Anda di halaman 1dari 77

GAMBARAN KUALITAS TIDUR PADA KOMUNITAS

GAME ONLINE MAHASISWA TEKNIK ELEKTRO


UNIVERSITAS DIPONEGORO

SKRIPSI

Disusun untuk Memenuhi Salah Satu Tugas Mata Ajar Skripsi

Oleh:

CANDRA DEWI RATNASARI

NIM. 22020112140073

DEPARTEMEN KEPERAWATAN

FAKULTAS KEDOKTERAN

UNIVERSITAS DIPONEGORO

SEMARANG, DESEMBER 2016

i
HALAMAN PERSEMBAHAN

Kepuasan terletak pada usaha bukan hasil.


Berusaha dengan keras adalah kemenangan yang hakiki.

Mahatma Gandhi

Pendidikan merupakan senjata paling mematikan di dunia,


karena dengan pendidikan mampu mengubah dunia.

Nelson Mandela

Skripsi ini dipersembahkan untuk :

1. Kedua orang tua saya Bapak Sunoko, Ibu Karti, Saudara Ayu Kusuma

Widyaningtyas yang memberikan dukungan secara material dan imeterial

serta senantiasa memberi doa agar segera menyelesaikan skripsi ini,

2. Ibu Elis Hartati, S.Kep.,M.Kep selaku pembimbing yang telah memberikan

bimbingan dengan penuh kesabaran dan ketelatenan.

3. Ibu Ns. Artika Nurrahima, S.Kep.,M.Kep dan Ibu Sari Sudarmiati,

S.Kep.,M.Kep.,Sp.Mat selaku penguji yang memberikan masukan yang

berarti.

4. Sahabat-sahabat tercinta Nurlela, Eny,Sindi,Siti, Nurbaiti, Bagas dan yang

lain yang tidak dapat saya sebutkan satu per satu, yang senantiasa

memberikan bantuan dan motivasi.

ii
5. Sahabat anggota kelompok praktik semester 7 (Indische Alaynische),

Mega, Meiriza, Sindi, Hani, Tyas, Ita, Ofsi, Dewo, dan Sandy yang selalu

memberikan semangat dan bantuan yang sangat berharga dalam proses

penggarapan skripsi.

6. Para sahabat yang banyak dan sedikit membantu dalam proses penggarapan

skripsi, Syaoqi, Dani, Ayu, Mas Mahdi, dan Endang.

7. Teman-teman angkatan 2012, khususnya kelas A12.1, yang telah bersama-

sama berjuang selama 4 tahun menuntut ilmu di PSIK FK UNDIP.

8. Mahasiswa komunitas game online Teknik Elektro UNDIP, semoga sukses.

9. Pihak-pihak lain yang telah memberikan bantuan yang tidak bisa disebutkan

satu per satu.

Semoga skripsi ini bermanfaat bagi seluruh pihak terkait khususnya dalam

dunia keperawatan

iii
iv
v
vi
vii
KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti ucapkan kehadirat Tuhan YME atas limpahan rahmat

dan karunia-Nya sehingga skripsi dengan judul “Gambaran Kualitas Tidur Pada

Komunitas Game Online Teknik Elektro Universitas Diponegoro” dapat

diselesaikan. Penelitian skripsi ini disusun sebagai salah satu persyaratan untuk

memperoleh gelar Sarjana Keperawatan di Program Studi Ilmu Keperawatan

Jurusan Keperawatan Fakultas kedokteran Universitas Diponegoro Semarang.

Peneliti menyadari bahwa dalam proses penyusunan skripsi ini, peneliti

mendapatkan banyak bimbingan, bantuan dan motivasi dari berbagai pihak. Oleh

karena itu, peneliti menyampaikan ucapan terima kasih kepada yang terhormat:

1. Ibu Elis Hartati, S.Kep., M.Kep, selaku dosen pembimbing yang telah

memberikan bimbingan, nasihat dan arahan kepada peneliti.

2. Bapak Dr. Untung Sujianto, S.Kep., M.Kep selaku Ketua Jurusan

Keperawatan Fakultas Kedokteran Universitas Diponegoro

3. Ibu Sarah Ulliya, S.Kp., M.Kes selaku Ketua Program Studi Ilmu

Keperawatan Jurusan Keperawatan Fakultas Kedokteran Universitas

Diponegoro

4. Ibu Ns. Artika Nurrahima, S.Kep., M.Kep selaku penguji I

5. Ibu Sari sudarmiati, S.Kep., M.Kep., Sp.Matselaku penguji II

6. Kepala Departemen Teknik Elektro Universitas Diponegoro yang telah

memberikan kesempatan kepada peneliti untuk melakukan penelitian di

Teknik Elektro Universitas Diponegoro.

viii
7. Bapak (Sunoko) dan Ibu (Karti) beserta keluarga yang senantiasa

memberikan motivasi dan doa dalam menyelesaikan penelitian ini.

8. Teman-teman angkatan 2012 mahasiswa Program Studi Ilmu

Keperawatan Fakultas Kedokteran Universitas Diponegoro yang sedang

berjuang dan sennatiasa memberi dukungan dan motivasi.

9. Semua pihak yang telah membantu penyusunan penelitian.

Peneliti menyadari bahwa penyusunan skripsi ini masih terdapat

kekurangan dan jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, peneliti mengharapkan

saran dan kritik yang membangun demi penelitian yang lebih baik.

Semarang, Desember 2016

Candra Dewi Ratnasari

ix
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ......................................................................................... i


HALAMAN PERSEMBAHAN........................................................................ ii
SURAT PERNYATAAN PUBLIKASI............................................................ iv
PERNYATAAN BEBAS PLAGIARISME...................................................... v
HALAMAN PERSETUJUAN........................................................................... vi
HALAMAN PENGESAHAN............................................................................ vii
KATA PENGANTAR........................................................................................ viii
DAFTAR ISI....................................................................................................... x
DAFTAR TABEL.............................................................................................. xiii
DAFTAR GAMBAR......................................................................................... xiv
DAFTAR LAMPIRAN...................................................................................... xv
ABSTRAK.......................................................................................................... xvi
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................. 1
A. Latar Belakang....................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah................................................................................... 7
C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum................................................................................... 8
2. Tujuan Khusus.................................................................................. 8
D. Manfaat Penelitian.................................................................................. 9
BAB II TINJAUAN TEORI ........................................................................... 10
A. Tinjauan Teori........................................................................................ 10
1. Konsep Game Online....................................................................... 10
a. Definisi Game Online................................................................. 10
b. Jenis Game Online...................................................................... 10
c. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Game Addiction................. 13
d. Dampak Game Online................................................................. 14
2. Konsep Tidur.................................................................................... 16
a. Pengertian Tidur..........................................................................16

x
b. Fisiologi Tidur.............................................................................17
c. Tahapan dan Siklus Tidur............................................................19
d. Fungsi dan Tujuan Tidur..............................................................22
e. Kebutuhan dan Pola Tidur Normal..............................................22
f. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Tidur...................................24
g. Kualitas Tidur..............................................................................29
B. Kerangaka Teori......................................................................................32
BAB III METODE PENELITIAN..................................................................33
A. Kerangka Konsep....................................................................................33
B. Jenis dan Rancangan Penelitian..............................................................33
C. Populasi dan Sampel Penelitian..............................................................34
1. Kriteria sampel..................................................................................34
2. Besar sampel.....................................................................................35
D. Tempat dan Waktu Penelitian.................................................................35
E.Variabel Penelitian, Definisi Operasional dan Skala Pengukuran............35
1. Variabel penelitian............................................................................35
2. Definisi operasional .........................................................................36
F. Alat Penelitian dan Pengambilan Data......................................................36
1. Alat Penelitian..................................................................................36
2. Uji Validitas dan Reliabilitas............................................................42
3. Cara Pengambilan Data....................................................................45
G. Teknik Pengolahan Data dan Analisa Data............................................47
1. Pengolahan data................................................................................47
2. Analisa Data.....................................................................................53
H. Etika Penelitian......................................................................................53
BAB IV HASIL PENELITIAN.......................................................................56
A. Distribusi Karakteristik Responden.......................................................56
B. Distribusi Gambaran Kualitas Tidur Responden...................................58
BAB V PEMBAHASAN..................................................................................59
A. Karakteristik Responden........................................................................59
1. Frekuensi bermain game online.......................................................59

xi
2. Lama bermain game online………………………………….......61
3. Waktu bermain game online........................................................ .62
B. Gambaran Kualitas tidur Komunitas Game Online............................63
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN......................................................71
A. Kesimpulan.........................................................................................71
B. Saran...................................................................................................71
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN

xii
DAFTAR TABEL

Nomor Tabel Judul Tabel Halaman

2.1 Tahapan siklus tidur 21

3.1 Definisi Operasional 36


3.2 Kriteria Reliabilitas 45
4.1 Distribusi Frekuensi Responden 56
Berdasarkan Frekuensi Bermain Game
Online
Distribusi Frekuensi Responden
4.2 Berdasarkan Lama Bermain Game 57
Online
4.3 Distribusi Frekuensi Responden 57
Berdasarkan Waktu Bermain Game
Online
4.4 Distribusi Frekuensi Gambaran 58
Kualitas Tidur

xiii
DAFTAR GAMBAR

Nomor Gambar Judul Gambar Halaman

1 Siklus tidur orang dewasa 23


2 Kerangka Teori 33
3 Kerangka Konsep 33

xiv
DAFTAR LAMPIRAN

Nomor Lampiran Keterangan

1 Surat Permohonan Ijin Pengkajian Data Awal di Jurusan


Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Diponegoro
2 Surat Permohonan Ijin Uji Validitas di Jurusan Teknik
Elektro Fakultas Teknik Universitas Dian Nuswantoro
3 Surat Permohonan Ethical Clearance
4 Ethical Clearance
5 Surat Permohonan Ijin Penelitian di Jurusan Teknik
Elektro Fakultas Teknik Universitas Diponegoro
6 Surat Balasan Ijin Penelitian dari Kepala Departeman
Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas
Diponegoro
7 Lembar Informed (Permohonan menjadi Responden)
8 Lembar Consent (Persetujuan menjadi Responden)
9 Kuesioner Penelitian
10 Jadwal Konsultasi
11 Catatan Hasil Konsultasi
12 Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas
13 Hasil Uji Statistik Analisa Data
14 Hasil Skoring Hasil Kuesioner Berdasarkan Dimensi
Kualitas Tidur
15 Jadwal Penelitian

xv
Departemen Keperawatan
Fakultas Kedokteran
Universitas Diponegoro
Semarang, Desember 2016

ABSTRAK
Candra Dewi Ratnasari
Gambaran Kualitas Tidur Pada Komunitas Game Online Mahasiswa Teknik
Elektro Universitas Diponegoro.
xvi+ 72 halaman+ 7 tabel+ 3 gambar+ 15 lampiran

Perkembangan teknologi yang semakin pesat bersamaan dengan penggunaan game


online yang semakin meningkat dikalangan mahasiswa. Mahasiswa yang
menggunakan game online secara berlebihan dapat mempengaruhi perilakunya.
Dampak negative yang ditimbulkan salah satunya adalah pola tidur yang tidak
teratur. Pola tidur yang tidak teratur dan kebiasaan bermain game online pada
malam hari dapat mempengaruhi kualitas tidur dari penggunanya. Penelitian ini
bertujuan untuk mendiskripsikan gambaran kualitas tidur pada komunitas game
online mahasiswa Teknik Elektro Universitas Diponegoro. Desain penelitian ini
menggunakan penelitian kuantitatif observasional deskriptif dengan pendekatan
cross sectional. Sampel penelitian ini berjumlah 98 responden yang dipilih dengan
teknik sampling jenuh. Hasil penelitian ini menunjukkan 71 (72.4%) responden
memiliki kualitas tidur yang buruk dan 27 (27.6%) responden memiliki kualitas
tidur baik. Pendidikan kesehatan diberikan kepada mahasiswa yang menjadi
pemain game online sehingga diharapkan mahasiswa mampu memperhatikan
kualitas tidurnya dengan mengontrol dan membatasi aktivitas game online yang
dilakukannya.

