Anda di halaman 1dari 130

HUBUNGAN DURASI GAME ONLINE DENGAN PERILAKU

KEKERASAN PADA REMAJA DI SMK Dr.SOETOMO


CILACAP

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar

Sarjana Keperawatan (S.Kep) Pada Program Studi S1 Keperawatan

STIKES Al-irsyad Al Islamiyyah Cilacap

Oleh:

NIDA CHOLISOTUN NAFIAH

108117043

PROGRAM STUDI S1 KEPERAWATAN

SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN

AL-IRSYAD AL-ISLAMIYYAH CILACAP

2021

i
HALAMAN PERNYATAAN

ORISINALITAS KEASLIAN PENELITIAN

Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber baik yang

dikutip maupun dirujuk telah saya nyatakan dengan benar

Nama : Nida Cholisotun Nafiah

NIM : 108117043

Tanda tangan :

Tanggal/hari : Jumat, 20 Agustus 2021

Cilacap, 20 Agustus 2021

Yang Membuat Pernyataan,

Nida Cholisotun Nafiah

NIM.108117043

ii
iii
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarokatuh

Alhamdulillahirabbil’alamin, puji syukur peneliti panjatkan

kehadirat Allah SWT atas berkat, rahmat, petunjuk dan hidayahnya

sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Hubungan

Durasi Game Online Dengan Perilaku Kekerasan Pada Remaja Di SMK

Dr.Soetomo Cilacap”. Penulisan skripsi ini disusun untuk memenuhi salah

satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana Keperawatan pada Program

Studi S1 Keperawatan STIKES Al Irsyad Al Islamiyyah Cilacap. Peneliti

mendapatkan arahan dan bimbingan dari berbagai pihak sehingga dapat

tersusun dengan baik. Oleh karena itu peneliti mengucapkan terimakasih

kepada :

1. Allah Subhanahu Wata’ala yang telah memberikan segala karunia dan

hidayah yang tak terhingga, sehingga skripsi ini dapat tersusun dengan

baik.

2. Rosulullah Muhammad Solallohu ‘Alaihi Wassalam yang telah

menjadi tauladan dan penuntun hidup.

3. Orang tua dan keluarga tercinta yang telah memberikan dukungan

moril maupun materil, memberi dukungan semangat, motivasi serta

doa-doanya yang selalu dipanjatkan setiap hari dalam proses

penyusunan skripsi.

4. Sarwa, AMK.,S.Pd., M.Kes selaku ketua STIKES Al Irsyad Al

Islamiyyah Cilacap yang telah memberikan izin kepada peneliti untuk

melaksanakan penelitian.
5. Ns. Agus Prasetyo., M.Kep selaku penguji utama

6. Sutarno, S.ST., M.Kes selaku pembimbing utama dan penguji anggota

I yang telah memberikan dukungan dan semangat, menyediakan

waktu, tenaga dan pikiran untuk mengarahkan dan membimbing

peneliti dalam penyusunan skripsi ini.

7. Ahmad Kusnaeni, M.Kep.,Ns selaku pembimbing II dan penguji

anggota II yang telah menyediakan waktu, tenagadan pikiran untuk

mengarahkan dan membimbing peneliti dalam penyusunan skripsi ini.

8. Civitas akademika STIKES Al Irsyad Al Islamiyyah yang telah

banyak membantu dalam usaha memperoleh data yang penulis

perlukan.

9. Sahabat sekaligus teman tercinta yang telah banyak membantu dan

menyemangati penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

10. Semua pihak yang telah membantu baik secara langsung maupun tidak

langsung yang tidak bisa penulis sebut satu persatu.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini belum

sempurna. Oleh karena itu, punulis mengharapkan saran dan kritik yang

membangun demi kesempurnaan skripsi ini.

Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarokaatuh

Cilacap, 20 Agustus 2021

Penuli

s
HUBUNGAN DURASI GAME ONLINE DENGAN PERILAKU
KEKERASAN PADA REMAJA DI SMK Dr.SOETOMO
CILACAP
Nida Cholisotun Nafiah1, Sutarno2, Ahmad Kusnaeni3.
123
STIKES Al-Irsyad Al-Islamiyyah Cilacap
JL. Cerme No. 24 Sidanegara Cilacap

ABSTRAK

Game online merupakan jenis jejaring sosial yang banyak diminati mulai
dari anak-anak, remaja bahkan sampai orang dewasa. Game online bisa membuat
para pemainnya lupa waktu, hal itu terjadi disebabkan pemainnya melakukan
aktivitasnya secara berlebihan karena para pemain game (gamers) menyatakan
bahwa game online pemainnya sangat menyenangkan dan bisa menghilangkan
kejenuhan. Sebagian besar game online mengandung unsur kekerasan seperti
adegan peperangan, senjata, darah serta luka. Semakin sering anak menyaksikan
adegan kekerasan maka perilaku agresif yang timbul pada anak semakin mudah
terbentuk. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan durasi game
online dengan perilaku kekerasan pada remaja SMK Dr.Soetomo Cilacap. Jenis
penelitian kuantitatif menggunakan desain kolerasi, dengan rancangan cross
sectional. Pengambilan sempel menggunakan metode teknik cluster random
sampling dengan jumlah sempel 68 responden. Pengumpulan data dengan
kuesioner, data yang diperoleh kemudian dilakukan uji statistic spearman rank.
Hasil analisis univariat sebagian besar responden dalam kategori sedang sebesar
60,3% (41 orang) dan mayoritas responden memiliki perilaku kekerasan dalam
kategori tidak terjadi sebesar 85,3% (58 orang). Hasil penelitian menunjukan
terdapat hubungan durasi game online dengan perilaku kekerasan pada remaja
SMK Dr. Soetomo Cilacap dengan (p value 0,000 < 0,05).

Kata kunci: Game Online, Perilaku Kekerasan


THE RELATIONSHIP OF THE DURATION OF ONLINE GAMES WITH
VIOLENCE BEHAVIOR IN ADOLESCENTS IN SMK Dr. SOETOMO
CILACAP

Nida Cholisotun Nafiah1, Sutarno2, Ahmad Kusnaeni3.


123
College of Health Sciences Al Irsyad Al Islamiyyah Cilacap
JL. Cerme No. 24 Sidanegara Cilacap

ABSTRACT

Online games are a type of social network that is in great demand from
children, teenagers and even adults. Online games can make players lose track of
time, this happens because the players do their activities excessively because
gamers state that online games are very fun and can eliminate boredom. Most
online games contain elements of violence such as scenes of war, weapons, blood
and wounds. The more often children witness violent scenes, the more aggressive
behavior that arises in children is formed. This study aims to determine the
relationship between the duration of online games with violent behavior in
adolescents at SMK Dr.Soetomo Cilacap. This type of quantitative research uses
a correlation design, with a cross sectional design. Sampling using cluster
random sampling technique method with a total sample of 68 respondents.
Collecting data with a questionnaire, the data obtained was then carried out
statistical test of Spearman rank. The results of the univariate analysis of the
majority of respondents in the moderate category were 60.3% (41 people) and the
majority of respondents had violent behavior in the non-occurring category of
85.3% (58 people). The results showed that there was a relationship between the
duration of online games and violent behavior in Dr. Vocational High School
adolescents. Soetomo Cilacap with (p value 0.000 <0.05).

Keywords: online games, violent behavior


DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL.........................................................................................................i
HALAMAN PERNYATAAN..........................................................................................ii
HALAMAN PERSETUJUAN........................................................................................iii
HALAMAN PENGESAHAN.........................................................................................iv
KATA PENGANTAR......................................................................................................v
ABSTRAK.......................................................................................................................vii
DAFTAR ISI....................................................................................................................ix
DAFTAR TABEL...........................................................................................................xii
DAFTAR BAGAN.........................................................................................................xiii
DAFTAR LAMPIRAN..................................................................................................xiv
BAB 1 PENDAHULUAN.................................................................................................1
A. Latar Belakang....................................................................................................1
B. Rumusan Masalah...............................................................................................7
C. Tujuan Penelitian................................................................................................7
D. Manfaat Penelitian..............................................................................................7
E. Keaslian penelitian.............................................................................................8
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA TEORI.....................................13
A. TINJAUAN PUSTAKA....................................................................................13
1. Remaja..........................................................................................................13
a. Definisi......................................................................................................13
b. Karakteristik Remaja.................................................................................14
c. Ciri-ciri Remaja.........................................................................................17
2. Game Online.................................................................................................21
a. Definisi......................................................................................................21
b. Perkembangan game online.......................................................................23
c. Jenis jenis Game Online............................................................................24
d. Dampak Bermain Game Online.................................................................27
e. Faktor–Faktor Yang Mempengaruhi Remaja Bermain Game Online........31
f. Durasi Bermain Game Online Pada Remaja.............................................33
3. Perilaku Kekerasan......................................................................................34
a. Definisi......................................................................................................34
b. Rentang Respon.........................................................................................35
c. Psikodinamik.............................................................................................37
d. Faktor-faktor yang mempengaruhi timbulnya perilaku kekerasan.............37
e. Penyebab Terjadinya Perilaku Kekerasan.................................................41
f. Akibat Perilaku Kekerasan........................................................................41
B. KERANGKA TEORI........................................................................................43
BAB III METODE PENELITIAN................................................................................44
A. KERANGKA KONSEP....................................................................................44
B. HIPOTESIS PENELITI....................................................................................44
1. Hipotesis Alternatif (Ha)................................................................................46
2. Hipotesis Nol (Ho).........................................................................................46
C. VARIABEL PENELITIAN..............................................................................46
D. DEFINISI OPERASIONAL.............................................................................47
E. DESAIN PENELITIAN....................................................................................49
F. POPULASI DAN SAMPEL..............................................................................49
G. TEMPAT DAN WAKTU PENELITIAN.........................................................53
H. ETIKA PENELITIAN......................................................................................53
I. TEKNIK PENGUMPULAN DATA.................................................................55
1. Jenis data........................................................................................................55
2. Instrument penelitian......................................................................................55
3. Uji instrumen..................................................................................................56
J. PROSEDUR PENGUMPULAN DATA...........................................................57
K. ANALISA DATA...............................................................................................58
1. Pengolahan data..............................................................................................58
2. Analisa data....................................................................................................60
BAB IV HASIL ANALISIS...........................................................................................62
A. Hasil Analisis Univariat.......................................................................................62
1. Karakteristik Responden................................................................................62
2. Durasi Game Online.......................................................................................63
3. Perilaku Kekerasan.........................................................................................63
B. Hasil Analisis Bivariat.........................................................................................64
BAB V PEMBAHASAN................................................................................................66
A. Pembahasan.........................................................................................................66
1. Analisis Univariat...........................................................................................66
2. Analisis Bivariat.............................................................................................70
B. Keterbatasan Penelitian.......................................................................................73
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN........................................................................74
A. Kesimpulan........................................................................................................74
B. Saran..................................................................................................................74
DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................................76
LAMPIRAN...................................................................................................................80
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 : Identifikasi Variabel, Definisi Operasional, dan Skala Pengukuran...46


Tabel 3.1 : Jumlah Sampel Setiap Cluster.............................................................50
Tabel 3.2 : Pedoman Interpretasi Korelasi............................................................61
Tabel 4.2 : Karakteristik Responden.....................................................................62

Tabel 4.4 : Distribusi Frekuensi Durasi Game Online..........................................63

Tabel 4.5 : Distribusi Frekuensi Perilaku Kekerasan ...........................................63

Tabel 4.6 : Hasil Analisis Crosstabulation............................................................64


DAFTAR BAGAN

Bagan 2.1 : Kerangka Teori Penelitian................................................................42


Bagan 3.1 : Kerangka Konsep Penelitian............................................................43
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 : Lembar Informed Consent


Lampiran 2 : Permohonan Menjadi Responden
Lampiran 3 : Persetujuan Menjadi Responden
Lampiran 4 : Kuesioner Penelitian
Lampiran 5 : Lembar Kuesioner B: Durasi Game Online
Lampiran 6 : Lembar Kuesioner C: Perilaku Kekerasan
Lampiran 7 : Tabulasi
Lampiran 8 : Skoring

Lampiran 9 : Output SPSS

Lampiran 10 : Dokumentasi
Lampiran 11 : Lembar Konsul
1

BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Masa remaja dimana masa seseorang mengalami perubahan dari masa

kanak-kanak menuju masa dewasa. Pada masa pubertas atau masa menjelang

dewasa, remaja akan mengalami banyak pengaruh dari luar yang bisa

menyebabkan remaja terpengaruh oleh lingkungan sekitar. Remaja yang tidak bisa

menyesuaikan atau beradaptasi dengan lingkungan yang selalu berubah-ubah akan

melakukan perilaku yang maldaptif (Lestari, 2018).

Usia remaja merupakan masa bermain, masa mencari pengalaman

sebanyak banyaknya dan masa mencari jati diri. Dalam masa mencari jati diri

remaja akan sangat dipengaruhi oleh teman sebaya, baik dalam hal sikap,

perbuatan dan perilaku. Pada masa remaja kegiatan-kegiatan yang dilakukan

diantaranya belajar, bermusik, berolahraga, dan salah satunya bermain game

online. Dengan berkembangnya teknologi yang semakin canggih mempengaruhi

aspek kehidupan manusia, sehingga muncul permainan audio visual dan komputer

yaitu game elektronik, contohnya adalah game online (Santrock, 2017).

Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat sehingga memberikan

kemudahan dan manfaat bagi manusia, salah satu contoh teknologi yang

memberikan manfaat hiburan adalah game online. Dikalangan remaja game

online sangat diminati, karena game online sebagai media hiburan diwaktu

senggang, biasanya mereka bermain game online kira-kira 3-4 jam ataupun lebih

(Amanda, 2016).
2

Pada era globalisasi ini perkembangan di bidang komunikasi sangat cepat

dan canggih, segala sesuatu dengan mudah didapatkan. Misalnya saja alat

komunikasi handphone yang dengan mudah didapatkan kualitas terjamin, dan

dengan harga yang sangat terjangkau. Teknologi dan informasi di Indonesia

semakin berkembang seiring dengan berjalannya waktu. Penggunaan media

internet lambat laun berkembangnya semakin meningkat. Bahkan didukung

dengan adanya telpon genggam atau biasanya disebut handphone (HP).

Perkembangan teknologi tersebut tidak hanya terjadi dikota-kota besar saja,

melainkan sekarang ini sudah berkembang di kota-kota kecil bahkan sudah

merambah sampai pedesaan. Dengan adanya Internet dengan mudah kita

berinteraksi dan berkomunikasi. Bentuk adanya internet yaitu dengan adanya

berbagai macam jejaring sosial seperti facebook, twitter, Instagram, whatsapp,

game online, dan lain-lain (Izza, 2019).

Game online adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain,

dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet (Adam &

Rolling,2010 dalam Ismail 2016). Game online merupakan jenis jejaring sosial

yang banyak diminati mulai dari anak-anak, remaja bahkan sampai orang dewasa.

Game online bisa membuat para pemainnya lupa waktu, hal itu terjadi disebabkan

pemainnya melakukan aktivitasnya secara berlebihan karena para pemain game

(gamers) menyatakan bahwa game online pemainnya sangat menyenangkan dan

bisa menghilangkan kejenuhan (Izza, 2019).

Scottish Intercollegiate Guidelines Network SIGN (2010) dan pedoman National

Institute for Health and Care Excellence (2015) merekomendasikan agar remaja bermain

game tidak lebih dari 2 jam per hari atau 14 jam per minggunya. Tetapi berdasarkan

penelitian (King & Delfabbro, 2016) durasi bermain game remaja yaitu selama 3 jam per
3

harinya yang tentu saja tidak sesuai dengan pedoman internasional SIGN dan NICE. Hal

ini juga sejalan dengan penelitian (Kim, Hughes, Park, Quinn, & Kong, 2016) yang juga

menemukan bahwa remaja laki-laki di Korea rata-rata bermain game selama 3 jam per

harinya. Sedangkan berdasarkan hasil penelitian (Nurazmi et al., 2018) remaja di

Indonesia bermain game selama 7-9 jam per harinya yang tentu saja 3 kali lebih banyak

dari durasi bermain game yang direkomendasikan.

Jenis game online yang paling popular dimainkan di Indonesia menurut

survei yang dilakukan sebuah situs komunikasi gamers Indonesia adalah

Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), Massively

Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS), Massively Multiplayer

Online Real Time Strategi (MMORTS). Secara umum, ketiga jenis game online

tersebut merupakan jenis video game dengan grafis 3 dimensi yang dimainkan

secara online dan memungkinkan pemain untuk menciptakan avatar, dan

pemainannya bersifat persistent dan terjadi pada saat itu juga (real-time). Suryanto

(2015) bahwa dampak positif dari game online dapat menghilangkan stress akibat

rutinitas sekolah, nilai mata pelajaran komputer paling menonjol disekolah, paling

cepat menyelesaikan masalahan (Problem Solving) dalam pelajaran, dan mudah

berkenalan dengan teman baru yang memiliki hoby yang sama. Sedangkan

menurut penelitian Wijiarti (2016) dampak positif dari game online yaitu sebagai

alat bantu yang dapat meningkatkan kemampuan dalam berbahasa inggris para

gamers juga mempelajari banyak kosakata. Menurut Sebagian besar siswa

menggunakan game online sebagai media pembelajaran sebelum menjadi siswa

sastra inggris, merasa lebih senang belajar Bahasa inggris melalui game online

dan gamers juga sering berkomunikasi dengan gamers dari luar Indonesia.
4

Massively Multiplayer Online Games telah dianggap oleh berbagai media

sebagai sebab dibelakang beberapa kasus seperti pengabaian anak, kegagalan

hubungan, hingga kematian. Banyaknya kasus yang dilaporkan telah terjadi di

sejumlah negara membuat kecanduan game online menjadi perhatian banyak

negara di seluruh dunia yang mencakup lintas perbedaan budaya, yaitu meliputi

Eropa, Amerika Serikat, dan Asia (lowa State University, 2011).

