PROPOSAL SKRIPSI
Oleh:
108117043
2021
i
ii
SURAT PERNYATAAN
Dinyatakan telah layak untuk diajukan dihadapan Dewan Ujian Proposal, STIKES
Al-Irsyad Al-Islamiyyah Cilacap. Tahun Akademik 2020/2021.
Pembimbing I Pembimbing II
HALAMAN PERSETUJUAN
PROPOSAL SKRIPSI
Disusun Oleh :
NIM. 108117043
Mengetahui,
Ketua Program Studi S1 Keperawatan
HALAMAN PENGESAHAN
DEWAN PENGUJI
Penguji Utama : Ns. Agus Prasetyo., M.Kep ( )
Ditetapkan di : Cilacap
Mengesahkan,
Ketua STIKES Al Irsyad Al islamiyyah Cilacap
KATA PENGANTAR
hidayah yang tak terhingga, sehingga skripsi ini dapat tersusun dengan
baik.
melaksanakan penelitian.
vi
10. Semua pihak yang telah membantu baik secara langsung maupun tidak
belum sempurna. Oleh karena itu, punulis mengharapkan saran dan kritik
Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL...............................................................................................i
SURAT PERNYATAAN.......................................................................................ii
vii
DAFTAR TABEL
DAFTAR BAGAN
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
kanak-kanak menuju masa dewasa. Pada masa pubertas atau masa menjelang
dewasa, remaja akan mengalami banyak pengaruh dari luar yang bisa
menyebabkan remaja terpengaruh oleh lingkungan sekitar. Remaja yang tidak bisa
sebanyak banyaknya dan masa mencari jati diri. Dalam masa mencari jati diri
remaja akan sangat dipengaruhi oleh teman sebaya, baik dalam hal sikap,
aspek kehidupan manusia, sehingga muncul permainan audio visual dan komputer
kemudahan dan manfaat bagi manusia, salah satu contoh teknologi yang
online sangat diminati, karena game online sebagai media hiburan diwaktu
2
senggang, biasanya mereka bermain game online kira-kira 3-4 jam ataupun lebih
(Amanda, 2016).
dan canggih, segala sesuatu dengan mudah didapatkan. Misalnya saja alat
Game online adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain,
dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet (Adam &
Rolling,2010 dalam Ismail 2016). Game online merupakan jenis jejaring sosial
yang banyak diminati mulai dari anak-anak, remaja bahkan sampai orang dewasa.
Game online bisa membuat para pemainnya lupa waktu, hal itu terjadi disebabkan
Institute for Health and Care Excellence (2015) merekomendasikan agar remaja bermain
game tidak lebih dari 2 jam per hari atau 14 jam per minggunya. Tetapi berdasarkan
penelitian (King & Delfabbro, 2016) durasi bermain game remaja yaitu selama 3 jam per
harinya yang tentu saja tidak sesuai dengan pedoman internasional SIGN dan NICE. Hal
ini juga sejalan dengan penelitian (Kim, Hughes, Park, Quinn, & Kong, 2016) yang juga
menemukan bahwa remaja laki-laki di Korea rata-rata bermain game selama 3 jam per
Indonesia bermain game selama 7-9 jam per harinya yang tentu saja 3 kali lebih banyak
Online Real Time Strategi (MMORTS). Secara umum, ketiga jenis game online
tersebut merupakan jenis video game dengan grafis 3 dimensi yang dimainkan
pemainannya bersifat persistent dan terjadi pada saat itu juga (real-time). Suryanto
(2015) bahwa dampak positif dari game online dapat menghilangkan stress akibat
rutinitas sekolah, nilai mata pelajaran komputer paling menonjol disekolah, paling
berkenalan dengan teman baru yang memiliki hoby yang sama. Sedangkan
menurut penelitian Wijiarti (2016) dampak positif dari game online yaitu sebagai
alat bantu yang dapat meningkatkan kemampuan dalam berbahasa inggris para
sastra inggris, merasa lebih senang belajar Bahasa inggris melalui game online
dan gamers juga sering berkomunikasi dengan gamers dari luar Indonesia.
