Anda di halaman 1dari 54

PROPOSAL SKRIPSI

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT


TERHADAP HASIL BELAJAR SEJARAH SISWA KELAS X
DI SMA NEGERI KARANG JAYA

Oleh:

Nika Ardila
NPM .3018019

Proposal Ini Ditulis Memenuhi Sebagai Persyaratan


Untuk mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan

PEROGRAM STUDI PENDIDIKAN SEJARAH


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS PGRI SILAMPARI
(UNPARI) LUBUKLINGGAU
2022
LEMBAR PERSETUJUAN

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT


TERHADAP HASIL BELAJAR SEJARAH SISWA KELAS X
DI SMA NEGERI KARANG JAYA

NIKA ARDILA

3018019

Skripsi ini ditulis untuk memenuhi sebagian persyaratan


Untuk mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan sejarah

Pembimbing Utama Pembimbing pendamping

Y
Y

Ira Miyarni S, M.Hum Yeni Asmara, M.Pd


NIDN. 0209108001 NIDN. 0210108204

Mengetahui
Ketua Program Studi Pendidikan Sejarah

Yeni Asmara, M.Pd


NIDN. 0210108204

ii
KATA PENGANTAR

Alhamdulilah, puji syukur ke hadiran Allah SWT yang telah memberikan

rahmat dan hidayah-Nya terutama nikmat sehat dan kesempatan sehingga penulis

dapat menyelesaikan proposal yang berjudul “Pengaruh Model Pembelajaran

Team Games Tournament Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X di SMA Negeri

Karang Jaya”. Adapun proposal ini dibuat untuk memenuhi salah satu syarat

dalam memperoleh gelar Sarjana Pendidikan.

Dalam penyusunan proposal skripsi ini, terdapat banyak pihak yang telah

bersendia membantu, mendukung, membimbing, serta memberi arahan sehingga

dapat terselesaikan dengan baik. Sehingga, penulis menyampaikan ucapan

terimakasih yang tak terhingga kepada:

1. Bapak Dr.H. Rudi Erwandi, M.Pd, sebagai Rektor UNPARI Lubuklinggau

yang menjadi unsur tertinggi kampus sehingga penulis dapat melaksanakan

studi pendidikan hingga selesai.

2. Ibu Ira Miyarni Sustianingsih, S.Pd. M.Hum, sebagai Ketua Jurusan

Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan selaku pembimbing utama dalam

penyusunan proposal skripsi ini yang telah memberikan semangat, nasehat,

arahan, serta motivasi pada saat membimbing penulis dengan penuh kesabaran

sehingga dapat terselesaikan dengan baik.

3. Ibu Yeni Asmara, M.Pd. sebagai ketua Program Studi Pendidikan Sejarah dan

selaku pembimbing pendamping yang telah memberikan petunjuk spirit dan

juga semangat yang tinggi sehingga penulis dapat menyelesaikan pembuatan

proposal skripsi ini.

iii
4. Bapak dan Ibu Dosen Prodi Pendidikan Sejarah UNPARI Lubuklinggau yang

telah memberikan ilmu pengetahuan serta membantu kelancaran studi

penulisan semasa pendidikan.

5. Ibu Hasia, S.Pd. M.Pd. sebagai Kepala Sekolah SMA Negeri Karang Jaya yang

telah memberikan izin, bantuan dan kesempatan pada penulis untuk

mengadakan penelitian.

6. Ibu Muazatul Atia, S.Pd. sebagai guru mata pelajaran sejarah SMA Negeri

Karang Jaya yang memberikan informasi selama penelitian dan turut

memberikan semangat dalam menyelesaikan proposal skripsi ini.

7. Semua pihak yang sudah membantu dan turut memberikan semanggat dalam

menyelesaikan penelitian ini

Semoga apa yang telah diberikan, baik bimbingan, arahan, semangat,

maupun motivasi menjadil amal kebaikan bagi Bapak /Ibu, Saudara/i semuanya

sehingga dapat dibalas dengan kebaikan pula oleh Allah SWT. Penulis

menyadari bahwa proposal skipsi ini masih jauh dari kata kesempurnaan.

Semoga proposal skipsi ini menjadi manfaat serta sumbangan pemikiran

sebagai sarana menambah pengetahuan bagi pembaca, terutama Program Studi

Pendidikan Sejarah.

Lubuklinggau, Febuari 2022

Nika Ardila

iv
DAFTAR ISI

Halaman
HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ...................................................................... ii
KATA PENGANTAR ................................................................................... iii
DAFTAR ISI .................................................................................................. v
DAFTAR TABEL .......................................................................................... vi
BAB I PENDAHULUAN............................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ...................................................................... 1
B. Ruang Lingkup Penelitian.................................................................... 4
C. Rumusan Masalah ................................................................................ 5
D. Tujuan Penelitian ................................................................................. 5
E. Manfaat Penelitian ............................................................................... 6
BAB II LANDASAN TEORI......................................................................... 7
A. Deskripsi Konseptual ........................................................................... 7
1. Konsep Model Pembelajaran.......................................................... 7
2. Konsep Model Pembelajaran Teams Games Tournament.............. 8
3. Langkah-langkah Model Pembelajaran Teams Games Tournament 10
4. Kelebihan dan Kelemahan Model Pembelajaran Teams
Games Tournament ........................................................................ 12
5. Konsep Hasil Belajar...................................................................... 14
6. Materi Ajar...................................................................................... 16
B. Hasil Penelitian yang Relevan ............................................................. 21
C. Kerangka Berpikir................................................................................ 24
D. Hipotesis Penelitian.............................................................................. 26
BAB III METODOLOGI PENELITIAN .................................................... 27
A. Jenis Penelitian .................................................................................... 27
B. Tempat dan Waktu Penelitian............................................................... 30
C. Populasi dan Sampel............................................................................. 31
1. Populasi Penelitian.......................................................................... 31
2. Sampel Penelitian........................................................................... 32

v
D. Teknik Pengumpulan Data................................................................... 34
1. Definisi Konseptual........................................................................ 34
2. Jenis Instrumen Penelitian............................................................. 34
3. Kisi-Kisi Instrumen Penilitian........................................................ 35
E. Analisis Data ........................................................................................ 39
1. Uji Normalitas ............................................................................... 39
2. Uji Homogenitas ............................................................................ 40
3. Uji Beda Rata-rata ......................................................................... 41
F. Hipotesis Statistika .............................................................................. 41

vi
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Tabel Penentuan Tingkat Kongnitif Soal ........................................

Tabel 3.2 Populasi Penelitian........................................................................... 32

Tabel 3.3 Sample Penelitian............................................................................. 34

Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen........................................................................... 36

vii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah suatu proses yang mampu meningkatkan harkat dan

martabat seseorang melalui proses yang panjang serta berlangsung sepanjang

hayat. Pendidikan terjadi melalui intraksi insani, tampak ruang dan waktu.

Pendidikan juga dimulai dari lingkungan sekolah dan di dalam lingkungan

masyarakat. Menurut Soyomukti (2015:21) Pendidikan adalah proses untuk

memberikan berbagai macam situasi yang bertujuan memberdayakan diri.

Mengubah manusia agar terbedayakan, tercerahkan, tersadarkan dan

menjadikan manusia sebagaimana mestinya manusia.

Menurut Rulianto, dkk (2018:2) Pendidikan merupakan sebuah lembaga

sosial yang memiliki kewajiban untuk mempersiapkan sumber daya manusia

yang unggul dan dapat bersaing dengan manusia lainnya. Selain membuat

manusia unggul dalam akademik, pendidikan juga harus mampu membentuk

watak dan kepribadian yang luhur. Menurut Susanto (2014:32), Pendidikan

merupakan proses internalisasi gagasan, nilai dan seperangkat pengetahuan

dari satu generasi ke generasi berikutnya.

Dari pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa pendidikan

adalah suatu proses belajar yang memiliki tingkat kesulitanya yang berbedah

sesuia dengan jenjangnya. Pendidikan tidak hanya di dapatkan dari sekolah

saja namun pendidikan bisa juga di dapatkan diluar sekolah salah satunnya

1
2

seperti bimbel ataupun les. Dalam suatu pendidikan juga melibatkan para guru

atau pendidik dalam melakukan proses belajar dan mengajar.

Proses belajar adalah kegiatan belajar peserta didik dalam mencapai

suatu tujuan pembelajaran. adapun tujuan belajar menurut Afandi ,dkk

(2013:5) adalah sejumlah hasil belajar yang menunjukkan bahwa siswa telah

melakukan perbuatan belajar, yang umumnya meliputi pengetahuan,

ketrampilan dan sikap-sikap yang baru, yang diharapkan dicapai oleh siswa.

Kemudian untuk mencapai tujuan pembelajar guru dapat menggunakan model

pembelajaran Teams Games Tournament.

Model pembelajaran Teams Games Tournament merupakan model

pembelajaran kooperatif peserta didik memaikan permainan dengan anggota-

anggota tim lainya. Permainan dapat disusun oleh guru dalam bentuk kuis yang

berisi pertanyaan-pertanyaan. Menurut Rusman (2011:224), Model pembelajan

Teams Games Tournament adalah salah satu tipe pembelajaran kooperatif

menempatkan siswa dalam kelompok –kelompok belajar yang beranggota 5

sampai 6 orang siswa yang memiliki kemampuan, jenis kelamin dan suku atau

ras yang berbedah.

Mengunakan model pembelajaran Teams Games Tournament diharapkan

dapat menimbulkan dampak terhadap hasil belajar siswa. Untuk model

pembelajaran ini memiliki keunggulan salah satunya dapat membuat suasana

kegiatan pembelajaran lebih menyenangkan dan lebih aktif karena melibatkan

permainan akademik antar kelompok. Dari uraian di atas maka model


3

pembelajaran Teams Games Tournament perlu untuk diterapkan dalam

pembelajaran sejarah.