Kata kunci : Kualitas tidur, game online, mahasiswa


Daftar Pustaka : 58 (2005-2015)

xvi
Nursing Department
Faculty of Medical
Diponegoro University
Semarang, Desember 2016

ABSTRACT

Candra Dewi Ratnasari


Overview of Sleep Quality In Game Online Community Student of Electrical
Engineering, Diponegoro University
xvii+ 72 pages+ 7 tables+ 3 images+ 15 attachments

Rapid technological developments make the online game users are increasing
among students. Students use online games excessively can affect behavior.The
negative impact of excessive use of online games is that irregular sleep patterns.
Irregular sleep patterns and habits play game online at night can affect the quality
of sleep. This study aimed to describe the picture quality of sleep in the game online
community students of Electrical Engineering, Diponegoro University. This study
design used descriptive observational quantitative with cross sectional approach.
The research sample in numbering 98 respondents chosen saturation sampling
technique/ total sampling. The results showed 71 (72.4%) of respondents had bad
sleep quality and 27 (27.6%) of respondents had good sleep quality. Students are
expected to be able to pay attention about sleep quality as well as fulfill needs of
sleep according to the requirement and able to control/ manage time, so that
playing game online do not have bad affect to sleep quality.

Keywords : Keywords: Sleep quality, game online, studen


Reference : 58 (2005-2015)

xvii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Tidur merupakan kebutuhan dasar manusia yang termasuk dalam

kebutuhan fisiologis yaitu kebutuhan primer yang harus dipenuhi untuk

memelihara homeostasis biologis dan kelangsungan hidup pada setiap

individu.1 Tidur merupakan keadaan dimana terjadi perubahan status

kesadaran yaitu persepsi dan reaksi individu terhadap lingkungan

berkurang.1 Manfaat dari tidur antara lain adalah untuk menjaga

kesehatan dan keseimbangan emosional. Tidur juga penting untuk

kemampuan mengingat, konsentrasi dalam belajar dan adaptasi sosial.

Kemampuan kognitif, mental dan stabilitas emosional seseorang

ditentukan oleh durasi dan kualitas tidur.2

Kualitas tidur yang baik akan dirasakan bila individu merasa bugar

dan segar ketika bangun tidur, namun sebaliknya jika tidur yang tidak

adekuat atau berkualitas buruk dapat menyebabkan gangguan

keseimbangan fisiologi dan psikologi.2 Penelitian yang dilakukan oleh

Gaultney pada tahun 2010 menyatakan bahwa mahasiswa beresiko

mengalami gangguan dalam pemenuhan kebutuhan tidur pada masa

perkuliahannya. Salah satu faktor yang menyebabkan gangguan tidur

pada mahasiswa adalah aktivitas diluar akademik, yang dinyatakan

1
2

dalam hasil yaitu sebanyak 27% dari 6.575 mahasiswa dinyatakan

mengalami setidaknya satu gangguan tidur.3Penelitian lain yang pernah

dilakukan oleh Highuci pada tahun 2005 menyatakan bahwa terpapar

cahaya terang pada komputer juga menjadi faktor menurunnya kualitas

tidur, karena dapat mengubah jam biologis tubuh serta menekan

produksi alami melatonim yang merupakan hal penting untuk siklus

tidur bangun normal.4

Penggunaan komputer yang terlalu lama diikuti dengan

perkembangan teknologi dan informasi pada saat ini yang berkembang

sangat pesat. Hal ini diperkuat oleh data Asosiasi Penyelenggara Jasa

Internet di Indonesia (APJII) tahun 2015 dari total penduduk indonesia

sebanyak 255.461.124 juta, 88,1 juta (33%) adalah pengguna internet.

Pada rentang usia 25-29 tahun memiliki peringkat tertinggi dalam

penggunaan internet yaitu sebanyak 14,2 %.5 Penelitian yang dilakukan

oleh Mufirotun pada tahun 2012 tentang hubungan intensitas

penggunaan internet dengan kualitas tidur pada mahasiswa didapatkan

hasil penggunaan internet dengan intensitas sedang (10-40 jam/bulan)

sebanyak 18 responden (47,4%) mengalami kualitas tidur yang baik dan

intensitas penggunaan internet yang tinggi (>40 jam /bulan) sebanyak 9

responden (23,7 %) mengalami kualitas tidur yang buruk.6

Internet memberikan manfaat dan kemudahan bagi penggunanya,

seperti pengetahuan, pendidikan dan hiburan. Salah satu produk

teknologi yang memberikan manfaat hiburan serta membutuhkan


3

internet dalam penggunaannya yaitu game online.7Game online

merupakan game yang berbasis elektronik dan visual.7Game online

yaitu suatu jenis permainan yang dapat diakses oleh beberapa pengguna

internet di tempat yang berbeda untuk saling terhubung pada waktu yang

sama.8 Hal ini memudahkan dan memberikan kesempatan kepada para

pemain game online untuk sama-sama bermainberinteraksi, dan

berpetualang serta membentuk komunitasnya sendiri dalam dunia

maya.9

American Medical Association menyatakan pada tahun 2007 sebanyak

90% remaja Amerika bermain game online dan 15 % atau 5 juta remaja

mengalami kecanduan game online, sedangkan di Cina pada tahun 2007

terdapat 10% atau 30 juta remaja mengalami kecanduan game

online.10Pada tahun 2010 50% pengguna game online di Indonesia

adalah pelajar dan mahasiswa.11Hal ini didukung dengan data dari situs

resmi teknologi yaitu teknologi.viva bahwa pertumbuhan pemain game

di Indonesia yang meningkat dari 2010 yaitu sebesar 33% dengan

jumlah pemain game online sebanyak 80% berusia 15-25 tahun.12

Penggunaan game online yang berlebihan dapat berdampak

negatif pada kesehatan yang diakibatkan oleh pola tidur yang tidak

teratur berdasarkan hasil penelitian dari Widyastuti tahun 2012.13

Penelitian yang dilakukan oleh panjaitan pada tahun 2014 pada anak SD

kelas V dan VI menyatakan bahwa frekuensi bermain game online

berpengaruh terhadap kualitas tidur dengan hasil 25 reponden (50%)


4

mempunyai kualitas tidur yang buruk dengan frekuensi bermain game

online yang rendah, 16 responden (32%) memiliki kualitas tidur yang

baik dengan frekuensi bermain game online rendah, serta 6 responden

(12%) dengan frekuensi bermain game online sedang memiliki kualitas

tidur yang buruk 14

Faktor- faktor yang mempengaruhi seseorang menyukai game

online salah satunya adalah gender yaitu laki-laki cenderung lebih

menyukai game online daripada perempuan. Pernyataan tersebut

didukung oleh penelitian yang dilakukan Yee pada tahun 2006

menyatakan bahwa Gender merupakan faktor dari kecanduan game

online yaitu laki-laki lebih mudah mengalami kecanduan game online

dibandingkan dengan perempuan berdasarkan hasil yaitu sebanyak

64,45% remaja laki-laki dan 47,85% remaja perempuan usia 12-22

tahun dinyatakan mengalami kecanduan game online15 .

Berdasarkan uraian diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian

di Teknik Elektro Universitas Diponegoro. Peneliti telah melakukan

studi pendahuluan pada bulan April 2016 di Teknik Elektro Universitas

Diponegoro. Jurusan Teknik Elektro Universitas Diponegoro

merupakan jurusan yang mahasiswa laki-lakinya lebih banyak dari

perempuan. Hal ini berdasarkan jumlah mahasiswa S1 Teknik Elektro

sebanyak 589 orang, dengan jumlah mahasiswa laki-laki sebanyak 493

orang dan mahasiswa perempuan sebanyak 96 orang.


5

Peneliti telah melakukan wawancara kepada 2 mahasiswa berinisial

S dan D angkatan 2012 di Jurusan Teknik Ektro Universitas

Diponegoro. Pada saat wawancara didapatkan hasil bahwa, saat ini

game yang sering dimainkan adalah game onlineDOTA ( Defend of the

Ancients), memainkan game tersebut setiap hari dan . sering bermain

game online pada malam hari. Durasi yang digunakan untuk sekali

bermain game online mahasiswa S adalah 3 jam dan mahasiswa D 2

jam.

Data lain didapatkan peneliti berdasarkan kuesioner yang diberikan

kepada 20 mahasiswa laki-laki. Terdapat 3 jenis game online yang

dimainkan oleh mahasiswa sebanyak 14 mahasiswa hanya memainkan

satu game yaitu DOTA, 4 mahasiswa memainkan dua game yaitu DOTA

(Defend of the Ancients) dan COC (Clash Of Clans), sedangkan 2

mahasiswa memainkan DOTA (Defend of the Ancients) dan RF (Rising

Force) .

Berdasarkan waktu kebiasaan bermain game online didapatkan data

yaitu sebanyak 20 mahasiswa memiliki kebiasaan bermain game online

pada malam hari, namun frekuensi bermain game online dalam setiap

minggunya berbeda-beda. Frekuensi bermain game online 10

mahasiswa yaitu 4 kali dalam seminggu , 7 mahasiswa mengakui bahwa

mereka bermain game online setiap hari, 2 mahasiswa bermain game

online 3 kali dalam seminggu dan 1 mahasiswa bermain game online 2

kali dalam seminggu. Durasi waktu yang digunakan oleh mahasiswa


6

dalam sekali bermain game online yaitu sebanyak 11 mahasiswa selama

2 jam, 5 mahasiswa selama 3 jam dan 4 mahasiswa mengakui jika

menghabiskan waktu lebih dari 3 jam setiap kali bermain.

Aktivitas bermain game online yang dilakukan oleh mahasiswa

setiap harinya dalam frekuensi dan durasi yang relatif lama,

menimbulkan beberapa keluhan yang berhubungan dengan tidur. Hal ini

dapat terlihat dari data lamanya waktu tidur mahasiswa di setiap harinya

yaitu 9 mahasiswa mengatakan jika lamanya waktu tidur dalam sehari

selama 6 jam, 6 mahasiwa selama 5 jam, 3 mahasiswa selama 8 jam, dan

2 mahasiswa selama 4 jam. Bermain game online yang sering dilakukan

pada malam hari berakibat pada tidur yang larut malam. 20 mahasiswa

mengatakan jika sering tidur diatas jam 01.00 WIB. Merasa kehilangan

waktu tidur juga dirasakan 12 mahasiswa dan merasa waktu tidur

berkurang setelah bermain game online dirasakan oleh 11 mahasiswa.

Mahasiswa sebanyak 14 orang mengatakan susah tidur ketika malam

hari. Dampak yang timbul dari bermain game hingga larut yaitu

sebanyak 9 mahasiswa merasa mengantuk ketika beraktivitas disiang

hari atau saat mengikuti perkuliahan.

Berdasarkan uraian tersebut, sehingga perlu bagi peneliti untuk

melakukan penelitian terkait gambaran kualitas tidur pada komunitas

game online di Teknik Elektro Universitas Diponegoro.

