id
SKRIPSI
Untuk Memenuhi Persyaratan
Memperoleh Gelar Sarjana Kedokteran
Sofi Ariani
(G 0009202)
FAKULTAS KEDOKTERAN
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
Surakarta
2012
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
PERSETUJUAN
Tim Skripsi
commit to user
ii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
PENGESAHAN SKRIPSI
Pembimbing Utama
Nama : Djoko Suwito, dr., Sp.KJ .......................................
NIP : 19580223 198511 1 001
Pembimbing Pendamping
Nama : Ruben Dharmawan, dr., Ir., Sp.Park., Ph.D ........................................
NIP : 19511120 198601 1 001
Penguji Utama
Nama : Istar Yuliadi, dr., M.Si ........................................
NIP : 19600710 198601 1 001
Penguji Pendamping
Nama : Andi Yok., dr., M.Kes ........................................
NIP : 19521120 198601 1 001
Surakarta,
Muthmainah, dr., M.Kes Prof. Dr. Zainal Arifin Adnan, dr., Sp.PD-KR-FINASIM
NIP: 19770914 200501 1 001 NIP: 19510601 197903 1 002
commit to user
iii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
PERNYATAAN
Dengan ini menyatakan bahwa dalam skripsi ini tidak terdapat karya yang pernah
diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi, dan
sepanjang pengetahuan penulis tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah
ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam
naskah dan disebutkan dalam daftar pustaka.
Surakarta, ......................
Sofi Ariani
NIM.G0009202
commit to user
iv
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
ABSTRAK
Simpulan: Terdapat hubungan yang positif antara kecanduan online game dengan
depresi meskipun secara statistik tidak signifikan. Semakin tinggi tingkat
kecanduan remaja laki-laki terhadap online game maka semakin tinggi pula
risikonya untuk mengalami depresi.
commit to user
v
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
Sofi Ariani, G0009202, 2012.. The Relation of Online Game Addiction with
Depression on Adolescent Boys Game Centre Visitors in Jebres Village. Mini
thesis, Faculty of Medicine, Sebelas Maret University, Surakarta.
Background : There was a lot of adolescents who spend their time in the game
center. Previous research said that online gaming addiction affects the physical
and mental health. This study aims to prove the relationship between online game
addiction and depression.
Result : The results of the analysis of online game addiction variables indicate
that there is a positive relationship between online game addiction and depression
in adolescent boys in Jebres Village. Teens with online game addiction has 1.61
times greater risk for depression than adolescent boys without online game
addiction. Although not statistically significant (OR: 1.61; 95% CI 0.30 s / d 8.69)
p = 0.581). The result of analysis of family intimacy variables also indicate that
the relationship was not statistically significant between family intimacy and
depression. Adolescent boy with low family intimacy has less than 0.5 times risk
for depression (OR = 0.44). However, online gaming addiction pose a greater risk
of experiencing depression than the risks posed by families with low intimacy.
commit to user
vi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
PRAKATA
Sofi Ariani
commit to user
vii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
Halaman
C. Hipotesis ......................................................................................... 30
viii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
I. Rancangan Penelitian...................................................................... 35
A. Simpulan ......................................................................................... 49
B. Saran ............................................................................................... 49
LAMPIRAN
commit to user
ix
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
DAFTAR SINGKATAN
commit to user
x
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Gambar 4.1 Garis regresi tentang hubungan positif antara kecanduan online
Tabel 4.3. Distribusi sampel berdasarkan tingkat kecanduan online game dan
depresi
depresi
Tabel 4.6. Hasil analisis regresi logistik tentang hubungan antara kecanduan
commit to user
xi
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
DAFTAR LAMPIRAN
commit to user
xii
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
1
BAB I
PENDAHULUAN
kasih sayang, rasa aman, harga diri, rasa bebas dan ingin tahu. Kegagalan
2008).
gangguan jiwa yang paling banyak diderita oleh pasien yang dirawat di
Rumah Sakit Jiwa. Sedangkan penderita depresi yang berada di luar rumah
Masa remaja sering dilukiskan sebagai masa badai dan topan karena
(Helmin, 2000).