Dalam pelaksanaan kegitan pembelajaran sejarah di sekolah peserta didik

mempunyai suatu hak dalam kebebasan untuk bersuara, mengeluarkan

pendapat dan berargumen tentang mata pelajaran yang berkaiatan. Proses

kegiatan pembelajarannya di harapkan tenjadinya suatu interaksi antara guru

dengan peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran. Tercapainya suatu

tujuan pembelajaran menjadi indikator dapat dilihat dari pencapaian hasil

belajar peserta didik yang dirai dari faktor internal dan faktor eksternal. Faktor

internal yang bersumber dari dalam peserta didik yang meliputi kecerdasan,

minat, sikap, serta kondisi fisik dan kesehatan peserta didik. Sedangkan faktor

eksternal yang berasal dari luar peserta didik yang meliputi keluarga, guru,

sumber belajar, sekolah dan lingkungan masyarakat.

Berdasarkan hasil observasi di SMA Negeri Karang Jaya melakukan

wawacara dengan guru mata pelajaran sejarah ibu Muazatul Atia, S.Pd. di

peroleh data kelas X. IPS ada 3 kelas yaitu IPS 1, IPS 2 dan IPS 3 jumlah

seluruh siswa 92. Kemudian ada 35 siswa (38,04%) yang tuntas pada mata

pelajaran sejarah dan jumlah siswa yang tidak tuntas sebanyak 57 siswa

(61,95%). Maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa secara umum

belum mencapai Kriteria Tingkat Keberhasilan (KKM).

Dari kriteria tingkat keberhasilan hasil belajar siswa di atas maka

pembelajaran sejarah di SMA Negeri Karang Jaya masih kurang maksimal. Hal

ini disebabkan karena guru masih menggunakan metode pembelajaran


4

komversional seperti metode ceramah dalam pembelajaran sejarah sehingga

menyebabkan siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran. Proses

pembelajaran berlangsung hanya berfokus pada guru saja. Sehingga siswa

cenderung tidak aktif dan tidak terlibat dalam proses pembelajaran. Karena

siswa merasa jenuh dan bosan saat proses pembelajaran bahkan ada juga siswa

sibuk mengobrol dengan temannya, mengantuk dan sibuk sendiri pada saat

proses pembelajaran dilaksanakan. Jika hal ini terus dibiarkan maka

pembelajaran sejarah dianggap sebagai pelajaran yang membosankan bagi

siswa. Padahal pembelajaran sejarah ini sangat penting di mana banyak

peristiwa-peristiwa atau kejadia pada masa lampau yang mengadung nilai-nilai

dan norma- norma yang berharga dalam kehidupan manusia ataupun bangsa.

Dalam mengatasi permasalahan di atas hendaknya guru mengunakan

model –model pembelajaran salah satunya model pembelajaran Teams Games

Tournament. Model pembelajaran ini dapat mengaktifkan siswa pada saat

proses pembelajaran karena model Teams Games Tournament melibatkan

aktivitas siswa yang melakukan Games atau pertandigan akademik. Sehingga

siswa dapat belajar lebih aktif dan menyenangkan.

Dengan demikian peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan

judul “Pengaruh Model Pembelajaran Teams Games Tournament Terhadap

Hasil Belajar Siswa Sejarah Kelas X di SMA Negeri Karang Jaya”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian yang telah dikemukakan pada latar belakang

masalah. Dengan demikian rumusan masalah di dalam penelitian ini adalah


5

Adakah pengaruh model pembelajaran Teams Games Tournament terhadap

hasil belajar siswa kelas X di SMA Negeri Karang Jaya.

C. Tujuan Penelitian

Tujuan ini untuk mendeskripsikan pengaruh model pembelajaran Teams

Games Tournament terhadap hasil belajar siswa kelas X di SMA Negeri

Karang Jaya.

D. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoritis

maupun secara praktis.

1. Manfaat Teoritis

Secara teori yang pemilihan ini pengetahuan serta wawasan baru dalam

rangka pengembangan ilmu mengenai penerapan model pembelajaran

Teams Games Tournament pada hasil belajar siswa.

2. Manfaat Praktis

Secara praktis penelitian ini dapat memberikan manfaat kepada:

1. Bagi sekolah, sebagai masukan untuk perbaikan dalam pembelajaran di

mana yang akan datang.

2. Bagi guru, sebagai masukan suatu inovasi dan informasi dalam

pengunaan motode pembelajaran khusunya model Teams Games

Tournament yang dilakukan dalam pembelajaran sejarah, sehingga

dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.

3. Bagi siswa, agar lebih meguasai materi pelajaran serta mendorong dan

memotivasi siswa untuk aktif dalam belajar, memupuk inisiatif


6

kemandirian dan berani bertanggung jawab baik secara individu

maupun kelompok serta mencintai pelajaran sejarah.

4. Bagi peneliti, dapat menambahwawasan dan pengetahuan tentang

penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament sehingga

pembelajaran lebih menarik dan inovatif.

5. Bagi lembaga UNPARI Lubuklinggau untuk memberikan sumbangan

pikiran dalam rangka pengembangan Ilmu Pengetahuan.

E. Ruang Lingkup Penelitian

Agar penelitian ini tidak terlalu luas dan tidak menyimpang dari sasaran

yang di harapkan maka penul membatasi masalah yang dibahas dalam

penelitian ini yaitu:

1. Penelitian dilakukan pada semester genap pada tahun pelajaran 2021/2022

2. Materi pembelajaran tentang Kerajaan Hindu –Buddha di Indonesia.

3. Hasil belajar yang akan diteliti dalam penelitian ini dalam rana kognitif.
7
BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Konsep Model Pembelajaran

Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau pola yang dapat

digunakan sebagai pedoman untuk membentuk dan merancang bahan –

bahan pembelajaran serta membimbing pembelajaran di kelas. Menurut Nur

dkk, (Trianto, 2010:52) Model pembelajaran mengacu pada pendekatan

pembelajaran yang akan digunakan, termasuk di dalamnya tujuan-tujuan

pengajaran, tahap-tahap kegiatan pembelajaran, lingkungan pembelajaran,

dan pengelolaan kelas. Model pembelajaran mengarahkan merancang

pembelajaran untuk membantu peserta didik sedemikian rupa sehingga

tujuan pembelajaran tercapai. Menurut Helmiati (2016:19), Model

pembelajaran adalah bentuk pembelajar yang tergambar dari awal sampai

akhir yang disajikan secara khas oleh guru. Dengan kata lain , model

pembelajaran merupakan bungkus atau bingkai dari penerapan suatu

pendekatan, metode , strategi, dan teknik pembelajaran.

Menurut Huda (2014:3) Model pembelajaran adalah perencanaan atau

pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merecanakan pembelajaran di

kelas atau pembelajaran tutorial. Menurut Rusman (2010:133), Model

pembelajaran aalah suatu rencana atau pola yang dapat digunakan untuk

membentuk kurikulum (rencana pembelajaran jangka panjang), merancang

bahan –bahan pembelajaran, dan pembimbing pembelajaran di kelas atau

yang lain. Sedangkan menurut Budiyanto (2016:16), Model pembelajaran

8
9

adalah prosedur atau pola sistematis yang digunakan sebagai pedoman

untuk mencapai tujuan pembelajaran didalamnya terdapat strategi, teknik,

metode, bahan, media dan alat penilaian pembelajaran.

Berdasarkan perdapat para ahli di atas dapat peneliti simpulkan bahwa

model pembelajaran suatu rencana atau pola sistematis yang digunakan

sebagai pedoman bagi seorang pendidik dalam merencanakan kegiatan

pembelajaran di kelas. Sehingga dapat tercapainya tujuan pembelajaran

yang aktif dan efisien. Dalam penelitian ini peneliti mengunakan model

pembelajaran Teams Games Tournament.

2. Konsep Model Pembelajaran Teams Games Tournament

Model pembelajaran Teams Games Tournament adalah model

pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan dalam pembelajaran di

kelas yang melibatkan aktivitas seluruh peserta didik tanpa harus adanya

perbedaan status, serta melibatkan peserta didik sebagai tutor sebaya.

Kegiatan belajar dengan permainan yang di rancang dalam pembelajaran

model Teams Games Tournament peserta didik dapat belajar lebih rileks.

Menurut Riyanto dkk, (2018:48), Model pembelajaran Teams Games

Tournament merupakan salah satu tipe pembelajaran yang membagi peserta

didik dalam kelompok –kelompok belajar dengan beranggotakan 5-6 orang

yang memiliki kemampuan, jenis kelamin, ras ataupun etnis yang berbeda.

Dengan adanya kelompok heterogen ini peserta didik berdiskusi dalam

kelompok, belajar dan bersama –sama mengerjakan tugas yang diberikan

oleh guru. Ketika ada anggota kelompok tidak mengerti dengan tugas yang
10

diberikan maka anggota kelompok lainya dapat membantu menjelaskannya.

Menurut Astawan dkk, (2019:101), Menyatakan model pembelajaran Teams

Games Tournament digunakan dalam turnament akademik, siswa bersaing

sebagai wakil timnya melawan tim yang lain. Dalam model ini guru

menyajikan materi pembelajaran dan siswa bekerja dalam kelompok mereka

masing-masing. Model Team Games Tournament memberikan peluang

kepada peserta didik untuk belajar lebih rileks disamping menumbuhkan

tanggung jawab, kerja sama, persaigain sehat, dan keterlibatan belajar.

Menurut Sianipar (2015:145), Model pembelajaran Teams Games

Tournament merupakan teknik belajar mengambungkan kelompok belajar

dengan kompetisi tim, dan bisa digunakan untuk meningkatkan

pembelajaran beragam fakta, konsep dan keterampilan. Menurut Shohimin

(Astawan dkk, 2019:100), Menyatakan model pembelajaran Teams Games

Tournament melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan

status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur

permainan serta reinforcement. Menurut model pembelajaran Teams Games

Tournament merupakan salah satu model pembelajaran yang menunjang

adanya interaksi belajar antara siswa dan melibatkan siswa secara aktif di

dalam proses pembelajaran. Sedangkan menurut Saco (Rusman, 2011:224),

Model Teams Games Tournament adalah siswa memainkan permainan

dengan anggota-anggota tim lain untuk memperoleh skor bagih tim mereka

masing –masing. Permainan dapat disusun oleh guru dalam bentuk kuis
11

berupa pertanyaan –pertanyaan yang ditulis pada kartu –kartu yang diberi

angka.