B. Rumusan Masalah
7

Tidur merupakan kebutuhan dasar manusia yang termasuk dalam

kebutuhan fisiologis yaitu kebutuhan primer yang harus dipenuhi untuk

memelihara homeostasis biologis dan kelangsungan hidup pada setiap

individu. Kualitas tidur yang baik akan dirasakan bila individu merasa

bugar dan segar ketika bangun tidur, namun sebaliknya jika tidur yang

tidak adekuat atau berkualitas buruk dapat menyebabkan gangguan

keseimbangan fisiologi dan psikologi.

Penggunaan game online yang berlebihan dapat berdampak negatif

pada kesehatan yang diakibatkan oleh pola tidur yang tidak teratur

berdasarkan hasil penelitian dari Widyastuti tahun 201215. Penelitian

yang dilakukan oleh panjaitan pada tahun 2014 pada anak SD kelas V

dan VI menyatakan bahwa frekuensi bermain game online berpengaruh

terhadap kualitas tidur dengan hasil 25 reponden (50%) mempunyai

kualitas tidur yang buruk dengan frekuensi bermain game online yang

rendah, 16 responden (32%) memiliki kualitas tidur yang baik dengan

frekuensi bermain game online rendah, serta 6 responden (12%) dengan

frekuensi bermain game online sedang memiliki kualitas tidur yang

buruk Berdasarkan hal tersebut, peneliti tertarik untuk mengetahui

gambaran kualitas tidur pada komunitas game online mahasiswa Teknik

Elektro Universitas Diponegoro. Peneliti berharap hasil yang

didapatkan dari penelitian dapat menjadi landasan untuk melakukan

promosi kesehatan kepada kelompok mahasiswa yang rentan memiliki

kualitas tidur yang buruk.


8

C. Tujuan Penelitian

1. Tujuan umum

Tujuan penelitian yang dilakukan ini untuk mendiskripsikan

gambaran kualitas tidur pada mahasiswa yang masuk di dalam

komunitas game online di Jurusan Teknik Elektro Universitas

Diponegoro Semarang.

2. Tujuan khusus

a. Mengidentifikasi gambaran karakteristik respondenpada

komunitas game online mahasiswa Teknik Elektro Universitas

Diponegoro

b. Mengidentifikasi gambaran kualitas tidur berdasarkan frekuensi,

lama dan waktu bermain gamepada komunitas game online

mahasiswa Teknik Elektro Universitas Diponegoro.

D. Manfaat Penelitian.

1. Bagi Mahasiswa

Memberikan informasi mengenai gambaran kualitas tidur pada

komunitas game online di Teknik Elektro Universitas Diponegoro


9

2. Bagi Institusi Keperawatan UNDIP

Memberikan informasi mengenai gambaran kualitas tidur pada

komunitas game online.

3. Bagi Peneliti

Penelitian ini menjadi pengalaman yang sangat berharga dan sangat

berguna bagi peneliti dalam melakukan penelitian ilmiah. Penelitian

ini menjadi kesadaran peneliti untuk memperhatikan kualitas tidur

pada komunitas game online pada mahasiswa yang merupakan

dampak dari kecanduan game online.


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Tinjauan Teori

1. Game Online

a. Definisi Game Online

Game online merupakan suatu permainan yang dapat diakses

oleh banyak pemain, dimana alat yang digunakan pemain terhubung

dengan internet.16Game online merupakan aplikasi permainan yang

berupa pengaturan strategi, petualangan, dan bermain peran serta

memiliki aturan main dan tingkatan tertentu. Seseorang bermain

game online akan merasa senang karena mendapat kepuasan.

Kepuasan yang diperoleh dari game akan membuat pemain semakin

tertarik dalam memainkannya.17

b. Jenis game online18

Jenis-jenis game online gapat dikatagorikan menjadi tiga jenis

yaitu Massively Multiplayer Online Role Playing Game

(MMORPG), Massively Multiplayer Online Real Time Strategy

(MMORTS), Massively Multiplayer Online First Person Shooter

(MMOF

10
11

1) Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG)

Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG)

merupakan salah satu jenis game online yang memainkan

karakter tokoh maya. Seorang pemain dapat menghubungkan

komputer atau laptop ke sebuah server dan memainkannya

bersama dengan ribuan pemain di seluruh dunia. Pemain

dalam game ini akan dihadapkan pada berbagai tantangan

dan pemain berkesempatan untuk meningkatkan kemampuan

tokoh yang sedang dimainkan. Permainan ini merupakan

permainan yang berlevel dan selalu meningkat.

Permainan MMORPG memiliki desain game yang

kooperatif dan koperatif yang membuat pemain kecanduan.

Terdapat beberapa motivasi yang dimiliki oleh para pemain

game ini yaitu Relationship, Manipulation, immersion,

escapism dan achievement15.

a) Relationship, didasari oleh pemain yang

mempunyai hubungan yang dalam dan bermakna

dengan pemain lain untuk membicarakan isu-isu

dari kehidupan nyata.


12

b) Manipulation, didasari oleh pemain yang membuat

pemain lain sebagai objek dan memanipulasi

mereka untuk kepuasan dan kekayaan diri.

c) Immersion, didasari oleh pemain yang terbawa

dalam unsur dan suasana dalam permainan. Pemain

sangat tertarik dengan dunia khayal dan sangat

menyukai menjadi orang lain.

d) Escapism, didasari oleh pemain yang memiliki

dorongan untuk berelaksasi dan bersantai setelah

bekerja seharian di dunia nyata atau pemain yang

menghindari persoalan di dunia nyata.

e) Achievement, didasari oleh pemain yang memiliki

keinginan untuk menjadi kuat dalam dunia nyata.

2) Massively Multiplayer online real time strategy (MMORTS)

Massively Multiplayer online real time strategy

(MMORTS) merupakan permainan yang menghubung real

time strategy (RTS) dengan banyak pemain secara

bersamaan, permainan ini merupakan permainan yang

didalamnya terdapat kegiatan pengembangan teknologi,

konstruksi bangunan dan pengolahan sumber daya alam.


13

3) Massively Muliplayer Online First Person Shooter (

MMOFPS)

Massively Muliplayer Online First Person Shooter

(MMOFPS) merupakan jenis game online yang menekankan

pada penggunaan senjata. permainan ini memiliki banyak

tantangan dibandingkan dengan permainan lainnya karena

permainan ini menonjolkan kekerasan sehingga permainan

ini sering disebut dengan permainan pertarungan.

c. Faktor- faktor yang mempengaruhi game addiction

Faktor- faktor yang mempengaruhi game addiction yaitu 15,19:

1) Gender

Gender dapat mempengaruhi seseorang menjadi kecanduan

terhadap game online. Perempuan dan laki-laki sama-sama

tertarik pada dunia fantasi, namun beberapa penelitian

menyatakan jika seorang laki-laki lebih mudah untuk

mengalami kecanduan game online dibandingakan dengan

perempuan. Penelitian yang dilakukan Yee sebanyak 64,45%

remaja laki-laki dan 47,85% remaja perempuan usia 12-22

tahun dinyatakan mengalami kecanduan game online

2) Kondisi Psikologi
14

Pemain game online termotivasi terhadap permainan game

karena menyenangkan dan memberikan kesempatan untuk

bereksperimen. Seseorang yang mengalami kecanduan game

online juga dapat menimbulkan masalah-masalah emosional

seperti depresi dan gangguan kecemasan karena ingin

mendapatkan nilai yang tinggi dalam bermain game online.

3) Jenis Game

Game merupakan salah satu koping yang dilakukan untuk

menghilangkan rasa stress dan kebosanan dalam kehidupan

nyata. Jenis game dapat membuat seseorang yang

memainkannya menjadi kecanduan, hal ini dikarenakan

permainan yang dimainkan semakin menantang dan

membuat seseorang yang memainkannya menjadi tertantang

dan termotivasi untuk memainkannya.

d. Dampak Bermain game online

Dampak negatif dari bermain game online meliputi dampak secara

sosial, psikis, dan fisik dari kecanduan game online yaitu sebagai

berikut 13,20,21:

1) Dampak secara sosial

a) Hubungan dengan teman, keluarga menjadi renggang karena

waktu bersama yang kurang.


15

b) Pergaulan lebih banyak di game online, sehingga membuat

para pecandu game online menjauh dari teman-teman serta

lingkungan.

c) Ketrampilan sosial berkurang sehingga semakin merasa sulit

berhubungan dengan orang lain.

d) Perilaku menjadi agresif karena pengaruh permainan dalam

game online.

2) Dampak secara psikis

a) Pikiran yang terus menerus memikirkan game online yang

sedang dimainkan.

b) Melakukan apapun demi bisa bermain game.

c) Terbiasa berinteraksi satu arah dengan komputer membuat

seseorang menjadi tertutup.

3) Dampak secara fisik

a) Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak

saraf mata dan otak

b) Kesehatan jantung menurun akibat begadang 24 jam

bermain game online.

c) Mudah lelah ketika melakukan aktivitas fisik karena kurang

tidur
16

d) Pola makan dan pola tidur tidak teratur

2. Konsep Tidur

a. Pengertian Tidur

Tidur merupakan keadaan dimana seseorang mengalami

penurunan status kesadaran serta berkurangnya persepsi seseorang

dan terjadi penurunan reaksi terhadap lingkungan.1Tidur juga dapat

dikatakan suatu kondisi tidak sadar namun individu dapat

dibangunkan dengan menggunakan stimulus yang sesuai.2

Istirahat dan tidur merupakan hal yang penting bagi kesehatan.

Merasa tenang secara fisik, bebas dari kecemasan, dan merasa relaks

merupakan hal yang biasanya dirasakan ketika beristirahat. Pada saat

tidur terjadi proses pemulihan, proses ini bermanfaat untuk

mengembalikan keadaan seseorang dalam kondisi semula, dengan

begitu, tubuh yang tadinya merasa kelelahan akan menjadi segar

kembali, bergairah dan siap untuk menyelesaikan aktivitas harian.

Proses pemulihan yang terhambat dapat menyebabkan organ tubuh

tidak bisa bekerja secara maksimal. Hal ini terjadi pada seseorang

dengan jumlah tidur yang kurang sehingga tubuh akan cepat lelah

serta terjadi penurunan pada kemampuan untuk berkonsentrasi,

membuat keputusan dan berpartisipasi dalam aktivitas keseharian. 2

b. Fisiologi Tidur
17

Tidur merupakan suatu perubahan status kesadaran yang

terjadi berulang- ulang secara periodik.2 Pada saat tidur terjadi proses

bersiklus secara bergantian dengan periode yang lebih lama dari

waktu terjaga secara berulang-ulang selama periode tertentu

sehingga mempengaruhi respon perilaku dan fungsi fisiologi.

Siklus alamiah tidur manusia dikontrol oleh otak di pusat yang

terletak di bagian bawah otak. Pusat ini secara aktif menghambat

keterjagaan sehingga menyebabkan tidur.1 Seseorang mengalami

irama siklus tidur yang merupakan bagian dari kehidupan setiap hari.

Irama tidur yang paling dikenal adalah siklus 24 jam ( siang-malam)

yang dikenal dengan irama sirkadian atau diurnal.2Irama sirkardial

mengacu pada perubahan siklus selama 24 jam yang dapat

mempengaruhi pola fungsi biologis utama dan fungsi perilaku.