negara di seluruh dunia yang mencakup lintas perbedaan budaya, yaitu meliputi
belajar, malas belajar, pola tidur terganggu dan pola makan tidak teratur. Kamus
dicapai, dilakukan atau dikerjakan oleh seseorang. Dalam rangka perbaikan dan
peningkatan mutu hasil berlajar tersebut perlu adanya pengkajian tentang faktor-
faktor yang mempengaruhi prestasi belajar penting sekali artinya dalam rangka
2008). Penelitian pande dan Maheni (2015) tentang hubungan kecanduan game
online dengan prestasi belajar yang menunjukan bahwa kecanduan game online
dapat menurunkan prestasi belajar sebesar 22,3% dengan nilai R2 sebesar 0,223
(pv<0,05). Hal ini didukung oleh hasil penelitian Nuhan (2016) yang menunjukan
bahwa bermain game online berpengaruh negatif terhadap hasil belajar dengan
nilai signifikasi 0,031 (pv<0,05). Sebagian besar game online mengandung unsur
kekerasan seperti adegan peperangan, senjata, darah serta luka. Semakin sering
5
anak menyaksikan adegan kekerasan maka perilaku agresif yang timbul pada anak
tantangan yang menarik sehingga individu saat bermain game online tidak
menjadi penikmat game online tetapi juga dapat menjadi pecandu game online
perilaku. Sehingga pemain game online yang mengandung unsur kekerasan yang
kekerasan, ditujukan pada diri sendiri atau orang lain secara verbal maupun non
verbal dan pada lingkungan. Perilaku kekerasan atau agresif merupakan suatu
bentuk perilaku yang bertujuan untuk melukai seseorang secara fisik maupun
psikologis. Marah tidak memiliki tujuan khusus, tetapi lebih merujuk pada suatu
Kekerasan memiliki arti yang sama dengan istilah bullying. Kata bulllying
berasal dari bahasa Inggris yaitu kata bull yang berarti benteng. Istilah ini
dasarnya bullying diartikan sebagai serangan fisik, verbal atau psikologis atau
bagi korban (Olweus dalam Wahyuni dan Adiyanti, 2012:107). Menurut Olweus
dua sub tipe. Pertama perilaku bullying secara langsung (direct bullying). Kedua,
makna, logika dan keyakinan yang mengandung bias tetapi secara halus dan
samar dipaksakan kepada pihak lain sebagai sesuatu yang benar”(Bourdieu dalam
Fashri, 2007). Hal ini dapat disimpulkan bahwa kekerasan simbolik merupakan
kekerasan yang bentuknya sangat halus yang dikenakan kepada objek-objek sosial
sebab sudah mendapat legitimasi sosial karena bentuknya yang sangat halus.
Dalam kekerasan simbolik bahasa, makna dan sistem simbolik para pemilik kuasa
dari kesadaran.
orang mengatakan bermain game dalam sehari sebanyak 6-7 jam, dan 5 siswa
lainnya mengatakan bermain game 3-4 jam dalam sehari dari 10 siswa tersebut 6
Oleh karena itu, saat ini banyak remaja yang mengakses permainan online,
mereka rela untuk berjam-jam duduk diteras rumah, nongkrong diwarung kopi
(warkop) hanya untuk bermain game online (Izza, 2019). Berdasarkan latar
7
belakang yang telah diuraian tersebut diatas maka peneliti tertarik untuk
B. Rumusan Masalah
penelitian ini yaitu “Apakah ada hubungan durasi game online dengan perilaku
C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan umum
2. Tujuan khusus
D. Manfaat Penelitian
1. Secara Teoritis
8
Secara teoritis hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai kajian Pustaka
2. Secara Praktis
a. Bagi penelitian
hubungan durasi game online dengan perilaku kekerasan pada remaja SMK
Dr.soetomo Cilacap.
b. Bagi keperawatan
c. Bagi remaja
Cilacap
E. Keaslian penelitian
Pada Siswa Kelas VIII dan IX Di Smp Negeri 1 Cimanggu Tahun 2018,
remaja antara bermain game online di warnet dengan dirumah pada siswa
kelas VIII dan IX smp negeri 1 cimanggu tahun 2018. Jenis penelitian ini
penelitian yaitu 107 siswa kelas VIII dan IX smp negri 1 cimanggu tahun
2018 yang bermain game online dengan Teknik pengambilan sampel adalah
purposive sampling. Data dianalisi secara univariat, bivariat dengan uji mann
prestasi belajar yang signifikan antara yang bermain game online di warnet
dengan di rumah pada siswa kelas VIII dan IX smp negeri 1 cimanggu tahun
variabel terikat yaitu Perilaku kekerasan dan variabel bebas yaitu Game
cross sectional, dan uji Analisa menggunakan uji chi squere, sampel yang
0,75X kemudian untuk hasil t table diperoleh nilai sebesar 1,980. Dengan
demikian maka t hitung > t table maka jumlah hitung lebih dari jumlah table
(0,05) diketahui r table diperoleh sebesar 0,195. Hal ini berarti bahwa r hitung
variabel terikat yaitu Perilaku kekerasan dan variabel bebas yaitu Game
cross sectional, dan uji Analisa menggunakan uji chi squere, sampel yang
kebijakan.
