akan tetap aktif sampai semut
menemukan daun. Jika itu terjadi, situasi saat ini menyimpang untuk pulang (Go home),
yang tetap aktif sampai semut mencapai rumah. Ketika semut akhirnya pulang, situasi
aktif sedang mencari daun lagi (Find leaf). Jadi semut mengulangi perjalanan mereka.
Jika situasi aktif mencari daun dan kursor mouse mendekati semut, maka ada
transisi untuk menjalankan perlombaan (Run Away). Sementara situasi aktif, semut
akan lari dari kursor mouse. Jika kursor bukan ancaman lagi, ada transisi kembali ke
posisi daun.
Karena ada transisi yang menghubungkan pencarian daun dan berjalan (Run
away), semut akan selalu melarikan diri dair kursor mouse saat mendekati selama semut
mencari daun. Itu tidak akan terjadi jika posisi akif pulang (Go home). Dalam hal ini,
semut akan berjalan pulang tanpa rasa takut, hanya transisi ke daun yang ditemukan
(Find leaf) ketika pulang.

Anda mungkin juga menyukai