Prakiraan suhu tubuh, denyut jantung, tekanan darah sekresi

hormon, kemampuan sensorik, dan suasana hati dipengaruhi oleh

siklus sirkardian 24 jam. Pada saat jam biologis seseorang bertepatan

dengan pola tidur-bangun dan siklus gelap-terang. Seseorang

dikatakan mengalami sinkronisasi dalam irama sirkadian jika

seseorang bangun pada ritme fisiologis dan psikologis paling aktif

dan tertidur saat ritme fisiologis dan ritme psikologis paling

inaktif.1Sirkardian merupakan siklus tidur manusia normal yang

bergantung pada jam biologis tubuh dan diatur oleh otak.


18

Proses fisiologis tidur terjadi pada kondisi sistem tubuh. Pada

saat tidur terjadi suatu urutan fisiologi yang dipertahankan oleh

sistem saraf pusat yang berhubungan dengan perubahan sistem saraf

perifer, endokrin, kardiovaskuler, pernafasan, dan murkular. Sebuah

mekanisme yang menyebabkan terjaga dan yang lain tertidur.

Kooordinasi yang dipertahankan oleh sistem saraf pusat

menyebabkan adanya mekanisme terjaga dan tertidur pada tubuh.

Cahaya dan kegelapan merupakan faktor utama dalam

pengaturan tidur. Paparan cahaya menstimulus jalur saraf dari retina

ke hipotalamus. Terdapat SCN atau supra chiasmatic nucleus di

hipotalamus yang merangsang pusat lain pusat lain di otak mengatur

hormon, suhu tubuh, dan fungsi lain yang berperan dalam membuat

kantuk dan terjaga. Pada saat terpapar sinar cahaya pagi hari, di SCN

mulai melakukan fungsinya seperti meningkatkan suhu tubuh dan

melepaskan hormon seperti cortisol. Sedangkan pada malam hari

SCN menunda pelepasan hormon lain seperti melatonim, yang

merangsang permulaan tidur, sampai lingkungan gelap datang.

Melatonim merupakan hormon yang diproduksi oleh kelenjar pineal

tubuh. Saat matahari terbenam atau hari menjadi gelap, pineal

diaktifkan oleh SCN dan mulai diproduksi melatonim yang

kemudian diedarkan dalam darah. Meningkatnya kadar melatonim

dalam darah mengakibatkan kewaspadaan menurun dan rasa

kantuk.22
19

Mekanisme tidur diaktivasi oleh sebuah sistem pada batang

otak teratas yaitu Sistem Aktivasi Retikular ( SAR). SAR terdiri dar

sel khusus yang mempertahankan kondisi tubuh dalam

kewaspadaan dan terjaga. Stimulus sensori visual, auditori, nyeri dan

taktil merupakan stimulus yang diterima oleh SAR. Aktivitas

korteks serebral, seperti proses emosi atau pikiran juga menstimulasi

SAR. Proser terbangun yang terjadi pada saat tidur adalah hasil dari

neuron dalam SAR mengeluarkan katekolamin seperti norepinefrin.

Individu yang menutup mata dan berada dalam keadaan rileks akan

menimbulkan stimulasi ke SAR dan mengakibatkan tidur. Apabila

didukung dengan ruangan yang tenang dan gelap, maka aktivasi

SAR selanjutnya menurun.2

c. Tahapan dan Siklus Tidur

1) Tahapan tidur 2,23

Tidur yang normal melibatkan dua fese yaitu tidur NREM (

nonrapid eye movement) dan tidur REM (rapid eye movement).

Tabel 1 .
Tahapan Siklus tidur
Tahapan Karateristik
Siklus Tidur
20

Tahap 1 : NREM - Tahap transisi diantara mengantuk dan


tertidur.
- Ditandai dengan pengurangan aktivitas
fisiologi yang dimulai dengan
menutupnya mata, pergerakan lambat,
otot berelaksasi serta penurunan secara
bertahap tanda-tanda vital dan
metabolisme, serta menurunnya denyut
nadi.
- Seseorang mudah terbangun pada tahap
ini, dengan menggunakan stimulus
seperti suara
- Ketika terbangun seseorang seperti telah
melamun
- Tahap ini berakhir selama 5-10 menit
Tahap 2 : NREM - Tahap tidur ringan
- Mengalami kemajuan relaksasi
- Denyut nadi mulai melambat,
menurunnya suhu tubuh, dan berhentinya
pergerakan mata.
- Masih relatif mudah untuk terbangun.
- Tahap ini akan berakhir 10 hingga 20
menit
Tahap 3 : NREM - Tahap awal tidur yang dalam
- Pernapasan, denyut nadi, dan suhu tubuh
terus melambat tapi tetap teratur karena
saraf parasimpatik semakin
mendominasi.
- Berhentinya pergerakan mata
- Otot skeletal semakin berelaksasi,
terbatasnya pergerakan dan mendengkur
bisa saja terjadi pada tahap ini.
- Pada tahap ini seseorang yang tidur sulit
terbangun, dan tidak dapat dibangunkan
oleh stimulus sensori.
- Tahap ini berakhir 15 hingga 30 menit.
Tahap 4 : NREM - Tahap tidur terdalam
- Tidak ada pergerakan mata dan aktivitas
otot
- Sangat sulit untuk membangunkan orang
yang tidur pada tahap ini
- Tahap ini ditandai dengan tanda-tanda
vital menurun secara bermakna
dibandingakan dengan selama terjaga.
- Seseorang yang terbangun pada tahap ini
tidak secara langsung tersadar namun
21

menyesuaikan diri terlebih dahulu,


merasa pusing dan disorientasi untuk
beberapa menit setelah terbangun dari
tidur.
Tahap REM - Ditandai dengan pergerakan mata secara
cepat, pernapasan cepat, tidak teratur dan
dangkal serta meningkatnya denyut
jantung dan tekanan darah.
- Otot tungkai mulai lumpuh sementara
- Mimpi yang terjadi pada taham REM
penuh warna dan tampak hidup,
terkadang merasa sulit untuk bergerak.
- Tahap ini biasanya dimulai setelah 90
menit setelah mulai tidur
- Durasi dari tidur REM meningkat pada
tiap siklus dan rata-rata 20 menit.

2) Siklus Tidur 2

Pada usia dewasa pola tidur rutin dimulai pada periode

sebelum tidur dengan rasa kantuk yang bertahap. Periode ini

secara normal berlangsug 10-30 menit, tetapi seseorang yang

memiliki keluhan sulit tidur akan berlangsung satu jam atau

lebih. Ketika seseorang tidur terjadi 4- 5 siklus setiap waktu

tidur. setiap siklus tidur berakhir selama 80-120 menit. Tahap

NREM 1-3 berlangsung selama 30 menit kemudian diteruskan

ke tahap 4 kembali ke tahap 3 dan 2 selama ± 20 menit. Tahap

REM muncul sesudahnya dan berlangsung selama 10 menit,

melengkapi siklus yang pertama.

Gambar 1.
Siklus Tidur Orang Dewasa 2
22

Tahap pratidur

NREM tahap 1 NREM tahap 2 NREM tahap 3 NREM tahap 4


Tidur REM
NREM tahap 2 NREM tahap 3

d. Fungsi dan Tujuan Tidur

Tidur memiliki fungsi dan tujuan yang diyakini bahwa tidur

dapat digunakan untuk menjaga kesehatan mental, emosional,

kesehatan, mengurangi stres pada paru-paru, kardiovaskuler,

endokrin, dan lain-lain. Selama tidur terdapat proses penyimpanan

energi yang nantinya dapat digunakan kembali pada fungsi seluler

yang penting. Terdapat dua efek fisiologi dari tidur yaitu efek

terhadap sistem saraf yang dapat memberikan pemulihan kepekaan

normal serta keseimbangan di antara berbagai susunan saraf dan efek

terhadap struktur tubuh yang dapat memberikan kesegaran dan

pemulihan organ karena selama proses tidur terjadi penurunan. 2,23

e. Kebutuhan dan Pola Tidur Normal

Kebutuhan akan tidur pada setiap individu berbeda-beda

dipengaruhi oleh usia perkembangan yaitu dari neonatus hingga

lansia memiliki kebutuhan yang berbeda. Pada tahapan


23

perkembangan usia dewasa yang terdiri dari dewasa muda dan

dewasa tengah memiliki kebutuhan tidur sebagai berikut 2,23 :

1) Dewasa Muda

Pada dewasa muda kebanyakan tidur malam hari rata-rata 6

sampai 8,5 jam dan jarang sekali tidur siang. Kurang lebih

20% waktu tidur yang dihabiskan adalah tahapan tidur REM

. Akan tetapi ada hal yang dapat mengganggu pola tidur

seperti gaya hidup, seperti stress pekerjaan, hubungan

keluarga, dan aktivitas sosial dapat berpengaruh terhadap

insomnia dan penggunaan medikasi untuk tidur.

2) Dewasa Tengah

Selama masa dewasa tengah total waktu yang digunakan

untuk tidur pada malam hari mulai menurun. Tidur REM dan

tahap 4 tidur NREM mulai menurun pada usia ini. Frekuensi

berkemih saat tengah malam pada usia ini cenderung

meningkat dan kepuasan akan kualitas tidur menjadi

menurun. Insomnia terutama lazim terjadi terjadi,

disebabkan oleh perubahan dan stress usia menengah.

Gangguan tidur dapat disebabkan oleh kecemasan, depresi,

atau penyakit fisik ringan tertentu.


24

f. Faktor Faktor Yang Mempengaruhi Kebutuhan Tidur 22,23,24

Terdapat beberapa faktor yang dapat mempengaruhi kualitas dan

kuantitas tidur. Suatu kualitas tidur dapat ditunjukan dengan adanya

kemampuan individu untuk tidur serta memperoleh jumlah istirahat

yang sesuai dengan kebutuhan. Faktor yang dapat mempengaruhi

kualitas dan kuantitas tidur diantaranya adalah:

1) Penyakit

Pada saat seseorang sakit siklus bangun tidur dapat menjadi

terganggu hal ini dikarenakan ketika seseorang sakit maka

mereka membutuhkan waktu tidur yang lebih banyak

dibandingakan biasanya. Penyakit juga dapat menyebabkan

rasa nyeri atau distres fisik yang dapat menyebabkan masalah

tidur. Seseorang dengan masalah pernapasan dapat

mengganggu tidurnya, seperti napas yang pendek membuat

orang sulit tidur.1Seseorang yang mengalami penyakit maag,

tidurnya akan terganggu karena nyeri yang

dirasakannya.24Anak kecil yang mempunyai kebiasaan

mengompol juga memiliki kualitas tidur yang buruk.25

2) Lingkungan

Kondisi suatu lingkungan bisa menjadi faktor membantu

ketika proses tidur namun juga dapat menghambat proses

tidur. Ada atau tidaknya stimulasi asing dapat menjadi


25

hambatan ketika proses tidur, seperti ketika terperatur

lingkungan yang tidak nyaman dan tidak adanya ventilasi

dapat mempengaruhi tidur seseorang. Suara juga

mempengaruhi tidur, butuh ketenangan untuk tidur,dan

menghindari kebisingan. Akan tetapi, seiring waktu individu

dapat beradaptasi dan tidak terpengaruh dengan kondisi

tersebut. Tingkat cahaya juga dapat mempengaruhi tidur

seseorang. Ada yang bisa tidur jika lampu dimatikan atau

dalam keadaan gelap. Lingkungan rumah sakit merupakan

tempat yang asing bagi kebanyakan pasien. Suara bising,

cahaya lampu, tempat tidur dan suhu yang kurang nyaman,

posisi restrein yang tidak nyaman, kurangnya privasi dan

kontrol, kecemasan dan kekhawatiran, perpisahan dengan

orang yang dicintai serta deprivasi tidur dapat menimbulkan

masalah tidur pada pasien yang dirawat di rumah sakit.