online berusia 6-16 tahun, orang tua pelajar pengakses game online, orang
dewasa pengakses game online dan operator game online. Observasi yang
dilakukan dengan melihat kegiatan pelajar ketika mengakses game online dan
online lainnya. Dalam penelitian ini dokumen yang akan dianalisis adalah
seperti yang sudah dijelaskan pada bagian sumber data. Sementara itu, teknik
yang digunakan untuk menguji validitas data dalam penelitian ini adalah
variabel terikat yaitu Perilaku kekerasan dan variabel bebas yaitu Game
cross sectional, dan uji Analisa menggunakan uji chi squere, sampel yang
Game Online Dengan Perilaku Agresif Pada Remaja tujuan penelitian ini
coding, scoring, dan tabulating, Analisa data dengan uji statistic spearman
menunjukan konsisten suatu alat ukur dalam mengukur gejala yang sama.
variabel terikat yaitu Perilaku kekerasan dan variabel bebas yaitu Game
cross sectional, dan uji Analisa menggunakan uji chi squere, sampel yang
A. TINJAUAN PUSTAKA
1. Remaja
a. Definisi
badan ataupun cara berfikir atau bertindak, tetapi bukan pula orang
Masa ini merupakan periode transisi dari masa anak ke masa dewasa
waktu usia remaja dibedakan atas tiga, yaitu masa remaja awal,
dan restukturisasi dari jati diri. Masa remaja menengah (15-18 tahun)
tua. Masa remaja akhir (18-21 tahun) ditandai dengan persiapan peran
b. Karakteristik Remaja
Perkembangan ini pun ada yang baik dan ada yng buruk jika seorang
remaja mendapat Pendidikan yang tepat maka ia akan lebih baik, tapi
menjadi remaja yang berkepribadian buruk. Bukan hanya itu saja tapi
bukan hanya pada masa remaja saja seharusnya sejak masa anak-anak.
sosial anak pertama masih sangat terbatas dengan orang tuanya dalam
sejenis maupun lain jenis (Izzaty dkk, 2008 dalam Harsono, 2014).
yang terjadi pada seorang remaja atau sering disebut masa transisi
(Harsono, 2014).
1) Transisi Biologis
2) Transisi Kognitif
terpikirkan.
3) Transisi Sosial
c. Ciri-ciri Remaja
periode yang penting karena akibat fisik dan ada lagi karena akibat
terdapat keraguan akan peran yang harus dilakukan. Pada masa ini
remaja bukan lagi seorang anak dan juga bukan orang dewasa.
perilaku dan sikap juga berlangsung pesat, dan jika perubahan fisik
oleh karena itu remaja mulai memusatkan diri pada perilaku yang
1) Perubahan eksternal
a. Tinggi
b. Berat
c. Proporsi tubuh
terlalu panjang.
d. Organ seks
2) Perubahan internal
a) Sistem pencernaan
matang.
c) Sistem pernapasan
d) Sistem endokrin
e) Jaringan tubuh
2. Game Online
a. Definisi
online bisa membuat para pemainnya lupa waktu, hal itu terjadi
(Izza, 2019).
Kata game online berasal dari kata game dan online. Online
remaja akan betah didalam rumah dan tidak perlu jauh-jauh cari
pemain juga bisa bermain Bersama dengan pemain game yang berasal
dari negara yang berbeda denganya pada game yang sama dengan
sekarang. Game online saat ini tidaklah sama seperti Ketika game
game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu
2012).
sebatas LAN (local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN
(Wide Area Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali
Suveraniam, 2012).
Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game
dan text based game. Web based games adalah aplikasi yang
seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer canggih, tidak lag
based games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat
teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Marlianti, 2015).
pernah dilirik lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini mulai
26
marak text based games yang beredar yang sekarang kita kenal
sebagai web based game. Tentu saja dengan format yang lebih
(Ramadhani, 2013).
meningkat.
beberapa motivasi yang dimiliki oleh para pemain game ini yaitu
Achievement.
27
dunia nyata.
alam.
Richt, dll.
(MMOFPS)
Survival, dll.
kepada para pemainnya. Hal ini terutama karena Sebagian besar game
berkelahi. Mayoritas orang tua dan media berpikir dan percaya bahwa
(Andang, 2006).
1) Dampak positif
ketrampilan
30
satu berikutnya.
2) Dampak Negatif
a) Dampak sosial
31
b) Dampak Psikis
c) Dampak Fisik
game online secara fisik. Hal ini dikarenakan usia anak yang
dalam manusia.
1) Gender
2) Kondisi Psikologi
3) Jenis Game
memainkannya.
33
kegiatan, karena tidak ada bimbingan dari orang tua. Anak akan
merugikan.
fokus remaja juga menjadi terbagi antara bermain game online dengan
2017).
(King & Delfabbro, 2016) durasi bermain game remaja yaitu selama 3
jam per harinya yang tentu saja tidak sesuai dengan pedoman
internasional SIGN dan NICE. Hal ini juga sejalan dengan penelitian
(Kim, Hughes, Park, Quinn, & Kong, 2016) yang juga menemukan
2018) remaja di Indonesia bermain game selama 7-9 jam per harinya
yang tentu saja 3 kali lebih banyak dari durasi bermain game yang
bermain game online lebih dari 3 jam (Piyeke, Bidjuni, & Wowiling,
3. Perilaku Kekerasan
a. Definisi
ditujukan pada diri sendiri atau orang lain secara verbal maupun non
fisik, baik kepada diri sendiri maupun orang lain. Sering juga disebut
terkendali.
b. Rentang Respon
1. Respon Adaptif
rasa tidak senang atau tidak setuju tanpa menyakiti lawan bicara.
(Stuart, 2013).
2. Respon Transisi
3. Respon Maladaptif
2013).
b. Amuk adalah rasa marah dan bermusuhan yang kuat dan disertai
c. Psikodinamik
diawali oleh adanya stressor yang berasal dari internal atau eksternal.
(Mardta, 2015)
1) Faktor Predisposisi
(Mardta, 2015).
39
kekerasan :
a) Faktor Biologis
agresif.
b) Faktor Psikologis
40
c) Faktor Sosiokultular
2) Faktor Presipitasi
yaitu :
1) Frustasi
rasa frustasi itu dengan cara lain tanpa mengendalikan orang lain
tidak bermoral.
2018)
3) Merusak Lingkungan
B. KERANGKA TEORI
METODE PENELITIAN
A. KERANGKA KONSEP
Independen Dependen
Faktor yang
mempengaruhi
perilaku kekerasan
-Faktor predisposisi
-Faktor presipitasi
Keterangan:
: Area diteliti
B. HIPOTESIS PENELITI
Terdapat dua jenis hipotesis dalam penelitian yaitu hipotesis alternatif (Ha) dan
46
deduktif peneliti mengenai masalah yang kaji, sedangkan hipotesis nol disusun
Ada hubungan durasi game online dengan perilaku kekerasan pada remaja
Tidak ada hubungan durasi game online dengan perilaku kekerasan pada
C. VARIABEL PENELITIAN
ciri yang dimiliki oleh anggota-anggota suatu kelompok yang lain. Penelitian
saja.
PENGUKURAN
sebagai berikut :
47
Tabel 3.1
Identifikasi variabel, Definisi operasional, Cara ukur, Hasil ukur dan Skala
ukur
E. DESAIN PENELITIAN
antara dua variabel pada suatu situasi atau sekelompok subyek, yang dilakukan
dengan melihat hubungan antara gejala satu dengan gejala lain atau variabel
mempelajari dinamika kolerasi antara faktor risiko dengan efek, dengan cara
1. Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek
2016). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI teknik mesin
2. Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
dana, tenaga dan waktu, maka peneliti dapat dapat menggunakan sampel
yang diambil dari populasi itu. Apa yang dipelajari dari sampel itu,
Sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMK
a. Besar Sampel
(Notoatmodjo, 2018).
