Anda di halaman 1dari 0

PROFIL NEED DAN PRESS PADA PEMAIN GAME ONLINE

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Psikologi
Universitas Katolik Soegijapranata Semarang
Untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Guna
Memperoleh Derajat Sarjana Psikologi

DIAN PRADITASARI
03.40.0006





FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS SOEGIJAPRANATA
SEMARANG
2009

Perpustakaan Unika
ii
Dipertahankan di Depan Dewan Penguji Skripsi
Fakultas Psikologi Katolik Soegijapranata Semarang
dan Diterima untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Guna
Memperoleh Derajat Sarjana Psikologi



Pada Tanggal:
19 Februari 2009



Mengesahkan
Fakultas Psikologi
Universitas Katolik Soegijapranata
Dekan,


(Th. Dewi Setyorini, S.Psi, MSi)

Dewan Penguji :
1. DR. M. Sih Setija Utami, M.Kes ..

2. Dra. Lucia Hernawati, MS ...

3. Drs. George Hardjanta, M.Si ...
Perpustakaan Unika
iii
PERSEMBAHAN



















- Karya ini kupersembahkan -
kepada
Papa, Mama, Ompah, Kakak
yang selalu setia dengan doa dan cintanya
kepada penulis.

Perpustakaan Unika
iv
MOTTO










Apa gunanya berada di antara semua ini O
kehidupan?
Bahwa kalian ada di sini bahwa kehidupan ada
dan jati diri itu ada
Bahwa sandiwara yang hebat ini terus berlanjut
dan kalian bisa menyumbangkan sebuah syair







Perpustakaan Unika
v
UCAPAN TERIMA KASIH

Puji dan syukur peneliti panjatkan kepada Tuhan Yang Maha
Kuasa, karena berkat kasih dan kuasa-Nya peneliti dapat menyelesaikan
pendidikan di bangku perguruan tinggi untuk pertama kalinya. Peneliti
menyadari bahwasanya skripsi ini terwujud atas karunia serta dukungan
dari berbagai pihak.
Semangat, doa, dan banyak dukungan immaterial dari berbagai
pihak itulah yang membuat peneliti mampu menyelesaikan tugas ini hingga
akhir. Melalui halaman ini, dengan penuh kerendahan hati peneliti
mengucapkan terima kasih tak terhingga kepada :
1. Ibu Th.Dewi Setyorini, S.Psi, M.Si, selaku Dekan Fakultas Psikologi
Universitas Katolik Soegijapranata Semarang yang telah memberikan
ijin bagi terlakasanya penelitian ini.
2. Bapak George Hardjanto, MSi, selaku Dosen pembimbing utama dan
Dosen Wali yang dengan penuh kesabaran telah meluangkan banyak
waktu, pemikiran dan tenaganya untuk memberikan bimbingan dan
dukungan moril kepada peneliti.
3. Mas Inang, Mas Gandhi, mbak Ike, mbak Tati, mbak Retno dan
segenap karyawan Tata Usaha yang telah banyak membantu peneliti
dalam kelancaran pengurusan administrasi.
4. Papa dan Mama atas cinta, doa dan dukungan moril yang tiada henti.
Terima kasih atas semua yang telah diberikan kepada penulis.
5. Ompah, Iyuz, dan Aya yang telah memberikan semangat dan dukungan
kepada peneliti.
6. Muh. Rahmat Wibisono, terima kasih banyak telah mengajariku banyak
hal dan mengisi ribuan hariku dengan keajaiban-keajaiban kecil.
Unforgettable.
Perpustakaan Unika
vi
7. Titi Kriti Resti, Miun Mikha, Nonik Esther, T-Rex Dian, Mama Dewiq,
Menox, Dante, dek Adit, Kangmas J ozzu, Londho...makasih buat
persahabatan dan bersenang-senangnya selama ini. Love u!
8. Adek Tya dan Tikung, stay together, and grow up together sist!
9. Antie, Trimey, Pak Ake, mas Dino, Dyota, Rafael, makasih banget buat
sumbangan pemikirannya. Kalian merapikan isi otakku.
10. Seluruh subyek penelitian, makasih udah mau bantu penelitian ini..
11. The last, but not least...for Kakak the old bull dan Dedek my babe
terimakasih atas dukungan, canda tawa dan kasih sayangnya. Aku tak
akan sempurna tanpa kalian, kalian yang tercinta.
Tidak ada yang peneliti bisa lakukan kecuali mengucapkan terima
kasih yang sebesar-besarnya dan semoga Tuhan memberikan limpahan
berkat, kasih dan karunia-Nya kepada kalian semua.


Semarang, Februari 2009


Peneliti








Perpustakaan Unika
vii
DAFTAR ISI

HALAMAN J UDUL .................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN ....................................................................... ii
HALAMAN PERSEMBAHAN .................................................................... iv
HALAMAN MOTTO .................................................................................... v
UCAPAN TERIMAKASIH .......................................................................... vi
DAFTAR ISI ................................................................................................. viii
DAFTAR TABEL ......................................................................................... ix
DAFTAR LAMPIRAN.................................................................................. x
BAB I. PENDAHULUAN ........................................................................ 1
A. Latar Belakang Masalah ....................................................... 1
B Tujuan Penelitian ................................................................... 8
C. Manfaat Penelitian ................................................................. 8
1. Manfaat Teoritis ................................................................. 8
2. Manfaat Praktis .................................................................. 8
BAB II. TINJ AUAN PUSTAKA .............................................................. 9
A. Pemain Game Online ............................................................. 9
1. Pengertian Pemain Game Online ...................................... 9
2. Faktor yang mempengaruhi pemain Game Online.. 10
a. Faktor yang mempengaruhi seseorang menjadi
Netter 10
b. Faktor yang mempengaruhi seseorang menjadi
pemain game online... 11
3. Dampak yang ditimbulkan oleh Game Online .................. 11
B. Need dan Press ...................................................................... 15
1. Pengertian Need dan Press ................................................ 15
2. Klasifikasi Kebutuhan ....................................................... 17
3. Macam-macam kebutuhan ................................................. 20
Perpustakaan Unika
viii
4. Macam-macam tekanan ...................................................... 25
C. Need dan Press Pemain Game Online ................................... 31
BAB III METODE PENELITIAN ............................................................. 33
A. Paradigma Penelitian Kualitatif ............................................ 33
B. Subyek Penelitian .................................................................. 34
C. Metode Pengumpulan Data .................................................... 36
1. Wawancara ........................................................................ 36
2. Testing ................................................................................ 37
3. Observasi ........................................................................... 38
D. Prosedur Pengambilan Data.. 39
E. Teknik Analisis Data............. 39
F. Uji Kesahihan dan Keandalan ............................................... 40
BAB IV LAPORAN PENELITIAN .......................................................... 42
A. Orientasi Kancah Penelitian .. ... 42
B. Pelaksanaan Penelitian .................................. 42
C. Hasil Penelitian dan Pembahasan ......................................... 45
1. Kasus 1 ............................................................................... 45
2. Kasus 2 ............................................................................... 71
3. Kasus 3 ............................................................................... 97
BAB V PEMBAHASAN .......................................................................... 116
A. Rangkuman Subyek Game Online ........................................ 116
B. Pembahasan ........................................................................... 127
BAB VI PENUTUP .................................................................................... 131
A. Kesimpulan ............................................................................ 131
B. Saran ...................................................................................... 132
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 135
LAMPIRAN ................................................................................................. 137

Perpustakaan Unika
ix
DAFTAR TABEL

Tabel 1 : Needs Subyek 1 ..................................................................... 64
Tabel 2 : Press Subyek 1 ....................................................................... 64
Tabel 3 : Konflik Subyek 1 ................................................................... 64
Tabel 4 : Intensitas Kebutuhan Yang Muncul Subyek 1 ....................... 70
Tabel 5 : Intensitas Tekanan Yang Muncul Subyek 1 .......................... 70
Tabel 6 : Needs Subyek 2 ..................................................................... 89
Tabel 7 : Press Subyek 2 ...................................................................... 89
Tabel 8 : Konflik Subyek 2 ................................................................... 89
Tabel 9 : Intensitas Kebutuhan Yang Muncul Subyek 2 ....................... 96
Tabel 10 : Intensitas Tekanan Yang Muncul Subyek 2 ........................... 96
Tabel 11 : Needs Subyek 3 ..................................................................... 110
Tabel 12 : Press Subyek 3 ....................................................................... 111
Tabel 13 : Konflik Subyek 3 ................................................................... 111
Tabel 14 : Intensitas Kebutuhan Yang Muncul Subyek 3 ....................... 115
Tabel 15 : Intensitas Tekanan Yang Muncul Subyek 3 .......................... 115
Tabel 16 : Karakteristik Pelaku Game Online ........................................ 116
Tabel 17 : Identifikasi Needs Pelaku Game Online ................................ 121
Tabel 18 : Identifikasi Press Pelaku Game Online ................................. 124
Tabel 19 : Identifikasi Konflik Pelaku Game Online .............................. 126