Kecanduan bermain game online dapat menyebabkan penurunan prestasi

belajar, malas belajar, pola tidur terganggu dan pola makan tidak teratur. Kamus

besar Bahasa Indonesia mendefinisikan, prestasi merupakan hasil yang telah

dicapai, dilakukan atau dikerjakan oleh seseorang. Dalam rangka perbaikan dan

peningkatan mutu hasil berlajar tersebut perlu adanya pengkajian tentang faktor-

faktor yang mempengaruhi prestasi belajar penting sekali artinya dalam rangka

membantu para siswa mencapai prestasi belajar yang sebaik-baiknya (Syah,

2008). Penelitian pande dan Maheni (2015) tentang hubungan kecanduan game

online dengan prestasi belajar yang menunjukan bahwa kecanduan game online

dapat menurunkan prestasi belajar sebesar 22,3% dengan nilai R2 sebesar 0,223

(pv<0,05). Hal ini didukung oleh hasil penelitian Nuhan (2016) yang menunjukan

bahwa bermain game online berpengaruh negatif terhadap hasil belajar dengan

nilai signifikasi 0,031 (pv<0,05). Sebagian besar game online mengandung unsur

kekerasan seperti adegan peperangan, senjata, darah serta luka. Semakin sering

anak menyaksikan adegan kekerasan maka perilaku agresif yang timbul pada anak

semakin mudah terbentuk (Andriani,dkk.2011).

Game online tidak hanya memberikan hiburan tetapi juga memberikan

tantangan yang menarik sehingga individu saat bermain game online tidak
5

memperhitungkan waktu demi mencapai kepuasan. Menjadi gamers tidak hanya

menjadi penikmat game online tetapi juga dapat menjadi pecandu game online

(Pratiwi,2012). Didalam game, pemain ikut berpartisipasi sehingga secara

stimulus mempengaruhi cara berperilaku mereka. Kebiasaan yang berulang-ulang

dan pengkondisian tertentu dalam tontonan dianggap sebagai pemicu berubahnya

perilaku. Sehingga pemain game online yang mengandung unsur kekerasan yang

dimainkan mempengaruhi perilaku agresif (Fitriya, 2015).

Menurut Depkes RI (2006) perilaku kekerasan adalah nyata melakukan

kekerasan, ditujukan pada diri sendiri atau orang lain secara verbal maupun non

verbal dan pada lingkungan. Perilaku kekerasan atau agresif merupakan suatu

bentuk perilaku yang bertujuan untuk melukai seseorang secara fisik maupun

psikologis. Marah tidak memiliki tujuan khusus, tetapi lebih merujuk pada suatu

perasaan marah (Maiti & Bidinger, 2016)

Kekerasan memiliki arti yang sama dengan istilah bullying. Kata bulllying

berasal dari bahasa Inggris yaitu kata bull yang berarti benteng. Istilah ini

merupakan penggambaran suatu tindakan yang destruktif (Wiyani,2012:12). Pada

dasarnya bullying diartikan sebagai serangan fisik, verbal atau psikologis atau

intimidasi yang mengakibatkan rasa takut, stres, kerugian atau membahayakan

bagi korban (Olweus dalam Wahyuni dan Adiyanti, 2012:107). Menurut Olweus

(dalam Wiyani, 2012:13) secara garis besar mengidentifikasikan bulllying menjadi

dua sub tipe. Pertama perilaku bullying secara langsung (direct bullying). Kedua,

perilaku bullying secara tidak langsung (Indirect bullying).

Kekerasan halus di dalam game online dapat disimpulkan sebagai

kekerasan simbolik. Bourdieu menyatakan bahwa kekerasan simbolik adalah


6

makna, logika dan keyakinan yang mengandung bias tetapi secara halus dan

samar dipaksakan kepada pihak lain sebagai sesuatu yang benar”(Bourdieu dalam

Fashri, 2007). Hal ini dapat disimpulkan bahwa kekerasan simbolik merupakan

kekerasan yang bentuknya sangat halus yang dikenakan kepada objek-objek sosial

tanpa mengundang resistensi dan sebaliknya malah mengundang konfomintas

sebab sudah mendapat legitimasi sosial karena bentuknya yang sangat halus.

Dalam kekerasan simbolik bahasa, makna dan sistem simbolik para pemilik kuasa

ditanamkan dalam benak individu-individu lewat suatu mekanisme tersembunyi

dari kesadaran.

Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan oleh penulis dengan

metode wawancara yang dilakukan kepada 10 siswa SMK Soetomo dimana 5

orang mengatakan bermain game dalam sehari sebanyak 6-7 jam, dan 5 siswa

lainnya mengatakan bermain game 3-4 jam dalam sehari dari 10 siswa tersebut 6

diantaranya menyukai Game ber-gendre kekerasan, 4 diantaranya menyukai

Game ber-gendre peperangan. Dari 10 siswa 5 diantaranya pernah melalakukan

perilaku kekerasan pada teman sekelas mereka seperti, bertengkar, memeras

bahkan sampai memukul teman sekelasnya.

Oleh karena itu, saat ini banyak remaja yang mengakses permainan online,

mereka rela untuk berjam-jam duduk diteras rumah, nongkrong diwarung kopi

(warkop) hanya untuk bermain game online (Izza, 2019). Berdasarkan latar

belakang yang telah diuraian tersebut diatas maka peneliti tertarik untuk

melakukan penelitian tentang hubungan durasi game online dengan perilaku

kekerasan pada remaja.


7

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalah dalam

penelitian ini yaitu “Apakah ada hubungan durasi game online dengan perilaku

kekerasan pada remaja SMK Dr.Soetomo Cilacap.

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah diatas, tujuan penelitian yang ingin dicapai

dalam penelitian ini adalah :

1. Tujuan umum

Untuk mengetahui Hubungan durasi game online dengan perilaku

kekerasan pada remaja SMK Dr.Soetomo Cilacap

2. Tujuan khusus

a. Untuk mengidentifikasi durasi game online pada remaja

b. Untuk mengidentifikasi perilaku kekerasan pada remaja

c. Menganalisis dampak game online terhadap perilaku remaja

D. Manfaat Penelitian

1. Secara Teoritis

Secara teoritis hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai kajian Pustaka

khususnya tentang hubungan durasi game online dengan perilaku kekerasan

pada remaja SMK Dr.Soetomo Cilacap

2. Secara Praktis

a. Bagi penelitian
8

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan ilmu

pengetahuan peneliti dan memberikan pengalaman bagi peneliti khususnya

hubungan durasi game online dengan perilaku kekerasan pada remaja SMK

Dr.Soetomo Cilacap.

b. Bagi keperawatan

Sebagai bahan referensi serta informasi tentang hubungan durasi game

online dengan perilaku kekerasan pada remaja SMK Dr.Soetomo Cilacap

c. Bagi remaja

Hasil penelitian ini dapat menjadi bahan informasi hubungan durasi

game online dengan perilaku kekerasan pada remaja SMK Dr.Soetomo

Cilacap

d. Bagi peneliti selanjutnya

Sebagai informasi tambahan untuk penelitian selanjutnya yang

bersangkutan dengan hubungan durasi game online dengan perilaku

kekerasan pada remaja SMK Dr.Soetomo Cilacap

E. Keaslian penelitian

Penelitian terkait hubungan game online dengan perilaku kekerasan pada

remaja yang pernah dilakukan :

1. Penelitian Yahya (2018) dengan judul Perbedaan Prestasi Belajar Remaja

Antara Yang Bermain Game Online Diwarung Internet Dengan Dirumah

Pada Siswa Kelas VIII dan IX Di Smp Negeri 1 Cimanggu Tahun 2018,

tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan prestasi belajar

remaja antara bermain game online di warnet dengan dirumah pada siswa
9

kelas VIII dan IX smp negeri 1 cimanggu tahun 2018. Jenis penelitian ini

mengggunakan desain penelitian deskriptif komparasi. Besar sampel

penelitian yaitu 107 siswa kelas VIII dan IX smp negri 1 cimanggu tahun

2018 yang bermain game online dengan Teknik pengambilan sampel adalah

purposive sampling. Data dianalisi secara univariat, bivariat dengan uji mann

whitney. Hasil uji mann whitney menunjukan bahwa terdapat perbedaan

prestasi belajar yang signifikan antara yang bermain game online di warnet

dengan di rumah pada siswa kelas VIII dan IX smp negeri 1 cimanggu tahun

2018 (pv = 0,024 ; a = 0,05).

Perbedaan penelitian yang akan dilakukan adalah judul penelitian yaitu

Hubungan Game Online Dengan Perilaku Kekerasan, tujuan penelitian untuk

mengetahui Hubungan game online dengan perilaku kekerasan pada remaja,

variabel terikat yaitu Perilaku kekerasan dan variabel bebas yaitu Game

online. Metode penelitian menggunakan studi kolerasi dengan pendekatan

cross sectional, dan uji Analisa menggunakan uji chi squere, sampel yang

digunakan purposive Sampling.

2. Penelitian Rika Agustina (2016) dengan judul Pengaruh Game Online

Terhadap Perubahan Perilaku Agresif Remaja di samarinda, tujuan penelitian

ini adalah untuk mengetahui pengaruh game online terhadap perubahan

perilaku agresif remaja disamarinda. Metode yang digunakan dalam

penelitian ini adalah metode kuantitatif yang bersifat asosiatif dengan

menggunakan analisis regresi linear sederhana, diperoleh hasil Y = 27,06 +

0,75X kemudian untuk hasil t table diperoleh nilai sebesar 1,980. Dengan

demikian maka t hitung > t table maka jumlah hitung lebih dari jumlah table
10

dapat ditanyakan H0 ditolak H1 diterima yang artinya ada pengaruh game

online terhadap perubahan perilaku agresif remaja di samarinda. Melalui

kolerasi product moment, diketahui bahwa r hitungan = 0,55 berarti

kolerasinya adalah sedang. Dengan tingkat kepercayaan 95% dan alpha 5%

(0,05) diketahui r table diperoleh sebesar 0,195. Hal ini berarti bahwa r hitung

< r table maka kolerasi produk moment tersebut signifikan.

Perbedaan penelitian yang akan dilakukan adalah judul penelitian yaitu

Hubungan Game Online Dengan Perilaku Kekerasan, tujuan penelitian untuk

mengetahui Hubungan game online dengan perilaku kekerasan pada remaja,

variabel terikat yaitu Perilaku kekerasan dan variabel bebas yaitu Game

online. Metode penelitian menggunakan studi kolerasi dengan pendekatan

cross sectional, dan uji Analisa menggunakan uji chi squere, sampel yang

digunakan purposive Sampling.

3. Penelitian Ulfa Fauzia agestya (2013) dengan judul fenomena kekerasan

dalam game online (studi Etnometodologi game online terhadap perilaku

kekerasan pelajar usia 6-16 tahun di kecamatan baki kabupaten sukoharjo)

tujuan penelitian ini adalah dilakukan di Kabupaten Sukoharjo dengan

menggunakan metode penelitian kualitatif dengan jenis etnometodologi.

Etnometodologi dipilih karena mampu melihat makna perilaku manusia

dalam memahami kehidupan sehari-hari, sehingga diharapkan mampu

membaca fenomena kekerasan oleh pelajar ketika mengakses game online.

Jadi penelitian ini akan membahas bentukbentuk kekerasan di game online

yang pada akhirnya dapat dijadikan bahan pertimbangan untuk menetapkan

kebijakan.
11

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik

wawancara mendalam, observasi dan studi dokumentasi. Wawancara

mendalam dilakukan dengan narasumber antara pelajar pengakses game

online berusia 6-16 tahun, orang tua pelajar pengakses game online, orang

dewasa pengakses game online dan operator game online. Observasi yang

dilakukan dengan melihat kegiatan pelajar ketika mengakses game online dan

juga mengamati tingkah laku pelajar dalam memperlakukan pengakses game

online lainnya. Dalam penelitian ini dokumen yang akan dianalisis adalah

seperti yang sudah dijelaskan pada bagian sumber data. Sementara itu, teknik

yang digunakan untuk menguji validitas data dalam penelitian ini adalah

triangulasi sumber dan triangulasi metode.

Perbedaan penelitian yang akan dilakukan adalah judul penelitian yaitu

Hubungan Game Online Dengan Perilaku Kekerasan, tujuan penelitian untuk

mengetahui Hubungan game online dengan perilaku kekerasan pada remaja,

variabel terikat yaitu Perilaku kekerasan dan variabel bebas yaitu Game

online. Metode penelitian menggunakan studi kolerasi dengan pendekatan

cross sectional, dan uji Analisa menggunakan uji chi squere, sampel yang

digunakan purposive Sampling.

4. Penelitian Merita Ayu Lestari (2018) dengan judul Hubungan Kecanduan

Game Online Dengan Perilaku Agresif Pada Remaja tujuan penelitian ini

adalah menganalisi Hubungan kecanduan game online dengan perilaku

agresif pada remaja di Smp sawunggalih jombang kelas 2. Metode :

Desainpenelitian kuantitatif dengan pendekatan cross sectional. Populasi

seluruh siswa kelas 2A dan 2B di smp sawunggalih jombang sebanyak 50


12

siswa dan sampel Sebagian siswa sebanyak 35 siswa dengan Teknik

purposive sampling. Variable independent kecanduan game online

menggunakan alat ukur kuesioner dan variable dependen perilaku agresif

pada remaja menggunakan alat ukur kuesioner. Pengolahan data editing,

coding, scoring, dan tabulating, Analisa data dengan uji statistic spearman

rank. Hasil penelitian : menunjukan bahwa dari 35 responden Sebagian besar

memiliki tinggkat kecanduan game online sedang sebanyak 18 siswa (51,4%)

dan Sebagian besar responden memiliki perilaku agresif sedang sebanyak 33

siswa (94,3%). Nilai p=0,04<0,05 yang berarti H1 diterima. Kuesioner sudah

disusun uji validitas dengan menggunakan SPSS 16. Uji reabilitas

menunjukan konsisten suatu alat ukur dalam mengukur gejala yang sama.

Untuk mengetahui reliabilitas konsisten internal dengan menghitung

koefisiensi alpa. Koefesiensi alpa ini berkisar antara 0 sampai 1. Suatu

konstruk atau variabel dikatakan reliable jika memberikan nilai Cronbach

Alpha > 0,5.

Perbedaan penelitian yang akan dilakukan adalah judul penelitian yaitu

Hubungan Game Online Dengan Perilaku Kekerasan, tujuan penelitian untuk

mengetahui Hubungan game online dengan perilaku kekerasan pada remaja,

variabel terikat yaitu Perilaku kekerasan dan variabel bebas yaitu Game

online. Metode penelitian menggunakan studi kolerasi dengan pendekatan

cross sectional, dan uji Analisa menggunakan uji chi squere, sampel yang

digunakan purposive Sampling.


13

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA TEORI

A. TINJAUAN PUSTAKA

1. Remaja

a. Definisi

Menurut Menteri Kesehatan RI (2010), batas usia remaja

adalah antara 10 sampai 19 tahun dan belum kawin. Batasan usia

remaja dikategorikan menjadi remaja awal 10-16 tahun dan remaja

akhir 17-19 tahun. Remaja merupakan masa peralihan diantara masa

kanak-kanak dan dewasa. Dalam masa ini anak mengalami masa

pertumbuhan dan masa perkembangan fisiknya maupun

perkembangan psikisnya. Mereka bukanlah anak-anak baik bentuk

badan ataupun cara berfikir atau bertindak, tetapi bukan pula orang

orang dewasa yang telah matang (Haryanto, 2014).

Masa remaja atau masa adolesensi adalah suatu fase

perkembangan yang dinamis dalam kehidupan seseorang individu.

Masa ini merupakan periode transisi dari masa anak ke masa dewasa

yang ditandai dengan percepatan perkembangan fisik, mental,

emosional dan sosial, serta berlangsung pada decade kedua masa

kehidupan (pardede, 2008 dalam Septiani, 2017).

Batasan usia remaja adalah antara 12 hingga 21 tahun. Rentang

waktu usia remaja dibedakan atas tiga, yaitu masa remaja awal,

menengah dan akhir. Remaja awal (12-15 tahun) ditandai dengan

peningkatan cepat dari pertumbuhan dan pematangan fisik. Jadi


14

tidaklah mengherankan apabila Sebagian besar energi intelektual dan

emosional pada remaja awal ini ditargetkan pada penilaian Kembali

dan restukturisasi dari jati diri. Masa remaja menengah (15-18 tahun)

ditandai dengan hampir lengkapnya pertumbuan pubertas, timbulnya

keterampilan-keterampilan berpikir yang baru, peningkatan

pengenalan terhadap datangnya masa dewasa dan keinginan

memapankan jarak terhadap emosional dan psikologis terhadap orang

tua. Masa remaja akhir (18-21 tahun) ditandai dengan persiapan peran

sebagai orang dewasa, termasuk klrifikasi dari tujuan pekerjaan dan

internalisasi suatu nilai pribadi (Haryanto, 2014).

b. Karakteristik Remaja

Salah satu karakteristik dari seseorang remaja adalah adanya

perubahan signifikan baik biologis, psikologis, dan kognitifnya.

Perkembangan ini pun ada yang baik dan ada yng buruk jika seorang

remaja mendapat Pendidikan yang tepat maka ia akan lebih baik, tapi

jika seorang remaja mendapat Pendidikan yang salah maka ia akan

menjadi remaja yang berkepribadian buruk. Bukan hanya itu saja tapi

lingkungan juga sangat mempengaruhi seorang remaja, oleh karena itu

sebaiknya seorang remaja di tempatkan dilingkungan yang baik,

supaya dapat berkembang menjadi pribadi yang unggul. Bahkan

bukan hanya pada masa remaja saja seharusnya sejak masa anak-anak.

Sebaiknya orang tua memilih lingkungan yang baik kepada anak-

anaknya (Harsono, 2014).


15

Perkembangan sosial anak dimulai sejak bayi, kemudian pada

masa kanak-kanak dan selanjutnya pada masa remaja. Hubungan

sosial anak pertama masih sangat terbatas dengan orang tuanya dalam

kehidupan keluarga, khususnya dengan ibu dan berkembang semakin

meluas dengan anggota keluarga lain, teman bermain dan teman

sejenis maupun lain jenis (Izzaty dkk, 2008 dalam Harsono, 2014).

Sementara itu berikut ini adalah perkembangan-perkembangan

yang terjadi pada seorang remaja atau sering disebut masa transisi

(Harsono, 2014).

1) Transisi Biologis

Perubahan fisik yang terjadi pada remaja terlihat nampak

pada saat masa pubertas yaitu meningkatnya tinggi dan berat

badan serta kematangan sosial. Diantara perubahan fisik itu, yang

terbesar terpengaruhnya pada perkembangan jiwa remaja adalah

pertumbuhan tubuh, badan menjadi semakin panjang dan tinggi

(Santrock, 2003 dalam Harsono, 2014).

2) Transisi Kognitif

Pemikiran oprasional formal berlangsung antara usia 11

sampai 15 tahun. Pemikiran oprasional formal lebih abstrak,

idealis, dan logis dari pada pemikiran operasional konkret. Piaget

menekankan bahwa remaja terdorong untuk memahami dunianya

karena Tindakan yang dilakukannya penyesuaian diri biologis.

