SKRIPSI
Oleh:
108117043
2021
i
HALAMAN PERNYATAAN
Skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, dan semua sumber baik yang
NIM : 108117043
Tanda tangan :
NIM.108117043
ii
iii
KATA PENGANTAR
kepada :
hidayah yang tak terhingga, sehingga skripsi ini dapat tersusun dengan
baik.
penyusunan skripsi.
melaksanakan penelitian.
5. Ns. Agus Prasetyo., M.Kep selaku penguji utama
perlukan.
10. Semua pihak yang telah membantu baik secara langsung maupun tidak
sempurna. Oleh karena itu, punulis mengharapkan saran dan kritik yang
Penuli
s
HUBUNGAN DURASI GAME ONLINE DENGAN PERILAKU
KEKERASAN PADA REMAJA DI SMK Dr.SOETOMO
CILACAP
Nida Cholisotun Nafiah1, Sutarno2, Ahmad Kusnaeni3.
123
STIKES Al-Irsyad Al-Islamiyyah Cilacap
JL. Cerme No. 24 Sidanegara Cilacap
ABSTRAK
Game online merupakan jenis jejaring sosial yang banyak diminati mulai
dari anak-anak, remaja bahkan sampai orang dewasa. Game online bisa membuat
para pemainnya lupa waktu, hal itu terjadi disebabkan pemainnya melakukan
aktivitasnya secara berlebihan karena para pemain game (gamers) menyatakan
bahwa game online pemainnya sangat menyenangkan dan bisa menghilangkan
kejenuhan. Sebagian besar game online mengandung unsur kekerasan seperti
adegan peperangan, senjata, darah serta luka. Semakin sering anak menyaksikan
adegan kekerasan maka perilaku agresif yang timbul pada anak semakin mudah
terbentuk. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan durasi game
online dengan perilaku kekerasan pada remaja SMK Dr.Soetomo Cilacap. Jenis
penelitian kuantitatif menggunakan desain kolerasi, dengan rancangan cross
sectional. Pengambilan sempel menggunakan metode teknik cluster random
sampling dengan jumlah sempel 68 responden. Pengumpulan data dengan
kuesioner, data yang diperoleh kemudian dilakukan uji statistic spearman rank.
Hasil analisis univariat sebagian besar responden dalam kategori sedang sebesar
60,3% (41 orang) dan mayoritas responden memiliki perilaku kekerasan dalam
kategori tidak terjadi sebesar 85,3% (58 orang). Hasil penelitian menunjukan
terdapat hubungan durasi game online dengan perilaku kekerasan pada remaja
SMK Dr. Soetomo Cilacap dengan (p value 0,000 < 0,05).
ABSTRACT
Online games are a type of social network that is in great demand from
children, teenagers and even adults. Online games can make players lose track of
time, this happens because the players do their activities excessively because
gamers state that online games are very fun and can eliminate boredom. Most
online games contain elements of violence such as scenes of war, weapons, blood
and wounds. The more often children witness violent scenes, the more aggressive
behavior that arises in children is formed. This study aims to determine the
relationship between the duration of online games with violent behavior in
adolescents at SMK Dr.Soetomo Cilacap. This type of quantitative research uses
a correlation design, with a cross sectional design. Sampling using cluster
random sampling technique method with a total sample of 68 respondents.
Collecting data with a questionnaire, the data obtained was then carried out
statistical test of Spearman rank. The results of the univariate analysis of the
majority of respondents in the moderate category were 60.3% (41 people) and the
majority of respondents had violent behavior in the non-occurring category of
85.3% (58 people). The results showed that there was a relationship between the
duration of online games and violent behavior in Dr. Vocational High School
adolescents. Soetomo Cilacap with (p value 0.000 <0.05).
HALAMAN JUDUL.........................................................................................................i
HALAMAN PERNYATAAN..........................................................................................ii
HALAMAN PERSETUJUAN........................................................................................iii
HALAMAN PENGESAHAN.........................................................................................iv
KATA PENGANTAR......................................................................................................v
ABSTRAK.......................................................................................................................vii
DAFTAR ISI....................................................................................................................ix
DAFTAR TABEL...........................................................................................................xii
DAFTAR BAGAN.........................................................................................................xiii
DAFTAR LAMPIRAN..................................................................................................xiv
BAB 1 PENDAHULUAN.................................................................................................1
A. Latar Belakang....................................................................................................1
B. Rumusan Masalah...............................................................................................7
C. Tujuan Penelitian................................................................................................7
D. Manfaat Penelitian..............................................................................................7
E. Keaslian penelitian.............................................................................................8
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA TEORI.....................................13
A. TINJAUAN PUSTAKA....................................................................................13
1. Remaja..........................................................................................................13
a. Definisi......................................................................................................13
b. Karakteristik Remaja.................................................................................14
c. Ciri-ciri Remaja.........................................................................................17
2. Game Online.................................................................................................21
a. Definisi......................................................................................................21
b. Perkembangan game online.......................................................................23
c. Jenis jenis Game Online............................................................................24
d. Dampak Bermain Game Online.................................................................27
e. Faktor–Faktor Yang Mempengaruhi Remaja Bermain Game Online........31
f. Durasi Bermain Game Online Pada Remaja.............................................33
3. Perilaku Kekerasan......................................................................................34
a. Definisi......................................................................................................34
b. Rentang Respon.........................................................................................35
c. Psikodinamik.............................................................................................37
d. Faktor-faktor yang mempengaruhi timbulnya perilaku kekerasan.............37
e. Penyebab Terjadinya Perilaku Kekerasan.................................................41
f. Akibat Perilaku Kekerasan........................................................................41
B. KERANGKA TEORI........................................................................................43
BAB III METODE PENELITIAN................................................................................44
A. KERANGKA KONSEP....................................................................................44
B. HIPOTESIS PENELITI....................................................................................44
1. Hipotesis Alternatif (Ha)................................................................................46
2. Hipotesis Nol (Ho).........................................................................................46
C. VARIABEL PENELITIAN..............................................................................46
