Anda di halaman 1dari 15

GAMBARAN TINGKAT KECANDUANGAME ONLINE PADA

REMAJA DI KEBUN CENGKEH RT.01/RW.09 DESA


BATU MERAH KECAMATAN SIRIMAU
KOTA AMBON TAHUN 2020

SKRIPSI

OLEH :
WA ANITA ODE
1420116150

PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN


SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN (STIKes)
MALUKU HUSADA
KAIRATU
2020
PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN

Yang bertanda tangan dibawah ini:

Nama : Wa Anita Ode

NPM : 1420116150

Jenjang : Sarjana

Program Studi : Ilmu Keperawatan

Judul : Gambaran Tingkat Kecandunan Game Online Pada Remaja Di Kebun


Cengkeh Rt.01/Rw.09 Desa Batu Merah Kecematan Sirimau Kota
Ambon 2020.

Dengan penuh kesadaran menyatakan bahwa hasil skripsi ini adalah hasil
penelitian/karya penulis sendiri. Jika dikemudian hari terbukti bahwa ini
merupakan duplikat, tiruan, plagiat, atau di buat oleh orang lain secara
keseluruhan atau sebagian, maka skripsi dan gelar yang diperoleh baatal demi
hukum.

Kairatu, 28 November 2020

Yang Membuat Pernyataan

Wa Anita Ode
MOTO

“Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan.

Maka apabila kamu telah selesai (dari suatu urusan),

kerjakanlah dengan sungguh-sungguh (urusan yang lain)”

(QS: AL-Insyirah 6-7)


KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, Robb semesta alam berkat
Rahmat dan Inayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan
Judul “Gambaran Tingkat Kecandunan Game Online Pada Remaja Di
Kebun Cengkeh Rt.01/Rw.09 Desa Batu Merah Kecematan Sirimau Kota
Ambon 2020 ’’dengan baik. Skripsi ini di susun dan di ajukan untuk memenuhi
persyaratan akedemik dalam memperoleh gelar Sarjana Keperawatan (S.Kep)
pada program studi Ilmu Keperawatan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan (STIKes)
Maluku Husada.

Proses penulisan Skripsi ini dapat terlaksana atas bimbingan, bantuan dan
kerja sama berbagai pihak. Untuk itu penulis menyampaikan penghargaan, rasa
hormat dan terima kasih kepada :

1. Rasma Tunny, S.Sos, selaku Ketua Yayasan Maluku Husada yang telah
menyediakan Kampus STIKes Maluku Husada
2. Dr Sahrir Sillehu, S.KM.,M.Kes, Ketua STIKes Maluku Husada yang
telah memberikan kesempatan pada penulis untuk memgikuti proses
perkulihan.
3. Ira Sandi Tuny, S. Farm. M. Sc. Apt, Selaku Ketua Program Studi
Keperawatan yang telah memberikan kesempatan pada penulis untuk
melakukan penyusunan Skripsil.
4. Sunik Cahyawati, SKM., M.Kes selaku pembimbing I dan Ima Soumena
S.Kom selaku pembimbing II dengan tulus hati tanpa merasa lelah untuk
memberikan bimbingan dan bantuan kepada penulis dalam menyusun
Skripsi ini.
5. NS. Siti Johri Nasela, S Kep., selaku Penguji I dan Moh.Dahlan Sely
SE.,M.Si selaku Penguji II yang telah memberikan masukan atau arahan
6. Teman-teman angkatan STIKes Maluku Husada yang selalu mendoakan
dan memberikan motivasi bagi penulis
7. Semua pihak yang telah membantu yang tidak bisa disebutkan namanya
satu persatu baik yang langsung atau tidak langsung, Penulis ucapkan
banyak terima kasih.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa Skripsi ini masih jauh dari
kesempurnaan, tetapi penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi
pembaca.

Kairatu, 2 Desember 2020

Penulis
ABSTRAK

Internet merupakan suatu hal yang menjadi suatu kebutuhan pokok di


era digital. Games adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau
menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada
yang kalah (Macmillan, 2015). Kecanduan di definisikan yang bermaksud
suatu aktivitas atau Substansi yang dilakukan berulang-ulang dan dapat
menimbulkan dampak negative. Kecanduan bermain game secara
berlebihan dikenal dengan istilah Games Addiction. Tujuan dari
penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana Gambaran Tingkat
Kecandunan Game Online Pada Remaja Di Kebun Cengkeh Rt.01/Rw.09
Desa Batu Merah Kecamatan Sirimau Kota Ambon Tahun 2020. Metode
penelitian ini adalah penelitian Deskriptif. Sampel dalam penelitian ini
berjumlah 51 remaja yang bertempat di Kebun Cengkeh Rt.01/Rw.09
Desa Batu Merah Kecamatan Sirimau. Penelitian ini telah di lakukan
pada bulan Oktober –November. Penelitian ini memiliki satu variabel
yaitu kecanduan game online. Dari hasil analisa data dengan distribusi
frekuensi didapatkan hasil bahwa tingkat kecanduan game online
sebagian besar ringan sebanyak 24 responden (47,1 %) pada remaja di
Kebun Cengkeh Rt.01/ Rw 09 Desa Batu Merah.

Kata Kunci: Kecanduan, Game Online, Remaja.