Berdasarkan pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan model

pembelajaran Teams Games Tournament merupakan pembelajaran

kooperatif yang mengelompokan peserta didik dengan tingkat kemampuan

akademiknya yang berbedah dibagi dalam kelompok –kelompok kecil

beranggota 5-6 orang yang heterogen baik dari segi kemampuan akademik,

jenis kelamin, ras dan etnis. Model Teams Games Tournament ini

merupakan taurnamen akademik dalam sebuah permaianan antar tim.

3. Langkah –langkah Model Pembelajaran Team Games Tournament

Model pembelajaran Teams Games Tournament termasuk dalam

salah satu dari model pembelajaran Kooperatif peserta didik terbagi

kedalam kelompok –kelompok kecil yang bertujuan meningkatkan keatifan

peserta didik dalam proses pembelajaran. Model pembelajaran Teams

Games Toaurnament juga menekankan kerjasama kelompok karena terjadi

interasi antar peserta didik sehingga menumbuhkan rasa tanggung jawab

terhadap kelompok dan dapat mendorong semangat dalam belajar melalui

sebuah permainan dilakukan dengan adannya turnamen akademik.

Adapun langkah –langkah dalam model pembelajaran Teams Games

Tourmanent Menurut Astawan, dkk (2019:102), langkah-langkah model

pembelajaran Teams Games Tournament yang dapat diterapkan adalah

sebagai berikut:

(1) Presentasi kelas guru menyampaikan informasi yang diperlukan


dalam pembelajaran, menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai,
12

memotivasi siswa dalam belajar, (2) Teams guru membagi kelas


menjadi beberapa kelompok belajar yang bersifat heterogen, (3)
Games guru membimbing siswa untuk menjawab pertanyaan dalam
games, (4) Tournamen guru mengadakan kompetisi antara kelompok
dan memberikan evaluasi untuk mengetahui hasil belajar, (5)
Rekondisi Tim guru memberikan penghargaan kepada kelompok
belajar atas usaha dan hasil belajar yang dicapai.

Menurut Budiyanto (2016:147), langkah –langkah model

pembelajaran Teams Games Tournament adalah sebagai berikut:

(1) Mengajar (teach) mempresentasikan atau menyajikan materi,


menyampaikan tujuan, tugas atau kegiatan yang harus dilakukan
siswa, dan memberikan motivasi, (2) Belajar Kelompok (team study)
siswa bekerja dalam kelompok yang terdiri dari 5 sampai 6 orang
dengan kemampuan akademik, jenis kelamin, dan ras/suku yang
berbedah setelah itu guru menginformasikan materi, dan tujuan
pembelajaran, kelompok berdiskusi dengan menggunakan LKS.
Dalam kelompok terjadi berdiskusi untuk memecahkan masalah
bersama, saling memberikan jawaban dan mengoreksi jika ada
anggota kelompok yang salah menjawab, (3) Permainan (games
tournament) permainan diikuti oleh anggota kelompok dari masing-
masing kelompok yang berbedah. Tujuan dari permaiana ini adalah
untuk mengetahui apakah semua anggota kelompok telah menguasai
materi, dimana pertanyaan –pertanyaan yang diberikan dengan materi
yang telah di diskusikan dalam kegiatan kelompok, (4) Penghargaan
kelompok (teams recognition) pemberian penghargaan (rewards)
berdasarkan poin yang diperoleh kelompok dari permainan.

Menurut Fahyuni dkk, (2016:78) model pembelajaran Teams Games

Tournament terdiri dari lima langkah-langkah tahapa yaitu:

(1) Penyajian kelas (class precentation), (2) Belajar dalam kelompok


(teams), (3) Permainan (games), (4) Pertandingan (tournament), (5)
Penghargaan kelompok (team reconition).

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli di atas maka dapat

disimpulkan langkah –langkah model pembelajaran Teams Games

Tournamen yang akan diterapkan dalam penelitian adalah : (1) Guru

mempersentasikan atau menyajikan materi, menyampaikan tujuan


13

pembelajaran, serta memberikan motivasi dalam proses pembelajaran, (2)

Guru menyajikan kelas dengan membagihkan peserta didik dalam beberapa

kelompok yang terdiri dari anggota satu kelompok 5-6 peserta didik, yang

diperoleh dari anggota heterogen, (3) Guru membimbing peserta didik

dalam diskusi dan menjawab kuis- kuis pertanyaan dari sebuah permainan

(games), (4) Guru mengadakan kompetisi atau pertandingan antar kelompok

setelah itu guru melakukan evaluasi terhadap jawaban –jawaban kelompok

untuk mengetahui hasil belajar peserta didik. Bagi kelompok yang

mendapatkan skor tertinggi maka perwakilan kelompoknya akan

mempresentasikan atau menyimpulkan terkait materi pembelajaran, (5)

Guru memberikan penghargaan atau hadia yang telah disiapkan kepada

kelompok peserta didik yang mendapatkan skor tertinggi dan berhasil

menjawab dengan benar dari semua kuis pertanyaan.

4. Kelebihan dan Kelemahan Model Pembelajaran Team Games


Tournament
Model pembelajaran Teams Games Tournament dirancang untuk

membuat suasana kegiatan pembelajaran dapat lebih menyenangkan karena

melibatkan permainan dan adapun pertandingan antar kelompok sehingga

dapat membuat peserta didik lebih aktif dalam proses pembelajaran. Model

pembelajaran ini tidak membuat peserta didik merasa jenuh dan bosan

karena model pembelajaran ini melibatkan aktifitas peserta didik dalam

belajar. Adapun kelebihan model pembelajaran Teams Games Tournament.

Menurut Harmianto, dkk (2011:72-73) kelebihan model pembelajaran

Teams Games Tournament ini adalah sebagai berikut:


14

(1) Dalam kelas peserta didik memiliki kebebasan untuk berinteraksi


dan mengunakan pendapatnya, (2) Rasa percaya diri peserta didik
menjadi lebih tinggi, (3) Perilaku mengangu terhadap peserta didik
lainya menjadi lebih kecil, (4) Motivasi belajar peserta didik
bertambah, (5) Pemahaman yang lebih mendalam terhadap pokok
pembahasan pembelajaran, (6) Meningkatkan kebaikan budi,
kepekaan, toleransi, antara peserta didik dengan peserta didik lainya
serta terhadap guru, (7) Dapat meningkatkan kerjasama antar peserta
didik dan suasana dalam kelas menjadi hidup tidak membosankan.

Kelemahan model Teams Games Tournament adalah sebagai berikut:

(1) Sering terjadi dalam kegitan pembelajaran tidak semua siwa ikut
serta menumbangkan pendapatnya, (2) Kekurangan waktu untuk
proses pembelajaran, (3) Kemungkinan terjadi kegaduhan jika guru
tidak mampu mengelolah kelas.

Menurut Budiyanto (2016:148) Kelebihan model pembelajaran Teams

Games Tournament adalah:

(1)Lebih meningkatkan percurahan waktu untuk tugas,(2)


Mengedepankan penerimaan terhadap perbedaan individu, (3) Dengan
waktu yang sedikit dapat menguasai materi secara mendalam, (4)
Proses belajar mengajar berlangsung dengan keaktifan dari siswa, (5)
Mendidik siswa untuk berlatih bersosialisasi dengan orang lain, (6)
Memotivasi belajar lebih baik, (7) Hasil belajar lebih baik, (8)
Meningkatkan kebaikan budi, kepekaan dan toleransi.

Kelemahan model pembelajatan Teams Games Taournament adalah:

(1) Hanya dapat digunakan untuk mata pelajaran tertentu saja, (2)
Tidak bisa digunakan pada kelas yang jumlah siswanya banyak, (3)
Waktu yang dihabiskan untuk diskusi oleh siswa cukup banyak
sehingga melewati waktu yang sudah ditetapkan. Kesulitan ini dapat
diatasi jika guru mampu menguasai kelas secara baik menyeluruh, (4)
Masih adanya siswa berkemampuan tinggi kurang terbiasa dan sulit
memberikan penjelasan kepada siswa lainya.Untuk mengatasi
kelemahan ini, tugas guru adalah membimbing dengan baik siswa
yang mempunyai kemampuan akademik tinggi agar dapat dan mampu
menularkan pengetahuannya kepada siswa yang lain.

Berdasarkan pendapat para ahli di atas maka dapat disimpulkan bahwa

kelebihan dan kelemahan model pembelajaran Teams Games Tournament


15

adalah kelebihanya dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik

dalam proses pembelajaran. Model pembelajaran ini juga tidak

membedahkan peserta didik antara peserta didik yang mempunyai

kemampuan akademik yang tinggi dan peserta didik yang mempunya

keampuan akademiknya yang rendah. Peserta didik lebih ditekantan untuk

bekerja sama dalam kelompok atau tim dalam sebuah Games Tournament.

Sedangkan kelemahanya model pembelajaran Teams Games Tournament

yaitu banyak menghabiskan waktu untuk diskusi oleh peserta didik sehingga

sering kali melewatkan waktu yang sudah ditetapkan guru. Namun hal ini

dapat diatasi jika seorang guru mampu menguasai kelas dan menguasai

materi yang berkaiatan.

5. Konsep Hasil Belajar

Hasil belajar adalah perubahan tingkah laku yang diperoleh peserta

didik yang dapat mengukur suatu kegiatan proses pembelajaran apakah

sudah sesui dengan rancangan ataupun sudah mencapai tujuan yang ingin

dicapai dalam pembelajaran. Hal ini dapat dilihat dari kemampuan

kongnitif, afektif, ataupun psikomotorik peserta didik. Menurut Riyanto,

dkk (2018:51) Hasil belajar adalah tercapainya tujuan pembelajaran setelah

melakukan proses pembelajaran. Menurut Dimyati, dkk (2019:3)

Merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar.

Dari sisi guru, tindak mengajar diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar.

Menurut Sanjaya (2010:87) Mengemukakan bahwa hasil belajar

tingkah laku sebagai hasil belajar dirumuskan dalam bentuk kemampuan


16

dan kompetensi yang dapat diukur atau ditampilkan melalui performance

siswa. Tingkah laku dapat diukur sehingga menggambarkan indikator hasil

belajar adalah mengidentifikasi, meyebutkan, menyusun, membedahkan .