D. DEFINISI OPERASIONAL.............................................................................47
E. DESAIN PENELITIAN....................................................................................49
F. POPULASI DAN SAMPEL..............................................................................49
G. TEMPAT DAN WAKTU PENELITIAN.........................................................53
H. ETIKA PENELITIAN......................................................................................53
I. TEKNIK PENGUMPULAN DATA.................................................................55
1. Jenis data........................................................................................................55
2. Instrument penelitian......................................................................................55
3. Uji instrumen..................................................................................................56
J. PROSEDUR PENGUMPULAN DATA...........................................................57
K. ANALISA DATA...............................................................................................58
1. Pengolahan data..............................................................................................58
2. Analisa data....................................................................................................60
BAB IV HASIL ANALISIS...........................................................................................62
A. Hasil Analisis Univariat.......................................................................................62
1. Karakteristik Responden................................................................................62
2. Durasi Game Online.......................................................................................63
3. Perilaku Kekerasan.........................................................................................63
B. Hasil Analisis Bivariat.........................................................................................64
BAB V PEMBAHASAN................................................................................................66
A. Pembahasan.........................................................................................................66
1. Analisis Univariat...........................................................................................66
2. Analisis Bivariat.............................................................................................70
B. Keterbatasan Penelitian.......................................................................................73
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN........................................................................74
A. Kesimpulan........................................................................................................74
B. Saran..................................................................................................................74
DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................................76
LAMPIRAN...................................................................................................................80
DAFTAR TABEL
Lampiran 10 : Dokumentasi
Lampiran 11 : Lembar Konsul
1
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
kanak-kanak menuju masa dewasa. Pada masa pubertas atau masa menjelang
dewasa, remaja akan mengalami banyak pengaruh dari luar yang bisa
menyebabkan remaja terpengaruh oleh lingkungan sekitar. Remaja yang tidak bisa
sebanyak banyaknya dan masa mencari jati diri. Dalam masa mencari jati diri
remaja akan sangat dipengaruhi oleh teman sebaya, baik dalam hal sikap,
aspek kehidupan manusia, sehingga muncul permainan audio visual dan komputer
kemudahan dan manfaat bagi manusia, salah satu contoh teknologi yang
online sangat diminati, karena game online sebagai media hiburan diwaktu
senggang, biasanya mereka bermain game online kira-kira 3-4 jam ataupun lebih
(Amanda, 2016).
2
dan canggih, segala sesuatu dengan mudah didapatkan. Misalnya saja alat
Game online adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain,
dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet (Adam &
Rolling,2010 dalam Ismail 2016). Game online merupakan jenis jejaring sosial
yang banyak diminati mulai dari anak-anak, remaja bahkan sampai orang dewasa.
Game online bisa membuat para pemainnya lupa waktu, hal itu terjadi disebabkan
Institute for Health and Care Excellence (2015) merekomendasikan agar remaja bermain
game tidak lebih dari 2 jam per hari atau 14 jam per minggunya. Tetapi berdasarkan
penelitian (King & Delfabbro, 2016) durasi bermain game remaja yaitu selama 3 jam per
3
harinya yang tentu saja tidak sesuai dengan pedoman internasional SIGN dan NICE. Hal
ini juga sejalan dengan penelitian (Kim, Hughes, Park, Quinn, & Kong, 2016) yang juga
menemukan bahwa remaja laki-laki di Korea rata-rata bermain game selama 3 jam per
Indonesia bermain game selama 7-9 jam per harinya yang tentu saja 3 kali lebih banyak
Online Real Time Strategi (MMORTS). Secara umum, ketiga jenis game online
tersebut merupakan jenis video game dengan grafis 3 dimensi yang dimainkan
pemainannya bersifat persistent dan terjadi pada saat itu juga (real-time). Suryanto
(2015) bahwa dampak positif dari game online dapat menghilangkan stress akibat
rutinitas sekolah, nilai mata pelajaran komputer paling menonjol disekolah, paling
berkenalan dengan teman baru yang memiliki hoby yang sama. Sedangkan
menurut penelitian Wijiarti (2016) dampak positif dari game online yaitu sebagai
alat bantu yang dapat meningkatkan kemampuan dalam berbahasa inggris para
sastra inggris, merasa lebih senang belajar Bahasa inggris melalui game online
dan gamers juga sering berkomunikasi dengan gamers dari luar Indonesia.
4
negara di seluruh dunia yang mencakup lintas perbedaan budaya, yaitu meliputi
belajar, malas belajar, pola tidur terganggu dan pola makan tidak teratur. Kamus
dicapai, dilakukan atau dikerjakan oleh seseorang. Dalam rangka perbaikan dan
peningkatan mutu hasil berlajar tersebut perlu adanya pengkajian tentang faktor-
faktor yang mempengaruhi prestasi belajar penting sekali artinya dalam rangka
2008). Penelitian pande dan Maheni (2015) tentang hubungan kecanduan game
online dengan prestasi belajar yang menunjukan bahwa kecanduan game online
dapat menurunkan prestasi belajar sebesar 22,3% dengan nilai R2 sebesar 0,223
(pv<0,05). Hal ini didukung oleh hasil penelitian Nuhan (2016) yang menunjukan
bahwa bermain game online berpengaruh negatif terhadap hasil belajar dengan
nilai signifikasi 0,031 (pv<0,05). Sebagian besar game online mengandung unsur
kekerasan seperti adegan peperangan, senjata, darah serta luka. Semakin sering
anak menyaksikan adegan kekerasan maka perilaku agresif yang timbul pada anak
tantangan yang menarik sehingga individu saat bermain game online tidak
5
menjadi penikmat game online tetapi juga dapat menjadi pecandu game online
perilaku. Sehingga pemain game online yang mengandung unsur kekerasan yang
kekerasan, ditujukan pada diri sendiri atau orang lain secara verbal maupun non
verbal dan pada lingkungan. Perilaku kekerasan atau agresif merupakan suatu
bentuk perilaku yang bertujuan untuk melukai seseorang secara fisik maupun
psikologis. Marah tidak memiliki tujuan khusus, tetapi lebih merujuk pada suatu
Kekerasan memiliki arti yang sama dengan istilah bullying. Kata bulllying
berasal dari bahasa Inggris yaitu kata bull yang berarti benteng. Istilah ini
dasarnya bullying diartikan sebagai serangan fisik, verbal atau psikologis atau
bagi korban (Olweus dalam Wahyuni dan Adiyanti, 2012:107). Menurut Olweus
dua sub tipe. Pertama perilaku bullying secara langsung (direct bullying). Kedua,
makna, logika dan keyakinan yang mengandung bias tetapi secara halus dan
samar dipaksakan kepada pihak lain sebagai sesuatu yang benar”(Bourdieu dalam
Fashri, 2007). Hal ini dapat disimpulkan bahwa kekerasan simbolik merupakan
kekerasan yang bentuknya sangat halus yang dikenakan kepada objek-objek sosial
sebab sudah mendapat legitimasi sosial karena bentuknya yang sangat halus.
