Anda di halaman 1dari 17

LAPORAN KARYA TULIS ILMIAH

“DAMPAK GAME ONLINE TERHADAP NILAI SISWA KELAS


XI IPS SMAN 17 SURABAYA”

Disusun oleh :

1. Dempi Putra Heranda XI IPS 2 /10


2. Rafi Adriansyah XI IPS 2 /29
3. Tiara Ashila Syifanaya XI IPS 2 /33
4. Yulita Ayu Winarti XI IPS 2 /35
HALAMAN PENGESAHAN
KARYA TULIS ILMIAH

Karya tulis ilmiah yang berjudul “ Dampak game online terhadap nilai siswa kelas XI IPS
SMAN 17 Surabaya” ini adalah hasil penelitian siswa SMAN 17 Surabaya, yang situlis oleh
(1) Dempi Putra Heranda (NIS: 87654)
(2) Rafi Adriansyah (NIS: 76468)
(3) Tiara Ashila Syifanaya (NIS: 45367)
(4) Yulita Ayu Winarti (NIS: 35785)

Disahkan di : Surabaya
Hari : Rabu
Tanggal : 20 Maret 20019

Mengesahkan: Menyetujui
Kepala SMAN 17 Surabaya, Guru Pebimbing

Dra. Marlina Kusmawati, M. M. Chris Wratsari Arditi

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Mahakuasa, karena hanya dengan karunia-Nya.
Peneliti dapat menyelesaikan laporan karya ilmiah hasil penelitian yang berjudul “dampak game
online terhadap nilai siswa kelas XI IPS SMAN 17 Surabaya” dengan lancar dan sesuai waktu
yang telah ditentukan. Laporan ini disusun sebagai tugas dalam pembelajaran Bahasa Indonesia.
Dalam penyusunan laporan penelitian ini, di samping menemukan berbagai
kemudahan, peneliti juga berhadapan dengan beberapa kendala meskipun berbagai kesulitan
tersebut pada akhirnya dapat diatasi berkat doa, bantuan, arahan, bimbingan, kritik konstruktif,
dan motivasi dari berbagai pihak. Untuk itu, pada kesempatan kali ini peneliti menyampaikan
terima kasih secara tulus, terutama kepada :
(1) Kepala SMAN 17 Surabaya yang telah memberikan dukungan terhadap penelitian ini;
(2) Guru pembimbing yang telah dengan sabar memberikan arahan dan masukan yang sangat
berarti;
(3) Rekan-rekan yang telah meluangkan waktu untuk diajak bertukar pendapat tentang berbagai
permasalahan yang terjadi selama penelitian;
(4) Semua pihak yang telah memberikan bantuan yang namanya tidak dapat peneliti sebutkan
satu persatu dalam laporan ini.
Semoga kebaikan semua pihak tersebut mendapatkan balasan karunia yang melimpah dari
Tuhan.
Seperti pepatah “Taka da Gading yang tak Retak” kiranya sesuai untuk diberikan
pada laporan karya ilmiah ini. Oleh sebab itu, meskipun peneliti sudah berusaha secara
maksimal, pasti masih ada kekurangannya, baik dalam hal penyajian maupun kedalaman
analisisnya. Peneliti berharap laporan karya ilmiah ini memberikan manfaat bagi kemajuan
pengetahuan.