Sedangkan istilah untuk tingkah laku yang tidak mengambarkan indikator

hasil belajar adalah mengetahui, menerima, memahami, mencintai, mengira-

ngira dan lain sebagainya. Menurut Tanjung (2016:73) Hasil belajar

mencakup kemampuan kongnitif, afektif, dan psikomotorik. Kongnitif

adalah kemampuan ingatan, seperti pemahaman, menjelaskan, meringkas

dan mengorganisasikan. Afektif adalah sikap menerima, dan karakterisasi.

Psikomotorik meliputi manajerial dan intektual.

Secara garis besar Taksonomi Bloom hasil berlajar (Afandi,dkk:2013-

6) mengolongkan kedalam tiga ranah yaitu kognitif ,afektif dan psikomotor.

(1)Ranah Kognitif mencakup hasil belajar yang berhubungan dengan


ingatan, pengetahuan, dan kemampuan intelektual, (2) Ranah afektif
mencakupi hasil belajar yang berhubungan dengan sikap, nilai-nilai,
perasaan, dan minat, (3) Ranah psikomotor mencakup hasil belajar
yang berhubungan dengan keterampilan fisik atau gerak yang
ditunjang oleh kemampuan psikis.

Menurut Giani, dkk (2015:6) Tingkat kognitif soal diukur melalui

pendeskripsian kemampuan yang digunakan dalam penyelesaian soal yang

sering dijadikan acuan guru dalam membuat klasifikasi soal dan menyusun

soal sesuai pada pengertian masing- masing tingkatan. Berikut ini tabel

penetuan ranah kognitif dalam Taksonomi Bloom.


17

Tabel 3.1

Penentuan Tingkat Kognitif Soal

Tingkat Kognitif Indikator

C1 Mengingat  Menggunakan kata operasional mengingat

kembali atau mengenali.

 Kemampuan yang digunakan mengenali atau

mengingat kembali pengetahuan yang telah

dipelajari sebelumnya berupa istilah, faktan

konsep, prosedur, dan metode.

C2 Memahami  Menggunakan kata operasional menafsirkan,

mencontohkan, mengklasifikasin, merangkum,

menyimpulkan, membandigkan, atau

menjelaskan.

 Kemampuan yang digunakan berupa

mengkontruksi makna dari materi

pembelajaran, termasuk yang diucapkan,

ditulis dan digambar oleh guru.

C3 Mengaplikasikan  Menggunakan kata operasional mengeksekusi

atau mengimplementasi.

 Kemampuan yang digunakan berupa

menerapkan atau menggunakan prosedur

dalam keadaan tertentu.

C4 Menganalisi  Menggunakan kata operasional membedahkan,


18

mengorganisasi atau mengatribusi.

 Kemampuan yang digunakan berupa

memecahkan materi menjadi bagian- bagian

penyusunnya dan menetukan hubungan-

hubungan antar bagian itu dan hubngan dengan

keseluruhan struktur.

C5 Mengevaluasi  Menggunakan kata operasional memeriksa

atau mengkritik.

 Kemampuan yang digunakan mengambil

keputusan berdasarkan kriteria dan standar.

C6 Membuat  Mengunakan kata operasinal merumuskan,

merancang atau membuat.

 Memadukan bagian –bagian untuk membentuk

sesuatu yang baru atau produk yang orisinil.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli di atas maka dapat

simpulkan bahwa hasil belajar merupakan suatu proses dan perubahan

kemampuan intelektual dari ranah kognitif, afektif dan psikomotorik

mencakup tingkah laku sebagai hasil belajar peserta didik. Yang mengalami

perubahan dan peningkatan kearah yang lebih baik lagi dari pada

sebelumnya, mengenai terkait materi pembelajaran.


19

6. Materi Sejarah Kehidupan Kerajaan Kutai Bercorak Hindu –Buddha

di Indonesia

Kerajaan di Indonesia yang bercorak Hindu –Buddha yaitu Kerajaan

Kutai, Kerajaan Tarumanagara, Kerajaan Mataram Kuno (lama), Kerajaan

Sriwijaya, Kerajaan Majapahit. Namun kerajaan yang pertama kali yang

mendapatkan pengaru Hindu –Buddha adalah Kerajaan Kutai yang

merupakan keraajan tertua di Indonesia berdasarkan bukti prasasti yupa.

Menurut Sudirman (2014:58) Kerajaan Kutai merupakan kerajaan tertua di

Indonesia yang diperkirakan berdiri sekitar abad ke-5 M. Kerajaan ini

berdiri di Muara Kaman, di daerah aliran Sungai Mahakam, Kalimantan

Timur Keberadaan Kerajaan Kutai ini diketahui dari prasasti yang berbentuk

tiang batu (yupa). Menurut Anshori (2011:22-23) Kerajaan kutai adalah

kerajaan tertua di Indonesia. Kutai merupakan kerajaan pertama yang sudah

mendapatkan pengaruh Hindu. Hal ini diketahui berdasarkan keterangan –

keterangan tulisan yang terdapat pada batu atau prasasti. Sedangkan

menurut Sarip (2020:51) Kerajaan tertua di Nusantara dengan nama

Kerajaan Kutai. Informasi umum tentang kerajaan Hindu ini yang

bersumber dari prasasti yupa yang menjadi sumber Kerajaan Kutai yaitu

tujuh buah yupa.

a. Kehidupan Sosial Kerajaan Kutai


Menurut Sudirman (2014:61) Kehidupan sosial di kerajaan kutai

ditandai dengan adanya pembagian gologan masyarakat, yaitu golongan

Brahamana dan Kesatria. Gologan Brahaman menduduki status paling

tinggi. Mereka menguasai bahas Sanskerta dan huruf Pallawa, serta menjadi
20

pemimpin dalam upacara ritual keagamaan. Sedangkan, gologan Kesatria

terdiri dari atas kau bangsawan atau para kerabat kerajaan. Adapun di luar

kedua gologan tersebut, terdapat rakyat biasa yang masih memegang teguh

tradisi nenek moyang. Menurut Setianto dkk, (2016:39-40) Berdasarkan

prasasti memberikan informasi mengenai kehidupan sosial masyarakat

kerajaan kutai dimana sebagian penduduk hidup dalam suasana peradaban

India. Sudah ada gologan masyarakat yang menguasai bahasa Sansekerta

yaitu kaum Brahamana (pendeta) yang mempunyai peran penting dalam

mempimpin upacara keagamaan.

b. Kehidupan Ekonomi Kerajaan Kutai

Menurut Ansori (2011:23) Dalam Prasasti yang berbentuk yupa

bertuliskan tentang pernyataan bahwa Raja Mulawarman telah

menghadiakan sebanyak 20.000 ekor sapi untuk para Brahamana.

Pemberian hadia ini bertujuan untuk menwujudkan kemakmuran dan

kesejahteraan perekonomian rakyat kerajaan kutai. Menurut Sudirman

(2014:62) Kehidupan ekonomi Kerajaan Kutai tidak diketahui secara pasti,

kecuali telah disebutkan dalam salah satu prasasti bahwa Raja Mulawarman

telah mengadakan upacara korban emas dan telah menghadiakan sebanyak

20.000 ekor sapi kepada gologan Brahmana. Tidak diketahui dengan pasti

asal emas –emas itu, apakah didatangkan dari India atau ditambang dari

bumi Kutai. Begitu juga dengan sapi dan kuda, apakah merupakan hasil

ternak kerajaan, hasil ternak rakyat, ataukah didatangkan dari tempat

lainnya.
21

c. Kehidupan Politik Kerajaan Kutai


Menurut Anshori (2011:23) Kerajaan Kutai pada awal berdirinya yaitu

tahun 400 Masehi diperintah oleh Kudungga. Setelah Kudungga turut tahta

naiklah putranya yang bernama Aswawarman. Raja Kutai yang paling

terkenal bukan Kudungga atau Aswawarman, melaikan Mulawarman, putra

Aswawarman atau cucu Kudungga. Mulawarman sangat terkenal sebagai

seorang raja yang sangat berpengaruh di kerajaan, bijaksana, baik hati, dan

taat kepada dewa. Pemerintahanya aman tenteram, serta sangat

memperhatikan negara atau kerajaan dan rakyat.

Menurut Sudirman (2014:60) adapun isi prasasti menyatakan bahwa

raja pertama Kerjaan kutai bernama Kudungga. Ia mempunyai seorang putra

bernama Asawarman yang disebut wamsekerta (pembentuk keluarga).

Setelah meninggal, Asawarman digantikan oeh Mulawarman. Penggunaan

nama Asamarman dan nama –nama raja pada generasi berikutnya

menunjukkan telah masuknya pengaruh ajaran Hindu dalam Kerajaan Kutai.

Hal tersebut membuktikan bahwa raja- raja kutai adalah orang Indonesia

asli yang telah memeluk agama Hindu.

Adapun raja yang pernah memerintah di Kerjaan Kutai adalah sebagai

berikut: (1)Maharaja Kudungga, gelar anumenrta Dewawarman (pendiri),

(2) Maharaja Aswawarman (anak Kudungga), (3) Maharaja Mulawarman

(anak Aswawarman), (4)Maharaja Marawijaya Warman, (5) Maharaja

Gajayana Warman, (6)Maharaja Tungga Warman, (7) Maharaja Jayanaga

Warman, (8) Maharaja Nalasinga Warman, (9) Maharaja Nala Parana

Tungga, (10) Maharaja Gadingga Warman Dewa, (11) Maharaja Sangga


22

Warman Dewa, (12) Maharaja Sangga Warman Dewa, (13) Maharaja

Candrawarman, (14) Maharaja Sri Langka Dewa, (15) Maharaja Guna

Parana Dewa, (16) Maharaja Wijaya Warman, (17) Maharaja Sri Aji Dewa,

(18) Maharaja Mulia Putra, (19) Maharaja Nala Pandita, (20) Maharaja

Indra Paruta Dewa, (21) Maharaja Dharma Setia.