Dalam kekerasan simbolik bahasa, makna dan sistem simbolik para pemilik kuasa
dari kesadaran.
orang mengatakan bermain game dalam sehari sebanyak 6-7 jam, dan 5 siswa
lainnya mengatakan bermain game 3-4 jam dalam sehari dari 10 siswa tersebut 6
Oleh karena itu, saat ini banyak remaja yang mengakses permainan online,
mereka rela untuk berjam-jam duduk diteras rumah, nongkrong diwarung kopi
(warkop) hanya untuk bermain game online (Izza, 2019). Berdasarkan latar
belakang yang telah diuraian tersebut diatas maka peneliti tertarik untuk
B. Rumusan Masalah
penelitian ini yaitu “Apakah ada hubungan durasi game online dengan perilaku
C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan umum
2. Tujuan khusus
D. Manfaat Penelitian
1. Secara Teoritis
Secara teoritis hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai kajian Pustaka
2. Secara Praktis
a. Bagi penelitian
8
hubungan durasi game online dengan perilaku kekerasan pada remaja SMK
Dr.Soetomo Cilacap.
b. Bagi keperawatan
c. Bagi remaja
Cilacap
E. Keaslian penelitian
Pada Siswa Kelas VIII dan IX Di Smp Negeri 1 Cimanggu Tahun 2018,
remaja antara bermain game online di warnet dengan dirumah pada siswa
9
kelas VIII dan IX smp negeri 1 cimanggu tahun 2018. Jenis penelitian ini
penelitian yaitu 107 siswa kelas VIII dan IX smp negri 1 cimanggu tahun
2018 yang bermain game online dengan Teknik pengambilan sampel adalah
purposive sampling. Data dianalisi secara univariat, bivariat dengan uji mann
prestasi belajar yang signifikan antara yang bermain game online di warnet
dengan di rumah pada siswa kelas VIII dan IX smp negeri 1 cimanggu tahun
variabel terikat yaitu Perilaku kekerasan dan variabel bebas yaitu Game
cross sectional, dan uji Analisa menggunakan uji chi squere, sampel yang
0,75X kemudian untuk hasil t table diperoleh nilai sebesar 1,980. Dengan
demikian maka t hitung > t table maka jumlah hitung lebih dari jumlah table
10
(0,05) diketahui r table diperoleh sebesar 0,195. Hal ini berarti bahwa r hitung
variabel terikat yaitu Perilaku kekerasan dan variabel bebas yaitu Game
cross sectional, dan uji Analisa menggunakan uji chi squere, sampel yang
kebijakan.
11
online berusia 6-16 tahun, orang tua pelajar pengakses game online, orang
dewasa pengakses game online dan operator game online. Observasi yang
dilakukan dengan melihat kegiatan pelajar ketika mengakses game online dan
online lainnya. Dalam penelitian ini dokumen yang akan dianalisis adalah
seperti yang sudah dijelaskan pada bagian sumber data. Sementara itu, teknik
yang digunakan untuk menguji validitas data dalam penelitian ini adalah
variabel terikat yaitu Perilaku kekerasan dan variabel bebas yaitu Game
cross sectional, dan uji Analisa menggunakan uji chi squere, sampel yang
Game Online Dengan Perilaku Agresif Pada Remaja tujuan penelitian ini
coding, scoring, dan tabulating, Analisa data dengan uji statistic spearman
menunjukan konsisten suatu alat ukur dalam mengukur gejala yang sama.
variabel terikat yaitu Perilaku kekerasan dan variabel bebas yaitu Game
cross sectional, dan uji Analisa menggunakan uji chi squere, sampel yang
BAB II
A. TINJAUAN PUSTAKA
1. Remaja
a. Definisi
badan ataupun cara berfikir atau bertindak, tetapi bukan pula orang
Masa ini merupakan periode transisi dari masa anak ke masa dewasa
waktu usia remaja dibedakan atas tiga, yaitu masa remaja awal,
dan restukturisasi dari jati diri. Masa remaja menengah (15-18 tahun)
tua. Masa remaja akhir (18-21 tahun) ditandai dengan persiapan peran
b. Karakteristik Remaja
Perkembangan ini pun ada yang baik dan ada yng buruk jika seorang
remaja mendapat Pendidikan yang tepat maka ia akan lebih baik, tapi
menjadi remaja yang berkepribadian buruk. Bukan hanya itu saja tapi
bukan hanya pada masa remaja saja seharusnya sejak masa anak-anak.
sosial anak pertama masih sangat terbatas dengan orang tuanya dalam
sejenis maupun lain jenis (Izzaty dkk, 2008 dalam Harsono, 2014).
yang terjadi pada seorang remaja atau sering disebut masa transisi
(Harsono, 2014).
1) Transisi Biologis
2) Transisi Kognitif
terpikirkan.
