Oleh:
Nika Ardila
NPM .3018019
NIKA ARDILA
3018019
Y
Y
Mengetahui
Ketua Program Studi Pendidikan Sejarah
ii
KATA PENGANTAR
rahmat dan hidayah-Nya terutama nikmat sehat dan kesempatan sehingga penulis
Team Games Tournament Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas X di SMA Negeri
Karang Jaya”. Adapun proposal ini dibuat untuk memenuhi salah satu syarat
Dalam penyusunan proposal skripsi ini, terdapat banyak pihak yang telah
arahan, serta motivasi pada saat membimbing penulis dengan penuh kesabaran
3. Ibu Yeni Asmara, M.Pd. sebagai ketua Program Studi Pendidikan Sejarah dan
iii
4. Bapak dan Ibu Dosen Prodi Pendidikan Sejarah UNPARI Lubuklinggau yang
5. Ibu Hasia, S.Pd. M.Pd. sebagai Kepala Sekolah SMA Negeri Karang Jaya yang
mengadakan penelitian.
6. Ibu Muazatul Atia, S.Pd. sebagai guru mata pelajaran sejarah SMA Negeri
7. Semua pihak yang sudah membantu dan turut memberikan semanggat dalam
maupun motivasi menjadil amal kebaikan bagi Bapak /Ibu, Saudara/i semuanya
sehingga dapat dibalas dengan kebaikan pula oleh Allah SWT. Penulis
menyadari bahwa proposal skipsi ini masih jauh dari kata kesempurnaan.
Pendidikan Sejarah.
Nika Ardila
iv
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN ...................................................................... ii
KATA PENGANTAR ................................................................................... iii
DAFTAR ISI .................................................................................................. v
DAFTAR TABEL .......................................................................................... vi
BAB I PENDAHULUAN............................................................................... 1
A. Latar Belakang Masalah ...................................................................... 1
B. Ruang Lingkup Penelitian.................................................................... 4
C. Rumusan Masalah ................................................................................ 5
D. Tujuan Penelitian ................................................................................. 5
E. Manfaat Penelitian ............................................................................... 6
BAB II LANDASAN TEORI......................................................................... 7
A. Deskripsi Konseptual ........................................................................... 7
1. Konsep Model Pembelajaran.......................................................... 7
2. Konsep Model Pembelajaran Teams Games Tournament.............. 8
3. Langkah-langkah Model Pembelajaran Teams Games Tournament 10
4. Kelebihan dan Kelemahan Model Pembelajaran Teams
Games Tournament ........................................................................ 12
5. Konsep Hasil Belajar...................................................................... 14
6. Materi Ajar...................................................................................... 16
B. Hasil Penelitian yang Relevan ............................................................. 21
C. Kerangka Berpikir................................................................................ 24
D. Hipotesis Penelitian.............................................................................. 26
BAB III METODOLOGI PENELITIAN .................................................... 27
A. Jenis Penelitian .................................................................................... 27
B. Tempat dan Waktu Penelitian............................................................... 30
C. Populasi dan Sampel............................................................................. 31
1. Populasi Penelitian.......................................................................... 31
2. Sampel Penelitian........................................................................... 32
v
D. Teknik Pengumpulan Data................................................................... 34
1. Definisi Konseptual........................................................................ 34
2. Jenis Instrumen Penelitian............................................................. 34
3. Kisi-Kisi Instrumen Penilitian........................................................ 35
E. Analisis Data ........................................................................................ 39
1. Uji Normalitas ............................................................................... 39
2. Uji Homogenitas ............................................................................ 40
3. Uji Beda Rata-rata ......................................................................... 41
F. Hipotesis Statistika .............................................................................. 41
vi
DAFTAR TABEL
vii
BAB I
PENDAHULUAN
hayat. Pendidikan terjadi melalui intraksi insani, tampak ruang dan waktu.
yang unggul dan dapat bersaing dengan manusia lainnya. Selain membuat
adalah suatu proses belajar yang memiliki tingkat kesulitanya yang berbedah
saja namun pendidikan bisa juga di dapatkan diluar sekolah salah satunnya
1
2
seperti bimbel ataupun les. Dalam suatu pendidikan juga melibatkan para guru
(2013:5) adalah sejumlah hasil belajar yang menunjukkan bahwa siswa telah
ketrampilan dan sikap-sikap yang baru, yang diharapkan dicapai oleh siswa.