Perpustakaan Unika
x
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN ................................................................................................ 136
Lampiran Pedoman Wawancara .................................................................. 137
Lampiran Pedoman Observasi ..................................................................... 138
Lampiran Analisa Reduksi Subyek 1 .......................................................... 140
Lampiran Analisa Reduksi Subyek 2 .......................................................... 144
Lampiran Analisa Reduksi Subyek 3 .......................................................... 150
Lampiran Hasil Tes TAT Subyek 1 ............................................................. 152
Lampiran Hasil Tes TAT Subyek 2 ............................................................. 161
Lampiran Hasil Tes TAT Subyek 3 ............................................................. 173
Lampiran Surat Keterangan Penelitian


Perpustakaan Unika

1
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah
Komunikasi memegang peranan yang sangat penting dalam
interaksi seseorang dengan orang lain. Pentingnya komunikasi terus
mendorong berkembangnya teknologi-teknologi di bidang informasi
yang menjangkau hingga lingkup global. Perkembangan teknologi
informasi saat ini tidak terbatas pada media cetak saja namun juga pada
media elekronik Media elektronik yang notabene didukung oleh
kecanggihan teknologi terbukti jauh lebih mampu menyuguhkan
berbagai macam informasi terkini yang dibutuhkan oleh masyarakat.
Salah satu media elektronik yang sedang berkembang dengan
pesat saat ini adalah internet. Internet merupakan salah satu penemuan
terbesar, terbaru, dan tercanggih dalam abad XX. Melalui internet
seseorang dapat mengadakan kontak atau menerima kontak dari sekian
orang di seluruh penjuru dunia. Hampir semua orang telah akrab dengan
internet, atau setidaknya tahu apa itu internet. Pengguna fasilitas internet
tidak terbatas pada kalangan atau golongan tertentu saja, semua orang
bisa menggunakan fasilitas tersebut. Fasilitas internet, diakui banyak
pihak sangat membantu dalam menyelesaikan berbagai kepentingan.
Kepentingan tersebut bisa meliputi kepentingan dalam bidang
pendidikan, pekerjaan, ataupun sekedar kepentingan bersosialisasi.
Pengiriman berbagai bentuk data berupa teks maupun gambar, dapat
dilakukan dalam hitungan menit, kendati dari satu tempat ke tempat lain
Perpustakaan Unika


2
yang berjarak ribuan kilometer. Efektivitas itulah yang turut membuat
internet makin banyak digunakan, terutama sejak dekade 1990an.
Perkembangan internet belakangan ini tidak hanya sekedar dibarengi
dengan aktivitas browsing dan chatting, tetapi, internet juga sudah
menjadi lahan bagi para pencari uang. Contohnya bisnis MLM lewat
internet, money game, jual beli saham yang sekarang sudah dapat
diakses secara online, dan yang paling baru adalah munculnya game
online (Hardi, 2007).
Seiring dengan semakin besarnya ketertarikan akan game,
teknologi piranti lunak untuk game pun berkembang makin pesat. Yang
awalnya hanya sekedar game berbasis PC atau TV yang dimainkan
sendiri atau secara bersamaaan (multiplayer) di sebuah medium yang
sama, kini mulai bergerak ke arah permainan yang terhubung secara
online. Artinya, pemain dapat beradu strategi dan keterampilan dengan
sejumlah besar pemain yang berada di belahan dunia lain. Kondisi ini
dimungkinkan oleh keberadaan internet (Trismarindra, 2007). Dari
sanalah, istilah game online menjadi terkenal.
Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh
multipemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan
layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses
langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui
sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan
tersebut.
Trismarindra (2007) menambahkan, perkembangan game online
yang cukup pesat ini ditunjang oleh penambahan pemain dan game yang
Perpustakaan Unika


3
diciptakan. bagi pemain, game online saat ini bukan hanya sebagai
hiburan semata. Bermain game diyakini secara tidak langsung sebagai
ajang mengasah kecepatan berpikir dan melatih otak saat bermain game.
Di Indonesia saat ini terdapat kurang lebih 12 game online yang aktif
menyediakan jasanya. Yang terbaru adalah DOMO yang memiliki
tampilan paling canggih menggunakan 3D rendering dengan software
Rander Ware terbaru. J enis-jenis game online bergenre MOG
(Multiplayer Online Game) tidak berbeda jauh dengan game berbasis
LAN (Local Area Network). Ada yang mengusung strategi, role playing
atau bahkan sport. Misalnya, DOMO (Dream Of Mirror Online) yang
berjenis RPG (Role Playing Game). Pembagian jenis game semacam
inilah yang kemudian mengotak-kotakkan beberapa game sehingga
memiliki penggemarnya sendiri. Inilah yang kemudian menjadi faktor
pembeda dengan game online standar yang sering dijumpai di situs-situs
seperti Yahoo atau MSN. Setiap tahun, rata-rata pertumbuhan game
online mencapai 79 persen.
Fenomena game online sebagai gaya hidup di berbagai belahan
dunia saat ini cukup mencengangkan. Aktivitas bermain game online
disinyalir dapat mengalahkan keberadaan situs-situs populer bertema
jaringan sosial seperti Friendster dan Multiply, maupun website yang
menyediakan video online. Hal itu dikemukakan Parks Association
dalam risetnya yang berjudul The Casual Gaming Market Update.
Penelitian tersebut menemukan bahwa dua pertiga pengguna internet
dewasa di Amerika Serikat selalu bermain game online. Sedangkan 29
Perpustakaan Unika


4
persen dan 19 persen masing-masing mengaku rutin menonton video
online dan mengunjungi situs jaringan sosial.
Salah satu efek dari maraknya perkembangan game online adalah
terciptanya komunitas-komunitas game yang memfasilitasi para gamer
untuk menuangkan segala pengalaman mereka seputar bermain game
tersebut. Bukan hanya itu, komunitas-komunitas tersebut kemudian
dijadikan ajang komunikasi multikultural yang dapat menjelma menjadi
gaya hidup dan penyambung tali silaturahmi antar sesama manusia.
Ekses dari game online yang telah menjelma sebagai gaya hidup adalah
pemanfatan waktu bermain yang berlebihan. Game online mempunyai
kecenderungan membuat pemainnya keasyikan di depan komputer
sampai melupakan waktu bahkan bisa melupakan tugas, pekerjaan
bahkan makan dan minum (Trismarindra, 2007).
Di Asia baru-baru ini terjadi tiga kasus yang disebabkan oleh
game online, diantaranya seorang pemuda yang pingsan di warung
internet (warnet) setelah berjam-jam bermain game online, di Korea
Selatan seorang pria berusia 38 tahun dilaporkan tewas seketika akibat
kelelahan setelah bermain game online selama 10 hari non stop. Insiden
serupa juga pernah terjadi pada Agustus lalu, dimana seorang pria
berusia 28 tahun ditemukan tewas di kawasan sebelah selatan kota
Taegu akibat bermain game online selama lebih dari dua hari tanpa
makan dan istirahat (Putra, 2007).
Pendapat Putra tadi semakin dikuatkan oleh pendapat dari
Trismarindra (2007) bahwa di Indonesia, fenomena game online tidak
kalah semarak dengan yang terjadi di luar negeri. Bahkan saat ini
Perpustakaan Unika


5
banyak remaja usia SMA dikonsultasikan orang tuanya ke psikiater
akibat kecanduan itu. Remaja usia SMA, apalagi SMP, dianggap masih
rentan secara psikologis terhadap pengaruh lingkungannya.
Dikhawatirkan dalam keadaan seperti itu maka akan menimbulkan
konflik dengan orang tua. Mereka juga cenderung membangkang.
Game online sendiri memiliki beberapa hal dampak negatif
diantaranya yaitu dapat membuat orang bodoh, membuat orang terisolir,
membuat orang ketagihan, mengganggu kesehatan dan dapat
menimbulkan kekerasan karena pemainnya meniru adegan kekerasan
yang ada dalam permainan tersebut (Adikara, 2007).
Masih menurut Adikara, selain memiliki dampak negatif, banyak
ahli juga yang menyatakan bahwa permainan komputer seperti game
online memiliki dampak positif bagi perkembangan mental misalnya
para gamer akan terlatih berkonsentrasi dan menyusun strategi. Ada juga
yang berpandangan bahwa permainan seperti itu tidak ada manfaatnya
hanya menghabiskan waktu, biaya dan tenaga saja. Permainan game
online tidak hanya disukai oleh anak-anak saja tetapi orang dewasa pun
banyak yang suka akan permainan itu.
Sebuah penelitian yang dilakukan Brunei University mengenai
dampak video game terhadap anak yang sering bermain video game
mengungkapkan hal positif. Penelitian berfokus pada aspek
perkembangan sosial anak di dunia nyata dan dunia virtual. Studi
dilakukan selama tiga tahun dengan melibatkan anak yang bermain
game online role-playing berusia 13 hingga 16 tahun. Hasilnya, game
online role playing dimana para pemain bisa saling bertarung satu sama
Perpustakaan Unika