Secara lebih nyata mereka mengaitkan suatu gagasan dengan

gagasan orang lain. Mereka bukan hanya mengorganisasikan


16

pengamatan dan pengalaman akan tetapi menyesuaikan cara

berfikir mereka untuk menyertakan gagasan baru karena

informasi tambahan membuat pemahaman lebih mendalam.

Pemikiran operasional formal bersifat lebih abstrak,

idealistis dan logis. Remaja berfikir lebih abstrak dibandingkan

dengan anak-anak misalnya dapat menyelesaikan persamaan

aljabar abstrak. Remaja juga lebih idealistis dalam berpikir seperti

memikirkan karakteristik ideal dari diri sendiri, orang lain dan

dunia. Remaja berfikir secara logis yang mulai berpikir seperti

ilmuwan, Menyusun berbagai rencana untuk memecahkan

masalah dan secara sistematis menguji cara pemecahan yang

terpikirkan.

3) Transisi Sosial

Transisi sosial remaja mengalami perubahan dalam

hubungan individu dengan manusia lain yaitu dalam emosi, dalam

kepribadian, dan dalam peran dari konteks sosial dalam

perkembangan. Membantah orang tua, serangan agresif terhadap

teman sebaya, perkembangan sifat asertif, kebahagiaan remaja

dalam peristiwa tertentu serta peran gender dalam masyarakat

mereflesikan peran proses sosial-emosional dalam perkembangan

remaja. Kemampuan remaja untuk memantau kognisi sosial

mereka secara efektif merupakan petunjuk penting mengenai

adanya kematangan dan kompetensi sosial mereka.


17

c. Ciri-ciri Remaja

Menurut (Lestari, 2018) seperti halnya dengan semua periode

yang penting selama rentang kehidupan, masa remaja mempunyai ciri-

ciri tertentu yang membedakannya dengan periode sebelum dan

sesudahnya. Ciri-ciri tersebut adalah:

1) Masa remaja sebagai periode yang penting

Periode dalam rentang kehidupan adalah penting, namun

kadar kepentingan nya berbeda-beda. Pada periode remaja, baik

akibat langsung maupun akibat jangka panjang tetap penting. Ada

periode yang penting karena akibat fisik dan ada lagi karena akibat

psikologis. Pada periode remaja keduanya sama-sama penting.

2) Masa remaja sebagai periode peralihan

Peralihan tidak berarti terputus dengan atau berubah dari

apa yang terlah terjadi sebelumnya, melainkan lebih kesebuah

peralihan dari satu tahap perkembangan ke tahap berikutnya.

Dalam setiap periode peralihan, status individu tidaklah jelas dan

terdapat keraguan akan peran yang harus dilakukan. Pada masa ini

remaja bukan lagi seorang anak dan juga bukan orang dewasa.

3) Masa remaja sebagai periode perubahan

Tingkat perubahan dalam sikap dan perilaku selama masa

remaja sejajar dengan tingkat perubahan fisik. Selama awal masa

remaja, ketika perubahan fisik terjadi dengan pesat, perubahan

perilaku dan sikap juga berlangsung pesat, dan jika perubahan fisik

menurun maka perubahan sikap perilaku menurun.


18

4) Masa remaja sebagai usia bermasalah

Setiap periode mempunyai masalah sendiri-sendiri, namun

masalah masa remaja sering menjadi masalah yang sulit diatasi

baik oleh anak laki-laki maupun anak perempuan.

5) Masa remaja sebagai masa mencari identitas

Pada tahun-tahun awal masa remaja, penyesuaian diri dengan

kelompok masih tetap penting bagi anak laki-laki dan perempuan.

Lambat laun mereka mulai mendambakan identitas diri dan tidak

puas lagi dengan teman-teman dalam segala hal.

6) Masa remaja sebagai masa yang tidak realistic

Remaja cenderung memandang kehidupan melalui kaca

berwarna merah jambu, remaja melihat dirinya sendiri dan orang

lain sebagaimana yang di inginkan dan bukan sebagaimana adanya,

terlebih dalam hal cita-cita.

7) Masa remaja sebagai ambang masa dewasa

Dengan semakin mendekatinya usia kematangan yang sah,

oleh karena itu remaja mulai memusatkan diri pada perilaku yang

dihubungkan dengan status dewasa, yaitu merokok, minuman

keras, menggunakan obat-obatan, dan terlibat dalam perbuatan

seks, mereka menganggap bahwa perilaku ini akan memberikan

citra yang mereka inginkan.

a) Tugas perkembangan pada masa remaja


19

Tugas perkembangan pada masa remaja menuntut

perubahan besar dalam sikap dan pola perilau anak.

Akibatnya,hanya sedikit anak laki-laki dan anak perempuan

yang dapat diharapkan untuk menguasai tugas-tugas tersebut

selama awal masa remaja, apalagi mereka yang matangnya

terlambat. Kebanyakan harapan ditumpukan pada hal ini adalah

bahwa remaja muda akan meletakkan dasar-dasar bagi

pembentukan sikap dan pola perilaku (Lestari, 2018)

b) Perubahan fisik masa remaja

Perubahan fisik masih jauh dari sempurna pada masa

puber berakhir, dan juga belum sepenuhnya sempurna pada

akhir masa awal remaja. Terdapat penurunan dalam laju

pertumbuhan dan perkembangan internal lebih menonjol dari

pada perkembangan eksternal. Hal ini tidak mudah diamati dan

diketahui sebagaimana halnya pertumbuhan tinggi dan berat

tubuh atau seperti perkembangan cirri-ciri seks sekunder.

1) Perubahan eksternal

a. Tinggi

Rata-rata anak perempuan mencapai tinggiyang matang

antara usia 17 dan 18 tahun, dan rata-rata anak laki-laki

kira-kira setahun sesudahnya.

b. Berat

Perubahan berat badan mengikuti jadwal yang sama dengan

perubahan tinggi. Tetapi berat badan sekarang tersebar


20

kebagian-bagian tubuh yang tadinya hanya mengandung

sedikit lemak atau tidak mengandung lemak sama sekali.

c. Proporsi tubuh

Berbagai anggota tubuh lambat laun mancapai

perbandingan tubuh yang baik. Misalnya badan melebar dan

memanjang sehingga anggota badan tidak lagi kelihatan

terlalu panjang.

d. Organ seks

Baik organ seks pria maupun organ seks wanita mencapai

ukuran yang matang pada akhir masa remaja, tetapi

fungsinya belum matang sampai beberapa tahun kemudian.

e. Ciri ciri seks sekunder

Ciri-ciri seks sekunder yang utama berada pada tingkat

perkembangan yang matang pada akhir masa remaja.

2) Perubahan internal

a) Sistem pencernaan

Perut menjadi lebih panjang dan tidak lagi terlampau

berbentuk pipa, usus bertambah panjang dan bertambah

besar, otot-otot di perut dan dinding-dinding usus menjadi

lebih tebal dan lebih kuat, hati bertambah berat dan

kerongkongan bertambah panjang.

b) Sistem peredaran darah

Jantung tumbuh pesat selama masa remaja, pada usia 17

atau 18 tahun beratnya dua belas kali berat pada waktu


21

lahir. Panjang dan tebal dinding pembuluh darah meningkat

dan mencapai tingkat kematangan bila mana jantung sudah

matang.

c) Sistem pernapasan

Kapasitas paru-paru anak perempuan hamper matang pada

usia 17 tahun, anak laki-laki mencapai tingkat kematnagn

beberapa tahun kemudian

d) Sistem endokrin

Kegiatan gonad yang meningkat pada masa puber

menyebabkan ketidakseimbangan sementara dari seluruh

sistem endokrin pada awal masa puber. Kelenjar-kelenjar

seks berkembang pesat dan berfungsi, meskipun belum

mencapai ukuran matang sampai akhir masa remaja atau

awal masa dewasa.

e) Jaringan tubuh

Pekembangan kerangka berhenti rata-rata pada usia 18

tahun. Jaringan selain tulang terus berkembang sampain

tulang mencapai ukuran matang, khusunya bagi

perkembangan jaringan otot (Lestari, 2018)

2. Game Online

a. Definisi

Game online adalah permainan yang dapat diakses oleh

banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain


22

dihubungkan oleh internet (Adam & Rolling,2010 dalam Ismail 2016).

Game online merupakan jenis jejaring sosial yang banyak diminati

mulai dari anak-anak, remaja bahkan sampai orang dewasa. Game

online bisa membuat para pemainnya lupa waktu, hal itu terjadi

disebabkan pemainnya melakukan aktivitasnya secara berlebihan

karena para pemain game (gamers) menyatakan bahwa game online

pemainnya sangat menyenangkan dan bisa menghilangkan kejenuhan

(Izza, 2019).

Kata game online berasal dari kata game dan online. Online

adalah langsung dari bantuan internet. Disadari atau tidak, game

online mengubah kehidupan manusia modern dalam kehidupan sehai-

hari, termasuk sebagaimana menghibur diri sendiri. Game online juga

mengubah cara belajar, misal dengan game para pelajar khususnya

remaja akan betah didalam rumah dan tidak perlu jauh-jauh cari

teman. Game online kian dinikmati oleh pemainnya, kesempurnaan

teknologi grafis menjadikan daya pikatnya. Memacu adrenalin para

pemainnya. Suara tembakan, ledakan dan ruangan pesawat, bagi para

pemain itulah music yang mengiringi tarian jari-jari merekadi atas

keyboard. Game online adalah aktivitas yang membuat senang para

pemainya dengan karakter-karakter yang berbeda-beda disetiap game,

pemain juga bisa bermain Bersama dengan pemain game yang berasal

dari negara yang berbeda denganya pada game yang sama dengan

sistem online melalui jaringan internet. Jaringan internet

menyambungkan para pemain game online di seluruh dunia sehingga


23

dapat bermain game yang sama secara Bersama-sama (Kamus

Macmillan dalam Suveraniam, 2011).

b. Perkembangan game online

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari

perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri.

Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya

jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local

network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai

sekarang. Game online saat ini tidaklah sama seperti Ketika game

online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul

pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk 2

orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah komputer dengan

kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan

game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu

ruangan yang smaa multiplayer games (mulligan dalam suveraniam,

2012).

Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket

(packet based compuer networking), jaringan komputer tidak hanya

sebatas LAN (local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN

(Wide Area Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali

muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang atau pesawat

yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu

dikomersialkan. Game-game ini kemudian mengispirasikan game-


24

game yang lain muncul dan berkembang (Mulligan dalam

Suveraniam, 2012).

c. Jenis jenis Game Online

Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game

dan text based game. Web based games adalah aplikasi yang

diletakkan pada sever di internet dimana pemain hanya perlu

menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games

tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch untuk memainkan

gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur

yang perlu download untuk memainkan Sebagian game, seperti java

player, Flash player, maupun Shockwave player, yang biasanya

diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game

seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer canggih, tidak lag

dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu, Sebagian besar

web based game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk

fitur-fitur tambahan dan mempercepat perkembangan account pada

game tersebut (Marlianti, 2015).

Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal web

based games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat

Sebagian komputer masih berspesifikasi rendah dan sulit untuk

memainkan game-game dimana pemainnya hanya berinteraksi dengan

teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Marlianti, 2015).

Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak

pernah dilirik lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini mulai
25

marak text based games yang beredar yang sekarang kita kenal

sebagai web based game. Tentu saja dengan format yang lebih

modern, grafis diperbanyak dan dipercantik, menggunakan koneksi

internet dan developer game yang makin kreatif (Marlianti, 2015).

Jenis-jenis game online dapat dikategorikan menjadi tiga jenis

yaitu Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG),

Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS),

Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS)

(Ramadhani, 2013).

1) Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG)

Multiplayer Online Role Playing Game merupakan salah satu

jenis game online yang memainkan karakter tokoh maya. Seorang

pemain dapat menghubungkan komputer atau leptop ke sebuah

server dan memainkannya Bersama dengan ribuan pemain

seluruh dunia. Pemain dalam game ini akan dihadapkan pada

berbagai tantangan dan pemain berkesempatan untuk

meningkatkan kemampuan tokoh yang sedang dimainkan.

Permainan ini merupakan permainan yang berlevel dan selalu

meningkat.

Permainan MMORPG memiliki desain game yang kooperatif

dan koperatif yang membuat pemain kecanduan. Terdapat

beberapa motivasi yang dimiliki oleh para pemain game ini yaitu

Relationship, Manipulation, Immersion, Escapism dan

Achievement.
26

a) Relationship didasari oleh pemain yang mempunyai

hubungan yang dalam dan bermakna dengan pemain lain

untuk membicarakan isu-isu dari kehidupan nyata.

b) Manipulation didasari oleh pemain yang membuat pemain

lain sebagai objek dan memanipulasi mereka untuk kepuasan

dan kekayaan diri.

c) Immersion didasari oleh pemain yang terbawa dalam unsur

dan suasana dalam pemain. Pemain sangat tertarik dengan

dunia khayal dan sangat menyukai menjadi orang lain.

d) Escapism didasari oleh pemain yang memiliki dorongan

untuk berelaksasi dan bersantai setelah bekerja seharian

disunia nyata atau pemain yang menghindari persoalan di

dunia nyata.

e) Achievement didasari oleh pemain yang memiliki keinginan

untuk menjadi kuat dalam dunia nyata.

Contoh jenis game MMORPG yaitu RF Online,

Ragnarok Online, Seal Online, Heva Online, Dragonest,

Pokemon GO, dll.

2) Massively Multiplayer online real time strategy (MMORTS)

Massively Multiplayer online real time strategy merupakan

permainan yang menghubung real time strategy (RTS) dengan

banyak pemain secara bersamaan, pemain ini merupakan

pemain yang didalamnya terdapat kegiatan pengembangan


27

teknologi, konstruksi bangunan dan pengolahan sumber daya

alam.

Contoh jenis game MMORTS yaitu Defense of the Ancient

(DOTA), Arena of Valor, Vainglory, Mobile legends, Legends of

Language, Heros of Newerth, Xian, Clash of Clan, Let’s Get

Richt, dll.

3) Massively Multiplayer Online First Person Shooter

(MMOFPS)

Massively Multiplayer Online First Person Shooter

merupakan jenis game online yang menekankan pada

penggunaan senjata. Permainan ini memiliki banyak tatangan

dibandingkan dengan permainan lainnya karena permainan ini

menonjolkan kekerasan sehingga permainan ini sering disebut

dengan permainan pertarungan.

Contoh game ini seperti, Point Blank, Counter Strike, Call

of Duty, PUBG Mobile, Cross Fire, Free Fire, Rules of

Survival, dll.

d. Dampak Bermain Game Online

Game online selalu diyakini memberikan pengarih negatif

kepada para pemainnya. Hal ini terutama karena Sebagian besar game

yang adiktif dan biasanya tentang kekerasan pertempuran dan

berkelahi. Mayoritas orang tua dan media berpikir dan percaya bahwa

permainan merusak otak anak-anak dan mempromosikan kekerasan

diantara mereka. Namun, banyak psikolog, pakar anak, dan para


28

ilmuwan percaya bahwa permainan ini sebenarnya manfaat bagi

pertumbuhan anak-anak. Jadi, dapat disingkatkan bahwa terdampak

positif dan negatif bermain game online terhadap para gamernya

(Andang, 2006).

1) Dampak positif

Bermain game memberikan satu Latihan yang sangat efektif

kepada otak. Sejumlah besar dari mereka membutuhkan

ketrampilan berpikir abstrak dan tingkat tinggi untuk menang,

ketrampilannya adalah seperti pemecahan masalah dan logika

a) Perhatian dan motivasi yang lebih

b) Koordinasi tangan-mata, motoric dan kemampuan spasial.

Contohnya dalam sebuah permaianan menembak, karakter

bisa berjalandan menembak pada saat yang sama. Hal ini

membutuhkan dunia nyata pemain untuk melacak posisi

karakter, dimana ia menuju, kecepatan mereka, di mana

senjata yang ditujukan, jika tembakan musuh mengena, dan

sebagainya, semua ini harus diperhitungkan, dan kemudian

pemain maka harus mengkoordinasikan penafsiran otak dan

reaksi dengan gerakan di tangan mereka dan ujung jari.

Proses ini membutuhkan banyak koordinasi mata-tangan dan

kemampuan visual-spasial untuk menjadi sukses.

c) Mengajar anak-anak sumber daya dan manajemen

ketrampilan
29

Contohnya pemain belajar untuk mengelola sumber daya

yang terbatas, dan memutuskan penggunaan terbaik sumber

daya, dalam cara yang sama seperti dalam kehidupan nyata,

skill ini diasah dengan pemainan strategi seperti SimCity, Age

of Empires, dan Railroad Tycoon.

d) Multitasking, pelacakan pergeseran banyak variabel secara

simultan dan mengelola beberapa tujuan

Contohnya, dalam sebuah permainan strategi, misalnya

sementara mengemabangkan sebuah kota, suatu kejutan tak

terduga sebagai musuh akan muncul. Ini memerlukan

kekuatan untuk menjadi fleksibel dan cepat untuk mengubah

taktik, seperti membuat Analisa dan keputusan yang cepat,

berpikir secara mendalam, penalaran induktif dan pengujian

hipotesis. Contoh, seorang pemain dalam beberapa

permainan untuk terus mencoba kombinasi senjata dan daya

yang digunakan untuk mengalahkan musuh. Jika salah satu

tidak bekerja, mereka mengubah hipotesis dan mencoba salah

satu berikutnya.

e) Kerja tim dan Kerjasama Ketika bermain dengan orang lain.

2) Dampak Negatif

Adapun dampak negatif bermain game online menurut Efendi

(2014), antara lain :

a) Dampak sosial
30

Game online membuat anak menjadi jarang

berkumpul dengan keluarga, hal tersebut terlihat banyak anak

yang bermain di warnet dari pada berkumpul dengan

keluarga dirumah. Tujuan anak-anak tersebut sebenarnya

hanya untuk menghilangkan rasa bosan, namun seharusnya

ada kontrol dari pihak lain misalnya orang tua agar tidak

ketergantungan terhadap game online.

b) Dampak Psikis

Game online membuat anak menjadi ketagihan dan

selalu ingin memainkan permainan tersebut. Hal tersebut

dapat dilihat anak akan melakukan berbagai cara untuk

memuaskan keinginannya tersebut seperti dengan cara

membolos sekolah.

c) Dampak Fisik

Anak belum merasakan dampaknya secara langsung,

yang mereka rasakan secara langsung dampak negatif dari

bermain game online secara fisik. Hal ini dikarenakan usia

anak yang masih dalam masa pertumbuhan, sehingga belum

bisa merasakan dampak jangka panjangnya. Game online

dapat menyebabkan syaraf mata dan otak terganggu, serta

dapat menyebabkan dampak fisik lainnya terutama pada

organ dalam manusia.