Sedih dan murung merupakan hal yang biasa terjadi pada remaja. Hal
yang mengejutkan adalah bahwa suatu situasi dan kondisi yang buruk
1
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
2
3,5 milyar anak dan remaja mengalami depresi. Bahkan WHO menyebut
sedang offline, misalnya Mavia Wars, Vampir Wars, dan Dragon Wars
yang ada di Facebook. Selain perlu naik ke jenjang permainan yang lebih
tinggi, pemain juga harus mengalahkan pemain lain yang berasal dari
berbagai belahan dunia. Oleh sebab itu pemain menjadi sulit lepas dari
adalah game centre di Sekarpace dan beberapa game centre lain di Jalan
menerapkan jam malam bagi para gamer atau menutup beberapa situs
anak yang mengalami kecanduan online game akan menarik dirinya dari
lingkungan sosial dan melakukan segala cara agar dirinya dapat terus
Surabaya yang kedapatan menjual pil koplo untuk bermain online game
(Hadi, 2009). Selain itu juga orang tua merasa anaknya berubah setelah
risiko mengalami kesedihan yang lebih dalam 12,48 kali lebih tinggi dari
pada yang bukan pecandu. Pecandu juga memiliki risiko 2,56 kali lebih
tinggi lebih sensitif dari pada yang bukan pecandu. Selain itu kecanduan
online game memiliki efek terhadap kesehatan psikis 3,23 kali lebih besar
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
4
dan efek terhadap kesehatan psikis dan fisik 14,09 kali lebih besar
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Penelitian
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
2. Manfaat Praktis
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
6
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Tinjauan Pustaka
1. Remaja
dewasa. Menururt Monks, batasan usia remaja adalah usia 12-21 tahun,
yang terbagi dalam tiga periode. Yaitu masa remaja awal (12-15 tahun);
remaja madya (15-18 tahun) dan remaja akhir (18-21 tahun) (Marliyah,
2004).
menang sendiri;
commit to user
6
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
7
2002).
hubungan baik dengan lingkungan dan norma yang berlaku. Hal ini
marah dan susah tidur, lebih gugup dan agresif (Shapiro dalam Sari,
2005).
kehidupan. Rasa takut yang disebabkan oleh sikap otoriter orang tua
apatis yang ditimbulkan oleh otoritas yang berlebih dari orang tua akan
2. Depresi
mendukung dua perbedaan tipe depresi, yaitu tipe psikogenik dan tipe
emosi. Afek ialah suasana perasaaan emosional yang terkait pada objek,
sensitif, lelah, bingung, bersalah dan tidak berguna. Selain itu juga
yang disebabkan oleh gejolak mood yang normal pada remaja dengan
a. Diagnosis
1) afek depresif,
mudah lelah (rasa lelah yang nyata sesudah kerja sedikit saja)
gejala utama tersebut mutlak ada, baik pada derajat ringan, sedang,
maupun berat.
Selain ketiga gejala utama di atas, ada gejala lain yang menyertai,
yaitu :
6) tidur terganggu;
tidak ada atau hanya sedikit sekali gejala somatik maka disebut
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
12
depresif berat.
Pedoman diagnosis :
sangat terbatas.
gejala depresi berat. Skor total berkisar antara 0-63 dengan indikasi
sebagai berikut : jumlah nilai 0-9 dianggap normal, jumlah nilai 0-15
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
15
depresi ringan, 16-23 depresi sedang dan jumlah 24-63 depresi berat
(Beck, 2009).
b. Etiologi
biologi, faktor genetik dan faktor psiko sosial. Dimana ketiga faktor
(Kaplan, 2005).
1) Faktor biologi :
2002).
(Stahl, 2008) :
efektif.
(Kaplan, 2005).
2) Faktor Genetik.
(Asikal, 1995).
3) Faktor Psikososial.
2005).
commit
menyatakan suatutohubungan
user antara kehilangan objek dan
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
19
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
20
berharga,
3. Online Game
User Dungeons (MUDs) pada akhir tahun tujuh puluhan, pemain dan
menampilkan dunia nyata dalam dunia maya dengan lebih mirip dan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
21
hanya dikaitkan dengan zat saja juga dikaitkan dengan video game
(Howard & Jacob, 2009 : Lee, 2007). Brian dan Hastings (2005)
memainkannya.
a. Salience.
sosial).
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
23
b. Mood modification.
c. Tolerance.
d. Withdrawal symptoms.
moodiness).