3) Latihan Fisik dan Kelelahan

Seseorang yang melakukan olahraga di siang hari akan

mudah tertidur pada malam harinya. Meningkatnya latihan

fisik akan meningkatkan waktu tidur REM dan NREM. Akan

tetapi kelelahan yang berlebihan akibat kerja dan stres

membuat sulit tidur. Siklus tidur REM yang dilalui seseorang

akan menjadi semakin pendek ketika seseorang merasa


26

semakin lelah. Namun setelah beristirahat siklus REM akan

semakin memanjang.

4) Gaya Hidup dan Kebiasaan

Individu yang sering mengganti jam kerja harus bisa

mengatur aktivitasnya agar bisa tidur diwaktu yang tepat.

Gaya hidup seperti gemar bermain game online pada malam

hari memberikan dampak terhadap keluhan tidur. penelitian

tentang aditif game, multiplayer yang digunakan besar-

besaran, peran-bermain game online MMORPG (Massively

multiplayer online role-playing game), terkait dengan

kebutuhan tidur yang kurang. Hasil penelitiannya

menunjukkan bahwa penggunaan internet bermasalah terkait

dengan tidur, termasuk keadaan subjek yang susah tidur.26

5) Stres Emosional

Perasaan ansietas dan depresi sering menjadi faktor yang

dapat mengganggu tidur seseorang. Pada saat ansietas maka

kadar norepineprin darah menjadi meningkat melalui

stimulasi sistem saraf simpatis. Keadaan inilah yang

menyebabkan berkurangnya siklus tidur NREM tahap 4 dan

tidur REM serta sering terjaga ketika tidur. Penelitian yang

telah dilakukan tentang pengaruh stress, cemas, dan alkohol

pada gangguan tidur, didapatkan hasil dari 80 responden,


27

19% kecemasan yang menjadi penyebab utama, 8,1 %

disebabkan oleh stres dan 3,7% disebabkan oleh konsumsi

alkohol. 27

6) Obat dan Zat-Zat Kimia

Obat dapat mempengaruhi proses tidur. Beberapa jenis obat

yang dapat mempengaruhi proses tidur adalah jenis obat

golongan deuretik yang mengakibatkan seseorang

mengalami insomnia, anti depresan dapat menekan siklus

REM.

Seseorang yang mengkonsumsi alkohol dalam jumlah

banyak sering mengalami ganguan tidur. Alkohol yang

berlebihan dapat mengganggu siklus tidur REM dan orang

yang mengkonsumsi alkohol sering mengalami mimpi buruk.

Kandungan nikotin yang terdapat di dalam rokok memiliki

efek stimulasi pada tubuh. Hal ini mengakibatkan seseorang

yang sering merokok mengalami kesulitan untuk tidur dan

mudah terbangun di malam hari. Kafein juga dapat

menyebabkan gangguan tidur. Kafein yang terkandung

dalam beberapa minuman dapat merangsang saraf SPP

sehingga dapat mengganggu pola tidur. konsumsi kafein

dalam dosis tinggi dapat melemahkan pertahanan tidur (


28

pengurangan waktu tidur total atau meningkatnya waktu

terjaga) serta dapat mengurangi kedalaman tidur.28

7) Nutrisi

Penurunan berat badan seseorang dikaitkan dengan pola tidur

yang terganggu dan sering terjaga di malam hari. Sebaliknya

pada seseorang yang mengalami peningkatan berat badan

dikaitkan dengan peningkatan total tidur dan sering terjaga

pada malam hari. Seseorang yang nutrisinya terpenuhi dapat

mempercepat tidur. Protein yang tinggi mempercepat proses

dalam tidur karena terdapat Tryptophan yang merupakan

asam amino dari protein yang dicerna.

8) Motivasi

Motivasi merupakan suatu dorongan terhadap diri seseorang

untuk tidur yang dapat mempengaruhi proses tidur pada

seseorang. Selain itu adanya keinginan seseorang untuk tetap

terjaga terkadang dapat menutupi perasaan lelah seseorang

yang nantinya menimbulkan gangguan tidur. sedangkan

perasaan bosan atau tidak adanya keinginan untuk terjaga

sering kali dapat mendatangkan kantuk.


29

g. Kualitas Tidur

Kebutuhan tidur yang cukup ditentukan oleh faktor jumlah jam

tidur (kuantitas tidur) dan faktor kedalaman tidur (kualitas tidur).

kuantitas tidur setiap individu ditentukan oleh ditentukan oleh

pemenuhan jumlah tidur seseorang sesuai dengan tingkat usia,

sehingga bila pemenuhan kebutuhan tidur menurut usia tidak

terpenuhi menurut usia maka kuantitas tidurnya adalah buruk.

Kualitas tidur dinilai dari tingkat kedalaman tidur seseorang

sehingga seseorang dikatakan memiliki kaulitas tidur baik atau

sangat baik jika tidur seseorang memiliki tingkat kedalaman tidur

yang cukup. Kedalaman tidur yang cukup akan membuat seseorang

akan merasa segar kembali ketika bangun, namun jika tingkat

kedalaman tidur yang kurang maka akan mengakibatkan kualitas

tidur yang buruk. Kualitas tidur mempengaruhi kesehatan dan

kualitas hidup secara keseluruhan. Manfaat akan tidur akan terasa

jika seseorang mencapai tidur yang berkualitas, Kualitas tidur yang

baik akan menghasilkan kesegaran dan kebugaran di saat terbangun.

Namun sebaliknya jika tidur yang tidak adekuat dan berkualitas

buruk dapat menyebabkan gangguan keseimbangan fisiologi dan

psikologi 2 .

Kualitas tidur yang buruk dapat ditandai dengan tanda fisik

dan psikologi, yaitu sebagai berikut :


30

1) Tanda fisik

Ekspresi wajah ( area gelap di sekitar mata, bengkak

dikelopak mata, konjungtiva kemerahan dan mata terlihat

cekung), kantuk yang berlebihan (sering menguap), tidak

mampu untuk berkonsentrasi (kurang perhatian), terlihat

tanda-tanda keletihan seperti penglihatan kabur,mual dan

pusing.

2) Tanda psikologis

Menarik diri, apatis dan respons menurun, merasa tidak

enak badan, malas berbicara, daya ingat berkurang,

bingung,timbul halusinasi, dan ilusi penglihatan atau

pendengaran, kemampuan memberi perhatian atau

keputusan menurun.

Kualitas tidur dapat diukur dengan menggunakan pengukuran

kualitas tidur. Kuesioner yang bisanya digunakan untuk mengukur

kualitas tidur seseorang adalah The Pittsburgh Sleep Quality Index

(PSQI). PSQI merupakan instrumen efektif yang digunakan untuk

mengukur kualitas tidur. PSQI dikembangkan untuk mengukur

perbedaan kualitas tidur yang baik dan kualitas tidur yang tidak baik.

Kualitas tidur merupakan fenomena yang kompleks dan melibatkan

beberapa dimensi yang tercakup dalam PSQI. Dimensi tersebut

adalah kualitas tidur subjektif, sleep Latensi, durasi tidur, gangguan


31

tidur, efesiensi kebiasaan tidur, penggunaan obat tidur, dan

disfusngsi tidur pada siang hari 29,30.


32

B. Kerangka Teori

Gambar 2.
Kerangka teori1,2,16,18,20,21,22,24,24

Mekanisme Irama Sirkadian Irama Ultradian


Homeostasis

Faktor yang mempengaruhi Tahapan Tidur :


Tidur: 1. Tahap NREM
1. Usia - Tahap 1
2. Penyakit fisik - Tahap 2
3. Stres emosional - Tahap 3
4. Kebiasaan sebelum tidur - Tahap 4
5. Obat-obatan dan zat-zat 2. Tidur REM
kimia
6. Lingkungan
7. Diet dan kalori

Tidur

Kebiasaan sebelum
tidur ( Bermain Game
Kualitas Tidur
online)

Baik Buruk
Definisi

Jenis

Faktor yang Sosial


mempengaruhi
adiction Psikis

Dampak game Fisik


online
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Kerangka Konsep

Berdasarkan tinjauan teori dan kerangka teori diatas, maka dapat dibuat

kerangka konsep sebagai berikut:

Kualitas Tidur Pada Komunitas Game


Online Mahasiswa Teknik Elektro
Universitas Diponegoro :
1. Baik
2. Buruk

Gambar 3.1. Kerangka Konsep

Keterangan :

= Area yang diteliti.

B. Jenis dan Rancangan Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif. Penelitian

ini menggunakan metode penelitian observasional deskriptif yang bertujuan

untuk menggambarkan tentang kualitas tidur pada komunitas game online

mahasiswa Teknik Elektro Universitas Diponegoro.

Penelitian dilakukan dengan pendekatan cross sectional yaitu

pengukuran dalam sekali waktu pada komunitas game online mahasiswa

33
Teknik Elektro Universitas Diponegoro. Tahapan dalam penelitian antara

lain adalah pengumpulan data, klasifikasi, pengolahan, membuat

kesimpulan dan laporan.

C. Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi adalah jumlah semua subjek yang akan diteliti. Populasi adalah

sejumlah kasus yang memenuhi seperangkat kriteria yang ditentukan

peneliti.33 Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa S1 Jurusan

Teknik Elektro Universitas Diponegoro Semarang yang masuk dalam

komunitas game online di Teknik Elektro. Komunitas game online dibentuk

dalam media sosial LINE. Jumlah populasi dalam penelitian ini adalah 98

mahasiwa.34

Sampel penelitian adalah objek yang mewakili seluruh populasi yang dipilih

berdasarkan teknik sampling.

1. Kriteria sampel

Sampel pada penelitian ini adalah mahasiswa yang masuk

dalam komunitas game online di Teknik Elektro Universitas

Diponegoro yang memenuhi kriteria inklusi. Kriteria inklusi pada

penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Mahasiswa reguler S1 Jurusan Teknik Elektro Universitas

Diponegoro Semarang yang masuk dalam komunitas game

online di Teknik Elektro UNDIP.

34
35

b. Mahasiswa yang begadang bukan karena mengerjakan tugas.

c. Bersedia menjadi responden selama proses penelitian.

2. Besar Sampel

Teknik pengambilan sampel penelitian menggunakan sampling

jenuh. Teknik sampling jenuh merupakan teknik penentuan sample

dengan mengambil seluruh populasi yang ada karena jumlah

populasi yang relatif kecil.35Besar sampel pada penelitian ini adalah

seluruh mahasiswa yang masuk dalam komunitas game online di

Teknik Elektro Universitas Diponegoro sejumlah 98 mahasiswa.

D. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian dilakukan di Jurusan Teknik Elektro Universitas Diponegoro

Kota Semarang pada bulan Agustus tahun 2016.

E. Variabel Penelitian, Definisi Operasional dan skala Pengukuran

1. Variabel Penelitian

Variabel penelitian merupakan karakteristik dari subjek yang

diteliti yang memiliki variasi nilai dan merupakan operasionalisasi dari

konsep penelitian.33 Penelitian ini menggunakan variabel tunggal yaitu

kualitas tidur pada komunitas game online mahasiswa Teknik Elektro

Universitas Diponegoro.
36

2. Definisi Operasional

Definisi operasional adalah pemberian definisi terhadap variabel

sesuai dengan konsep secara operasional sehingga penelitian dapat

mengumpulkan informasi yang dibutuhkan terkait dengan konsep.