31

e. Faktor–Faktor Yang Mempengaruhi Remaja Bermain Game Online

Faktor-faktor yang mempengaruhi remaja game online

menurut Syahran (2015) yaitu :

1) Gender

Gender dapat mempengaruhi seseorang menjadi kecanduan

terhadap Game Online. Perempuan dan laki-laki sama-sama

tertarik pada dunia fantasi, namun beberapa penelitian

menyatakan jika seorang laki-laki lebih mudah untuk mengalami

kecanduan game online dibandingkan dengan perempuan.

Penelitian dilakukan Yee sebanyak 64,45% remaja laki-laki dan

47,85% remaja perempuan usia 12-22 tahun dinyatakan

mengalami kecanduan game online.

2) Kondisi Psikologi

Pemain game online termotivasi terhadap permainan game

karena menyenangkan dan memberikan kesempatan untuk

bereksperimen. Seseorang yang mengalami kecanduan game

online juga dapat menimbulkan masalah-masalah emosional

seperti depresi dan gangguan kecemasan karena aingin

mendapatkan nilai yang tinggi dalam bermain game online.

3) Jenis Game

Game merupakan salah satu koping yang dilakukan untuk

menghilangkan rasa stress dan kebosanan dalam kehidupan nyata.

Jenis game dapat membuat seseorang yang memainkannya

menjadi kecanduan, hal ini dikarenakan permainan yang


32

dimainkan semakin menantang dan membuat seseorang yang

memainkannya menjadi tertantang dan termotivasi untuk

memainkannya.

Menurut Efendi (2014), faktor-faktor yang menyebabkan pelajar

bermain game online yaitu :

1) Komunikasi yang kurang maksimal antara anak dengan anggota

keluarga, khususnya orang tua. Sebagian besar diakibatkan anak

tidak mendapatkan saluran komunikasi yang baik untuk berkeluh

kesah dari keluarga. Hal tersebut terbukti dengan banyak anak

yang bermain game online karena anak merasa tidak adanya

interaksi dari orang tua, sehingga mencari kegiatan yang dapat

membuat dirinya senang.

2) Pengawasan orang tua yang kurang kepada anak. Hal tersebut

tentu saja membuat anak semua sendiri dalam melakukan

kegiatan, karena tidak ada bimbingan dari orang tua. Anak akan

berbuat sesuai keinginan sendiri tanpa terkontrol orang tua, yang

menyebabkan terjerumusn ke dalam hal-hal negatif dan

merugikan.

3) Kesalahan pola asuh dari orang tua kepada anak. Terlalu

memanjakan, membebaskan, mengekang, mencurigai, dan

mendiamkan anak merupakan hal-hal yang sangat vital pada

anak-anak. Hal tersebut perlu dipahami orang tua agar anak-

anaknya tidak terjerumus mencari kenyamanan untuk dirinya

dengan hal-hal yang negatif dan tidak bermanfaat bagi dirinya.


33

4) Kejenuhan atau merasa bosan seorang anak akan rutinitas yang

monoton. Hal tersebut akan memungkinkan anak untuk mencari

hal lain yang dapat menghilangkan rasa bosan tersebut.

Kejenuhan sering dialami pelajar, seperti banyaknya mata

pelajaran dan tugas-tugas dari sekolah. Hal tersebut dapat

menimbulkan perasaan bosan pada anak.

f. Durasi Bermain Game Online Pada Remaja

Bermain game online perlu menjadi perhatian khusus bagi

orang tua yang mempunyai anak-anak ataupun remaja yang senang

bermain game online. Kecanduan game telah ditetapkan di dalam

International Classification of Disease (ICD) sebagai salah satu

penyakit gangguan mental (WHO, 2018). Bermain game online terlalu

sering mempunyai dampak negatif terhadap remaja karena remaja

lebih banyak menghabiskan waktunya untuk bermain game online,

fokus remaja juga menjadi terbagi antara bermain game online dengan

belajar sehingga membuat nilai menjadi menurun serta membuat

remaja menjadi acuh dengan lingkungan sekitarnya (Kurniawan,

2017).

Scottish Intercollegiate Guidelines Network SIGN (2010) dan

pedoman National Institute for Health and Care Excellence (2015)

merekomendasikan agar remaja bermain game tidak lebih dari 2 jam

per hari atau 14 jam per minggunya. Tetapi berdasarkan penelitian

(King & Delfabbro, 2016) durasi bermain game remaja yaitu selama 3

jam per harinya yang tentu saja tidak sesuai dengan pedoman
34

internasional SIGN dan NICE. Hal ini juga sejalan dengan penelitian

(Kim, Hughes, Park, Quinn, & Kong, 2016) yang juga menemukan

bahwa remaja laki-laki di Korea rata-rata bermain game selama 3 jam

per harinya. Sedangkan berdasarkan hasil penelitian (Nurazmi et al.,

2018) remaja di Indonesia bermain game selama 7-9 jam per harinya

yang tentu saja 3 kali lebih banyak dari durasi bermain game yang

direkomendasikan. Hal ini juga sejalan dengan penelitian yang

dilakukan pada remaja di Manado, sebanyak 66,7% atau 44 responden

bermain game online lebih dari 3 jam (Piyeke, Bidjuni, & Wowiling,

2014). Berdasarkan paparan diatas, maka dapat disimpulkan durasi

remaja bermain game online sekitar 3-9 jam per harinya.

3. Perilaku Kekerasan

a. Definisi

Perilaku kekerasan adalah nyata melakukan kekerasan,

ditujukan pada diri sendiri atau orang lain secara verbal maupun non

verbal dan pada lingkungan (Depkes RI, 2006 dalam Dermawan,

2013). Perilaku kekerasan atau agresif merupakan suatu bentuk

perilaku yang bertujuan untuk melukai seseorang secara fisik maupun

psikologis. Marah tidak memiliki tujuan khusus, tetapi lebih merujuk

pada suatu dengan perasaan marah (Berkowitz, 1993 dalam

Dermawan, 2013). Perilaku Kekerasan adalah suatu keadaan di mana

seseorang melakukan tindakan yang dapat membahayakan secara

fisik, baik kepada diri sendiri maupun orang lain. Sering juga disebut

gaduh gelisah atau amuk di mana seseorang marah berespon terhadap


35

suatu stressor dengan gerakan motorik yang tidak terkontrol (Yosep,

2016). Sehingga dapat disimpulkan bahwa perilaku kekerasan

merupakan suatu bentuk perilaku yang bertujuan untuk melukai

seseorang secara fisik mau pun psikologis. Perilaku kekerasan dapat

disebut juga sebagai ekspresi kemarahan yang berlebihan dan tidak

terkendali.

b. Rentang Respon

Skema 1 : Rentang Respon Marah (Yusuf, 2015).

1. Respon Adaptif

a. Asertif adalah mengemukakan pendapat atau mengekspresikan

rasa tidak senang atau tidak setuju tanpa menyakiti lawan bicara.

Merupakan 6 ungkapan tanpa menyakit orang akan memberi

kelegaan pada individu dan tidak akan menimbulkan masalah

(Stuart, 2013).

b. Frustasi adalah respon yang terjadi akibat gagal mencapai tujuan

karena tujuan yang tidak realistis atau hambatan dalam proses

pencapaian tujuan. Suatu proses yang menyebabkan

terhambatnya seseorang dalam mencapai keinginannya. Individu

tersebut tidak dapat menerima atau menunda sementara sambil

menunggu kesempatan yang memungkinkan. Selanjutnya


36

individu merasa tidak mampu dalam mengungkapkan perannya

dan terlihat pasif (Stuart, 2013).

c. Pasif adalah individu merasa tidak dapat mengungkapkan

perasaanya, tidak berdaya dan menyerah.

d. Agresif adalah individu mengekpresikan secara fisik, tapi masih

terkontrol, mendorong orang lain dengan ancaman

e. Kekerasan merupakan Perasaan marah dan bermusuhan kuat.

Kehilangan kontrol disertai amuk, merusak lingkungan.

2. Respon Transisi

Pasif adalah diam dan merasa tidak mampu mengungkapkan

perasaan yang dialami, suatu perilaku dimana seseorang merasa

tidak mampu untuk mengungkapkan perasaannya sebagai usaha

mempertahankan hak-haknya. Klien tampak pemalu, pendiam, sulit

diajak bicara karena merasa kurang mampu, rendah diri atau

kurang menghargai dirinya (Stuart, 2013).

3. Respon Maladaptif

a. Agresif adalah suatu perilaku yang menyertai rasa marah,

merupakan dorongan mental untuk bertindak (dapat secara

konstruksi/destruksi) dan masih terkontrol. Perilaku agresif

dapat dibedakan dalam 2 kelompok, yaitu pasif agresif dan aktif

agresif. Pasif agresif adalah perilaku yang tampak dapat berupa

pendendam, bermuka asam, keras kepala, suka menghambat dan

bermalas-malasan. Aktif agresif adalah sikap menentang, suka

membantah, bicara keras, cenderung menuntut secara terus


37

menerus, bertingkah laku kasar disertai kekerasan (Stuart,

2013).

b. Amuk adalah rasa marah dan bermusuhan yang kuat dan disertai

kehilangan kontrol diri. Individu dapat merusak diri sendiri,

orang lain atau lingkungan (Stuart,2013).

c. Psikodinamik

Stres, cemas, marah merupakan bagian kehidupan sehari-hari

yang harus dihadapi oleh setiap individu. Stress dapat menyebabkan

kecemasan yang dapat menimbulkan perasaan tidak menyenangkan

dan terancam. Kecemasan dapat menimbulkan kemarahan. Respon

terhadap marah dapat diunkapkan dengan tiga cara, yaitu

mengungkapkan secara verbal, menekan dan menantang. Kemarahan

diawali oleh adanya stressor yang berasal dari internal atau eksternal.

Stressor internal seperti penyakit, hormonal, dendam, kesal

sedangkan stressor eksternal bisa berasal dari ledekan, cacian,

makian, hilangnya benda berharga, tertipu, penggusuran, bencana

dan sebagainya. Hal tersebut dapat mengakibatkan kehilangan atau

gangguan pada system individu (disruption and loss).

d. Faktor-faktor yang mempengaruhi timbulnya perilaku kekerasan

(Mardta, 2015)

1) Faktor Predisposisi

Faktor predisposisi adalah faktor yang mempengaruhi dan yang

melatarbelakangi seseorang untuk mengalami gangguan jiwa

(Mardta, 2015).
38

Adapun beberapa faktor yang berkaitan dengan timbulnya perilaku

kekerasan :

a) Faktor Biologis

Adapun faktor yang mendorong terjadinya perilaku kekerasan

dibagi kedalam empat teori yakni teori biologik, teori biologik

menekankan kepada proses alami yang terjadi pada tubuh

manusia adapun bentuk proses alami tersebut adalah

Neuroligic Faktor yakni respon dari berbagai komponen syaraf

yang berperan dalam memfasilitasi atau menghambat

rangsangan dan pesan-pesan yang akan memengaruhi perilaku

agresif seseorang. Sistem limbik sangat berpengaruh dalam

menstimulasi timbulnya perilaku bermusuhan dan reaksi

agresif.

Selain neuroligic faktor, faktor gen, cardiac rythm yang

mengemukakan bahwa pada jam-jam tertentu terutama pada

jam manusia mengalami peningkatan kortisol atau pada jam-

jam sibuk mulainya kesibukan sampai berakhirnya kesibukan

(pukul 9-13) orang-orang akan lebih mudah terangsang sifat

agresifnya. Proses alami lainnya seperti faktor biokimia tubuh

dan adanya brain area disorder, terutama kerusakan pada

sistem limbik dan lobus temporal, trauma otak, tumor otak,

atau penyakit enselopatis diketahui berpengaruh terhadap

perilaku agresif dan tindak kekerasan.


39

b) Faktor Psikologis

Psychoanalytical Theory: perilaku kekerasan dipengaruhi oleh

pola tumbuh kembang individu. Teori ini menjelaskan adanya

ketidakpuasan pada fase oral (usia 0-2 tahun) dimana anak

cenderung kekurangan kasih sayang dan pemenuhan

kebutuhan yang menimbulkan efek kompensasi perilaku

kekerasan akibat kurangnya kepercayaan terhadap

lingkungannya. Perilaku kekerasan merupakan pengungkapan

secara terbuka akan ketidakberdayaan dan rendahnya harga

diri pelaku tindak kekerasan. Frustation-agression theory:

Teori yang dikembangkan oleh pengikut Freud ini berawal dari

asumsi, bahwa bila usaha seseorang untuk mencapai suatu

tujuan mengalami hambatan maka akan timbul dorongan

agresif yang pada gilirannya akan memotivasi perilaku yang

dirancang untuk melukai orang atau objek yang menyebabkan

frustasi. Jadi hampir semua orang melakukan tindakan agresif

mempunyai riwayat perilaku agresif. Pandangan psikologi

lainnya mengenai perilaku agresif, mendukung pentingnya

peran dari perkembangan predisposisi atau pengalaman hidup.

Ini menggunakan pendekatan bahwa manusia mampu memilih

mekanisme koping yang sifatnya tidak merusak. Beberapa

contoh dari pengalaman tersebut: Kerusakan otak organik,

retardasi mental, sehingga tidak mampu untuk menyelesaikan

secara efektif. Severe emotional deprivation atau rejeksi yang


40

berlebihan pada masa kanak-kanak, atau seduction parental,

yang mungkin telah merusak hubungan saling percaya dan

harga diri. Terpapar kekerasan selama masa perkembangan,

termasuk child abuse atau mengobservasi kekerasan dalam

keluarga, sehingga membentuk pola pertahanaan atau koping.

c) Faktor Sosiokultular

Teori imitasi (meniru), dan teori proses penerimaan informasi

yang menjelaskan bahwa perilaku kekerasan berasal dari

lingkungan yang dapat mentolerir adanya perilaku kekerasan.

Adanya contoh sikap atau perilaku yang dapat ditiru dari

media atau lingkungan sekitar membuat individu melakukan

atau meniru perilaku tersebut. Learning Theory yang

menjelaskan perilaku kekerasan merupakan hasil belajar

individu dari lingkungannya. Lingkungan terdekat individu

mengajarkan bahwa dengan mengekspresikan kekecewaan

melalui perilaku kasar membuat lingkungan sekitar lebih

peduli dan menganggap dirinya eksis (Mardta, 2015)

2) Faktor Presipitasi

Adapun faktor presipitasi yang mencetuskan perilaku kekerasan

adalah ekspresi diri yang ingin menunjukan eksistensi diri atau

simbol solidaritas seperti dalam konser, dan suporter sepak bola.

Ekspresi dari tidak terpenuhinya kebutuhan dasar dan kondisi

sosial ekonomi yang tidak mendukung serta kesulitan komunikasi


41

kepada keluarga yang menyebabkan terjadinya kekerasan dalam

menyelesaikan suatu masalah.

e. Penyebab Terjadinya Perilaku Kekerasan Menurut (Mardta, 2015) ada

beberapa hal yang berkaitan dengan timbulnya perilaku kekerasan,

yaitu :

1) Frustasi

Seorang yang mangalami hambatan dalam mencapai tuhuan/

keinginan yang diharapkannya menyebabkan ia menjadi frustasi.

Ia merasa terancam dan cemas. Jika ia tidak mampu menghadapi

rasa frustasi itu dengan cara lain tanpa mengendalikan orang lain

dan keadaan sekitarnya, misalnya dengan kekerasan.

2) Hilangnya harga diri

Pada dasarnya manusia itu mempunyai kebutuhan yang sama

untuk dihargai. Jika kebutuhan ini tidak terpenuhi akibatnya

individu tersebut mungkin akan merasa rendah diri, tidak berani

bertindak, cepat tersinggung, cepat marah dan sebagainya.

3) Kebutuhan akan status dan prestise: Manusia pada umumnya

mempunyai keinginan untuk mengaktualisasikan dirinya, ingin

dihargai dan di akui statusnya

f. Akibat Perilaku Kekerasan Menurut (Mardta, 2015)

1) Resiko mencederai diri sendiri

Menurut (Mardta, 2015) hal-hal yang membuat klien mencederai

dirinya sendiri yakni: perilaku emosional, marah, mudah


42

tersinggung, dan menentang, merasa dirinya sangat berkuasa,

tidak bermoral.

2) Resiko mencederai orang lain

Resiko mencederai orang lain merupakan hal yang paling sering

dilakukan oleh klien yang mengalami perilaku kekerasan

biasanya klien melakukan hal seperti memperlihatkan

permusuhan, mengamuk, mengancaman, kata-kata kasar,

menyerang orang lain, mengancam orang lain dengan

menggunakan benda-benda tajam, berteriak dengan suara yang

keras, pandangan tajam dan tangan dikepalkan ekspresi wajah

tegang jika diajak berkomunikasi dengan orang lain.(Lestari,

2018)

3) Merusak Lingkungan

Pasien dengan perilaku kekerasan juga sering membahayakan

atau merusak lingkungan, baik lingkungan diluar rumah maupun

lingkungan didalam rumah.


43

B. KERANGKA TEORI

Remaja Usia (10-19 Karakteristik Remaja


tahun) -Masa bermain
-Masa mencari pengalaman
-Masa mencari jati diri
Masa Transisi
1. Transisi Biologis Jenis-jenis game online:
2. Transisi Kognitif
3. Transisi Sosial -Multiplayer Online Role
Playing Game
-Massively Multiplayer
Faktor-faktor yang Game Online
Online Real Time Strategy
mempengaruhi remaja -Massively Multiplayer
bermain game online:
Online First Person Shooter
-Gender Bermain
-Kondisi psikologi Kekerasan Rentang Respon
-Jenis game -Respon Adaptif : asertif,
Dampak game frustasi, pasif, agresif,
online kekerasan
-Dampak Sosial Faktor yang -Respon Transisi
-Dampak Psikis mempengaruhi perilaku - Respon maladaptive : amuk,
-Dampak Fisik kekerasan agresif
-Faktor predisposisi
-Faktor presipitasi
Sumber : (Izza, 2019), (Yosep, 2016), (Mardta, 2015), (Marliati, 2015), (Syahran, 2015), (Yusuf, 2015), (Haryanto, 2014), (Harsono,
2014), (Andang, 2006).
BAB III

METODE PENELITIAN

A. KERANGKA KONSEP

Independen Dependen

Game Online Perilaku Kekerasan

Faktor yang
mempengaruhi
perilaku kekerasan

1. Faktor
predisposisi
2. Faktor
presipitasi

Bagan 3.1 Kerangka Konsep

Keterangan:

: Area diteliti

: Area tidak diteliti yang akan dikontrol dalam kriteria inklusi

B. HIPOTESIS PENELITI

Hipotesis adalah jawaban sementara dari rumusan masalah atau

pertanyaan penelitian (Nursalam, 2017). Menurut Notoatmodjo (2012)

Hipotesis merupakan jawaban sementara penelitian, patokan duga atau dalil

sementara yang kebenarannya akan dibuktikan dalam penelitian tersebut.

