Anda di halaman 1dari 136

UNIVERSITAS INDONESIA

HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN


PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA DI
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS INDONESIA


SKRIPSI


THERESIA LUMBAN GAOL
NPM: 0806334501



FAKULTAS ILMU KEPERAWATAN
PROGRAM SARJANA REGULER ILMU KEPERAWATAN
DEPOK
JUNI 2012
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012

UNIVERSITAS INDONESIA

HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN
PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA DI
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS INDONESIA


SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana
Keperawatan


THERESIA LUMBAN GAOL
0806334501


FAKULTAS ILMU KEPERAWATAN
PROGRAM SARJANA REGULER ILMU KEPERAWATAN
DEPOK
JUNI 2012

i
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus karena berkat rahmat
dan anugerah-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Hubungan
Kecanduan Game Online dengan Prestasi Akademik Mahasiswa di Fakultas
Teknik Universitas Indonesia. Penulis juga bersyukur kepada orang-orang yang
membimbing dan mendukung penulis dalam mengerjakan skripsi ini:
1. Ibu Kuntarti, S.Kp., M.Biomed, selaku koordinator mata ajar Tugas Akhir
Keperawatan
2. Ibu Rr. Tutik Sri Haryati, S.Kp., MARS, selaku pembimbing skripsi dalam
penelitian ini.
3. Teristimewa kepada orang tua, kakak dan adik tercinta yang telah
memberikan dorongan semangat, pengertian, pengorbanan serta dukungan
baik moril maupun materil
4. Sahabat-sahabat di kala suka dan duka (Vana, Henny, Elda, Dian, Agnes)
Kadang bahkan membuat duka jadi suka, dan sebaliknya ;).
5. Sahabat-sahabat kontrakan yang banyak berbagi pengalaman dan
mendukung dengan doa (Ulan,Vina, Dian, Apri, Valen) dan semua sahabat
lainnya yang terlalu banyak untuk dituliskanyou know who you are).
6. Pihak-pihak yang mendukung dalam pengumpulan data (Lidia Sihaloho,
Faris dan banyak lagicant mention you all in this one page) dan semua
pastisipan yang telah menyediakan diri dan waktunya. It means a lot!
7. Rekan-rekan seperjuangan angkatan 2008 yang saling memberikan
semangat dalam menyusun skripsi.
8. The one and only special friend I have, Ricky Ardi Yosua Sidauruk yang
selalu mendukung dengan doa dan menanyakan progress tanpa henti.
Terimakasih kusampaikan dari hati yang terdalam atas dukungan kalian
semua.

Depok, 18 J uni 2012
Theresia Lumban Gaol

iv

Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012


Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
ABSTRAK


Nama : Theresia Lumban Gaol
Program Studi : Ilmu Keperawatan
Judul : Hubungan Kecanduan Game Online dengan Prestasi Akademik
Mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Indonesia

Perkembangan dunia game online saat ini sudah sangat pesat. Fenomena kecanduan game online
diperkirakan sangat mempengaruhi prestasi akademik mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk
mengidentifikasi hubungan kecanduan game online dengan prestasi akademik mahasiswa.
Penelitian ini dilakukan dengan metode penelitian deskriptif korelatif yang menggunakan teknik
purpossive sampling. Penelitian ini dilakukan di Fakultas Teknik Universitas Indonesia dengan
jumlah sampel 106 responden. Responden diminta mengisi kuesioner untuk melihat keterlibatan
dalam bermain game online dan prestasi akademik mereka. Data yang diperoleh dianalisis dengan
menggunakan uji Korelasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas pemain adalah laki-
laki, alasan bermain adalah menghilangkan stress dan jenis game online yang dominan dimainkan
adalah permainan strategi. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan hubungan antara
kecanduan game online dengan prestasi akademik. Penelitian ini memberikan gambaran kepada
institusi pendidikan keperawatan, untuk dapat mensosialisasikan mengenai pengatahuan terkait
kecanduan game online.
Kata kunci: game online, kecanduan, mahasiswa, prestasi akademik





























viUniversitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
ABSTRACT


Name : Theresia Lumban Gaol
Study Programme : Nursing
Title : Relation Game Online Addiction with Students Academic
Performance in Faculty of Engineering University of Indonesia

The development of game online has been increasing widely. The phenomenon of addiction game
online is estimated to affect students academic performance. The purpose of this research is to
identify the relation of game online addiction with students academic performance. This research
was done using the correlative descriptive research method with the purposive sampling technique.
The research was conducted in Faculty of Engineering University of Indonesia with 106
respondents. Respondents were asked to fill a questioner to see the online game playing and their
academic performance. The data obtained were analyzed using Correlation test. The research
showed that majority of players are men, the reason for playing is to eliminate stress and the
dominant type of game online play is strategy game. The conclusion from this research showed
that there is a relation between the game online addiction with the studentss academic
performance. This research provided an overview to nursing education institutions to disseminate
knowladge related to game online addiction.

Key words: academic performance, addiction, game online, students














viiUniversitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
DAFTAR ISI


HALAMAN J UDUL ..................................................................................................... i
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ......................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ..................................................................................... iii
KATA PENGANTAR ................................................................................................ iv
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJ UAN PUBLIKASI ................................... v
ABSTRAK .................................................................................................................. vi
ABSTRACT ............................................................................................................... vii
DAFTAR ISI ............................................................................................................. viii
DAFTAR TABEL ........................................................................................................ x
DAFTAR GAMBAR .................................................................................................. xi
DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................................. xii

BAB 1 PENDAHULUAN .......................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang .................................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................... 5
1.3 Tujuan Penelitian ................................................................................................ 5
1.4. Manfaat Penelitian .............................................................................................. 5

BAB 2 TINJAUAN TEORI ....................................................................................... 6
2.1 Bermain .............................................................................................................. 6
2.2 Masa Remaja ...................................................................................................... 7
2.3 Game Online ....................................................................................................... 8
2.3.1 Definisi Game Online ................................................................................ 8
2.3.2 J enis Game Online ..................................................................................... 8
2.3.2.1 Massively Multiplayer Online Role Playing Game ....................... 8
2.3.2.2 Massively Multiplayer Online Real Time Strategy ....................... 9
2.3.2.3 Massively Multiplayer Online First Person Shooter .................... 9
2.4 Kecanduan Game Online .................................................................................. 10
2.4.1 Fisiologi Kecanduan ................................................................................ 10
2.4.2 Indikator Game Online Addiction ............................................................ 12
2.4.3 Faktor yang Mempengaruhi Game Online Addiction .............................. 13
2.4.4 Pengaruh Kecanduan Game Online pada Remaja ................................... 14
2.6 Prestasi Akademik ............................................................................................ 15
2.6.1 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Akademik ........................... 16
2.6.2 Pengukuran Prestasi Akademik di Perguruan Tinggi .............................. 19
2.7 Hubungan Kecanduan Game Online dan Prestasi Akademik .......................... 19

BAB 3 KERANGKA KONSEP, DEFINISI OPERASIONAL &
HIPOTESIS .............................................................................................................. 22
3.1 Kerangka Konsep ............................................................................................. 22
3.2 Variabel dan Definisi Operasional ................................................................... 23
3.3 Hipotesis ........................................................................................................... 24

viiiUniversitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
BAB 4 METODOLOGI PENELITIAN ................................................................. 25
4.1 Desain Penelitian .............................................................................................. 25
4.2 Populasi dan Sampel ......................................................................................... 25
4.3 Lokasi dan Waktu Penelitian ............................................................................ 27
4.4 Pertimbangan Etik ............................................................................................ 27
4.5 Alat Pengumpulan Data .................................................................................... 27
4.6 Pengumpulan Data ............................................................................................ 30
4.7 Analisa Data ..................................................................................................... 30
4.8 Sarana Penelitian .............................................................................................. 31
4.9 J adwal Kegiatan Penelitian ............................................................................... 32

BAB 5 HASIL PENELITIAN ................................................................................. 33
5.1 Karakteristik Responden yang Kecanduan Game Online ................................ 33
5.2 Skor Kecanduan Game Online dan Prestasi Akademik ................................... 34
5.3 Hubungan antara kecanduan game online dengan prestasi akademik .............. 35

BAB 6 PEMBAHASAN ........................................................................................... 36
6.1 Diskusi Hasil ..................................................................................................... 36
6.2.1 Karakteristik Responden .......................................................................... 36
6.2.3 Kecanduan Game Online ......................................................................... 40
6.2.4 Prestasi Akademik ................................................................................... 41
6.2.5 Hubungan Kecanduan Game Online dengan Prestasi Akademik............ 42
6.2 Keterbatasan Penelitian .................................................................................... 43
6.3 Implikasi Keperawatan ..................................................................................... 43

BAB 7 KESIMPULAN DAN SARAN .................................................................... 44
7.1 Kesimpulan ....................................................................................................... 44
7.2 Saran ................................................................................................................. 44

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................... 46








ixUniversitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Variabel dan Definisi Operasional Penelitian ....................................... 23
Tabel 4.1 Analisis Univariat Variabel Data Penelitian .......................................... 31
Tabel 4.2 Analisis Bivariat Variabel Data Penelitian ............................................ 31
Tabel 4.2 J adwal Kegiatan Penelitian .................................................................... 32
Tabel 5.1 Karakteristik Mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Indonesia
yang kecanduan game online ................................................................ 33
Tabel 5.2 Skor Kecanduan Game Online dan Prestasi Akademik Mahasiswa di
Fakultas Teknik Universitas Indonesia.................................................. 34
Tabel 5.3 Korelasi Kecanduan Game Online dengan Prestasi Akademik
Mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas ........................................... 35


















xUniversitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
DAFTAR GAMBAR


3.1 Skema Kerangka Konseptual Penelitian ......................................................... 22


























xiUniversitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
xiiUniversitas Indonesia
DAFTAR LAMPIRAN


Lampiran 1 Lembar Informasi Penelitian
Lampiran 2 Lembar Persetujuan Menjadi Responden Penelitian
Lampiran 3 Kuesioner
Lampiran 4 Biodata

Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012


1
Universitas Indonesia

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang
Manusia memiliki kebutuhan dasar untuk bertahan hidup. Salah satu kebutuhan
dasar dalam teori keperawatan Virginia Handerson adalah bermain atau berekreasi
(Potter & Perry, 2006). Bagi remaja dan dewasa muda, bermain merupakan
kebutuhan sekunder yang sebaiknya terpenuhi karena dapat memberikan
kesegaran baik secara fisik maupun psikis, sehingga terlepas dari rasa lelah dan
bosan serta memperoleh semangat yang baru (Nakita, 2001).
Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari
berbagai kalangan masyarakat. Pengguna internet di Indonesia telah mencapai 55
juta orang pada akhir tahun 2011 (Anonim, 2012). Besar pertumbuhan
penggunaan internet ini jauh lebih besar dari jumlah pertumbuhan penduduk di
Indonesia yang tidak lebih dari 16.1% per tahun. J umlah pengguna internet ini
akan terus bertambah seiring dengan semakin murah dan mudahnya koneksi
internet, tersebarnya jaringan, serta juga semakin tersedianya peralatan komputer,
handphone, hingga iPhone, dan BlackBerry.
Internet yang semula dirancang untuk menjadi sistem komunikasi militer telah
berkembang menjadi penghubung banyak komputer sekaligus ke dalam sebuah
jaringan (Groothuis, 1997). J ejaring internet tidak hanya bersifat menghubungkan,
melainkan juga dapat menjadi perangkap bagi penggunanya. Internet sangatlah
menarik karena memuat warna, gerakan, suara, ketidakterbatasan informasi, dan
kesegaran respon. Dibanding televisi yang juga memiliki efek mencandu, internet
memiliki kelebihan karena sifat yang tidak terbatasnya waktu akses, interaktif,
menantang, dan sangat variatif. Ketertarikan seseorang terhadap internet banyak
bergantung kepada kepentingan, minat, dan kepribadian setiap individu seperti
ketertarikan pada game online.
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
2

Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak
pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu
jaringan (Adams & Rollings, 2010). Umumnya jaringan yang digunakan untuk
bermain adalah Internet. Kalangan remaja merupakan pangsa pasar game online
yang berjumlah cukup besar. Sebanyak 56% pelajar Amerika menyatakan bahwa
pernah bermain game online (J ones, 2003). Banyaknya peminat permainan ini
dapat disebabkan oleh semakin baiknya mutu dan kualitas game online yang ada
sekarang ini.
Maraknya game online menyebabkan pemain menjadi kecanduan terhadap
permainan tersebut. Fase kecanduan bermain game merupakan keadaan dimana
seorang pemain akan sangat sulit untuk lepas dari permainannya
tersebut. Kecanduan game dapat menimbulkan kerugian yang signifikan. Salah
satu kerugiannya adalah pemain game dapat menjadi lalai dengan kehidupan
nyata nya karena sudah terlalu dalam terlibat di permainan tersebut (Griffiths,
1995). Pemain akan mengorbankan waktu untuk hobi yang lain, mengorbankan
waktu untuk tidur, bekerja ataupun belajar, dan waktu untuk keluarga. Selain itu,
game online juga dapat mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidak teratur,
sehingga akan mengganggu kesehatan. Menjamurnya pusat-pusat permainan
game online (game centre) dianggap sebagai salah satu faktor yang mendorong
pemain untuk kecanduan, apalagi biasanya pusat-pusat permainan game online
tersebut menawarkan biaya sewa yang relatif terjangkau.
Beragamnya jenis game online dan biaya sewa yang relatif terjangkau, membuat
pemain tertarik untuk bermain game online. Pemain game online tersebut pun
tidak mengenal usia maupun jenis kelamin. Sebanyak 64.45% remaja laki-laki dan
47.85% remaja perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game online
menyatakan bahwa mereka kecanduan terhadap game online. Selain itu, sebanyak
25.3% remaja laki-laki dan 19.25% remaja perempuan usia 12-22 tahun yang
bermain game online mencoba untuk berhenti main namun tidak berhasil (Yee,
2006).
Penelitian yang saat ini dilakukan telah menemukan banyak hubungan antara
kecanduan game online dengan prestasi belajar mahasiswa. Ketika melakukan
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
3

observasi dan wawancara di lapangan, peneliti menyaksikan bagaimana seorang
mahasiswa dengan asyiknya bermain game online dalam jangka waktu yang lama
(3-4 jam). Kecanduan terhadap game online tersebut dapat mempengaruhi
motivasi berprestasi khususnya di bidang akademik pada mahasiswa. Motivasi
berprestasi mahasiswa akan cenderung menjadi rendah atau turun karena
mahasiswa lebih memikirkan game online.
Kecanduan game online juga didapatkan pada saat peneliti melakukan wawancara
pada bulan Oktober 2011 dengan seorang mahasiswa berinisial G. Mahasiswa G
sempat kuliah di Universitas Negeri X di J ogjakarta pada tahun 2008 dan akhirnya
putus kuliah setelah setahun lebih bermain game online. Hal ini dikarenakan oleh
frekuensi bermain game online yang semakin tinggi. Sejak bermain game online
dengan teman-temannya, ia sering bolos kuliah dan bolos pemantapan materi
kuliah. Menurutnya, bermain game online telah mengganggu waktu kuliah dan
waktu belajarnya. Waktu untuk belajar tidak ada karena digunakan untuk bermain
game online yang membuat prestasinya akademisnya buruk. Oleh karena itu,
akhirnya ia di drop out dari kampusnya dan sekarang mengulang dari awal di
Universitas yang baru.
Peneliti juga melakukan survey di beberapa Fakultas di Universitas Indonesia
pada bulan J anuari 2012. Beberapa mahasiswa di Fakultas Teknik mengatakan
bahwa banyak temannya yang terjerumus dengan game online. Rata-rata
mahasiswa yang kecanduan game online sering bolos kuliah dan akhirnya di drop
out dari kampus. Tidak sedikit mahasiswa yang berhasil lolos dari kecanduan
tersebut. Seorang mahasiswa berinisial R juga mengatakan bahwa mahasiswa
yang bermain game online sering melakukan lomba game online antar Fakultas.
Fenomena tersebut merupakan fenomena yang dapat mempengaruhi prestasi
akademis mahasiswa.
Hasil penelitian Imanuel (2009) mengenai kepribadian mahasiswa Universitas
Indonesia yang kecanduan game online menunjukkan bahwa dari 75 mahasiswa
diantaranya 14 orang memiliki kecanduan tingkat tinggi, 12 orang dengan tingkat
kecanduan rendah dan 49 orang lainnya memiliki tingkat kecanduan menengah.
Penelitian ini menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa UI yang bermain
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
4

game online adalah pecandu menengah. Hasil penelitian ini juga menunjukkan
bahwa pemain game online kehilangan relasi signifikan, kehilangan pekerjaan,
kesempatan karir atau kesempatan pendidikan serta bermain game online sebagai
cara untuk melarikan diri dari masalah-masalah.
Fenomena kecanduan game online diperkirakan sangat mempengaruhi prestasi
akademik mahasiswa. Kebutuhan berprestasi adalah salah satu kebutuhan dasar
manusia menurut teori keperawatan J ean Waston. Kebutuhan tersebut merupakan
kebutuhan psikososial atau kebutuhan integrasi yang dimiliki oleh setiap individu.
Prestasi akademik tergantung dari sejauh mana faktor-faktor penunjang
mempengaruhi pelajar (Potter & Perry, 2006). Semakin baik atau meningkatnya
faktor penunjang tersebut maka semakin baik juga prestasi akademik yang
diperoleh.
Fenomena game online merupakan fenomena yang telah marak di Indonesia.
Hasil riset yang pernah didapat tentang game online adalah terdapatnya pengaruh
kecanduan game online dengan prestasi akademik siswa SMA di Medan. Hasil
riset tersebut dilakukan oleh Suveraniam, mahasiswa Kedokteran Universitas
Sumatera Utara tahun 2011. Prestasi akademis sangat penting bagi keberhasilan
mahasiswa. Mahasiswa yang kecanduan game online perlu diidentifikasi agar
tidak berlanjut dan memberikan dampak yang negatif untuk selanjutnya. Untuk itu
perlu dilakukan penelitian tentang hubungan kecanduan game online dengan
prestasi akademik mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Indonesia.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dimana data diperoleh dengan
menyebarkan kuesioner kepada partisipan. Hal ini bertujuan untuk mengetahui
hubungan antara kecanduan game online dengan prestasi akademik mahasiswa.
Kuesioner yang disebarkan peneliti saat penelitian akan menyertakan alat ukur
kecanduan game online. Alat ukur untuk kecanduan game online merupakan alat
ukur yang terdiri dari item-item yang diadaptasi dari IAT (Internet Addiction Test)
serta beberapa item tambahan berdasarkan delapan kriteria kecanduan Internet
(Young, 1996). Kriteria ini dipilih karena kecanduan game online memiliki
karakteristik yang cukup serupa dengan kecanduan Internet. Sedangkan untuk
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
5

Universitas Indonesia
prestasi akademik, peneliti menggunakan indeks prestasi kumulatif mahasiswa
yang merupakan data sekunder.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang penelitian ini, maka masalah yang ingin dijawab
dalam penelitian ini adalah: Bagaimana hubungan kecanduan game online
dengan prestasi akademik mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Indonesia?
1.3 Tujuan Penelitian
1.3.1 Tujuan Umum
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan kecanduan game online
dengan prestasi akademik mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Indonesia.
1.3.2 Tujuan Khusus
1.3.2.1 Mengidentifikasi karakteristik mahasiswa terhadap hobby game online.
1.3.2.2 Mengidentifikasi kebiasaan mahasiswa terhadap hobby game online.
1.3.3.3 Mengidentifikasi hubungan kecanduan game online dengan prestasi
akademik mahasiswa.
1.4 Manfaat Penelitian
1.4.1 Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan sebagai informasi mengenai hubungan
antara prestasi akademik mahasiswa dengan kecanduan game online. Penelitian
ini juga dapat digunakan sebagai bahan rujukan bagi penelitian selanjutnya
mengenai studi game online dan menjadi bahan kajian lebih lanjut mengenai topik
yang sama.
1.4.2 Manfaat Aplikatif
Hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan bagi mahasiswa, pemerhati pendidikan
dan orang tua sebagai sumber informasi untuk menentukan metode yang tepat
dalam intervensi kecanduan game online.
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
6
Universitas Indonesia

BAB 2
TINJAUAN TEORI

Tinjauan Teori dalam bab ini terdiri dari pembahasan mengenai teori bermain,
masa remaja, teori game online yang mencakup definisi game online dan jenis
game online Selain itu, dibahas juga tentang kecanduan game online yang
mencakup definisi kecanduan dan kecanduan game online, fisiologi kecanduan,
indikator game online addiction, faktor yang mempengaruhi game online
addiction dan pengaruh kecanduan game online. Teori Prestasi juga dibahas
dalam bab ini, yakni prestasi akademik, faktor yang mempengaruhi prestasi
akademik dan pengukuran prestasi di perguruan tinggi. Hubungan antara
kecanduan game online dengan prestasi akademik juga turut dibahas dalam bab
ini.

2.1 Bermain
Manusia memiliki kebutuhan dasar untuk bertahan hidup. Salah satu kebutuhan
dasar dalam teori keperawatan Virginia Handerson adalah bermain atau
berekreasi (Potter & Perry, 2006). Bermain merupakan rancangan aktivitas yang
sangat berarti karena melalui kegiatan tersebut individu dapat berinteraksi dengan
lingkungan dan dapat berhubungan dengan orang lain.
Definisi bermain mencakup segala usia baik usia muda maupun tua. Bermain
untuk usia anak sekolah merupakan aktivitas atas suatu dorongan dan rasa ingin
menang (Nakita, 2001). Aktivitas tersebut membuat mereka dapat berinteraksi
dan belajar dengan sesamanya. Bagi remaja dan dewasa muda, bermain
merupakan kebutuhan sekunder yang sebaiknya terpenuhi karena dapat
memberikan kesegaran baik secara fisik maupun psikis, sehingga terlepas dari
rasa lelah dan bosan serta memperoleh semangat yang baru. Sedangkan untuk
kaum yang bekerja, bermain merupakan suatu rekreasi yang membantu mereka
untuk mengurangi beban pikiran.
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
7

Konsep bermain dapat dihubungkan dengan ranah fisik motorik, ranah kognitif
dan ranah sosial emosional. Aktivitas fisik motorik dapat ditekankan dalam
kegiatan bermain game di komputer, yakni gerakan tangan pada keyboard dan
mouse serta gerakan otot dan mata pemain. Aspek kognitif tampak dari
bagaimana pemain mengolah mengolah informasi dalam game, mengambil
keputusan dan langkah tindakan berikutnya. Aspek sosial-emosional tampak
ketika pemain mengalami emosi-emosi seperti senang atau sedih atau hal-hal yang
berkaitan dengan penghayatan permainan tersebut (Murray, 1997).
2.2 Masa Remaja
Masa remaja adalah suatu periode transisi antara masa kanak-kanak dan masa
dewasa. Masa remaja merupakan waktu kematangan fisik, kognitif, sosial dan
emosional yang cepat pada anak laki-laki dan perempuan. Batasan usia remaja
terdiri atas tiga fase, yakni remaja awal (11-14 tahun), remaja pertengahan (15-17
tahun) dan remaja akhir (18-20 tahun) (Wong, 2001).
Tumbuh kembang remaja akhir terhadap hobi bermain game ditandai dengan
adanya perpisahan emosional dan fisik dari orang tua. Remaja akhir mulai
membentuk identitas baru dan menginginkan kebebasan dari pengawasan orang
tua. Kebebasan yang telah dicapai akan digunakan remaja untuk membentuk
identitas diri. Identitas diri remaja membutuhkan harga diri dan penerimaan
khususnya dengan teman sebaya.
Kecenderungan terhadap hobi dan aktivitas merupakan hal yang umum dalam
kelompok remaja (Wong, 2001). Aktivitas mengisi waktu luang yang sebelumnya
dilakukan bersama keluarga akan menjadi terpusat pada teman sebaya. Aktivitas
mengisi waktu luang juga membantu perkembangan keterampilan sosial, fisik dan
kognitif. Aktivitas remaja tersebut dapat berupa bermain game. Bermain
memberikan kesempatan pada remaja akhir untuk belajar menetapkan prioritas
dan mengatur waktu. Oleh karena itu, remaja harus belajar membagi waktu antara
waktu belajar dengan waktu luang dan waktu kerja.

Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
8

2.3 Game Online
2.3.1 Definisi Game Online
Game online adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana
mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet (Adams &
Rollings, 2007). Game Online merupakan aplikasi permainan yang berupa
petualangan, pengaturan strategi, simulasi dan bermain peran yang memiliki
aturan main dan tingkatan-tingkatan tertentu. Bermain game online membuat
pemain merasa senang karena mendapat kepuasan psikologis. Kepuasan yang
diperoleh dari game tersebut akan membuat pemain semakin tertarik dalam
memainkannya.
2.3.2 Jenis Game Online
J enis-jenis game online menurut Fiutami (dalam Kusumadewi, 2009) dapat
dikategorikan menjadi tiga jenis, yakni Massively Multiplayer Online Role
Playing Game (MMORPG), Massively Multiplayer Online Real Time Strategy
(MMORTS), Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS).
2.3.2.1 Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG)
Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) adalah salah satu
jenis game online yang memainkan karakter tokoh maya. Seorang pemain dapat
menghubungkan komputer atau laptop ke sebuah server dan memainkannya
bersama dengan ribuan pemain di seluruh dunia. Pemain dalam permainan
MMORPG akan dihadapkan dengan berbagai tantangan dan kesempatan untuk
meningkatkan kemampuan tokoh yang dimainkannya. Permainan ini merupakan
permainan yang tidak ada akhirnya karena levelnya selalu meningkat. Contoh
permainan MMORPG yang terkenal di Indonesia adalah Ragnarok, Perfect
World, Seal Online, Ran Online, Audition Ayo Dance, Risk Your Life (Chandra,
2006).
Permainan MMORPG memiliki desain game yang kompetitif dan koperatif yang
membuat pemain kecanduan. Pemain MMORPG memiliki beberapa motivasi
dalam memainkan permainan - permainan tersebut yang terdiri atas relationship,
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
9

manipulation, immersion, escapism dan achievement (Yee, 2006).
a. Relationship, didasari oleh pemain yang mempunyai hubungan yang dalam
dan bermakna dengan pemain lain untuk membicarakan isu-isu dari
kehidupan nyata.
b. Manipulation, didasari oleh pemain yang membuat pemain lain sebagai objek
dan memanipulasi mereka untuk kepuasan dan kekayaan diri.
c. Immersion, didasari oleh pemain yang terbawa dalam unsur dan
suasana dalam permainan. Pemain sangat tertarik dengan dunia
khayal dan sangat menyukai menjadi orang lain.
d. Escapism, didasari oleh pemain yang memiliki dorongan untuk
berelaksasi dan bersantai setelah bekerja seharian di dunia nyata atau pemain
yang menghindari persoalan di dunia nyata.
e. Achievement, didasari oleh pemain yang memiliki keinginan untuk menjadi
kuat dalam dunia maya.
2.3.2.2 Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS)
Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS) merupakan
permainan yang menggabungkan Real Time Strategy (RTS) dengan banyak
pemain secara bersamaan. Permainan ini merupakan permainan yang didalamnya
terdapat kegiatan pengembangan teknologi, konstruksi bangunan dan pengolahan
sumber daya alam. Contoh dari permainan ini adalah Command an Conqueror
(1995), War Craft, SimCity (1999), dan lain-lain.
2.3.2.3 Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS)
Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS) merupakan jenis
game online yang menekankan pada penggunaan senjata. Permainan ini memiliki
banyak tantangan dibandingkan dengan permainan lainnya karena permainan ini
menonjolkan kekerasan sehingga permainan ini sering disebut dengan permainan
pertarungan. Pemain MMOFPS dapat bermain sendiri dan dapat juga bermain
secara tim untuk melawan musuh. Contoh permainan MMOFPS adalah Counter
Strike (CS). Counter Strike merupakan permainan yang terkenal di Indonesia
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
10

karena permainan ini mengandalkan skill kecepatan dan ketepatan menembak
serta dapat memompa adrenalin pemain.
2.4 Kecanduan Game Online
Definisi kecanduan adalah suatu kelekatan yang kompleks, progresif dan
berbahaya terhadap zat psikoaktif (alkohol, heroin, zat adiktif lainnya) atau
perilaku (seks, kerja, judi). Kecanduan juga dapat diartikan sebagai suatu sindrom
yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dan
tidak mampu mengontrol kegiatannya tersebut. Kecanduan yang tidak dapat
dikontrol atau tidak mempunyai kekuatan untuk menghentikan kegiatan tersebut
dapat mengakibatkan individu menjadi lalai terhadap kegiatan lain.
Kecanduan adalah suatu perilaku yang tidak sehat yang berlangsung terus
menerus yang sulit diakhiri oleh individu bersangkutan (Yee, 2006). Perilaku
yang tidak sehat dapat merugikan diri individu tersebut dan perilaku seperti ini
terlihat pada pemain game online. Perilaku kecanduan game online dapat
disebabkan oleh ketersediaan dan bertambahnya jenis-jenis game di pasaran yang
semakin pesat sejajar dengan perkembangan teknologi (J essica, 1999). Game
online addiction merupakan kesenangan dalam bermain karena memberi rasa
kepuasan tersendiri, sehingga ada perasaan untuk mengulangi lagi kegiatan yang
menyenangkan ketika bermain game online. Kecanduan permainan ini dapat
digolongkan dalam beberapa kategori yakni: (1). Kegagalan yang berulang-ulang
dalam mengontrol suatu perilaku (ketidakmampuan untuk mengontrol), (2).
Berlanjutnya suatu perilaku yang berulang-ulang dan menimbulkan dampak yang
negatif.
2.4.1 Fisiologi Kecanduan
Adiksi internet dapat dideskripsikan sebagai gangguan kontrol pada
hasrat atau keinginan untuk mengakses internet tanpa melibatkan penggunaan
obat atau zat aditif (Freeman, 2008). Secara patologi kecanduan internet sangat
mirip dengan kecanduan terhadap game online atau judi. Bentuk kecanduan
internet diantaranya adalah ketagihan bermain game, mengakses situs porno,
chatting, mengakses informasi serta aplikasi lain. Kecanduan internet
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
11

menimbulkan berbagai kerugian bagi individu dan keluarga, berdampak buruk
pada prestasi akademis, kerja, kondisi finansial dan kehidupan sosial.
Penelitian Koepp (1999: Green & Bavelier, 2004) tentang adiksi menunjukkan
bahwa faktor-faktor di otak merupakan faktor yang bertanggungjawab pada
terjadinya adiksi yakni senyawa neurokimiawi di celah sinaptik yang disebut
dopamin. Dopamin merupakan suatu stimulan neurotransmiter yang dihasilkan di
batang otak (Giuffre & Digeronimo, 2004). Batang otak adalah bagian dimana
otak bagian atas berhubungan dengan sumsum tulang belakang yang
mengendalikan sistem saraf otonom Senyawa neurokimiawi yang berada di celah
sinaptik terdapat diantara ujung satu sel saraf (neuron) dengan ujung sel saraf
yang lain. Dopamin yang dikeluarkan ke celah sinaptik dari ujung sel saraf akan
ditarik dan ditangkap oleh reseptor-reseptor dopamin pada dinding ujung sel saraf
lain pada celah itu. Keluarnya dopamin yang cukup, dalam kondisi normal, akan
menimbulkan rasa nyaman secara fisik dan mental pada individu. Bila suatu saat
pengeluaran dopamin menurun, maka sirkuit otak yang didukung neurotransmiter
lain akan bereaksi meningkatkan dan akibatnya akan tercapai respons kenikmatan
lagi.
Terdapat empat komponen kecanduan game online, yakni excessive use,
withdrawal symptoms, tolerance dan negative repercussions (Lee, 2011).
Excessive use terjadi ketika bermain game online menjadi aktivitas yang paling
penting dalam kehidupan individu. Komponen ini mendominasi pikiran individu
(preokupasi atau gangguan kognitif), perasaan (merasa sangat butuh) dan tingkah
laku (kemunduran dalam perilaku sosial).
Tolerance merupakan proses dimana terjadinya peningkatan jumlah penggunaan
game online untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Kepuasaan yang
diperoleh dalam menggunakan game online akan menurun apabila digunakan
secara terus menerus dalam jumlah waktu yang sama. Pemain tidak akan
mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu pertama
bermain sebelum mencapai waktu yang lama. Oleh karena itu, untuk memperoleh
pengaruh yang sama kuatnya dengan sebelumnya, jumlah penggunaan harus
ditingkatkan agar tidak terjadi toleransi.
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
12

Withdrawal symptoms adalah perasaan yang tidak menyenangkan karena
penggunaan game online dikurangi atau tidak dilanjutkan. Gejala ini akan
berpengaruh pada fisik pemain. Perasaan dan efek antara perasaan dan fisik akan
timbul, seperti pusing dan insomnia. Gejala ini juga berpengaruh pada
psikologisnya, misalnya mudah marah atau moodiness.
Komponen negative repercussions mengarah pada dampak negatif yang terjadi
antara pengguna game online dengan lingkungan sekitarnya. Komponen ini juga
berdampak pada tugas lainnya seperti pekerjaan, hobby dan kehidupan sosial.
Dampak yang terjadi pada diri pemain dapat berupa konflik intrafisik atau merasa
kurangnya kontrol yang diakibatkan karena terlalu banyak menghabiskan waktu
bermain internet.
2.4.2 Indikator Game Online Addiction
Kecanduan merupakan suatu tingkah laku yang tidak dapat dikontrol atau tidak
mempunyai kekuatan untuk menghentikannya (Young, 1996). Kecanduan pemain
terhadap game online dapat mengakibatkan pemain melalaikan kegiatannya yang
lain karena kecanduan permainan ini berlaku secara berulang-ulang. Indikator
seseorang yang kecanduan game online menurut Young (1996: Imanuel, 2009)
adalah sebagai berikut.
a. Merasa terikat dengan game online (memikirkan mengenai aktivitas bermain
game online sebelumnya atau mengharapkan sesi bermain game online
berikutnya).
b. Merasakan kebutuhan untuk bermain game online dengan jumlah waktu yang
terus meningkat untuk mencapai sebuah kepuasan
c. Secara berulang membuat upaya-upaya untuk mengendalikan, mengurangi,
atau berhenti bermain game online namun tidak berhasil
d. Merasa gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika mencoba untuk
mengurangi atau berhenti bermain game online.
e. Terancam bahaya kehilangan relasi signifikan yang disebabkan oleh bermain
game online.
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
13

f. Terancam bahaya kehilangan pekerjaan, kesempatan karir atau kesempatan
pendidikan yang disebabkan oleh bermain game online.
g. Berbohong pada anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk
menyembunyikan seberapa jauh keterlibatan dengan game online.
h. Bermain game online sebagai suatu cara untuk melarikan diri dari masalah-
masalah atau untuk mengurangi suatu kondisi perasaan yang menyusahkan
(misal perasaan-perasaan tidak berdaya, bersalah, cemas, depresi).

Kecanduan terhadap game online akan mempengaruhi hidup pemain. Hidup
pemain game online yang mengalami kecanduan akan menjadi dark (gelap) dan
boring (membosankan) jika mereka tidak memainkan game online. Hidup pemain
juga tidak banyak berbeda dan tidak akan menjadi lebih baik jika tidak ada game
online (Wan & Chiou, 2006).
2.4.3 Faktor yang Mempengaruhi Game Online Addiction
Faktor-faktor yang mempengaruhi game online, yakni:
a. Gender
Gender dapat mempengaruhi seseorang menjadi kecanduan terhadap game online.
Laki laki dan perempuan sama-sama tertarik pada fantasi game online. Beberapa
penelitian menyatakan bahwa laki-laki lebih mudah menjadi kecanduan terhadap
game dan menghabiskan lebih banyak waktu berada dalam toko game elektronik
dibandingkan anak perempuan (Imanuel, 2009).
b. Kondisi psikologis
Pemain game online sering bermimpi mengenai game, karakter mereka dan
berbagai situasi. Fantasi di dalam game menjadi salah satu keuntungan bagi
pemain dan kejadian-kejadian yang ada pada game sangat kuat, yang mana hal
ini membawa pemain dan alasan mereka untuk melihat permainan itu kembali.
Pemain menyatakan dirinya termotivasi bermain karena bermain game itu
menyenangkan dan memberi kesempatan untuk bereksperimen. Pemain juga
tanpa sadar termotivasi karena bermain game memberikan kesempatan untuk
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
14

mengekspresikan dirinya karena jenuh terhadap kehidupan nyata mereka.
Kecanduan game online juga dapat menimbulkan masalah-masalah emosional
seperti depresi, dan gangguan kecemasan karena ingin memperoleh nilai yang
tinggi dalam bermain game online.
c. J enis game
Game merupakan tempat dimana para pemain mungkin bisa mengurangi rasa
bosannya terhadap kehidupan nyata. Game online merupakan bagian dari dimensi
sosial, yang dapat menghilangkan streotipe rasa kesepian, ketidakmampuan
bersosial bagi pemain yang kecanduan. J enis game online dapat mempengaruhi
sesorang kecanduan game online. Pemain dapat menjadi kecanduan karena
permainan yang baru atau permainannya yang menantang. Hal ini menyebabkan
pemain semakin sering termotivasi untuk memainkannya.
2.4.4 Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap Remaja
Bermain game online memiliki dampak positif dan negatif. Salah satu dampak
positifnya adalah dapat meningkatkan konsentrasi pemain. Selain itu, bermain
game online juga dapat mendorong remaja menjadi cerdas. Game online menuntut
daya analisa remaja yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar bisa
menyelesaikan permainan dengan baik (Hong & Liu, 2003).
Bermain game online akan berdampak negatif apabila dimainkan secara
berlebihan. Hal ini dapat menyebabkan remaja menjadi kecanduan game online.
Pengaruh kecanduan game online berdampak pada psikis, sosial, akademis dan
fisik pada remaja. Dampak psikis pada remaja adalah remaja akan sering bahkan
terus-menerus memikirkan game online. Game yang berlatar belakang atau
kontennya bersifat kekerasan memicu remaja untuk meningkatkan pikiran agresif,
perasaan, dan perilaku, dan penurunan prososial membantu, berdasarkan kajian
ilmiah (Anderson & Bushman, 2001). Pengaruh game kekerasan terhadap anak-
anak ini diperparah oleh sifat dari permainan yang interaktif.

Kecanduan game online terhadap remaja dapat memberikan dampak sosial seperti
renggangnya hubungan remaja dengan keluarga dan teman. Hal ini disebabkan
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
15

oleh kurangnya waktu untuk berinteraksi dengan lingkungan. Kecanduan game
online juga akan membuat remaja menjadi bersikap kasar dan agresif karena
terpengaruh oleh permainan yang dimainkan di game online.

Remaja yang kecanduan game online akan cenderung mengalami penurunan
prestasi. Pikiran remaja yang kecanduan game online akan lebih memikirkan
perkembangan permainannya dibandingkan dengan perkembangan belajarnya.
Remaja juga cenderung bolos sekolah atau kuliah karena bermain game online
tidak mengenal waktu lagi. Biasanya remaja yang kecanduan game online sering
terlambat bangun karena bermain sampai pagi sehingga remaja malas atau bolos
sekolah dan kuliah. Remaja juga akan sulit berkonsentrasi dalam belajar dan ujian
sehingga akademik remaja akan ketinggalan.

Dampak fisik bagi remaja yang kecanduan game online adalah pancaran radiasi
komputer. Pancaran radiasi tersebut dapat merusak saraf mata dan otak remaja.
Selain itu, kesehatan jantung, ginjal dan lambung juga menurun karena banyak
duduk, kurang minum dan lupa makan serta kurang olahraga. Dampak lainnya
dapat berupa turunnya berat badan, carpal tunnel syndrome, nyeri pinggang dan
kurang tidur akibat kelelahan bermain game online.
2.5 Prestasi Akademik
Prestasi adalah suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan baik
secara individual atau kelompok. Prestasi merupakan hasil yang telah dicapai,
dilakukan, dikerjakan, dan sebagainya dengan hasil yang menyenangkan hati dan
diperoleh dengan jalan keuletan kerja. Kebutuhan berprestasi merupakan salah
satu kebutuhan dasar manusia menurut teori keperawatan J ean Waston.
Kebutuhan tersebut merupakan kebutuhan psikososial atau kebutuhan integrasi
yang dimiliki oleh setiap individu. Berprestasi adalah idaman setiap individu, baik
itu prestasi dalam bidang pekerjaan, pendidikan, sosial, seni, politik, budaya dan
lain-lain. Prestasi yang pernah diraih oleh seseorang akan menumbuhkan suatu
semangat baru untuk menjalani aktifitas (Potter & Perry, 2006).
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
16

Prestasi akademik adalah istilah untuk menunjukkan suatu pencapaian tingkat
keberhasilan tentang suatu tujuan, karena suatu usaha belajar telah dilakukan oleh
seseorang secara optimal. Prestasi akademik merupakan perubahan dalam hal
kecakapan tingkah laku, ataupun kemampuan yang dapat bertambah selama
beberapa waktu dan tidak disebabkan proses pertumbuhan, tetapi adanya situasi
belajar. Perwujudan bentuk hasil proses belajar tersebut dapat berupa pemecahan
lisan maupun tulisan, dan keterampilan serta pemecahan masalah langsung dapat
diukur atau dinilai dengan menggunakan tes yang berstandar (Sobur, 2006).
2.5.1 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Akademik
Prestasi akademik adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan dan
diciptakan di lingkungan suatu lembaga pendidikan. Prestasi akademik tergantung
dari sejauh mana faktor-faktor penunjang mempengaruhi pelajar. Semakin baik
atau meningkatnya faktor penunjang tersebut maka semakin baik juga prestasi
akademik yang diperoleh. Faktor yang mempengaruhi prestasi akademik terdiri
atas faktor internal dan faktor eksternal belajar (Syah, 2002). Hal-hal yang
termasuk dalam faktor internal adalah sebagai berikut.
a. Kemampuan Intelektual
Tingkat intelektual individu menentukan keberhasilan belajar peserta didik.
Semakin tinggi kecerdasan individu, maka semakin besar juga peluang individu
tersebut untuk meraih kesuksesan. Demikian pula sebaliknya, semakin rendah
kecerdasan individu, maka semakin kecil pula kesempatan individu tersebut untuk
meraih kesuksesan.
b. Minat
Minat adalah suatu kecenderungan individu untuk merasa tertarik dan senang
terhadap bidang studi atau materi pembelajaran. Pencapaian prestasi akademik
dapat dipengaruhi oleh minat individu. Misalnya adalah individu yang sangat
tertarik dan menaruh minat dengan mata kuliah keperawatan gerontik. Individu
tersebut akan memusatkan perhatiannya dan akan belajar lebih giat dan pada
akhirnya individu tersebut akan mencapai prestasi yang memuaskan juga.
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
17

c. Bakat Khusus
Bakat khusus merupakan suatu kemampuan individu yang menonjol dalam suatu
bidang. Bakat seseorang dapat meramalkan pretasi belajar individu di masa
mendatang. Prestasi yang diraih individu tersebut akan merefleksikan bakat
individu tersebut (Gage & Berliner, 1991: Kusumaatmaja, 2002).
d. Motivasi untuk berprestasi
Motivasi adalah suatu dorongan pada individu dalam melakukan sesuatu untuk
mencapai kesuksesan. Motivasi merupakan dorongan internal (ide, emosi,
kebutuhan fisik) yang menyebabkan seseorang melakukan sesuatu (Potter &
Perry, 2006). Motivasi berprestasi adalah suatu kemauan yang mendorong
individu untuk melakukan tugas-tugas untuk mendapatkan suatu prestasi atau
kesuksesan. Motivasi yang rendah pada individu akan menyebabkan individu
kurang bersemangat untuk mengikuti proses pembelajaran. Demikian pula
sebaliknya, semakin tinggi motivasi individu maka semakin cepat juga kesuksesan
yang hendak dicapai.
e. Sikap
Sikap adalah keputusan untuk melakukan suatu tindakan yang didasarkan pada
keyakinan individu. Individu yang bersikap positif akan memandang proses
pembelajaran sebagai sesuatu yang bermanfaat bagi diri individu tersebut.
Demikian pula sebaliknya, individu yang memiliki sikap negatif terhadap proses
pembelajaran akan menganggap proses tersebut sebagai sesuatu yang tidak
bermanfaat.
d. Kondisi fisik dan mental
Prestasi belajar individu dapat dipengaruhi oleh kondisi fisik dan mental. Kondisi
fisik yang kurang sehat akan mempengaruhi proses berpikir individu dan
mengakibatkan penurunan konsentrasi untuk mengikuti proses pembelajaran.
Kondisi mental yang mempengaruhi prestasi belajar individu dapat berupa
kestabilan jiwa dan keadaan emosional. Kestabilan jiwa dan keadaan emosional
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
18

dapat mengganggu konsentrasi individu ketika belajar maupun ujian di sekolah
atau di kampus.
e. Kemandirian
Kemandirian adalah suatu pengalaman untuk mengatur tingkah laku, mengambil
inisiatif, menyeleksi dan mengarahkan keputusan untuk menentukan tujuan hidup
tanpa pengaruh orang tua maupun norma kelompok. Mahasiswa yang mandiri
adalah mahasiswa yang memiliki sifat kreatif, inisiatif, tekun dan tanggung jawab.
Mahasiswa yang mandiri akan meningkatkan prestasi belajar mahasiswa.
Faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari luar diri mahasiswa yang juga
dapat mempengaruhi prestasi belajar. Faktor ini terdiri atas faktor lingkungan
kampus, lingkungan keluarga dan faktor situasional.
a. Lingkungan kampus
Salah satu lingkungan yang mempengaruhi prestasi belajar adalah kampus. Proses
pembelajaran ditentukan oleh sarana dan prasarana, efektivitas mengajar dosen,
kurikulum pengajaran dan interaksi dosen terhadap mahasiswa. Prestasi belajar
mahasiswa dapat tercapai bila lingkungan kampus juga berperan dalam
meningkatkan prestasi, misalnya menyelenggarakan lomba mahasiswa
berprestasi.
b. Lingkungan keluarga
Lingkungan keluarga juga mempengaruhi prestasi belajar khususnya orang tua.
Pola asuh, keadaan sosial ekonomi dan sosial kultural menentukan keberhasilan
individu. Apabila keluarga mendorong dan membimbing terhadap aktifitas belajar
anak, maka anak akan memperoleh prestasi belajar yang tinggi.
b. Lingkungan Situasional
Faktor-faktor yang termasuk didalamnya adalah keadaan sosial budaya, keadaan
negara dan politik ekonomi. Keadaan-keadaan tersebut dapat mempengaruhi
proses pembelajaran. Contoh faktor sosial budaya yang mempengaruhi prestasi
adalah pergaulan dengan teman sebaya. Keadaan negara yang mempengaruhi
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
19

prestasi adalah bencana banjir, kebakaran dan lain-lain. Contoh faktor politik
ekonomi yang mempengaruhi prestasi adalah keadaan krisis ekonomi.
2.5.2 Pengukuran Prestasi Akademik di Perguruan Tinggi
Prestasi belajar merupakan hasil yang telah dicapai dari suatu proses belajar yang
telah dilakukan. Setiap pekerjaan selalu diikuti oleh pengukuran dan penilaian,
demikian pula halnya dengan proses pembelajaran. Pengukuran prestasi akademik
mempunyai arti dan manfaat yang sangat penting karena nilai atau angka yang
diberikan merupakan manifestasi dari prestasi belajar. Prestasi tersebut
merupakan kemampuan pelajar yang dapat diukur, berupa pengetahuan, sikap dan
keterampilan yang dicapai siswa dalam kegiatan belajar mengajar. Prestasi
tersebut dapat dioperasionalkan dalam bentuk indikator-indikator berupa nilai
raport, indeks prestasi studi, angka kelulusan dan predikat keberhasilan.
Pengukuran prestasi belajar mahasiswa di Universitas dapat dilakukan dengan
berbagai cara. Sistem penilaian di Universitas Indonesia menggunakan huruf A,
A-, B+, B, B-, C+, C, C-, D dan E, dengan bobot masing-masing 4,00; 3,70; 3,30;
3,00; 2,70; 2,30; 2,00; 1,70; 1,00; dan 0,00 (nol). Berdasarkan surat keputusan
rektor tahun 2007 tentang administrasi hasil belajar mahasiswa, Indeks prestasi
merupakan alat ukur terhadap hasil studi mahasiswa dalam suatu perkuliahan.
Indeks prestasi dihitung setiap akhir semester yang terdiri dari indeks prestasi
semester (IPS) dan indeks prestasi kumulatif (IPK). Nilai yang digunakan untuk
menghitung IPK adalah semua mata kuliah yang telah diambil oleh peserta didik
dengan nilai sama dengan C atau lebih baik dari C. Indeks Prestasi Kumulatif
(IPK) dihasilkan dengan membagi hasil penjumlahan Mutu semua mata kuliah
yang telah diperoleh dengan Satuan Kredit Semester Kumulatif. Nilai IPK
maksimum yang bisa diperoleh adalah 4,00.
2.6 Hubungan Kecanduan Game Online dengan Prestasi Akademik
Kecanduan game online adalah ketidakmampuan seseorang untuk mengontrol
tindakannya dalam memainkan game online yang mempengaruhi prestasi belajar
khususnya pada mahasiswa. Pola perilaku akademis dapat dilihat dari bagaimana
mereka melalaikan kegiatan akademis dan indeks prestasi kumulatif yang mereka
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
20

miliki. Biasanya seseorang yang telah kecanduan tidak menyadari bahwa dirinya
adalah seorang pecandu game online. Kecanduan internet sebagaimana kecanduan
obat-obatan, alkohol dan judi akan mengakibatkan kegagalan akademis (Young,
1996). Kegagalan akademis akan mempengaruhi prestasi akademis mahasiswa.
Mahasiswa yang berprestasi akan menggunakan internet dengan sehat dan wajar
sehingga tidak melalaikan kegiatan-kegiatannya.
Pengguna internet yang sehat adalah orang yang menggunakan internet secara
wajar untuk berhubungan dengan teman melalui komunikasi elektronik atau
menggunakan internet sebagai sarana mencari informasi yang dibutuhkan artinya
golongan ini mampu memadukan kehidupan nyata dengan dunia cyberspace.
Pengguna internet yang tidak sehat yaitu pada golongan ini individu-individu
memisahkan antara kehidupan nyata dengan dunia cyberspace, artinya aktivitas
cyberspace menjadi dunia tersendiri, tidak dibicarakan dengan orang lain dalam
kehidupannya.
Seorang pakar psikolog di Amerika David Greenfield, menemukan sekitar 6%
dari pengguna internet khususnya pelajar dan mahasiswa mengalami kecanduan.
Para pelajar tersebut memiliki gejala yang hampir sama dengan kecanduan obat
bius yakni lupa waktu dalam berinternet. Kebanyakan para pelajar yang
kecanduan internet ini dikarenakan mereka menemukan kepuasan di internet,
yang tidak mereka dapatkan di dunia nyata. Kebanyakan mereka terperangkap
pada aktivitas negatif seperti game online. Kecanduan game online
mengakibatkan persoalan dalam prestasi akademik palajar dan mahasiswa. Pelajar
dan mahasiswa akan mengalami penurunan motivasi dalam belajar sehingga
mereka akan melalaikan tugas-tugas belajar maupun kuliahnya. Pelajar dan
mahasiswa juga akan bolos sekolah dan kuliah karena waktunya tersita untuk
bermain game online.
Fenomena game online merupakan fenomena yang telah marak di Indonesia.
Hasil riset yang pernah didapat tentang game online adalah terdapatnya pengaruh
kecanduan game online dengan prestasi akademik siswa SMA di Medan. Hasil
riset tersebut dilakukan oleh mahasiswa Kedokteran Universitas Sumatera Utara
tahun 2011. Selain itu, penelitian yang dilakukan oleh Ip, J acobs, Watkins (2008)
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
21

Universitas Indonesia
juga menemukan adanya pengaruh bermain game terhadap prestasi akademik.
Prestasi akademis sangat penting bagi keberhasilan mahasiswa. Mahasiswa yang
kecanduan game online perlu diidentifikasi agar tidak berlanjut dan memberikan
dampak yang negatif untuk selanjutnya.
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
BAB 3
KERANGKA KONSEP, DEFINISI OPERASIONAL, HIPOTESIS

3.1 Kerangka Konsep
Kerangka konsep dalam penelitian ini menjelaskan hubungan kecanduan game
online dengan prestasi akademik mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas
Indonesia. Variabel independent dalam penelitian ini adalah kecanduan dan
variabel dependent adalah prestasi akademik sebagaimana tergambar dalam
skema dibawah ini.
Skema 3.1 Kerangka Konsep Hubungan Antara Prestasi akademik dan
Kecanduan Game Online

Faktor yang
Mempengaruhi
Kecanduan Game
Online
- J enis kelamin
- Alasan bermain
- J enis game
Prestasi Akademik





Penelitian ini dimaksudkan untuk mengetahui hubungan kecanduan game online
dengan prestasi akademik. Prestasi akademik merupakan hasil belajar yang
dicapai oleh mahasiswa. Salah satu faktor yang mempengaruhi prestasi akademik
mahasiswa adalah kecanduan terhadap game online. Kecanduan adalah sindrom
yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dalam
menggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaannya saat online.
Kecanduan dipengaruhi oleh beberapa faktor yakni gender, aspek bermain, dan
jenis game. Faktor jenis kelamin dalam penelitian ini adalah laki-laki dan
perempuan. Faktor aspek bermain adalah alasan individu untuk bermain game
22
Universitas Indonesia

Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012


23

online. Sedangkan faktor jenis game adalah jenis permainan yang sering
dimainkan pemain dan yang membuat pemain kecanduan bermain game online.
3.2 Variabel dan Definisi Operasional
Tabel 3.1 Variabel dan Definisi Operasional Penelitian

No Variabel Definisi
Operasional
Cara ukur Alat Ukur Hasil Ukur Skala
Ukur
1 J enis
Kelamin
J enis kelamin
responden
saat
mengadakan
penelitian
Responden
diminta
mengisi
kuesioner
untuk semua
pertanyaan
pada data
demografi
Data
Demografi
1. laki-laki
2. perempuan
Nominal
2








Alasan
bermain





Alasan
responden
dalam
memainkan
game online


Responden
diminta
mengisi
kuesioner
untuk semua
pertanyaan
pada data
demografi
Data
Demografi





1. Bagian
komunitas
2. Kaya/ kuat
3. Stress hilang
4. Mencari teman
5. Menjadi orang
lain
Nominal


3 J enis game J enis game
yang
dimainkan
responden
Responden
diminta
mengisi
kuesioner
untuk semua
pertanyaan
pada data
demografi
Data
Demografi
1. Peran
2. Strategi
3. Perang
4. Dll
Nominal



Universitas Indonesia

Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012


24

Universitas Indonesia


No Variabel Definisi
Operasional
Cara ukur Alat Ukur Hasil Ukur Skala
Ukur
4












Kecanduan












Skor
kecanduan
yang
menimbulkan
dampak
negatif pada
Definisi
Operasional
mahasiswa
yang terdiri
dari alat ukur
kecanduan
yang dibuat
oleh peneliti
Responden
diminta
mengisi
kuesioner
untuk
semua
pertanyaan
pada
kuesioner B




Kuesioner B
yang
berisikan 23
item dengan
bentuk
pernyataan
skala Likert,
yaitu (1)
tidak pernah,
(2) jarang, (3)
sering, (4)
selalu
Rentang skor
23-92



Interval










5 Prestasi
Akademik
Hasil yang
dicapai
mahasiswa
dalam belajar
yang dapat
dilihat dari
IPK
mahasiswa
selama
menjalani
masa studi
Responden
diminta
mengisi
kuesioner
untuk
semua
pertanyaan
pada data
sekunder
Data
sekunder
Indeks
Prestasi
Kumulatif
Rentang IPK dari
2.00 4.00
Interval
3.3 Hipotesis
Pernyataan yang merupakan hipotesis dalam penelitian ini adalah adanya
hubungan kecanduan game online dengan prestasi akademik Mahasiswa di
Fakultas Teknik Universitas Indonesia.


Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
BAB 4
METODOLOGI PENELITIAN

4.1 Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan desain penelitian deskriptif korelatif. Tujuannya
adalah untuk mengidentifikasi hubungan kecanduan game online dengan prestasi
akademik mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Indonesia.
4.2 Populasi dan Sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa reguler S1 Fakultas
Teknik Universitas Indonesia Depok. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini
adalah Mahasiswa reguler S1 Fakultas Teknik Universitas Indonesia Angkatan
2009, 2010 dan 2011. Mahasiswa yang menjadi subjek penelitian harus memiliki
karakteristik yang sesuai dengan karakteristik subjek penelitian.
Metode pengambilan sampel yang dipakai dalam penelitian ini adalah dengan
menggunakan purpossive sampling dengan kriteria inklusi. Kriteria inklusi adalah
kriteria yang perlu dipenuhi oleh setiap anggota populasi yang dapat diambil
sebagai sampel (Notoatmodjo, 2010). Kriteria subjek dalam penelitian ini adalah
mahasiswa reguler S1 Fakultas Teknik Universitas Indonesia Angkatan 2009,
2010 dan 2011, mahasiswa yang mengatakan bahwa hobinya bermain game
online dan bersedia menjadi responden secara sukarela. Besar sampel yang
diperlukan dalam penelitian ini menggunakan rumus:
n = (Z) ( P(1-P) )
d
n = (1.96) ( 0.5(1-0.5) )
(0,01)
n = 96.4 (96)
25
Universitas Indonesia

Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012


26

Keterangan:
n = Jumlah sampel
Z = 1.96 (derajat kepercayaan 95%)
P = Prevalensi, estimasi proporsi (jika tidak diketahui, P = 0.5)
D = Simpangan (d = 0.01)
Peneliti mengantisipasi apabila terdapat data yang kurang lengkap atau responden
tidak mau lagi ikut berbartisipasi dalam penelitian, maka jumlah sampel ditambah.
Koreksi atau penambahan jumlah sampel berdasarkan prediksi sampel drop out
dari penelitian. Formula yang digunakan untuk koreksi jumlah sampel adalah :
n = n
1-f
n = besar sampel setelah dikoreksi
n = jumlah sampel berdasarkan estimasi sebelumnya
f = prediksi presentase sampel drop out
Jadi sampel minimal setelah ditambah dengan perkiraan sampel drop out adalah
sebagai berikut:
n = n
1-f
n = 96
1-0.1
n = 106.6
n = 106
Sampel yang akan terlibat dalam penelitian ini berdasarkan hasil perhitungan
adalah sebanyak 106 orang.

Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
27

4.3 Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan di Kampus Universitas Indonesia pada bulan februari sampai
juni. Adapun pertimbangan pemilihan lokasi penelitian ini karena Universitas
Indonesia merupakan institusi pendidikan yang diharapkan menghasilkan
mahasiswa berprestasi. Penelitian ini menyangkut tentang hubungan kecanduan
game online dengan prestasi akademik mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas
Indonesia yang belum pernah dilakukan.
4.4 Pertimbangan Etik
Proses pengumpulan data penelitian ini dilakukan dengan memperhatikan aspek-
aspek etik dalam penelitian. Penelitian ini dilakukan setelah mendapat izin dari
Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia Depok dan responden
penelitian menyatakan kesediannya untuk terlibat dalam penelitian ini. Beberapa
pertimbangan etik yang harus diperhatikan bagi responden dalam proses
penelitian ini adalah hak kebebasan dan kerahasiaan responden serta jaminan
bebas dari sakit baik fisik maupun psikologis.
Lembar persetujuan diberikan kepada responden yang diteliti, peneliti
menjelaskan maksud, tujuan dan prosedur penelitian yang dilakukan. Selanjutnya
peneliti menanyakan kesediaan menjadi responden. Jika responden bersedia, maka
responden akan diminta untuk menandatangani lembar persetujuan. Jika
responden menolak untuk berpartisipasi dalam penelitian ini maka peneliti tidak
memaksa dan tetap menghormati hak responden. Kerahasiaan informasi
responden dijamin oleh peneliti dengan tidak mencantumkan nama responden
dalam lembar pengumpulan data.
4.5 Alat Pengumpulan Data
Peneliti menggunakan teknik pengumpulan data dengan kuesioner. Kuesioner
yang akan disebarkan dibagi menjadi tiga bagian. Bagian pertama merupakan
karakteristik mahasiswa, bagian kedua merupakan alat ukur untuk mengukur
kecanduan terhadap game online dan bagian ketiga adalah skala prestasi akademik
mahasiswa.
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
28

a. Karakteristik
Kuesioner karakteristik digunakan untuk mengkaji karakteristik responden yang
meliputi jenis kelamin, alasan bermain game online dan jenis game.
b. Skala Kecanduan
Kuesioner ini merupakan alat ukur kecanduan terhadap internet game yang terdiri
dari 23 pernyataan dengan alternatif jawaban: tidak pernah, jarang, sering dan
selalu. Alat ukur ini merupakan modifikasi dari Internet Addiction Test (IAT)
yang telah diadopsi ke dalam Bahasa Indonesia (Young, 1996). Skala kecanduan
menggunakan skala Likert. Setiap item memiliki alternatif pilihan jawaban dengan
skor satu sampai dengan empat. Jika partisipan memilih jawaban tidak pernah,
maka ia akan mendapat skor satu, jarang mendapat skor dua, sering mendapat
skor tiga dan selalu mendapat skor empat. Sehingga total skor yang akan
dihasilkan oleh setiap subyek akan berada dalam kisaran 23-92. Berikut
merupakan alat ukur kriteria kecanduan yang telah dimodifikasi:
1. Merasa terikat dengan game online (memikirkan mengenai aktivitas bermain
game online sebelumnya atau mengharapkan sesi bermain game online
berikutnya).
2. Merasakan kebutuhan untuk bermain game online dengan jumlah waktu yang
terus meningkat untuk mencapai sebuah kepuasan
3. Secara berulang membuat upaya-upaya untuk mengendalikan, mengurangi,
atau berhenti bermain game online namun tidak berhasil
4. Merasa gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika mencoba untuk
mengurangi atau berhenti bermain game online.
5. Terancam bahaya kehilangan relasi signifikan yang disebabkan oleh bermain
game online.
6. Terancam bahaya kehilangan pekerjaan, kesempatan karir atau kesempatan
pendidikan yang disebabkan oleh bermain game online.
7. Berbohong pada anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk
menyembunyikan seberapa jauh keterlibatan dengan game online.
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
29

8. Bermain game online sebagai suatu cara untuk melarikan diri dari masalah-
masalah atau untuk mengurangi suatu kondisi perasaan yang menyusahkan
(misal perasaan-perasaan tidak berdaya, bersalah, cemas, depresi).

c. Skala Prestasi
Analisa prestasi akademik dibuat dengan memodifikasi ketentuan predikat
yudisium mahasiswa program S1 di lingkungan Universitas Indonesia Depok.
Hasil ukur untuk skala prestasi akademik berada dalam rentang IPK 2,00-4.00.
Reliabilitas adalah indeks yang menunjukkan sejauh mana suatu alat pengukur
dapat dipercaya atau diandalkan.Reliabilitas yang dimiliki suatu alat ukur
memberikan informasi mengenai proporsi varians yang berhubungan dengan true
score dari variabel yang hendak diukur. Alat ukur dalam penelitian ini diuji
dengan menggunakan metode Alpha Cronbach. Teknik Alpha Cronbach
digunakan untuk mengukur internal consistency, yaitu homogenitas antara item-
item dalam sebuah alat ukur. Pengelompokan batas-batas nilai reliabilitas tersebut
adalah sebagai berikut: dibawah 0.60 tidak dapat diterima; antara 0.60 dan 0.65
tidak memuaskan; antara 0.65 dan 0.70 dapat diterima secara minimal; antara 0.70
dan 0.80 dapat diterima; antara 0.80 dan 0.90 sangat baik; jauh di atas 0.90
sebaiknya skala yang sedang disusun diperpendek saja (Devellis, 2003).
Validitas merupakan suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kevalidan suatu
instrumen. Suatu instrumen yang valid mampu mengukur apa yang diinginkan
dan memiliki validitas tinggi. Tinggi rendahnya validitas instrumen menunjukkan
sejauh mana data yang terkumpul tidak menyimpang dari gambaran validitas
tersebut (Arikunto, 2006).
Uji validitas dan reabilitas kuesioner dilakukan pada bulan April 2012 di
Universitas Gunadharma terhadap 30 mahasiswa yang memenuhi kriteria sebagai
responden. Hasil uji menunjukkan 18 dari 24 pernyataan valid dengan nilai
Cronbach alpha 0.864 dimana nilai Cronbach alpha 0.6 artinya reliabel.
Kuesioner selanjutnya digunakan sebagai alat ukur dalam penelitian setelah
terlebih dahulu dilakukan perbaikan kalimat pada setiap butir pertanyaan yang
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
30

tidak valid melalui uji keterbacaan dengan mempertimbangkan masukan dari
responden dan pembimbing. Selain itu terdapat 1 pernyataan yang dihilangkan
sehingga jumlah pernyataan menjadi 23.
4.6 Pengumpulan Data
Proses pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan cara self report
yaitu responden mengisi sendiri lembar isian kuesioner. Setelah lembar
persetujuan ditandatangani oleh responden, peneliti menjelaskan kepada
responden tentang tujuan, manfaat dan prosedur penelitian serta tata cara
pengisian kuesioner. Setelah itu responden diminta untuk mengisi kuesioner yang
diberi oleh peneliti.
Pengumpulan data dilakukan dalam satu hari, yaitu diberikan pada pagi hari dan
dikembalikan pada hari itu juga. Responden diberikan waktu selama 15 menit
untuk mengisi kuesioner dan menyerahkan lembar kuesioner kepada peneliti.
Kesempatan untuk bertanya juga diberikan selama pengisian kuesioner bila ada
yang tidak mengerti sehubungan dengan pernyataan yang ada dalam kuesioner.
Setelah semua responden mengisi kuesioner tersebut, maka seluruh data
dikumpulkan dan selanjutnya dianalisa.
4.7 Analisa Data
4.7.1 Analisa Univariat
Analisa univariat dilakukan untuk menjelaskan atau menggambarkan karakteristik
masing-masing variabel yang diamati dan diukur berdasarkan nilai pemusatan
data berupa mean, modus, dan median, serta menggunakan nilai penyebaran data
yaitu standar deviasi dan nilai minimum-maksimum. Variabel yang diteliti dalam
kuesioner pertama adalah variabel karakteristik jenis kelamin, alasan bermain dan
jenis game, kecanduan dan prestasi akademik. Kuesioner kedua akan
mengidentifikasikan tentang kecanduan dengan memberikan score terlebih
dahulu. Sedangkan kuesioner bagian ketiga yang mengidentifikasi prestasi
akademik. Setelah peneliti melakukan scoring, maka pada masing-masing sub
variabel dicari mean dan median untuk menentukan normal tidaknya distribusi.
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
31

Data dengan distribusi normal menggunakan rumus mean dan standar deviasi.
Sedangkan untuk data yang distribusinya tidak normal menggunakan rumus
median. Hasil

Tabel 4.1 Analisis Univariat Variabel Data Penelitian

No Variabel Jenis Data Uji Statistik
1. Jenis Kelamin Kategorik Proporsi
2. Aspek Bermain Kategorik Proporsi
3. Jenis Game Kategorik Proporsi
4. Kecanduan Numerik Mean, Median
5. Prestasi Akademik Numerik Mean, Median

4.8.2 Analisa Bivariat
Analisa bivariat bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan antara prestasi
akademik dengan kecanduan game online. Data yang yang akan diuji adalah
kecanduan dan prestasi akademik. Penelitian ini menggunakan uji korelasi untuk
menguji variabel numerik dengan numerik.
Tabel 4.2 Analisis Bivariat Variabel Data Penelitian
No Variabel Jenis Data Uji Statistik
Independen Dependen Independen Dependen
1. Kecanduan Prestasi Akademik Numerik Numerik Korelasi

4.8 Sarana Penelitian
Sarana yang digunakan dalam penelitian ini adalah: meminta surat izin untuk
melakukan penelitian dari pihak FIK UI dan Dekan Fakultas Teknik Universitas
Indonesia, lembar permohonan menjadi reponden, lembar persetujuan responden,
lembar pertanyaan/kuesioner, alat tulis, dan komputer.

Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
32

Universitas Indonesia
4.9 Jadwal Kegiatan Penelitian
Tabel 4.3 Jadwal kegiatan Penelitian
3 Alat/Instrumen
pengumpul
data

4 Pengecekan validasi
instrument

5 Pengumpulan data di
lapangan

6 Pengolahan
data

7 Penyempurnaan
laporan

8 Sidang Skripsi
No Jadwal kegiatan Nov Des Jan Feb Maret April Mei Juni
1 Proposal penelitian
2 Pengumpulan data

Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
33
Universitas Indonesia

BAB 5
HASIL PENELITIAN

Hasil penelitian mengenai hubungan kecanduan game online dengan prestasi
akademik akan diuraikan dalam bab ini. Penelitian ini dilakukan pada tanggal 2
Mei 2012 melalui pengumpulan data terhadap 106 responden. Hasil analisis
penelitian disajikan dalam bentuk proporsi untuk data kategorik dan dalam bentuk
mean, nilai minimun-maksimum, serta standar deviasi untuk data numerik.
Selanjutnya analisa bivariat dilakukan untuk mengetahui hubungan antara variabel
independent dengan variabel dependent dengan menggunakan uji parametrik
karena data terdistribusi normal.

5.1 Karakteristik Responden yang Kecanduan Game Online
Berikut ini adalah Informasi lengkap tentang karakteristik responden yang
kecanduan game online. Karakteristik responden yang akan dipaparkan adalah
jenis kelamin responden, aspek bermain dan jenis game.
Tabel 5.1 Karakteristik Mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Indonesia
yang Kecanduan Game Online
Variabel %
Jenis Kelamin
Laki-laki

g
Dll
106
65
13
100
23.6
4.7
61.3
12.3
Perempuan
Alasan Bermain
Komunitas
Kaya/Kuat
Stress Hilan
Mencari Teman
Menjadi Orang Lain
Jenis Game
Peran
Strategi
Perang

0

25
5
9
2

21
43
29

0

8.5
1.9

19.8
40.6
27.4
Total 106 100
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
34

Dari hasil analisa data yang dilakukan berdasarkan jenis kelamin, laki-laki adalah
ayoritas pengguna game online yaitu sebanyak 106 responden (100%).
main, sebanyak 61.3% responden mengakui bahwa alasan
ain game online adalah menghilangk s.
Sedangkan berdasarkan jenis game, permainan strategi merupakan jenis game
ak dimainkan oleh responden yaitu sebanyak 43 responden
(40.6%).
5.2 Skor Kecanduan Game Online dan Prestasi Akademik
t ini adalah Informasi lengkap tentang skor kecanduan respon yang

m
Berdasarkan alasan ber
yang mereka cari saat berm an stres
yang paling bany
Beriku den
bermain game online serta prestasi akademik responden.Berikut ini adalah tabel
hasil analisisnya.
Tabel 5.2 Skor Kecanduan Game Online dan Prestasi Akademik Mahasiswa
Fakultas Teknik Universitas Indonesia
Variabel Mean Standar
Deviasi
Minimal-Maksimal 95% CI
Kecanduan 56.06 8.66 36 77 54.39 57.73
Prestasi 3.20 0.31 2.30 3.86 3.14 3.26
Akademik

y aan. J mlah skor kecanduan tertinggi adalah 77,
sedangkan jumlah skor kecanduan terendah adalah 36. Apabila rata-rata skor yang
skor tertinggi yang harus dicapai (77), maka indikator mahasiswa yang kecanduan
game online m 72
is tabel uga mengga bahwa ra
akadem a sebesar 3.20. Nilai prestasi tertinggi
, sedangkan nilai prestasi terendah adalah 2.30. Apabila rata-rata
restasi yang dicapai mahasiswa yang kecanduan game online (3.20)
dibandingkan dengan nilai tertinggi yang harus dicapai (3.86), maka prestasi
akademik mahasiswa yang kecanduan game online mencapai 82.9%.
Pada tabel 5.2 tergambar rata-rata skor kecanduan yang dicapai mahasiswa yaitu
sebesar 56.06 dari 23 pern at u
dicapai mahasiswa terkait kecanduan game online (56.06) dibandingkan dengan
encapai .8%.
Hasil analis pada 5.2 j mbarkan ta-rata prestasi
ik yang dicapai m
adalah 3.86
hasiswa yaitu
p
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
35

Universitas Indonesia

ademik.
5.3 Hubungan antara kecanduan game online dengan prestasi akademik
Hubungan antara kecanduan bermain game online dengan prestasi akademik
responden akan dilihat dengan mengkorelasikan skor kecanduan dengan skor
indeks prestasi akademik. Uji statistik yang digunakan untuk menganalisis
hubungan tersebut adalah korelasi Pearson. Berikut ini adalah tabel hasil korelasi
skor kecanduan dengan prestasi ak
Tabel 5.3 Korelasi Kecanduan Game Online dengan Prestasi Akademik
Mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Indonesia
Variabel Prestasi Akademik
Kecanduan
r p
-.201 .038

Hasil analisis menunjukkan bahwa ada hubungan yang bermakna antara
kecanduan game online dengan prestasi akademik (p =0.038). Hubungan ini
bersifat negatif dan lemah artinya semakin tinggi skor kecanduan mahasiswa
semakin rendah prestasi akademiknya.
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
36
Universitas Indonesia

BAB 6
PEMBAHASAN

6.1 Diskusi Hasil
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, maka diskusi ini akan dilakukan
untuk menjawab pertanyaan penelitian tentang hubungan kecanduan game online
dengan prestasi akademik mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Indonesia.
6.1.1 Karakteristik Responden
6.1.1.1 Jenis Kelamin
Mayoritas responden dalam penelitian ini adalah laki-laki. Hasil penelitian ini
sesuai dengan hasil penelitian Imanuel (2009) tentang gambaran profil
kepribadian pada remaja yang kecanduan game online dan yang tidak kecanduan
game online. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa sebagian besar responden
yang kecanduan game online adalah laki-laki. Hal ini dapat disebabkan oleh
faktor demografis yakni sebagian besar mahasiswa di fakultas teknik adalah
mahasiswa laki-laki. Mahasiswa laki-laki lebih memilih bermain game online
karena memiliki variasi bermain dengan tingkat kesulitan dan adanya unsur
kekerasan serta memiliki jaringan yang permainannya dapat dimainkan secara
bersama-sama walaupun tempat bermainnya berbeda. Sedangkan perempuan
biasanya menyukai kegiatan yang mengandung seni atau ekspresi diri dan lebih
menyukai permainan yang tingkat kesulitannya rendah. Rata-rata game online
yang tersebar dipasaran adalah game online yang bertemakan kekerasan. Oleh
karena itu, rata-rata mayoritas pemainnya adalah laki-laki.
Hasil penelitian juga mendukung penelitian dalam Presence: Teleoperators and
Virtual Environments (Yee, 2006) bahwa aktivitas yang dilakukan pelajar adalah
bermain game yang didominasi oleh remaja laki-laki. Hal tersebut dapat terjadi
karena bermain adalah aktivitas atas suatu dorongan dan rasa ingin menang
(Nakita, 2001). Bermain merupakan kebutuhan sekunder yang sebaiknya
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
37

terpenuhi karena dapat memberikan kesegaran baik secara fisik maupun psikis,
sehingga terlepas dari rasa lelah dan bosan serta memperoleh semangat yang baru.
6.1.1.2 Alasan Bermain Game Online
Mayoritas responden mengakui bahwa menghilangkan stress adalah alasan yang
mereka cari saat bermain game online. Sesuai dengan hasil penelitian
Kusumadewi (2009) tentang hubungan kecanduan game online dengan
keterampilan sosial, didapatkan bahwa rata-rata alasan responden bermain game
online adalah menghilangkan stress. Hal tersebut dapat terjadi karena game online
merupakan suatu aktifitas yang menyenangkan. Menurut Yee (2006), salah satu
motivasi penting dalam bermain game online adalah menghilangkan stress. J ika
motivasi tersebut berhasil didapatkan pemain, maka pemain akan merasa relaks
dan pemain juga akan mendapatkan perasaan yang nyaman.
Faktor stress hilang merupakan faktor yang termasuk dalam komponen motivasi
bermain game online dalam permainan peran/ MMORPG yaitu escapism.
Escapism didasari oleh pemain yang memiliki dorongan untuk berelaksasi dan
bersantai setelah bekerja seharian di dunia nyata atau pemain yang menghindari
persoalan di dunia nyata (Yee, 2006). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa
responden yang bermain game online memiliki motivasi untuk berelaksasi dan
bersantai untuk menghilangkan atau menghindari masalah dengan sementara.
Faktor komunitas merupakan salah satu alasan responden untuk bermain game
online. Game online adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain,
dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet (Adams
& Rollings, 2007). Game online sangat mempengaruhi para remaja sehingga
mereka membentuk komunitas dan memiliki motivasi-motivasi yang unik dalam
bermain. Melalui komunitas tersebut mereka akan membuat turnamen yang
membuat pemain semakin adiktif.
Alasan lain responden bermain game online adalah untuk mencari teman. Game
online merupakan bagian dari dimensi sosial yang dapat menghilangkan streotipe
rasa kesepian. Salah satu tugas perkembangan remaja akhir adalah membentuk
identitas diri. Identitas diri remaja membutuhkan harga diri dan penerimaan
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
38

khususnya dengan teman sebaya (Wong, 2001). Identitas diri dapat dicapai
melalui bermain game online. Seorang remaja dapat mencari teman atau rekan
baru ketika bermain game online sehingga seseorang tersebut dapat membentuk
identitasnya.
Alasan menjadi kaya atau kuat dalam permainan juga merupakan aspek seseorang
menjadi kecanduan. Game Online merupakan aplikasi permainan yang berupa
petualangan, pengaturan strategi, simulasi dan bermain peran yang memiliki
aturan main dan tingkatan-tingkatan tertentu. Seseorang yang kecanduan akan
memiliki motivasi untuk bertambah kuat dalam permainannya. Faktor kaya atau
kuat merupakan faktor yang termasuk dalam komponen motivasi bermain game
online dalam permainan peran/ MMORPG yaitu achievement. Achievement
didasari oleh pemain yang memiliki keinginan untuk menjadi kuat dalam dunia
maya. Pemain game online sering bermimpi mengenai game, peran mereka dan
berbagai situasi. Fantasi di dalam game menjadi salah satu keuntungan bagi
pemain dan kejadian-kejadian yang ada pada game sangat kuat, yang mana hal ini
membawa pemain dan alasan mereka untuk melihat permainan itu kembali.
Alasan lain responden untuk bermain game online adalah untuk menjadi orang
lain. Faktor menjadi orang lain merupakan faktor yang termasuk dalam komponen
motivasi bermain game online dalam permainan peran/ MMORPG yaitu
immersion. Immersion, didasari oleh pemain yang terbawa dalam unsur dan
suasana dalam permainan. Pemain sangat tertarik dengan dunia khayal dan sangat
menyukai menjadi orang lain.
6.1.1.3 Jenis Game Online
Perkembangan game online tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer
dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online merupakan cerminan
dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil sampai menjadi
internet dan terus berkembang sampai sekarang. Saat ini sudah banyak muncul
jenis-jenis game online di Indonesia. Hal ini menunjukkan bahwa betapa besarnya
antuiasme para pemain di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di
Indonesia. J enis-jenis game online menurut Fiutami (dalam Kusumadewi, 2009)
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
39