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
24
e. Conflict.
internet.
f. Relapse.
dalam keadaan obsesif kompulsif diketahui dari efek anti obsesif dari
(Brian, 2005).
a. Motif Kognitif
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
26
b. Motif Afektif
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
27
integrative meliputi:
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
28
interaksi sosial.
sosial.
yang tinggi dalam bermain akan menggunakan waktu yang lebih lama
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
29
B. Kerangka Pemikiran
*Depresi
Neuroendokrin
*Keintiman
Keluarga
Neurotransmiter
kognitif
Dopamin
Serotonin
Motivational System
Online Game
commit to user
Keterangan: * diteliti
Gambar 2.1 : Skema Kerangka Pemikiran
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
30
C. Hipotesis
Jebres.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
31
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
sectional, yaitu dinamika faktor resiko dengan efek diperoleh pada saat
C. Subjek Penelitian
2) Kriteria Inklusi :
Jebres.
3) Kriteria Eksklusi :
31
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
32
c. Mengalami stressor yang berat baik secara mental dalam tiga bulan
terakhir.
D. Besar Sampel
n : jumlah sampel
commit to user
kuesioner L-MMPI.
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
33
c. Skala : Numerik.
MMPI.
G. Instrumen Penelitian :
1. Kuesioner L-MMPI.
2. Kuesioner BDI.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
34
(Hariwijaya, 2007).
kuesioner . Tes L-MMPI terdiri dari 15 soal dengan jawaban “ya” atau
“tidak” atau “tidak menjawab” dengan nilai batas skala adalah 10, artinya
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
35
I. Rancangan Penelitian
Formulir biodata,
kuesioner L MMPI
Purposive
sampling
Sampel
Uji Statistik
J. Cara Kerja
sampel penelitian.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
36
penelitian.
versi 17.0 for mwindows. Analisis regresi logistik adalah salah satu bentuk
satu atau lebih variabel bebas (kecanduan online game dan keintiman
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
37
p = a + b1x1 + b2x2
Keterangan:
x2 = keintiman keluarga
sifatnya.
Analisis regresi logistik ganda ini merupakan alat statistik yang sangat
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
38
BAB IV
HASIL PENELITIAN
A. Hasil Penelitian
Responden dalam penelitian ini adalah remaja pemain online game (gamer)
usia 12-21 tahun yang bermain di game centre di Kelurahan Jebres, Surakarta.
Pada 20 Maret 2012 sampai dengan 5 Mei 2012 telah dilakukan penyebaran
Game
Rendah
Jumlah 35 100 %
Dari skor kuesioner kecanduan online game yang diperoleh dibagi menjadi 2
(dua) kelompok, yaitu tingkat kecanduan rendah dengan skor 0-4 dan tingkat
kecanduan tinggi dengan skor 5-8 (Lampiran 1). Tabel di atas menunjukkan
depresi subjek penelitian. Skor total berkisar antara 0-63 dengan indikasi
sebagai berikut : jumlah nilai 0-9 dianggap normal, jumlah nilai 10-15 depresi
ringan, 16-23 depresi sedang dan jumlah 24-63 depresi berat (Beck, 2009).
Indikasi depresi ringan, depresi sedang dan depresi berat digolongkan ke dalam
Jumlah 35 100 %
Tabel 4.3. Distribusi sampel berdasarkan tingkat kecanduan online game dan
depresi
Depresi
Tidak ya Total
Kecanduan Jumlah 6 4 10
Total 25 10 35
Dari tabel distribusi sampel berdasarkan tingkat depresi dan kecanduan online
game dapat diketahui bahwa dari 25 subjek dengan tingkat kecanduan online
mengalami depresi.
Dalam penelitian ini juga diperhitungkan faktor lain yang diduga dapat
keintiman rendah jika skor kuesioner IKK kurang dari 25, dan responden
= skor tertinggi dari seluruh sampel + skor terendah dari seluruh sampel
= 45+6
= 25,5 à 25
Keluarga
Jumlah 35 100 %
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
42
depresi.
Depresi
tidak ya Total
Total Count 25 10 35
depresi.
Statistical Program for Social Science (SPSS) versi 17.0 for windows untuk
keluarga.
Tabel 4.6. Hasil analisis regresi logistik tentang hubungan antara kecanduan
CI 95%
Variabel OR P
batas bawah batas atas
N Observasi 35
online game dengan depresi. Hasil ini telah mengendalikan faktor keintiman
keluarga. Anak dengan kecandua online game memiliki resiko depresi 1,6 kali
lebih besar daripada anak yang tidak kecandan online game. (OR : 1,61 ; CI
model dengan kecanduan dan keintiman keluarga hanya 6.9 % dari varian
depresi.