Terdapat dua jenis hipotesis dalam penelitian yaitu hipotesis alternatif (Ha) dan

hipotesis (Ho). Hipotesis alternatif adalah rumusan formal hasil analisis

deduktif peneliti mengenai masalah yang kaji, sedangkan hipotesis nol disusun

44
untuk kepentingan pengujian statistik dan dinyatakan dalam kalimat negatif

(Sugiyono, 2016). Hipotesis penelitian ini adalah :

1. Hipotesis Alternatif (Ha)

Ada hubungan durasi game online dengan perilaku kekerasan pada remaja

SMK Dr.Soetomo Cilacap

2. Hipotesis Nol (Ho)

Tidak ada hubungan durasi game online dengan perilaku kekerasan pada

remaja SMK Dr.Soetomo Cilacap

C. VARIABEL PENELITIAN

Menurut Notoatmodjo (2010) variabel penelitian adalah ukuran atau

ciri yang dimiliki oleh anggota-anggota suatu kelompok yang lain. Penelitian

ini merupakan variabel tunggal, yang membedakan yaitu kelompok responnya

saja. Dalam penelitian ini terdapat :

1. Variabel Independen (variable bebas)

Variabel independen adalah variabel yang dapat mempengaruhi

variabel lain, apabila variabel independen berubah maka dapat

menyebabkan variabel lain berubah. Menurut Notoatmodjo (2010)

Variabel independent adalah variabel resiko atau sebab. Nama lain dari

variabel independent atau variabel bebas adalah prediktor, resiko,

determinan, kausa. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah durasi game

online.
2. Variabel Dependen (variabel terikat/variabel tergantung)

Variabel dependen adalah variabel yang dipengaruhi oleh variabel

independen, artinya variabel dependen berubah karena disebabkan oleh

perubahan pada variabel independen. Menurut Notoatmodjo (2010)

Variabel dependen disebut dengan variabel terikat karena dipengaruhi oleh

variabel bebas. Variabel terikat dalam penelitian ini adalah perilaku

kekerasan

D. DEFINISI OPERASIONAL, VARIABEL PENELITIAN, SKALA

PENGUKURAN

Definisi operasional adalah suatu definisi mengenai variabel yang

dirumuskan berdasarkan karakteristik-karakteristik variabel tersebut yang

diamati (Azwar, 2013). Definisi operasional dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

Tabel 3.1

Identifikasi variabel, Definisi operasional, Cara ukur, Hasil ukur dan Skala

ukur

No Variabel Definisi Cara Ukur Hasil Ukur Skala


Operasional
1 Variabel Durasi adalah Pengukuran Skala likert Ordinal
Independen rentang dilakukan dengan pilihan
durasi game waktu dan dengan jawaban selalu,
Online lamanya mengisi sering, jarang,
sesuatu kuesioner B tidak pernah.
berlangsung, yang Nilai tertinggi
atau lamanya diadopsi untuk tiap
seseorang dari Merita pertanyaan
bermain Ayu Lestari adalah 4 dan
game online (2018), nilai terendah
terdiri dari adalah 1.
6 Dikatakan
pertanyaan Rendah 6-12.
dengan Sedang 13-18
pemberian Dan tinggi 19-
skor 24.
Selalu:4
Sering:3
Jarang:2
Tidak
pernah:1

2 Variabel Bentuk Mengisi Skala likert Ordinal


Dependen perilaku yang kuesioner dengan pilihan
Perilaku bertujuan C sebagai jawaban sering,
Kekerasan menyakiti alat ukur kadang-kadang,
orang lain perilaku tidak pernah.
baik secara kekerasan Nilai tertinggi
fisik maupun terdiri dari untuk tiap
psikologis 10 pertanyaan
yang pertanyaan adalah 3 dan
dilakukan yang nilai terendah
oleh siswa diadopsi adalah 1.
kelas XI dari Ronny Dikatakan
SMK Mardta Tidak terjadi ≤
Soetomo (2015), 20
pemberian Terjadi > 20
skor untuk
pertanyaan
Sering: 3
Kadang”: 2
Tidak
pernah: 1
E. DESAIN PENELITIAN

Desain penelitian ini adalah jenis penelitian kuantitatif dengan desain

penelitian kolerasi. Yaitu merupakan penelitian atau penelaahan hubungan

antara dua variabel pada suatu situasi atau sekelompok subyek, yang dilakukan

dengan melihat hubungan antara gejala satu dengan gejala lain atau variabel

satu dengan variabel lain (Notoatmodjo, 2018). Rancangan penelitian ini

menggunakan rancangan cross sectional yaitu suatu penelitian untuk

mempelajari dinamika kolerasi antara faktor risiko dengan efek, dengan cara

pendekatan, observasi atau pengumpulan data sekaligus pada suatu saat

(Notoatmodjo, 2018). Penelitian ini menggunakan desain studi kolerasi dengan

rancangan cross sectional untuk mengetahui hubungan durasi game online

dengan perilaku kekerasan pada remaja SMK Dr.Soetomo Cilacap.

F. POPULASI DAN SAMPEL

1. Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek

yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh

peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono,

2016). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI teknik mesin

SMK Dr.Soetomo Cilacap.

2. Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

populasi tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin

mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan

dana, tenaga dan waktu, maka peneliti dapat dapat menggunakan sampel

yang diambil dari populasi itu. Apa yang dipelajari dari sampel itu,
kesimpulannya akan dapat diberlakukan untuk populasi. Untuk itu sampel

yang diambil dari populasi harus betul-betul mewakili (Sugiyono, 2016).

Sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMK

Dr.Soetomo Cilacap yang memenuhi kriteria inklusi.

a. Besar Sampel

Besar sampel pada penelitian dihitung dengan menggunakan formula

sederhana untuk populasi kecil yaitu lebih kecil dari 10.000

(Notoatmodjo, 2018).

N
n= 2
1+ N ( d )

Keterangan:

n : Jumlah sampel

N : Jumlah populasi

d : Derajat kesalahan, dalam penelitian ini ditentukan sebesar 10%

Dengan demikian, Jumlah sampel dapat dihitung sebagai berikut:

210 210 210


n= 2 n= n=
1+210 (0 ,1 ) 1+2,10 3,10

n = 67,74 dibulatkan menjadi 68 responden.

b. Kriteria Sampel

1) Kriteria inklusi

a) Siswa jurusan Teknik Mesin kelas XI SMK Dr.Soetomo

Cilacap

b) Siswa yang sehat jasmani

c) Siswa yang bersedia menjadi responden

d) Siswa yang bermain game online


2) Kriteria ekslusi

a) Siswa yang keluar dari sampel penelitian

b) Siswa yang tidak bersedia menjadi responden

c. Teknik Pengambilan Sampel

Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan

Teknik cluster random sampling, yaitu Teknik untuk penentuan

sampel bila objek yang akan diteliti atau sumber data sangat luas dan

berada dalam beberapa wilayah (Notoatmodjo, 2018). Pengambilan

sampel dilakukan secara daring.

Sampel dalam penelitian ini dikelompokan dalam beberapa tingkat

kelas XI yang terbagi menjadi 5 kelas Teknik Mesin SMK

Dr.Soetomo.

Dari 5 kelas tersebut, akan diambil sejumlah sempel. Cara menghitung

jumlah sampel tiap tingkat kelas dengan memakai rumus sebagai

berikut:

jumlah siswa tiap kelas


Sampel= X 68
jumlah total siswa

Dari rumus tersebut, maka jumlah sampel tiap-tiap tingkat

disajikan pada tabel dibawah ini.

Tabel 3.1

Sampel pada tiap kelas XI sekolah SMK Dr.Soetomo Teknik Mesin

Cilacap Tahun 2021

No Cluster Perhitungan Jumlah Sampel

1 Teknik Mesin 1
15
44
X 68
210

2 Teknik Mesin 2 40
X 68 12
210

39
3 Teknik Mesin 3 X 68 12
210

44
4 Teknik Mesin 4 X 68 15
210

43
5 Teknik Mesin 5 X 68 14
210

Jumlah 68

Jadi sampel dari masing-masing kelas berdasarkan rumus cluster

adalah sebagai berikut :

1. Siswa SMK Dr.Soetomo kelas XI 1 berjumlah 15 orang

2. Siswa SMK Dr.Soetomo kelas XI 2 berjumlah 12 orang

3. Siswa SMK Dr.Soetomo kelas XI 3 berjumlah 12 orang

4. Siswa SMK Dr.Soetomo kelas XI 4 berjumlah 15 orang

5. Siswa SMK Dr.soetomo kelas XI 5 berjumlah 14 orang

Dari hasil perhitungan jumlah sampel yang di dapat dari setiap

cluster siswa kelas XI Teknik mesin SMK Dr.Soetomo Cilacap, akan

dilakukan pengambilan sampel setiap kelas dengan random nomor

absen siswa yang menggabungkan absen dari kelas XI teknik mesin 1

sampai XI Teknik mesin 5. Sistem random ini menggunakan aplikasi

random number generator.


G. TEMPAT DAN WAKTU PENELITIAN

1. Tempat penelitian

Penelitian telah dilaksanakan secara daring kepada siswa kelas XI

SMK Dr.Soetomo Cilacap.

2. Waktu Penelitian

Penelitian akan dilakukan pada bulan Mei tahun 2021.

H. ETIKA PENELITIAN

Menurut Notoatmodjo (2018), kode etik penelitian adalah suatu

pedoman etika yang berlaku untuk setiap kegiatan penelitian yang melibatkan

antara pihak peneliti, pihak yang diteliti (subjek penelitian), Secara garis besar,

dalam melaksanakan sebuah penelitian ada empat prinsip yang harus dipegang

teguh:

1. Menghormati harkat dan martabat manusia (Respect for Human Dignity)

Peneliti mempertimbangkan hak – hak subjek penelitian untuk

mendapatkan informasi tentang tujuan penelitian. Disamping itu peneliti

memberikan kebebasan kepada subjek penelitian untuk memberikan

informasi atau tidak memberikan informasi. Responden diberi kebebasan

untuk menentukan pilihan bersedia atau tidak turut serta dalam penelitian,

setelah menerima semua informasi tentang penelitian yang akan dilakukan.

Responden juga mendapat penjelasan untuk berhak mengundurkan diri

sewaktu-waktu tanpa sanksi apapun. Apabila responden bersedia mengikuti

penelitian, maka responden diminta untuk menandatangani lembar informed

consent.
2. Menghormati privasi dan kerahasiaan subjek penelitian (Respect for Privacy

and Confidentiality)

Peneliti menjamin kerahasiaan subjek penelitian dan kelompok data

tertentu yang dilaporkan sebagai hasil penelitian dengan tidak

mempublikasikan keterikatan informasi yang diberikan dengan identitas

responden. Dalam analisis dan penyajian data peneliti hanya

mendeskripsikan responden melalui isian kuisioner tersebut. Peneliti

menjamin privacy responden dengan tetap menjaga semua kerahasiaan isian

dalam kuisioner dan hanya menanyakan hal-hal yang berkaitan dengan

penelitian serta semua informasi responden akan diubah dengan

menggunakan coding dan digunakan untuk kepentingan penelitian.

3. Keadilan dan keterbukaan (Respect for Justice and Inclusiveness)

Semua subjek penelitian memperoleh perlakuan yang sama dalam

pemilihan sampel tanpa membedakan gender, agama, etnis, dan sebagainya.

Apabila responden mengalami ketidaknyamanan selama pengisian

kuesioner, peneliti memberikan kesempatan kepada responden untuk

menyampaikan ketidaknyamanannya, kemudian responden dapat diajukan

pilihan untuk menghentikan penelitian.

4. Memperhitungkan manfaat dan kerugian yang ditimbulkan (Balancing

Harms and Benefits)

Peneliti ini dilaksanakan dengan objek penelitian yaitu manusia

sehingga diharapkan penelitian ini dapat memberikan manfaat bagi

kelangsungan hidup responden dan meminimalkan kerugian.


I. TEKNIK PENGUMPULAN DATA

1. Jenis data

Metode pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti yaitu

kuesioner (angket). Kuesioner adalah daftar pertanyaan yang sudah

tersusun dengan baik, sudah matang, dimana responden (dalam hal angket)

dan interview (dalam menggunakan kuesioner) tinggal memberikan

jawaban atau dengan memberikan tanda-tanda tertentu (Sugiyono, 2011).

Jenis data berdasarkan sumbernya, data dibedakan menjadi 2 jenis.

Yaitu data primer dan data sekunder (Khrisna, 2017):

a. Data primer

Data primer merupakan data yang berasal dari subjek penelitian

melalui lembar kuesioner atau angket (Notoatmodjo, 2018). Data primer

dalam penelitian ini yaitu data yang diperoleh penelitian dengan

memberikan kuesioner tentang durasi game online, perilaku kekerasa.

b. Data sekunder

Data sekunder merupakan data yang didapat peneliti berdasarkan

sumber lain (Notoatmodjo, 2018). Data sekunder dalam penelitian ini

diperoleh dari bidang SMK Dr.Soetomo Teknik Mesin Cilacap.

2. Instrument penelitian

Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian

kuantitatif adalah menggunakan instrumen penelitian. Notoatmodjo (2010)

menjelaskan bahwa instrumen penelitian adalah alat-alat yang digunakan

untuk pengumpulan data.


Pada penelitian ini, penulis menggunakan lembar kuesioner.

Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner

yang terdiri dari 3 (tiga) jenis kuesioner sebagai berikut :

a. Kuesioner A berisi biodata dan karakteristik responden.

b. Kuesioner B adalah tentang pengukuran durasi game online

c. Kuesioner C tentang perilaku kekerasan yaitu Kuesioner ini untuk

mengetahui perilaku kekerasan pada siswa yang berisi 10 pertanyaan

yang dijawab sendiri.

3. Uji instrumen

Validitas adalah suatu indeks yang menunjukan alat ukur itu benar-

benar mengukur apa yang diukur. Untuk mengetahui apakah kuesioner

yang kita susun mampu mengukur apa yang hendak kita ukur, maka perlu

diuji validitas dengan uji korelasi antara skor (nilai) tiap-tiap item

(pertanyaan) dengan skor total kuesioner tersebut. Bila semua pertanyaan

itu mempunyai kolerasi yang bermakna (contruck validity). Apabila

kuesioner tersebut telah memiliki validitas konstruk, berarti semua item

(pertanyaan) yang ada di dalam kuesioner itu mengukur konsep yang kita

ukur (Notoatmodjo, 2018). Reliabilitas adalah indeks yang menunjukan

sejauh mana suatu alat pengukuran dapat dipercaya atau dapat diandalkan.

Hal ini berarti menunjukan sejauh mana hasil pengukuran itu tetap

konsisten tetap asas (ajeg) bila dilakukan pengukuran dua kali atau lebih

terhadap gejala yang sama, dengan menggunakan alat ukur yang sama

(Notoatmodjo, 2018).
Peneliti tidak melakukan uji validitas dan reabilitas karena kuesioner

durasi game online mengadopsi dari Merita Ayu Lestari (2018). Instrumen

durasi game online sudah dilakukan uji validitas dan reabilitas di SMK

Dr.Soetomo cilacap pada 45 responden didapatkan nilai r= 0,294 dan hasil

reabilitas di SMK Dr.Soetomo cilacap didapatkan nilai 0,847 yang diolah

berdasarkan penilaian Alpha Cronbach, maka kuesioner yang digunakan

terbukti reliabel dan dapat dilakukan penelitian. Peneliti tidak melakukan

uji validitas dan reabilitas karena kuesioner perilaku kekerasan

mengadopsi dari Ronny Mardta (2015). Dengan nilai r table yang di

gunakn dalam uji validitas adalah (0.52) dengan hasil nilai koefisien r

hitung antara (0.58) dan hasil uji reabilitas memiliki nilai (0.069).

J. PROSEDUR PENGUMPULAN DATA

Prosedur pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan

berbagai tahap. Tahap yang dilakukan peneliti adalah sebagai berikut:

1. Tahap persiapan

Dalam proses persiapan ini, peneliti melakukan:

a. Mempersiapkan materi dan konsep yang mendukung dalam penelitian.

b. Menyusun proposal penelitian yang terlebih dulu dikonsultasikan

kepada dosen pembimbing I dan II.

c. Setelah mendapatkan izin dari pihak STIKES Al-Irsyad Al-Islamiyyah

Cilacap untuk melakukan studi pendahuluan, peneliti kemudian

melakukan koordinasi dengan pihak terkait (Bagian Penanggungjawab

prodi S1 Keperawatan) untuk mengidentifikasi jumlah siswa.


d. Tahap selanjutnya adalah melaksanakan uji proposal penelitian dan

merevisi proposal penelitian.

e. Uji proposal telah dilaksanakan, selanjutnya mengurus surat ijin

penelitian ke SMK Dr.Soetomo Cilacap.

f. Penelitian dilakukan secara daring menggunakan aplikasi.

2. Tahap Pelaksanaan Penelitian

Prosedur dalam pelaksanaan penelitian ini, meliputi beberapa

prosedur sebagai berikut :

a. Peneliti membuat grup whatsapp

b. Responden yang sesuai dengan kriteria inklusi dan bersedia menjadi

sampel penelitian diberi link website untuk mengakses kuesioner.

c. Peneliti menjelaskan cara pengisian kuesioner, lalu responden mengisi

kuesioner. Setelah responden selesai mengisi kuesioner, responden

mengirimkan bukti telah selesai mengisi kuesioner ke peneliti.

d. Kuesioner dalam penelitian ini digunakan untuk mengetahui

karakteristik responden, game online, dan perilaku kekerasan yang diisi

sendiri oleh responden.

e. Setelah selesai pengisian kuesioner, peneliti mengucapkan terimakasih

atas kerja sama responden dalam penelitian ini.