Surabaya, Maret 2019


DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR.....................................................................................................................2
DAFTAR ISI...................................................................................................................................4
ABSTRAK.......................................................................................................................................6
BAB 1..............................................................................................................................................7
PENDAHULUAN...........................................................................................................................7
1. 1. Latar Belakang..............................................................................................................7
1. 2. Rumusan Masalah.........................................................................................................8
1. 3. Tujuan............................................................................................................................8
1. 4. Manfaat..........................................................................................................................8
1. 5. Definisi istilah...............................................................................................................8
BAB 2............................................................................................................................................10
KAJIAN PUSTAKA.....................................................................................................................10
2.1. Landasan Teori................................................................................................................10
2.2. Kerangka berpikir...........................................................................................................11
2.3. Hipotesis..........................................................................................................................11
BAB 3............................................................................................................................................12
METODE PENELITIAN..............................................................................................................12
3.1. Tempat dan Waktu Penelitian.........................................................................................12
3.2. Desain Penelitian.............................................................................................................12
3.3. Teknik pengambilan sampel...........................................................................................12
3.4. Populasi dan sampel penelitian.......................................................................................12
3.5. Teknik analisis data.........................................................................................................13
BAB 4............................................................................................................................................14
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN.............................................................................14
4.1. Dampak kecanduan game online....................................................................................14
4.2. Penyebab Kecanduan game online.................................................................................14
4.3. Cara mengatasi kecanduan game online.........................................................................15
BAB 5............................................................................................................................................16
PENUTUP.....................................................................................................................................16
5.1. Simpulan.........................................................................................................................16
5.2. Saran................................................................................................................................16
DAFTAR PUSTAKA....................................................................................................................17
ABSTRAK

Tiara Ashila Syifanaya, dkk. 2019. Dampak game online terhadap nilai siswa kelas XI IPS
SMAN 17 Surabaya.

Penelitian yang didesain sebagai penelitian korelasi ini bertujuan untuk memperhatikan
hubungan (korelasi) antara game online dengan nilai siswa.

Pengumpulan data dilakukan dengan dua teknik, yakni teknik random dan teknik
konvensional. Hasil penelitian menunjukkan dampak, penyebab, dan cara mengatasi kecanduan
game online.

Untuk itu, ada beberapa saran yang dapat dikemukakan, penelitian ini masih sangat
sederhana karena sampel yang disebar hanya melibatkan kelas XI IPS saja dan pertanyaan yang
ada di angket hanya terdapat 10 soal. Oleh sebab itu, disarankan kepada para peneliti lain yang
akan melakukan kajian sejenis dapat meyebar sampel ke lebih banyak orang atau kelompok dan
membuat lebih banyak pertanyaan agar dapat dapat menjawab rumusan masalah lebih detail lagi.

Kata kunci : game online, teknik random, korelasi, dan teknik konvensional
BAB 1

PENDAHULUAN

1. 1. Latar Belakang
Di dunia serba digital ini, semua orang seakan berlomba-lomba untuk
mengikuti perkembangan teknologi, tak terkecuali anak-anak dan para remaja
yang sudah diizinkan orang tuanya untuk menggunakan HP. Anak-anak dan para
remaja yang dijuluki sebagai generasi milenial ini banyak yang memanfaatkan
sebagian besar waktu di masa muda mereka dengan bermain game online.

Game online adalah jenis permainan komputer atau HP yang


memanfaatkan jaringan internet dan sejenisnya seperti modem atau koneksi kabel.
Sejak populernya game PB (Point Blank) telah membuat banyak remaja
kecanduan game tersebut. Hal itu membuat mereka banyak menghabiskan uang
dan waktu mereka untuk bermain game di warnet. Seiring berjalannya waktu kini
game online tersedia dalam versi mobile atau dapat dimainkan di HP. Hal itu
membuat game online semakin digemari banyak remaja karena akses untuk
memainkan game tersebut sangat mudah. Selain itu, alasan lain banyak remaja
yang kecanduan game online adalah rasa bosan saat mereka berada di rumah
karena tidak adanya kegiatan yang dilakukan.

Mereka memainkan beragam game online seperti Battle Royale, arena


pertarungan daring multiplayer, dan permainan yang mengedepankan strategi.
Dari segala macam game online yang ada, banyak dari penggemar game online
yang menginisiasi perkumpulan para pemain profesional menjadi sebuah tim e-
sports (electronic sports.) dan tim-tim tersebut berani membayar mahal para pro
player oleh karena itu banyak remaja-remaja yang ingin menjadi pro player
sehingga mereka sangat mandalami dalam bermain game online dan
mengesampingkan sekolah,ibadah mereka. Dan bahkan sekarang e-sport sudah
menjadi salah satu cabang di ASEAN GAMES. Dan bila team e-sport
memenangkan kejuaraan, para pro player yang tergabung dalam team tersebut
bias sangat terkenal bahkan melebihi seorang artis

Dan kebanyakan remaja lebih mementingkan game online kesukaan


mereka daripada pendidikan mereka. Bahkan pemerintah sempat akan memblokir
salah satu game online yang sempat terkenal dikalangan remaja yaitu game
Mobile Legends. Jadi itulah alasan kami tertarik untuk mencaritahu dampak dari
bermain game online tersebut. Dengan mencari dampak dari bermain game online
tersebut kita bisa menyimpulkan apakah game tersebut berbahaya atau tidak bagi
remaja.