3) Transisi Sosial
c. Ciri-ciri Remaja
periode yang penting karena akibat fisik dan ada lagi karena akibat
terdapat keraguan akan peran yang harus dilakukan. Pada masa ini
remaja bukan lagi seorang anak dan juga bukan orang dewasa.
perilaku dan sikap juga berlangsung pesat, dan jika perubahan fisik
oleh karena itu remaja mulai memusatkan diri pada perilaku yang
1) Perubahan eksternal
a. Tinggi
b. Berat
c. Proporsi tubuh
terlalu panjang.
d. Organ seks
2) Perubahan internal
a) Sistem pencernaan
matang.
c) Sistem pernapasan
d) Sistem endokrin
e) Jaringan tubuh
2. Game Online
a. Definisi
online bisa membuat para pemainnya lupa waktu, hal itu terjadi
(Izza, 2019).
Kata game online berasal dari kata game dan online. Online
remaja akan betah didalam rumah dan tidak perlu jauh-jauh cari
pemain juga bisa bermain Bersama dengan pemain game yang berasal
dari negara yang berbeda denganya pada game yang sama dengan
sekarang. Game online saat ini tidaklah sama seperti Ketika game
game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu
2012).
sebatas LAN (local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN
(Wide Area Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali
Suveraniam, 2012).
Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game
dan text based game. Web based games adalah aplikasi yang
seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer canggih, tidak lag
based games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat
teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Marlianti, 2015).
pernah dilirik lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini mulai
25
marak text based games yang beredar yang sekarang kita kenal
sebagai web based game. Tentu saja dengan format yang lebih
(Ramadhani, 2013).
meningkat.
beberapa motivasi yang dimiliki oleh para pemain game ini yaitu
Achievement.
26
dunia nyata.
alam.
Richt, dll.
(MMOFPS)
Survival, dll.
kepada para pemainnya. Hal ini terutama karena Sebagian besar game
berkelahi. Mayoritas orang tua dan media berpikir dan percaya bahwa
(Andang, 2006).
1) Dampak positif
ketrampilan
29
satu berikutnya.
2) Dampak Negatif
a) Dampak sosial
30
ada kontrol dari pihak lain misalnya orang tua agar tidak
b) Dampak Psikis
membolos sekolah.
c) Dampak Fisik
1) Gender
2) Kondisi Psikologi
3) Jenis Game
memainkannya.
kegiatan, karena tidak ada bimbingan dari orang tua. Anak akan
merugikan.
fokus remaja juga menjadi terbagi antara bermain game online dengan
2017).
(King & Delfabbro, 2016) durasi bermain game remaja yaitu selama 3
jam per harinya yang tentu saja tidak sesuai dengan pedoman
34
internasional SIGN dan NICE. Hal ini juga sejalan dengan penelitian
(Kim, Hughes, Park, Quinn, & Kong, 2016) yang juga menemukan
2018) remaja di Indonesia bermain game selama 7-9 jam per harinya
yang tentu saja 3 kali lebih banyak dari durasi bermain game yang
bermain game online lebih dari 3 jam (Piyeke, Bidjuni, & Wowiling,
3. Perilaku Kekerasan
a. Definisi
ditujukan pada diri sendiri atau orang lain secara verbal maupun non
fisik, baik kepada diri sendiri maupun orang lain. Sering juga disebut
terkendali.
b. Rentang Respon
1. Respon Adaptif
rasa tidak senang atau tidak setuju tanpa menyakiti lawan bicara.
(Stuart, 2013).
2. Respon Transisi
3. Respon Maladaptif
2013).
b. Amuk adalah rasa marah dan bermusuhan yang kuat dan disertai
c. Psikodinamik
diawali oleh adanya stressor yang berasal dari internal atau eksternal.
(Mardta, 2015)
1) Faktor Predisposisi
(Mardta, 2015).
38
kekerasan :
a) Faktor Biologis
agresif.
b) Faktor Psikologis
c) Faktor Sosiokultular
2) Faktor Presipitasi
yaitu :
1) Frustasi
rasa frustasi itu dengan cara lain tanpa mengendalikan orang lain
tidak bermoral.
2018)
3) Merusak Lingkungan
B. KERANGKA TEORI
METODE PENELITIAN
A. KERANGKA KONSEP
Independen Dependen
Faktor yang
mempengaruhi
perilaku kekerasan
1. Faktor
predisposisi
2. Faktor
presipitasi
Keterangan:
: Area diteliti
B. HIPOTESIS PENELITI
Terdapat dua jenis hipotesis dalam penelitian yaitu hipotesis alternatif (Ha) dan
deduktif peneliti mengenai masalah yang kaji, sedangkan hipotesis nol disusun
44
untuk kepentingan pengujian statistik dan dinyatakan dalam kalimat negatif
Ada hubungan durasi game online dengan perilaku kekerasan pada remaja
Tidak ada hubungan durasi game online dengan perilaku kekerasan pada
C. VARIABEL PENELITIAN
ciri yang dimiliki oleh anggota-anggota suatu kelompok yang lain. Penelitian
Variabel independent adalah variabel resiko atau sebab. Nama lain dari
determinan, kausa. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah durasi game
online.
2. Variabel Dependen (variabel terikat/variabel tergantung)
kekerasan
PENGUKURAN
sebagai berikut :
Tabel 3.1
Identifikasi variabel, Definisi operasional, Cara ukur, Hasil ukur dan Skala
ukur
antara dua variabel pada suatu situasi atau sekelompok subyek, yang dilakukan
dengan melihat hubungan antara gejala satu dengan gejala lain atau variabel
mempelajari dinamika kolerasi antara faktor risiko dengan efek, dengan cara
1. Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek
2016). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI teknik mesin
2. Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
dana, tenaga dan waktu, maka peneliti dapat dapat menggunakan sampel
yang diambil dari populasi itu. Apa yang dipelajari dari sampel itu,
kesimpulannya akan dapat diberlakukan untuk populasi. Untuk itu sampel
Sampel yang diambil dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMK
a. Besar Sampel
(Notoatmodjo, 2018).