K. ANALISA DATA

1. Pengolahan data

Pengolahan data merupakan salah satu langkah penting, data yang

diperoleh langsung dari peneliti masih belum memberikan informasi dan


belum siap untuk disajikan. Pengolahan data dilakukan dengan

menggunakan komputer dengan program sistem data komputer

(Notoatmodjo, 2012). Proses pengolahan data dapat melalui tahap-tahap

sebagai berikut :

a. Editing

Editing dapat dilakukan pada tahap pengolahan data. Suatu

kegiatan untuk pengecekan dan perbaikan isian formulir atau

kuesioner terhadap kemungkinan adanya kesalahan.

b. Scoring

Upaya yang dilakukan untuk mengetahui total skor dari jawaban

responden atas kuesioner mengenai durasi game online dan perilaku

kekerasan. Scoring atau penilaian dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut:

1) Game online

a) Selalu :4

b) Sering :3

c) Jarang :2

d) Tidak pernah :1

2) Perilaku kekerasan

a) Sering :3

b) kadang-kadang : 2

c) Tidak pernah :1
c. Coding

Coding adalah mengubah data berbentuk kalimat atau huruf

menjadi data angka atau bilangan (Notoatmodjo, 2018). Coding pada

penelitian ini adalah sebagai berikut:

1) Game Online

Rendah 6-12 :1

Sedang 13-18 :2

Tinggi 19-24 :3

2) Perilaku Kekerasan

Tidak terjadi ≤ 20 :1

Terjadi > 20 :2

d. Tabulating

Tabulating adalah membuat tabel-tabel data, sesuai dengan

tujuan penelitian atau yang diinginkan oleh peneliti (Notoatmodjo,

2018). Pada penelitian ini, data akan dikelompokkan sesuai dengan

kategori yang telah ditentukan.

2. Analisa data

Analisa data dalam penelitian ini menggunakan analisa univariat

dan bivariat.

a. Analisa univariat

Analisa univariat bertujuan untuk menjelaskan atau

mendeskripsikan karakteristik setiap variabel penelitian. Pada

umumnya dalam analisis ini hanya menghasilkan distribusi frekuensi

dan persentase dari tiap variabel (Notoatmodjo, 2015). Sehingga akan


terlihat distribusi dan presentase dari durasi game online dan perilaku

kekerasan pada Siswa Teknik Mesin SMK Dr.Soetomo cilacap.

b. Analisa bivariat

Analisa bivariat digunakan untuk mengetahui dua variabel

yang diduga memiliki hubungan atau berkorelasi (Notoatmodjo,

2015). Analisa untuk menguji hipotesis asosiatif atau hubungan bila

datanya berbentuk ordinal adalah dengan menggunakan teknik

statistik korelasi Spearman Rank (Sugiyono, 2011). Dalam penelitian

ini, analisa ini digunakan untuk mengetahui hubungan antara durasi

game online dengan perilaku kekerasan pada siswa kelas XI SMK

Dr.Soetomo Cilacap. Selanjutnya analisa data dilakukan dengan

komputerisasi.

Wibowo (2017) menjelaskan bahwa interpretasi korelasi

Spearman Rank adalah sebagai berikut :

1) Ho ditolak bila nilai p value ≤ dari α (0,05), artinya terdapat

korelasi yang signifikan antara variabel yang dihubungkan.

2) Ho diterima bila nilai p value >dari α (0,05), artinya tidak terdapat

korelasi yang signifikan antara variabel yang dihubungkan.

Saryono (2011) menjelaskan bahwa untuk mengetahui

interpretasi korelasi hubungan, maka digunakan tabel interpretasi

sebagai berikut :
Tabel 3.2
Pedoman Interpretasi Korelasi
Interval Tingkat Hubungan

0,00-0,199 Sangat rendah

0,2-0,399 Rendah

0,40-0,599 Sedang

0,6-0,799 Kuat

0,8-1,00 Sangat kuat

Sumber : Saryono (2011)


BAB IV

HASIL ANALISIS

Bab ini menguraikan tentang hasil penelitian hubungan antara durasi game

online dengan perilaku kekerasan pada remaja SMK Dr.Soetomo Cilacap yang

telah dilaksanakan pada bulan Juni 2021. Jumlah remaja SMK Dr.Soetomo

Cilacap yang memenuhi kriteria sampel sebanyak 68 responden. Hasil penelitian

disajikan dalam bentuk tabel dan tekstual yang didasarkan pada hasil analisis

univariat yang meliputi deskripsi durasi game online dan perilaku kekerasan.

A. Hasil Analisis Univariat

1. Karakteristik Responden

Karakteristik remaja SMK Dr.Soetomo Cilacap berdasarkan jenis

kelamin, usia, dan kelas dapat dilihat pada Tabel 4.2 sebagai berikut:

Tabel 4. 2
Karakteristik Responden

Karakteristik Frekuensi Persentase


Jenis Kelamin
Laki-Laki 68 100,0
Perempuan 0 0,0
Usia
16 Tahun 15 22,1
17 Tahun 34 50,0
18 Tahun 14 20,6
19 Tahun 5 7,4
Sumber: Data Primer, diolah tahun 2021

Berdasarkan Tabel 4.2 dapat diketahui bahwa karakteristik remaja

SMK Dr. Soetomo Cilacap berdasarkan jenis kelamin semuanya berjenis

kelamin Laki-laki sebesar 100,0% (68 orang), sedangkan berdasarkan

usia 16 Tahun sebesar 22,1% (15 orang), 17 Tahun sebesar 50,0% (34
orang), 18 Tahun sebesar 20,6% (14 orang), dan 19 Tahun sebesar 7,4%

(5 orang).

2. Durasi Game Online

Distribusi frekuensi durasi game online remaja SMK Dr.Soetomo

Cilacap disajikan pada Tabel 4.4 sebagai berikut.

Tabel 4.4.
Distribusi Frekuensi Durasi Game Online Remaja SMK Dr.Soetomo
Cilacap

No Kategori Frekuensi Persentase


1 Rendah 21 30,9
2 Sedang 41 60,3
3 Tinggi 6 8,8
Total 68 100.0
Sumber: Data Primer, diolah tahun 2021

Berdasarkan Tabel 4.4 menunjukkan bahwa durasi game online

remaja SMK Dr.Soetomo Cilacap kategori “Rendah” sebesar 30,9% (21

orang), “Sedang” sebesar 60,3% (41 orang), dan “Tinggi” 8,8% (6

orang).

3. Perilaku Kekerasan

Distribusi frekuensi perilaku kekerasan remaja SMK Dr.Soetomo

Cilacap disajikan pada Tabel 4.5 sebagai berikut.

Tabel 4.5.
Distribusi Frekuensi Perilaku Kekerasan Remaja SMK Dr.Soetomo
Cilacap
No Kategori Frekuensi Persentase
1 Tidak Terjadi 58 85,3
2 Terjadi 10 14,7
Total 68 100.0
Sumber: Data Primer, diolah tahun 2021
Berdasarkan Tabel 4.5 menunjukkan bahwa perilaku kekerasan

remaja SMK Dr.Soetomo Cilacap kategori “Tidak Terjadi” sebesar

85,3% (58 orang), dan “Terjadi” 14,7% (10 orang).

B. Hasil Analisis Bivariat

Teknik analisis yang digunakan untuk menguji hipotesis

menggunakan teknik analisis rank Spearmen dengan bantuan program SPSS

25.0. Ketentuan yang digunakan yaitu taraf kesalahan 0,05, dimana kriteria

pengujian yaitu, jika p value ≤ dari α (0,05), maka H0 atau hipotesis nol

ditolak. Jika p value >dari α (0,05), maka H0 atau hipotesis nol diterima.

Adapun hipotesis alternatif yang diajukan dalam penelitian ini yaitu:


Ha: Ada hubungan durasi game online dengan perilaku kekerasan pada

remaja SMK Dr.Soetomo Cilacap

Ho: Tidak ada hubungan durasi game online dengan perilaku kekerasan

pada remaja SMK Dr.Soetomo Cilacap

Hasil analisis Crosstabulation hubungan durasi game online dengan

perilaku kekerasan pada remaja SMK Dr.Soetomo Cilacap selengkapnya pada

Tabel 4.6 sebagai berikut.

Tabel 4.6.
Hasil Analisis Crosstabulation
Perilaku Kekerasan Total

No Game online Tidak Terjadi


Terjadi
N %

F % F %

1. Rendah 21 100 0 0 21 100

2. Sedang 36 87,8 5 12,2 41 100

3. Tinggi 1 16,7 5 83,3 6 100

R= 0,470 P value = 0,000

Sumber: Data Primer, diolah tahun 2021

Berdasarkan Tabel 4.6 hasil analisis menunjukan dari 21 responden

game online dengan kategori rendah terdapat 21 responden (100%) dengan

perilaku kekerasan tidak terjadi, dan dari 41 responden game online dengan

kategori sedang terdapat 36 responden (87,8%) dengan perilaku kekerasan

tidak terjadi, sedangkan 6 responden game online dengan kategori tinggi

terdapat 1 responden (16,7%) dengan perilaku kekerasan tidak terjadi.

Hasil uji korelasi rank Spearmen diperoleh bahwa p value = 0,000 <

0,05 yang berarti H0 ditolak. Dengan demikian Ha diterima yang berbunyi


“Ada hubungan durasi game online dengan perilaku kekerasan pada remaja

SMK Dr.Soetomo Cilacap”. Nilai korelasi sebesar 0,470 yang artinya

hubungan dalam kategori sedang.

BAB V

PEMBAHASAN

A. Pembahasan

1. Analisis Univariat

a. Durasi Bermain Game Online Remaja di SMK Dr. Soetomo

Cilacap
Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa durasi

game online remaja SMK Dr. Soetomo Cilacap paling tinggi pada

kategori “Sedang” sebesar 60,3% (41 orang). Hasil tersebut sesuai

dengan penelitian yang dilakukan Sarken, dkk. (2020) pada siswa

kelas XI di SMK Negeri 3 Jayapura bahwa lama bermain game

online paling tinggi pada kategori sedang 52,7%. Hasil penelitian

Putri dan Wahyuni 2017) dimana mayoritas anak-anak yang berusia

belasan bermain video game setiap hari. Selain itu, 7% dari mereka

dapat menghabiskan waktu hingga 30 jam per minggu. Penelitian

Setiawati dan Gunado (2019) dari 358 siswa (66,4%) dengan

intensitas bermain game online tingkat sedang.

Paling sedikit durasi game online remaja SMK Dr. Soetomo

Cilacap pada kategori “Tinggi” 8,8% (6 orang). Masa remaja

merupakan masa dimana seseorang mengalami perubahan dari masa

kanak-kanak menuju masa dewasa. Pada masa pubertas atau masa

menjelang dewasa, remaja akan mengalami banyak pengaruh dari

luar yang bisa menyebabkan remaja terpengaruhi oleh lingkungan

sekitar. Remaja yang tidak bisa menyesuaikan atau beradaptasi

dengan lingkungan yang selalu berubah-ubah akan melakukan

perilaku yang maladaptive, contohnya perilaku agresif yang dapat

merugikan orang lain dan diri sendiri (Santrock, 2017).

Menurut peneliti usia remaja awal rata-rata sudah memiliki

gadget dan sebagian besar remaja tertarik untuk mengisi aplikasi


gadget nya dengan game online. Pada usia remaja awal ini remaja

mulai memiliki keinginan untuk suatu pemikiran-pemikiran baru

serta pengalaman baru. Remaja juga memiliki sifat meniru pada

suatu objek yang sering dilihat.

b. Perilaku Kekerasan Remaja di SMK Dr. Soetomo Cilacap

Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa perilaku

kekerasan remaja SMK Dr. Soetomo Cilacap kategori “Tidak

Terjadi” sebesar 85,3% (58 orang). Hasil tersebut sesuai dengan

penelitian Rondo, dkk. (2019) ditemukan bahwa responden dengan

kecanduan tidak terkontrol ditemukan sebanyak 21 orang tidak

berperilaku agresif hal ini dikarenakan remaja melihat hal yang

terjadi dalam permainan tersebut sebagai hiburan, tantangan, dan

kepuasan sebatas dalam permainan, mereka tidak menuangkannya

dalam bentuk agresifitas, hal ini juga di dipengarui usia dan

kedewasaan dari pemain game dimna semakin dewasa pemain game

tersebut maka ia akan semakin mengerti maksud dan tujuan dari

game tersebut dimana harus melatih kerjasama tim.

Ditambahkan penelitian Setiawati dan Gunado (2019)

Perilaku agresif rendah ditemukan pada siswa SMP di Bandar

Lampung Tahun 2019 yang bermain game online dengan jumlah 98

siswa (18,2%), artinya siswa tersebut masih bisa mengontrol emosi

dengan hanya sesekali merasa kesal ketika kalah atau tidak

tercapainya suatu tujuan dalam game tersebut. Perilaku agresif


remaja menunjukkan hasil penelitian rendah dikarenakan terdapat

terdapat faktor lain yaitu faktor budaya di lingkungan tempat tinggal

remaja yang menganut budaya Jawa yang masih kental di

masyarakat. Masyarakat Jawa yang mayoritas menganut ajaran

agama Islam hingga saat ini belum bisa meninggalkan tradisi dan

budaya Jawanya.

Perilaku kekerasan remaja SMK Dr. Soetomo Cilacap

kategori “Terjadi” 14,7% (10 orang). Hasil tersebut tidak sesuai

dengan penelitian yang dilakukan Sarken, dkk. (2020) pada siswa

kelas XI di SMK Negeri 3 Jayapura bahwa perilaku agresif paling

tinggi pada kategori sedang 51,30%. Ditambahkan hasil penelitian

Rondo dkk., (2019) menunjukkan dari 78 sampel penelitian bahwa

sebagian besar sampel berperilaku agresif yaitu sebanyak 45 sampel

(57,7%) dan yang tidak berperilaku agresif yaitu 33 sampel (42,3).

Hal ini menunjukkan siswa di SMA N 2 Ratahan lebih banyak

berperilaku agresif. Masa remaja terdapat jiwa dan mental yang

belum stabil untuk mengatasi masalah seperti dalam mengambil

keputusan dan mudah terpengaruh hal-hal negatif.

Perilaku agresif memiliki dampak bagi pelaku perilaku

agresif maupun korban dari perilaku tersebut. Dampak bagi pelaku

perilaku agresif ialah pelaku menjadi memiliki konsep diri yang

negatif dan mengalami kesulitan dalam hubungan sosial. Sementara

dampak yang dirasakan oleh korban adalah merasa ketakutan,


terancam, dan cenderung menghindar dari pelaku (Saputri, dkk.

2019). Senada dengan pendapat tersebut, perilaku agresi adalah suatu

perilaku yang dilakukan untuk menyakiti, mengancam atau

membahayakan individu-individu atau objek-objek yang menjadi

sasaran perilaku tersebut baik (secara fisik atau verbal) dan langsung

atau tidak langsung (Buss dan Perry dalam Saputra, 2017).

Sesuai dengan pendapat Pitakasari dkk. (2019) bahwa faktor

media online sangat berpengaruh pada individu untuk melakukan

tindakan kekerasan karena dapat dengan mudah diakses. Salah satu

media online yang saat ini sedang digemari remaja adalah game

online. Permainan pada game online kebanyakan menampilkan

perkelahian brutal, berdarah-darah, sadis, adegan penyiksaan,

pembunuhan dan lainlain. Jika permainan tersebut digemari dan

dinikmati secara berulang-ulang, secara tanpa sadar perilaku agresif

tersebut akan terekam dalam memori alam bawah sadar remaja.

Akibatnya, remaja menjadi terbiasa menyaksikan adegan kekerasan,

sehingga sikap agresif pada remaja begitu mudah terbentuk.

2. Analisis Bivariat

Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa ada hubungan

durasi game online dengan perilaku kekerasan pada remaja SMK Dr.

Soetomo Cilacap dengan (p value 0,000 < 0,05). Nilai korelasi sebesar

0,470 yang artinya hubungan dalam kategori sedang. Hal ini berarti
semakin tinggi skor intensitas bermain game online, maka semakin tinggi

pula skor perilaku kekerasan.

Penelitian ini sejalan dengan penelitian Sirken, dkk. (2020);

Rondo dkk. (2029); Setiawati dan Gunado (2019) bahwa lama bermain

game online dengan perilaku agresif menunjukkan ada hubungan yang

signifikan. Ditambahkan hasil penelitian Fasya, dkk. (2017) yang

meneliti tentang pengaruh game online terhadap tingkat agresivitas anak-

anak dan remaja di Kota Makassar. Ditemukan bahwa durasi bermain

game online berpengaruh terhadap agresivitas anak-anak dan remaja.

Perilaku agresif pada pengguna game online dipengaruhi oleh

faktor aggressive cues melalui video game online yang dimainkan. Hal

ini didukung dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Amanda (2016)

bahwa terdapat pengaruh agresif yang signifikan antara bermain game

online dengan perubahan perilaku gamers di Samarinda. Game online

sekarang ini banyak mengandung adegan atau aksi-aksi kekerasan baik

secara verbal maupun secara fisik. Memainkan video game yang berisi

kekerasan secara berulang dapat meningkatkan pikiran, perasaan, dan

perilaku agresif, bahkan lebih rentan dibandingkan dengan menonton

televisi atau film, karena video games melibatkan partisipan secara aktif

dibandingkan media lainnya.

Hasil studi oleh Pratiwi (2018) bahwa siswa yang kecanduan

game online memiliki masalah kesehatan seperti mata perih; kondisi

psikologis yang dialami siswa adalah gampang kesal ketika kalah

bermain game online; dari aspek belajar siswa terus menerus memikirkan
game online; dari aspek penyesuaian sosial siswa mengabaikan orang

lain. Perilaku agresif siswa yang kecanduan game online meliputi agresi

fisik yang ditampakkan melalui memukul cenderung jika dipukul oleh

seseorang maka akan membalas dengan pukulan yang lebih keras; dan

agresi verbal umumnya dilakukan adalah mengancam dengan

mengeluarkan katakata kasar.

Di dalam game, pemain ikut berpartisipasi sehingga secara

stimulus mempengaruhi cara berperilaku mereka. Kebiasaan yang

berulang-ulang dan pengkondisian tertentu dalam tontonan dianggap

sebagai pemicu berubahnya perilaku. Permainan game online yang

mengandung unsur kekerasan yang dimainkan mempengaruhi perilaku

agresif (Fitriya, 2015). Proses bermain game online secara intensif

mendorong terciptanya stimulus secara perlahan terhadap anak-anak atau

remaja. Proses tersebut mengantarkan anak-anak atau remaja

menuangkan karakter yang dikehendaki ke dalam game yang dimainkan

atau sebaliknya karakter yang ada dalam game diserap kedalam tindakan

anak-anak atau remaja tersebut. Hal ini sejalan dengan yang diungkapkan

oleh Alanov (Fasya, dkk. 2017) bahwa pemain dapat menciptakan

karakter sesuai dengan yang diinginkannya, bahkan terkadang sifat

pemain dapat tercermin dalam karakter yang diciptakan. Stimulus yang

terbentuk akan semakin berkembang dengan durasi bermain yang

berpengaruh terhadapnya.