anggota tim lainya. Permainan dapat disusun oleh guru dalam bentuk kuis yang
sampai 6 orang siswa yang memiliki kemampuan, jenis kelamin dan suku atau
pembelajaran sejarah.
belajar peserta didik yang dirai dari faktor internal dan faktor eksternal. Faktor
internal yang bersumber dari dalam peserta didik yang meliputi kecerdasan,
minat, sikap, serta kondisi fisik dan kesehatan peserta didik. Sedangkan faktor
eksternal yang berasal dari luar peserta didik yang meliputi keluarga, guru,
wawacara dengan guru mata pelajaran sejarah ibu Muazatul Atia, S.Pd. di
peroleh data kelas X. IPS ada 3 kelas yaitu IPS 1, IPS 2 dan IPS 3 jumlah
seluruh siswa 92. Kemudian ada 35 siswa (38,04%) yang tuntas pada mata
pelajaran sejarah dan jumlah siswa yang tidak tuntas sebanyak 57 siswa
(61,95%). Maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa secara umum
pembelajaran sejarah di SMA Negeri Karang Jaya masih kurang maksimal. Hal
cenderung tidak aktif dan tidak terlibat dalam proses pembelajaran. Karena
siswa merasa jenuh dan bosan saat proses pembelajaran bahkan ada juga siswa
sibuk mengobrol dengan temannya, mengantuk dan sibuk sendiri pada saat
dan norma- norma yang berharga dalam kehidupan manusia ataupun bangsa.
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Penelitian
Karang Jaya.
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Secara teori yang pemilihan ini pengetahuan serta wawasan baru dalam
2. Manfaat Praktis
3. Bagi siswa, agar lebih meguasai materi pelajaran serta mendorong dan
Agar penelitian ini tidak terlalu luas dan tidak menyimpang dari sasaran
3. Hasil belajar yang akan diteliti dalam penelitian ini dalam rana kognitif.
7
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
akhir yang disajikan secara khas oleh guru. Dengan kata lain , model
pembelajaran aalah suatu rencana atau pola yang dapat digunakan untuk
8
9
yang aktif dan efisien. Dalam penelitian ini peneliti mengunakan model
kelas yang melibatkan aktivitas seluruh peserta didik tanpa harus adanya
model Teams Games Tournament peserta didik dapat belajar lebih rileks.
yang memiliki kemampuan, jenis kelamin, ras ataupun etnis yang berbeda.
oleh guru. Ketika ada anggota kelompok tidak mengerti dengan tugas yang
10
sebagai wakil timnya melawan tim yang lain. Dalam model ini guru
status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya dan mengandung unsur
adanya interaksi belajar antara siswa dan melibatkan siswa secara aktif di
dengan anggota-anggota tim lain untuk memperoleh skor bagih tim mereka
masing –masing. Permainan dapat disusun oleh guru dalam bentuk kuis
11
berupa pertanyaan –pertanyaan yang ditulis pada kartu –kartu yang diberi
angka.
beranggota 5-6 orang yang heterogen baik dari segi kemampuan akademik,
jenis kelamin, ras dan etnis. Model Teams Games Tournament ini
sebagai berikut:
kelompok yang terdiri dari anggota satu kelompok 5-6 peserta didik, yang
dalam diskusi dan menjawab kuis- kuis pertanyaan dari sebuah permainan
dapat membuat peserta didik lebih aktif dalam proses pembelajaran. Model
pembelajaran ini tidak membuat peserta didik merasa jenuh dan bosan
(1) Sering terjadi dalam kegitan pembelajaran tidak semua siwa ikut
serta menumbangkan pendapatnya, (2) Kekurangan waktu untuk
proses pembelajaran, (3) Kemungkinan terjadi kegaduhan jika guru
tidak mampu mengelolah kelas.