ABSTRACT

Internet is something that has become a basic need in the digital era.
Games are activities that are carried out for fun or fun that have rules so
that there are winners and losers (Macmillan, 2015). Addiction is defined
as an activity or substance that is repeated and can have a negative
impact. Addiction to playing games excessively is known as Games
Addiction. The purpose of this study was to find out how the description
of the level of online game addiction in adolescents in Clove Gardens
Rt.01/Rw.09 Batu Merah Village, Sirimau District, Ambon City 2020.
This research method used was descriptive research. The sample in this
study amounted to 51 teenagers who were live in kebun cengkeh
Rt.01/Rw.09 Batu Merah Village, Sirimau District. This research was
conducted in October – November. This study has one variable, namely
online game addiction. From the results of data analysis with frequency
distribution, it was found that the level of online game addiction was
mostly mild as many as 24 respondents (47.1%) in adolescents in Kebun
Cengkeh Rt.01/ Rw 09 Batu Merah Village.

Keywords: Addiction, Online Games, Teenagers.


DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ..................................................................................................i

LEMBARAN PENGESAHAN ..................................................................................ii

LEMBAR PERNYATAAN PENGESAHAN HASIL PENELITIAN ....................iii

LEMBAR KEASLIAN PENELITIAN......................................................................iv

DAFTAR RIWAYAT HIDUP...................................................................................v

MOTO.........................................................................................................................vi

KATA PENGERTAR ................................................................................................vii

ABSTRAK...................................................................................................................ix

ABSTRACT................................................................................................................x

DAFTAR ISI ..............................................................................................................xi

DAFTA TABEL .........................................................................................................xiii

DAFTAR LAMPIRAN ..............................................................................................xiv

DAFTAR ISTILAH ...................................................................................................xv

BAB I : PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang..................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah Penelitian...........................................................4
1.3 Tujuan Penelitian..............................................................................4
1.3.1 Tujuan Umum.........................................................................4
1.3.2 Tujuan Khusus........................................................................4
1.4 Manfaat Penelitian............................................................................5
1.4.1 Manfaat Teoritis......................................................................5
1.4.2 Manfaat Praktis........................................................................5
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Konsep Umum Game Online............................................................6
2.2 Jenis-Jenis Game Online...................................................................8
2.3 Bentuk Game Online.........................................................................9
2.4 Kecanduan Game Online..................................................................10
2.5 Dampak Bermain Game Online........................................................12
2.5.1 Dampak Positif........................................................................13
2.5.2 Dampak Negatif......................................................................15
2.6 Faktor Penyebab Kebiasaan Games Online......................................17
2.6 Cara Mengatasi Kecanduan Game Online........................................19
2.9 Alasaan Bermain Game Online.........................................................21
2.2 Konsep Umum Remaja.....................................................................21
2.2.1 Pengertian Remaja...................................................................21
2.2.2 Pertumbuhan Remaja..............................................................22
2.2.3 Batas Usia Remaja..................................................................22
2.2.4 Ciri-Ciri Remaja......................................................................22
2.3Keaslian Penelitian.............................................................................24
BAB III : KERANGKA KONSEPTUAL
3.1 Kerangka Konsep.............................................................................26
3.2 Hipotesis...........................................................................................26
BAB IV : METODE PENELITIAN
4.1 Desain Penelitian..............................................................................27
4.2 Tempat dan Waktu Penelitia............................................................27
4.3 Populasi dan Sampel........................................................................27
4.3.1 Populasi...................................................................................27
4.3.2 Sampel....................................................................................27
4.4 Variabel Penelitian...........................................................................28
4.5 Definisi Operasional.........................................................................29
4.6 Instrumen Penelitian.........................................................................29
4.7 Prosedur Pengumpulan Data............................................................30
4.7.1 Data Primer.............................................................................30
4.7.2 Data Sekunder.........................................................................30
4.8 Pengolahan Data...............................................................................30
4.9 Analisa Data.....................................................................................31
4.9.1 Analisis Univariat...................................................................31
4.10 Etika Penelitian...............................................................................31
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1 Hasil Penelitian.................................................................................33
5.1.1 Gambaran Umum Penelitian...................................................33
5.1.2 Karakteristik Umum Responden.............................................34
5.1.3 Analisis Univariat....................................................................34
5.2 Pembahasan.......................................................................................35
5.2.1 Tingkat Kecanduan Game Online...........................................35
BAB VI Penutup
6.1 Kesimpulan........................................................................................40
6.2 Saran..................................................................................................40

DAFTAR PUSTAKA
DAFTAR TABEL

Hal

Tabel 2.3 Keaslian Penelitian ..……………………………………….………. 24


Tabel 4.5 Definisi Operasional……………………………………….………. 30
Tabel 5.1 Distribusi Responden Berdasarkan Umur ………………………… 35
Tabel 5.2 Distribusi Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ……………..…. 36
Tabel 5.3 Distribusi Responden Berdasarkan Tingkat Kecanduan ………….. 36
DAFTAR ISTILAH

APJII : Asosiasi Penyelengara Jasa Intrnet Indonesia


FPS : First Person Shooetr
MMOPRPG : Masive Multiplayer Online Gamess Role Playimg Games
IAD : Internet Addiction Disorder
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat Rekomendasi Penelitian


Lampiran 2 Surat Izin Penelitian
Lampiran 3 Lembar Persetujuan Menjadi Responden
Lampiran 4 Kuesioner Penelitian
Lampiran 5 Master Tabel
Lampiran 6 Hasil Uji Statistik
Lampiran 7 Foto Dokumentasi Penelitian

Anda mungkin juga menyukai