Dari dereta daftar raja-raja Kutai tersebut, raja yang paling

berpengaruh adalah tiga raja pertama yakni Kudungga, Aswawarman, dan

Mulawarman. Sedangkan Dharma Setia adalah raja Kerajaan Kutai yang

terakhir, yang dengan berakhirnya kekuasaannya juga menjadi akhirr bagi

Kerajaan Kutai.

d. Kehidupan Keagamaan Kerajaan Kutai

Menurut Sudirman (2014:62) Kehidupan masyarakat Kutai

mendapatkan pengaruh agama Hindu. Hal ini dibuktikan dengan adanya

hubungan yang erat antara Raja Mulawarman dan para Brahamana. Selain

itu juga adanya pembangunan tempat suci bernama Wapakeswara untuk

menghormati dewa-dewa dalam agama Hindu. Menurut Sumadio (Setianto,

dkk 2016:40) Berdasarkan di dalam prasasti menyebutkan bahwa pendiri

keluarga kerajaan adalah Aswawarman dan buka Kunduga yang di anggap

sebagai raja pertama. Kundunga bukan nama sasekerta, mungkin ia seorang

kepala suku penduduk asli yang belum terpengaruh kebudayaan India,

sedangkan Aswawarman adalah nama yang berbau India. Disebut pula

nama Arisuma yaitu dewa matahari di dalam agama Hindu yang dapat

menunjukkan bahwa Mulawarman adaalah penganut agama Hindu.


23

Berdasarkan pendapat para ahli di atas dapat disimpulka Kerajaan

yang bercorak Hindu-Buddha pertama kali di Indonesian adalah Kerajaan

Kutai yang merupakan Kerajaan tertuan di Nusantara. Kerajaan Kutai ini

yang bersumber dari bukti adanya prasasti yupa yang berjumlah tujuh buah

yupa dengan tulisan huruf pallawa dan bahasa sasekerta. Kerajaan kutai

yang terletak dihulu Sunggai Mahakam di Kalimantan Timur. Berbagai

aspek Kehidupan Kerajaan Kutai yaitu aspek ekonomi, sosial, politik dan

keagamaan. Pada aspek kehidupan Kerajaan Kutai mengalami kejayaan

pada masa raja Mulawarman kehidupan masyarakat aman dan tentram

karena raja Mulawarman sangat perpengaruh terhadap Kerajaan Kutai di

bandingkan dengan raja-raja lainya. Sehingga terwujudnya kemakmuran

serta kesejahteraan rakyat kerajaan Kutai. Dengan adannya pemberian hadia

untuk para Brahamana yang berupa 20.000 ekor sapi.

Raja–raja kerajaan kutai yang pernah memerintah yaitu Kudugga,

Aswawarman, Mulawarman namun masih banyak raja –raja lainya di

perkiran raja yang pernah memimpin atau memerintah di Kerajaan Kutai 21

raja. Dan yang tertulis di prasasti yupa hanya tiga raja. Namun adapun raja

terakhir Kerajaan Kutai adalah Maharaja Dharma Setia dengan berakhirnya

kekuasaannya terbunuhnya Dharma Setia dalam perang melawan Aji

Pangeran Anum. Hal ini menandakannya berakhirnya Kerajaan Kutai.


24

B. Kajian Penelitian yang Relevan


Hasil penelitian berbagai bidang pendidikan sangat beragam sehingga

dijadikan acuan pada suatu kajian sebuah penelitian yang relevan untuk

melakukan penelitian selanjutnya. Berikut ini adalah penelitian yang relevan

menurut beberapa para peneliti yaitu sebagai berikut:

1. Penelitian Nur Afwa Milawati (2019) dengan judul “Pengaruh Model

Pembelajaran Times Gamas Tournament (TGT) Terhadap Hasil Belajar IPA

Ditinjau Dari Self Confidence Peserta Didik Kelas VII Di SMP Amal Bakti

Jati Agung Lampung Selatan”. Berdasarkan Hasil penelitian ini dapat

disimpulkan bahwa ada pengaruh yang signifikan terhadap model

pembelajaran Times Games Tournament HoA ditolak dan H1A diterima,

sehingga ada perbedaan rata- rata dari kelas eksperimen dan kontrol. Rata-

rata nilai hasil belajar kelas eksperimen sebesar 78,75, seadangkan nilai

rata-rata hasil belajar kelas kontrol sebesar 70,20. Hal ini diartikan kelas

yang menggunakan model pembelajaran Times Games Tournament lebih

efiesien dari pada kelas kontrol.

2. Dalam penelitian Raviatul Khairiah (2018) dengan Judul “Pengaruh Model

Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Hasil

Belajar Siwa Mata Pelajaran IPS Kelas V Min Medan Maimun”. Dapat

disimpulkan dalam penelitian ini berdasarkan data yang didapatkan dari

hasil belajar kelas kontrol dengan menggunakan Model Pembelajaran

Konversional mengalami kenaikan pada nilai Posttest, namun masih

katogori rendah. Terdapat 9 orang siswa yang mencapai nilai KKM.


25

Sedangkan data yang didapatkan dari hasil belajar kelas Eksperimen dengan

menggunakan Model Pembelajaran Teams Games Tournament mengalami

kenaikan yang signifikan pada nilai Posttets, terdapat 27 orang siswa yang

mencapai nilai KKM= 75. Dan terdapat 5 orang siswa yang tisak mencapai

nilai KKM.

3. Penelitian Dea Rika Maharani (2020) dengan Judul Pengaruh Model

Pembelajara TGT (Teams Games Tournament) Berbantuan Media Lumer

Terhadap Hasil Belajar IPS Pada Siswa IV Gendengan, Keluruhan

Temanggung I. Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwah model

pembelajaran Teams games Tournamen berpengaruh terhadap hasil belajar

pada mata pelajaran IPS. Hal ini diperkuat dengan nilain rata-rata pretest

21,53 dan nilai rata-rata postest 78,47 yang mengalami peningkatan sebesar

21,53. Uji hipotesis yang diperoleh Asymp.Sig. (2-tailed) adalah 0,000 <

0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Teams Games

Tournamen berpengaruh terhadap hasil belajar IPS siswa.

4. Penelitian yang di lakukan oleh Fitri Yani (2018) dengan Judul Pengaruh

Pengunaan Model Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT)

Terhadap Hasil Belajar Sejarah Indonesia Siswa Kelas X SMAN 3

Bukittinggi. Dari hasil penelitian menunjukkan terdapat pengaruh model

pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) terhadap

hasil belajar sejarah Indonesia siswa X MIPA 1 SMAN 3 Bukittinggi.

Temuan peneliti menunjukkan nilai rata-rata pretest kelas eksperimen

adalah 46,38 dan pretest kelas kontrol adalah 44,12. Nilai rata-rata posttets
26

kelas eksperimen adalah 10,41 dan nilai rata- rata posttest kelas kontrol

yaitu 8,64. Analisa uji normalitas menunjukkan populasi kedua kelompok

sampel berdistribusi norma karena Lhitung < Ltabel yaitu kelas eksperimen

0,73 < 0,88 dan kelas kontrol 0,71 < 0,88 dengan a kerena Fhitung < Ftabel

yaitu 1,99 < 2,04, sedangkan pada uji t menunjukkan bahwa t hitung > ttabel

yaitu 3,993 > 2,04, dengan df 30. Dengan demikian dapat disimpulkan

bahwa adanya terdapat mengaruh penerapan model pemeblajaran kooperatif

tipe Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar sejarah

Indonesia siswa kelas X SMAN 3 Bukittinggi.

Berdasarkan beberapa penelitian di atas maka dapat disimpulkan

bahwa model pembelajaran Teams Games Tournament yaitu sama- sama

memiliki kesamaan yang sama- sama memiliki pengaruh terhadap hasil

belajar siswa, dari hasil penelitian yang relevan di atas mempunyai

hubungan dengan penulis lakukan. Karena terdapat didalam penelitian

tesebut sama- sama menggunakan model pembelajaran Teams Games

Tournament sehingga penelitian ini dapat diaggap relevan karena sama –

sama memiliki tujuan yang sama untuk dapat meningkatkan hasil belajar

pada siswa.

Penelitian yang dilakukan di SMA Negeri Karang Jaya ini bertujuan

untuk memudahkan seorang guru dalam melaksanakan kegiatan proses

pembelajaran demi tercapainya tujuan pembelajaran yang efektif dan efesien

serta mampu membuat siswa belajar lebih aktif, dan dapat beriteraksi
27

dengan siswa lainya sehingga mudah dalam memahami materi pembelajaran

yang diberikan seorang guru.

C. Kerangka Berpikir
Kerangka berpikir merupakan alur atau tahap –tahap dalam sebuah

penelitian yang dilakukan dari awal sampai akhir penelitian yang di sajikan

bentuk bagan ataupun narasi. Menurut Sugiyono (2017:91) kerangka berpikir

merupakan model konseptual tentang bagaimana teori berhubungan dengan

berbagai faktor yang telah diidentifikasi sebagai masalah yang penting.

Kerangka berpikir yang baik akan menjelaskan secara teoritis pertautan antara

variabel yang akan di teliti. Jadi secara teoritis perlu dijelaskan hubungan antar

variabel independen dan dependen. Dapat disimpulkan bahwa kerangka

berpikir merupakan teori yang telah di deskriptif atau diidetifikasi, setelah itu

dianalisis secara kritis dan sistematis sehingga dapat menghasilkan sitesa

tentang hubungan antara variabel yang diteliti. Dan selanjutnya sintesa tentang

variabel dijadikan untuk merumuskan hipotesis.

Dalam kegiatan observasi tahap awal di SMA Negeri Karang Jaya masih

banyak dari hasil belajar peserta didik yang masih tergolong rendah atau yang

belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Kerangka berpikir

dalam sebuah penelitian adalah gambaran penelitian yang dilaksanakan dari

kondisi awal penelitian hasil belajar masih tergolong rendah. Dan tindakan

yang dilakukan peneliti adalah sampel yang dipilih yang mewakili kelas

eksperimen dan kelas kontrol diberi tindakan yang berbeda. Kelas eksperimen

dilakukan tindakan megunakan model pembelajaran Teams Games


28

Taournament sedangkan kelas kontrol dilakukan tindakan mengunakan

metode konversional seperti metode ceramah.