(1) Hanya dapat digunakan untuk mata pelajaran tertentu saja, (2)
Tidak bisa digunakan pada kelas yang jumlah siswanya banyak, (3)
Waktu yang dihabiskan untuk diskusi oleh siswa cukup banyak
sehingga melewati waktu yang sudah ditetapkan. Kesulitan ini dapat
diatasi jika guru mampu menguasai kelas secara baik menyeluruh, (4)
Masih adanya siswa berkemampuan tinggi kurang terbiasa dan sulit
memberikan penjelasan kepada siswa lainya.Untuk mengatasi
kelemahan ini, tugas guru adalah membimbing dengan baik siswa
yang mempunyai kemampuan akademik tinggi agar dapat dan mampu
menularkan pengetahuannya kepada siswa yang lain.
bekerja sama dalam kelompok atau tim dalam sebuah Games Tournament.
yaitu banyak menghabiskan waktu untuk diskusi oleh peserta didik sehingga
sering kali melewatkan waktu yang sudah ditetapkan guru. Namun hal ini
dapat diatasi jika seorang guru mampu menguasai kelas dan menguasai
sudah sesui dengan rancangan ataupun sudah mencapai tujuan yang ingin
Merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar.
Dari sisi guru, tindak mengajar diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar.
sering dijadikan acuan guru dalam membuat klasifikasi soal dan menyusun
soal sesuai pada pengertian masing- masing tingkatan. Berikut ini tabel
Tabel 3.1
menjelaskan.
atau mengimplementasi.
keseluruhan struktur.
atau mengkritik.
mencakup tingkah laku sebagai hasil belajar peserta didik. Yang mengalami
perubahan dan peningkatan kearah yang lebih baik lagi dari pada
di Indonesia
Timur Keberadaan Kerajaan Kutai ini diketahui dari prasasti yang berbentuk
bersumber dari prasasti yupa yang menjadi sumber Kerajaan Kutai yaitu
tinggi. Mereka menguasai bahas Sanskerta dan huruf Pallawa, serta menjadi
20
terdiri dari atas kau bangsawan atau para kerabat kerajaan. Adapun di luar
kedua gologan tersebut, terdapat rakyat biasa yang masih memegang teguh
kecuali telah disebutkan dalam salah satu prasasti bahwa Raja Mulawarman
20.000 ekor sapi kepada gologan Brahmana. Tidak diketahui dengan pasti
asal emas –emas itu, apakah didatangkan dari India atau ditambang dari
bumi Kutai. Begitu juga dengan sapi dan kuda, apakah merupakan hasil
lainnya.
21
tahun 400 Masehi diperintah oleh Kudungga. Setelah Kudungga turut tahta
seorang raja yang sangat berpengaruh di kerajaan, bijaksana, baik hati, dan
Hal tersebut membuktikan bahwa raja- raja kutai adalah orang Indonesia
Parana Dewa, (16) Maharaja Wijaya Warman, (17) Maharaja Sri Aji Dewa,
(18) Maharaja Mulia Putra, (19) Maharaja Nala Pandita, (20) Maharaja
Kerajaan Kutai.
hubungan yang erat antara Raja Mulawarman dan para Brahamana. Selain
nama Arisuma yaitu dewa matahari di dalam agama Hindu yang dapat
yang bersumber dari bukti adanya prasasti yupa yang berjumlah tujuh buah
yupa dengan tulisan huruf pallawa dan bahasa sasekerta. Kerajaan kutai
aspek Kehidupan Kerajaan Kutai yaitu aspek ekonomi, sosial, politik dan
raja. Dan yang tertulis di prasasti yupa hanya tiga raja. Namun adapun raja
dijadikan acuan pada suatu kajian sebuah penelitian yang relevan untuk
Ditinjau Dari Self Confidence Peserta Didik Kelas VII Di SMP Amal Bakti
sehingga ada perbedaan rata- rata dari kelas eksperimen dan kontrol. Rata-
rata nilai hasil belajar kelas eksperimen sebesar 78,75, seadangkan nilai
rata-rata hasil belajar kelas kontrol sebesar 70,20. Hal ini diartikan kelas
Belajar Siwa Mata Pelajaran IPS Kelas V Min Medan Maimun”. Dapat
Sedangkan data yang didapatkan dari hasil belajar kelas Eksperimen dengan
kenaikan yang signifikan pada nilai Posttets, terdapat 27 orang siswa yang
mencapai nilai KKM= 75. Dan terdapat 5 orang siswa yang tisak mencapai
nilai KKM.