Pitakasari dkk. (2019) menyatakan bahwa jika permainan tersebut

digemari dan dinikmati secara berulang-ulang, secara tanpa sadar


perilaku agresif tersebut akan terekam dalam memori alam bawah sadar

remaja. Akibatnya, remaja menjadi terbiasa menyaksikan adegan

kekerasan, sehingga sikap agresif pada remaja begitu mudah terbentuk.

Sebuah studi telah dilakukan untuk mengungkap tentang

hubungan antara screentime dengan psychological well-being, dan

menunjukkan hasil bahwa durasi seseorang melihat layar memiliki

hubungan dengan psychological well-being (Twenge dan Campbell,

2018). Subjek dengan screentime (waktu yang digunakan untuk melihat

layar smartphone, komputer, dan TV) yang lebih tinggi cenderung

memiliki self-control yang lebih rendah dan juga lebih kesulitan untuk

berteman.

Penelitian ini tidak sejalan dengan hasil penelitian Setiawan dan

Dinardinanta (2020) bahwa tidak ada hubungan yang berarti dan

signifikan antara variabel durasi bermain violent video game dengan

agresivitas. Semakin sering siswa bermain violent video game tidak

berhubungan dengan tingkat agresivitas siswa. Begitu juga dengan

penelitian Pitakasari dkk. (2019) bahwa tidak ada hubungan paparan

game online berunsur kekerasan terhadap kejadian perilaku agresif pada

remaja di Kelurahan Bulustalan Semarang.

B. Keterbatasan Penelitian

Secara keseluruhan, peneliti sangat menyadari bahwa penelitian ini

masih memiliki banyak kekurangan terutama dalam pelaksanaannya.

Penelitian ini dilakukan sebaik mungkin, namun tidak terlepas dari

keterbatasan yang ada. Keterbatasan selama penelitian yaitu:


1. Pengumpulan data dalam penelitian ini hanya didasarkan pada hasil

kuesioner, sehingga dimungkinkan adanya unsur kurang objektif dalam

pengisian kuesioner. Selain itu dalam pengisian kuesioner diperoleh

adanya sifat responden sendiri seperti kejujuran dan ketakutan dalam

menjawab responden tersebut dengan sebenarnya.

2. Saat pengambilan data penelitian yaitu saat penyebaran kuesioner

penelitian kepada responden menggunakan goggle form, oleh karena itu

peneliti tidak dapat memantau secara langsung dan cermat apakah

jawaban yang diberikan oleh responden benar-benar sesuai dengan

pendapatnya sendiri atau tidak.

BAB VI

KESIMPULAN DAN SARAN


A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data, deskripsi, pengujian hasil penelitian,

dan pembahasan, dapat diambil kesimpulan bahwa:

1. Durasi game online remaja SMK Dr.Soetomo Cilacap kategori “Rendah”

sebesar 30,9% (21 orang), “Sedang” sebesar 60,3% (41 orang), dan

“Tinggi” 8,8% (6 orang).

2. Perilaku kekerasan remaja SMK Dr.Soetomo Cilacap kategori “Tidak

Terjadi” sebesar 85,3% (58 orang), dan “Terjadi” 14,7% (10 orang).

3. Ada hubungan durasi game online dengan perilaku kekerasan pada

remaja SMK Dr.Soetomo Cilacap dengan p value 0,000 < 0,05. Nilai

korelasi sebesar 0,470 yang artinya hubungan dalam kategori sedang.

B. Saran

Berdasarkan kesimpulan penelitian di atas, ada beberapa saran yang

dapat disampaikan yaitu hasil analisis nomer dan berdasarkan hasil

penelitian :

1. Bagi Keperawatan

Peneliti menyarankan agar institusi keperawatan untuk memberikan

edukasi kepada orang tua agar lebih menuntun anak dalam proses

tumbuh kembang dan meningkatkan pengawasan terhadap pola bermain

game online anak dengan cara dibatasinya kontak dengan game online

dan memilih jenis game online yang kooperatif dan tidak mengandung

unsur kekerasan.

2. Bagi Remaja
Bagi remaja yang suka bermain game online, bisa memodifikasi atau

menciptakan game yang lebih kreatif dan positif. Remaja dianjurkan

untuk tidak terlalu terbawa dalam suasana saat bermain game online agar

remaja tidak turut meniru perilaku kekerasan yang ditampilkan oleh

game online tersebut. Remaja juga dianjurkan untuk melakukan kegiatan

yang lebih positif selain bermain game online agar tidak menimbulkan

perilaku agresif.

3. Bagi Peneliti Selanjutnya

Peneliti menyarankan perlu dilakukan penelitian lebih lanjut dengan

jumlah responden penelitian lebih banyak, membagi jenis game online

secara spesifik, dan menambah variabel lain seperti faktor kekerasan,

terlalu dimanja, pola asuh orang tua, lingkungan, dan teman sebaya

untuk mengetahui hubungannya dengan perilaku kekerasan pada

remaja.

DAFTAR PUSTAKA
Amanda, R. A. 2016. Pengaruh game online terhadap perubahan perilaku agresif
remaja di samarinda. EJournal Ilmu Komunikasi, 4(3), 290-304.

Andang, I. 2006. Education Games (Menjadi cerdas dan ceria Dengan permainan
edukatif). Yogyakarta: Pilar Media.

Andriani, I. dkk. 2011. Gambaran Kecenderungan Agresivitas dalam Pemilihan Game


Online Pada Anak. Jurnal diunduh pada 20 Mei 2015 dari
http://repository.gunadarma.ac.id
Adam & Rollings. 2010. Fundamentals of Game Design. Barkeley : New
Riders
Suryanto, R. N. 2015. Dampak Positif Dan Negatif Permainan Game Online
Dikalangan Pelajar. http://download.poltalgaruda.org/article.php?
article=336813&val=6444&title=DAMPAK%POSITIF%20DAN%NEGATIF
%20PERMAINAN%20GAME%20ONLINE%20DIKALANGAN
%20PELAJAR (diakses 12 April 2018).

Asghar, M., & Noor, M. 2016. Relationship Between Temperament and Video
Game Addiction among Youth. Peshawar Journal of Psychology and
Behavioral Sciences (PJPBS), 2(2), 285-298.

Aqdia, P. I. 2019. Hubungan Antara Status Ekonomi Keluarga Dengan Pola Makan dan
Kejadian Stunting Pada Balita Di Wilayah Kerja Puskesmas Cilacap Tengah I.
Jurnal Kesehatan.

Argestya, U. F. 2013. Fenomena Kekerasan Dalam Game Online (Studi Etnometodologi


Game Online Terhadap Perilaku Kekerasan Pelajar Usia 6-16 Tahun Di
Kecamatan Baki Kabupaten Sukoharjo). SOSIALITAS; Jurnal Ilmiah Pend. Sos
Ant, 3(1).

Azwar, 2013. Metode Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Depkes RI, 2006. Buku Pedoman Kesehatan Jiwa. Jakarta: Departemen Kesehatan
Republik Indonesia

Efendi, NS. 2014. (Skripsi) Faktor penyebab Bermain Game Online Dan Dampak
Negatifnya Bagi Pelajar. Surakarta : Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyyah Surakarta.
Fasya, H., Yasin, S., Hafid, A., & Amelia, A. F. (2017). Pengaruh Game Online
Terhadap Tingkat Agresivitas Anak-anak dan Remaja di Kota Makassar
(Studi Kasus di Kecamatan Tallo). Hasanuddin Student Journal, 127-
134.

Harsono, M. 2014. Pengaruh Bermain Game Terhadap Perkembangan Remaja.


Serpong : Surya University.

Haryanto. 2014. Asessmen Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya

Izza, F. K. 2019. Dampak Game Online Terhadap Perilaku Keagamaan Remaja Di Desa
Modopuro Mojosari. Fakultas Usluhuddin Dan Filsafat Universitas Islam
Negeri Sunan Ampel. http://digilib.uinsby.ac.id/33692/
Kementerian Kesehatan RI. 2010. Pedoman pelayanan Kesehatan anak di sekolah Luar
Biasa (SLB) bagi petugas kesehatan.
http://www.gizikia.depkes.go.id/download/PEDOMAN-YANKES-ANAK-DI-
SLB-BAGI-PETUGAS-KESEHATAN.pdf (diakses 5 April 2018).

Krisna. 2017. Data Sekunder Primer. Diakses dari


https://datariset.com/olahdata/detail/data-primer-dan-sekunder pada tanggal 8
April 2021

Kurniawan, D. E. 2017. Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku


Prokrastinasi Akademik Pada Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling
Universitas Pgri Yogyakarta. Jurnal Konseling GUSJIGANG, 3(1), 97–103.

Lestari, M. A. 2018. Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Perilaku Agresif Pada
Remaja (Studi SMP Sawunggaling Jombang Kelas 2) (Doctoral dissertation,
STIKes Insan Cendekia Medika Jombang).

Lestari, M. A. Y. U. 2018. Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Program Studi


S1 Ilmu Keperawatan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan.

Lowa State University. 2011. ISU’s Gentile Contributes to Study Identifying Risks,
Consequences of Vidio Game
addiction.http:archive.news.iastate.edu/news/2011/jan/addiction (diakses 5
April 2018).

Maiti, & Bidinger. 2016. perilaku kekerasan. Journal of Chemical Information and
Modeling, 53(9), 1689–1699.

Marlianti, D. 2015. (Skripsi) Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Dengan Pola
Tidur Dan Motivasi Belajar Anak Usia 10-12 Tahun Di SD Mattoangin 2
Kecamatan Mariso Kota Makassar Fakultas Ilmu Kesehatan Uin Alauddin
Makassar.

Mardta, Roni. 2015. Hubungan Penggunaan Media Online: Game Online Dengan
Perilaku Kekerasan pada Anak Sekolah Dasar (SD) Di SD.S Trisula Perwari
Kota Bukittinggi Tahun 2015.

Notoatmodjo. S.2010. metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta : Rineka Cipta.

. 2012. metodologi Penelitian Kesehatan. Jakarta : Rineka Cipta.

. 2018. Metode Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta.

Nursalam, 2017. Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan. Jakarta: Selemba Medika.

Nuhan, M. Y. . 2016. (Skripsi) Hubungan Intensitas Bermain Game Online Dengan


Prestasi Belajar Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar Negeri Jarakan Kabupaten
Bantul Yogyakarta. Yogyakarta : Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri
Yogyakarta.

Olweus, D. 2012. Bullying at school. Australia : Blackwell publishing.


Pardede, N., 2008. Masa Remaja. Buku Ajar: Tumbuh Kembang Anak dan Remaja
Jakarta: CV. Sagung Seto.

Pitakasari, A. A., Kandar, K., & Pambudi, A. 2019. Hubungan Paparan Game
Online Berunsur Kekerasan terhadap Kejadian Perilaku Agresif pada
Remaja. Jurnal Keperawatan Jiwa (JKJ): Persatuan Perawat Nasional
Indonesia, 5(2), 96-102.

Pratiwi ,P.C. 2012. Perilaku adiksi game online ditinjau dari efikasi akademik dan
keterampilan sosial pada remaja. Diperoleh tanggal 25 September 2012 dari
http://Candrajiwa. Psikologi. Fk.UNS.ac.id

Putri, I. C., & Wahyuni, M. 2017. Hubungan antara Durasi Bermain Video Game
dengan Prestasi Belajar pada Siswa Kelas IV & V SDN 007 Samarinda.

Ramadhani,A. 2013. Hubungan motif bermain game online dengan perilaku agresivitas
remajaawal.http://ejournal.ilkom.fisipunmul.ac.id/site/wpcontent/uploads/2013/
03/ejournal_Ardi%20Ramadhani%20(03-07-13-11-38-51).pdf (diakses tanggal
28 April 2018).

Rika, A. A. 2016. Jurnal Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Agresif
Remaja di Samarinda.
Rondo, A. A. A., Wungouw, H. I., & Onibala, F. 2019. Hubungan Kecanduan
Game Online dengan Perilaku Agresif Siswa di SMA N 2
Ratahan. Jurnal keperawatan, 7(1).

Santrock,J.W 2017. Adolescence: Perkembangan Remaja.Alih Bahasa, Shinto B,Adelar


;Sherly Saragih, Jakarta : Erlangga
Saputri, O. K., Widiastuti, R., & Pratama, M. J. 2019. Analisis Bentuk-bentuk
Perilaku Agresif Siswa Pengguna Game Online. ALIBKIN (Jurnal
Bimbingan Konseling), 7(5).
Satria, R. A., Nurdin, A. E., & Bachtiar, H. 2015. Hubungan kecanduan bermain
video games kekerasan dengan perilaku agresif pada murid laki-laki
kelas iv dan v di sd negeri 02 cupak tangah pauh kota padang. Jurnal
Kesehatan Andalas, 4(1).
Setiawati, O. R., & Gunado, A. 2019. Perilaku agresif pada siswa smp yang
bermain game online. Jurnal Psikologi Malahayati, 1(1), 30-34.
Setiawan, A., & Dinardinata, A. 2020. hubungan antara durasi bermain violent
video game dengan agresivitas pada siswa smk teuku umar
semarang. jurnal empati, 8(4), 672-677.
Sirken, T., Maryorita, B., & Agussalim, A. 2020. hubungan frekuensi, lama dan
tingkat keterikatan game online dengan perilaku agresif pada siswa kelas
xi di smk negeri 3 jayapura. jurnal keperawatan tropis papua, 3(1), 139-
144.

Sungkono, 2005. Keterkaitan kegemaran Bermain Vidio Game dengan Perilaku Siswa
dalam Kegiatan Pembelajaran. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Saryono. 2011. Metodologi Penelitian Kesehatan. Yogyakarta: Mitra Cendikia Offset.

Sugiyono . 2011. Statistik Non Parametris Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta


. 2014. Statistik Non Parametris Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta
.2016. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan Kombinasi (Mixed
Methods). Bandung: Alfabeta.
.2016. Statistik Non Parametris Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta

Syah, M. 2008. Psikologi Pendidikan. Bandung : PT Remaja Rosdakarya.


Twenge, J. M., & Campbell, W. K. 2018. Associations between screen time and
lower psychological well-being among children and adolescents: Evidence
from a populationbased study. Preventive Medicine Reports, 12, 271-283.

Wibowo. 2017. Manajemen Kinerja. Jakarta: Rajawali Pers.

Wijiarti, D. N. 2016. (Skripsi) Dampak Penggunaan Game Online Terhadap


Pembelajaran Bahasa Inggris (Ditinju Dari Persepsi Mahasiswa). Penggunaan-
game-online-terhadap-p.pdf (diakses 25 April 2018).

Wiyani, N.A. 2012. Save Our Children From School Bullying. Yogyakarta: Ar-Ruzz
Media.
LAMPIRAN

Lampiran 1

INFORMED CONSENT

Saya bertanda tangan di bawah ini


Nama :

Umur :

Kelas :

Menyatakan bersedia untuk berpartisipasi sebagai subyek penelitian yang


dilaksanakan oleh mahasiswa Program Studi S1 Keperawatan Sekolah Tinggi
Ilmu Kesehatan Al-Irsyad Al-Islamiyyah Cilacap yang bernama Nida Cholisotun
N dengan judul penelitian “Hubungan durasi game online dengan perilaku
kekerasan pada remaja SMK Dr.Soetomo Cilacap”
Demikian surat pernyataan ini saya buat untuk digunakan sebagaimana mestinya.

Cilacap, juni 2021

Responden

( )

Lampiran 2

PERMOHONAN MENJADI RESPONDEN


Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Dalam rangka menyelesaikan tugas akhir sebagai salah satu syarat


memperoleh gelar Sarjana Keperawatan di Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Al-
Irsyad Al-Islamiyyah Cilacap, maka yang bertanda tangan dibawah ini:

Nama Mahasiswa : Nida Cholisotun N

NIM : 108117043

Judul Penelitian : Hubungan Durasi Game Online Terhadap Perilaku


Kekerasan Pada Remaja Di SMK Dr.soetomo Cilacap

Dengan segala kerendahan hati, memohon kepada adek-adek untuk


berkena menjadi responden dalam penelitian ini dengan mengisi kuesioner yang
peneliti ajukan. Jawaban saudara sangat kami butuhkan dan akan dijamin
kerahasiannya.

Atas bantuan dan partisipasinya, peneliti ucapkan terimakasih.

Wassalmu’alaikum Warhmatullahi Wabarakatuh

Peneliti
NIDA CHOLISOTUN N

Lampiran 3

PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini:

Nama :

Umur :

Agama :

Menyatakan bersedia menjadi responden pada penelitian yang dilakukan oleh:

Nama : Nida Cholisotun N

Nim : 108117043
Untuk mengisi daftar pertanyaan penelitian yang diajukan oleh mahasiswa
Program Studi S1 Keperawatan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Al-Irsyad Al-
Islamiyyah Cilacap tanpa prasangka dan paksaan. Jawaban yang diberikan hanya
semata-mata untuk keperluan ilmu pengetahuan.

Demikian surat pertanyaan kami buat.