6
lain dinilai bisa memberikan pelajaran penting bagi anak muda dalam
hal mengenai kebudayaan dan informasi lainnya (Ningrum, 2007).
Game memungkinkan anak bertemu dengan gamer yang lain,
sehingga banyak anak yang mendapat kesempatan untuk mengenal
kebudayaan lain maupun informasi perlombaan game yang biasanya
tidak mereka ketahui. Game online multi-player memberikan anak
kebebasan untuk mengeksplorasikan banyak hal. Menurut Nic Crowe
dan Simon Bradford dari School of Sport and Education Brunei
University (dalam Adikara, 2007) bahwa di kehidupan nyata, anak
bisanya tidak diperbolehkan ke luar sendirian karena alasan keamanan.
Menurut Crowe lingkungan virtual membentuk kesenangan baru
tersendiri bagi anak muda. Di dunia nyata, dimana jalanan atau pusat
kota tidak bisa diakses secara bebas oleh anak karena pertimbangan
keamanan atau kekhawatiran orang tua, tidak mengherankan jika dunia
virtual menjadi sesuatu yang sangat menarik untuk mendapatkan
kesenangan. Crowe juga menambahkan melalui game online playing
role-playing anak bisa bereksperimen dengan banyak hal. Ini adalah
tempat dimana anak bisa memperlihatkan penampilan, identitas dan
pentingnya kehadiran mereka dengan cara yang mungkin tidak dapat
digunakan atau diizinkan di kehidupan mereka sehari-hari.
Menurut Bradford (dalam Adikara, 2007) bahwa game komputer
membantu anak menghidupkan fantasi mereka yang sebelumnya belum
bisa terwujud di dunia nyata. Game online juga memberikan
pengalaman bagi anak dalam mendemonstrasikan dan mengembangkan
keahlian berbisnis mereka secara online. Adanya permasalahan
Perpustakaan Unika


7
mengenai kecanduan game online dikuatkan oleh hasil penelitian
Charlton, yang menyebutkan bahwa pencandu game menunjukkan
adanya hubungan dengan kepribadian, seperti percaya diri rendah,
kepribadian introvert, ketakutan, kecemasan.
Murray (dikutip oleh Handoko, 1992, h. 4) menerangkan
kebutuhan sebagai dorongan untuk mewujudkan tindakan tertentu yang
didasari oleh perasaan kekurangan, keinginan akan sesuatu yang
melibatkan pengorganisasian aspek-aspek persepsi, apersepsi, pikiran,
dan intelektual. Setiap kebutuhan pada dasarnya menuntut suatu
pemenuhan. Murray juga mengatakan bahwa setiap manusia mempunyai
kecenderungan untuk memenuhi kebutuhan secara berbeda. Dengan
adanya pemenuhan terhadap kebutuhan tersebut individu akan
terpuaskan.
Faktor-faktor yang mendorong dan menarik seseorang kecanduan
game online berdasarkan pengamatan awal adalah keingintahuan yang
besar, ekonomi, dan sosial. Keingintahuan yang besar ini didukung
dengan menjamurnya warung-warung internet yang selalu menawarkan
permainan game online yang baru, dengan tokoh-tokoh yang baru serta
strategi permainan yang menantang. Faktor ekonomi juga turut
melatarbelakangi seseorang menjadi pemain game online. Hal ini
dikarenakan adanya tawaran uang dibalik permainan ini. Tawaran uang
ini muncul bilamana seseorang menang di satu level. Semakin tinggi
level yang dimenangkannya, semakin tinggi pula uang yang bisa
didapatnya. Faktor sosial yang melatarbelakangi munculnya game online
yang dimaksud adalah kehadiran teman atau adanya dukungan dari
Perpustakaan Unika


8
orang luar yang diterima. Berdasarkan hasil pengamatan dan wawancara
singkat dengan beberapa pemain game online yang ditemui oleh peneliti,
permainan game online bagi mereka adalah suatu kesenangan tersendiri,
karena mereka mendapatkan teman dari lingkungan baru, komunitas lain
yang berbeda dari keseharian mereka, bahkan ada yang dari luar negeri.
Berdasar faktor-faktor yang mempengaruhi dan menurut teori
Murray maka peneliti ingin mengetahui need dan press apa saja yang
dominan yang mempengaruhi netter menjadi pemain game online.

B. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui lebih dalam mengenai profil
need dan press pengguna game online

C. Manfaat Penelitian
Dari penelitian yang akan dilakukan ini dapat ditarik manfaat baik
secara teoretis maupun praktis.
1. Manfaat Teoretis
Penelitian ini diharapkan bermanfaat dan dapat memberikan
sumbangan pemikiran ilmiah dalam perkembangan ilmu psikologi,
khususnya psikologi kepribadian
2. Manfaat Praktis
Hasil penelitian ini dapat bermanfaat sebagai bahan referensi dalam
usaha mencegah dan mengantisipasi munculnya perilaku game
online berkaitan kebutuhan-kebutuhan psikologi pada pemain game
online.
Perpustakaan Unika


9
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA

A. Pemain Game Online
1. Pengertian Pemain Game Online
Pemain adalah orang yang melakukan suatu permainan (Salim
dan Salim, 1991). Game online adalah game komputer yang dapat
dimainkan oleh multipemain melalui internet. Biasanya disediakan
sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau
dapat diakses langsung (mengunjungi halaman web yang
bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan
yang menyediakan permainan tersebut.
Menurut Putra (2002) permainan game berarti hiburan.
Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai kelincahan
intelektual (intellectual playability). Sementara kata game bisa
diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-
target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada
tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik
untuk dimainkan secara maksimal.
Dari berbagai definisi diatas disimpulkan bahwa pemain game
online adalah orang yang melakukan permainan games di komputer
yang dimana permainan tersebut dapat dimainkan oleh multipemain
melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari
perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung
(mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem
Perpustakaan Unika


10
yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan
tersebut dan dalam memainkannya membutuhkan kelincahan
intelektual.
2. Faktor - faktor yang mempengaruhi Pemain Game Online
a. Faktor yang mempengaruhi seseorang menjadi Netter
Faktor yang mempengaruhi seseorang menjadi netter
adalah faktor keluarga, sekolah dan lingkungan sosial (Hardi,
2004)
Berdasarkan survey yang dilakukan Hardi, sekitar 46
persen remaja mengatakan memiliki masa kecil suram atau
mengalami kecelakaan serius. Mereka mengungkapkan dapat
mengingat dengan jelas peristiwa traumatik dan perlakuan
anggota keluarga kepada mereka. Tao Ran, direktur rumah sakit
kemiliteran dan ketua peneliti survei mengatakan, perkembangan
fisik anak-anak tadi mengalami kerusakan, jadi mereka
cenderung sulit mempercayai orang lain dan tidak mampu
membangun hubungan akrab, dan hal ini lah yang memicu
terjadinya kecanduan internet.
Hasil survei juga menunjukkan bahwa 94,5 persen responden
membenci orangtua mereka, dan 52,3 persen merasa kehidupan
keluarga kurang kehangatan dan pengertian. Anak-anak tadi
menemukan teman yang dapat mengerti mereka hanya dari dunia
maya dan hal ini lah yang menyebabkan mereka kecanduan
internet.
Perpustakaan Unika


11
Faktor lingkungan sekolah juga turut mempengaruhi orang
menjadi kecanduan internet. Lingkungan yang rata-rata terdiri
dari orang-orang yang berusia sebaya akan lebih mudah untuk
menjadi kelompok acuan dalam melakukan suatu hal, termasuk
dalam hal bermain internet. Faktor ketiga adalah faktor
lingkungan sosial. Umumnya, anak-anak yang berasal dari
keluarga berada memiliki kecenderungan lebih untuk kecanduan
internet dibandingkan dengan anak-anak yang berasal dari
keluarga dengan penghasilan rata-rata.
b. Faktor yang mempengaruhi seseorang menjadi pemain game
online
Menurut Kwan (2000,) setidaknya ada enam faktor yang
melatari seseorang bermain games: adanya tawaran kebebasan
maksudnya adalah mereka dengan bebas mengubah karakter,
keberagaman pilihan yaitu bermacam-macam pilihan game
online yang ditawarkan, daya tarik elemen-elemen game seperti
kualitas gambar, suara, karakter, antarmuka (interface); melalui
webcam para pemain game online dapat memalsukan foto
mereka sambil bermain game online dan sambil chatting,
tantangan, seperti pencapaian level dan kemenangan, serta
aksesibilitasnya seperti kemudahan mengakses game online.