pada mata pelajaran IPS. Hal ini diperkuat dengan nilain rata-rata pretest
21,53 dan nilai rata-rata postest 78,47 yang mengalami peningkatan sebesar
21,53. Uji hipotesis yang diperoleh Asymp.Sig. (2-tailed) adalah 0,000 <
4. Penelitian yang di lakukan oleh Fitri Yani (2018) dengan Judul Pengaruh
adalah 46,38 dan pretest kelas kontrol adalah 44,12. Nilai rata-rata posttets
26
kelas eksperimen adalah 10,41 dan nilai rata- rata posttest kelas kontrol
sampel berdistribusi norma karena Lhitung < Ltabel yaitu kelas eksperimen
0,73 < 0,88 dan kelas kontrol 0,71 < 0,88 dengan a kerena Fhitung < Ftabel
yaitu 1,99 < 2,04, sedangkan pada uji t menunjukkan bahwa t hitung > ttabel
yaitu 3,993 > 2,04, dengan df 30. Dengan demikian dapat disimpulkan
sama memiliki tujuan yang sama untuk dapat meningkatkan hasil belajar
pada siswa.
serta mampu membuat siswa belajar lebih aktif, dan dapat beriteraksi
27
C. Kerangka Berpikir
Kerangka berpikir merupakan alur atau tahap –tahap dalam sebuah
penelitian yang dilakukan dari awal sampai akhir penelitian yang di sajikan
Kerangka berpikir yang baik akan menjelaskan secara teoritis pertautan antara
variabel yang akan di teliti. Jadi secara teoritis perlu dijelaskan hubungan antar
berpikir merupakan teori yang telah di deskriptif atau diidetifikasi, setelah itu
tentang hubungan antara variabel yang diteliti. Dan selanjutnya sintesa tentang
Dalam kegiatan observasi tahap awal di SMA Negeri Karang Jaya masih
banyak dari hasil belajar peserta didik yang masih tergolong rendah atau yang
kondisi awal penelitian hasil belajar masih tergolong rendah. Dan tindakan
yang dilakukan peneliti adalah sampel yang dipilih yang mewakili kelas
eksperimen dan kelas kontrol diberi tindakan yang berbeda. Kelas eksperimen
maka diambil hasil belajar menggunakan uji statistik dalam kegiatan penelitian
ini peneliti menggunakan program SPSS. Pada akhir penelitian ini adalah
hasil belajar Sejarah Siswa Kelas X di SMA Negeri Karang Jaya. Adapun
bagan kerangka berpikir yang dapat dilihat dalam penelitian ini gambar 2.1
D. Hipotesis Penelitian
Menurut Sugiyono (2017:95-96), “Hipotesis merupakan jawaban
yang ditariksecara rasional dari dalam sebauh kerangka berpikir yang bersifat
Team Games Tournament terhadap hasil belajar Sejarah Siswa kelas X SMA
A. Jenis Penelitian
Pada dasarnya penelitian adalah suatu penyelidikan untuk mencari fakta-
fakta dan untuk memecahkan suatu permasalahan yang sudah ditetapkan dalam
pendekatan ilmiah pada pengkajian suatu masalah. Ini adalah cara untuk
dalam suatu bidang tertentu untuk mendapatkan fakta –fakta atau perinsip –
statistik dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan. Menurut
27
28
menghasilkan informasi yang lebih terukur. Hal ini karena ada data yang
dengan instrumen yang digunakan dan terukur variabel yang digunakan, dan
terukur variabel yang digunakan dari pada intim dan keterlibatan emosi anatara
adalah suatu cara untuk mencari hubungan sebab akibat (hubungan kausal)
antara dua faktor yang sengaja ditimbulkan oleh peneliti dengan mengelimisasi
menetapkan suatu tujuan dan syarat untuk mengali sebab dan akibat antara
Dalam suatu eksperiemen dapat berhasil jika variabel yang akan digunakan
menghasilkan akibat pada variabel yang lain atau terikat. Variabel terikat
Variabel bebas (X) yaitu kelas X IPS 1 yang mengunakan model pembelajaran
Teams Games Tournament dan untuk variabel (Y) atau variabel terikat adalah
R O1 X O2
R O3 O4
Keterangan
R : Kelas eksperimen dan kelas kontrol diambil secara random
O 1 & O 3 : Tes awal
O 2 & O 4 : Tes akhir
X : Treatment ( perlakuan) dengan model Team Games
Tournament
1. Tempat Penelitian
Pada penelitian ini akan dilakukan di SMA Negeri Karang Jaya, yang
untuk peningkatan hasi belajar siswa mata pelajara Sejarah kelas X IPS.