N
n= 2
1+ N ( d )
Keterangan:
n : Jumlah sampel
N : Jumlah populasi
b. Kriteria Sampel
1) Kriteria inklusi
Cilacap
sampel bila objek yang akan diteliti atau sumber data sangat luas dan
Dr.Soetomo.
berikut:
Tabel 3.1
1 Teknik Mesin 1
15
44
X 68
210
2 Teknik Mesin 2 40
X 68 12
210
39
3 Teknik Mesin 3 X 68 12
210
44
4 Teknik Mesin 4 X 68 15
210
43
5 Teknik Mesin 5 X 68 14
210
Jumlah 68
1. Tempat penelitian
2. Waktu Penelitian
H. ETIKA PENELITIAN
pedoman etika yang berlaku untuk setiap kegiatan penelitian yang melibatkan
antara pihak peneliti, pihak yang diteliti (subjek penelitian), Secara garis besar,
dalam melaksanakan sebuah penelitian ada empat prinsip yang harus dipegang
teguh:
untuk menentukan pilihan bersedia atau tidak turut serta dalam penelitian,
consent.
2. Menghormati privasi dan kerahasiaan subjek penelitian (Respect for Privacy
and Confidentiality)
1. Jenis data
tersusun dengan baik, sudah matang, dimana responden (dalam hal angket)
a. Data primer
b. Data sekunder
2. Instrument penelitian
3. Uji instrumen
Validitas adalah suatu indeks yang menunjukan alat ukur itu benar-
yang kita susun mampu mengukur apa yang hendak kita ukur, maka perlu
diuji validitas dengan uji korelasi antara skor (nilai) tiap-tiap item
(pertanyaan) yang ada di dalam kuesioner itu mengukur konsep yang kita
sejauh mana suatu alat pengukuran dapat dipercaya atau dapat diandalkan.
Hal ini berarti menunjukan sejauh mana hasil pengukuran itu tetap
konsisten tetap asas (ajeg) bila dilakukan pengukuran dua kali atau lebih
terhadap gejala yang sama, dengan menggunakan alat ukur yang sama
(Notoatmodjo, 2018).
Peneliti tidak melakukan uji validitas dan reabilitas karena kuesioner
durasi game online mengadopsi dari Merita Ayu Lestari (2018). Instrumen
durasi game online sudah dilakukan uji validitas dan reabilitas di SMK
gunakn dalam uji validitas adalah (0.52) dengan hasil nilai koefisien r
hitung antara (0.58) dan hasil uji reabilitas memiliki nilai (0.069).
1. Tahap persiapan
K. ANALISA DATA
1. Pengolahan data
sebagai berikut :
a. Editing
b. Scoring
berikut:
1) Game online
a) Selalu :4
b) Sering :3
c) Jarang :2
d) Tidak pernah :1
2) Perilaku kekerasan
a) Sering :3
b) kadang-kadang : 2
c) Tidak pernah :1
c. Coding
1) Game Online
Rendah 6-12 :1
Sedang 13-18 :2
Tinggi 19-24 :3
2) Perilaku Kekerasan
Tidak terjadi ≤ 20 :1
Terjadi > 20 :2
d. Tabulating
2. Analisa data
dan bivariat.
a. Analisa univariat
b. Analisa bivariat
komputerisasi.
sebagai berikut :
Tabel 3.2
Pedoman Interpretasi Korelasi
Interval Tingkat Hubungan
0,2-0,399 Rendah
0,40-0,599 Sedang
0,6-0,799 Kuat
HASIL ANALISIS
Bab ini menguraikan tentang hasil penelitian hubungan antara durasi game
online dengan perilaku kekerasan pada remaja SMK Dr.Soetomo Cilacap yang
telah dilaksanakan pada bulan Juni 2021. Jumlah remaja SMK Dr.Soetomo
disajikan dalam bentuk tabel dan tekstual yang didasarkan pada hasil analisis
univariat yang meliputi deskripsi durasi game online dan perilaku kekerasan.
1. Karakteristik Responden
kelamin, usia, dan kelas dapat dilihat pada Tabel 4.2 sebagai berikut:
Tabel 4. 2
Karakteristik Responden
usia 16 Tahun sebesar 22,1% (15 orang), 17 Tahun sebesar 50,0% (34
orang), 18 Tahun sebesar 20,6% (14 orang), dan 19 Tahun sebesar 7,4%
(5 orang).
Tabel 4.4.
Distribusi Frekuensi Durasi Game Online Remaja SMK Dr.Soetomo
Cilacap
orang).
3. Perilaku Kekerasan
Tabel 4.5.
Distribusi Frekuensi Perilaku Kekerasan Remaja SMK Dr.Soetomo
Cilacap
No Kategori Frekuensi Persentase
1 Tidak Terjadi 58 85,3
2 Terjadi 10 14,7
Total 68 100.0
Sumber: Data Primer, diolah tahun 2021
Berdasarkan Tabel 4.5 menunjukkan bahwa perilaku kekerasan
25.0. Ketentuan yang digunakan yaitu taraf kesalahan 0,05, dimana kriteria
pengujian yaitu, jika p value ≤ dari α (0,05), maka H0 atau hipotesis nol
ditolak. Jika p value >dari α (0,05), maka H0 atau hipotesis nol diterima.
Ho: Tidak ada hubungan durasi game online dengan perilaku kekerasan
Tabel 4.6.
Hasil Analisis Crosstabulation
Perilaku Kekerasan Total
F % F %
perilaku kekerasan tidak terjadi, dan dari 41 responden game online dengan
Hasil uji korelasi rank Spearmen diperoleh bahwa p value = 0,000 <
BAB V
PEMBAHASAN
A. Pembahasan
1. Analisis Univariat
Cilacap
Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa durasi
game online remaja SMK Dr. Soetomo Cilacap paling tinggi pada
belasan bermain video game setiap hari. Selain itu, 7% dari mereka
agama Islam hingga saat ini belum bisa meninggalkan tradisi dan
budaya Jawanya.
sasaran perilaku tersebut baik (secara fisik atau verbal) dan langsung
media online yang saat ini sedang digemari remaja adalah game
2. Analisis Bivariat
durasi game online dengan perilaku kekerasan pada remaja SMK Dr.