N
n=
1+ N ( d 2)
Keterangan:
n : Jumlah sampel
N : Jumlah populasi
b. Kriteria Sampel
1) Kriteria inklusi
Cilacap
2) Kriteria ekslusi
sampel bila objek yang akan diteliti atau sumber data sangat luas dan
Dr.soetomo.
51
berikut:
Tabel 3 1
J
u
m
C
l
l
a
u
N h
s Perhitungan
o S
t
a
e
m
r
p
e
l
T
e
k
n
i
k
1 44 1
M X 68
210 5
e
s
i
n
1
T
2 e
1
k
52
n
i
k
M
40
e X 68 2
210
s
i
n
2
T
e
k
n
i
k 39 1
3 X 68
M 210 2
e
s
i
n
3
T
e
k
n
i
k 44 1
4 X 68
M 210 5
e
s
i
n
4
5 T 43 1
X 68
e 210 4
k
n
i
k
M
e
s
i
n
53
6
Jumlah
8
1. Tempat penelitian
2. Waktu Penelitian
H. ETIKA PENELITIAN
pedoman etika yang berlaku untuk setiap kegiatan penelitian yang melibatkan
antara pihak peneliti, pihak yang diteliti (subjek penelitian), Secara garis besar,
dalam melaksanakan sebuah penelitian ada empat prinsip yang harus dipegang
teguh:
untuk menentukan pilihan bersedia atau tidak turut serta dalam penelitian,
consent.
and Confidentiality)
1. Jenis data
tersusun dengan baik, sudah matang, dimana responden (dalam hal angket)
a. Data primer
b. Data sekunder
2. Instrument penelitian
3. Uji instrumen
Validitas adalah suatu indeks yang menunjukan alat ukur itu benar-
yang kita susun mampu mengukur apa yang hendak kita ukur, maka perlu
diuji validitas dengan uji korelasi antara skor (nilai) tiap-tiap item
(pertanyaan) yang ada di dalam kuesioner itu mengukur konsep yang kita
sejauh mana suatu alat pengukuran dapat dipercaya atau dapat diandalkan.
Hal ini berarti menunjukan sejauh mana hasil pengukuran itu tetap
konsisten tetap asas (ajeg) bila dilakukan pengukuran dua kali atau lebih
terhadap gejala yang sama, dengan menggunakan alat ukur yang sama
(Notoatmodjo, 2018).
durasi game online mengadopsi dari Merita Ayu Lestari (2018). Kuesioner
sudah disusun uji validitas dengan menggunakan SPSS 16. Uji reabilitas
menunjukan konsisten suatu alat ukur dalam mengukur gejala yang sama.
table yang di gunakn dalam uji validitas adalah (0.52) dengan hasil nilai
koefisien r hitung antara (0.58) dan hasil uji reabilitas memiliki nilai
(0.069).
1. Tahap persiapan
K. ANALISA DATA
1. Pengolahan data
sebagai berikut :
a. Editing
60
b. Scoring
berikut:
1) Game Online
Rendah 6-12
Sedang 13-18
Tinggi 19-24
2) Perilaku Kekerasan
Tidak terjadi ≤ 20
Terjadi > 20
c. Coding
1) Game online
a) Selalu :4
b) Sering :3
c) Jarang :2
61
d) Tidak pernah :1
2) Perilaku kekerasan
a) Sering :3
b) kadang-kadang : 2
c) Tidak pernah :1
d. Tabulating
2. Analisa data
dan bivariat.
a. Analisa univariat
cilacap.
b. Analisa bivariat
komputerisasi.
sebagai berikut :
Tabel 3.2
Pedoman Interpretasi Korelasi
Interval Tingkat Hubungan
0,2-0,399 Rendah
0,40-0,599 Sedang
0,6-0,799 Kuat
DAFTAR PUSTAKA
Andang, I. 2006. Education Games (Menjadi cerdas dan ceria Dengan permainan
edukatif). Yogyakarta: Pilar Media.
Aqdia, P. I. 2019. Hubungan Antara Status Ekonomi Keluarga Dengan Pola Makan dan
Kejadian Stunting Pada Balita Di Wilayah Kerja Puskesmas Cilacap Tengah I.
Jurnal Kesehatan.