Jaya dapat di lihat dari akreditasi sekolah yaitu “B” serta dari visi dan
misi sekolah SMA Negeri Karang Jaya salah satu visi yang ada di sekolah
Dan misi yaitu membantu pribadi yang beriman dan bertaqwa, berkarakter
stem pembelajaran satu minggu daring dan satu minggu luring. Sehingga
2. Waktu Penelitian
Desa Embacang Baru Ulu, Kecamatan Karang Jaya, Kabupaten Musi Rawas
1. Populasi Penelitian
gejala- gejala, nila tes, atau peristiwa-peristiwa sebagai sumber data yang
juga objek da benda-benda alam yang lain. Tetapi populasi juga meliputi
yang akan diteliti/ ingin diteliti. Populasi ini sering juga disebut dengan
universe. Anggota populasi dapat berupa benda hidup maupun benda mati,
dan manusia dimana sifa-sifat yang ada padanya dapat diukur atau diamati.
Maka dapat disimpulkan bahwa populasi dalam peneitian ini adalah semua
peserta didik kelas X IPS pada tahun ajaran 2021/2022 sebanyak 92 orang
siswa yang terdiri dari 3 kelas. Dengan demikian populasi dalam penelitian
ini dapat dilihat pada table yang ada di bawah ini Tabel 3.1
Tabel 3.2
Populasi Penelitian
N Kelas Laki-laki Perempuan Jumlah
O
1 X IPS I 20 11 31
2 X IPS 2 20 10 30
3 X IPS 3 21 10 31
Jumlah 61 31 92
Sumber: Stap Tata Usaha SMA Negeri Karang Jaya Tahun Ajaran 2021/2022
2. Sampel Penelitian
Menurut Arikunto (2017:174-175) Sampel adalah sebagian atau wakil
bagian dari jumlah dan karakteritik yang dimiliki oleh populasi tersebut.
bahwa sampel adalah bagian atau yang mewakili populasi yang mempunyai
karakteristik yang sama dengan yang akan diteliti. Didalam penelitian ini
peneliti mengambil sampel sebanyak dua kelas terdiri dari kelas eksperimen
Pada sampel diambil dengan cara random samping atau diacak dari
jumlah keseluruhan siswa kelas X IPS SMA Negeri Karang Jaya. Dari hasil
pengudian atau acak (random samping) maka sampel yang akan digunakan
Tabel 3.3
Sample Penelitian
No Kelas Laki-laki Perempuan Jumlah
1 X IPS 1 20 11 31
2 X IPS 3 21 10 31
Jumlah 31 31 61
Sumber. Data dari Stap TU SMA Negeri Karang Jaya Tahun Pelajaran
2021/2022
belajar mengajar”. Hasil belajar yang maksud dalam penelitian ini adalah
Maka data yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah data
kuantitatif yang di ambil mengunakan teknik tes. Teknik tes adalah teknik
yang lebih akurat karena tes yang dilakukan berulang-ulang direvisi serta
ganda dengan jumlah 40 soal yang akan dijawab oleh siswa. Pre-test
yang dilakukan oleh peneliti untuk mengumpulkan data berupa hasil belajar
pada siswa kelas X SMA Negeri Karang Jaya yang mengikuti pembelajaran
Tournament.