dapat dikategorikan menjadi tiga jenis, yakni permainan peran/ Massively
Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), permainan strategi/
Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS) dan permainan
perang/ Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS).
Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) adalah permainan
peran dimana pemain bermain dalam dunia maya yang skalanya besar (>100
pemain). Setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.
Contoh dari genre permainan ini adalah Ragnarok, Perfect World, Audition Ayo
Dance, Risk Your Life (Chandra, 2006). Pemain yang senang memainkan
permainan peran ini adalah pemain sangat tertarik dengan dunia khayal dan
sangat menyukai menjadi orang lain. Hal ini merupakan salah satu tugas
perkembangan remaja, yakni perkembang aspek kognitifnya. Remaja yang
memainkan permainan ini akan mampu mengolah mengolah informasi dalam
game, mengambil keputusan dan langkah tindakan berikutnya.
Ragnarok adalah jenis game peran yang berasal dari kisah komik dari Korea dan
sudah terkenal sebelum masuk ke Indonesia. Game ini masuk ke Indonesia pada
bulan Mei tahun 2003 oleh PT. Lyto. Game ini mempunyai gameplay dan gambar
anime yang sangat baik, bahkan game ini cukup sukses juga di berbagai negara
Eropa. Kelebihan game ini antara lain memiliki dunia luas yang bisa dijelajahi
oleh para pemainnya. Selain itu pembagian peran dan job-nya sendiri sangat baik
bila dibanding dengan game-game lainnya.
AyoDance (Audition) adalah game musikal yang sangat sukses di Indonesia.
Game Korea yang dirilis oleh PT. Megaxus Infotech pada bulan Desember 2006,
dan memasuki masa komersial pada awal tahun 2007. AyoDance merupakan jenis
game peran yang sangat sederhana untuk dimainkan dengan lagu-lagu yang
menarik. Pemain dalam game ini akan berperan sebagai seorang dancer. Ada
beberapa mode permainan dapat dipilih sesuai yang diinginkan dan lagu dapat
juga diganti sesuai dengan keinginan gamer.
Beberapa game yang juga banyak menyita perhatian pemain adalah Warcraft dan
Counterstrike. Genre permainan tersebut lebih lancar dimainkan pada mode LAN
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
40

dibandingkan dengan menggunakan internet. Hal ini diakibatkan oleh server yang
kurang cepat sehingga ada jeda ketika sedang bermain game. Hal ini
menyebabkan pemain menjadi tidak nyaman. Game warcraft atau permainan
strategi ini adalah jenis game yang paling banyak dimainkan oleh responden.
Penelitian ini mendukung hasil penelitian Kusumadewi (2009) tentang hubungan
kecanduan game online dengan keterampilan sosial. Hasil penelitiannya
menunjukkan bahwa mayoritas responden yang kecanduan game online lebih
menyukai bermain warcraft. J ika diklasifikasikan kedalam jenis game, permainan
tersebut termasuk ke dalam jenis permainan strategi/ MMORTS (Massively
Multiplayer Online Real Time Strategy). Game MMORTS merupakan game yang
permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini
juga mendukung teori tugas perkembangan remaja yaitu mencari identitas.
Remaja yang akan mencari identitas dirinya, akan membuat strategi untuk
menentukan dan membentuk jati dirinya.
Sama halnya dengan Counter Strike, game ini lebih lancar dimainkan pada mode
LAN dibandingkan internet. J enis game online ini menekankan penggunaan
senjata sehingga sering disebut permainan tembak-tembakan. J ika diklasifikasikan
kedalam jenis game, permainan tersebut termasuk ke dalam jenis permainan
perang/ MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter). Hal ini
dapat disebabkan oleh karena tantangan dalam game ini menonjolkan kekerasan
sehingga permainan ini sering disebut dengan permainan pertarungan.
6.1.2 Kecanduan Game Online
Kecanduan adalah suatu perilaku yang tidak sehat yang berlangsung terus
menerus yang sulit diakhiri oleh individu bersangkutan (Yee, 2006). Game online
addiction merupakan kesenangan dalam bermain karena memberi rasa kepuasan
tersendiri, sehingga ada perasaan untuk mengulangi lagi kegiatan yang
menyenangkan ketika bermain game online. Hasil dari penelitian ini menunjukkan
bahwa terdapat perilaku kecanduan terhadap game online yang dialami oleh
mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Indonesia. Kondisi ini menggambarkan
cukup banyak mahasiswa yang sudah mengenal game online dan cenderung
mengarah pada perilaku kecanduan.
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
41

Perilaku kecanduan game online dapat disebabkan oleh ketersediaan dan
bertambahnya jenis-jenis game di pasaran yang semakin pesat sejajar dengan
perkembangan teknologi (J essica, 1999). Remaja yang gaya hidupnya lebih
modern dan bebas sekarang membuatkan mereka terikut dengan perkembangan
dunia teknologi dimana bermain game online ini menjadi satu trend masa kini.
J ika perilaku ini terus-menerus dilakukan di usia remaja akhir, maka akan
menimbulkan masalah di kemudian hari. Masalah tersebut bisa berupa gangguan
konsep diri, kesulitan dalam akademis, relasi sosial, kesehatan, dll. Masalah-
masalah tersebut tentunya dapat menghambat perkembangan individu secara
optimal.
6.1.3 Prestasi Akademik
Prestasi akademik dalam penelitian ini ditunjukkan melalui indeks prestasi
akademis. Prestasi akademik mahasiswa yang kecanduan game online tergolong
baik. Penelitian ini juga didukung oleh hasil penelitian Suveraniam (2011) tentang
pengaruh game online terhadap prestasi akademik siswa SMA di Kota Medan.
Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa sebagian besar siswa yang bermain game
online masuk kedalam kategori baik. Banyaknya pemain yang termasuk kedalam
kategori baik dapat disebabkan oleh karena seimbangnya motivasi belajar dengan
motivasi bermain game online.
Menurut Syah (2002), terdapat dua jenis faktor yang dapat mempengaruhi prestasi
akademik seseorang yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal
yang sangat berkaitan dengan prestasi akademik adalah faktor motivasi. Motivasi
merupakan dorongan internal (ide, emosi, kebutuhan fisik) yang menyebabkan
seseorang melakukan sesuatu (Potter & Perry, 2006). Motivasi berprestasi adalah
suatu kemauan yang mendorong individu untuk melakukan tugas-tugas untuk
mendapatkan suatu prestasi atau kesuksesan. Motivasi yang rendah pada individu
akan menyebabkan individu kurang bersemangat untuk mengikuti proses
pembelajaran.
Mood dan konsentrasi adalah suatu komponen yang penting diperlukan untuk
aktivitas. Bermain game online yang berlebihan dapat mengakibatkan perubahan
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
42

mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan dengan
hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya. Contohnya adalah tubuh
responden ada di ruang kelas namun pikiran, rasa penasaran, dan keinginannya
ada di game online. Selain itu, minat dan motivasi juga berkurang dimana
mahasiswa malas belajar atau sering membolos kuliah hanya untuk bermain game
(Syah, 2002). Semua hal tersebut akan mengganggu pikiran mahasiswa sehingga
mempengaruhi prestasi akademik. Namun, apabila motivasi belajar dengan
bermain seimbang, maka hal itu tidak akan mengganggu pikiran dan konsentrasi
untuk belajar.
6.1.4 Hubungan Prestasi Akademik dengan Kecanduan Game Online
Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang bermakna antara
prestasi akademik dengan kecanduan game online. Hasil penelitian ini sama
dengan hasil riset yang dilakukan oleh Suveraniam, mahasiswa Kedokteran
Universitas Sumatera Utara tahun 2011 yakni terdapat pengaruh kecanduan game
online dengan prestasi akademik siswa SMA di Medan. Hasil riset tersebut juga
didukung oleh penelitian Ip, J acobs, Watkins (2008) yang juga menemukan
pengaruh bermain game terhadap prestasi akademik.
Prestasi akademis sangat penting bagi keberhasilan mahasiswa. Mahasiswa yang
kecanduan game online perlu diidentifikasi agar tidak berlanjut dan memberikan
dampak yang negatif untuk selanjutnya. Game online memiliki efek positif dan
negatif terhadap prestasi. Efek ini tergantung kepada motivasi individu itu
tersendiri untuk menanggulangi dampak yang ditimbulkan oleh bermain game
online. Tingginya motivasi seseorang bermain game online menyebabkan
seseorang tersebut mengalami kecanduan. Kecanduan internet sebagaimana
kecanduan obat-obatan, game online, alkohol dan judi akan mengakibatkan
kegagalan akademis (Young, 1996). Semakin tinggi kecanduan individu bermain
game online maka semakin rendah prestasi yang didapatkannya. Begitu pula
sebaliknya, semakin rendah kecanduan dalam bermain game online, maka
semakin tinggi prestasi akademiknya.


Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
43

Universitas Indonesia
6.2 Keterbatasan Penelitian
Penelitian ini memiliki beberapa keterbatasan, antara lain:
a. Keterbatasan tempat pengambilan data untuk gender responden merupakan
salah satu kendala yang peneliti temukan. Hal ini disebabkan oleh karena
lokasi penelitian berada di fakultas teknik yang rata-rata mahasiswanya adalah
laki-laki.
b. Keterbatasan waktu pengambilan data juga merupakan kesulitan peneliti.
Peneliti mengambil data pada malam hari. Hal ini disebabkan oleh karena
pemain game online biasanya bermain pada malam hari hingga subuh.
c. Ketika proses pengambilan data, peneliti mengalami kesulitan dalam
memperoleh gambaran prestasi akademik responden. Hal ini disebabkan oleh
karena peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif, yang peneliti rasa kurang
tepat untuk mengetahui indeks prestasi akademik responden.
6.3 Implikasi dalam Keperawatan
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang bermakna antara
kecanduan game online dengan prestasi akademik. Berdasarkan temuan tersebut,
maka hasil penelitian ini selanjutnya dapat dijadikan pertimbangan bagi
mahasiswa keperawatan sebagai upaya untuk mensosialisasikan pengetahuan
terkait game online melalui faktor-faktor yang menyebabkan kecanduan, proses
terjadinya kecanduan serta dampak kecanduan game online. Pengetahuan
mahasiswa terkait kecanduan game online ini selanjutnya dapat berdampak pada
kemampuan mahasiswa dalam melakukan praktik jiwa dan komunitas
keperawatan karena kecanduan merupakan domain yang sangat penting dalam
membentuk perilaku seseorang.

Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
44
Universitas Indonesia

BAB 7
KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam bagian ini, peneliti akan memaparkan kesimpulan sebagai jawaban atas
permasalahan penelitian berdasarkan analisis data dan pembahasan yang telah
dilakukan.

7.1 Kesimpulan
a. Karakteristik jenis kelamin pada mahasiswa Fakultas Teknik Universitas
Indonesia didominasi oleh laki-laki.
b. Mayoritas alasan bermain game online pada mahasiswa Fakultas Teknik
Universitas Indonesia adalah untuk menghilangkan stress.
c. J enis game online yang sering dimainkan mahasiswa Fakultas Teknik
Universitas Indonesia adalah jenis permainan strategi.
d. Prestasi akademik mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Indonesia yang
bermain game online termasuk kategori baik.
e. Ada hubungan antara kecanduan game online dengan prestasi akademik
mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Indonesia.

7.2 Saran
Pada bagian ini peneliti mencoba memberikan beberapa saran untuk penelitian
selanjutnya, baik secara metodologis maupun secara praktis.
7.2.1 Saran Metodologis
Berdasarkan hasil penelitian yang didapatkan, peneliti menyarankan beberapa hal,
yaitu:
a. Pada penelitian selanjutnya dalam pengambilan sampel sebaiknya peneliti
menggunakan rasio yang seimbang antara laki-laki dan perempuan. Hal ini
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
45

akan membantu dalam melihat perbedaan kedua jenis kelamin dalam hal
kecanduan game online maupun prestasi akademik.
b. Dalam penelitian berikutnya, selain dengan memberikan kuesioner peneliti
dapat melakukan metode wawancara sehingga dapat memperoleh gambaran
yang lebih komprehensif mengenai kecanduan game online dan hubungannya
dengan prestasi akademik seseorang.
c. Pada penelitian selanjutnya, sebaiknya peneliti menspesifikkan penelitian pada
jenis game online tertentu agar dapat lebih memahami fenomena kecanduan
game online.
7.2.2 Saran Praktis
Selain saran metodologis, peneliti juga mencoba memberikan saran praktis yang
dapat digunakan bagi kehidupan sehari-sehari, yaitu:
a. Orang tua atau orang dewasa memberikan kontrol eksternal atau pengawasan
bagi remaja-remaja yang mulai terlihat hobby bermain game online baik
dengan cara membatasi waktu bermain atau memasang perangkat lunak timer
pada komputer yang digunakan untuk bermain game online. Hal ini berkaitan
dengan rendahnya kemampuan remaja yang kecanduan game online untuk
dapat mengatur dirinya sendiri.
b. Lingkungan masyarakat atau lembaga pendidikan mengadakan berbagai
kegiatan interaktif lainnya yang juga dapat menjadi sarana bagi remaja dalam
berprestasi dan bersosialisasi di dunia nyata.
c. Bagi pengelola industri game online lebih mempedulikan kualitas hidup teratur
pada pemain game online yang masih remaja dengan cara mendorong remaja
memiliki kedisiplinan dalam menggunakan waktu secara seimbang antara
bermain dan belajar.



Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
46

DAFTAR PUSTAKA

Adams, E. & Rollings, A. (2010). Fundamentals of game design. (2
nd
ed.).
Barkeley, CA: New Riders.
Anonim. (2012). Internet usage and statistics. Internet World Stat. March 25,
2012. http://www.internetworldstats.com/asia.htm
Anderson, C. A., & Bushman, B. J . (2001). Effects of violent games on aggressive
behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal,
and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature.
Psychological Science, 12, 35359.

Arikunto, S. (2006). Prosedur penelitian : suatu pendekatan praktek. J akarta:
Rineka Cipta.
Chandra, A. N. (2006). Gambaran perilaku dan motivasi pemain online games.
J urnal Pendidikan Penabur No.07/Th.V/Desember 2006, p. 1-11.
Devellis, R. F. (2003). Scale development, theory and application. California:
Sage Publication, Inc.
Freeman, C. B. (2008). Internet gaming addiction. J ournal for Nurse Practitioners,
vol. 4, 1, 42-47.
Giuffre, K., Digeronimo, T. (2004). Memacu kesehatan otak. J akarta: PT. Bhuana
Ilmu Populer.

Griffiths, M. (1995). Technological addictions. Clinical Psychology Forum, 76,
14-19.
Green, C. & Bavelier, D. (2004). The cognitive neuroscience of video game.
Digital Media: Transformations in Human Communication, Messaris &
Humphreys, Eds.
Groothuis, D. (1997). The soul in cyberspace. Grand Rapids: Baker.
Hong, J -C. & Liu, M-C. (2003). A study on thinking strategy between experts and
novices of computer games. Computers in Human Behavior, 19, 245-58.
Imanuel, N. (2009). Gambaran profil kepribadian pada remaja yang kecanduan
game online dan yang tidak kecanduan game online (skripsi-
dipublikasikan). Depok: Fakultas Psikologi UI.
Ip, B., J acobs, G., Watkins, A. (2008). Gaming frequency and academic
performance. Australasian J ournal of Educational Technology 24(4), 355-
373.
J essica, M. (1999). History of game online. May 30, 2012.
http://tharsis-gate.org/articles/imaginary/HISTOR~3.HTM.
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
47

Universitas Indonesia
J ones, S. (2003). Let the games begin: gaming technology and entertainment
among college students. Washington: Pew Internet & American Life
Project.
Keputusan Rektor Universitas Indonesia Nomor : 838A/SK/R/UI/2006
tentang Administrasi Hasil Belajar Mahasiswa Universitas Indonesia
(pendidikan). March 12, 2012.
http://repository.ui.ac.id/dokumen/lihat/4189.pdf
Kusumaatmaja, A. (2002). Hubungan kemandirian dengan prestasi akademik
remaja bungsu di perguruan tinggi (skripsi-dipublikasikan). Depok:
Fakultas Psikologi UI.
Kusumadewi, T. (2009). Hubungan kecanduan game online dengan perilaku
sosial pada remaja (skripsi dipublikasikan). Depok: Fakultas Psikologi
UI.
Lee, Eun J in. (2011). Acase study of internet game addiction. J ournal of Addiction
Nursing, 22, 208-213.
Murray, J . (1996). Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace.
New York: The Free Press.
Nakita. (2001). Bermain dan permainan. J akarta: PT. Sarana Kinasih Satya Sejati.
Notoatmodjo. (2010). Metodologi penelitian kesehatan. J akarta: Rineka Cipta.
Potter, P. & Perry,A. (2006). Fundamentals of nursing: concepts, process, and
practice. (4
th
ed.). Mosby: Year Book Inc.
Sobur, A. (2006). Psikologi umum. Bandung: Pustaka Setia.
Syah, M. (2002). Psikologi pendidikan dengan pendekatan baru. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya.
Suveraniam, G.N. (2011). Pengaruh game online terhadap prestasi akademik
siswa SMA di Medan (skripsi-dipublikasikan). Medan: Fakultas
Kedokteran USU.
Wan, C.S. & Chiou, W. B. (2006). Why are adolescents addicted to online
gaming? an interview study in taiwan. Cyberpsychology & behavior,
vol. 9, 6, 762-766.
Wong, D.L. (2001). Wongs essential of pediatric nursing. (6
th
Ed.). Mosby: Year
Book Inc.
Yee, N. (2006). The demographics, motivations and derived experiences of
users of massively-multiuser online graphical environments.
Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309-329.
Young, K. S. (1996). Internet addiction: the emergence of a new clinical
disorder. Cyberpsychology & behavior, vol. 1, 3, 237-244.
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
Lampiran 1
LEMBAR INFORMASI PENELITIAN

Selamat Siang/Sore/Malam, Saudara/i yang terhormat
Saya adalah mahasiswi Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia yang
sedang melakukan penelitian. Kuesioner penelitian ini merupakan bagian dari
penyelesaian penyusunan skripsi saya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
hubungan kecanduan game online dengan prestasi akademik mahasiswa, dalam
hal ini adalah mahasiswa Reguler S1 Fakultas Teknik UI Angkatan 2010 dan
2011. Untuk itu dimohon kesediaan Saudara/i untuk meluangkan waktu untuk
mengisi kuesioner sesuai dengan memberikan jawaban yang sebenar-benarnya
sesuai dengan apa yang biasanya Saudara/i lakukan atau pikirkan.

Dalam kuesioner ini tidak ada jawaban benar atau salah. Dalam pengisian
kuesioner ini, identitas responden semata-mata hanya digunakan untuk penelitian
dan akan dijamin kerahasiaannya.

Kuesioner ini terdiri dari tiga bagian. Bagian pertama berisi pertanyaan yang
berkaitan dengan data demografi responden (jenis kelamin, aspek bermain dan
jenis game). Bagian kedua kuesioner penelitian akan mencantumkan beberapa
penyataan yang berkaitan dengan alat ukur kecanduan dan bagian ketiga berisi
tentang data sekunder IPK responden. Diharapkan Saudara/i dapat menyelesaikan
pengisian kuesioner ini antara 10-15 menit.
Atas perhatian dan bantuannya saya ucapkan terima kasih.

Hormat saya,


Theresia Lumban Gaol
NPM: 0806334501
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
Lampiran 2
LEMBAR PERSETUJUAN RESPONDEN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini menyatakan bersedia untuk turut
berpartisipasi sebagai responden penelitian yang bertujuan untuk mengidentifikasi
hubungan kecanduan game online dengan prestasi akademik mahasiswa di
Fakultas Teknik Universitas Indonesia. Saya telah diberi penjelasan bahwa
peneliti telah mendapatkan izin pelaksanaan penelitian dari Manajer
Kemahasiswaan Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia dan tidak akan
merugikan saya selama mengikuti prosedur penelitian ini. Prosedur yang harus
saya ikuti termasuk (A) mengisi kuesioner data demografi; (B) mengisi kuesioner
mengenai kecanduan game online; (C) mengisi data mengenai skala prestasi.
Penelitian ini akan diberi kode dan identitas saya akan dirahasiakan selama
penelitian berlangsung. Semua data dan jawaban yang saya berikan terjamin
kerahasiaannya dan hanya akan digunakan untuk keperluan pengolahan data. Saya
tidak akan mendapatkan keuntungan secara langsung dari penelitian ini, tetapi
penelitian ini akan memberikan informasi yang dapat dijadikan data untuk
meningkatkan informasi tentang kecanduan game online pada mahasiswa.
Partisipasi saya dalam penelitian ini akan membutuhkan waktu sekitar 15 menit.
Partisipasi ini bersifat sukarela dan saya berhak mengundurkan diri sebagai
responden tanpa resiko apapun apabila ada pertanyaan yang menimbulkan respon
emosional yang membuat saya tidak nyaman dan terganggu.
Saya telah membaca lembar persetujuan ini dan saya secara sadar bersedia
menjadi responden dalam penelitian ini.

Depok, Mei 2012


( Responden )
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
Lampiran 3
KUESIONER
HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI
AKADEMIK MAHASISWA DI FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS INDONESIA


Kode responden :
Tanggal pengambilan data :

Angkatan : 2009/ 2010 / 2011 Lain-lain (sebutkan)
Bermain game online : Ya Tidak


A. Data demografi
Petunjuk pengisian :
Isilah pertanyaan berikut secara langsung. Pilihlah salah satu dari beberapa
pilihan dibawah ini dengan memberikan tanda ceklist () pada kotak yang
telah disediakan.

1. Jenis Kelamin : 1. Laki-laki
2. Perempuan

2. Alasan Bermain : 1. Bagian komunitas
2. Kaya/ kuat
3. Stress hilang
4. Mencari teman
5. Menjadi orang lain

3. Jenis Game : 1. Ragnarok
2. Perfect world
3. Audition ayo dance
4. Risk your life
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
(Lanjutan)
5. Counter Strike
6. Sim city
7. War Craft
8. Point Blank
9. dll (sebutkan)

B. Kuesioner Kecanduan Game Online
Petunjuk pengisian :
1. Responden diharapkan mengisi pernyataan sesuai petunjuk pengisian dan
keadaan yang dirasakan sebenar-benarnya.
2. Berikan tanda ceklist () untuk pilihan yang sesuai dengan pendapat
saudara/i dengan ketentuan sebagai berikut :
TP = Tidak Pernah
J = Jarang
Sr = Sering
S = Selalu
3. Bila Saudara/i ingin memperbaiki jawaban pertama yang salah, cukup
memberikan tanda garis dua (=) pada ceklist () yang salah kemudian
tuliskan kembali tanda ceklist pada jawaban yang dianggap benar
No Pernyataan TP J Sr S
1 Saya berharap dapat segera bermain game online lagi
pada saat sedang offline.

2 Saya membayangkan hal-hal (benda, tokoh, tempat, dst)
yang saya lihat pada saat bermain game online dengan
hal-hal di kehidupan nyata.

3 Pada saat sedang bermain game online, saya merasa
terganggu jika ditanya oleh orangtua/ anggota keluarga
saya mengenai apa yang saya lakukan.

4

Saya takut bahwa hidup tanpa game online akan menjadi
membosankan, kosong dan tanpa kegembiraan








Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
(Lanjutan)
No Pernyataan TP J Sr S
5 Saya menjadi kesal jika sesorang mengganggu saya pada
saat sedang bermain game online

6 Saya merubah pikiran-pikiran yang mengganggu
mengenai hidup saya dengan pikiran-pikiran yang
menyenangkan saat bermain game online.

7 Teman-teman saya mengeluhkan kegiatan bermain game
online yang saya lakukan.

8 Saya melamunkan hal-hal yang akan saya lakukan pada
saat bermain game online nanti.

9 Saya kehilangan waktu tidur karena bermain game online
hingga larut/tengah malam.

10 Saya membatasi waktu dalam bermain game online.
11 Saya menjadi mudah kesal apabila dikarenakan satu dan
lain hal tidak dapat bermain game online.

12 Saya bermain game online secara sembunyi-sembunyi
dari orangtua.

13 Saya lebih memilih untuk pergi dengan teman-teman
saya dibandingkan dengan bermain game online

14 Saya bermain game online lebih lama dari yang telah
direncanakan.

15

Tugas-tugas saya terhambat akibat jumlah waktu yang
saya habiskan untuk bermain game online.

16

Saya menutup-nutupi jumlah waktu yang saya gunakan
untuk bermain game online.

17


Saya merasa murung atau gelisah pada saat offline dan
tidak merasakannya lagi setelah kembali bermain game
online.

18 Saya berkata di dalam hati ,Hanya beberapa menit lagi
pada saat sedang bermain game online.

19 Orang-orang terdekat saya mengeluhkan jumlah waktu
yang saya gunakan untuk bermain game online.

Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
(Lanjutan)

No Pernyataan TP J Sr S
20 Saya bertekad untuk berhenti bermain game online
21 Saya membentuk relasi baru dengan sesama pemain
game online.

22 Kualitas tugas atau produktivitas saya mengalami
penurunan dikarenakan bermain game online.



23 Saya merasa lebih nyaman pada saat sedang bermain
game online daripada pada saat sedang melakukan hal
yang lain.


C. Data Sekunder Prestasi Akademik
1. Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) saya saat ini adalah : ..........


Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
Lampiran 4
BIODATA


Nama : Theresia Lumban Gaol
Tempat & Tanggal Lahir : Pematangsiantar, 23 Oktober 1990
Alamat Rumah : J alan Bah Kora, Kelurahan Sukaraja, Kecamatan
Siantar Marihat, Kota Pematangsiantar
Alamat Kost : J alan Pinang Gg. Kecapi No.30a, Pondok Cina,
Depok
No. Handphone : 082120149791
Email : thresya90@yahoo.com
Riwayat Pendidikan
1995 : TK CINTA RAKYAT PEMATANGSIANTAR
1996-2002 : SD RK CINTA RAKYAT II
PEMATANGSIANTAR
2002-2005 : SMP RK CINTA RAKYAT I
PEMATANGSIANTAR
2005-2008 : SMA RK BUDI MULIA PEMATANGSIANTAR
2008-2012 : UNIVERSITAS INDONESIA
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012

UNIVERSITAS INDONESIA


HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN
PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA DI
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS INDONESIA


SKRIPSI


THERESIA LUMBAN GAOL
NPM: 0806334501



FAKULTAS ILMU KEPERAWATAN
PROGRAM SARJANA REGULER ILMU KEPERAWATAN
DEPOK
JUNI 2012
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012

UNIVERSITAS INDONESIA

HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN
PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA DI
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS INDONESIA


SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana
Keperawatan


THERESIA LUMBAN GAOL
0806334501


FAKULTAS ILMU KEPERAWATAN
PROGRAM SARJANA REGULER ILMU KEPERAWATAN
DEPOK
JUNI 2012

i
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus karena berkat rahmat
dan anugerah-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Hubungan
Kecanduan Game Online dengan Prestasi Akademik Mahasiswa di Fakultas
Teknik Universitas Indonesia. Penulis juga bersyukur kepada orang-orang yang
membimbing dan mendukung penulis dalam mengerjakan skripsi ini:
1. Ibu Kuntarti, S.Kp., M.Biomed, selaku koordinator mata ajar Tugas Akhir
Keperawatan
2. Ibu Rr. Tutik Sri Haryati, S.Kp., MARS, selaku pembimbing skripsi dalam
penelitian ini.
3. Teristimewa kepada orang tua, kakak dan adik tercinta yang telah
memberikan dorongan semangat, pengertian, pengorbanan serta dukungan
baik moril maupun materil
4. Sahabat-sahabat di kala suka dan duka (Vana, Henny, Elda, Dian, Agnes)
Kadang bahkan membuat duka jadi suka, dan sebaliknya ;).
5. Sahabat-sahabat kontrakan yang banyak berbagi pengalaman dan
mendukung dengan doa (Ulan,Vina, Dian, Apri, Valen) dan semua sahabat
lainnya yang terlalu banyak untuk dituliskanyou know who you are).
6. Pihak-pihak yang mendukung dalam pengumpulan data (Lidia Sihaloho,
Faris dan banyak lagicant mention you all in this one page) dan semua
pastisipan yang telah menyediakan diri dan waktunya. It means a lot!
7. Rekan-rekan seperjuangan angkatan 2008 yang saling memberikan
semangat dalam menyusun skripsi.
8. The one and only special friend I have, Ricky Ardi Yosua Sidauruk yang
selalu mendukung dengan doa dan menanyakan progress tanpa henti.
Terimakasih kusampaikan dari hati yang terdalam atas dukungan kalian
semua.

Depok, 18 J uni 2012
Theresia Lumban Gaol

iv

Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012


Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
ABSTRAK


Nama : Theresia Lumban Gaol
Program Studi : Ilmu Keperawatan
Judul : Hubungan Kecanduan Game Online dengan Prestasi Akademik
Mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Indonesia

Perkembangan dunia game online saat ini sudah sangat pesat. Fenomena kecanduan game online
diperkirakan sangat mempengaruhi prestasi akademik mahasiswa. Penelitian ini bertujuan untuk
mengidentifikasi hubungan kecanduan game online dengan prestasi akademik mahasiswa.
Penelitian ini dilakukan dengan metode penelitian deskriptif korelatif yang menggunakan teknik
purpossive sampling. Penelitian ini dilakukan di Fakultas Teknik Universitas Indonesia dengan
jumlah sampel 106 responden. Responden diminta mengisi kuesioner untuk melihat keterlibatan
dalam bermain game online dan prestasi akademik mereka. Data yang diperoleh dianalisis dengan
menggunakan uji Korelasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas pemain adalah laki-
laki, alasan bermain adalah menghilangkan stress dan jenis game online yang dominan dimainkan
adalah permainan strategi. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan hubungan antara
kecanduan game online dengan prestasi akademik. Penelitian ini memberikan gambaran kepada
institusi pendidikan keperawatan, untuk dapat mensosialisasikan mengenai pengatahuan terkait
kecanduan game online.
Kata kunci: game online, kecanduan, mahasiswa, prestasi akademik





























viUniversitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
ABSTRACT


Name : Theresia Lumban Gaol
Study Programme : Nursing
Title : Relation Game Online Addiction with Students Academic
Performance in Faculty of Engineering University of Indonesia

The development of game online has been increasing widely. The phenomenon of addiction game
online is estimated to affect students academic performance. The purpose of this research is to
identify the relation of game online addiction with students academic performance. This research
was done using the correlative descriptive research method with the purposive sampling technique.
The research was conducted in Faculty of Engineering University of Indonesia with 106
respondents. Respondents were asked to fill a questioner to see the online game playing and their
academic performance. The data obtained were analyzed using Correlation test. The research
showed that majority of players are men, the reason for playing is to eliminate stress and the
dominant type of game online play is strategy game. The conclusion from this research showed
that there is a relation between the game online addiction with the studentss academic
performance. This research provided an overview to nursing education institutions to disseminate
knowladge related to game online addiction.

Key words: academic performance, addiction, game online, students














viiUniversitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
DAFTAR ISI


HALAMAN J UDUL ..................................................................................................... i
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS ......................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ..................................................................................... iii
KATA PENGANTAR ................................................................................................ iv
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJ UAN PUBLIKASI ................................... v
ABSTRAK .................................................................................................................. vi
ABSTRACT ............................................................................................................... vii
DAFTAR ISI ............................................................................................................. viii
DAFTAR TABEL ........................................................................................................ x
DAFTAR GAMBAR .................................................................................................. xi
DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................................. xii

BAB 1 PENDAHULUAN .......................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang .................................................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................................... 5
1.3 Tujuan Penelitian ................................................................................................ 5
1.4. Manfaat Penelitian .............................................................................................. 5

BAB 2 TINJAUAN TEORI ....................................................................................... 6
2.1 Bermain .............................................................................................................. 6
2.2 Masa Remaja ...................................................................................................... 7
2.3 Game Online ....................................................................................................... 8
2.3.1 Definisi Game Online ................................................................................ 8
2.3.2 J enis Game Online ..................................................................................... 8
2.3.2.1 Massively Multiplayer Online Role Playing Game ....................... 8
2.3.2.2 Massively Multiplayer Online Real Time Strategy ....................... 9
2.3.2.3 Massively Multiplayer Online First Person Shooter .................... 9
2.4 Kecanduan Game Online .................................................................................. 10
2.4.1 Fisiologi Kecanduan ................................................................................ 10
2.4.2 Indikator Game Online Addiction ............................................................ 12
2.4.3 Faktor yang Mempengaruhi Game Online Addiction .............................. 13
2.4.4 Pengaruh Kecanduan Game Online pada Remaja ................................... 14
2.6 Prestasi Akademik ............................................................................................ 15
2.6.1 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Akademik ........................... 16
2.6.2 Pengukuran Prestasi Akademik di Perguruan Tinggi .............................. 19
2.7 Hubungan Kecanduan Game Online dan Prestasi Akademik .......................... 19

BAB 3 KERANGKA KONSEP, DEFINISI OPERASIONAL &
HIPOTESIS .............................................................................................................. 22
3.1 Kerangka Konsep ............................................................................................. 22
3.2 Variabel dan Definisi Operasional ................................................................... 23
3.3 Hipotesis ........................................................................................................... 24

viiiUniversitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
BAB 4 METODOLOGI PENELITIAN ................................................................. 25
4.1 Desain Penelitian .............................................................................................. 25
4.2 Populasi dan Sampel ......................................................................................... 25
4.3 Lokasi dan Waktu Penelitian ............................................................................ 27
4.4 Pertimbangan Etik ............................................................................................ 27
4.5 Alat Pengumpulan Data .................................................................................... 27
4.6 Pengumpulan Data ............................................................................................ 30
4.7 Analisa Data ..................................................................................................... 30
4.8 Sarana Penelitian .............................................................................................. 31
4.9 J adwal Kegiatan Penelitian ............................................................................... 32

BAB 5 HASIL PENELITIAN ................................................................................. 33
5.1 Karakteristik Responden yang Kecanduan Game Online ................................ 33
5.2 Skor Kecanduan Game Online dan Prestasi Akademik ................................... 34
5.3 Hubungan antara kecanduan game online dengan prestasi akademik .............. 35

BAB 6 PEMBAHASAN ........................................................................................... 36
6.1 Diskusi Hasil ..................................................................................................... 36
6.2.1 Karakteristik Responden .......................................................................... 36
6.2.3 Kecanduan Game Online ......................................................................... 40
6.2.4 Prestasi Akademik ................................................................................... 41
6.2.5 Hubungan Kecanduan Game Online dengan Prestasi Akademik............ 42
6.2 Keterbatasan Penelitian .................................................................................... 43
6.3 Implikasi Keperawatan ..................................................................................... 43

BAB 7 KESIMPULAN DAN SARAN .................................................................... 44
7.1 Kesimpulan ....................................................................................................... 44
7.2 Saran ................................................................................................................. 44

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................... 46








ixUniversitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Variabel dan Definisi Operasional Penelitian ....................................... 23
Tabel 4.1 Analisis Univariat Variabel Data Penelitian .......................................... 31
Tabel 4.2 Analisis Bivariat Variabel Data Penelitian ............................................ 31
Tabel 4.2 J adwal Kegiatan Penelitian .................................................................... 32
Tabel 5.1 Karakteristik Mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Indonesia
yang kecanduan game online ................................................................ 33
Tabel 5.2 Skor Kecanduan Game Online dan Prestasi Akademik Mahasiswa di
Fakultas Teknik Universitas Indonesia.................................................. 34
Tabel 5.3 Korelasi Kecanduan Game Online dengan Prestasi Akademik
Mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas ........................................... 35


















xUniversitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
DAFTAR GAMBAR


3.1 Skema Kerangka Konseptual Penelitian ......................................................... 22


























xiUniversitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
xiiUniversitas Indonesia
DAFTAR LAMPIRAN


Lampiran 1 Lembar Informasi Penelitian
Lampiran 2 Lembar Persetujuan Menjadi Responden Penelitian
Lampiran 3 Kuesioner
Lampiran 4 Biodata

Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012


1
Universitas Indonesia

BAB 1
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang
Manusia memiliki kebutuhan dasar untuk bertahan hidup. Salah satu kebutuhan
dasar dalam teori keperawatan Virginia Handerson adalah bermain atau berekreasi
(Potter & Perry, 2006). Bagi remaja dan dewasa muda, bermain merupakan
kebutuhan sekunder yang sebaiknya terpenuhi karena dapat memberikan
kesegaran baik secara fisik maupun psikis, sehingga terlepas dari rasa lelah dan
bosan serta memperoleh semangat yang baru (Nakita, 2001).
Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari
berbagai kalangan masyarakat. Pengguna internet di Indonesia telah mencapai 55
juta orang pada akhir tahun 2011 (Anonim, 2012). Besar pertumbuhan
penggunaan internet ini jauh lebih besar dari jumlah pertumbuhan penduduk di
Indonesia yang tidak lebih dari 16.1% per tahun. J umlah pengguna internet ini
akan terus bertambah seiring dengan semakin murah dan mudahnya koneksi
internet, tersebarnya jaringan, serta juga semakin tersedianya peralatan komputer,
handphone, hingga iPhone, dan BlackBerry.
Internet yang semula dirancang untuk menjadi sistem komunikasi militer telah
berkembang menjadi penghubung banyak komputer sekaligus ke dalam sebuah
jaringan (Groothuis, 1997). J ejaring internet tidak hanya bersifat menghubungkan,
melainkan juga dapat menjadi perangkap bagi penggunanya. Internet sangatlah
menarik karena memuat warna, gerakan, suara, ketidakterbatasan informasi, dan
kesegaran respon. Dibanding televisi yang juga memiliki efek mencandu, internet
memiliki kelebihan karena sifat yang tidak terbatasnya waktu akses, interaktif,
menantang, dan sangat variatif. Ketertarikan seseorang terhadap internet banyak
bergantung kepada kepentingan, minat, dan kepribadian setiap individu seperti
ketertarikan pada game online.
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
2

Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak
pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu
jaringan (Adams & Rollings, 2010). Umumnya jaringan yang digunakan untuk
bermain adalah Internet. Kalangan remaja merupakan pangsa pasar game online
yang berjumlah cukup besar. Sebanyak 56% pelajar Amerika menyatakan bahwa
pernah bermain game online (J ones, 2003). Banyaknya peminat permainan ini
dapat disebabkan oleh semakin baiknya mutu dan kualitas game online yang ada
sekarang ini.
Maraknya game online menyebabkan pemain menjadi kecanduan terhadap
permainan tersebut. Fase kecanduan bermain game merupakan keadaan dimana
seorang pemain akan sangat sulit untuk lepas dari permainannya
tersebut. Kecanduan game dapat menimbulkan kerugian yang signifikan. Salah
satu kerugiannya adalah pemain game dapat menjadi lalai dengan kehidupan
nyata nya karena sudah terlalu dalam terlibat di permainan tersebut (Griffiths,
1995). Pemain akan mengorbankan waktu untuk hobi yang lain, mengorbankan
waktu untuk tidur, bekerja ataupun belajar, dan waktu untuk keluarga. Selain itu,
game online juga dapat mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidak teratur,
sehingga akan mengganggu kesehatan. Menjamurnya pusat-pusat permainan
game online (game centre) dianggap sebagai salah satu faktor yang mendorong
pemain untuk kecanduan, apalagi biasanya pusat-pusat permainan game online
tersebut menawarkan biaya sewa yang relatif terjangkau.
Beragamnya jenis game online dan biaya sewa yang relatif terjangkau, membuat
pemain tertarik untuk bermain game online. Pemain game online tersebut pun
tidak mengenal usia maupun jenis kelamin. Sebanyak 64.45% remaja laki-laki dan
47.85% remaja perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game online
menyatakan bahwa mereka kecanduan terhadap game online. Selain itu, sebanyak
25.3% remaja laki-laki dan 19.25% remaja perempuan usia 12-22 tahun yang
bermain game online mencoba untuk berhenti main namun tidak berhasil (Yee,
2006).
Penelitian yang saat ini dilakukan telah menemukan banyak hubungan antara
kecanduan game online dengan prestasi belajar mahasiswa. Ketika melakukan
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
3

observasi dan wawancara di lapangan, peneliti menyaksikan bagaimana seorang
mahasiswa dengan asyiknya bermain game online dalam jangka waktu yang lama
(3-4 jam). Kecanduan terhadap game online tersebut dapat mempengaruhi
motivasi berprestasi khususnya di bidang akademik pada mahasiswa. Motivasi
berprestasi mahasiswa akan cenderung menjadi rendah atau turun karena
mahasiswa lebih memikirkan game online.
Kecanduan game online juga didapatkan pada saat peneliti melakukan wawancara
pada bulan Oktober 2011 dengan seorang mahasiswa berinisial G. Mahasiswa G
sempat kuliah di Universitas Negeri X di J ogjakarta pada tahun 2008 dan akhirnya
putus kuliah setelah setahun lebih bermain game online. Hal ini dikarenakan oleh
frekuensi bermain game online yang semakin tinggi. Sejak bermain game online
dengan teman-temannya, ia sering bolos kuliah dan bolos pemantapan materi
kuliah. Menurutnya, bermain game online telah mengganggu waktu kuliah dan
waktu belajarnya. Waktu untuk belajar tidak ada karena digunakan untuk bermain
game online yang membuat prestasinya akademisnya buruk. Oleh karena itu,
akhirnya ia di drop out dari kampusnya dan sekarang mengulang dari awal di
Universitas yang baru.
Peneliti juga melakukan survey di beberapa Fakultas di Universitas Indonesia
pada bulan J anuari 2012. Beberapa mahasiswa di Fakultas Teknik mengatakan
bahwa banyak temannya yang terjerumus dengan game online. Rata-rata
mahasiswa yang kecanduan game online sering bolos kuliah dan akhirnya di drop
out dari kampus. Tidak sedikit mahasiswa yang berhasil lolos dari kecanduan
tersebut. Seorang mahasiswa berinisial R juga mengatakan bahwa mahasiswa
yang bermain game online sering melakukan lomba game online antar Fakultas.
Fenomena tersebut merupakan fenomena yang dapat mempengaruhi prestasi
akademis mahasiswa.
Hasil penelitian Imanuel (2009) mengenai kepribadian mahasiswa Universitas
Indonesia yang kecanduan game online menunjukkan bahwa dari 75 mahasiswa
diantaranya 14 orang memiliki kecanduan tingkat tinggi, 12 orang dengan tingkat
kecanduan rendah dan 49 orang lainnya memiliki tingkat kecanduan menengah.
Penelitian ini menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa UI yang bermain
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
4

game online adalah pecandu menengah. Hasil penelitian ini juga menunjukkan
bahwa pemain game online kehilangan relasi signifikan, kehilangan pekerjaan,
kesempatan karir atau kesempatan pendidikan serta bermain game online sebagai
cara untuk melarikan diri dari masalah-masalah.
Fenomena kecanduan game online diperkirakan sangat mempengaruhi prestasi
akademik mahasiswa. Kebutuhan berprestasi adalah salah satu kebutuhan dasar
manusia menurut teori keperawatan J ean Waston. Kebutuhan tersebut merupakan
kebutuhan psikososial atau kebutuhan integrasi yang dimiliki oleh setiap individu.
Prestasi akademik tergantung dari sejauh mana faktor-faktor penunjang
mempengaruhi pelajar (Potter & Perry, 2006). Semakin baik atau meningkatnya
faktor penunjang tersebut maka semakin baik juga prestasi akademik yang
diperoleh.
Fenomena game online merupakan fenomena yang telah marak di Indonesia.
Hasil riset yang pernah didapat tentang game online adalah terdapatnya pengaruh
kecanduan game online dengan prestasi akademik siswa SMA di Medan. Hasil
riset tersebut dilakukan oleh Suveraniam, mahasiswa Kedokteran Universitas
Sumatera Utara tahun 2011. Prestasi akademis sangat penting bagi keberhasilan
mahasiswa. Mahasiswa yang kecanduan game online perlu diidentifikasi agar
tidak berlanjut dan memberikan dampak yang negatif untuk selanjutnya. Untuk itu
perlu dilakukan penelitian tentang hubungan kecanduan game online dengan
prestasi akademik mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Indonesia.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dimana data diperoleh dengan
menyebarkan kuesioner kepada partisipan. Hal ini bertujuan untuk mengetahui
hubungan antara kecanduan game online dengan prestasi akademik mahasiswa.
Kuesioner yang disebarkan peneliti saat penelitian akan menyertakan alat ukur
kecanduan game online. Alat ukur untuk kecanduan game online merupakan alat
ukur yang terdiri dari item-item yang diadaptasi dari IAT (Internet Addiction Test)
serta beberapa item tambahan berdasarkan delapan kriteria kecanduan Internet
(Young, 1996). Kriteria ini dipilih karena kecanduan game online memiliki
karakteristik yang cukup serupa dengan kecanduan Internet. Sedangkan untuk
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
5

Universitas Indonesia
prestasi akademik, peneliti menggunakan indeks prestasi kumulatif mahasiswa
yang merupakan data sekunder.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang penelitian ini, maka masalah yang ingin dijawab
dalam penelitian ini adalah: Bagaimana hubungan kecanduan game online
dengan prestasi akademik mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Indonesia?
1.3 Tujuan Penelitian
1.3.1 Tujuan Umum
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan kecanduan game online
dengan prestasi akademik mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Indonesia.
1.3.2 Tujuan Khusus
1.3.2.1 Mengidentifikasi karakteristik mahasiswa terhadap hobby game online.
1.3.2.2 Mengidentifikasi kebiasaan mahasiswa terhadap hobby game online.
1.3.3.3 Mengidentifikasi hubungan kecanduan game online dengan prestasi
akademik mahasiswa.
1.4 Manfaat Penelitian
1.4.1 Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan sebagai informasi mengenai hubungan
antara prestasi akademik mahasiswa dengan kecanduan game online. Penelitian
ini juga dapat digunakan sebagai bahan rujukan bagi penelitian selanjutnya
mengenai studi game online dan menjadi bahan kajian lebih lanjut mengenai topik
yang sama.
1.4.2 Manfaat Aplikatif
Hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan bagi mahasiswa, pemerhati pendidikan
dan orang tua sebagai sumber informasi untuk menentukan metode yang tepat
dalam intervensi kecanduan game online.
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
6
Universitas Indonesia

BAB 2
TINJAUAN TEORI

Tinjauan Teori dalam bab ini terdiri dari pembahasan mengenai teori bermain,
masa remaja, teori game online yang mencakup definisi game online dan jenis
game online Selain itu, dibahas juga tentang kecanduan game online yang
mencakup definisi kecanduan dan kecanduan game online, fisiologi kecanduan,
indikator game online addiction, faktor yang mempengaruhi game online
addiction dan pengaruh kecanduan game online. Teori Prestasi juga dibahas
dalam bab ini, yakni prestasi akademik, faktor yang mempengaruhi prestasi
akademik dan pengukuran prestasi di perguruan tinggi. Hubungan antara
kecanduan game online dengan prestasi akademik juga turut dibahas dalam bab
ini.

2.1 Bermain
Manusia memiliki kebutuhan dasar untuk bertahan hidup. Salah satu kebutuhan
dasar dalam teori keperawatan Virginia Handerson adalah bermain atau
berekreasi (Potter & Perry, 2006). Bermain merupakan rancangan aktivitas yang
sangat berarti karena melalui kegiatan tersebut individu dapat berinteraksi dengan
lingkungan dan dapat berhubungan dengan orang lain.
Definisi bermain mencakup segala usia baik usia muda maupun tua. Bermain
untuk usia anak sekolah merupakan aktivitas atas suatu dorongan dan rasa ingin
menang (Nakita, 2001). Aktivitas tersebut membuat mereka dapat berinteraksi
dan belajar dengan sesamanya. Bagi remaja dan dewasa muda, bermain
merupakan kebutuhan sekunder yang sebaiknya terpenuhi karena dapat
memberikan kesegaran baik secara fisik maupun psikis, sehingga terlepas dari
rasa lelah dan bosan serta memperoleh semangat yang baru. Sedangkan untuk
kaum yang bekerja, bermain merupakan suatu rekreasi yang membantu mereka
untuk mengurangi beban pikiran.
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
7

Konsep bermain dapat dihubungkan dengan ranah fisik motorik, ranah kognitif
dan ranah sosial emosional. Aktivitas fisik motorik dapat ditekankan dalam
kegiatan bermain game di komputer, yakni gerakan tangan pada keyboard dan
mouse serta gerakan otot dan mata pemain. Aspek kognitif tampak dari
bagaimana pemain mengolah mengolah informasi dalam game, mengambil
keputusan dan langkah tindakan berikutnya. Aspek sosial-emosional tampak
ketika pemain mengalami emosi-emosi seperti senang atau sedih atau hal-hal yang
berkaitan dengan penghayatan permainan tersebut (Murray, 1997).
2.2 Masa Remaja
Masa remaja adalah suatu periode transisi antara masa kanak-kanak dan masa
dewasa. Masa remaja merupakan waktu kematangan fisik, kognitif, sosial dan
emosional yang cepat pada anak laki-laki dan perempuan. Batasan usia remaja
terdiri atas tiga fase, yakni remaja awal (11-14 tahun), remaja pertengahan (15-17
tahun) dan remaja akhir (18-20 tahun) (Wong, 2001).
Tumbuh kembang remaja akhir terhadap hobi bermain game ditandai dengan
adanya perpisahan emosional dan fisik dari orang tua. Remaja akhir mulai
membentuk identitas baru dan menginginkan kebebasan dari pengawasan orang
tua. Kebebasan yang telah dicapai akan digunakan remaja untuk membentuk
identitas diri. Identitas diri remaja membutuhkan harga diri dan penerimaan
khususnya dengan teman sebaya.
Kecenderungan terhadap hobi dan aktivitas merupakan hal yang umum dalam
kelompok remaja (Wong, 2001). Aktivitas mengisi waktu luang yang sebelumnya
dilakukan bersama keluarga akan menjadi terpusat pada teman sebaya. Aktivitas
mengisi waktu luang juga membantu perkembangan keterampilan sosial, fisik dan
kognitif. Aktivitas remaja tersebut dapat berupa bermain game. Bermain
memberikan kesempatan pada remaja akhir untuk belajar menetapkan prioritas
dan mengatur waktu. Oleh karena itu, remaja harus belajar membagi waktu antara
waktu belajar dengan waktu luang dan waktu kerja.

Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
8

2.3 Game Online
2.3.1 Definisi Game Online
Game online adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana
mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet (Adams &
Rollings, 2007). Game Online merupakan aplikasi permainan yang berupa
petualangan, pengaturan strategi, simulasi dan bermain peran yang memiliki
aturan main dan tingkatan-tingkatan tertentu. Bermain game online membuat
pemain merasa senang karena mendapat kepuasan psikologis. Kepuasan yang
diperoleh dari game tersebut akan membuat pemain semakin tertarik dalam
memainkannya.
2.3.2 Jenis Game Online
J enis-jenis game online menurut Fiutami (dalam Kusumadewi, 2009) dapat
dikategorikan menjadi tiga jenis, yakni Massively Multiplayer Online Role
Playing Game (MMORPG), Massively Multiplayer Online Real Time Strategy
(MMORTS), Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS).
2.3.2.1 Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG)
Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) adalah salah satu
jenis game online yang memainkan karakter tokoh maya. Seorang pemain dapat
menghubungkan komputer atau laptop ke sebuah server dan memainkannya
bersama dengan ribuan pemain di seluruh dunia. Pemain dalam permainan
MMORPG akan dihadapkan dengan berbagai tantangan dan kesempatan untuk
meningkatkan kemampuan tokoh yang dimainkannya. Permainan ini merupakan
permainan yang tidak ada akhirnya karena levelnya selalu meningkat. Contoh
permainan MMORPG yang terkenal di Indonesia adalah Ragnarok, Perfect
World, Seal Online, Ran Online, Audition Ayo Dance, Risk Your Life (Chandra,
2006).
Permainan MMORPG memiliki desain game yang kompetitif dan koperatif yang
membuat pemain kecanduan. Pemain MMORPG memiliki beberapa motivasi
dalam memainkan permainan - permainan tersebut yang terdiri atas relationship,
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
9

manipulation, immersion, escapism dan achievement (Yee, 2006).
a. Relationship, didasari oleh pemain yang mempunyai hubungan yang dalam
dan bermakna dengan pemain lain untuk membicarakan isu-isu dari
kehidupan nyata.
b. Manipulation, didasari oleh pemain yang membuat pemain lain sebagai objek
dan memanipulasi mereka untuk kepuasan dan kekayaan diri.
c. Immersion, didasari oleh pemain yang terbawa dalam unsur dan
suasana dalam permainan. Pemain sangat tertarik dengan dunia
khayal dan sangat menyukai menjadi orang lain.
d. Escapism, didasari oleh pemain yang memiliki dorongan untuk
berelaksasi dan bersantai setelah bekerja seharian di dunia nyata atau pemain
yang menghindari persoalan di dunia nyata.
e. Achievement, didasari oleh pemain yang memiliki keinginan untuk menjadi
kuat dalam dunia maya.
2.3.2.2 Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS)
Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS) merupakan
permainan yang menggabungkan Real Time Strategy (RTS) dengan banyak
pemain secara bersamaan. Permainan ini merupakan permainan yang didalamnya
terdapat kegiatan pengembangan teknologi, konstruksi bangunan dan pengolahan
sumber daya alam. Contoh dari permainan ini adalah Command an Conqueror
(1995), War Craft, SimCity (1999), dan lain-lain.
2.3.2.3 Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS)
Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS) merupakan jenis
game online yang menekankan pada penggunaan senjata. Permainan ini memiliki
banyak tantangan dibandingkan dengan permainan lainnya karena permainan ini
menonjolkan kekerasan sehingga permainan ini sering disebut dengan permainan
pertarungan. Pemain MMOFPS dapat bermain sendiri dan dapat juga bermain
secara tim untuk melawan musuh. Contoh permainan MMOFPS adalah Counter
Strike (CS). Counter Strike merupakan permainan yang terkenal di Indonesia
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
10

karena permainan ini mengandalkan skill kecepatan dan ketepatan menembak
serta dapat memompa adrenalin pemain.
2.4 Kecanduan Game Online
Definisi kecanduan adalah suatu kelekatan yang kompleks, progresif dan
berbahaya terhadap zat psikoaktif (alkohol, heroin, zat adiktif lainnya) atau
perilaku (seks, kerja, judi). Kecanduan juga dapat diartikan sebagai suatu sindrom
yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dan
tidak mampu mengontrol kegiatannya tersebut. Kecanduan yang tidak dapat
dikontrol atau tidak mempunyai kekuatan untuk menghentikan kegiatan tersebut
dapat mengakibatkan individu menjadi lalai terhadap kegiatan lain.
Kecanduan adalah suatu perilaku yang tidak sehat yang berlangsung terus
menerus yang sulit diakhiri oleh individu bersangkutan (Yee, 2006). Perilaku
yang tidak sehat dapat merugikan diri individu tersebut dan perilaku seperti ini
terlihat pada pemain game online. Perilaku kecanduan game online dapat
disebabkan oleh ketersediaan dan bertambahnya jenis-jenis game di pasaran yang
semakin pesat sejajar dengan perkembangan teknologi (J essica, 1999). Game
online addiction merupakan kesenangan dalam bermain karena memberi rasa
kepuasan tersendiri, sehingga ada perasaan untuk mengulangi lagi kegiatan yang
menyenangkan ketika bermain game online. Kecanduan permainan ini dapat
digolongkan dalam beberapa kategori yakni: (1). Kegagalan yang berulang-ulang
dalam mengontrol suatu perilaku (ketidakmampuan untuk mengontrol), (2).
Berlanjutnya suatu perilaku yang berulang-ulang dan menimbulkan dampak yang
negatif.
2.4.1 Fisiologi Kecanduan
Adiksi internet dapat dideskripsikan sebagai gangguan kontrol pada
hasrat atau keinginan untuk mengakses internet tanpa melibatkan penggunaan
obat atau zat aditif (Freeman, 2008). Secara patologi kecanduan internet sangat
mirip dengan kecanduan terhadap game online atau judi. Bentuk kecanduan
internet diantaranya adalah ketagihan bermain game, mengakses situs porno,
chatting, mengakses informasi serta aplikasi lain. Kecanduan internet
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
11

menimbulkan berbagai kerugian bagi individu dan keluarga, berdampak buruk
pada prestasi akademis, kerja, kondisi finansial dan kehidupan sosial.
Penelitian Koepp (1999: Green & Bavelier, 2004) tentang adiksi menunjukkan
bahwa faktor-faktor di otak merupakan faktor yang bertanggungjawab pada
terjadinya adiksi yakni senyawa neurokimiawi di celah sinaptik yang disebut
dopamin. Dopamin merupakan suatu stimulan neurotransmiter yang dihasilkan di
batang otak (Giuffre & Digeronimo, 2004). Batang otak adalah bagian dimana
otak bagian atas berhubungan dengan sumsum tulang belakang yang
mengendalikan sistem saraf otonom Senyawa neurokimiawi yang berada di celah
sinaptik terdapat diantara ujung satu sel saraf (neuron) dengan ujung sel saraf
yang lain. Dopamin yang dikeluarkan ke celah sinaptik dari ujung sel saraf akan
ditarik dan ditangkap oleh reseptor-reseptor dopamin pada dinding ujung sel saraf
lain pada celah itu. Keluarnya dopamin yang cukup, dalam kondisi normal, akan
menimbulkan rasa nyaman secara fisik dan mental pada individu. Bila suatu saat
pengeluaran dopamin menurun, maka sirkuit otak yang didukung neurotransmiter
lain akan bereaksi meningkatkan dan akibatnya akan tercapai respons kenikmatan
lagi.
Terdapat empat komponen kecanduan game online, yakni excessive use,
withdrawal symptoms, tolerance dan negative repercussions (Lee, 2011).
Excessive use terjadi ketika bermain game online menjadi aktivitas yang paling
penting dalam kehidupan individu. Komponen ini mendominasi pikiran individu
(preokupasi atau gangguan kognitif), perasaan (merasa sangat butuh) dan tingkah
laku (kemunduran dalam perilaku sosial).
Tolerance merupakan proses dimana terjadinya peningkatan jumlah penggunaan
game online untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Kepuasaan yang
diperoleh dalam menggunakan game online akan menurun apabila digunakan
secara terus menerus dalam jumlah waktu yang sama. Pemain tidak akan
mendapatkan perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu pertama
bermain sebelum mencapai waktu yang lama. Oleh karena itu, untuk memperoleh
pengaruh yang sama kuatnya dengan sebelumnya, jumlah penggunaan harus
ditingkatkan agar tidak terjadi toleransi.
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
12

Withdrawal symptoms adalah perasaan yang tidak menyenangkan karena
penggunaan game online dikurangi atau tidak dilanjutkan. Gejala ini akan
berpengaruh pada fisik pemain. Perasaan dan efek antara perasaan dan fisik akan
timbul, seperti pusing dan insomnia. Gejala ini juga berpengaruh pada
psikologisnya, misalnya mudah marah atau moodiness.
Komponen negative repercussions mengarah pada dampak negatif yang terjadi
antara pengguna game online dengan lingkungan sekitarnya. Komponen ini juga
berdampak pada tugas lainnya seperti pekerjaan, hobby dan kehidupan sosial.
Dampak yang terjadi pada diri pemain dapat berupa konflik intrafisik atau merasa
kurangnya kontrol yang diakibatkan karena terlalu banyak menghabiskan waktu
bermain internet.
2.4.2 Indikator Game Online Addiction
Kecanduan merupakan suatu tingkah laku yang tidak dapat dikontrol atau tidak
mempunyai kekuatan untuk menghentikannya (Young, 1996). Kecanduan pemain
terhadap game online dapat mengakibatkan pemain melalaikan kegiatannya yang
lain karena kecanduan permainan ini berlaku secara berulang-ulang. Indikator
seseorang yang kecanduan game online menurut Young (1996: Imanuel, 2009)
adalah sebagai berikut.
a. Merasa terikat dengan game online (memikirkan mengenai aktivitas bermain
game online sebelumnya atau mengharapkan sesi bermain game online
berikutnya).
b. Merasakan kebutuhan untuk bermain game online dengan jumlah waktu yang
terus meningkat untuk mencapai sebuah kepuasan
c. Secara berulang membuat upaya-upaya untuk mengendalikan, mengurangi,
atau berhenti bermain game online namun tidak berhasil
d. Merasa gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika mencoba untuk
mengurangi atau berhenti bermain game online.
e. Terancam bahaya kehilangan relasi signifikan yang disebabkan oleh bermain
game online.
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
13

f. Terancam bahaya kehilangan pekerjaan, kesempatan karir atau kesempatan
pendidikan yang disebabkan oleh bermain game online.
g. Berbohong pada anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk
menyembunyikan seberapa jauh keterlibatan dengan game online.
h. Bermain game online sebagai suatu cara untuk melarikan diri dari masalah-
masalah atau untuk mengurangi suatu kondisi perasaan yang menyusahkan
(misal perasaan-perasaan tidak berdaya, bersalah, cemas, depresi).

Kecanduan terhadap game online akan mempengaruhi hidup pemain. Hidup
pemain game online yang mengalami kecanduan akan menjadi dark (gelap) dan
boring (membosankan) jika mereka tidak memainkan game online. Hidup pemain
juga tidak banyak berbeda dan tidak akan menjadi lebih baik jika tidak ada game
online (Wan & Chiou, 2006).
2.4.3 Faktor yang Mempengaruhi Game Online Addiction
Faktor-faktor yang mempengaruhi game online, yakni:
a. Gender
Gender dapat mempengaruhi seseorang menjadi kecanduan terhadap game online.
Laki laki dan perempuan sama-sama tertarik pada fantasi game online. Beberapa
penelitian menyatakan bahwa laki-laki lebih mudah menjadi kecanduan terhadap
game dan menghabiskan lebih banyak waktu berada dalam toko game elektronik
dibandingkan anak perempuan (Imanuel, 2009).
b. Kondisi psikologis
Pemain game online sering bermimpi mengenai game, karakter mereka dan
berbagai situasi. Fantasi di dalam game menjadi salah satu keuntungan bagi
pemain dan kejadian-kejadian yang ada pada game sangat kuat, yang mana hal
ini membawa pemain dan alasan mereka untuk melihat permainan itu kembali.
Pemain menyatakan dirinya termotivasi bermain karena bermain game itu
menyenangkan dan memberi kesempatan untuk bereksperimen. Pemain juga
tanpa sadar termotivasi karena bermain game memberikan kesempatan untuk
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
14

mengekspresikan dirinya karena jenuh terhadap kehidupan nyata mereka.
Kecanduan game online juga dapat menimbulkan masalah-masalah emosional
seperti depresi, dan gangguan kecemasan karena ingin memperoleh nilai yang
tinggi dalam bermain game online.
c. J enis game
Game merupakan tempat dimana para pemain mungkin bisa mengurangi rasa
bosannya terhadap kehidupan nyata. Game online merupakan bagian dari dimensi
sosial, yang dapat menghilangkan streotipe rasa kesepian, ketidakmampuan
bersosial bagi pemain yang kecanduan. J enis game online dapat mempengaruhi
sesorang kecanduan game online. Pemain dapat menjadi kecanduan karena
permainan yang baru atau permainannya yang menantang. Hal ini menyebabkan
pemain semakin sering termotivasi untuk memainkannya.
2.4.4 Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap Remaja
Bermain game online memiliki dampak positif dan negatif. Salah satu dampak
positifnya adalah dapat meningkatkan konsentrasi pemain. Selain itu, bermain
game online juga dapat mendorong remaja menjadi cerdas. Game online menuntut
daya analisa remaja yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar bisa
menyelesaikan permainan dengan baik (Hong & Liu, 2003).
Bermain game online akan berdampak negatif apabila dimainkan secara
berlebihan. Hal ini dapat menyebabkan remaja menjadi kecanduan game online.
Pengaruh kecanduan game online berdampak pada psikis, sosial, akademis dan
fisik pada remaja. Dampak psikis pada remaja adalah remaja akan sering bahkan
terus-menerus memikirkan game online. Game yang berlatar belakang atau
kontennya bersifat kekerasan memicu remaja untuk meningkatkan pikiran agresif,
perasaan, dan perilaku, dan penurunan prososial membantu, berdasarkan kajian
ilmiah (Anderson & Bushman, 2001). Pengaruh game kekerasan terhadap anak-
anak ini diperparah oleh sifat dari permainan yang interaktif.

Kecanduan game online terhadap remaja dapat memberikan dampak sosial seperti
renggangnya hubungan remaja dengan keluarga dan teman. Hal ini disebabkan
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
15

oleh kurangnya waktu untuk berinteraksi dengan lingkungan. Kecanduan game
online juga akan membuat remaja menjadi bersikap kasar dan agresif karena
terpengaruh oleh permainan yang dimainkan di game online.

Remaja yang kecanduan game online akan cenderung mengalami penurunan
prestasi. Pikiran remaja yang kecanduan game online akan lebih memikirkan
perkembangan permainannya dibandingkan dengan perkembangan belajarnya.
Remaja juga cenderung bolos sekolah atau kuliah karena bermain game online
tidak mengenal waktu lagi. Biasanya remaja yang kecanduan game online sering
terlambat bangun karena bermain sampai pagi sehingga remaja malas atau bolos
sekolah dan kuliah. Remaja juga akan sulit berkonsentrasi dalam belajar dan ujian
sehingga akademik remaja akan ketinggalan.

Dampak fisik bagi remaja yang kecanduan game online adalah pancaran radiasi
komputer. Pancaran radiasi tersebut dapat merusak saraf mata dan otak remaja.
Selain itu, kesehatan jantung, ginjal dan lambung juga menurun karena banyak
duduk, kurang minum dan lupa makan serta kurang olahraga. Dampak lainnya
dapat berupa turunnya berat badan, carpal tunnel syndrome, nyeri pinggang dan
kurang tidur akibat kelelahan bermain game online.
2.5 Prestasi Akademik
Prestasi adalah suatu kegiatan yang telah dikerjakan, diciptakan baik
secara individual atau kelompok. Prestasi merupakan hasil yang telah dicapai,
dilakukan, dikerjakan, dan sebagainya dengan hasil yang menyenangkan hati dan
diperoleh dengan jalan keuletan kerja. Kebutuhan berprestasi merupakan salah
satu kebutuhan dasar manusia menurut teori keperawatan J ean Waston.
Kebutuhan tersebut merupakan kebutuhan psikososial atau kebutuhan integrasi
yang dimiliki oleh setiap individu. Berprestasi adalah idaman setiap individu, baik
itu prestasi dalam bidang pekerjaan, pendidikan, sosial, seni, politik, budaya dan
lain-lain. Prestasi yang pernah diraih oleh seseorang akan menumbuhkan suatu
semangat baru untuk menjalani aktifitas (Potter & Perry, 2006).
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
16

Prestasi akademik adalah istilah untuk menunjukkan suatu pencapaian tingkat
keberhasilan tentang suatu tujuan, karena suatu usaha belajar telah dilakukan oleh
seseorang secara optimal. Prestasi akademik merupakan perubahan dalam hal
kecakapan tingkah laku, ataupun kemampuan yang dapat bertambah selama
beberapa waktu dan tidak disebabkan proses pertumbuhan, tetapi adanya situasi
belajar. Perwujudan bentuk hasil proses belajar tersebut dapat berupa pemecahan
lisan maupun tulisan, dan keterampilan serta pemecahan masalah langsung dapat
diukur atau dinilai dengan menggunakan tes yang berstandar (Sobur, 2006).
2.5.1 Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Akademik
Prestasi akademik adalah hasil dari suatu kegiatan yang telah dikerjakan dan
diciptakan di lingkungan suatu lembaga pendidikan. Prestasi akademik tergantung
dari sejauh mana faktor-faktor penunjang mempengaruhi pelajar. Semakin baik
atau meningkatnya faktor penunjang tersebut maka semakin baik juga prestasi
akademik yang diperoleh. Faktor yang mempengaruhi prestasi akademik terdiri
atas faktor internal dan faktor eksternal belajar (Syah, 2002). Hal-hal yang
termasuk dalam faktor internal adalah sebagai berikut.
a. Kemampuan Intelektual
Tingkat intelektual individu menentukan keberhasilan belajar peserta didik.
Semakin tinggi kecerdasan individu, maka semakin besar juga peluang individu
tersebut untuk meraih kesuksesan. Demikian pula sebaliknya, semakin rendah
kecerdasan individu, maka semakin kecil pula kesempatan individu tersebut untuk
meraih kesuksesan.
b. Minat
Minat adalah suatu kecenderungan individu untuk merasa tertarik dan senang
terhadap bidang studi atau materi pembelajaran. Pencapaian prestasi akademik
dapat dipengaruhi oleh minat individu. Misalnya adalah individu yang sangat
tertarik dan menaruh minat dengan mata kuliah keperawatan gerontik. Individu
tersebut akan memusatkan perhatiannya dan akan belajar lebih giat dan pada
akhirnya individu tersebut akan mencapai prestasi yang memuaskan juga.
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
17

c. Bakat Khusus
Bakat khusus merupakan suatu kemampuan individu yang menonjol dalam suatu
bidang. Bakat seseorang dapat meramalkan pretasi belajar individu di masa
mendatang. Prestasi yang diraih individu tersebut akan merefleksikan bakat
individu tersebut (Gage & Berliner, 1991: Kusumaatmaja, 2002).
d. Motivasi untuk berprestasi
Motivasi adalah suatu dorongan pada individu dalam melakukan sesuatu untuk
mencapai kesuksesan. Motivasi merupakan dorongan internal (ide, emosi,
kebutuhan fisik) yang menyebabkan seseorang melakukan sesuatu (Potter &
Perry, 2006). Motivasi berprestasi adalah suatu kemauan yang mendorong
individu untuk melakukan tugas-tugas untuk mendapatkan suatu prestasi atau
kesuksesan. Motivasi yang rendah pada individu akan menyebabkan individu
kurang bersemangat untuk mengikuti proses pembelajaran. Demikian pula
sebaliknya, semakin tinggi motivasi individu maka semakin cepat juga kesuksesan
yang hendak dicapai.
e. Sikap
Sikap adalah keputusan untuk melakukan suatu tindakan yang didasarkan pada
keyakinan individu. Individu yang bersikap positif akan memandang proses
pembelajaran sebagai sesuatu yang bermanfaat bagi diri individu tersebut.
Demikian pula sebaliknya, individu yang memiliki sikap negatif terhadap proses
pembelajaran akan menganggap proses tersebut sebagai sesuatu yang tidak
bermanfaat.
d. Kondisi fisik dan mental
Prestasi belajar individu dapat dipengaruhi oleh kondisi fisik dan mental. Kondisi
fisik yang kurang sehat akan mempengaruhi proses berpikir individu dan
mengakibatkan penurunan konsentrasi untuk mengikuti proses pembelajaran.
Kondisi mental yang mempengaruhi prestasi belajar individu dapat berupa
kestabilan jiwa dan keadaan emosional. Kestabilan jiwa dan keadaan emosional
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
18

dapat mengganggu konsentrasi individu ketika belajar maupun ujian di sekolah
atau di kampus.
e. Kemandirian
Kemandirian adalah suatu pengalaman untuk mengatur tingkah laku, mengambil
inisiatif, menyeleksi dan mengarahkan keputusan untuk menentukan tujuan hidup
tanpa pengaruh orang tua maupun norma kelompok. Mahasiswa yang mandiri
adalah mahasiswa yang memiliki sifat kreatif, inisiatif, tekun dan tanggung jawab.
Mahasiswa yang mandiri akan meningkatkan prestasi belajar mahasiswa.
Faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari luar diri mahasiswa yang juga
dapat mempengaruhi prestasi belajar. Faktor ini terdiri atas faktor lingkungan
kampus, lingkungan keluarga dan faktor situasional.
a. Lingkungan kampus
Salah satu lingkungan yang mempengaruhi prestasi belajar adalah kampus. Proses
pembelajaran ditentukan oleh sarana dan prasarana, efektivitas mengajar dosen,
kurikulum pengajaran dan interaksi dosen terhadap mahasiswa. Prestasi belajar
mahasiswa dapat tercapai bila lingkungan kampus juga berperan dalam
meningkatkan prestasi, misalnya menyelenggarakan lomba mahasiswa
berprestasi.
b. Lingkungan keluarga
Lingkungan keluarga juga mempengaruhi prestasi belajar khususnya orang tua.
Pola asuh, keadaan sosial ekonomi dan sosial kultural menentukan keberhasilan
individu. Apabila keluarga mendorong dan membimbing terhadap aktifitas belajar
anak, maka anak akan memperoleh prestasi belajar yang tinggi.
b. Lingkungan Situasional
Faktor-faktor yang termasuk didalamnya adalah keadaan sosial budaya, keadaan
negara dan politik ekonomi. Keadaan-keadaan tersebut dapat mempengaruhi
proses pembelajaran. Contoh faktor sosial budaya yang mempengaruhi prestasi
adalah pergaulan dengan teman sebaya. Keadaan negara yang mempengaruhi
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
19

prestasi adalah bencana banjir, kebakaran dan lain-lain. Contoh faktor politik
ekonomi yang mempengaruhi prestasi adalah keadaan krisis ekonomi.
2.5.2 Pengukuran Prestasi Akademik di Perguruan Tinggi
Prestasi belajar merupakan hasil yang telah dicapai dari suatu proses belajar yang
telah dilakukan. Setiap pekerjaan selalu diikuti oleh pengukuran dan penilaian,
demikian pula halnya dengan proses pembelajaran. Pengukuran prestasi akademik
mempunyai arti dan manfaat yang sangat penting karena nilai atau angka yang
diberikan merupakan manifestasi dari prestasi belajar. Prestasi tersebut
merupakan kemampuan pelajar yang dapat diukur, berupa pengetahuan, sikap dan
keterampilan yang dicapai siswa dalam kegiatan belajar mengajar. Prestasi
tersebut dapat dioperasionalkan dalam bentuk indikator-indikator berupa nilai
raport, indeks prestasi studi, angka kelulusan dan predikat keberhasilan.
Pengukuran prestasi belajar mahasiswa di Universitas dapat dilakukan dengan
berbagai cara. Sistem penilaian di Universitas Indonesia menggunakan huruf A,
A-, B+, B, B-, C+, C, C-, D dan E, dengan bobot masing-masing 4,00; 3,70; 3,30;
3,00; 2,70; 2,30; 2,00; 1,70; 1,00; dan 0,00 (nol). Berdasarkan surat keputusan
rektor tahun 2007 tentang administrasi hasil belajar mahasiswa, Indeks prestasi
merupakan alat ukur terhadap hasil studi mahasiswa dalam suatu perkuliahan.
Indeks prestasi dihitung setiap akhir semester yang terdiri dari indeks prestasi
semester (IPS) dan indeks prestasi kumulatif (IPK). Nilai yang digunakan untuk
menghitung IPK adalah semua mata kuliah yang telah diambil oleh peserta didik
dengan nilai sama dengan C atau lebih baik dari C. Indeks Prestasi Kumulatif
(IPK) dihasilkan dengan membagi hasil penjumlahan Mutu semua mata kuliah
yang telah diperoleh dengan Satuan Kredit Semester Kumulatif. Nilai IPK
maksimum yang bisa diperoleh adalah 4,00.
2.6 Hubungan Kecanduan Game Online dengan Prestasi Akademik
Kecanduan game online adalah ketidakmampuan seseorang untuk mengontrol
tindakannya dalam memainkan game online yang mempengaruhi prestasi belajar
khususnya pada mahasiswa. Pola perilaku akademis dapat dilihat dari bagaimana
mereka melalaikan kegiatan akademis dan indeks prestasi kumulatif yang mereka
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
20

miliki. Biasanya seseorang yang telah kecanduan tidak menyadari bahwa dirinya
adalah seorang pecandu game online. Kecanduan internet sebagaimana kecanduan
obat-obatan, alkohol dan judi akan mengakibatkan kegagalan akademis (Young,
1996). Kegagalan akademis akan mempengaruhi prestasi akademis mahasiswa.
Mahasiswa yang berprestasi akan menggunakan internet dengan sehat dan wajar
sehingga tidak melalaikan kegiatan-kegiatannya.
Pengguna internet yang sehat adalah orang yang menggunakan internet secara
wajar untuk berhubungan dengan teman melalui komunikasi elektronik atau
menggunakan internet sebagai sarana mencari informasi yang dibutuhkan artinya
golongan ini mampu memadukan kehidupan nyata dengan dunia cyberspace.
Pengguna internet yang tidak sehat yaitu pada golongan ini individu-individu
memisahkan antara kehidupan nyata dengan dunia cyberspace, artinya aktivitas
cyberspace menjadi dunia tersendiri, tidak dibicarakan dengan orang lain dalam
kehidupannya.
Seorang pakar psikolog di Amerika David Greenfield, menemukan sekitar 6%
dari pengguna internet khususnya pelajar dan mahasiswa mengalami kecanduan.
Para pelajar tersebut memiliki gejala yang hampir sama dengan kecanduan obat
bius yakni lupa waktu dalam berinternet. Kebanyakan para pelajar yang
kecanduan internet ini dikarenakan mereka menemukan kepuasan di internet,
yang tidak mereka dapatkan di dunia nyata. Kebanyakan mereka terperangkap
pada aktivitas negatif seperti game online. Kecanduan game online
mengakibatkan persoalan dalam prestasi akademik palajar dan mahasiswa. Pelajar
dan mahasiswa akan mengalami penurunan motivasi dalam belajar sehingga
mereka akan melalaikan tugas-tugas belajar maupun kuliahnya. Pelajar dan
mahasiswa juga akan bolos sekolah dan kuliah karena waktunya tersita untuk
bermain game online.
Fenomena game online merupakan fenomena yang telah marak di Indonesia.
Hasil riset yang pernah didapat tentang game online adalah terdapatnya pengaruh
kecanduan game online dengan prestasi akademik siswa SMA di Medan. Hasil
riset tersebut dilakukan oleh mahasiswa Kedokteran Universitas Sumatera Utara
tahun 2011. Selain itu, penelitian yang dilakukan oleh Ip, J acobs, Watkins (2008)
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
21

Universitas Indonesia
juga menemukan adanya pengaruh bermain game terhadap prestasi akademik.
Prestasi akademis sangat penting bagi keberhasilan mahasiswa. Mahasiswa yang
kecanduan game online perlu diidentifikasi agar tidak berlanjut dan memberikan
dampak yang negatif untuk selanjutnya.
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
BAB 3
KERANGKA KONSEP, DEFINISI OPERASIONAL, HIPOTESIS

3.1 Kerangka Konsep
Kerangka konsep dalam penelitian ini menjelaskan hubungan kecanduan game
online dengan prestasi akademik mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas
Indonesia. Variabel independent dalam penelitian ini adalah kecanduan dan
variabel dependent adalah prestasi akademik sebagaimana tergambar dalam
skema dibawah ini.
Skema 3.1 Kerangka Konsep Hubungan Antara Prestasi akademik dan
Kecanduan Game Online

Faktor yang
Mempengaruhi
Kecanduan Game
Online
- J enis kelamin
- Alasan bermain
- J enis game
Prestasi Akademik





Penelitian ini dimaksudkan untuk mengetahui hubungan kecanduan game online
dengan prestasi akademik. Prestasi akademik merupakan hasil belajar yang
dicapai oleh mahasiswa. Salah satu faktor yang mempengaruhi prestasi akademik
mahasiswa adalah kecanduan terhadap game online. Kecanduan adalah sindrom
yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak dalam
menggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaannya saat online.
Kecanduan dipengaruhi oleh beberapa faktor yakni gender, aspek bermain, dan
jenis game. Faktor jenis kelamin dalam penelitian ini adalah laki-laki dan
perempuan. Faktor aspek bermain adalah alasan individu untuk bermain game
22
Universitas Indonesia

Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012


23

online. Sedangkan faktor jenis game adalah jenis permainan yang sering
dimainkan pemain dan yang membuat pemain kecanduan bermain game online.
3.2 Variabel dan Definisi Operasional
Tabel 3.1 Variabel dan Definisi Operasional Penelitian

No Variabel Definisi
Operasional
Cara ukur Alat Ukur Hasil Ukur Skala
Ukur
1 J enis
Kelamin
J enis kelamin
responden
saat
mengadakan
penelitian
Responden
diminta
mengisi
kuesioner
untuk semua
pertanyaan
pada data
demografi
Data
Demografi
1. laki-laki
2. perempuan
Nominal
2








Alasan
bermain





Alasan
responden
dalam
memainkan
game online


Responden
diminta
mengisi
kuesioner
untuk semua
pertanyaan
pada data
demografi
Data
Demografi





1. Bagian
komunitas
2. Kaya/ kuat
3. Stress hilang
4. Mencari teman
5. Menjadi orang
lain
Nominal


3 J enis game J enis game
yang
dimainkan
responden
Responden
diminta
mengisi
kuesioner
untuk semua
pertanyaan
pada data
demografi
Data
Demografi
1. Peran
2. Strategi
3. Perang
4. Dll
Nominal



Universitas Indonesia

Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012


24

Universitas Indonesia


No Variabel Definisi
Operasional
Cara ukur Alat Ukur Hasil Ukur Skala
Ukur
4












Kecanduan












Skor
kecanduan
yang
menimbulkan
dampak
negatif pada
Definisi
Operasional
mahasiswa
yang terdiri
dari alat ukur
kecanduan
yang dibuat
oleh peneliti
Responden
diminta
mengisi
kuesioner
untuk
semua
pertanyaan
pada
kuesioner B




Kuesioner B
yang
berisikan 23
item dengan
bentuk
pernyataan
skala Likert,
yaitu (1)
tidak pernah,
(2) jarang, (3)
sering, (4)
selalu
Rentang skor
23-92



Interval










5 Prestasi
Akademik
Hasil yang
dicapai
mahasiswa
dalam belajar
yang dapat
dilihat dari
IPK
mahasiswa
selama
menjalani
masa studi
Responden
diminta
mengisi
kuesioner
untuk
semua
pertanyaan
pada data
sekunder
Data
sekunder
Indeks
Prestasi
Kumulatif
Rentang IPK dari
2.00 4.00
Interval
3.3 Hipotesis
Pernyataan yang merupakan hipotesis dalam penelitian ini adalah adanya
hubungan kecanduan game online dengan prestasi akademik Mahasiswa di
Fakultas Teknik Universitas Indonesia.


Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
BAB 4
METODOLOGI PENELITIAN

4.1 Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan desain penelitian deskriptif korelatif. Tujuannya
adalah untuk mengidentifikasi hubungan kecanduan game online dengan prestasi
akademik mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Indonesia.
4.2 Populasi dan Sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa reguler S1 Fakultas
Teknik Universitas Indonesia Depok. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini
adalah Mahasiswa reguler S1 Fakultas Teknik Universitas Indonesia Angkatan
2009, 2010 dan 2011. Mahasiswa yang menjadi subjek penelitian harus memiliki
karakteristik yang sesuai dengan karakteristik subjek penelitian.
Metode pengambilan sampel yang dipakai dalam penelitian ini adalah dengan
menggunakan purpossive sampling dengan kriteria inklusi. Kriteria inklusi adalah
kriteria yang perlu dipenuhi oleh setiap anggota populasi yang dapat diambil
sebagai sampel (Notoatmodjo, 2010). Kriteria subjek dalam penelitian ini adalah
mahasiswa reguler S1 Fakultas Teknik Universitas Indonesia Angkatan 2009,
2010 dan 2011, mahasiswa yang mengatakan bahwa hobinya bermain game
online dan bersedia menjadi responden secara sukarela. Besar sampel yang
diperlukan dalam penelitian ini menggunakan rumus:
n = (Z) ( P(1-P) )
d
n = (1.96) ( 0.5(1-0.5) )
(0,01)
n = 96.4 (96)
25
Universitas Indonesia

Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012


26

Keterangan:
n = Jumlah sampel
Z = 1.96 (derajat kepercayaan 95%)
P = Prevalensi, estimasi proporsi (jika tidak diketahui, P = 0.5)
D = Simpangan (d = 0.01)
Peneliti mengantisipasi apabila terdapat data yang kurang lengkap atau responden
tidak mau lagi ikut berbartisipasi dalam penelitian, maka jumlah sampel ditambah.
Koreksi atau penambahan jumlah sampel berdasarkan prediksi sampel drop out
dari penelitian. Formula yang digunakan untuk koreksi jumlah sampel adalah :
n = n
1-f
n = besar sampel setelah dikoreksi
n = jumlah sampel berdasarkan estimasi sebelumnya
f = prediksi presentase sampel drop out
Jadi sampel minimal setelah ditambah dengan perkiraan sampel drop out adalah
sebagai berikut:
n = n
1-f
n = 96
1-0.1
n = 106.6
n = 106
Sampel yang akan terlibat dalam penelitian ini berdasarkan hasil perhitungan
adalah sebanyak 106 orang.

Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
27

4.3 Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian dilakukan di Kampus Universitas Indonesia pada bulan februari sampai
juni. Adapun pertimbangan pemilihan lokasi penelitian ini karena Universitas
Indonesia merupakan institusi pendidikan yang diharapkan menghasilkan
mahasiswa berprestasi. Penelitian ini menyangkut tentang hubungan kecanduan
game online dengan prestasi akademik mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas
Indonesia yang belum pernah dilakukan.
4.4 Pertimbangan Etik
Proses pengumpulan data penelitian ini dilakukan dengan memperhatikan aspek-
aspek etik dalam penelitian. Penelitian ini dilakukan setelah mendapat izin dari
Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia Depok dan responden
penelitian menyatakan kesediannya untuk terlibat dalam penelitian ini. Beberapa
pertimbangan etik yang harus diperhatikan bagi responden dalam proses
penelitian ini adalah hak kebebasan dan kerahasiaan responden serta jaminan
bebas dari sakit baik fisik maupun psikologis.
Lembar persetujuan diberikan kepada responden yang diteliti, peneliti
menjelaskan maksud, tujuan dan prosedur penelitian yang dilakukan. Selanjutnya
peneliti menanyakan kesediaan menjadi responden. Jika responden bersedia, maka
responden akan diminta untuk menandatangani lembar persetujuan. Jika
responden menolak untuk berpartisipasi dalam penelitian ini maka peneliti tidak
memaksa dan tetap menghormati hak responden. Kerahasiaan informasi
responden dijamin oleh peneliti dengan tidak mencantumkan nama responden
dalam lembar pengumpulan data.
4.5 Alat Pengumpulan Data
Peneliti menggunakan teknik pengumpulan data dengan kuesioner. Kuesioner
yang akan disebarkan dibagi menjadi tiga bagian. Bagian pertama merupakan
karakteristik mahasiswa, bagian kedua merupakan alat ukur untuk mengukur
kecanduan terhadap game online dan bagian ketiga adalah skala prestasi akademik
mahasiswa.
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
28

a. Karakteristik
Kuesioner karakteristik digunakan untuk mengkaji karakteristik responden yang
meliputi jenis kelamin, alasan bermain game online dan jenis game.
b. Skala Kecanduan
Kuesioner ini merupakan alat ukur kecanduan terhadap internet game yang terdiri
dari 23 pernyataan dengan alternatif jawaban: tidak pernah, jarang, sering dan
selalu. Alat ukur ini merupakan modifikasi dari Internet Addiction Test (IAT)
yang telah diadopsi ke dalam Bahasa Indonesia (Young, 1996). Skala kecanduan
menggunakan skala Likert. Setiap item memiliki alternatif pilihan jawaban dengan
skor satu sampai dengan empat. Jika partisipan memilih jawaban tidak pernah,
maka ia akan mendapat skor satu, jarang mendapat skor dua, sering mendapat
skor tiga dan selalu mendapat skor empat. Sehingga total skor yang akan
dihasilkan oleh setiap subyek akan berada dalam kisaran 23-92. Berikut
merupakan alat ukur kriteria kecanduan yang telah dimodifikasi:
1. Merasa terikat dengan game online (memikirkan mengenai aktivitas bermain
game online sebelumnya atau mengharapkan sesi bermain game online
berikutnya).
2. Merasakan kebutuhan untuk bermain game online dengan jumlah waktu yang
terus meningkat untuk mencapai sebuah kepuasan
3. Secara berulang membuat upaya-upaya untuk mengendalikan, mengurangi,
atau berhenti bermain game online namun tidak berhasil
4. Merasa gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika mencoba untuk
mengurangi atau berhenti bermain game online.
5. Terancam bahaya kehilangan relasi signifikan yang disebabkan oleh bermain
game online.
6. Terancam bahaya kehilangan pekerjaan, kesempatan karir atau kesempatan
pendidikan yang disebabkan oleh bermain game online.
7. Berbohong pada anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk
menyembunyikan seberapa jauh keterlibatan dengan game online.
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
29

8. Bermain game online sebagai suatu cara untuk melarikan diri dari masalah-
masalah atau untuk mengurangi suatu kondisi perasaan yang menyusahkan
(misal perasaan-perasaan tidak berdaya, bersalah, cemas, depresi).

c. Skala Prestasi
Analisa prestasi akademik dibuat dengan memodifikasi ketentuan predikat
yudisium mahasiswa program S1 di lingkungan Universitas Indonesia Depok.
Hasil ukur untuk skala prestasi akademik berada dalam rentang IPK 2,00-4.00.
Reliabilitas adalah indeks yang menunjukkan sejauh mana suatu alat pengukur
dapat dipercaya atau diandalkan.Reliabilitas yang dimiliki suatu alat ukur
memberikan informasi mengenai proporsi varians yang berhubungan dengan true
score dari variabel yang hendak diukur. Alat ukur dalam penelitian ini diuji
dengan menggunakan metode Alpha Cronbach. Teknik Alpha Cronbach
digunakan untuk mengukur internal consistency, yaitu homogenitas antara item-
item dalam sebuah alat ukur. Pengelompokan batas-batas nilai reliabilitas tersebut
adalah sebagai berikut: dibawah 0.60 tidak dapat diterima; antara 0.60 dan 0.65
tidak memuaskan; antara 0.65 dan 0.70 dapat diterima secara minimal; antara 0.70
dan 0.80 dapat diterima; antara 0.80 dan 0.90 sangat baik; jauh di atas 0.90
sebaiknya skala yang sedang disusun diperpendek saja (Devellis, 2003).
Validitas merupakan suatu ukuran yang menunjukkan tingkat kevalidan suatu
instrumen. Suatu instrumen yang valid mampu mengukur apa yang diinginkan
dan memiliki validitas tinggi. Tinggi rendahnya validitas instrumen menunjukkan
sejauh mana data yang terkumpul tidak menyimpang dari gambaran validitas
tersebut (Arikunto, 2006).
Uji validitas dan reabilitas kuesioner dilakukan pada bulan April 2012 di
Universitas Gunadharma terhadap 30 mahasiswa yang memenuhi kriteria sebagai
responden. Hasil uji menunjukkan 18 dari 24 pernyataan valid dengan nilai
Cronbach alpha 0.864 dimana nilai Cronbach alpha 0.6 artinya reliabel.
Kuesioner selanjutnya digunakan sebagai alat ukur dalam penelitian setelah
terlebih dahulu dilakukan perbaikan kalimat pada setiap butir pertanyaan yang
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
30

tidak valid melalui uji keterbacaan dengan mempertimbangkan masukan dari
responden dan pembimbing. Selain itu terdapat 1 pernyataan yang dihilangkan
sehingga jumlah pernyataan menjadi 23.
4.6 Pengumpulan Data
Proses pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan cara self report
yaitu responden mengisi sendiri lembar isian kuesioner. Setelah lembar
persetujuan ditandatangani oleh responden, peneliti menjelaskan kepada
responden tentang tujuan, manfaat dan prosedur penelitian serta tata cara
pengisian kuesioner. Setelah itu responden diminta untuk mengisi kuesioner yang
diberi oleh peneliti.
Pengumpulan data dilakukan dalam satu hari, yaitu diberikan pada pagi hari dan
dikembalikan pada hari itu juga. Responden diberikan waktu selama 15 menit
untuk mengisi kuesioner dan menyerahkan lembar kuesioner kepada peneliti.
Kesempatan untuk bertanya juga diberikan selama pengisian kuesioner bila ada
yang tidak mengerti sehubungan dengan pernyataan yang ada dalam kuesioner.
Setelah semua responden mengisi kuesioner tersebut, maka seluruh data
dikumpulkan dan selanjutnya dianalisa.
4.7 Analisa Data
4.7.1 Analisa Univariat
Analisa univariat dilakukan untuk menjelaskan atau menggambarkan karakteristik
masing-masing variabel yang diamati dan diukur berdasarkan nilai pemusatan
data berupa mean, modus, dan median, serta menggunakan nilai penyebaran data
yaitu standar deviasi dan nilai minimum-maksimum. Variabel yang diteliti dalam
kuesioner pertama adalah variabel karakteristik jenis kelamin, alasan bermain dan
jenis game, kecanduan dan prestasi akademik. Kuesioner kedua akan
mengidentifikasikan tentang kecanduan dengan memberikan score terlebih
dahulu. Sedangkan kuesioner bagian ketiga yang mengidentifikasi prestasi
akademik. Setelah peneliti melakukan scoring, maka pada masing-masing sub
variabel dicari mean dan median untuk menentukan normal tidaknya distribusi.
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
31

Data dengan distribusi normal menggunakan rumus mean dan standar deviasi.
Sedangkan untuk data yang distribusinya tidak normal menggunakan rumus
median. Hasil

Tabel 4.1 Analisis Univariat Variabel Data Penelitian

No Variabel Jenis Data Uji Statistik
1. Jenis Kelamin Kategorik Proporsi
2. Aspek Bermain Kategorik Proporsi
3. Jenis Game Kategorik Proporsi
4. Kecanduan Numerik Mean, Median
5. Prestasi Akademik Numerik Mean, Median

4.8.2 Analisa Bivariat
Analisa bivariat bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan antara prestasi
akademik dengan kecanduan game online. Data yang yang akan diuji adalah
kecanduan dan prestasi akademik. Penelitian ini menggunakan uji korelasi untuk
menguji variabel numerik dengan numerik.
Tabel 4.2 Analisis Bivariat Variabel Data Penelitian
No Variabel Jenis Data Uji Statistik
Independen Dependen Independen Dependen
1. Kecanduan Prestasi Akademik Numerik Numerik Korelasi

4.8 Sarana Penelitian
Sarana yang digunakan dalam penelitian ini adalah: meminta surat izin untuk
melakukan penelitian dari pihak FIK UI dan Dekan Fakultas Teknik Universitas
Indonesia, lembar permohonan menjadi reponden, lembar persetujuan responden,
lembar pertanyaan/kuesioner, alat tulis, dan komputer.

Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
32

Universitas Indonesia
4.9 Jadwal Kegiatan Penelitian
Tabel 4.3 Jadwal kegiatan Penelitian
3 Alat/Instrumen
pengumpul
data

4 Pengecekan validasi
instrument

5 Pengumpulan data di
lapangan

6 Pengolahan
data

7 Penyempurnaan
laporan

8 Sidang Skripsi
No Jadwal kegiatan Nov Des Jan Feb Maret April Mei Juni
1 Proposal penelitian
2 Pengumpulan data

Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
33
Universitas Indonesia

BAB 5
HASIL PENELITIAN

Hasil penelitian mengenai hubungan kecanduan game online dengan prestasi
akademik akan diuraikan dalam bab ini. Penelitian ini dilakukan pada tanggal 2
Mei 2012 melalui pengumpulan data terhadap 106 responden. Hasil analisis
penelitian disajikan dalam bentuk proporsi untuk data kategorik dan dalam bentuk
mean, nilai minimun-maksimum, serta standar deviasi untuk data numerik.
Selanjutnya analisa bivariat dilakukan untuk mengetahui hubungan antara variabel
independent dengan variabel dependent dengan menggunakan uji parametrik
karena data terdistribusi normal.

5.1 Karakteristik Responden yang Kecanduan Game Online
Berikut ini adalah Informasi lengkap tentang karakteristik responden yang
kecanduan game online. Karakteristik responden yang akan dipaparkan adalah
jenis kelamin responden, aspek bermain dan jenis game.
Tabel 5.1 Karakteristik Mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Indonesia
yang Kecanduan Game Online
Variabel %
Jenis Kelamin
Laki-laki

g
Dll
106
65
13
100
23.6
4.7
61.3
12.3
Perempuan
Alasan Bermain
Komunitas
Kaya/Kuat
Stress Hilan
Mencari Teman
Menjadi Orang Lain
Jenis Game
Peran
Strategi
Perang

0

25
5
9
2

21
43
29

0

8.5
1.9

19.8
40.6
27.4
Total 106 100
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
34

Dari hasil analisa data yang dilakukan berdasarkan jenis kelamin, laki-laki adalah
ayoritas pengguna game online yaitu sebanyak 106 responden (100%).
main, sebanyak 61.3% responden mengakui bahwa alasan
ain game online adalah menghilangk s.
Sedangkan berdasarkan jenis game, permainan strategi merupakan jenis game
ak dimainkan oleh responden yaitu sebanyak 43 responden
(40.6%).
5.2 Skor Kecanduan Game Online dan Prestasi Akademik
t ini adalah Informasi lengkap tentang skor kecanduan respon yang

m
Berdasarkan alasan ber
yang mereka cari saat berm an stres
yang paling bany
Beriku den
bermain game online serta prestasi akademik responden.Berikut ini adalah tabel
hasil analisisnya.
Tabel 5.2 Skor Kecanduan Game Online dan Prestasi Akademik Mahasiswa
Fakultas Teknik Universitas Indonesia
Variabel Mean Standar
Deviasi
Minimal-Maksimal 95% CI
Kecanduan 56.06 8.66 36 77 54.39 57.73
Prestasi 3.20 0.31 2.30 3.86 3.14 3.26
Akademik

y aan. J mlah skor kecanduan tertinggi adalah 77,
sedangkan jumlah skor kecanduan terendah adalah 36. Apabila rata-rata skor yang
skor tertinggi yang harus dicapai (77), maka indikator mahasiswa yang kecanduan
game online m 72
is tabel uga mengga bahwa ra
akadem a sebesar 3.20. Nilai prestasi tertinggi
, sedangkan nilai prestasi terendah adalah 2.30. Apabila rata-rata
restasi yang dicapai mahasiswa yang kecanduan game online (3.20)
dibandingkan dengan nilai tertinggi yang harus dicapai (3.86), maka prestasi
akademik mahasiswa yang kecanduan game online mencapai 82.9%.
Pada tabel 5.2 tergambar rata-rata skor kecanduan yang dicapai mahasiswa yaitu
sebesar 56.06 dari 23 pern at u
dicapai mahasiswa terkait kecanduan game online (56.06) dibandingkan dengan
encapai .8%.
Hasil analis pada 5.2 j mbarkan ta-rata prestasi
ik yang dicapai m
adalah 3.86
hasiswa yaitu
p
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
35

Universitas Indonesia

ademik.
5.3 Hubungan antara kecanduan game online dengan prestasi akademik
Hubungan antara kecanduan bermain game online dengan prestasi akademik
responden akan dilihat dengan mengkorelasikan skor kecanduan dengan skor
indeks prestasi akademik. Uji statistik yang digunakan untuk menganalisis
hubungan tersebut adalah korelasi Pearson. Berikut ini adalah tabel hasil korelasi
skor kecanduan dengan prestasi ak
Tabel 5.3 Korelasi Kecanduan Game Online dengan Prestasi Akademik
Mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Indonesia
Variabel Prestasi Akademik
Kecanduan
r p
-.201 .038

Hasil analisis menunjukkan bahwa ada hubungan yang bermakna antara
kecanduan game online dengan prestasi akademik (p =0.038). Hubungan ini
bersifat negatif dan lemah artinya semakin tinggi skor kecanduan mahasiswa
semakin rendah prestasi akademiknya.
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
36
Universitas Indonesia

BAB 6
PEMBAHASAN

6.1 Diskusi Hasil
Berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh, maka diskusi ini akan dilakukan
untuk menjawab pertanyaan penelitian tentang hubungan kecanduan game online
dengan prestasi akademik mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Indonesia.
6.1.1 Karakteristik Responden
6.1.1.1 Jenis Kelamin
Mayoritas responden dalam penelitian ini adalah laki-laki. Hasil penelitian ini
sesuai dengan hasil penelitian Imanuel (2009) tentang gambaran profil
kepribadian pada remaja yang kecanduan game online dan yang tidak kecanduan
game online. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa sebagian besar responden
yang kecanduan game online adalah laki-laki. Hal ini dapat disebabkan oleh
faktor demografis yakni sebagian besar mahasiswa di fakultas teknik adalah
mahasiswa laki-laki. Mahasiswa laki-laki lebih memilih bermain game online
karena memiliki variasi bermain dengan tingkat kesulitan dan adanya unsur
kekerasan serta memiliki jaringan yang permainannya dapat dimainkan secara
bersama-sama walaupun tempat bermainnya berbeda. Sedangkan perempuan
biasanya menyukai kegiatan yang mengandung seni atau ekspresi diri dan lebih
menyukai permainan yang tingkat kesulitannya rendah. Rata-rata game online
yang tersebar dipasaran adalah game online yang bertemakan kekerasan. Oleh
karena itu, rata-rata mayoritas pemainnya adalah laki-laki.
Hasil penelitian juga mendukung penelitian dalam Presence: Teleoperators and
Virtual Environments (Yee, 2006) bahwa aktivitas yang dilakukan pelajar adalah
bermain game yang didominasi oleh remaja laki-laki. Hal tersebut dapat terjadi
karena bermain adalah aktivitas atas suatu dorongan dan rasa ingin menang
(Nakita, 2001). Bermain merupakan kebutuhan sekunder yang sebaiknya
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
37

terpenuhi karena dapat memberikan kesegaran baik secara fisik maupun psikis,
sehingga terlepas dari rasa lelah dan bosan serta memperoleh semangat yang baru.
6.1.1.2 Alasan Bermain Game Online
Mayoritas responden mengakui bahwa menghilangkan stress adalah alasan yang
mereka cari saat bermain game online. Sesuai dengan hasil penelitian
Kusumadewi (2009) tentang hubungan kecanduan game online dengan
keterampilan sosial, didapatkan bahwa rata-rata alasan responden bermain game
online adalah menghilangkan stress. Hal tersebut dapat terjadi karena game online
merupakan suatu aktifitas yang menyenangkan. Menurut Yee (2006), salah satu
motivasi penting dalam bermain game online adalah menghilangkan stress. J ika
motivasi tersebut berhasil didapatkan pemain, maka pemain akan merasa relaks
dan pemain juga akan mendapatkan perasaan yang nyaman.
Faktor stress hilang merupakan faktor yang termasuk dalam komponen motivasi
bermain game online dalam permainan peran/ MMORPG yaitu escapism.
Escapism didasari oleh pemain yang memiliki dorongan untuk berelaksasi dan
bersantai setelah bekerja seharian di dunia nyata atau pemain yang menghindari
persoalan di dunia nyata (Yee, 2006). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa
responden yang bermain game online memiliki motivasi untuk berelaksasi dan
bersantai untuk menghilangkan atau menghindari masalah dengan sementara.
Faktor komunitas merupakan salah satu alasan responden untuk bermain game
online. Game online adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain,
dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet (Adams
& Rollings, 2007). Game online sangat mempengaruhi para remaja sehingga
mereka membentuk komunitas dan memiliki motivasi-motivasi yang unik dalam
bermain. Melalui komunitas tersebut mereka akan membuat turnamen yang
membuat pemain semakin adiktif.
Alasan lain responden bermain game online adalah untuk mencari teman. Game
online merupakan bagian dari dimensi sosial yang dapat menghilangkan streotipe
rasa kesepian. Salah satu tugas perkembangan remaja akhir adalah membentuk
identitas diri. Identitas diri remaja membutuhkan harga diri dan penerimaan
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
38

khususnya dengan teman sebaya (Wong, 2001). Identitas diri dapat dicapai
melalui bermain game online. Seorang remaja dapat mencari teman atau rekan
baru ketika bermain game online sehingga seseorang tersebut dapat membentuk
identitasnya.
Alasan menjadi kaya atau kuat dalam permainan juga merupakan aspek seseorang
menjadi kecanduan. Game Online merupakan aplikasi permainan yang berupa
petualangan, pengaturan strategi, simulasi dan bermain peran yang memiliki
aturan main dan tingkatan-tingkatan tertentu. Seseorang yang kecanduan akan
memiliki motivasi untuk bertambah kuat dalam permainannya. Faktor kaya atau
kuat merupakan faktor yang termasuk dalam komponen motivasi bermain game
online dalam permainan peran/ MMORPG yaitu achievement. Achievement
didasari oleh pemain yang memiliki keinginan untuk menjadi kuat dalam dunia
maya. Pemain game online sering bermimpi mengenai game, peran mereka dan
berbagai situasi. Fantasi di dalam game menjadi salah satu keuntungan bagi
pemain dan kejadian-kejadian yang ada pada game sangat kuat, yang mana hal ini
membawa pemain dan alasan mereka untuk melihat permainan itu kembali.
Alasan lain responden untuk bermain game online adalah untuk menjadi orang
lain. Faktor menjadi orang lain merupakan faktor yang termasuk dalam komponen
motivasi bermain game online dalam permainan peran/ MMORPG yaitu
immersion. Immersion, didasari oleh pemain yang terbawa dalam unsur dan
suasana dalam permainan. Pemain sangat tertarik dengan dunia khayal dan sangat
menyukai menjadi orang lain.
6.1.1.3 Jenis Game Online
Perkembangan game online tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer
dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online merupakan cerminan
dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil sampai menjadi
internet dan terus berkembang sampai sekarang. Saat ini sudah banyak muncul
jenis-jenis game online di Indonesia. Hal ini menunjukkan bahwa betapa besarnya
antuiasme para pemain di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di
Indonesia. J enis-jenis game online menurut Fiutami (dalam Kusumadewi, 2009)
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
39