Setelah dilakukan tindakan kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol

maka diambil hasil belajar menggunakan uji statistik dalam kegiatan penelitian

ini peneliti menggunakan program SPSS. Pada akhir penelitian ini adalah

adakah pengaruh model pembelajaran Teams Games Tournament terhadap

hasil belajar Sejarah Siswa Kelas X di SMA Negeri Karang Jaya. Adapun

bagan kerangka berpikir yang dapat dilihat dalam penelitian ini gambar 2.1

adalah sebagai berikut:

Hasil belajar siswa masih banyak memperoleh


Kondisi nilai dibawah Keriteria Ketuntasan Minimal
Awal (KKM)

Kelas eksperimen X IPS


1 mengunakan model
pembelajaran Teams Hasil belajar
Games Tournament dianalisi
secara
Tindakan
sistematis
Kelas Kontrol X IPS 3
mengunakan metode
konversional seperi
metode ceramah

Kondisi Ada Pengaruh Penerapan Model pembelajaran


Akhir Team Games Tournament terhadap hasil belajar
siswa kelas X SMA Negeri Karang Jaya

Gambar 2.1 Bagan Kerangka Berpikir


29

D. Hipotesis Penelitian
Menurut Sugiyono (2017:95-96), “Hipotesis merupakan jawaban

sementara terhadap rumusan masalah penelitian, di mana rumusan masalah

penelitian telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan”. Menurut

Arikunto (2010:110), “Hipotesis diartikan sebagai suatu jawaban yang bersifat

sementara terhadap permasalahan penelitian, sampai terbukti melalui data yang

terkumpul”. Menurut Syahrum (2012:41), “Hipotesis merupakan kesimpulan

yang ditariksecara rasional dari dalam sebauh kerangka berpikir yang bersifat

kohere dengan pengetahuan-pengetahuan ilmiah sebelumnya”. Maka adapun

hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini sebagai dugaan sementara

sebelum penelitian dilaksanakan adalah “Ada pegaruh Model Pembelajaran

Team Games Tournament terhadap hasil belajar Sejarah Siswa kelas X SMA

Negari Karang Jaya”.


30
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian
Pada dasarnya penelitian adalah suatu penyelidikan untuk mencari fakta-

fakta dan untuk memecahkan suatu permasalahan yang sudah ditetapkan dalam

penelitian. Menurut Prastowo (2011:19) Penelitian merupakan penerapan

pendekatan ilmiah pada pengkajian suatu masalah. Ini adalah cara untuk

mendapatkan informasi yang bermanfaat dan dapat di pertanggung jawabkan.

Penelitian merupakan pekerjaan ilmiah yang harus dilakukan secara sistematis,

teratur, dan tertib. Menurut Margono (Syahrum,dkk 2014:16) Penelitian

adalah semua kegiatan pencarian, peyelidikan,dan percobaan secara alamiah

dalam suatu bidang tertentu untuk mendapatkan fakta –fakta atau perinsip –

prinsip baru yang bertujuan untuk mendapatkan pengertian baru dan

menaikkan tinggkat ilmu serta teknologi. Menurut Arikunto (2010:126)

Penelitian merupakan untuk mengetahui cara guna dalam penelitian mengenai

data variabel. Dalam penelitian ini peneliti akan menggunakan metode

penelitian kuantitatif yang menggunakan eksperimen.

Menurut Sugiyono (2017:14) Metode Penelitian Kuantitatif dapat

diartikan sebagai metode penelitian yang berlandaskan pada positivisme,

digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu,teknik

pengambilan sampel pada umumnya dilakukan secara random, pengumpulan

data menggunakan instrumen penelitian, analisis data bersifat kuantitatif atau

statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan. Menurut

Hardani, dkk (2020:255) mengemukakan bahwa Penelitian Kuantitatif

27
28

menghasilkan informasi yang lebih terukur. Hal ini karena ada data yang

dijadikan landasan untuk menghasilkan informasi yang lebih terukur.

Penelitian Kuantitatif tidak mempermasalahkan hubungan antara peneliti

dengan subyek penelitian karena hasil penelitian lebih banyak tergantung

dengan instrumen yang digunakan dan terukur variabel yang digunakan, dan

terukur variabel yang digunakan dari pada intim dan keterlibatan emosi anatara

peneliti dengan subyek yang diteliti.

Menurut Syahrum, dkk (2014:40-41) mengatakan bahwa penelitian

kuantitatif adalah penelitian empiris yang datanya berbentuk angka –angka.

Dalam penelitian kuntitatif mengnal metode ilmiah yaitu langkah-langkah

dalam memproses pengetahuan ilmah dengan menggabungkan cara berfikir

rasional dan empirik dengan menghubungkan yang berupa pengajuan hipotesis.

Didalam penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dan jenis

penelitian eksperimen. Menurut Sugiyono (2017:107) Metode eksperimen

dilakukan pada kondisi yang alamiah. Dalam penelitian eksperiemen ada

perlakuan (treatment) dapat diartikan sebagai metode penelitian yang

digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang dalam

kondisi yang terkendalikan. Metode penelitian eksperimen sebagai bagian dari

metode kuantitatifa. Menurut Arikunto (2010:9) Metode penelitian eksperimen

adalah suatu cara untuk mencari hubungan sebab akibat (hubungan kausal)

antara dua faktor yang sengaja ditimbulkan oleh peneliti dengan mengelimisasi

atau mengurangi serta menyisihkan faktor –faktor lain yang menganggu.

Sedangkan Prastowo (2011:143) mendefinisikan metode penelitian eksperimen


29

sebagai metode penelitian yang dilakukan dengan cara peneliti menetapkan

tujuan dan syarat- syarat dalam variabel.

Berdasarkan dari beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa

metode eksperimen adalah sebuah tindakan dan pengamatan dalam

menetapkan suatu tujuan dan syarat untuk mengali sebab dan akibat antara

gejala serta mampu menciptakan kondisi dan mengubah variabel tertentu.

Dalam suatu eksperiemen dapat berhasil jika variabel yang akan digunakan

dinyatakan secara jelas dalam hipotesis. Penelitian ini terdapat variabel

penelitian yaitu variabel bebas dan terikat. Menurut Sugiyono (2010:39)

Variabel bebas merupakan variabel yang mempengaruhi variabel lain atau

menghasilkan akibat pada variabel yang lain atau terikat. Variabel terikat

merupakan variabel yang diakibatkan atau dipengaruhi oleh variabel bebas.

Variabel bebas (X) yaitu kelas X IPS 1 yang mengunakan model pembelajaran

Teams Games Tournament dan untuk variabel (Y) atau variabel terikat adalah

hasil belajar Sejarah.

Untuk desain penelitian berbentuk Pre Test –Postest Control Grup

Design yang merupakan sebuah penelitian dengan 2 kelas, dibuktikan oleh

adanya kelas eksperimen dan kelas kontrol. Menurut Sugiyono (2017:122)

dikemukakan pada tabel berikut ini:

R O1 X O2
R O3 O4

Gambar 2.2 Pre Test-Post Test Control Grup Desing


30

Keterangan
R : Kelas eksperimen dan kelas kontrol diambil secara random
O 1 & O 3 : Tes awal
O 2 & O 4 : Tes akhir
X : Treatment ( perlakuan) dengan model Team Games
Tournament

B. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Pada penelitian ini akan dilakukan di SMA Negeri Karang Jaya, yang

menggunakan Model Pembelajaran Teams Games Tournament upaya

untuk peningkatan hasi belajar siswa mata pelajara Sejarah kelas X IPS.

Waktu untuk pelaksanaan penelitian ini akan di lakukan pada semeter

genap 2021/2022. Alasan dalam memilih lokasi di SMA Negeri Karang

Jaya dapat di lihat dari akreditasi sekolah yaitu “B” serta dari visi dan

misi sekolah SMA Negeri Karang Jaya salah satu visi yang ada di sekolah

yaitu menjadi sekolah unggul yang berbasis keimanan dan ketakwaan,

bebudaya, berprestasi, berwawasan lingkungan, pengetahuan dan global.

Dan misi yaitu membantu pribadi yang beriman dan bertaqwa, berkarakter

dan berbudaya, berpretasi, mampu bersinergi dengan lingkungan, dan

berpengetahuan serta berwawasan global. Dan alasan terakhir juga di

karenakan masa pendemis Covid-19 dan Omicron merupakan virus

sejenisnya. Jadi masih banyak sekolah belum melaksanakan pembelajaran

dengan normal seperti biasanya. Masih banyak sekolah menggunakan si

stem pembelajaran satu minggu daring dan satu minggu luring. Sehingga

sulit dalam melakukan penelitian di sekolah tersebut.


31

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan dan akan dilaksankan pada semester genap

tahun pembelajaran 2021/2022. Yang beralamat di JL.Lintas Sumatera,

Desa Embacang Baru Ulu, Kecamatan Karang Jaya, Kabupaten Musi Rawas

Utara, Provinsi Sumatra Selatan.

C. Populasi dan Sampel

1. Populasi Penelitian

Populasi adalah jumlah keseluruhan dari suatu subjek pada penelitian.

Menurut Hardani, dkk (2020:361) Populasi adalah keseluruhan objek

penelitian yang terdiri dari manusia, berda- berda, hewa, tumbuh-tubuhan,

gejala- gejala, nila tes, atau peristiwa-peristiwa sebagai sumber data yang

memliki karakteristik tertentu di dalam suatu penelitian. Menurut

Sugiyono (2017:117) menyatakan bahwa populasi adalah wilayah

generalisasi yang terdiri atas: objek/subjek yang mempunyai kualitas dan

karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan

kemudia ditarik kesimpulanya. Jadi populasi bukan hanya orang, tetapi

juga objek da benda-benda alam yang lain. Tetapi populasi juga meliputi

seluruh karakteristik/sifat yang dimiliki oleh subjek atau objek itu.