Soetomo Cilacap dengan (p value 0,000 < 0,05). Nilai korelasi sebesar
0,470 yang artinya hubungan dalam kategori sedang. Hal ini berarti
semakin tinggi skor intensitas bermain game online, maka semakin tinggi
Rondo dkk. (2029); Setiawati dan Gunado (2019) bahwa lama bermain
faktor aggressive cues melalui video game online yang dimainkan. Hal
ini didukung dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Amanda (2016)
secara verbal maupun secara fisik. Memainkan video game yang berisi
televisi atau film, karena video games melibatkan partisipan secara aktif
bermain game online; dari aspek belajar siswa terus menerus memikirkan
game online; dari aspek penyesuaian sosial siswa mengabaikan orang
lain. Perilaku agresif siswa yang kecanduan game online meliputi agresi
seseorang maka akan membalas dengan pukulan yang lebih keras; dan
atau sebaliknya karakter yang ada dalam game diserap kedalam tindakan
anak-anak atau remaja tersebut. Hal ini sejalan dengan yang diungkapkan
berpengaruh terhadapnya.
memiliki self-control yang lebih rendah dan juga lebih kesulitan untuk
berteman.
B. Keterbatasan Penelitian
BAB VI
sebesar 30,9% (21 orang), “Sedang” sebesar 60,3% (41 orang), dan
Terjadi” sebesar 85,3% (58 orang), dan “Terjadi” 14,7% (10 orang).
remaja SMK Dr.Soetomo Cilacap dengan p value 0,000 < 0,05. Nilai
B. Saran
penelitian :
1. Bagi Keperawatan
edukasi kepada orang tua agar lebih menuntun anak dalam proses
game online anak dengan cara dibatasinya kontak dengan game online
dan memilih jenis game online yang kooperatif dan tidak mengandung
unsur kekerasan.
2. Bagi Remaja
Bagi remaja yang suka bermain game online, bisa memodifikasi atau
untuk tidak terlalu terbawa dalam suasana saat bermain game online agar
yang lebih positif selain bermain game online agar tidak menimbulkan
perilaku agresif.
terlalu dimanja, pola asuh orang tua, lingkungan, dan teman sebaya
remaja.
DAFTAR PUSTAKA
Amanda, R. A. 2016. Pengaruh game online terhadap perubahan perilaku agresif
remaja di samarinda. EJournal Ilmu Komunikasi, 4(3), 290-304.
Andang, I. 2006. Education Games (Menjadi cerdas dan ceria Dengan permainan
edukatif). Yogyakarta: Pilar Media.
Asghar, M., & Noor, M. 2016. Relationship Between Temperament and Video
Game Addiction among Youth. Peshawar Journal of Psychology and
Behavioral Sciences (PJPBS), 2(2), 285-298.
Aqdia, P. I. 2019. Hubungan Antara Status Ekonomi Keluarga Dengan Pola Makan dan
Kejadian Stunting Pada Balita Di Wilayah Kerja Puskesmas Cilacap Tengah I.
Jurnal Kesehatan.
Depkes RI, 2006. Buku Pedoman Kesehatan Jiwa. Jakarta: Departemen Kesehatan
Republik Indonesia
Efendi, NS. 2014. (Skripsi) Faktor penyebab Bermain Game Online Dan Dampak
Negatifnya Bagi Pelajar. Surakarta : Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan
Universitas Muhammadiyyah Surakarta.
Fasya, H., Yasin, S., Hafid, A., & Amelia, A. F. (2017). Pengaruh Game Online
Terhadap Tingkat Agresivitas Anak-anak dan Remaja di Kota Makassar
(Studi Kasus di Kecamatan Tallo). Hasanuddin Student Journal, 127-
134.
Izza, F. K. 2019. Dampak Game Online Terhadap Perilaku Keagamaan Remaja Di Desa
Modopuro Mojosari. Fakultas Usluhuddin Dan Filsafat Universitas Islam
Negeri Sunan Ampel. http://digilib.uinsby.ac.id/33692/
Kementerian Kesehatan RI. 2010. Pedoman pelayanan Kesehatan anak di sekolah Luar
Biasa (SLB) bagi petugas kesehatan.
http://www.gizikia.depkes.go.id/download/PEDOMAN-YANKES-ANAK-DI-
SLB-BAGI-PETUGAS-KESEHATAN.pdf (diakses 5 April 2018).
Lestari, M. A. 2018. Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Perilaku Agresif Pada
Remaja (Studi SMP Sawunggaling Jombang Kelas 2) (Doctoral dissertation,
STIKes Insan Cendekia Medika Jombang).
Lowa State University. 2011. ISU’s Gentile Contributes to Study Identifying Risks,
Consequences of Vidio Game
addiction.http:archive.news.iastate.edu/news/2011/jan/addiction (diakses 5
April 2018).
Maiti, & Bidinger. 2016. perilaku kekerasan. Journal of Chemical Information and
Modeling, 53(9), 1689–1699.
Marlianti, D. 2015. (Skripsi) Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Dengan Pola
Tidur Dan Motivasi Belajar Anak Usia 10-12 Tahun Di SD Mattoangin 2
Kecamatan Mariso Kota Makassar Fakultas Ilmu Kesehatan Uin Alauddin
Makassar.
Mardta, Roni. 2015. Hubungan Penggunaan Media Online: Game Online Dengan
Perilaku Kekerasan pada Anak Sekolah Dasar (SD) Di SD.S Trisula Perwari
Kota Bukittinggi Tahun 2015.
Pitakasari, A. A., Kandar, K., & Pambudi, A. 2019. Hubungan Paparan Game
Online Berunsur Kekerasan terhadap Kejadian Perilaku Agresif pada
Remaja. Jurnal Keperawatan Jiwa (JKJ): Persatuan Perawat Nasional
Indonesia, 5(2), 96-102.