Depkes RI, 2006. Buku Pedoman Kesehatan Jiwa. Jakarta: Departemen Kesehatan
Republik Indonesia
Efendi, NS. 2014. (Skripsi) Faktor penyebab Bermain Game Online Dan Dampak
Negatifnya Bagi Pelajar. Surakarta : Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyyah Surakarta.
Izza, F. K. 2019. Dampak Game Online Terhadap Perilaku Keagamaan Remaja Di Desa
Modopuro Mojosari. Fakultas Usluhuddin Dan Filsafat Universitas Islam
Negeri Sunan Ampel. http://digilib.uinsby.ac.id/33692/
Kementerian Kesehatan RI. 2010. Pedoman pelayanan Kesehatan anak di sekolah Luar
Biasa (SLB) bagi petugas kesehatan.
http://www.gizikia.depkes.go.id/download/PEDOMAN-YANKES-ANAK-DI-
SLB-BAGI-PETUGAS-KESEHATAN.pdf (diakses 5 April 2018).
April 2021
Lestari, M. A. 2018. Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Perilaku Agresif Pada
Remaja (Studi SMP Sawunggaling Jombang Kelas 2) (Doctoral dissertation,
STIKes Insan Cendekia Medika Jombang).
Lowa State University. 2011. ISU’s Gentile Contributes to Study Identifying Risks,
Consequences of Vidio Game
addiction.http:archive.news.iastate.edu/news/2011/jan/addiction (diakses 5
April 2018).
Maiti, & Bidinger. 2016. perilaku kekerasan. Journal of Chemical Information and
Modeling, 53(9), 1689–1699.
Marlianti, D. 2015. (Skripsi) Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Dengan Pola
Tidur Dan Motivasi Belajar Anak Usia 10-12 Tahun Di SD Mattoangin 2
Kecamatan Mariso Kota Makassar Fakultas Ilmu Kesehatan Uin Alauddin
Makassar.
Mardta, Roni. 2015. Hubungan Penggunaan Media Online: Game Online Dengan
Perilaku Kekerasan pada Anak Sekolah Dasar (SD) Di SD.S Trisula Perwari
Kota Bukittinggi Tahun 2015.
Pratiwi ,P.C. 2012. Perilaku adiksi game online ditinjau dari efikasi akademik dan
keterampilan sosial pada remaja. Diperoleh tanggal 25 September 2012 dari
http://Candrajiwa. Psikologi. Fk.UNS.ac.id
Pardede, N., 2008. Masa Remaja. Buku Ajar: Tumbuh Kembang Anak dan Remaja
Jakarta: CV. Sagung Seto.
65
Ramadhani,A. 2013. Hubungan motif bermain game online dengan perilaku agresivitas
remajaawal.http://ejournal.ilkom.fisipunmul.ac.id/site/wpcontent/uploads/2013/
03/ejournal_Ardi%20Ramadhani%20(03-07-13-11-38-51).pdf (diakses tanggal
28 April 2018).
Rika, A. A. 2016. Jurnal Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Agresif
Remaja di Samarinda.
Sungkono, 2005. Keterkaitan kegemaran Bermain Vidio Game dengan Perilaku Siswa
dalam Kegiatan Pembelajaran. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Wiyani, N.A. 2012. Save Our Children From School Bullying. Yogyakarta: Ar-Ruzz
Media.
66
LAMPIRAN
67
NIM : 108117043
Peneliti
NIDA CHOLISOTUN N
Nama :
Umur :
Agama :
Nim : 108117043
70
Cilacap, 2021
Responden
KUESIONER PENELITIAN
“Hubungan Game Online Terhadap Perilaku Kekerasan Pada Remaja Di SMK
Dr.soetomo Cilacap”
1. Nama :
2. Jenis kelamin : Laki-laki Perempuan
71
3. Umur :
4. Nomor Responden :
5. Alamat Responden :
1. Berilah tanda (√) pada setiap jawaban yang anda pilih pada kolom yang
disediakan
2. Untuk kolom “Selalu” jika anda selalu melakukan hal tersebut setiap hari
72
3. Untuk kolom “Sering” jika anda melakukan hal tersebut akan tetapi sesekali
tidak melakukan
4. Untuk kolom “Jarang” jika anda melakukan hal tersebut kurang dari 3x
5. Untuk kolom “Tidak pernah” jika anda tidak pernah melakukan hal tersebut