Dengan demikian, kami ingin meneliti dampak dari kecanduan game


online bagi siswa kelas XI IPS SMAN 17 Surabaya.

1. 2. Rumusan Masalah
1) Bagaiman dampak kecanduan game online terhadap nilai siswa kelas XI IPS
di SMAN 17 Surabaya?
2) Apa saja penyebab siswa kelas XI IPS di SMAN 17 Surabaya kecanduan
game online?
3) Bagaimana cara agar siswa kelas XI IPS di SMAN 17 Surabaya tidak
kecanduan game online?

1. 3. Tujuan
1) Mengetahui dampak kecanduan game online terhadap nilai siswa kelas XI IPS
di SMAN 17 Surabaya.
2) Mengetahui penyebab siswa kelas XI IPS di SMAN 17 Surabaya bisa
kecanduan game online.
3) Mengetahui cara mengatasi kecanduan game online tersebut.

1. 4. Manfaat
Bagi guru:
1) Mengetahui cara pencegahan kecanduan game online.
2) Dapat mengarahkan siswa agar mengalokasikan waktu untuk kegiatan
yang bermanfaat.
3) Dapat mengidentifikasi indikasi kecanduan game online.

Bagi siswa:
1) Terhindar dari kecanduan game online.
2) Agar bisa membagi waktu untuk bermain game dan untuk belajar.
3) Agar tidak mempengaruhi nilai dan prestasi siswa.

1. 5. Definisi istilah
a) Dampak : ialah akibat, imbas atu pengaruh yang terjadi (baik itu
negatif atau positif) dari sebuah tindakan yang dilakukan
oleh suatu kelompok orang yang melakukan kegiatan
tertentu
b) Kecanduan : ialah saat tubuh atau pikiran kita dengan buruknya
menginginkan atau memerluka sesuatu agar bekerja dengan
baik
c) Game online : adalah jenis permainan komputer atau HP yang
memanfaatkan jaringan internet dan sejenisnya seperti
modem atau koneksi kabel.
d) Nilai : adalah alat yang menunjukan alasan dasar bahwa cara
pelaksanaan atau keadaan akhir tertentu lebih disukai secara
sosial dibandingkan cara pelaksanaan atau keadaan akhir
yang berlawanan
BAB 2

KAJIAN PUSTAKA

2.1. Landasan Teori


Menurut Bobby Bodenheimer (1999: 129), game online diartikan sebagai
permainan yang tersambung melalui jaringan yang dapat dimainkan kapan saja, di
mana saja, dan dapat dimainkan secara kelompok di seluruh dunia dan permainan
itu sendiri menampilkan gambar-gambar menarik seperti yang diinginkan, yang
didukung oleh komputer.

Menurut Andrew Rollings & Ernest Adams (2006),game online diartikan


sebagai sebuah teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis
permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama
dibandingkan pola tertentu dalam sebuah permainan.

Menurut Agus Hermawan (2009), game online adalah jenis permainan


yang dimainkan secara daring yang dapat dibedakan menjadi 10 kategori yaitu :
Real Time Strategi (RTS), First Person Shooter (FPS), Life Simulation Games,
Constuction and Management Simulation Games, Vehicle Simulation, Action
Adventure Games, dan Manager Simulation.

Menurut Wikipedia, game online adalah game komputer yang dapat


dimainkan oleh multipemain yang memanfaatkan jaringan komputer sebagai
medianya (LAN atau internet).

Macam-macam game online

Terdapat beberapa jenis-jenis game online berdasarkan pendapat Agus Hermawan


di atas serta klasifikasi game online lain. Berikut merupakan macam dan jenis-
jenis game online secara umum.