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
44
BAB V
PEMBAHASAN
mengalami kecanduan online game akan merasa depresi dan cemas ketika
suatu zat maupun aktivitas, dalam hal ini penggunaan online game, maka orang
tersebut akan membutuhkan waktu lebih banyak untuk bermain online game
agar mendapat kepuasan yang sama. Karena kepuasaan yang diperoleh dalam
bermain online game secara terus-menerus dalam jumlah waktu yang sama
kecanduan online game terhadap kebiasaan tidur, keadaan mood dan kesehatan
fisik maupun psikis. Seorang pecandu online game memiliki risiko mengalami
kesedihan yang lebih dalam 12,48 kali lebih tinggi dari pada yang bukan
pecandu. Seorang pecandu juga memiliki risiko 2,56 kali lebih tinggi lebih
sensitif dari pada yang bukan pecandu. Selain itu kecanduan online game
memiliki efek terhadap kesehatan psikis 3,23 kali lebih besar dan efek terhadap
commit to user
43
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
45
kesehatan psikis dan fisik 14,09 kali lebih besar dibanding yang bukan pecandu
(Achab, 2011).
mengalami depresi dan 10 subjek mengalami depresi (Tabel 4.2.). Pada Tabel
penyebab depresi pada remaja selain kecanduan online game. Dari hasil skor
dan 26 responden memiliki keintiman keluarga yang tinggi (Tabel 4.5). Pada
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
46
kecanduan online game, hal ini berdasarkan odds ratio sebesar 1,61. Dengan
kata lain sebanyak 161 orang akan mengalami depresi karena kecanduan online
game dan 100 orang akan mengalami depresi tanpa kecanduan online game.
depresi mulai dari 0,3 hingga 8,69 kali dibanding tanpa kecanduan online game
keintiman keluarga rendah memiliki risiko 0,4 kali untuk mengalami depresi
(OR=0,44). Dari hasil ini dapat dikatakan bahwa kecanduan online game
memiliki pengaruh lebih besar terhadap kejadian depresi pada remaja. Namun
keduanya secara statistik tidak signifikan, ditunjukkan dengan nilai p > 0,005.
penelitian ini hanya 6.9 % dari varian depresi. Dengan kata lain ada faktor lain
psikososial, dalam hal ini kecanduan online game adalah faktor biologi dan
faktor genetik.
Tidak signifikannya hasil penelitian ini bisa disebabkan oleh banyak hal,
antara lain karena waktu pengisian kuesioner adalah saat responden akan atau
dalam kondisi baik, mungkin juga dalam kondisi senang. Jika kuesioner diisi
setalah responden cukup lama tidak memainkan online game mungkin hasilnya
Hal lain yang mungkin berpengaruh terhadap hasil penelitian ini adalah
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
48
online game maka semakin tinggi pula tingkat depresi yang dialaminya.
kecanduan online game dengan depresi tidak terlalu besar. Mungkin saja
hubungan antar dua variabel ini bersifat non-linear dan lebih bisa dijelaskan
commit to user
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
49
BAB VI
SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
B. Saran
mangajukan saran :
commit to user
49
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
50
DAFTAR PUSTAKA
Brian D.NG, Hastings PW. (2005). Addiction to the Internet and Online
Gaming. Cyber Psychology & Behaviour 8(2).
Griffiths M., (1996). Nicotine, tobacco and addiction. Nature. 384, 18.
commit to user
50
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
51
Hadi (2009). Surabaya Kecanduan Game Online, Pelajar Nekat Jual Pil
Koplo.
http://surabaya.detik.com/read/2009/12/29/154853/1267898/475/kec
anduan-game-online-pelajar-nekat-jual-pil-koplo- Diakses Mei 2012.
Kaplan, H.I & Saddock, B.J. (2005). Sinopsis Psikiatri. 8th ed. Jakarta: Bina
Rupa Aksara, pp:1-8.
Papakostas GI, Thase ME, Fava M, Nelson JC, Shelton RC. (2007). Are
antidepressant drugs that combine serotonergic and noradrenergic
mechanisms of action more effective than the selective serotonin
reuptake inhibitors in treating major depressive disorder? A meta-
analysis of studies of newer agents. Biol Psychiatry. 62:1217–1227
commit to user