Cilacap, juni 2021

Responden

Lampiran 4

KUESIONER PENELITIAN
“Hubungan Durasi Game Online Terhadap Perilaku Kekerasan Pada Remaja
Di SMK Dr.Soetomo Cilacap”

A. Kuesioner A (Identitas Responden)

1. Nama :
2. Jenis kelamin : Laki-laki Perempuan
3. Umur :
4. Nomor Responden :
5. Alamat Responden :

Lampiran 5

KUESIONER B : Durasi Game Online

Petunjuk pengisian kuesioner

1. Isilah pernyataan dibawah ini sesuai dengan jawaban anda menggunakan


tanda centang (√)
2. Untuk kolom “Selalu” jika anda selalu melakukan hal tersebut setiap hari
3. Untuk kolom “Sering” jika anda melakukan hal tersebut akan tetapi sesekali
tidak melakukan
4. Untuk kolom “Jarang” jika anda melakukan hal tersebut kurang dari 3x
5. Untuk kolom “Tidak pernah” jika anda tidak pernah melakukan hal tersebut
NO PERTANYAAN SELALU SERING JARANG TIDAK
PERNAH
1 Setiap bermain game
online saya bermain > 3
jam
2 Setiap bermain game
online saya bermain < 2
jam
3 Saya bermain game
online sehari 2x lebih dari
1 jam
4 Saya bermain game
online sehari 3x lebih dari
3 jam
5 Saya bermain game
online sehari 2x kurang
dari 2 jam
6 Saya bermain game
online lebih dari 4x dalam
seharim

Lampiran 6

KUESIONER C : Perilaku Kekerasan

Petunjuk pengisian kuesioner

1. Isilah pernyataan dibawah ini sesuai dengan jawaban anda menggunakan

tanda centang (√)

2. Untuk kolom “Sering” jika anda selalu melakukan hal tersebut setiap hari
3. Untuk kolom “Kadang” jika anda melakukan hal tersebut akan tetapi sesekali

tidak melakukan

4. Untuk kolom “Tidak pernah” jika anda melakukan hal tersebut kurang dari 3x

No Pertanyaan Sering Kadang- Tidak


kadang pernah
1 Saya sering berkelahi karena masalah
yang sepela
2 Saya pernah menirukan cara
berkelahi pada game
3 Saya pernah menendang teman
karena menirukan adegan didalam
game
4 Saya pernah memaki teman-teman
saya
5 Saya pernah meminta uang kepada
teman-teman saya
6 Saya mengejek dan memberi nama
julukan kepada teman-teman saya
7 Saya pernah memukul teman saya
karena jengkel atau marah
8 Saya pernah menyuruh dan meminta
agar dibelikan makanan dikatin
kepada teman-teman saya
9 Saya pernah mendorong teman saya
sampai jatuh
10 Saya pernah mengancam teman-
teman saya

Lampiran 7

TABULASI

Hubungan Durasi Game Online dengan perilaku Kekerasan Pada Remaja


SMK Dr.Soetomo Cilacap

No Jenis Kelamin Umur Durasi Game Online Perilaku Kekerasan


1 Laki-Laki 19 Sedang Tidak Terjadi
2 Laki-Laki 19 Rendah Tidak Terjadi
3 Laki-Laki 17 Rendah Tidak Terjadi
4 Laki-Laki 16 Rendah Tidak Terjadi
5 Laki-Laki 17 Rendah Tidak Terjadi
6 Laki-Laki 16 Rendah Tidak Terjadi
7 Laki-Laki 18 Rendah Tidak Terjadi
8 Laki-Laki 17 Tinggi Terjadi
9 Laki-Laki 16 Sedang Tidak Terjadi
10 Laki-Laki 17 Sedang Tidak Terjadi
11 Laki-Laki 18 Tinggi Terjadi
12 Laki-Laki 17 Sedang Tidak Terjadi
13 Laki-Laki 17 Sedang Tidak Terjadi
14 Laki-Laki 17 Sedang Tidak Terjadi
15 Laki-Laki 18 Sedang Tidak Terjadi
16 Laki-Laki 17 Sedang Tidak Terjadi
17 Laki-Laki 17 Rendah Tidak Terjadi
18 Laki-Laki 18 Sedang Tidak Terjadi
19 Laki-Laki 17 Rendah Tidak Terjadi
20 Laki-Laki 17 Sedang Tidak Terjadi
21 Laki-Laki 17 Sedang Tidak Terjadi
22 Laki-Laki 16 Sedang Terjadi
23 Laki-Laki 16 Tinggi Terjadi
24 Laki-Laki 17 Rendah Tidak Terjadi
25 Laki-Laki 18 Sedang Terjadi
26 Laki-Laki 19 Rendah Tidak Terjadi
27 Laki-Laki 18 Sedang Tidak Terjadi
28 Laki-Laki 16 Sedang Tidak Terjadi
29 Laki-Laki 17 Sedang Terjadi
30 Laki-Laki 16 Sedang Tidak Terjadi
31 Laki-Laki 17 Sedang Tidak Terjadi
32 Laki-Laki 16 Rendah Tidak Terjadi
33 Laki-Laki 18 Sedang Terjadi
34 Laki-Laki 17 Rendah Tidak Terjadi
35 Laki-Laki 16 Sedang Terjadi
36 Laki-Laki 18 Sedang Tidak Terjadi
37 Laki-Laki 17 Rendah Tidak Terjadi
38 Laki-Laki 18 Sedang Tidak Terjadi
39 Laki-Laki 17 Sedang Tidak Terjadi
40 Laki-Laki 17 Sedang Tidak Terjadi
41 Laki-Laki 17 Sedang Tidak Terjadi
42 Laki-Laki 18 Tinggi Terjadi
43 Laki-Laki 17 Rendah Tidak Terjadi
44 Laki-Laki 16 Sedang Tidak Terjadi
45 Laki-Laki 18 Sedang Tidak Terjadi
46 Laki-Laki 17 Rendah Tidak Terjadi
47 Laki-Laki 16 Rendah Tidak Terjadi
48 Laki-Laki 16 Rendah Tidak Terjadi
49 Laki-Laki 16 Sedang Tidak Terjadi
50 Laki-Laki 17 Rendah Tidak Terjadi
51 Laki-Laki 17 Rendah Tidak Terjadi
52 Laki-Laki 17 Sedang Tidak Terjadi
53 Laki-Laki 17 Sedang Tidak Terjadi
54 Laki-Laki 17 Sedang Tidak Terjadi
55 Laki-Laki 16 Sedang Tidak Terjadi
56 Laki-Laki 16 Sedang Tidak Terjadi
57 Laki-Laki 17 Sedang Tidak Terjadi
58 Laki-Laki 18 Rendah Tidak Terjadi
59 Laki-Laki 17 Sedang Tidak Terjadi
60 Laki-Laki 17 Sedang Tidak Terjadi
61 Laki-Laki 17 Sedang Tidak Terjadi
62 Laki-Laki 18 Sedang Tidak Terjadi
63 Laki-Laki 19 Rendah Tidak Terjadi
64 Laki-Laki 17 Sedang Tidak Terjadi
65 Laki-Laki 17 Sedang Tidak Terjadi
66 Laki-Laki 17 Sedang Tidak Terjadi
67 Laki-Laki 19 Tinggi Terjadi
68 Laki Laki 18 Tinggi Tidak Terjadi

Lampiran 8

SKORING

Hubungan Durasi Game Online Dengan Perilaku Kekerasan Pada Remaja


SMK Dr.Soetomo Cilacap

VARIABEL DURASI GAME ONLINE


NO
. 1 2 3 4 5 6 TOTAL

1 2 4 2 2 3 3 16

2 2 2 2 1 3 1 11

3 2 1 2 1 2 1 9

4 2 2 2 1 2 1 10

5 2 2 2 2 2 2 12

6 1 2 2 1 3 3 12

7 2 2 2 2 2 1 11

8 4 3 3 4 3 4 21

9 2 2 2 3 3 2 14

10 2 2 3 3 4 2 16

11 3 3 3 3 4 3 19

12 3 3 3 3 3 2 17

13 2 3 3 2 3 2 15

14 2 3 3 3 3 2 16

15 4 1 3 3 2 2 15

16 2 4 2 1 2 2 13

17 2 2 2 1 3 2 12

18 2 2 3 3 3 2 15

19 2 2 2 2 2 2 12

20 3 3 2 2 2 2 14

21 3 3 3 2 3 2 16

22 3 3 3 3 4 3 19

23 2 4 4 4 4 4 22

24 2 2 2 2 2 2 12

25 3 3 4 3 4 2 19

26 2 2 2 2 2 2 12
27 2 3 3 3 3 2 16

28 3 3 3 3 3 2 17

29 3 3 4 3 3 3 19

30 2 3 3 2 3 2 15

31 2 3 3 3 3 3 17

32 2 2 2 1 2 2 11

33 3 3 4 3 3 3 19

34 2 2 2 2 2 2 12

35 3 4 3 3 3 3 19

36 3 3 3 3 2 3 17

37 2 2 2 1 2 1 10

38 2 2 2 3 3 3 15

39 3 3 3 3 3 3 18

40 3 3 3 3 3 2 17

41 2 3 3 3 2 2 15

42 3 3 3 3 4 3 19

43 2 2 2 2 2 2 12

44 2 3 3 3 3 2 16

45 2 2 3 3 2 2 14

46 2 2 2 2 2 2 12

47 2 2 2 2 2 2 12

48 1 2 2 2 2 2 11

49 3 3 3 3 2 2 16

50 2 2 2 2 2 2 12

51 2 2 2 2 2 2 12

52 3 3 3 3 2 2 16

53 3 3 3 2 3 3 17
54 2 2 2 2 2 3 13

55 2 3 3 2 4 2 16

56 2 2 2 2 3 3 14

57 3 3 2 3 3 2 16

58 2 2 2 2 2 2 12

59 2 3 3 2 3 2 15

60 2 2 2 3 3 2 14

61 2 3 3 3 2 2 15

62 3 3 3 3 3 3 18

63 2 2 2 2 2 2 12

64 3 3 3 3 3 3 18

65 2 3 3 3 3 2 16

66 3 3 3 3 3 2 17

67 4 4 4 3 3 3 21

68 3 3 4 4 3 3 20

VARIABEL PERILAKU KEKERASAN


TOTA
No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 L KATEGORI
Tidak
1 2 1 2 2 2 2 2 2 2 1 18 Terjadi

Tidak
2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 12 Terjadi

Tidak
3 1 1 2 1 1 1 2 1 1 1 12 Terjadi

Tidak
4 2 2 2 2 1 2 1 1 1 1 15 Terjadi

Tidak
5 1 2 2 1 2 1 2 1 1 1 14 Terjadi

Tidak
6 2 2 1 1 2 1 2 1 1 1 14 Terjadi

Tidak
7 2 2 1 2 1 1 1 1 2 1 14 Terjadi

8 3 1 1 3 3 2 2 3 1 2 21 Terjadi

Tidak
9 2 2 2 2 1 1 1 2 1 1 15 Terjadi

Tidak
10 2 2 2 2 1 3 2 2 1 1 18 Terjadi

11 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 21 Terjadi

Tidak
12 1 2 2 2 2 1 2 2 1 1 16 Terjadi

Tidak
13 1 1 1 1 2 2 2 2 1 1 14 Terjadi

Tidak
14 2 1 1 1 1 3 2 2 2 1 16 Terjadi

Tidak
15 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 16 Terjadi

Tidak
16 1 1 2 2 1 2 2 1 1 1 14 Terjadi

Tidak
17 1 1 2 2 2 2 1 1 1 1 14 Terjadi

Tidak
18 1 2 2 2 2 2 1 2 2 1 17 Terjadi

Tidak
19 1 2 1 1 2 2 1 2 1 1 14 Terjadi

20 1 1 2 2 2 2 2 1 1 1 15 Tidak
Terjadi

Tidak
21 1 2 3 2 1 2 2 2 2 1 18 Terjadi

22 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 21 Terjadi

23 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 21 Terjadi

Tidak
24 2 1 1 1 1 1 2 2 1 1 13 Terjadi

25 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 21 Terjadi

Tidak
26 1 1 1 1 1 2 2 2 2 1 14 Terjadi

Tidak
27 1 1 2 2 1 2 2 2 1 1 15 Terjadi

Tidak
28 1 2 2 2 2 3 2 1 1 1 17 Terjadi

29 2 2 2 2 2 2 2 3 3 1 21 Terjadi

Tidak
30 1 2 2 1 1 1 1 2 2 1 14 Terjadi

Tidak
31 1 1 1 2 1 2 2 1 2 1 14 Terjadi

Tidak
32 2 1 1 2 1 2 1 1 1 1 13 Terjadi

33 2 2 2 3 2 2 3 3 2 1 22 Terjadi

Tidak
34 2 1 2 1 1 1 1 2 1 1 13 Terjadi

35 2 2 3 2 2 2 2 2 3 1 21 Terjadi

Tidak
36 1 1 2 2 2 2 1 2 2 2 17 Terjadi

Tidak
37 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 12 Terjadi

Tidak
38 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 19 Terjadi

Tidak
39 1 1 1 2 1 3 2 2 2 1 16 Terjadi

Tidak
40 1 1 2 2 2 2 2 2 3 1 18 Terjadi
Tidak
41 1 1 1 2 2 2 2 1 1 1 14 Terjadi

42 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 21 Terjadi

Tidak
43 1 1 1 2 1 1 2 1 1 1 12 Terjadi

Tidak
44 1 1 1 2 2 2 2 2 1 1 15 Terjadi

Tidak
45 1 2 2 2 2 2 1 1 1 1 15 Terjadi

Tidak
46 2 1 2 1 1 1 1 1 1 1 12 Terjadi

Tidak
47 1 1 1 2 2 1 1 2 1 1 13 Terjadi

Tidak
48 1 1 1 1 1 2 2 2 1 1 13 Terjadi

Tidak
49 1 1 2 2 2 2 2 2 1 1 16 Terjadi

Tidak
50 2 1 1 1 1 1 2 2 2 1 14 Terjadi

Tidak
51 2 1 1 1 2 2 1 1 1 1 13 Terjadi

Tidak
52 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 19 Terjadi

Tidak
53 1 1 1 2 1 2 2 2 2 2 16 Terjadi

Tidak
54 2 2 2 1 2 2 2 1 2 1 17 Terjadi

Tidak
55 2 1 1 1 2 2 1 1 1 1 13 Terjadi

Tidak
56 1 1 1 2 1 2 2 1 1 1 13 Terjadi

Tidak
57 2 1 1 2 2 1 1 2 1 1 14 Terjadi

Tidak
58 1 1 2 1 2 2 1 1 1 1 13 Terjadi

Tidak
59 1 1 2 1 2 2 1 2 1 1 14 Terjadi
Tidak
60 1 1 1 2 2 2 1 2 1 1 14 Terjadi

Tidak
61 2 2 2 2 2 3 2 1 1 1 18 Terjadi

Tidak
62 2 2 1 1 2 2 2 1 1 1 15 Terjadi

Tidak
63 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 11 Terjadi

Tidak
64 1 2 2 2 2 2 2 2 2 1 18 Terjadi

Tidak
65 1 2 2 2 1 2 1 1 1 1 14 Terjadi

Tidak
66 2 1 1 1 1 2 2 1 1 1 13 Terjadi

67 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 21 Terjadi

Tidak
68 1 2 2 2 2 3 1 2 2 2 19 Terjadi
Lampiran 9

HASIL OUTPUT SPSS

Statistics

game online

N Valid 68

Missing 0

Mean 1.78

Median 2.00

Std. Deviation .595

Minimum 1

Maximum 3

game online

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent

Valid rendah 21 30.9 30.9 30.9

sedang 41 60.3 60.3 91.2

tinggi 6 8.8 8.8 100.0

Total 68 100.0 100.0

Statistics

perilakukekerasan
N Valid 68

Missing 0

Mean 1.15

Median 1.00

Std. Deviation .357

Minimum 1

Maximum 2

perilakukekerasan

Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent

Valid Terjadi 58 85.3 85.3 85.3

tidak terjadi 10 14.7 14.7 100.0

Total 68 100.0 100.0

HASIL OUTPUT SPSS

Crosstabs

Case Processing Summary

Cases

Valid Missing Total

N Percent N Percent N Percent

game oline * perilaku 68 100.0% 0 0.0% 68 100.0%


kekerasan
game oline * perilaku kekerasan Crosstabulation

perilaku kekerasan

tidak terjadi terjadi Total

game oline rendah Count 21 0 21

% within game oline 100.0% 0.0% 100.0%

% within perilaku kekerasan 36.2% 0.0% 30.9%

% of Total 30.9% 0.0% 30.9%

sedang Count 36 5 41

% within game oline 87.8% 12.2% 100.0%

% within perilaku kekerasan 62.1% 50.0% 60.3%

% of Total 52.9% 7.4% 60.3%

tinggi Count 1 5 6

% within game oline 16.7% 83.3% 100.0%

% within perilaku kekerasan 1.7% 50.0% 8.8%

% of Total 1.5% 7.4% 8.8%

Total Count 58 10 68

% within game oline 85.3% 14.7% 100.0%

% within perilaku kekerasan 100.0% 100.0% 100.0%

% of Total 85.3% 14.7% 100.0%

Correlations

perilaku
game oline kekerasan
Spearman's rho game oline Correlation Coefficient 1.000 .470**

Sig. (2-tailed) . .000

N 68 68

perilaku kekerasan Correlation Coefficient .470** 1.000

Sig. (2-tailed) .000 .

N 68 68

**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).


HASIL OUTPUT SPSS UJI VALIDITAS

Correlations

Correlations

Soal1 Soal2 Soal3 Soal4 Soal5 Soal6

Soal1 Pearson Correlation 1 .247 .502** .522** .226 .356*

Sig. (2-tailed) .102 .000 .000 .135 .016

N 45 45 45 45 45 45

Soal2 Pearson Correlation .247 1 .494** .399** .446** .550**

Sig. (2-tailed) .102 .001 .007 .002 .000

N 45 45 45 45 45 45

Soal3 Pearson Correlation .502** .494** 1 .734** .593** .482**

Sig. (2-tailed) .000 .001 .000 .000 .001

N 45 45 45 45 45 45

Soal4 Pearson Correlation .522** .399** .734** 1 .504** .622**

Sig. (2-tailed) .000 .007 .000 .000 .000

N 45 45 45 45 45 45
Soal5 Pearson Correlation .226 .446** .593** .504** 1 .502**

Sig. (2-tailed) .135 .002 .000 .000 .000

N 45 45 45 45 45 45

Soal6 Pearson Correlation .356* .550** .482** .622** .502** 1

Sig. (2-tailed) .016 .000 .001 .000 .000

N 45 45 45 45 45 45

Total Pearson Correlation .616** .697** .838** .850** .723** .786**

Sig. (2-tailed) .000 .000 .000 .000 .000 .000

N 45 45 45 45 45 45

Correlations

Total

Soal1 Pearson Correlation .616**

Sig. (2-tailed) .000

N 45

Soal2 Pearson Correlation .697**

Sig. (2-tailed) .000

N 45

Soal3 Pearson Correlation .838**

Sig. (2-tailed) .000

N 45

Soal4 Pearson Correlation .850**

Sig. (2-tailed) .000

N 45

Soal5 Pearson Correlation .723**


Sig. (2-tailed) .000

N 45

Soal6 Pearson Correlation .786**

Sig. (2-tailed) .000

N 45

Total Pearson Correlation 1

Sig. (2-tailed)

N 45

**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).

*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).

Reliability

Scale: ALL VARIABLES

Case Processing Summary

N %

Cases Valid 45 100.0

Excludeda 0 .0

Total 45 100.0

a. Listwise deletion based on all variables in the


procedure.

Reliability Statistics

Cronbach's
Alpha N of Items
.847 6

Lampiran 10
Lampiran 11

Anda mungkin juga menyukai