3. Dampak yang ditimbulkan oleh Game Online
Game online menimbulkan banyak dampak bagi para pemainnya,
baik dampak negatif maupun positif. Menurut Maressa Orzack
Perpustakaan Unika


12
(dalam Adikara, 2007) dosen Fakultas Psikologi di Harvard
University, pengelola pertama di Amerika yang melayani jasa
konsultasi bagi pecandu game mengatakan bahwa dampak negatif
game online yaitu :
a. Mengganggu kesehatan
Pada tahun 2002, jurnal kesehatan Inggris mempublikasikan
artikel tentang seorang anak berusia lima belas tahun yang
mengalami radang jari tangan setelah bermain playstation selama
tujuh jam nonstop. Dokter-dokter menganalisis kalau anak itu
menderita sindrom vibrasi lengan karena terlalu lama memegang
pengendali (controller). Pemain game online cenderung
mengabaikan waktu makan mereka karena terlalu menikmati
permainan yang sedang dimainkan. Di sisi lain sebagian pemain
game online hanya mengkonsumsi makanan instan yang dijual
oleh pemilik game online center. Pola makan yang tidak teratur
tersebut jika berlangsung terus menerus menyebabkan kesehatan
mereka menjadi menurun.
b. Menimbulkan kekerasan
Menurut Lieberman orang tua harus berjaga-jaga dengan wabah
penyakit yang bisa menyerang anak di rumah. karena permainan
video game ini dapat menimbulkan kekerasan.
Riset yang diadakan oleh Dr. Griffith, profesor dari
Nottingham Trent University, Inggris, menyimpulkan 12 persen
dari pemain game online menunjukkan gejala kecanduan.
Setidaknya mereka termasuk dalam tiga kriteria kecanduan yang
Perpustakaan Unika


13
ditetapkan oleh Badan Kesehatan Dunia (World Health
Organization), yaitu sangat membutuhkan game: gejala menarik
diri dari lingkungan, kehilangan kendali, dan tidak peduli dengan
kegiatan lainnya.
Konginan SpKJ , psikiater RSU Dr Soetomo mengatakan
kemajuan teknologi saat ini membuat komputer tidak hanya
sebagai alat kerja tetapi media hiburan. Hiburan komputer itu
berdampak kecanduan pada remaja dan anak-anak yang
memainkannya. Game online memang dibuat sedemikian rupa
sehingga orang tertarik untuk terus memainkannya. Agustina
mengungkapkan kecanduan pada game ini sudah bisa
digolongkan pada gangguan jiwa.
Agustina menyebut kecanduan itu sudah mengganggu aktivitas
sehari-hari, misalnya si remaja semakin jarang keluar dari kamar
karena asyik bermain game. Selain itu, aktivitas di sekolah juga
terganggu. Ini bisa dideteksi dari prestasi akademis yang terus
merosot. Selain itu mereka juga jadi sering berbohong untuk
menutupi yang sebenarnya. Agustina menambahkan, kecanduan
game ini bisa memicu perilaku kekerasan.
Sedangkan hal positif yang ditimbulkan oleh game online menurut
Adikara (2007) yaitu :
a. Membuat orang pintar
Penelitian di Manchester University dan Central Lanchashire
University membuktikan bahwa penggemar game yang bermain
game 18 jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara
Perpustakaan Unika


14
tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet. Brvce, kepala
penelitian menerangkan bahwa gamers mempunyai daya
konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu
menuntaskan beberapa tugas.
Penelitian lain di Rochester University mengungkapkan bahwa
anak-anak yang memainkan game action secara teratur memiliki
ketajaman mata yang lebih cepat dari pada mereka yang tidak
terbiasa dengan joypad.
b. Membuat orang rajin membaca
Video game dibuat bukan untuk menggantikan buku. J adi
keluhan soal bermain game yang dapat menurunkan budaya
membaca tidaklah beralasan. J ustru kebalikannya, Psikolog di
Finland University menyatakan bahwa video game bisa
membantu anak-anak disleksia untuk meningkatkan kemampuan
membaca anak.
c. Membantu bersosialisasi
Beberapa profesor di Loyola University, Chicago telah
mengadakan penelitian dalam komunitas Counter Strike, game
First Person Shooter PC yang dibuat versi Xbox-nya. Menurut
mereka, game online dapat menumbuhkan interaksi sosial yang
menentang stereotif gamer yang terisolasi
d. Mengusir stres
Para peneliti dari Indiana University menjelaskan bahwa bermain
game dapat mengendurkan syaraf.

Perpustakaan Unika


15
e. Memulihkan kondisi tubuh
Dr. Griffiths, psikolog dari Nottingham Trent University
mengatakan bahwa game dapat digunakan untuk pasien yang
sedang mendapat terapi fisik. Pengenalan video game dalam
terapi fisik ternyata sangat menguntungkan karena beberapa
game digunakannya untuk membentuk otot sampai melatih anak-
anak yang menderita diabetes sebagai pelengkap pengobatan
medis.
Berdasarkan hal diatas tampak adanya dampak negatif dan
positif yang ditimbulkan oleh game online. Dampak negatif yang
ditimbulkan oleh game online adalah membuat orang bodoh,
menimbulkan kekerasan, membuat orang terisolir, membuat
orang ketagihan, mengganggu kesehatan, menarik diri dari
lingkungan, kehilangan kendali, tidak peduli dengan kegiatan
lainnya, mengganggu aktivitas sekolah, dan menimbulkan
perilaku berbohong. Sedangkan dampak positif yang ditimbulkan
oleh game online adalah membuat orang pintar, membuat orang
rajin membaca, membantu bersosialisasi, mengusir stres, dan
memulihkan kondisi tubuh.

B. Need dan Press
1. Pengertian Need dan Press
Murray (dalam Hall & Lindsay, 1938, h. 123) mendefinisikan
kebutuhan (need) sebagai suatu konstruk yang mewakili suatu daya
yang mengatur persepsi, pemahaman, konasi dan kegiatan
Perpustakaan Unika


16
sedemikian rupa untuk mengubah situasi yang ada dan tidak
memuaskan kearah tertentu. Kebutuhan ini kadang-kadang
dibangkitkan oleh proses-proses internal tertentu, tetapi lebih sering
oleh terjadinya salah satu dari sejumlah kecil tekanan atau pengaruh
lingkungan yang secara umum efektif.
Tekanan (press) merupakan situasi umum atau situasi yang
berasal dari lingkungan. tekanan dapat berupa obyek fisik dan obyek
manusia. Menurut Murray (Hall dan Lindzey, 1993, h.25)
kepribadian adalah fungsi yang menata atau mengarahkan dalam diri
individu. Tugas-tugasnya meliputi mengintegrasikan konflik-konflik
dan rintangan-rintangan yang dihadapi individu dan menyusun
rencana-rencana untuk mencapai tujuan-tujuan di masa datang.
Lebih lanjut ditegaskan bahwa kecenderungan seseorang yang
bersifat mengarahkan merupakan kunci untuk memahami tingkah
laku manusia (Hall dan Lindzey, 1993, h. 30).
Murray mengungkapkan bahwa kepribadian merupakan suatu
proses dinamis, seperti yang diungkapkan oleh banyaknya kebutuhan
yang memainkan peranan begitu penting dalam pengorganisasian
dan fungsinya (Chaplin,1997, h.314). Kebutuhan bisa dibangkitkan
dari dalam atau digerakkan sebagai akibat rangsangan dari luar
sehingga membuat individu aktif dan terus aktif sampai situasi
organisme dan lingkungan diubah untuk mereduksikan kebutuhan
tersebut (Hall dan Lindzey, 1993, h. 32).
Kebutuhan berkaitan erat dengan apa yang disebut Murray
sebagai perseptual press, yang mencerminkan seberapa tinggi
Perpustakaan Unika


17
signifikansi suatu obyek atau seseorang bagi individu (Chaplin,
1997, h.314-315). Tekanan adalah suatu atribut atau sifat dari suatu
obyek lingkungan atau orang yang memudahkan atau menghalangi
usaha-usaha individu untuk mencapai tujuan tertentu (Hall dan
Lindzey, 1993, h.41)
Murray telah memberikan definisi-definisi empiris bagi
variabel-variabelnya sehingga memiliki kelebihan dalam hal
operasioanal jika dibandingkan dengan teori sebelumnya di bidang
motivasi manusia. Konsep-konsepnya merupakan langkah untuk
menjembatani deskripsi klinis dan tuntutan-tuntutan penelitian
empiris.

2. Klasifikasi Kebutuhan (Need)
Berkaitan dengan kebutuhan, Murray (Hall dan Lindzey, 1993, h.33-
41) mengklasifikasikan kebutuhan sebagai berikut :
1) Kebutuhan primer (viscerogenic needs) dan kebutuhan sekunder
(psychogenic needs)
Kebutuhan primer berhubungan dengan peristiwa-peristiwa
organis tertentu yang khas dan secara khusus berkenaan dengan
kepuasan-kepuasan fisik, misalnya kebutuhan akan udara, air,
makanan, seks, laktasi, kencing dan defekasi. Kebutuhan
sekunder dianggap berasal dari kebutuhan primer dan ditandai
oleh tidak adanya hubungan fokal dengan proses-proses organis
atau kepuasan fisik khusus misalnya kebutuhan akan belajar,
Perpustakaan Unika


18
konstruksi, prestasi, pengakuan, kekuasaan, otonomi dan
kehormatan.
2) Kebutuhan terbuka (overt needs) dan kebutuhan tertutup (covert
needs)
Kebutuhan terbuka secara khas mengungkapkan diri dalam
tingkah laku motorik, sedangkan kebutuhan yang tertutup
biasanya berada dalam dunia fantasi atau impian. Sebagian besar
dari kebutuhan tertutup maupun hasil perkembangan struktur-
struktur yang diinternalisasikan yang menentukan bentuk-bentuk
tingkah laku yang pantas atau tidak dapat diterima.
3) Kebutuhan yang memusat (focal) dan kebutuhan menyebar
(difuse)
Beberapa kebutuhan berkaitan erat dengan kelompok-
kelompok obyek lingkungan yang terbatas, sedangkan kelompok-
kelompok kebutuhan lainnya begitu umum berlaku pada hampir
setiap keadaan lingkungan. J ika terdapat fiksasi, maka kebutuhan
cenderung berubah menurut obyek-obyek yang dituju oleh
kebutuhan itu sendiri dan cara bagaimana obyek-obyek ini
didekati.
4) Kebutuhan proaktif dan kebutuhan reaktif
Kebutuhan proaktif adalah kebutuhan yang sebagian besar
ditentukan dari dalam, kebutuhan yang bergerak secara spontan
sebagai akibat dari sesuatu dalam diri orang dan bukan akibat
dari sesuatu lingkungan. Sebaliknya,kebutuhan reaktif
Perpustakaan Unika