3. Kisi-Kisi Instrumen
pilihan ganda dengan jumlah soal 40 soal. Kisi- kisi soal intrumen dapat
Table 3.4
Kisi-kisi Instrumen
Materi Tujuan Indikator Ranah Jumlah Butir Soal
Pembelajaran Pembelajaran Kognitif Soal Nomor
Sejarah Menganalisi 1. siswa mampu C4 1 (1)
Kehidupan kehidupan mengorganisa
Kerajaan sosial sikan
Kutai pada masyarakat kehidupan
Masa Hindu Kerajaan Kutai sosial
Buddha di pada masa masyarakat
Indonesia Hindu - Kerajaan
Buddha Kutai
Memahami 2. Siswa mampu C2 7 (13,17,19,
Kehidupan menjelakan 20,22,29,
sosial Kehidupan 36)
masyarakat sosial
Kerajaan Kutai Kerajaan
pada masa Kutai
Hindu Buddha
Mengetahui 3. Siswa mampu C1 5 (2,9,15,16,
letak dan mengetahui 33)
berdirinya letak dan
Kerajaan Kutai berdirinya
pada masa Kerajaan
Hindu - Kutai pada
Buddha masa Hindu-
Buddha
Memahami 4. Siswa mampu C2 1 (3)
berakhirnya menjelaskan
dan kebudayaa berakhinya
Kerajaan Kutai Kerajaan
pada masa Kutai
Hindu –
Buddha 5. Siswa mampu C2 10 (4,25,26,
menjelaskan 27,28,31,
kebudayaan 34,35,39,
dan 40)
peningalan
Sejarah Kerajaan
Kehidupan Kutai
Kerajaan Menganalisis 6. Siwa mampu
Kutai pada C4 2 (5,38)
Raja-Raja membedahkan
Masa Hindu yang pernah
Buddha di dan
memimpin di menggorganis
Indonesia Kerajaan Kutai asikan Raja-
36
baik harus memenuhi dua syarat yang pertama validitas dan yang kedua
(1) Klik Variabel View, pada kolom name pada baris pertama
ketik x , pada kolom name pada baris kedua ketik y, (2) Buka
halaman data view, maka didapat kolom variabel x dan y, (3)
Ketika data sesuai dengan variabelnya, (4) Klik Analyze, klik
Correlate, klik Bivariate, (5) Klik variabel x dan kemudia
masukan kekotak variabel, kemuadia klik y dan masukan kekotak
yang sama, (6)Klik ok.
diperbaiki. Sedangkan pada item-item lainya nilai lebih dari 0,514 dan
b. Reabilitas
sebagai berikut:
(1) Klik Variabel View, kemudian pada kolom name pada baris
pertama ketik x, pada kolom name pada baris kedua ketik y, (2)
Buka halaman data view dengan data view, maka didapat kolom
variabel item x dan item y, (3) Setelah itu ketikan data sesuai
dengan variabelnya, (4) Klik Analyze, klik Scale, klik Reability
Analysis, (5) Klik variabel x kemudia masukan kekotak variabel,
kemudia klik variabel y dan masuk kekotak yang sama, (6) Klik
ok.
kurang dari 0,6 adalah kurang baik sedangkan 0,7 dapat diterima dan di
analisis data tidak dapat disamakan dengan satu penelitian yang lainya.
Maka teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu teknik
kuantitatif analisis data yang menggunakan program SPSS Versi 16. Dalam
terlebih dahulu melakukan uji normalitas dan uji homogenitas setelah itu
dilakukan dengan uji kesamaan dua rata-rata. Analisis data terhadap hasil
1. Uji Normalitas
Uji normalitas adalah untuk mengetahui apakah data berdistribusi
normal atau tidak. Beberapa teknik dalam penelitian ini yang dapat
digunakan untuk menguji normalitas data yaitu: uji chi-kuadrat, uji liliefors,
adalah jika nilai singnifikansi lebih besar dari 0,05 maka dapat dinyatakan
40
lebih kecil dari 0,05 maka dapat dinyatakan bahwa data tidak berdistribusi
normal.
2. Uji Homogenitas
berikut:
homogenitas ini adalah jika nilai signifikan lebih dari 0,05 maka varian
dari dua atau lebih kelompok data adalah tidak sama dan tidak
berdistribusi normal.
sebagai berikut:
> 0.05 tidak ada pengaruh Ho ditolak jika signifikasi < 0.05 ada
pengaruh.
F. Hipotesis Statistika
Ha :µ1 ≠ µ2 (Rata-rata nilai tes akhir kelas eksperimen lebih dari rata-rata
Ho :µ1 = µ2 (Rata –rata nilai tes akhir kelas eksperimen kurang dari atau
DAFTAR PUSTAKA