Menurut Syahrum (2014:113) Populasi adalah keseluruhan objek

yang akan diteliti/ ingin diteliti. Populasi ini sering juga disebut dengan

universe. Anggota populasi dapat berupa benda hidup maupun benda mati,

dan manusia dimana sifa-sifat yang ada padanya dapat diukur atau diamati.

Sedangkan menurut Arikunto (2010:173) Populasi adalah keseluruhan


32

subjek penelitian. Meneliti semua elemen yang ada di wilayah penelitian.

Maka dapat disimpulkan bahwa populasi dalam peneitian ini adalah semua

peserta didik kelas X IPS pada tahun ajaran 2021/2022 sebanyak 92 orang

siswa yang terdiri dari 3 kelas. Dengan demikian populasi dalam penelitian

ini dapat dilihat pada table yang ada di bawah ini Tabel 3.1

Tabel 3.2
Populasi Penelitian
N Kelas Laki-laki Perempuan Jumlah
O
1 X IPS I 20 11 31
2 X IPS 2 20 10 30
3 X IPS 3 21 10 31
Jumlah 61 31 92
Sumber: Stap Tata Usaha SMA Negeri Karang Jaya Tahun Ajaran 2021/2022

2. Sampel Penelitian
Menurut Arikunto (2017:174-175) Sampel adalah sebagian atau wakil

populasi yang di teliti. Dinamakan penelitian sampel apabila kita bermaksud

untuk menggeneralisasikan hasil penelitian sampel yang dimaksud dengan

menggenelisasikan adalah mengangkat kesimpulan penelitian sebagai suatu

yang berlaku bagi populasi. Menurut Sugiyono (2017:118) Sampel adalah

bagian dari jumlah dan karakteritik yang dimiliki oleh populasi tersebut.

Berdasarkan beberapa pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan

bahwa sampel adalah bagian atau yang mewakili populasi yang mempunyai

karakteristik yang sama dengan yang akan diteliti. Didalam penelitian ini

peneliti mengambil sampel sebanyak dua kelas terdiri dari kelas eksperimen

yang menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament dan kelas

kontrol yang menggunakan metode konversional seperti metode ceramah.


33

Pada sampel diambil dengan cara random samping atau diacak dari

jumlah keseluruhan siswa kelas X IPS SMA Negeri Karang Jaya. Dari hasil

pengudian atau acak (random samping) maka sampel yang akan digunakan

penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 3.2

Tabel 3.3
Sample Penelitian
No Kelas Laki-laki Perempuan Jumlah
1 X IPS 1 20 11 31
2 X IPS 3 21 10 31
Jumlah 31 31 61
Sumber. Data dari Stap TU SMA Negeri Karang Jaya Tahun Pelajaran
2021/2022

D. Teknik Pengumpulan Data


1. Defenisi Konseptual
Hasil belajar merupakan perubahan pada pola pikir pada siswa yang

diperoleh dari aktivitas belajar. Menurut Aman (2011:75) “ Hasil belajar

adalah terjadinya perubahan dan perbedaan dalam cara berpikir, merasakan,

dan kemampuan untuk bertindak serta mendapat pengalaman dalam proses

belajar mengajar”. Hasil belajar yang maksud dalam penelitian ini adalah

hasil belajar dalam ranah kognitif yang merupakan kemapuan rasional

berhubungan dengan kemampuan intelektual dan akal.

2. Jenis Instrumen Penelitian

Dalam penelitian ini teknik pengumpulan data yang akan digunakan

teknis tes. Menurut Sugiyono (2017:308) “Teknik pengumpulan data

merupakan langkah yang paling utama dalam penelitian, karena tujuan

utama dari penelitian adalah mendapatkan data peneliti tidak akan

mendapatkan data yang memenuhi standar data yang telah ditetapkan”.


34

Maka data yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah data

kuantitatif yang di ambil mengunakan teknik tes. Teknik tes adalah teknik

yang lebih akurat karena tes yang dilakukan berulang-ulang direvisi serta

instrumen penelitian yang lebih objektif.

Tes yang digunakan dalam penelitian ini berupa pertanyaan pilihan

ganda dengan jumlah 40 soal yang akan dijawab oleh siswa. Pre-test

dilakukan untuk mengetahui kemampuan pada siswa sebelum dilakukannya

pembelajaran mengunakan model pembelajaran Teams Games Tournament .

Sedangkan post–test dilakukan untuk mengukur pencapaian pada siswa

setelah menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament . Tes

yang dilakukan oleh peneliti untuk mengumpulkan data berupa hasil belajar

pada siswa kelas X SMA Negeri Karang Jaya yang mengikuti pembelajaran

sejarah dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games

Tournament.

3. Kisi-Kisi Instrumen

Tes yang akan digunakan dalam penelitian ini menggunakan soal

pilihan ganda dengan jumlah soal 40 soal. Kisi- kisi soal intrumen dapat

dilihat pada Table 3.4


35

Table 3.4
Kisi-kisi Instrumen
Materi Tujuan Indikator Ranah Jumlah Butir Soal
Pembelajaran Pembelajaran Kognitif Soal Nomor
Sejarah Menganalisi 1. siswa mampu C4 1 (1)
Kehidupan kehidupan mengorganisa
Kerajaan sosial sikan
Kutai pada masyarakat kehidupan
Masa Hindu Kerajaan Kutai sosial
Buddha di pada masa masyarakat
Indonesia Hindu - Kerajaan
Buddha Kutai
Memahami 2. Siswa mampu C2 7 (13,17,19,
Kehidupan menjelakan 20,22,29,
sosial Kehidupan 36)
masyarakat sosial
Kerajaan Kutai Kerajaan
pada masa Kutai
Hindu Buddha
Mengetahui 3. Siswa mampu C1 5 (2,9,15,16,
letak dan mengetahui 33)
berdirinya letak dan
Kerajaan Kutai berdirinya
pada masa Kerajaan
Hindu - Kutai pada
Buddha masa Hindu-
Buddha
Memahami 4. Siswa mampu C2 1 (3)
berakhirnya menjelaskan
dan kebudayaa berakhinya
Kerajaan Kutai Kerajaan
pada masa Kutai
Hindu –
Buddha 5. Siswa mampu C2 10 (4,25,26,
menjelaskan 27,28,31,
kebudayaan 34,35,39,
dan 40)
peningalan
Sejarah Kerajaan
Kehidupan Kutai
Kerajaan Menganalisis 6. Siwa mampu
Kutai pada C4 2 (5,38)
Raja-Raja membedahkan
Masa Hindu yang pernah
Buddha di dan
memimpin di menggorganis
Indonesia Kerajaan Kutai asikan Raja-
36

Materi Tujuan Indikator Ranah Jumlah Butir Soal


Pembelajaran Pembelajaran Kognitif Soal Nomor
pada masa Raja Kerajaan
Hindu-Buddha Kutai
Memahami 7. Siwa mampu C2 2 (6,30)
kehidupan menjelaskan
ekonomi dan kehidupan
keagamaan pada bidang
Kerajaan Kutai ekonomi
pada masa Kerajaan
Hindu-Buddha Kutai
8. Siwa mampu C2 7 (7,8,10,14,
menjelaskan 21,24,37)
sistem
Keagamaan
atau
kepercayaan
Kerajaan
Kutai
Menganalisis 9. Siwa mampu C4 1 (11)
Sumber mengorganisas
Kerajaan Kutai ikan sumber
pada masa sejarah
Hindu-Buddha Kerajaan
Kutai
Memahami 10. Siswa mampu
kehidupan menjelaskan
Politik kehidupan C2 4 (12,18,23,
Kerajaan Kutai politik pada 32)
pada masa sistem
Hindu-Buddha perintahan
Kerajaan
Kutai
Jumlah 40

4. Validitas dan Reabilitas Instumen Penelitian


a. Validitas
37

Validitas merupakan alat ukur yang digunakan untuk menggukur

valid atau tidaknya suatu instrumen. Validitas yang dapat dikatakan

baik harus memenuhi dua syarat yang pertama validitas dan yang kedua

reabilitas. Menurut Arikuto (2010:211) Validitas adalah suatu ukuran

yang menunjukan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan sesuatu

instrumen. Suatu instrumen yang valid atau sahih mempunyai validitas

yang tinggi. Menurut Sugiyono (2017:172) Validitas adalah alat ukur

yang digunakan untuk mendapatkan data (mengukur) itu valid.Valid

bearti instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang

seharusnya diukur. Untuk ujia validitas dalam penelitian ini

menggunakan program SPSS versi 16 dengan mengunakan teknik

kolerasi Bivariate Pearson ( Kolerasi Pearson Produk Moment).

Adapun langkah–langkah untuk menguji validitas instrumen

dalam penelitian menurut Priyanto (2010:92-93) adalah sebagai berikut:

(1) Klik Variabel View, pada kolom name pada baris pertama
ketik x , pada kolom name pada baris kedua ketik y, (2) Buka
halaman data view, maka didapat kolom variabel x dan y, (3)
Ketika data sesuai dengan variabelnya, (4) Klik Analyze, klik
Correlate, klik Bivariate, (5) Klik variabel x dan kemudia
masukan kekotak variabel, kemuadia klik y dan masukan kekotak
yang sama, (6)Klik ok.

Menurut Priyanto (2010:94) Kriteria dalam uji Validitas ini

adalah jika item-item tersebut tidak berkorelasi signifikan dengan skor

total (dinyatakan tidak valid) sehingga harus dikeluarkan atau

diperbaiki. Sedangkan pada item-item lainya nilai lebih dari 0,514 dan

dapat disimpulkan bahwa instrumen tersebut valid.


38

b. Reabilitas

Reablitas merupakan instrumen yang dapat dipercaya dan dapat

digunakan untuk alat pengumpulan data dalam kegatan penelitian.