Ukuran dalam penelitian ini merupakan parameter yang digunakan

untuk membuat definisi operasional. 32

Tabel 3.2 Definisi Operasional

Variabel Definisi Alat Cara Ukur Hasil Ukur Skala


Penelitian Operasional Ukur Ukur
Kualitas Keadaan dimana Kuesioner Responden 1. Buruk = Ordinal
tidur tidur yang Pittsburg diminta jika skor
dijalani seorang h Sleep mengisi total >5
individu Quality kuesioner 2. Baik =
menghasilkan Index untuk jika skor
kesegaran dan ( PSQI) semua total ≤ 5
kebugaran di pertanyaan
saat terbagun pada
tidur dapat kuesioner B
dirasakan baik
atau buruk

F. Alat Penelitian dan Cara Pengambilan Data

1. Alat Penelitian

Alat penelitian atau instrumen penelitian adalah alat bantu yang

digunakan oleh peneliti dalam kegiatan pengumpulan data penelitian.38

Alat penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah kuesioner yang

terbagi menjadi 2 bagian, yaitu :


37

a. Kuesioner karakteristik responden

Kuesioner ini terkait data demografi yang meliputi inisial nama,

frekuensi bermain game online, dan waktu bermain game online .

b. Kuesioner kualitas tidur yaitu The Pittsburgh Sleep Quality Index

(PSQI) 31

Kuesioner kualitas tidur menggunakan The Pittsburgh Sleep Quality

Index (PSQI) yang sudah diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia

dan pernah digunakan oleh Rivhan dalam penelitiannya yaitu

Gambaran Kualitas Tidur Pada Mahasiswa Fakultas Kedokteran


40
Universitas Sumatera Utara. PSQI merupakan instrumen yang

telah terbukti efektif dan digunakan untuk mengukur kualitas tidur

dan pola tidur.PSQI mengkaji 7 dimensi dalam kualitas tidur yaitu

kualitas subjektif, sleep latensi, durasi tidur, gangguan tidur,

efisiensi kebiasaan tidur, penggunaan obat tidur, dan disfungsi tidur

pada siang hari. Dimensi kualitas tidur tersebar dalam beberapa

pertanyaan dan penilaian menggunakan standar baku. PSQI terdiri

dari 9 pertanyaan, pertanyaan 1 dan 3 untuk efesiensi kebiasaan

tidur, pertanyaan 2 dan 5a untuk dimensi sleep latensi, pertanyaan 4

untuk dimensi durasi tidur, pertanyaan 5b-5j untuk dimensi

gangguan tidur, pertanyaan 6 untuk dimensi penggunaan obat tidur,

pertanyaan 7 dan 8 untuk dimensi disfungsi tidur pada siang hari,

pertanyaan 9 untuk dimensi kualitas tidur subjektif. Nilai tiap


38

komponen kemudian dijumlahkan menjadi skor global antara 0-

21.31Total skor disesuaikan dengan kriteria penilaian yang

dikelompokkan sebagai berikut :

1) Kualitas tidur

Kualitas tidur baik : ≤ 5

Kualitas tidur buruk : > 5

Skala : Ordinal

2) Kualitas tidur subjektif

Komponen dari kualitas tidur ini merujuk pada pertanyaan

nomor 9 dalam PSQI, berbunyi: “ Bagaimana kualitas tidur anda

secara keseluruhan selama sebulan ini?” Kriteria penilaian

disesuaikan dengan pilihan jawaban responden sebagai berikut :

a) Sangat baik : 0

b) Cukup baik : 1

c) Cukup buruk : 2

d) Sangat buruk : 3

3) Latensi tidur

Komponen dari kualitas tidur ini merujuk pada pertanyaan

nomor 2 dalam PSQI, yang berbunyi: “Berapa menit anda

habiskan waktu di tempat tidur, sebelum akhirnya anda

tertidur?”, dan pertanyaan nomor 5a, yang berbunyi: “ tidak

mampu tidur selama 30 menit sejak berbaring ?” Masing-masing


39

pertanyaan tersebut memiliki skor 0-3, yang kemudian

dijumlahkan sehingga diperoleh skor latensi tidur. Jumlah skor

tersebut disesuaikan dengan kriteria penilaian sebagai berikut :

a) Pertanyaan no 2 :

< 15 menit :0

16-30 menit : 1

31-60 menit : 2

>60 menit :3

b) Pertanyaan no 5a

Tidak pernah :0

Sekali seminggu :1

2 kali seminggu :2

>3 kali seminggu :3

Jumlah skor nomer 2 dan 5a sebagi berikut :

Skor latensi tidur 0 : 0

Skor latensi tidur 1-2 : 1

Skor latensi tidur 3-4 : 2

Skor latensi tidur 5-6 : 3

4) Durasi tidur

Komponen dari kualitas tidur ini merujuk pada pertanyaan

nomor 4 dalam PSQI, yang berbunyi: “Berapa lama anda tidur


40

dimalam hari?” Jawaban responden dikelompokkan dalam 4

kategori dengan kriteria penilaian sebagai berikut :

a) Durasi tidur >7 jam :0

b) Durasi tidur 6-7 jam :1

c) Durasi tidur 5-6 jam :2

d) Durasi tidur <5 jam :3

5) Efisiensi tidur sehari-hari

Komponen dari kualitas tidur ini merujuk pada pertanyaan

nomor 1, 3, dan 4 dalam PSQI mengenai jam tidur malam dan

bangun pagi serta durasi tidur. Jawaban responden kemudian

dihitung dengan rumus:

Durasi tidur x 100%


jam bangun pagi-jam tidur malam

Hasil perhitungan dikelompokkan menjadi 4 (empat) kategori

dengan kriterian penilaian sebagai berikut :

a) Efisiensi tidur >85% :0

b) Efisiensi tidur 75-84% :1

c) Efisiensi tidur 65-74% :2

d) Efisiensi tidur <65% :3

6) Gangguan tidur

Komponen dari kualitas tidur ini merujuk pada pertanyaan

nomor 5b – 5j dalam PSQI, yang terdiri dari hal-hal yang dapat

menyebabkan gangguan tidur. Tiap item memiliki skor 0-3,

dengan 0 berarti tidak pernah dan 3 berarti >3 kali seminggu.


41

Skor kemudian dijumlahkan sehingga dapat diperoleh skor

gangguan tidur. Jumlah skor tersebut dikelompokkan sesuai

kriteria penilaian sebagai berikut :

1) Skor gangguan tidur 0 :0

2) Skor gangguan tidur 1-9 :1

3) Skor gangguan tidur 10-18 :2

4) Skor gangguan tidur 19-27 :3

7) Penggunaan obat

Komponen dari kualitas tidur ini merujuk pada pertanyaan

nomor 6 dalam PSQI, yang berbunyi: “Seberapa sering anda

menggunakan obat- obat (obat bebas maupun resep) untuk

membantu tidur anda ?” Kriteria penilaian disesuaikan dengan

pilihan jawaban responden sebagai berikut :

a) Tidak pernah sama sekali : 0

b) 1 kali dalam seminggu : 1

c) 2 kali seminggu : 2

d) > 3 kali atau lebih seminggu : 3

8) Disfungsi aktivitas siang hari

Komponen dari kualitas tidur ini merujuk pada pertanyaan

nomor 7 dan 8 dalam PSQI, yang berbunyi: “seberapa sering

anda mengantuk ketika melakukan aktifitas disiang hari?”, dan

pertanyaan nomor 8, yang berbunyi:


42

“seberapa antusias anda menyelesaikan masalah yang sedang

anda hadapi?” Setiap pertanyaan memiliki skor 0-3, yang

kemudian dijumlahkan sehingga diperoleh skor disfungsi

aktivitas siang hari. Jumlah skor tersebut disesuaikan dengan

kriteria penilaian sebagai berikut :

a) Pertanyaan no 7:

Tidak pernah :0

1kali dalam seminggu :1

2 kali seminggu :2

> 3 kali atau lebih seminggu : 3

b) Pertanyaan no 8 :

Tidak antusias :0

Kecil :1

Sedang :2

Besar :3

Jumlah skor pertanyaan no 7 dan 8 dengan skor dibawah ini :

Skor disfungsi aktivitas siang hari 0 : 0

Skor disfungsi aktivitas siang hari 1-2 : 1

Skor disfungsi aktivitas siang hari 3-4 : 2

Skor disfungsi aktivitas siang hari 5-6 : 3


43

2. Uji validitas dan Reliabilitas

a. Uji Validitas

Uji validitas adalah uji yang digunakan untuk mengetahui

kelayakan butir-butir suatu daftar pertanyaan dalam mendefinisikan

suatu variabel. Validitas didefinisikan sebagai ketepatan dan

kcermayan suatu alat ukur dalam melakuka fungsi ukurnya. 41

Karakteristik pada penelitian ini berbeda dengan penelitian

sebelumnya sehingga peneliti melakukan uji validitas menggunakan

uji construct validity. Uji construct validity pada penelitian ini

dilakukan pada 30 mahasiswa Jurusan Teknik Elektro Universitas

Dian Nuswantoro Semarang yang memiliki karakteristik sama

dengan sampel penelitian yaitu sama dalam hal jurusan ( pendidikan

), jenis kelamin, dan mahasiswa yang bermain game online. Hasil

yang diperoleh kemudian diuji menggunakan rumus Product

Product Momentuntuk mengukur korelasi atar item pertanyaan

dengan skor variabel dengan rumus :

rhitung = n (Σ XY) – (Σ X).( Σ Y)


√[n. Σ x2 – (Σ x)2].[n. Σ Y2 – (Σ Y)2]

Keterangan :

r hitung : Koefisien korelasi

Σ Xi : Jumlah skor item

Σ Yi : Jumlah skor total

N : Jumlah responden.
44

Hasil uji validitas yang dilakukan kepada 30 responden

didapatkan hasil yaitu sejumlah 18 komponen pertanyaan valid dan

dapat digunakan untuk mengukur variabel kualitas tidur yang akan

diteliti karena rtabel<rhitung dengan taraf signifikansi 0,361.Rentan

nilai r hitung pada uji validitas ini yaitu 0,365-0,733.

b. Uji Reliabilitas

Reliabilitas merupakan indikator yang menunjukkan sejauh

mana suatu alat pengukuran atau pengamatan dapat dipercaya dan

dapat diandalkan43. Peneliti melakukan uji reliabilitas setelah

melakukan uji validitas. Uji reliabilitas pada penelitian ini

menggunakan metode Alpha Chronbach dengan rumus :

 k   si 
2

r11   1  
 k  1 
2
s t 

Keterangan :

k = jumlah item

s
2
i
= jumlah variansi semua item

2
st = variansi skor total

r11 =reliabilitas instrumen

Apabila koefisien reliabilitas telah dihitung, maka untuk

menuntukkan keeratan hubungan bisa digunakan kriteria Guilford42.

Tabel 3.3. Kriteria reliabilitas

Hasil Kriteria
0,80 – 1,00 Reliabilitas sangat tinggi
0,60 – 0,80 Reliabilitas tinggi
45

0,40 – 0,60 Reliabilitas sedang


0,20 – 0,40 Reliabilitas rendah

Hasil uji reliabilitas yang dilakukan kepada 30 responden didapatkan

hasil kuesioner kualitas tidur PSQI yang berisi 18 komponen

pertanyaan valid dan seluruhnya reliabel dengan nilai 0.741 yang

merupakan kriteria reliabel tinggi.