19
digerakkan sebagai akibat dari, atau sebagai respon terhadap
suatu peristiwa lingkungan.
5) Kebutuhan modal dan kebutuhan akibat (effect needs)
Kegiatan proses dan kebutuhan-kebutuhan modal dan
kecenderungan melakukan perbuatan tertentu untuk perbuatan
itu sendiri sama pentingnya. Operasi yang bersifat tanpa tujuan,
tidak terkoordinasi,dan tidak fungsional dari berbagai proses
(penglihatan, pendengaran, pikiran, pembicaraan dan sebagainya)
yang berlangsung sejak lahir disebut kegiatan proses. Kebutuhan
modal menuntut individu melakukan sesuatu dengan taraf mutu
atau kualitas tertentu, namun yang dinikmati masih kegiatan itu
sendiri dan dapat memberikan kepuasan hanya kalau berhasil
dilakukan dengan tingkat kesempurnaan tertentu. Sedangkan
kebutuhan akibat (effect needs) merupakan kebutuhan yang
mengarah pada suatu keadaan yang diinginkan atau hasil akhir.
Kebutuhan-kebutuhan tidak bekerja sendiri-sendiri namun
terdapat hubungan timbal balik. Murray mengungkapkan konsep
kebutuhan, sama seperti konsep kepribadian, merupakan sesuatu
yang abstrak atau hipotesis namun demikian berkaitan dengan
proses-proses fisiologis dalam otak. Kebutuhan-kebutuhan bisa
dibangkitkan dari luar. Kebutuhan membuat organisme aktif dan
terus aktif sampai situasi oraganisme dan lingkungan diubah
untuk mereduksi kebutuhan tersebut.
J adi, klasifikasi kebutuhan menurut Murray adalah
kebutuhan primer dan sekunder, kebutuhan terbuka dan tertutup,
Perpustakaan Unika


20
kebutuhan memusat dan menyebar, kebutuhan proaktif dan
reaktif, dan kebutuhan sebab dan akibat.

3. Macam-macam Kebutuhan (Need)
Macam-macam kebutuhan yang dikemukakan oleh Murray
sebanyak 28 buah (Roswita, 2003, h.19-24; Alwisol, 2004, h.220-
222) meliputi :
1. Kebutuhan yang dimotivasi oleh keinginan untuk mencapai
power, kekayaan, prestise, pengetahuan atau prestasi kreatif.
a. n. Achievement (kebutuhan berprestasi)
Bekerja mencapai suatu tujuan dengan energi, daya tahan dan
kepastian tujuan, menetapkan standar perilaku yang tinggi
untuk diri sendiri dan bekerja secara mandiri untuk mencapai
standar itu, mengatasi hambatan atau menguasai situasi,
memanipulasi objek atau orang, menuntaskan suatu pekerjaan
secara tahan, menjadi ambisius, kompetitif , penuh aspirasi.
b. n.Acquisition
1) Social
Bekerja untuk uang, pemilikan materi atau objek yang
berharga, tawar menawar atau berjudi dan perilaku hemat.
2) Asocial
Mencuri, menipu, merampok, tamak dalam arti mencapai
pencapaian objek dengan menyakiti orang lain atau
melanggar prinsip etika dan hukum.
c. n. Aggression (kebutuhan menyerang)
Perpustakaan Unika


21
1) Emotional, verbal
Bertengkar mulut atau berargumen dengan orang lain
2) Physical, social
Membunuh untuk membela diri
3) Physical, asocial
Agresi terhadap aturan hukum dan standar moral, tanpa
adanya ancaman dari orang lain, berbuat kriminal.
4) Destruction
Merusak, menghancurkan, vandalisme, membakar.
d. n.Construction (kebutuhan membangun)
Mengorganisasi, membangun, menciptakan, menempatkan
sesuatu atau mengatur sesuatu menjadi susunan yang baru.
e. n.Counteraction (kebutuhan mengimbangi)
Memperbaiki kesalahan atau kekalahan, mengatasi kelemahan
atau kompensasi, melawan penghinaan.
f. n. Dominance (kebutuhan menguasai)
Mengontrol, mempengaruhi, mengatur lingkungan manusia.
g. n. Exposition (kebutuhan menjelaskan)
Memberi tahu, mengajar, memberi instruksi.
h. n. Recognition (kebutuhan akan pengakuan)
Mencari pujian, penghargaan, perhatian.
i. n. Understanding (kebutuhan pemahaman)
Mencari ilmu pengetahuan dan kebijaksanaan (wisdom).
Mencoba memahami hubungan antara suatu objek atau
kejadian dengan objek atau kejadian lainnya. Berdiskusi atau
Perpustakaan Unika


22
berargumentasi untuk meningkatkan pengetahuan. Mencoba
menghubungkan pikiran dengan fakta. Menganalisis kejadian
dan menggeneralisasikan.
2. Kebutuhan yang dimotivasi oleh afeksi, kekaguman, simpati,
cinta dan ketergantungan atau dependensi
a. n.Affiliation (kebutuhan menggabung)
1) Associative
Menjalin hubungan dengan teman.
2) Emosional
Menjalin hubungan akrab, intim, afeksi.
b. n. Deference (kebutuhan menghormati)
1) Compliance
Cepat setuju untuk bekerjasama, patuh pada usulan orang
lain, kesediaan mengikuti kepemimpinan orang lain.
2) Respect
Memuji atau mengekspresikan kekaguman, memuja Hero.
c. n. Nurturance (kebutuhan merawat, memelihara)
Memberi simpati atau memuaskan kebutuhan orang lain.
Membantu, memberi makan, mendukung, menghibur,
melindungi atau membuat nyaman atau tenang mereka yang
membutuhkan kenyamanan dan ketenangan.
d. n. Sex (kebutuhan seks)
Hubungan seksual, pergaulan lawan jenis, jatuh cinta.


Perpustakaan Unika


23
e. n. Succorance (kebutuhan membuat orang iba)
Kecenderungan untuk menangis,meminta bantuan,
perlindungan, cinta. Menjadi tak berdaya, tergantung,
memburu afeksi atau kelembutan, menerima pemberian tanpa
keragu-raguan.
3. Kebutuhan yang dimotivasi oleh keinginan akan kebebasan,
perubahan, perangsangan (excitement) dan permainan
a. n. Autonomy (kebutuhan mandiri)
1) Freedom
Bebas, keluar dari kungkungan, menjadi mandiri.
2) Resistence
Menolak untuk taat pada tuntutan orang lain, negativisme,
menyimpang.
3) Asocial
Melakukan perilaku yang dilarang dan diancam hukuman,
sengaja menipu, minum-minum. Mencuri tetapi bukan
perbuatan kriminal.
b. n. Change, Travel, Adventure (kebutuhan berpetualang)
Merasakan kebebasan dan kebutuhan akan pengalaman baru,
tanah baru, situasi baru. Bermimpi menjelajahi daerah baru,
menulis novel, petualangan.
c. n. Excitance, Dissipation (kebutuhan akan rangsangan
ketegangan)
Melakukan tindakan yang merangsang tegangan emosional,
menantang bahaya.
Perpustakaan Unika


24
d. n. Playmirth (kebutuhan bermain)
Bertindak untuk kesenangan (fun), tanpa tujuan jelas selain
kesenangan itu sendiri. Tertawa, bermain, bercanda.
4. Kebutuhan lain-lain
a. n. Abasement (kebutuhan merendah)
Menyerah secara pasif pada kekuatan luar. Menerima luka,
hinaan, kritik, hukuman atau merasa sakit dan rendah diri
(inferior). mengambil sikap pasif, lemah. Biasanya berfusi.
b. n.Blame Avoidance (kebutuhan menghindari rasa bersalah)
Bertindak untuk menghindari kesalahan atau penolakan
(blame/rejection). Menghambat impuls sosial, menghindari
hukuman atau kesalahan berulang. Mengaku salah, menyerah
untuk menghindari hinaan lanjutan, bersikap konvensional
(mengikuti kebiasaan), rajin, tahu tanggung jawab tugas.
c. n.Cognizance (kebutuhan mengungkap rasa ingin tahu)
Mengungkap rasa ingin tahu, mencari, menyelidiki,
menjelajahi, bertindak seperti detektif. Mengintip
(voyeurism). Bertanya, memuaskan rasa ingin tahu, melihat,
menyimak, menginspeksi. Membaca dan mencari
pengetahuan.
d. n. Harm Avoidance (kebutuhan menghindari bahaya)
Menghindari sakit fisik, menarik diri. termasuk reaksi
kecemasan atau ketakutan pada suara keras, kehilangan
dukungan. atau hadirnya orang asing. Hari-hari, cemas.