Pratiwi ,P.C. 2012. Perilaku adiksi game online ditinjau dari efikasi akademik dan
keterampilan sosial pada remaja. Diperoleh tanggal 25 September 2012 dari
http://Candrajiwa. Psikologi. Fk.UNS.ac.id
Putri, I. C., & Wahyuni, M. 2017. Hubungan antara Durasi Bermain Video Game
dengan Prestasi Belajar pada Siswa Kelas IV & V SDN 007 Samarinda.
Ramadhani,A. 2013. Hubungan motif bermain game online dengan perilaku agresivitas
remajaawal.http://ejournal.ilkom.fisipunmul.ac.id/site/wpcontent/uploads/2013/
03/ejournal_Ardi%20Ramadhani%20(03-07-13-11-38-51).pdf (diakses tanggal
28 April 2018).
Rika, A. A. 2016. Jurnal Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Agresif
Remaja di Samarinda.
Rondo, A. A. A., Wungouw, H. I., & Onibala, F. 2019. Hubungan Kecanduan
Game Online dengan Perilaku Agresif Siswa di SMA N 2
Ratahan. Jurnal keperawatan, 7(1).
Sungkono, 2005. Keterkaitan kegemaran Bermain Vidio Game dengan Perilaku Siswa
dalam Kegiatan Pembelajaran. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Saryono. 2011. Metodologi Penelitian Kesehatan. Yogyakarta: Mitra Cendikia Offset.
Wiyani, N.A. 2012. Save Our Children From School Bullying. Yogyakarta: Ar-Ruzz
Media.
LAMPIRAN
Lampiran 1
INFORMED CONSENT
Umur :
Kelas :
Responden
( )
Lampiran 2
NIM : 108117043
Peneliti
NIDA CHOLISOTUN N
Lampiran 3
Nama :
Umur :
Agama :
Nim : 108117043
Untuk mengisi daftar pertanyaan penelitian yang diajukan oleh mahasiswa
Program Studi S1 Keperawatan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Al-Irsyad Al-
Islamiyyah Cilacap tanpa prasangka dan paksaan. Jawaban yang diberikan hanya
semata-mata untuk keperluan ilmu pengetahuan.
Responden
Lampiran 4
KUESIONER PENELITIAN
“Hubungan Durasi Game Online Terhadap Perilaku Kekerasan Pada Remaja
Di SMK Dr.Soetomo Cilacap”
1. Nama :
2. Jenis kelamin : Laki-laki Perempuan
3. Umur :
4. Nomor Responden :
5. Alamat Responden :
Lampiran 5
Lampiran 6
2. Untuk kolom “Sering” jika anda selalu melakukan hal tersebut setiap hari
3. Untuk kolom “Kadang” jika anda melakukan hal tersebut akan tetapi sesekali
tidak melakukan
4. Untuk kolom “Tidak pernah” jika anda melakukan hal tersebut kurang dari 3x
Lampiran 7
TABULASI
Lampiran 8
SKORING
1 2 4 2 2 3 3 16
2 2 2 2 1 3 1 11
3 2 1 2 1 2 1 9
4 2 2 2 1 2 1 10
5 2 2 2 2 2 2 12
6 1 2 2 1 3 3 12
7 2 2 2 2 2 1 11
8 4 3 3 4 3 4 21
9 2 2 2 3 3 2 14
10 2 2 3 3 4 2 16
11 3 3 3 3 4 3 19
12 3 3 3 3 3 2 17
13 2 3 3 2 3 2 15
14 2 3 3 3 3 2 16
15 4 1 3 3 2 2 15
16 2 4 2 1 2 2 13
17 2 2 2 1 3 2 12
18 2 2 3 3 3 2 15
19 2 2 2 2 2 2 12
20 3 3 2 2 2 2 14
21 3 3 3 2 3 2 16
22 3 3 3 3 4 3 19
23 2 4 4 4 4 4 22
24 2 2 2 2 2 2 12
25 3 3 4 3 4 2 19
26 2 2 2 2 2 2 12
27 2 3 3 3 3 2 16
28 3 3 3 3 3 2 17
29 3 3 4 3 3 3 19
30 2 3 3 2 3 2 15
31 2 3 3 3 3 3 17
32 2 2 2 1 2 2 11
33 3 3 4 3 3 3 19
34 2 2 2 2 2 2 12
35 3 4 3 3 3 3 19
36 3 3 3 3 2 3 17
37 2 2 2 1 2 1 10
38 2 2 2 3 3 3 15
39 3 3 3 3 3 3 18
40 3 3 3 3 3 2 17
41 2 3 3 3 2 2 15
42 3 3 3 3 4 3 19
43 2 2 2 2 2 2 12
44 2 3 3 3 3 2 16
45 2 2 3 3 2 2 14
46 2 2 2 2 2 2 12
47 2 2 2 2 2 2 12
48 1 2 2 2 2 2 11
49 3 3 3 3 2 2 16
50 2 2 2 2 2 2 12
51 2 2 2 2 2 2 12
52 3 3 3 3 2 2 16
53 3 3 3 2 3 3 17
54 2 2 2 2 2 3 13
55 2 3 3 2 4 2 16
56 2 2 2 2 3 3 14
57 3 3 2 3 3 2 16
58 2 2 2 2 2 2 12
59 2 3 3 2 3 2 15
60 2 2 2 3 3 2 14
61 2 3 3 3 2 2 15
62 3 3 3 3 3 3 18
63 2 2 2 2 2 2 12
64 3 3 3 3 3 3 18
65 2 3 3 3 3 2 16
66 3 3 3 3 3 2 17
67 4 4 4 3 3 3 21
68 3 3 4 4 3 3 20
Tidak
2 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 12 Terjadi
Tidak
3 1 1 2 1 1 1 2 1 1 1 12 Terjadi
Tidak
4 2 2 2 2 1 2 1 1 1 1 15 Terjadi
Tidak
5 1 2 2 1 2 1 2 1 1 1 14 Terjadi
Tidak
6 2 2 1 1 2 1 2 1 1 1 14 Terjadi
Tidak