3. Cara Pengumpulan Data

Pengumpulan data didapat dari data primer dan data sekunder. Cara

pengumpulan data yang dilakukan adalah sebagai berikut : Pembagian

kuesioner pada penelitian ini dilakukan dengan 2 cara yaitu kuesioner

langsung dan kuesioner online.

a. Peneliti membuat surat perijinan ethical clearance di kampus Jurusan

Ilmu Keperawatan Universitas Diponegoro untuk mendapatkan ijin

pengambiilan data penelitian di Kampus Teknik Elektro Universitas

Diponegoro.

b. Peneliti membuat surat ijin penelitian untuk melakukan penelitian di

Jurusan Teknik Elektro Universitas Diponegoro dari Kepala Jurusan

Ilmu Keperawatan Universitas Diponegoro.

c. Peneliti menyerahkan surat perijinan melakukan penelitian dari

jurusan keperawatan kepada Kepala Departemen Teknik Elektro

Universitas Diponegoro untuk mendapatkan ijin penelitian di Teknik

Elektro Universitas Diponegoro.


46

d. Peneliti melakukan koordinasi dengan pihak komunitas game online

di Jurusan Teknik Elektro Universitas Diponegoro untuk melakukan

penelitian.

e. Peneliti meminta kesedian mahasiswa komunitas game online untuk

menjadi responden dengan menggunakan informed consent.

f. Peneliti menjelaskan terkait tujuan, manfaat, serta hak dalam

mengisi kuesioner sebelum menyebar kuesioner.

g. Peneliti melakukan penelitian dengan cara memberikan kuesioner

kepada responden untuk mengisi kuesioner yang telah diberikan.

Peneliti menggunakan dua cara saat pengambilan data yaitu :

1) Kuesioner langsung

Peneliti memberikan kuesioner secara langsung kepada

responden di Jurusan Teknik Elektro Universitas

Diponegoro. Sebelum responden melakukan pengisian

kuesioner, peneliti memberikan penjelasan dan petunjuk

mengenai pengisian kuesioner. Setelah respoden mengisi

kuesioner, peneliti mengumpulkan kembali kuesioner yang

telah diisi.

2) Kuesioner Online

Peneliti memberikan kuesioner online kepada responden

yang tidak berada di tempat penelitian ketika peneliti


47

memberikan kuesioner secara langsung. Peneliti

berkoordinasi dengan salah satu anggota dari komunitas

game online untuk mendapatkan kontak dari responden yang

belum mengisi kuesioner. Selanjutkanya kuesioner online

yang dibuat di aplikasi google drivedisebarkan kepada

responden dengan menggunakan media soal LINE.

Kuesioner online yang diberikan telah dilengkapi dengan

petunjuk dalam pengisian kuesioner.

h. Setelah kuesioner dikembalikan kepada peneliti, peneliti

melakukan pengecekan kelengkapan kuesioner.

i. Setelah data terkumpul, peneliti melanjutkan ke tahap

berikutnya yaitu pengolahan dan analisa data.

G. Teknik pengolahan data dan analisa data 44

1. Pengolahan data

Pengolahan data merupakan proses untuk memperoleh data angka

ringkasan (summary figure) dari data mentah dengan menggunakan

rumus tertentu 44. Proses teknik pengolahan data yang dilakukan terdiri

dari beberapa tahap yaitu :

a. Editing

Editing dilakukan untuk memudahkan peneliti dalam

pengolahan data selanjutnya. Peneliti melakukan pemeriksaan data


48

yang diberikan oleh responden secara langsung setelah kuesioner

dikembalikan oleh responden dan sebanyak 98 responden telah

mengisi kusioner secara lengkap.

b. Coding

Coding merupakan pemberian kode-kode pada jawaban


45
responden . Tujuan pemberian kode ini adalah untuk

mempermudah dalam memasukkan data dan menganalisis data.

Adapun kategori jawaban dibedakan untuk setiap variabelnya

yaitu sebagai berikut :

1) Data demografi

Data demografi terdiri dari frekuensi bermain dan waktu

bermain. yaitu :

a) Frekuensi bermain game online

Frekuensi bermain pada responden dibedakan menjadi 4

kategori yaitu 1x seminggu diberikan kode 1, 2x

seminggu diberikan kode 2, 3x seminggu diberikan kode

3, dan >3x seminggu diberikan kode 4.

b) Waktu bermaingame online

Waktu bermain pada responden dibedakan menjadi 3

kategori yaitu pagi diberikan kode 1, siang diberikan

kode 2, dan malam diberikan kode 3.


49

c) Lama bermain game online

Lama bermain game online pada responden dibedakan

menjadi 4 kategori yaitu 1 jam diberikan kode 1, 2 jam

diberikan kode 2, 3 jam diberikan kode 3, dan 4 jam

diberikan kode 4.

2) Kategori dalam kualitas tidur

Kualitas tidur responden dibedakan menjadi 2 kategori yaitu

baik diberikan kode 1 dan buruk diberikan kode 2.

c. Skoring

Penelitian ini memberikan nilai pada data sesuai dengan skor

yang telah ditetapkan oleh kuesioner yang digunankan untuk

penelitian yaitu PSQI, antara lain :

1) Skoring jawaban PSQI

Pertanyaan no 2 tentang lamanya tidur yaitu skor 0

untuk ≤ 15 menit, 1 untuk 16-30 menit, 2 untuk 31-60 menit,

dan 3 untuk > 60 menit. Pertanyaan no 4 diberi skor yaitu 0

untuk jawaban > 7 jam, 1 untuk jawaban 6-7 jam, 2 untuk

jawaban 5-6 jam, dan 3 untuk jawaban < 5 jam. Pertanyaan

no 5, 6, 7 diberi skor yaitu 0 untuk jawaban tidak pernah, 1

untuk jawaban 1x seminggu, 2 untuk jawaban 2x seminggu,

dan 3 untuk ≥ 3x seminggu. Pertanyaan no 8 diberi skor 0


50

untuk jawaban tidak antusias, 1 untuk jawaban kecil, 2 untuk

jawaban sedang, dan 3 untuk jawaban besar. Pertanyaan no

9 diberi skor yaitu 0 untuk jawaban sangat baik, 1 untuk

jawaban baik, 2 untuk jawaban kurang, dan 3 untuk jawaban

sangat kurang.

2) Skoring 7 dimensi kualitas tidur

Dimensi kualitas tidur terdiri dari Kualitas tidur subjektif,

latensi tidur, lamanya tidur malam, efisiensi tidur, gangguan

ketika tidur, penggunaan obat tidur, disfungsi aktifitas siang

hari.

a) Kualitas tidur subjektif

Kualitas tidur subjektif dinilai dari pertanyaan no 9

diberi skor yaitu 0 untuk jawaban sangat baik, 1 untuk

jawaban baik, 2 untuk jawaban kurang, dan 3 untuk

jawaban sangat kurang.

b) Latensi tidur

Latensi tidur yaitu total skor pertanyaan no 2 dan 5a,

kode jawaban pertanyaan di jumlahkan sehingga

mendapatkan hasil yang nantinya akan diberikan skor

yaitu 0 untuk 0, 1 untuk skor 1-2, 2 untuk 3-4, dan 3

untuk 5-6.
51

c) Lamanya tidur malam

Lama tidur malam didapatkan dari pertanyaan no 4

yaitu diberikan skor 0 untuk jawaban > 7 jam, 1 untuk

jawaban 6-7 jam, 2 untuk jawaban 5-6 jam, dan 3 untuk

jawaban < 5 jam.

d) Efisiensi tidur

Efisiensi tidur dinilai dari pertanyaan 1,3,4 yang sudah

dihitung menggunakan rumus (( lama tidur/ lama

ditempat tidur) x 100% ), hasilnya diberikan skor yaitu

0 untuk hasil >85%, 1 untuk hasil 75-84%, 2 untuk hasil

65-74%, dan 3 untuk hasil <65%.

e) Gangguan tidur malam

Gangguan tidur malam dinilai dari pertanyaan no 5a-5j

yang hasilnya diberi skor yaitu 0 untuk skor 0, 1 untuk

1-9, 2 untuk 10-18, dan 3 untuk 19-27.

f) Penggunaan obat tidur

Obat tidur dinilai dari pertanyaan no 6 diberi skor 0

untuk tidak pernah, 1 untuk 1x seminggu, 2 untuk 2x

seminggu, dan 3 untuk ≥ 3x seminggu.


52

g) Disfungsi aktivitas siang hari

Disfungsi aktivitas siang hari dinilai dari pertanyaan 7

dan 8 yang dijumlahkan sehingga mendapatkan skor

dengan 0 untuk skor 0, 1 untuk skor 1-2, 2 untuk skor 3-

4, dan 3 untuk skor 5-6.

3) Skoring kualitas tidur

Kualitas tidur merupakan penjumlahan dari 7 dimensi tidur

responden sehingga mendapatkan nilai yang nantinya dibagi

menjadi 2 kategori yaitu skor ≤ 5 adalah kategori baik dan

skor >5 adalah kategori buruk.

d. Entry

Entry data adalah memasukkan jawaban-jawaban responden

yang sudah diberi kode kedalam program komputer untuk diolah

lebih lanjut. Data yang telah masuk kedalam program komputer


45
kemudian dikategorikan kedalam sub variabel . Peneliti

memasukkancoding data kedalam program komputer SPSS versi 20

untuk diolah.

e. Tabulating

Tabulating adalah usaha untuk menyajikan bentuk data,

terutama pengolahan data yang akan menjurus ke analisa kuantitatif


44
. Pengolahan data menggunakan 2 model tabel yaitu tabel

distribusi frekuensi yang terdiri dari karakeristik responden dan


53

kualitas tidur, dengan menggunakan tabulasi silang terdiri dari

kualitas tidur berdasarkan frekuensi bermain game online dan

kualitas tidur berdasarkan waktu bermain game online.

f. Cleaning

Cleaning adalah proses membersihkan data yang telah dimiliki

untuk memastikan tidak ada kesalahan data sebelum dilakukan

proses analisa data.45 Peneliti memeriksa dan memastikan kembali

seluruh proses mulai dari coding, entry data dan tabulating sehingga

meminimalkan kesalahan sebelum dilakukan analisis data.

2. Analisa Data44

Analisa data merupakan proses menentukkan besarnya pengaruh


44
secara kuantitatif antara suatu kejadian dengan kejadian lainnya .

Analisa yang dilakukan pada penelitian ini yaitu analisa univariat untuk

menganalisa setiap variabel penelitian secara deskriptif menggunakan

program komputer. Analisa univariat dalam penelitian ini dilakukan

untuk mengetahui kualitas tidur komunitas game online ,pada penelitian

ini hasil analisa data ditampilkan dalam bentuk tabel distribusi frekuensi

dan presentase.
54

H. Etika Penelitian44

Penelitian dilakukan pada komunitas game online mahasiswa Teknik

Elektro UNDIP, peneliti memperhatikan 4 etika penelitian yaitu :

1. Autonomy (Otonomi)

Partisipasi yang diberikan responden dalam penelitian ini bersifat

sukarela dan tanpa dipaksa oleh siapapun. Peneliti meminta persetujuan

responden untuk terlibat dalam penelitian ini sesuai dengan prosedur

penelitian. Peneliti menjelaskan hak dan kebebasan untuk ikut serta

berpartisipasi atau menolak menjadi responden sesuai dengan

kesediannya.

2. Informed Consent

Informed Consent adalah suatu bentuk persetujuan yang tertulis

antara peneliti dengan responden. Informed Consent diberikan kepada

responden sebelum dilakukan penelitian 44. Peneliti menjelaskan tentang

penelitian yang dilakukan dan tujuan dari penelitian selelah itu

memberikan lembar persetujuan kepada responden untuk ditandatangani.