Menurut Arikunto (2010: 221) Reabilitas menunjukan pada satu

pengertian bahwa sesuatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk

digunakan sebagai alat pengumpulan data karena instrumen tersebut

sudah baik . Reabilitas digunakan untuk mengetahui konsistensi alat

ukur. Dalam sebuah penelitian ini peneliti menggunakan program SPSS

Versi 16 teknik metode Alpha. Langkah- langkah dalam uji reabilitas

instrumen penelitian ini adalah menurut Priyanto (2010:97-100)

sebagai berikut:

(1) Klik Variabel View, kemudian pada kolom name pada baris
pertama ketik x, pada kolom name pada baris kedua ketik y, (2)
Buka halaman data view dengan data view, maka didapat kolom
variabel item x dan item y, (3) Setelah itu ketikan data sesuai
dengan variabelnya, (4) Klik Analyze, klik Scale, klik Reability
Analysis, (5) Klik variabel x kemudia masukan kekotak variabel,
kemudia klik variabel y dan masuk kekotak yang sama, (6) Klik
ok.

Menurut Sekaran (Priyanto:98) Kriteria uji reabilitas adalah

kurang dari 0,6 adalah kurang baik sedangkan 0,7 dapat diterima dan di

atas 0,8 adalah baik

E. Teknik Analisis Data


39

Setelah terkumpulnya dari hasil pengumpulan data, maka kegiatan

selanjutnya adalah melakukan analisis data tersebut. Analisis data yang

digunakan untuk menjawab rumusan masalah yang dibuat. Menurut

Sugiyono (2017:10) “Teknik analisis data merupakan proses penelitian

sangat sukar dilakukan lantaran membtuhkan kerja keras, fikiran yang

kreatif dan kemampuan pengetahuan yang tinggi”. Jadi dalam teknik

analisis data tidak dapat disamakan dengan satu penelitian yang lainya.

Maka teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu teknik

kuantitatif analisis data yang menggunakan program SPSS Versi 16. Dalam

mengelolah data digunakan secara analisis perbedaan data yang diperoleh

terlebih dahulu melakukan uji normalitas dan uji homogenitas setelah itu

dilakukan dengan uji kesamaan dua rata-rata. Analisis data terhadap hasil

belajar siswa dalam penelitian ini akan dilakukan sebagai berikut:

1. Uji Normalitas
Uji normalitas adalah untuk mengetahui apakah data berdistribusi

normal atau tidak. Beberapa teknik dalam penelitian ini yang dapat

digunakan untuk menguji normalitas data yaitu: uji chi-kuadrat, uji liliefors,

teknik kolmogoro-smirnov dan teknik program SPSS. Dalam penelitian ini

juga menggunakan teknik SPSS versi 16. Adapun langkah-langkah dalam

uji normalitas menurut Priyatno (2010:72) yaitu sebagai berikut:

(1) Klik Analyze, Descripteve Statistics, klik Explore, (2) Klik


variabel dan masukan kekotak Dependent list. Klik Plots kemudian
pada kotak dialog Explore: Plots, lalu klik Continue, (3) Klik ok.

Menurut Priyanto (2010:71) Kriteria dalam penguji uji normalitas ini

adalah jika nilai singnifikansi lebih besar dari 0,05 maka dapat dinyatakan
40

data berdistribusi normal, begitupun sebaliknya apabila nilai signitikansi

lebih kecil dari 0,05 maka dapat dinyatakan bahwa data tidak berdistribusi

normal.

2. Uji Homogenitas

Uji Homogenitas adalah untuk mengetahui beberapa varian

populasi data adalah sama atau tidaknya. Antara kelompok eksperimen

dengan kelompok kontrol untuk mengetahui keadaan variaan dari kedua

kelompok tersebut sama atau tidak. Didalam penelitian ini peneliti

menggunakan bantuan SPSS versi 16. Adapun langkah –langkah untuk

melakukan uji homogenitas menurut Priyanto (2010:78) adalah sebagai

berikut:

(1) Klik Variabel View, kemudian pada kolom name baris


pertama ketik pemahaman mahasiswa, baris kedua ketik tingkat
pestasi, (2) Pada kolom Measure baris pertama biarkan terisi
Scale dan pada baris kedua ubah menjadi nominal, (3) ketika data
sesuai dengan variabelnya, (4) Klik Analze, klik Compare Means,
klik One Way Anavo, (5) Klik Options kemudia pada kotak dialog
One Way Anavo beri tanda centang pada Homogeneity Of
Variance Test dan klik continue, (6) Klik ok.

Menurut Priyanto (2010:76) untuk kriteria dalam pengujian uji

homogenitas ini adalah jika nilai signifikan lebih dari 0,05 maka varian

dari dua atau lebih kelompok data adalah tidak sama dan tidak

berdistribusi normal.

3. Uji Beda Rata-rata ( Uji Hipotesis)


41

Untuk melakukan uji beda rata-rata peneliti menggunakan

bantuan program SPSS Versi 16 menggunakan uji dua sampel tidak

berhubungan (idependent samples T test) langkah –langkah dalam

melakukan uji beda rata-rata menurut Priyanto (2010:33-35) adalah

sebagai berikut:

(1)Klik Variable view, kemudia pada kolom name baris pertama


ketik nilai ujian, pada kolom name pada baris kedua ketik kelas,
(2) untuk kolom Decimals, ganti menjadi untuk baris pertama dan
kedua, (3) untuk kolom measure, pada baris pertama biarkan
tersisi scale, dan pada baris kedua ganti menjadi nominal, (4) klik
data view, makadidapat kolom variabel nilai ujian dan kelas, (5)
klik Analyze, klik Compare Measns, klik Independent – samples
T test, (6) klik variabel nilai ujian dan masukan ke kotak Tests
Variables (s), kemudia klik Variabel kelas dan masukan ke kotak
Grouping Variabel, (7) klik Define Groups, klik continue, (8)
Klik ok.
Dalam kriteria pengujian (berdasarkan singnifikansi) menurut

Priyanto (2010:35) adalah sebagai berikut: Ho diterima jika signifikasi

> 0.05 tidak ada pengaruh Ho ditolak jika signifikasi < 0.05 ada

pengaruh.

F. Hipotesis Statistika

Adapun Hipotesis yang diuji dalam penelitian ini sebagai berikut:

Ha :µ1 ≠ µ2 (Rata-rata nilai tes akhir kelas eksperimen lebih dari rata-rata

nilai kelas kontrol)

Ho :µ1 = µ2 (Rata –rata nilai tes akhir kelas eksperimen kurang dari atau

sama dengan rata-rata nilai kelas kontrol)


42

DAFTAR PUSTAKA

Afandi, dkk. 2013. Model dan Metode Pembelajaran di Sekolah.Semarang:


Unisula Press.
Anshori, Al Junaidi. 2011. Sejarah Nasional Indonesia Masa Prasejarah sampai
Masa Proklamasi Kemerdekaan. Jakarta: PT Mitra Aksara.
Arikunto, Suharsimi.2010. Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka.
Aman. 2011. Model Evaluasi Pembelajaran Sejarah. Yogyakarta: Ombak.
Astawan,dkk. 2019. Model Pembelajaran Team Games Tournament Berbasis
Kearifan Lokal Trikaya Parisudha Terhadap Pendidikan Karakter
Gotong Yorong dan Hasil Belajar IPA. Jurnal Pendidikan
Multikultural,1.1, 145.
Budiyanto, Krisno Agus.2016. Sintak 45 Metode Pembelajaran dalam Student
Centered Learning SCL. Malang: Universitas Muhammadiyah
Malang.
Dimyati,dkk. 2019. Belajar dan Pembelajaran.Jakarta: PT Rineka.
Fahyuni,dkk .2016. Inovasi Model Pembelajaran.Surabaya: Nizamia Learning
Center Sidoarjo.
Huda, M. 2014. Model –Model Pengajaran dan Pembelajaran. Yokyakarta:
Pustaka Belajar.
Helmiati.2012. Model Pembelajaran.Yokyakarta: Aswaja Pressindo.
Harmianto,dkk. 2011. Model –Model Pembelajaran Inovatif. Bandung: Alfabeta.
Hardani,dkk. 2020. Metode Penelitian Kualitatif & Kuantitatif. Yogyakarta: CV
Pustaka Ilmu.
Prastowo,Andi. 2011. Memahami Metode-Metode Penelitian.Jakarta: Ar-Ruzz
Media.
Priyanto, Duwi.2010. Paham Analisis Data dengan SPSS. Yogyakarta: Media
Kom.
Rusman.2010. Model Pembelajaran Mengembangkan Profesionalisme
Guru.Jakarta: Rajagrafindo Presada.
Rulianto,dkk. 2018.Pendidikan Sejarah Sebagai Penguat Pendidikan Karakter.
Jurnal Ilmu Sosial, 4.3,131-132.
43

Riyanto, dkk. 2018. Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament


Terhadap motivasi dan Hasil Belajar Peserta didik Materi Dunia
Hewan Kelas X di SMA Unggul Negeri 8 Palembang. Jurnal
Pembelajaran Biologi.5,1. 48.
Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Pendidikan Pedekatan Kuantitatif,Kualtatif
dan R&D.Bandung: Alfabeta.
Syahrum, dkk.2012. Metode Penelitian Kuantitatif. Bandung: Citapustaka Media.
Sayomukti, Nurani. 2015. Teori-Teori Pendidikan. Yongyakarta: Ar Russ Media.
Sanjaya, Wina. 2010. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses
Pendidikan. Jakarta: Kencana.
Sudirman, Adi.2014. Sejarah Lengkap Indonesia. Jogjakarta: Diva Press.
Susanto, Heri. 2014. Pembelajaran Sejarah . Yongyakarta: Aswaja.
Setianto, dkk. 2016. Modul Guru Pembelajaran Mata Pembelajara Sejarah
SMA/SMK. Jakarta: Pusat Pengembangan.
Sianipar, Yanti. 2015. Model Pembelajaran Team Games Games Tournament
Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa Prodi Ekonomi FKIP-
UHNT.A. Jurnal Pendidikan Ekonomi FKIP.
Sarip, Muhammad. 2020. Kajian Etimologis Kerajaan Kutai Martapura di Muara
Kaman, Kalimantan Timur. Jurnal Historical Studies. 4,2.51.
Trianto. 2011. Mendesain Model Pempelajaran Inovatif –Progresif. Jakarta:
Kencana.
Tanjung,Sofia. 2016. Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa dengan Menerapkan
Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Team Games Tournament di
Kelas V SDN Padang Sidimpuan. Jurnal AMK MBP.4,1.73.

Anda mungkin juga menyukai