7 2 2 1 2 1 1 1 1 2 1 14 Terjadi
8 3 1 1 3 3 2 2 3 1 2 21 Terjadi
Tidak
9 2 2 2 2 1 1 1 2 1 1 15 Terjadi
Tidak
10 2 2 2 2 1 3 2 2 1 1 18 Terjadi
11 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 21 Terjadi
Tidak
12 1 2 2 2 2 1 2 2 1 1 16 Terjadi
Tidak
13 1 1 1 1 2 2 2 2 1 1 14 Terjadi
Tidak
14 2 1 1 1 1 3 2 2 2 1 16 Terjadi
Tidak
15 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 16 Terjadi
Tidak
16 1 1 2 2 1 2 2 1 1 1 14 Terjadi
Tidak
17 1 1 2 2 2 2 1 1 1 1 14 Terjadi
Tidak
18 1 2 2 2 2 2 1 2 2 1 17 Terjadi
Tidak
19 1 2 1 1 2 2 1 2 1 1 14 Terjadi
20 1 1 2 2 2 2 2 1 1 1 15 Tidak
Terjadi
Tidak
21 1 2 3 2 1 2 2 2 2 1 18 Terjadi
22 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 21 Terjadi
23 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 21 Terjadi
Tidak
24 2 1 1 1 1 1 2 2 1 1 13 Terjadi
25 2 2 2 2 2 2 2 2 2 3 21 Terjadi
Tidak
26 1 1 1 1 1 2 2 2 2 1 14 Terjadi
Tidak
27 1 1 2 2 1 2 2 2 1 1 15 Terjadi
Tidak
28 1 2 2 2 2 3 2 1 1 1 17 Terjadi
29 2 2 2 2 2 2 2 3 3 1 21 Terjadi
Tidak
30 1 2 2 1 1 1 1 2 2 1 14 Terjadi
Tidak
31 1 1 1 2 1 2 2 1 2 1 14 Terjadi
Tidak
32 2 1 1 2 1 2 1 1 1 1 13 Terjadi
33 2 2 2 3 2 2 3 3 2 1 22 Terjadi
Tidak
34 2 1 2 1 1 1 1 2 1 1 13 Terjadi
35 2 2 3 2 2 2 2 2 3 1 21 Terjadi
Tidak
36 1 1 2 2 2 2 1 2 2 2 17 Terjadi
Tidak
37 1 1 1 1 1 1 1 2 2 1 12 Terjadi
Tidak
38 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2 19 Terjadi
Tidak
39 1 1 1 2 1 3 2 2 2 1 16 Terjadi
Tidak
40 1 1 2 2 2 2 2 2 3 1 18 Terjadi
Tidak
41 1 1 1 2 2 2 2 1 1 1 14 Terjadi
42 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 21 Terjadi
Tidak
43 1 1 1 2 1 1 2 1 1 1 12 Terjadi
Tidak
44 1 1 1 2 2 2 2 2 1 1 15 Terjadi
Tidak
45 1 2 2 2 2 2 1 1 1 1 15 Terjadi
Tidak
46 2 1 2 1 1 1 1 1 1 1 12 Terjadi
Tidak
47 1 1 1 2 2 1 1 2 1 1 13 Terjadi
Tidak
48 1 1 1 1 1 2 2 2 1 1 13 Terjadi
Tidak
49 1 1 2 2 2 2 2 2 1 1 16 Terjadi
Tidak
50 2 1 1 1 1 1 2 2 2 1 14 Terjadi
Tidak
51 2 1 1 1 2 2 1 1 1 1 13 Terjadi
Tidak
52 2 2 2 2 2 2 2 2 2 1 19 Terjadi
Tidak
53 1 1 1 2 1 2 2 2 2 2 16 Terjadi
Tidak
54 2 2 2 1 2 2 2 1 2 1 17 Terjadi
Tidak
55 2 1 1 1 2 2 1 1 1 1 13 Terjadi
Tidak
56 1 1 1 2 1 2 2 1 1 1 13 Terjadi
Tidak
57 2 1 1 2 2 1 1 2 1 1 14 Terjadi
Tidak
58 1 1 2 1 2 2 1 1 1 1 13 Terjadi
Tidak
59 1 1 2 1 2 2 1 2 1 1 14 Terjadi
Tidak
60 1 1 1 2 2 2 1 2 1 1 14 Terjadi
Tidak
61 2 2 2 2 2 3 2 1 1 1 18 Terjadi
Tidak
62 2 2 1 1 2 2 2 1 1 1 15 Terjadi
Tidak
63 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 11 Terjadi
Tidak
64 1 2 2 2 2 2 2 2 2 1 18 Terjadi
Tidak
65 1 2 2 2 1 2 1 1 1 1 14 Terjadi
Tidak
66 2 1 1 1 1 2 2 1 1 1 13 Terjadi
67 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 21 Terjadi
Tidak
68 1 2 2 2 2 3 1 2 2 2 19 Terjadi
Lampiran 9
Statistics
game online
N Valid 68
Missing 0
Mean 1.78
Median 2.00
Minimum 1
Maximum 3
game online
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Statistics
perilakukekerasan
N Valid 68
Missing 0
Mean 1.15
Median 1.00
Minimum 1
Maximum 2
perilakukekerasan
Cumulative
Frequency Percent Valid Percent Percent
Crosstabs
Cases
perilaku kekerasan
sedang Count 36 5 41
tinggi Count 1 5 6
Total Count 58 10 68
Correlations
perilaku
game oline kekerasan
Spearman's rho game oline Correlation Coefficient 1.000 .470**
N 68 68
N 68 68
Correlations
Correlations
N 45 45 45 45 45 45
N 45 45 45 45 45 45
N 45 45 45 45 45 45
N 45 45 45 45 45 45
Soal5 Pearson Correlation .226 .446** .593** .504** 1 .502**
N 45 45 45 45 45 45
N 45 45 45 45 45 45
N 45 45 45 45 45 45
Correlations
Total
N 45
N 45
N 45
N 45
N 45
N 45
Sig. (2-tailed)
N 45
Reliability
N %
Excludeda 0 .0
Total 45 100.0
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
.847 6
Lampiran 10
Lampiran 11