Perpustakaan Unika


25
e. n.Passivity (kebutuhan ketenangan)
Mencari atau menikmati ketenangan, beristirahat, obat
penenang, kedamaian. merasa lelah, apatis malas. Kebutuhan
akan perenungan yang tenang (kontemplasi).
f. n. Rejection (kebutuhan penolakan)
Mengabaikan, mengeluarkan atau menolak orang lain, tutup
mulut, tidak peduli, mengabaikan, mengkritik.
g. n. Retention (kebutuhan mempertahankan kepemilikan)
Menahan sesuatu, menolak meminjamkan, posesif (menahan
kepunyaan), menolak untuk memberikan. Apa yang ditahan
itu bisa objek, waktu, energi maupun afeksi terhadap
orang lain.
h. n. Sentience (kebutuhan keharuan)
Mencari dan menikmati kenangan atau kesan yang
menyenangkan. Menikmati pemandangan yang indah,
mengomentari atmosfir, cuaca, warna ruang, gambar,
suara, rasa dan bau yang menyenangkan.

4. Macam-Macam Tekanan (Press)
Macam-macam press menurut Murray (dalam Roswita, 2003, h.
22) adalah :
1. Press of Deprivation
a. p. Acquisition
b. p. Retention
2. Press dari lingkungan yang kosong, bermusuhan, menolak.
Perpustakaan Unika


26
a. p. Lack : adanya kekurangan yang dialami oleh tokoh dalam
hal-hal di bawah ini :
i. Things, opportunities, friends
ii. Human support
b. p. Loss
Kehilangan seseorang atau sesuatu, seperti teman, uang,
jabatan, kesempatan.
c. p. Rejection
Penolakan, penghinaan, rasa tidak hormat, pengkhianatan oleh
orang lain
d. p.Uncongenial Environment
1) Alien objects : penolakan dari orang-orang di sekitar
lingkungan yang tidak hanya dilakukan oleh satu orang,
namun bisa juga oleh beberapa orang.
2) Physical Surroundings : lingkungan fisik di sekitar tidak
memberikan kepuasan.
3) Monotony : adanya jadwal rutin yang membosankan,
pekerjaan yang ketat. J adi tidak ada variasi dalam hidup
hero sehingga menjadi membosankan.
3. Press of Coercion dan Restraint (Pemaksaan dan pembatasan)
a. p. Dominance
1) Coercion
Pemaksaan oleh orang lain untuk melakukan sesuatu.
2) Restraint
Perpustakaan Unika


27
Penghalangan dari orang lain terhadap hero dalam
melakukan sesuatu.
3) Indecement
Pembujukan oleh orang lain terhadap hero untuk
melakukan sesuatu dengan cara membebaskan dia
melakukan atau tidak melakukan sesuatu.
b. p. Imposed task, Duty, Training
Pemberian sesuatu oleh orang lain yang mendukung
penyelesaian suatu pekerjaan.
4. Press of Hostile Aggressive Environment
a. p. Aggression
1) Emotional, verbal
2) Physical, social
3) Physical, asocial
4) Destruction
5) Press of danger, injury, death
b. p.Affliction
1) Physical
Cacat fisik atau penyakit yang parah yang dialami oleh hero.
2) Mental
Simtom neurotik, halusinasi, obsesi, ketakutan akan gila,
atau ketakutan dianggap orang aneh.
c. p. Death of Hero
Bunuh diri, sakit fisik atau mental, cedera fisik yang
menyebabkan kematian.
Perpustakaan Unika


28
d. p.Physical Danger
1) Active
Bahaya fisik dalam bentuk bukan manusia yang dialami
oleh hero.
2) Insupport
Bahaya karena jatuh atau tenggelam.
e. Press of Injury
Orang lain menguasai hero.
5. Press of friendliness, symphathy, respect, dependence, love
a. p. Affiliation
1) Associative
2) Emosional
b. p.Deference
1) Compliance
2) Respect
c. p.Nurturance
d. p.Sex
e. p.Succorance
6. Press lain-lain
a. p. Birth of offspring / sibling
Persaingan antar saudara kandung.


b. p. Claustrum
Perpustakaan Unika


29
Hero terjebak pada ruang tertutup seperti, jurang yang dalam,
gua,terkunci dalam kamar.
c. p. Cognizance
Orang lain ingin tahu tentang apa yang diperbuat hero.
d. p. Example
1) Good influence
2) Bad influence
e. p. Exposition
Orang lain menceritakan, menjelaskan, menginterpretasikan,
mengajar hero .
f. p. Luck
1) Good, Gratuity : kejadian tidak terduga yang
menguntungkan hero.
2) Bad : Peristiwa yang tidak terduga yang menghambat
pencapaian tujuan hero.
J adi, ada 28 klasifikasi kebutuhan menurut Murray yang dapat
disimpulkan sebagai berikut. Yang pertama adalah kebutuhan yang
dimotivasi oleh keinginan mencapai power, kekayaan, prestise,
pengetahuan atau prestasi kreatif, termasuk di dalamnya n. Achievement,
n.Acquisition, n. Aggression, n. Construction, n. Counteraction, n.
Dominance, n. Exposition, n. Recognition, n. Understanding. Yang
kedua adalah kebutuhan yang dimotivasi oleh afeksi, kekaguman,
simpati, cinta dan ketergantungan atau dependensi, termasuk di
dalamnya n. Affiliation, n. Deference, n. Nurturance, n. Sex, n.
Succorance. Yang ketiga adalah kebutuhan yag dimotivasi oleh
Perpustakaan Unika


30
keinginan akan kebebasan, perubahan, perangsangan dan permainan,
termasuk di dalamnya n. Autonomy, n. Change, travel, adventure, n.
Excitance, dissipation, n. Playmirth. Yang keempat adalah kebutuhan
lain-lain, termasuk di dalamnya n. Abasement, n. Blame Avoidance, n.
Cognizance, n. Harm avoidance, n. Passivity, n. Rejection, n. Retention,
n. Sentience.
Sedangkan klasifikasi Tekanan (Press) menurut Murray yang
pertama adalah Press of Deprivation, termasuk di dalamnya adalah p.
Acquisition, p. Retention. Yang kedua adalah Press dari lingkungan
yang kosong, bermusuhan, menolak , termasuk di dalamnya p. Lack, p.
Loss, p. Rejection, p. Uncongenial Environment. Yang ketiga adalah
Press karena pemaksaan dan pembatasan, termasuk di dalamnya p.
dominance, p. imposed task, duty, training. Yang keempat adalah Press
of hostile aggressive environment, termasuk di dalamnya p. Aggression,
p. Affliction, p. Death of hero, p. Physical Danger, p. Injury. Yang
kelima adalah press of friendliness, sympathy, respect, dependence, and
love, termasuk di dalamnya p. Affiliation, p. Deference, p. Nurturance,
p. Sex, p. Succorance. Yang keenam adalah lain-lain, yaitu p. birth of
sibling, p. claustrum, p. cognizance, p. example, p. exposition, p.Luck.





C. Need dan Press Pemain Game Online
Perpustakaan Unika


31
Orang melakukan sesuatu berdasarkan adanya kebutuhan, begitu
juga gamers. Bagaimana kebutuhan (need) itu menentukan seseorang
jadi gamers. Maka dapat diketahui bahwa pemain game online memiliki
need Achievement, need Playmirth, need Cognizance dan Affiliation
Associative. Sedangkan press yang dialami oleh pemain game online
yaitu press Lack Things, opportunities, friends ; press physical
surroundings; press restraint.
Berdasarkan teori yang dikemukakan oleh Murray tentang macam-
macam need maka diklasifikasikan need gamers merupakan need
sekunder. Para gamers kemungkinan memiliki beberapa need yang lebih
tinggi dibandingkan need yang lain, yaitu need playmirth karena dalam
aneka macam jenis permainan game online terdapat unsur kesenangan;
need achievement karena gamers berusaha mengatasi hambatan atau
menguasai situasi dari permainan yang mereka mainkan dan berusaha
menuntaskannya; need aggression destruction karena dalam beberapa
jenis game online ada yang mengandung unsur perusakan,
penghancuran, dan vandalisme; need affiliation associative karena
dalam game online yang dimainkan secara tim dibutuhkan suatu
hubungan yang baik antar anggota tim.
Pemain game online selain kemungkinan memiliki need seperti
diatas kemungkinan mereka juga memiliki press (tekanan) yang lebih
tinggi dibandingkan press lainnya, yaitu press uncongenial environment
monotony karena game online bisa menjadi sarana menghilangkan
kejenuhan dari rutinitas; press uncongenial environment physical
surroundings karena lingkungan fisik di sekitar tidak memberikan
Perpustakaan Unika


32
kepuasan sehingga gamers mencari kepuasan dengan cara bermain
game online; press lack of human support karena dalam komunitas
game online seorang gamer bisa mendapatkan dukungan yang lebih kuat
dari teman satu timnya.