dapat dikategorikan menjadi tiga jenis, yakni permainan peran/ Massively
Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG), permainan strategi/
Massively Multiplayer Online Real Time Strategy (MMORTS) dan permainan
perang/ Massively Multiplayer Online First Person Shooter (MMOFPS).
Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) adalah permainan
peran dimana pemain bermain dalam dunia maya yang skalanya besar (>100
pemain). Setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.
Contoh dari genre permainan ini adalah Ragnarok, Perfect World, Audition Ayo
Dance, Risk Your Life (Chandra, 2006). Pemain yang senang memainkan
permainan peran ini adalah pemain sangat tertarik dengan dunia khayal dan
sangat menyukai menjadi orang lain. Hal ini merupakan salah satu tugas
perkembangan remaja, yakni perkembang aspek kognitifnya. Remaja yang
memainkan permainan ini akan mampu mengolah mengolah informasi dalam
game, mengambil keputusan dan langkah tindakan berikutnya.
Ragnarok adalah jenis game peran yang berasal dari kisah komik dari Korea dan
sudah terkenal sebelum masuk ke Indonesia. Game ini masuk ke Indonesia pada
bulan Mei tahun 2003 oleh PT. Lyto. Game ini mempunyai gameplay dan gambar
anime yang sangat baik, bahkan game ini cukup sukses juga di berbagai negara
Eropa. Kelebihan game ini antara lain memiliki dunia luas yang bisa dijelajahi
oleh para pemainnya. Selain itu pembagian peran dan job-nya sendiri sangat baik
bila dibanding dengan game-game lainnya.
AyoDance (Audition) adalah game musikal yang sangat sukses di Indonesia.
Game Korea yang dirilis oleh PT. Megaxus Infotech pada bulan Desember 2006,
dan memasuki masa komersial pada awal tahun 2007. AyoDance merupakan jenis
game peran yang sangat sederhana untuk dimainkan dengan lagu-lagu yang
menarik. Pemain dalam game ini akan berperan sebagai seorang dancer. Ada
beberapa mode permainan dapat dipilih sesuai yang diinginkan dan lagu dapat
juga diganti sesuai dengan keinginan gamer.
Beberapa game yang juga banyak menyita perhatian pemain adalah Warcraft dan
Counterstrike. Genre permainan tersebut lebih lancar dimainkan pada mode LAN
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
40

dibandingkan dengan menggunakan internet. Hal ini diakibatkan oleh server yang
kurang cepat sehingga ada jeda ketika sedang bermain game. Hal ini
menyebabkan pemain menjadi tidak nyaman. Game warcraft atau permainan
strategi ini adalah jenis game yang paling banyak dimainkan oleh responden.
Penelitian ini mendukung hasil penelitian Kusumadewi (2009) tentang hubungan
kecanduan game online dengan keterampilan sosial. Hasil penelitiannya
menunjukkan bahwa mayoritas responden yang kecanduan game online lebih
menyukai bermain warcraft. J ika diklasifikasikan kedalam jenis game, permainan
tersebut termasuk ke dalam jenis permainan strategi/ MMORTS (Massively
Multiplayer Online Real Time Strategy). Game MMORTS merupakan game yang
permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini
juga mendukung teori tugas perkembangan remaja yaitu mencari identitas.
Remaja yang akan mencari identitas dirinya, akan membuat strategi untuk
menentukan dan membentuk jati dirinya.
Sama halnya dengan Counter Strike, game ini lebih lancar dimainkan pada mode
LAN dibandingkan internet. J enis game online ini menekankan penggunaan
senjata sehingga sering disebut permainan tembak-tembakan. J ika diklasifikasikan
kedalam jenis game, permainan tersebut termasuk ke dalam jenis permainan
perang/ MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter). Hal ini
dapat disebabkan oleh karena tantangan dalam game ini menonjolkan kekerasan
sehingga permainan ini sering disebut dengan permainan pertarungan.
6.1.2 Kecanduan Game Online
Kecanduan adalah suatu perilaku yang tidak sehat yang berlangsung terus
menerus yang sulit diakhiri oleh individu bersangkutan (Yee, 2006). Game online
addiction merupakan kesenangan dalam bermain karena memberi rasa kepuasan
tersendiri, sehingga ada perasaan untuk mengulangi lagi kegiatan yang
menyenangkan ketika bermain game online. Hasil dari penelitian ini menunjukkan
bahwa terdapat perilaku kecanduan terhadap game online yang dialami oleh
mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Indonesia. Kondisi ini menggambarkan
cukup banyak mahasiswa yang sudah mengenal game online dan cenderung
mengarah pada perilaku kecanduan.
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
41

Perilaku kecanduan game online dapat disebabkan oleh ketersediaan dan
bertambahnya jenis-jenis game di pasaran yang semakin pesat sejajar dengan
perkembangan teknologi (J essica, 1999). Remaja yang gaya hidupnya lebih
modern dan bebas sekarang membuatkan mereka terikut dengan perkembangan
dunia teknologi dimana bermain game online ini menjadi satu trend masa kini.
J ika perilaku ini terus-menerus dilakukan di usia remaja akhir, maka akan
menimbulkan masalah di kemudian hari. Masalah tersebut bisa berupa gangguan
konsep diri, kesulitan dalam akademis, relasi sosial, kesehatan, dll. Masalah-
masalah tersebut tentunya dapat menghambat perkembangan individu secara
optimal.
6.1.3 Prestasi Akademik
Prestasi akademik dalam penelitian ini ditunjukkan melalui indeks prestasi
akademis. Prestasi akademik mahasiswa yang kecanduan game online tergolong
baik. Penelitian ini juga didukung oleh hasil penelitian Suveraniam (2011) tentang
pengaruh game online terhadap prestasi akademik siswa SMA di Kota Medan.
Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa sebagian besar siswa yang bermain game
online masuk kedalam kategori baik. Banyaknya pemain yang termasuk kedalam
kategori baik dapat disebabkan oleh karena seimbangnya motivasi belajar dengan
motivasi bermain game online.
Menurut Syah (2002), terdapat dua jenis faktor yang dapat mempengaruhi prestasi
akademik seseorang yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal
yang sangat berkaitan dengan prestasi akademik adalah faktor motivasi. Motivasi
merupakan dorongan internal (ide, emosi, kebutuhan fisik) yang menyebabkan
seseorang melakukan sesuatu (Potter & Perry, 2006). Motivasi berprestasi adalah
suatu kemauan yang mendorong individu untuk melakukan tugas-tugas untuk
mendapatkan suatu prestasi atau kesuksesan. Motivasi yang rendah pada individu
akan menyebabkan individu kurang bersemangat untuk mengikuti proses
pembelajaran.
Mood dan konsentrasi adalah suatu komponen yang penting diperlukan untuk
aktivitas. Bermain game online yang berlebihan dapat mengakibatkan perubahan
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
42

mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan dengan
hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya. Contohnya adalah tubuh
responden ada di ruang kelas namun pikiran, rasa penasaran, dan keinginannya
ada di game online. Selain itu, minat dan motivasi juga berkurang dimana
mahasiswa malas belajar atau sering membolos kuliah hanya untuk bermain game
(Syah, 2002). Semua hal tersebut akan mengganggu pikiran mahasiswa sehingga
mempengaruhi prestasi akademik. Namun, apabila motivasi belajar dengan
bermain seimbang, maka hal itu tidak akan mengganggu pikiran dan konsentrasi
untuk belajar.
6.1.4 Hubungan Prestasi Akademik dengan Kecanduan Game Online
Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang bermakna antara
prestasi akademik dengan kecanduan game online. Hasil penelitian ini sama
dengan hasil riset yang dilakukan oleh Suveraniam, mahasiswa Kedokteran
Universitas Sumatera Utara tahun 2011 yakni terdapat pengaruh kecanduan game
online dengan prestasi akademik siswa SMA di Medan. Hasil riset tersebut juga
didukung oleh penelitian Ip, J acobs, Watkins (2008) yang juga menemukan
pengaruh bermain game terhadap prestasi akademik.
Prestasi akademis sangat penting bagi keberhasilan mahasiswa. Mahasiswa yang
kecanduan game online perlu diidentifikasi agar tidak berlanjut dan memberikan
dampak yang negatif untuk selanjutnya. Game online memiliki efek positif dan
negatif terhadap prestasi. Efek ini tergantung kepada motivasi individu itu
tersendiri untuk menanggulangi dampak yang ditimbulkan oleh bermain game
online. Tingginya motivasi seseorang bermain game online menyebabkan
seseorang tersebut mengalami kecanduan. Kecanduan internet sebagaimana
kecanduan obat-obatan, game online, alkohol dan judi akan mengakibatkan
kegagalan akademis (Young, 1996). Semakin tinggi kecanduan individu bermain
game online maka semakin rendah prestasi yang didapatkannya. Begitu pula
sebaliknya, semakin rendah kecanduan dalam bermain game online, maka
semakin tinggi prestasi akademiknya.


Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
43

Universitas Indonesia
6.2 Keterbatasan Penelitian
Penelitian ini memiliki beberapa keterbatasan, antara lain:
a. Keterbatasan tempat pengambilan data untuk gender responden merupakan
salah satu kendala yang peneliti temukan. Hal ini disebabkan oleh karena
lokasi penelitian berada di fakultas teknik yang rata-rata mahasiswanya adalah
laki-laki.
b. Keterbatasan waktu pengambilan data juga merupakan kesulitan peneliti.
Peneliti mengambil data pada malam hari. Hal ini disebabkan oleh karena
pemain game online biasanya bermain pada malam hari hingga subuh.
c. Ketika proses pengambilan data, peneliti mengalami kesulitan dalam
memperoleh gambaran prestasi akademik responden. Hal ini disebabkan oleh
karena peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif, yang peneliti rasa kurang
tepat untuk mengetahui indeks prestasi akademik responden.
6.3 Implikasi dalam Keperawatan
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat hubungan yang bermakna antara
kecanduan game online dengan prestasi akademik. Berdasarkan temuan tersebut,
maka hasil penelitian ini selanjutnya dapat dijadikan pertimbangan bagi
mahasiswa keperawatan sebagai upaya untuk mensosialisasikan pengetahuan
terkait game online melalui faktor-faktor yang menyebabkan kecanduan, proses
terjadinya kecanduan serta dampak kecanduan game online. Pengetahuan
mahasiswa terkait kecanduan game online ini selanjutnya dapat berdampak pada
kemampuan mahasiswa dalam melakukan praktik jiwa dan komunitas
keperawatan karena kecanduan merupakan domain yang sangat penting dalam
membentuk perilaku seseorang.

Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
44
Universitas Indonesia

BAB 7
KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam bagian ini, peneliti akan memaparkan kesimpulan sebagai jawaban atas
permasalahan penelitian berdasarkan analisis data dan pembahasan yang telah
dilakukan.

7.1 Kesimpulan
a. Karakteristik jenis kelamin pada mahasiswa Fakultas Teknik Universitas
Indonesia didominasi oleh laki-laki.
b. Mayoritas alasan bermain game online pada mahasiswa Fakultas Teknik
Universitas Indonesia adalah untuk menghilangkan stress.
c. J enis game online yang sering dimainkan mahasiswa Fakultas Teknik
Universitas Indonesia adalah jenis permainan strategi.
d. Prestasi akademik mahasiswa Fakultas Teknik Universitas Indonesia yang
bermain game online termasuk kategori baik.
e. Ada hubungan antara kecanduan game online dengan prestasi akademik
mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Indonesia.

7.2 Saran
Pada bagian ini peneliti mencoba memberikan beberapa saran untuk penelitian
selanjutnya, baik secara metodologis maupun secara praktis.
7.2.1 Saran Metodologis
Berdasarkan hasil penelitian yang didapatkan, peneliti menyarankan beberapa hal,
yaitu:
a. Pada penelitian selanjutnya dalam pengambilan sampel sebaiknya peneliti
menggunakan rasio yang seimbang antara laki-laki dan perempuan. Hal ini
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
45

akan membantu dalam melihat perbedaan kedua jenis kelamin dalam hal
kecanduan game online maupun prestasi akademik.
b. Dalam penelitian berikutnya, selain dengan memberikan kuesioner peneliti
dapat melakukan metode wawancara sehingga dapat memperoleh gambaran
yang lebih komprehensif mengenai kecanduan game online dan hubungannya
dengan prestasi akademik seseorang.
c. Pada penelitian selanjutnya, sebaiknya peneliti menspesifikkan penelitian pada
jenis game online tertentu agar dapat lebih memahami fenomena kecanduan
game online.
7.2.2 Saran Praktis
Selain saran metodologis, peneliti juga mencoba memberikan saran praktis yang
dapat digunakan bagi kehidupan sehari-sehari, yaitu:
a. Orang tua atau orang dewasa memberikan kontrol eksternal atau pengawasan
bagi remaja-remaja yang mulai terlihat hobby bermain game online baik
dengan cara membatasi waktu bermain atau memasang perangkat lunak timer
pada komputer yang digunakan untuk bermain game online. Hal ini berkaitan
dengan rendahnya kemampuan remaja yang kecanduan game online untuk
dapat mengatur dirinya sendiri.
b. Lingkungan masyarakat atau lembaga pendidikan mengadakan berbagai
kegiatan interaktif lainnya yang juga dapat menjadi sarana bagi remaja dalam
berprestasi dan bersosialisasi di dunia nyata.
c. Bagi pengelola industri game online lebih mempedulikan kualitas hidup teratur
pada pemain game online yang masih remaja dengan cara mendorong remaja
memiliki kedisiplinan dalam menggunakan waktu secara seimbang antara
bermain dan belajar.



Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
46

DAFTAR PUSTAKA

Adams, E. & Rollings, A. (2010). Fundamentals of game design. (2
nd
ed.).
Barkeley, CA: New Riders.
Anonim. (2012). Internet usage and statistics. Internet World Stat. March 25,
2012. http://www.internetworldstats.com/asia.htm
Anderson, C. A., & Bushman, B. J . (2001). Effects of violent games on aggressive
behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal,
and prosocial behavior: A meta-analytic review of the scientific literature.
Psychological Science, 12, 35359.

Arikunto, S. (2006). Prosedur penelitian : suatu pendekatan praktek. J akarta:
Rineka Cipta.
Chandra, A. N. (2006). Gambaran perilaku dan motivasi pemain online games.
J urnal Pendidikan Penabur No.07/Th.V/Desember 2006, p. 1-11.
Devellis, R. F. (2003). Scale development, theory and application. California:
Sage Publication, Inc.
Freeman, C. B. (2008). Internet gaming addiction. J ournal for Nurse Practitioners,
vol. 4, 1, 42-47.
Giuffre, K., Digeronimo, T. (2004). Memacu kesehatan otak. J akarta: PT. Bhuana
Ilmu Populer.

Griffiths, M. (1995). Technological addictions. Clinical Psychology Forum, 76,
14-19.
Green, C. & Bavelier, D. (2004). The cognitive neuroscience of video game.
Digital Media: Transformations in Human Communication, Messaris &
Humphreys, Eds.
Groothuis, D. (1997). The soul in cyberspace. Grand Rapids: Baker.
Hong, J -C. & Liu, M-C. (2003). A study on thinking strategy between experts and
novices of computer games. Computers in Human Behavior, 19, 245-58.
Imanuel, N. (2009). Gambaran profil kepribadian pada remaja yang kecanduan
game online dan yang tidak kecanduan game online (skripsi-
dipublikasikan). Depok: Fakultas Psikologi UI.
Ip, B., J acobs, G., Watkins, A. (2008). Gaming frequency and academic
performance. Australasian J ournal of Educational Technology 24(4), 355-
373.
J essica, M. (1999). History of game online. May 30, 2012.
http://tharsis-gate.org/articles/imaginary/HISTOR~3.HTM.
Universitas Indonesia
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
47

Universitas Indonesia
J ones, S. (2003). Let the games begin: gaming technology and entertainment
among college students. Washington: Pew Internet & American Life
Project.
Keputusan Rektor Universitas Indonesia Nomor : 838A/SK/R/UI/2006
tentang Administrasi Hasil Belajar Mahasiswa Universitas Indonesia
(pendidikan). March 12, 2012.
http://repository.ui.ac.id/dokumen/lihat/4189.pdf
Kusumaatmaja, A. (2002). Hubungan kemandirian dengan prestasi akademik
remaja bungsu di perguruan tinggi (skripsi-dipublikasikan). Depok:
Fakultas Psikologi UI.
Kusumadewi, T. (2009). Hubungan kecanduan game online dengan perilaku
sosial pada remaja (skripsi dipublikasikan). Depok: Fakultas Psikologi
UI.
Lee, Eun J in. (2011). Acase study of internet game addiction. J ournal of Addiction
Nursing, 22, 208-213.
Murray, J . (1996). Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace.
New York: The Free Press.
Nakita. (2001). Bermain dan permainan. J akarta: PT. Sarana Kinasih Satya Sejati.
Notoatmodjo. (2010). Metodologi penelitian kesehatan. J akarta: Rineka Cipta.
Potter, P. & Perry,A. (2006). Fundamentals of nursing: concepts, process, and
practice. (4
th
ed.). Mosby: Year Book Inc.
Sobur, A. (2006). Psikologi umum. Bandung: Pustaka Setia.
Syah, M. (2002). Psikologi pendidikan dengan pendekatan baru. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya.
Suveraniam, G.N. (2011). Pengaruh game online terhadap prestasi akademik
siswa SMA di Medan (skripsi-dipublikasikan). Medan: Fakultas
Kedokteran USU.
Wan, C.S. & Chiou, W. B. (2006). Why are adolescents addicted to online
gaming? an interview study in taiwan. Cyberpsychology & behavior,
vol. 9, 6, 762-766.
Wong, D.L. (2001). Wongs essential of pediatric nursing. (6
th
Ed.). Mosby: Year
Book Inc.
Yee, N. (2006). The demographics, motivations and derived experiences of
users of massively-multiuser online graphical environments.
Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 15, 309-329.
Young, K. S. (1996). Internet addiction: the emergence of a new clinical
disorder. Cyberpsychology & behavior, vol. 1, 3, 237-244.
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
Lampiran 1
LEMBAR INFORMASI PENELITIAN

Selamat Siang/Sore/Malam, Saudara/i yang terhormat
Saya adalah mahasiswi Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia yang
sedang melakukan penelitian. Kuesioner penelitian ini merupakan bagian dari
penyelesaian penyusunan skripsi saya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui
hubungan kecanduan game online dengan prestasi akademik mahasiswa, dalam
hal ini adalah mahasiswa Reguler S1 Fakultas Teknik UI Angkatan 2010 dan
2011. Untuk itu dimohon kesediaan Saudara/i untuk meluangkan waktu untuk
mengisi kuesioner sesuai dengan memberikan jawaban yang sebenar-benarnya
sesuai dengan apa yang biasanya Saudara/i lakukan atau pikirkan.

Dalam kuesioner ini tidak ada jawaban benar atau salah. Dalam pengisian
kuesioner ini, identitas responden semata-mata hanya digunakan untuk penelitian
dan akan dijamin kerahasiaannya.

Kuesioner ini terdiri dari tiga bagian. Bagian pertama berisi pertanyaan yang
berkaitan dengan data demografi responden (jenis kelamin, aspek bermain dan
jenis game). Bagian kedua kuesioner penelitian akan mencantumkan beberapa
penyataan yang berkaitan dengan alat ukur kecanduan dan bagian ketiga berisi
tentang data sekunder IPK responden. Diharapkan Saudara/i dapat menyelesaikan
pengisian kuesioner ini antara 10-15 menit.
Atas perhatian dan bantuannya saya ucapkan terima kasih.

Hormat saya,


Theresia Lumban Gaol
NPM: 0806334501
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
Lampiran 2
LEMBAR PERSETUJUAN RESPONDEN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini menyatakan bersedia untuk turut
berpartisipasi sebagai responden penelitian yang bertujuan untuk mengidentifikasi
hubungan kecanduan game online dengan prestasi akademik mahasiswa di
Fakultas Teknik Universitas Indonesia. Saya telah diberi penjelasan bahwa
peneliti telah mendapatkan izin pelaksanaan penelitian dari Manajer
Kemahasiswaan Fakultas Ilmu Keperawatan Universitas Indonesia dan tidak akan
merugikan saya selama mengikuti prosedur penelitian ini. Prosedur yang harus
saya ikuti termasuk (A) mengisi kuesioner data demografi; (B) mengisi kuesioner
mengenai kecanduan game online; (C) mengisi data mengenai skala prestasi.
Penelitian ini akan diberi kode dan identitas saya akan dirahasiakan selama
penelitian berlangsung. Semua data dan jawaban yang saya berikan terjamin
kerahasiaannya dan hanya akan digunakan untuk keperluan pengolahan data. Saya
tidak akan mendapatkan keuntungan secara langsung dari penelitian ini, tetapi
penelitian ini akan memberikan informasi yang dapat dijadikan data untuk
meningkatkan informasi tentang kecanduan game online pada mahasiswa.
Partisipasi saya dalam penelitian ini akan membutuhkan waktu sekitar 15 menit.
Partisipasi ini bersifat sukarela dan saya berhak mengundurkan diri sebagai
responden tanpa resiko apapun apabila ada pertanyaan yang menimbulkan respon
emosional yang membuat saya tidak nyaman dan terganggu.
Saya telah membaca lembar persetujuan ini dan saya secara sadar bersedia
menjadi responden dalam penelitian ini.

Depok, Mei 2012


( Responden )
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
Lampiran 3
KUESIONER
HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI
AKADEMIK MAHASISWA DI FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS INDONESIA


Kode responden :
Tanggal pengambilan data :

Angkatan : 2009/ 2010 / 2011 Lain-lain (sebutkan)
Bermain game online : Ya Tidak


A. Data demografi
Petunjuk pengisian :
Isilah pertanyaan berikut secara langsung. Pilihlah salah satu dari beberapa
pilihan dibawah ini dengan memberikan tanda ceklist () pada kotak yang
telah disediakan.

1. Jenis Kelamin : 1. Laki-laki
2. Perempuan

2. Alasan Bermain : 1. Bagian komunitas
2. Kaya/ kuat
3. Stress hilang
4. Mencari teman
5. Menjadi orang lain

3. Jenis Game : 1. Ragnarok
2. Perfect world
3. Audition ayo dance
4. Risk your life
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
(Lanjutan)
5. Counter Strike
6. Sim city
7. War Craft
8. Point Blank
9. dll (sebutkan)

B. Kuesioner Kecanduan Game Online
Petunjuk pengisian :
1. Responden diharapkan mengisi pernyataan sesuai petunjuk pengisian dan
keadaan yang dirasakan sebenar-benarnya.
2. Berikan tanda ceklist () untuk pilihan yang sesuai dengan pendapat
saudara/i dengan ketentuan sebagai berikut :
TP = Tidak Pernah
J = Jarang
Sr = Sering
S = Selalu
3. Bila Saudara/i ingin memperbaiki jawaban pertama yang salah, cukup
memberikan tanda garis dua (=) pada ceklist () yang salah kemudian
tuliskan kembali tanda ceklist pada jawaban yang dianggap benar
No Pernyataan TP J Sr S
1 Saya berharap dapat segera bermain game online lagi
pada saat sedang offline.

2 Saya membayangkan hal-hal (benda, tokoh, tempat, dst)
yang saya lihat pada saat bermain game online dengan
hal-hal di kehidupan nyata.

3 Pada saat sedang bermain game online, saya merasa
terganggu jika ditanya oleh orangtua/ anggota keluarga
saya mengenai apa yang saya lakukan.

4

Saya takut bahwa hidup tanpa game online akan menjadi
membosankan, kosong dan tanpa kegembiraan








Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
(Lanjutan)
No Pernyataan TP J Sr S
5 Saya menjadi kesal jika sesorang mengganggu saya pada
saat sedang bermain game online

6 Saya merubah pikiran-pikiran yang mengganggu
mengenai hidup saya dengan pikiran-pikiran yang
menyenangkan saat bermain game online.

7 Teman-teman saya mengeluhkan kegiatan bermain game
online yang saya lakukan.

8 Saya melamunkan hal-hal yang akan saya lakukan pada
saat bermain game online nanti.

9 Saya kehilangan waktu tidur karena bermain game online
hingga larut/tengah malam.

10 Saya membatasi waktu dalam bermain game online.
11 Saya menjadi mudah kesal apabila dikarenakan satu dan
lain hal tidak dapat bermain game online.

12 Saya bermain game online secara sembunyi-sembunyi
dari orangtua.

13 Saya lebih memilih untuk pergi dengan teman-teman
saya dibandingkan dengan bermain game online

14 Saya bermain game online lebih lama dari yang telah
direncanakan.

15

Tugas-tugas saya terhambat akibat jumlah waktu yang
saya habiskan untuk bermain game online.

16

Saya menutup-nutupi jumlah waktu yang saya gunakan
untuk bermain game online.

17


Saya merasa murung atau gelisah pada saat offline dan
tidak merasakannya lagi setelah kembali bermain game
online.

18 Saya berkata di dalam hati ,Hanya beberapa menit lagi
pada saat sedang bermain game online.

19 Orang-orang terdekat saya mengeluhkan jumlah waktu
yang saya gunakan untuk bermain game online.

Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
(Lanjutan)

No Pernyataan TP J Sr S
20 Saya bertekad untuk berhenti bermain game online
21 Saya membentuk relasi baru dengan sesama pemain
game online.

22 Kualitas tugas atau produktivitas saya mengalami
penurunan dikarenakan bermain game online.



23 Saya merasa lebih nyaman pada saat sedang bermain
game online daripada pada saat sedang melakukan hal
yang lain.


C. Data Sekunder Prestasi Akademik
1. Indeks Prestasi Kumulatif (IPK) saya saat ini adalah : ..........


Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
Lampiran 4
BIODATA


Nama : Theresia Lumban Gaol
Tempat & Tanggal Lahir : Pematangsiantar, 23 Oktober 1990
Alamat Rumah : J alan Bah Kora, Kelurahan Sukaraja, Kecamatan
Siantar Marihat, Kota Pematangsiantar
Alamat Kost : J alan Pinang Gg. Kecapi No.30a, Pondok Cina,
Depok
No. Handphone : 082120149791
Email : thresya90@yahoo.com
Riwayat Pendidikan
1995 : TK CINTA RAKYAT PEMATANGSIANTAR
1996-2002 : SD RK CINTA RAKYAT II
PEMATANGSIANTAR
2002-2005 : SMP RK CINTA RAKYAT I
PEMATANGSIANTAR
2005-2008 : SMA RK BUDI MULIA PEMATANGSIANTAR
2008-2012 : UNIVERSITAS INDONESIA
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012
Hubungan kecanduan..., Theresia Lumban Gaol, FIKUI, 2012

Anda mungkin juga menyukai