Informed consent yang telah ditandatangani responden membuktikan

bahwa responden bersedia mengikuti penelitian ini.

3. Anonimity (tanpa nama)

Anonimity adalah tidak menuliskan identitas responden dalam lembar

alat ukur untuk menjaga kerahasiaan identitas responden. Identitas

responden tidak dicantumkan (cukup dengan inisial nama responden)

pada setiap kuesioner.


55

4. Confidentiallity (Kerahasiaan)

Confidentiality merupakan masalah etika dimana peneliti

memberikan jaminan kerahasiaan hasil penelitian, baik informasi

maupun masalah-masalah lainnya. Data responden hanya diberikan

untuk kepentingan penelitian. Responden diberikan penjelasan

mengenai data yang akan dirahasiakan seperti identitas dan data yang

tidak dirahasiakan seperti data penelitian.


56

DAFTAR PUSTAKA

1. Kozier, Barbara,et.al. Fundamentals of Nursing: Concepts, Process, and


Practice, 7th Ed.USA : Person Prentice Hall; 2004

2. Potter & Perry. Buku Ajar Fundamental Keperawatan : Konsep, Proses,


dan Praktik. Vol. 2. Edisi 4. Jakarta : EGC; 2006

3. Gaultney. The Prevalence Of Sleep Disorders In College Students: Impact


On Academic Performance. Journal of american college health. USA:
Taylor &Francis inc. 2010. Diakses tanggal 12 April 2016. Available
from:
http://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.1080/07448481.2010.483708

4. Hughuci S, Motohashi, Liu Y, Maeda A. Effects of Playing a Computer


Game Using a Bright Display On Presleep Physiological. Jounal of Sleep
Research Vol. 14 No 3; 2005 . Diakses tanggal 12 mei 2016. Available
from : http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/16120101

5. Litbang Kompas. Penetrasi Internet Belum Merata. Kompas; 2015.


Diakses tanggal 5 april 2016. Available from:
http://print.kompas.com/baca/2015/07/21/Penetrasi-Internet-Belum-
Merata

6. Mufirotun, Ana. Hubungan Intensitas Penggunaan Internet dengan


Kualitas Tidur Pada Mahasiswa Semester VI Di Sekolah Tinggi Ilmu
Kesehatan Majapahit Mojokerto. Jurnal Skripsi ; 2014. Diakses tanggal
17 Juni 2016. Available from :
http://repository.poltekkesmajapahit.ac.id/index.php/S1KEP/article/view
File/147/17

7. R, Ameylia. Pelatihan asertif untuk mereduksi perilaku adiksi online


game pada remaja. Skripsi. PBB FIP UPI. Bandung; 2008. Diakses pada
tanggal 10 Februari 2016. Availabel from :
research.upi.edu/operator/upload/s_ppb_044802_chapter5.pdf

8. Young, K. Understanding Online Gaming Addiction And Treatment


Issues For Adolescents. The american journal of family therapy; 2009.
Diakses tanggal 20 Januari 2016. Available from:
http://netaddiction.com/articles/Online_Gaming_Addiction.pdf

9. Dona febriandari, fathra annis Nauli, Siti Rahmalia HD. Hubungan antara
kecanduan bermain game online terhadap identitas diri remaja. Riau :
Ilmu Keperawatan universitas riau ; 2013. Diakses, availabel
http://repository.unri.ac.id/xmlui/bitstream/handle/123456789/4307/JUR
NAL%20DONA.pdf?sequence=
57

10. National Sleep Foundation. How Much Sleep Do We Really Need; 2007.
Diakses pada tanggal 14 April 2016. Availabel from :
https://sleepfoundation.org/

11. Heriyanto, T. Game online diIndonesia semakin subur. Detik; 2009.


Diakses pada tanggal 9 Februari 2016. Available
from:http://inet.detik.com/read/2009/02/06/093617/1080445/654/gameo
nline-di-indonesia-makin-subur

12. Firman, Muhammad. Pemain Game Indonesia Naik 33% per Tahun. Viva
Teknologi; 2010. Diakses tanggal 21 Maret 2016. Available from:
http://teknologi.news.viva.co.id/news/read/162371-pemain-game-
indonesia-naik-33--per-tahun

13. Widyastuti, Febriana Siska. Kecanduan Mahasiswa Terhadap Game


Online. S1 Thesis, Universitas Negeri Yogyakarta. Skripsi; 2012. Diakses
pada tanggal 12 April 2016. Available from : http://eprints.uny.ac.id/8590

14. Panjaitan, Ara Dewi Ratna Sari. Hubungan Antara Frekuensi Bermain
Game Online Dengan Kualitas Tidur Pada Anak Kelas IV Dan V Di SD
N Karangrejo Yogyakarta. Naskah Publikasi ; 2014. Diakses pada tanggal
11 Maret 2016. Available from :
opac.unisayogya.ac.id/252/1/Naskah%20Publikasi%20Oke.pdf

15. Yee. Motivations And Dereved Experiences Of Users Of Massivelly-


Multiuser Online Graphical Enviroments. Teleoperators And Virtual
Environments; 2006. Diakses tanggal 12 Maret 2016. Available from :
http://www.nickyee.com/pubs/Yee%20%20MMORPG%20Demographi
cs%202006.pdf .

16. Gaol, Theresia Lumban. Hubungan Kecanduan Game Online Dengan


Prestasi Akademik Mahasiswa Di Fakultas Teknik Universitas Indonesia.
Skripsi [internet]; 2012. Diakses Tanggal 21 Desember 2015. Available
from: http://lontar.ui.ac.id/file?file=digital/20313849-
S425Hubungan%20kecanduan.pdf

17. Adams, E. & Rollings, A. Fundamentals of Game Design. Barkeley, CA:


New Riders; 2010

18. Ramadhani,A. Hubungan motif bermain game online dengan perilaku


agresivitas remaja awal (studi kasus diwarnet zerowings candela dan
mutat).Samarinda; 2013 . Diakses tanggal 25 April 2016. Available
from:http://ejournal.ilkom.fisipunmul.ac.id/site/wpcontent/uploads/2013
/03/eJournal_Ardi%20Ramadhani%20(03-07-13-11-38-51).pdf

19. Syahran, Ridwan. Ketergantungan Online Game dan Penanganannya.


Jurnal Psikologi Pendidikan & Konseling. Volume 1(1). 2015. ISSN :
58

2443-2202. 2015. Diakses tanggal 12 Maret 2016. Available from:


ojs.unm.ac.id/index.php/JPPK/article/.../pdf_13

20. Pitaloka, Ardanareswari Ayu. Konsumsi Game Online Pada Pelajar :


Studi Fenomenologi Tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada
Pelajar di Kelurahan Gemalong, Kabupaten Sragen Tahun 2013. Skripsi.
Universitas Sebelas Maret. Diakses pada tanggal 1 April 2016. Available
from :
related:jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sosant/article/download/2453/175
8 jurnal dampak kecanduan game online

21. National Sleep Foundation. How Much Sleep Do We Really Need; 2007.
Diakses pada tanggal 14 April 2016. Availabel from :
https://sleepfoundation.org/

22. Hidayat, Aziz Alimul. Pengantar Kebutuhan Dasar Manusia. Jakarta:


Salembe Medika; 2012

23. Mubarok, Wahid Iqbal. Buku Ajar Kebutuhan Dasar Manusia: Teori &
Aplikasi dalam praktik. Jakarta : EGC; 2007

24. Craven, R.F & Hirnle, C. J. Fundamental Of Nursing: Human Health And
Function. Philadelphia: Lippincoott Williams & Wilkins; 2007

25. Gozmen, S., Keskin, S., & Akil. L. Enuresis Nocturma And Sleep
Quality; 2008. Diakses tanggal 11 Maret 2016. Available from :

26. Lam, T Lawrence. Internet Gaming Addiction, Problematic Use of the


Internet, and Sleep Problems: A Systematic Review. Child and
Adolescent Disorders. DOI DOI 10.1007/s11920-014-0444-1. Sydney,
Australia. 2014. Diakses tanggal 12 Maret 2016. Available from:
http://download.springer.com/static/pdf/982/art%253A10.1007%252Fs1
1920014-0444-1.pdf

27. Deboris,J. The Rule Of Stress, Anxiety, And Alcoho In Disrupted Sleep;
2011. Diakses tanggal 10 April 2016. Available from :

28. Lajambe, c.m, et al. Caffein Affect On Recovery Sleep Floowing 27h
Total Deprivation; 2005. Diakses tanggal 10 April 2016. Available from:

29. Buysse, D. J., et al.The Pittsburgh Sleep Quality Index (PSQI): A


newInstrument for Psychiatric Practice and Research, Pittsburgh:
ElsevierScientific Publishers Ireland Ltd; 1989. Diakses tanggal 11
Februari 2016. Available from :
http://www.sleep.pitt.edu/research/ewExternalFiles/PSQI%20Article.pdf
59

30. B, Nova Indrawati. Perbandingan Kualitas Tidur Mahasiswa Yang


Mengikuti UKM dan Tidak Mengikuti UKM Pada Mahasiswa Reguler
FIK UI. Skripsi. Universitas Indonesia; 2012. Diakses pada tanggal 15
Maret 2016. Available from :
ib.ui.ac.id/file?file...Perbandingan%20kualitas.pdf

31. Swarjana, I Ketut. Metodologi Penelitian Kesehatan. Yogyakarta: CV.


Andi Offset; 2015
32. Setiadi. Konsep dan Penulisan Riset Keperawatan. Ed.1. Yogyakarta:
Graha Ilmu. 2007.

33. Wasis. Pedoman Riset Praktis untuk Profesi Perawat. Jakarta: EGC; 2006

34. Hidayat, A. Aziz Alimul. Riset Keperawatan dan Teknik Penulisan


Ilmiah. Jakarta: Salemba Medika; 2007

35. Nursalam. Konsep dan Penerapan Metodologi Penelitian Ilmu


Keperawatan. Jakarta: Salemba Medika; 2008

36. Hidayat, Aziz AA. Riset Keperawatan dan Teknik Penulisan Ilmiah.
Jakarta: Salemba Medika. 2008.

37. Budiarto, Eko. Biostatistika untuk Kedokteran dan Kesehatan


Masyarakat. Jakarta: EGC. 2012

38. Gani, Irwan. dkk. Alat Analisa Data: Aplikasi Statistik untuk Penelitian
Bidang Ekonomi dan Sosial. Yogyakarta: CV. Andi Offset; 2015

39. Rasidhan. Metode Statistik Deskriptif untuk Umum. Jakarta: Grasindo;


2005

40. Fuzan, Rivhan. Gambaran Kualitas Tidur pada Mahasiswa Krdokteran


Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara Tahun Akademik
2013/2014. Skripsi; 2013.

41. Sugiama AG. Metode riset bisnis dan manajemen. Bandung: Guardaya
Intimarta; 2008.

42. Sunyoto D. Uji Validitas dan Reliabilitas Asumsi Klasik untuk


Kesehatan. Yogyakarta: Nuha Medika. 2012.

43. Nasir, A, Abdul M, M.E Ideputri. Buku Ajar Metodologi Penelitian


Kesehatan : Konsep Pembuatan Karya Tulis dan Thesis untuk Mahasiswa
Kesehatan. Yogyakarta: Nuha Medika. 2011.

44. Hasan I. Analisis Data Penelitian dengan Statistik. Jakarta: Bumi Aksara.
2006.
60

45. Wasis. Pedoman Riset Praktis untuk Profesi Perawat. Jakarta: EGC. 2008

Anda mungkin juga menyukai