1. First-Person Shooter (FPS)


2. Real-Time Strategy (RTS)
3. Role-Playing Game (RPG)
4. Action-Adventure Games
5. Multiplayer Onlie Battle Arena (MOBA)
6. Massaively Multiplayer Online (MMO)
7. Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG)
8. Life Simulation Games
9. Constuction and Management Simulation Games
10. Vehicle Simulation
11. Manager Simulation
12. Cross-Platform Game
13. Browsers Game
14. Battle Royale

2.2. Kerangka berpikir


Dalam karya tulis ilmiah yang berjudul “dampak game online terhadap nilai siswa
SMAN 17 Surabaya” kerangka berpikirnya adalah

1) Menentukan topik

2) Menentukan Bab 1
Terdiri dari latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian, dan definisi istilah penelitian.

3) Menentukan Bab 2
Terdiri dari landasan teori, kerangka berpiki, dan hipotesis.

4) Menentukan Bab 3
Melakukan proses pencarian data ke responden dengan ssstem random,
mencari data secara aacak di kelas XI IPS.

5) Menentukan Bab 4
Mengumpulkan dan menyusun hasil angket yang di dapat.

6) Menentukan Bab 5
Terdiri dari simpulan dan saran.

2.3. Hipotesis
Dari landasan teori di atas, dapat dirumuskan hipotesis sebagai berikut.
2. 3. 1. Hipotesis nol (H0)
Kecanduan game online tidak mempengaruhi nilai siswa kelas XI IPS
SMAN 17 Surabaya.
2. 3. 2. Hipotesis alternatif (Ha)
Kecanduan game online berpengaruh terhadap nilai siswa kelas XI IPS
SMAN 17 Surabaya.
BAB 3

METODE PENELITIAN

3.1. Tempat dan Waktu Penelitian


1. Tempat penelitian : SMA NEGERI 17 SURABAYA
1. Waktu penelitian :

3.2. Desain Penelitian


Penelitian ini didesain sebagai penelitian korealasional, yakni penelitian
dengan memperhatikan hubungan (korelasi) antara game online terhadap nilai
siswa.

3.3. Teknik pengambilan sampel


1. Teknik random
Teknik random, yakni teknik pengambilan sampel yang dilakukan dengan cara
acak dari populasi yang ada. Pada tahap ini dipilih populasi mulai dari kelas XI
IPS 1 s/d XI IPS 3 di SMAN 17 Surabya.
2. Teknik konvensional
Teknik konvensional merupakan teknik pengambilan sampel yang dilakukan
dengan cara memilih sampel yang baik dan diindikasikan dapat tumbuh normal
dari populasi yang ada. Pada tahap ini dilakukan penyebaran sampel ke kelas
ips.

3.4. Populasi dan sampel penelitian


Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian. Pada penelitian dampak
game online terhadap nilai siswa kelas XI IPS di SMAN 17 Surabaya. Populasi
yang dipilih adalah kelas XI IPS SMAN 17 Surabaya secara acak. Populasinya
berjumlah 108 orang.

Sedangkan sampel adalah sebagian dari jumlah populasi. Pada penelitian


“dampak game online terhadap nilai siswa kelas XI IPS SMAN 17 Surabaya”
sampel yang digunakan berjumlah 30 sampel. .

1. Menyiapkan angket
Satu angket terdiri dari 10 butir soal
2. Melakukan pengamatan
Angket yang sah disediakan diberikan kepada responden sesuai sampel
penelitian. Responden mengisi angket dengan ketentuan yang telah ditentukan.
3. Mencatat hasil pengamatan
Mencatat hasil anhgket yang telah disebar ke responden kemudian dipilah dan
ditentukan mana angket yang sah dan yang tidak dari pengamatan 29 angket
yang sah dan 1 ngket yng tidak sah.