Perpustakaan Unika

1
BAB III
METODE PENELITIAN

A. Paradigma Penelitian Kualitatif
Metode penelitian yang ilmiah harus digunakan sebagai prosedur
pelaksanaan dalam suatu penelitian supaya hasil yang diperoleh dapat
dipertanggungjawabkan kebenarannya. Oleh karena itu, penelitian
mengenai profil need dan press pemain game online ini menggunakan
sebuah metode penelitian yaitu metode penelitian kualitatif. Hal ini
sesuai dengan tujuan penelitian yang ingin dicapai yaitu untuk
mengetahui, mendeskripsikan, dan menganalisa profil need dan press
para pemain game online.
Menurut Sarantakos (dalam Poerwandari, 1998, h. 29), penelitian
kualitatif menghasilkan dan mengolah data yang sifatnya deskriptif
seperti transkrip wawancara, catatan lapangan, gambar, foto, rekaman
video yang kemudian diterjemahkan ke dalam pandangan-pandangan
dasar interpretatif dan fenomenologis. Peneliti dalam pandangan
fenomenologis berusaha memahami arti peristiwa dan kaitan-kaitannya
terhadap orang-orang biasa dalam situasi-situasi tertentu (Moleong,
2002, h.9).
Dijelaskan lebih lanjut oleh Bogdan dan Taylor (dalam Moleong,
2000, h.3) metode penelitian kualitatif adalah sebagai prosedur
penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis
atau lisan dari orang-orang dan perilaku yang dapat diamati. Pendekatan
Perpustakaan Unika


34
ini diarahkan pada individu dan lingkungan secara holistik
(menyeluruh).
Metode kualitatif yang dipakai dalam penelitian ini adalah
positivistik fenomenologis. Artinya, peneliti memahami arti peneliti
berusaha memahani arti peristiwa dan kaitan-kaitannya terhadap orang-
orang biasa dalam situasi tertentu dengan mengedepankan objektivitas
dan mengesampingkan subjektivitas.

B. Subyek Penelitian
Menurut Poerwandari (1998, h. 50) dengan fokus penelitian
kualitatif cenderung dilakukan dengan jumlah kasus sedikit, selanjutnya
Poerwandari (1998, h. 51) menyatakan bahwa penelitian kualitatif
memiliki dasar filosofis yang berbeda, tidak menekankan upaya
generalisasi (jumlah) melalui perolehan sampel acak, melainkan
berupaya memahami sudut pandang dan konteks subjek penelitian
secara mendalam.
Dengan karakteristik yang disebutkan di atas, maka jumlah sampel
atau subyek penelitian kualitatif tidak dapat ditentukan secara tegas di
awal penelitian. Patton (Poerwandari, 1998, h. 59) menjelaskan bahwa
pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini dilakukan
secara berantai dengan meminta informasi pada orang yang telah
diwawancarai atau dihubungi sebelumnya, demikian seterusnya. Peneliti
bertanya pada subyek penelitiannya tentang calon subyek penelitian atau
nara sumber lain yang penting atau harus dihubungi.
Perpustakaan Unika


35
Oleh karena itu di dalam penelitian ini, subyek dipilih
berdasarkan kriteria tertentu sesuai dengan masalah dan tujuan
penelitian. Peneliti akan memfokuskan pada kriteria :
a. Memiliki kemampuan berkomunikasi secara verbal.
b. Melakukan perilaku bermain game online secara intensif selama
peneliti mengenal subyek, dan dalam 1 harinya dapat memainkan
permainan game online selama minimal 3 jam.
Pengambilan subyek dilakukan dengan menggunakan teknik
snow ball. Pengambilan sampel dilakukan secara berantai dengan
meminta informasi pada orang yang telah diwawancarai atau dihubungi
sebelumnya. Dengan bertanya pada orang yang telah diwawancarai
mengenai siapa lagi yang dapat memberikan informasi, rantai semakin
lama semakin panjang, dan bola salju semakin lama semakin besar
(Poerwandari, 1998, h. 59). Peneliti akan menggunakan subyek pertama
yang mempunyai wawasan yang luas mengenai para pemain game
online dan keberadaan pemain game online untuk memperoleh banyak
informasi tentang pemain game online. Orang tersebut kemudian akan
mengenalkan peneliti kepada beberapa pemain game online yang
kemudian akan membawa peneliti kepada pemain game online yang
lain. Peneliti kemudian memilih beberapa pemain game online sebagai
subyek penelitian sesuai dengan kriteria subyek penelitian yang telah
ditentukan.
Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini menggunakan
teknik non random incidental sampling, yaitu individu yang digunakan
dalam penelitian ini adalah mereka yang menjadi pemain game online
Perpustakaan Unika


36
yang kebetulan ditemukan oleh peneliti di lokasi tempat pengambilan
sampel.

C. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
metode wawancara, tes kepribadian yaitu Thematic Apperception Test,
dan metode observasi.
1. Wawancara
Wawancara adalah percakapan dengan maksud tertentu.
Percakapan itu dilakukan oleh dua pihak, yaitu pewawancara
(interviewer) yang mengajukan pertanyaan dan yang diwawancarai
(interviewee) yang memberikan jawaban atas pertanyaan itu. J ika
ditinjau berdasarkan pelaksanaannya dalam penelitian ini digunakan
wawancara jenis bebas terpimpin yaitu wawancara yang
dilaksanakan dengan pewawancara (interviewer) hanya mempunyai
garis-garis besar terhadap pertanyaan-pertanyaan yang diajukan pada
interviewee. J enis wawancara ini digunakan karena dipandang lebih
efektif dan tidak berkesan formal sehingga interviewee dapat
memberikan jawaban yang sebenarnya. Selain itu, wawancara yang
digunakan dalam penelitian ini bersifat terbuka (overt) yaitu subyek
yang diwawancarai tahu bahwa mereka sedang diwawancarai dan
mengetahui pula maksud wawancara tersebut.
Beberapa hal yang ingin diungkap peneliti dalam wawancara
ini adalah identitas subyek, latar belakang subyek (masa kanak-
kanak: hubungan subyek dengan keluarga dan saudara, hubungan
Perpustakaan Unika


37
dengan teman, sikap orang tua, pengalaman masa kecil yang
berkesan yang diingat subyek hingga sekarang. Masa remaja:
hubungan dengan teman, hubungan dengan lingkungan sosial,
konsep diri, pandangan terhadap masa depan), kebutuhan-kebutuhan
yang dimiliki subyek, dampak-dampak (psikologis, psikis,dan
perubahan aktivitas) yang dirasakan subyek, dan pandangan teman /
keluarga terhadap subyek.
2. Testing
Menurut Murray (dalam Prasasti, 2007, h. 23) Thematic
Apperception Test atau yang lebih dikenal dengan TAT adalah suatu
metode penggalian atau pengungkapan berbagai dorongan (drive),
emosi, sentimen, kompleksitas, dan konflik kepribadian. Selain itu
juga untuk mengatasi kecenderungan dasar yang terhambat, yang
oleh subyek tidak ingin diterima atau tidak dapat diterima karena
subjek tidak menyadarinya.
Materi tes terdiri dari 19 gambar cetak di atas kertas putih dan
sebuah kartu kosong sehingga jumlah seluruhnya adalah 20 kartu.
Prosedur tes dengan menyajikan sejumlah gambar kepada subjek
dan memintanya untuk menceritakan tentang gambar-gambar
tersebut, yang harus dilakukannya secara spontan. J ika gambar
ditampilkan sebagai suatu tes imajinasi, minat subjek bersama
dengan kebutuhan subjek untuk diterima akan sangat terlibat dalam
tugas tersebut sehingga subjek melupakan sensitivitas diri dan
pertahanan dirinya. Kartu yang digunakan saat ini merupakan hasil
Perpustakaan Unika


38
revisi ketiga dari kartu asli pertama yang dicetak oleh Harvard
Psychological Clinic tahun 1936.
Validitas dan reliabilitas Thematic Apperception Test; melihat
bahwa respon-respon mencerminkan suasana hati yang berubah-
ubah maupun situasi kehidupan yang sedang dialami subyek, TAT
tidak dapat diharapkan untuk mempunyai reliabilitas ulang yang
tinggi meskipun bagian terbesar dari isinya merupakan
kecenderungan-kecenderungan yang obyektif dan merupakan sifat-
sifat yang relatif konstan (dalam Adiati, 2004, h. 73).
3. Observasi
Observasi merupakan pengamatan dan pencatatan dengan
sistematik fenomena-fenomena yang diselidiki. J enis observasi yang
digunakan dalam penelitian ini adalah observasi non partisipan yang
berarti pengamat tidak ambil bagian dalam kehidupan orang-orang
yang diamati, tetapi hanya mengamati aktivitas yang dilakukan
subyek. Hal-hal yang ingin diungkap melalui observasi adalah kesan
umum : kondisi fisik dan penampilan; bentuk perilaku dan
penampilan yang ditampakkan subyek sewaktu melakukan
wawancara; kondisi kesehatan; hubungan yang terjalin antara subyek
dengan keluarganya; hubungan yang terjalin antara subyek dengan
teman-temannya; kondisi tempat tinggal subyek; kondisi fisik di
sekitar lingkungan tempat tinggal subyek.



Perpustakaan Unika


39
D. Prosedur Pengambilan Data
Prosedur peneliti mengambil data subyek di lapangan dengan
langkah-langkah sebagai berikut :
a. Mengadakan observasi awal.
b. Mengadakan wawancara awal dan observasi lanjutan.
c. Memberikan tes TAT.
d. Melanjutkan wawancara dan observasi.