3.5. Teknik analisis data


Ialah teknik pengolahan hasil penelitian bedasarkan angket yang disebatr ke
responden secara sah.
BAB 4

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1. Dampak kecanduan game online

Game online merupakan media bermain yang digemari mulai dari anak-
anak hingga dewasa, bahkan tidak hanya kaum lelaki tetapi juga para wanita pun
juga banyak yang menyukai permainan ini. Banyaknya versi dan cerita yang
melatarbelakahi permainan ini merupakan daya tarik tersendiri bagi para pecinta
game online. Namun demikian, permainan yang merupakan perpaduan antara
teknologi dan ketangkasan permainan ini tetap ada dampaknya. Baik itu dampak
positif atau dampak negative.
Salah satu dampak dari terlalu sering bermain game online adalah
kecanduan game online. Hal ini dibuktikan dengan siswa yang kecanduan game
online sebesar 51,72%. Dampak lainnya yaitu terganggunya kegiatan belajar
mengajar. Hal ini dibuktikan dengan siswa yang mengatakan bahwa kecanduan
game online lumayan mengganggu kegiatan belajar mengajar sebesar 48,27%.
Selain itu, seringnya bermain game online membuat orang tua menasehati anaknya
yang terlalu sering bermain game online. Hal ini dibuktikan sebesar 41,37% siswa
yang sering bermain game online, orang tua hanya menasehatinya saja. Peran orang
tua sebetulnya sangat penting, sebagai control kepeduliaan orang tua terhadap
anaknya.

4.2. Penyebab Kecanduan game online

Banyak dampak yang terjadi jika orang tua ataupun anaknya bermain game
online jika tanpa pengawasan orang tua. Hal ini dibuktikan sebesar 41,37% siswa
menjawab suka game online. Ini sebagai bukti tidak ada alasan anak tidak
menyukai game online. Alasan siswa selalu ingin selalu bermain game online
adalah untuk mengisi waktu luang. Hal ini dibuktikan dengan siswa yang menjawab
untuk mengisi waktu luang sebesar 51,72%.
Alasan lain siswa suka bermain game online adalah hanya untuk bersenang-
senang dan untuk menghilangkan stress. Hal ini dibuktikan dengan siswa yang
menjawab hanya untuk bersenang-senang dan untuk menghilangkan stress sebesar
41,37%. Namun, banyak siswa merasa biasa saja saat tidak bermain game online.
Hal ini dibuktikan sebesar 86,20% siswa menjawab biasa saja saat tidak bermain
game online.
4.3. Cara mengatasi kecanduan game online

Perlu adanya cara untuk mengantisipasinya. Menonton yang berlebihan


tidak mengenal wakt, salah satu cara siswa mengatur waktu dalam bermain game
online adalah membuat jadwal untuk bermain. Hal ini dibuktikan sebesar 44,82%
menjawab membuat jadwal untuk bermain.
Selain itu ada beberapa solusi jika siswa tidak ingin kecanduan game
online adalah melakukan hal-hal positif lain. Hal ini dibuktikan sebesar 75,86%
menjawab melakukan hal-hal positif lain jika tidak ingin kecanduan game online.
Solusi apabila siswa sudah kecanduan game online adalah lebih mengatur waktu
dalam bermain game. Hal ini dibuktikan sebesar 48,27% menjawab lebih mengatur
waktu dalam bermain game online jika sudah terlanjur kecanduan game online.
BAB 5

PENUTUP

5.1. Simpulan
Berdasarkan hasil analisis data yang telah diuraikan dalam penelitian ini,
ada beberapa simpulan yang dapat dikemukakan, yakni sebagai berikut. Sebanyak
51,72% siswa kelas XI IPS kecanduan bermain game online. Penyebab dengan
persentase terbesar adalah mengisi waktu luang sebesar 51,72%. Persentase solusi
terbesar adalah melakukan hal-hal positif lain sebesar 75,86%.

5.2. Saran
Ada beberapa saran yang dapat dikemukakan sehubungan dengan hasil
penelitian ini. Saran-saran tersebut antara lain sebagai berikut.

1. Siswa :
DAFTAR PUSTAKA

https://www.artikelbaca.com/pengertian-game-online-menurut-para-ahli/

https://id.m.wikipedia.org/wiki/permainan_daring

Anda mungkin juga menyukai