E. Teknik Analisis Data
Menurut Patton (dalam Poerwandari, 1998, h. 103) analisis data
adalah proses mengatur urutan data, mengorganisasikannya ke dalam
suatu urutan pola, kategori dan satu uraian dasar. Bogdan dan Taylor
(dalam Moleong, 2000, h. 103) mendefinisikan analisis data sebagai
proses yang merinci usaha secara formal untuk menemukan tema dan
merumuskan hipotesis (ide) seperti yang disarankan oleh data dan
sebagai usaha untuk memberikan bantuan pada tema dan hipotesis
tersebut.
Analisis data merupakan proses penyusunan data agar dapat
ditafsirkan. Tafsiran atau interpretasi berarti memberikan makna pada
analisis, menjelaskan pola atau kategori, mencari hubungan antar
berbagai konsep. Dalam hal ini peneliti tidak hanya menampilkan
deskripsi, namun harus mencari makna dan menginterpretasikannya
secara kreatif. Tidak ada cara-cara tertentu yang dapat diikuti untuk
mengadakan analisis, sehingga setiap peneliti diperkenankan untuk
mencari sendiri metode yang cocok sesuai dengan tujuan penelitian.
Perpustakaan Unika


40
Langkah-langkah teknik analisis data yang digunakan dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Menelaah seluruh data yang tersedia dari berbagai sumber.
2. Mengkategorisasikan data yang diperlukan.
3. Menyusun latar belakang.
4. Menyusun interpretasi hasil Thematic Apperception Test.
5. Membuat analisa tentang kebutuhan-kebutuhan psikologis dan
dampak psikologis.
6. Menarik kesimpulan.
Selain menggunakan analisis kualitatif penelitian ini juga
menggunakan analisis kuantitatif yaitu dengan profile dari need dan
press.

F. Uji Kesahihan dan Keandalan
Moleong (2000, h.173 184) mengungkapkan bahwa uji keabsahan
data dalam penelitian kualitatif dapat dilakukan dengan cara
perpanjangan keikutsertaan, ketekunan pengamatan, triangulasi,
pemeriksaan sejawat melalui diskusi, analisis kasus negatif, kecukupan
referensial, pengecekan anggota, uraian rinci, dan auditing.
Pada penelitian ini uji kesahihan data dilakukan dengan metode :
1. Ketekunan pengamatan
Ketekunan pengamatan bermaksud menemukan ciri-ciri dan unsur-
unsur dalam situasi yang sangat relevan dengan persoalan atau isu
yang sedang dicari dan kemudian memusatkan diri pada hal-hal
Perpustakaan Unika


41
tersebut secara rinci. Peneliti mengadakan pengamatan dengan teliti
dan rinci secara berkesinambungan.
2. Triangulasi
Triangulasi merupakan teknik pemeriksaan keabsahan data yang
memanfaatkan sesuatu yang lain di luar data itu untuk keperluan
pengecekan atau sebagai pembanding terhadap data itu. Teknik
triangulasi yang digunakan yaitu triangulasi metode. Pada triangulasi
dengan metode terdapat dua strategi yaitu pengecekan derajat
kepercayaan penemuan hasil penelitian dengan teknik pengumpulan
data dan pengecekan derajat kepercayaan beberapa sumber data
dengan metode yang sama. Data penelitian diperoleh dengan
menggunakan metode wawancara, observasi dan tes TAT.
3. Pemeriksaan sejawat melalui diskusi
Teknik ini dilakukan dengan cara mengekspos hasil sementara atau
hasil akhir yang diperoleh dalam bentuk diskusi analitik dengan
rekan-rekan sejawat. Peneliti melakukan diskusi dengan dosen
pembimbing dan rekan-rekan peneliti. Teknik ini mengandung
beberapa maksud sebagai salah satu teknik pemeriksaan keabsahan
data. Pertama, untuk membuat agar peneliti tetap mempertahankan
sikap terbuka dan kejujuran. Kedua, diskusi dengan sejawat ini
memberikan suatu kesempatan awal yang baik untuk mulai
menjajaki dan menguji hipotesis yang muncul dari pemikiran
peneliti.


Perpustakaan Unika


42

Perpustakaan Unika

41

BAB IV
LAPORAN PENELITIAN

A. Orientasi Kancah Penelitian
Secara keseluruhan penelitian ini dilaksanakan tidak disatu
tempat melainkan di berbagai tempat dan kondisi, mengingat sulitnya
mendapatkan subjek penelitian. Adanya kesulitan untuk mendapatkan
kesediaan dari pihak-pihak yang bersangkutan untuk melakukan
wawancara dan proses observasi maka peneliti memutuskan untuk tidak
membatasi kancah penelitian. Subyek dalam penelitian ini yaitu pemain
game online yang berdomisili di Semarang, baik sudah bekerja maupun
masih sebagai mahasiswa.

B. Pelaksanaan Penelitian
Dalam melakukan penelitian, terutama dalam pencarian subjek
dilakukan dengan pencarian informasi melalui teman dan secara
kebetulan peneliti mempunyai teman yang bisa dijadikan sumber
informasi bagi penelitian ini. Pengumpulan data dilaksanakan mulai 13
J uni 2008 4 Agustus 2008. Metode yang digunakan yaitu wawancara,
TAT, dan metode observasi.
Awalnya peneliti memiliki teman sebagai pemain game online di
tempat kuliah pelaku. Dalam melakukan proses pendekatan, peneliti
sangat berhati-hati dalam mengutarakan maksud sebenarnya dari
penelitian ini kepada subyek sehingga waktu yang diperlukan sampai
pada tahap wawancara antara subyek satu dengan yang lainnya berbeda.
Perpustakaan Unika
42


Peneliti menggunakan teknik snow ball dimana peneliti meminta
bantuan subyek pertama untuk mengenalkan peneliti kepada subyek lain
yang merupakan sesama pelaku game online. Subyek kedua adalah
teman baik subyek pertama. Subyek pertama dan kedua memiliki
hubungan cukup dekat karena sama-sama bermain game online di
tempat yang sama.Penelitian terhadap subyek dua dilakukan di kos
peneliti dan di rumah subyek, juga di lokasi perkuliahan subyek.
Tahapan selanjutnya adalah menjalin kedekatan dengan subyek, namun
peneliti belum dapat melakukan wawancara, sehingga perbincangan
yang berlangsung masih seputar kegiatan perkuliahan subyek dan
tentang dunia maya atau internet.
Setelah peneliti merasa adanya hubungan yang cukup dekat dan
subyek mulai menaruh kepercayaan kepada peneliti, tahap selanjutnya
yaitu melakukan tes TAT sebagai metode pendukung pencarian data
pada awal pencarian data penelitian
Tahap selanjutnya yaitu tahapan wawancara. Wawancara dilakukan
dalam beberapa kali sesi pertemuan karena peneliti juga harus
menyesuaikan dengan kesibukan subyek dan materi wawancara yang cukup
padat sehingga wawancara rata-rata dilakukan dua sampai tiga kali.
Adapun langkah-langkah pengumpulan data yang dilakukan oleh
peneliti adalah sebagai berikut:
1. Peneliti mencari informasi mengenai pemain game online lewat teman.
2. Peneliti melakukan pendekatan dan observasi awal.
3. Peneliti melakukan tes TAT.
4. Analisis TAT
Perpustakaan Unika
43


5. Peneliti melakukan wawancara disertai observasi.
6. Pembuatan hasil rekapitulasi wawancara.
7. Wawancara lanjutan.
Data yang diperoleh kemudian dirangkum dan dianalisis untuk
dijadikan bahan diskusi dengan sejawat untuk uji keabsahan. Hasil diskusi
dengan sejawat ini kemudian ditulis ulang untuk dilaporkan sebagai hasil
penelitian.


















Perpustakaan Unika
44


C. Hasil dan Pembahasan
I. Kasus I
A. Identitas Subyek
Nama : FN
Tempat/Tanggal lahir : Bekasi / 10 Februari 1989
Usia : 19 tahun
Pendidikan : Mahasiswa
Asal : Bogor
Urutan Kelahiran : Ke-1 dari 3 bersaudara
J enis Kelamin : Laki-laki
Status marital : Belum Menikah
Agama : Islam

B. Hasil Wawancara
Subyek dilahirkan di kota Bekasi dan berasal dari
keluarga Islam yang sederhana. Subyek anak pertama dari tiga
bersaudara. Waktu kecil sampai saat duduk di sekolah lanjutan
tingkat atas subyek tinggal bersama kedua orang tuanya di
Bogor. Subyek pindah ke Semarang setelah lulus SLTA untuk
kuliah di sebuah universitas negeri di Semarang. Ayah subyek
bekerja di sebuah perusahaan swasta sedangkan ibunya adalah
ibu rumah tangga yang juga memiliki usaha keci-kecilan
pembuatan kue di rumah.
Subyek memiliki dua orang adik. Adik subyek yang
pertama perempuan dengan selisih umur tiga tahun dengan
Perpustakaan Unika
45


subyek. Adik perempuan subyek masih bersekolah di bangku
SLTA di Bogor. Adik bungsu subyek adalah laki-laki, dan
berselisih umur tujuh tahun dengan subyek. Saat ini kedua adik
subyek tinggal di Bogor dengan orang tua subyek. Hubungan
subyek adik yang pertama cukup baik, hanya saja untuk urusan
yang pribadi seperti kehidupan berpacaran atau pertemanan
mereka tidak saling mencampuri. Kadang subyek
mengingatkan adik perempuannya supaya berhati-hati dalam
berteman, terutama teman laki-laki karena subyek kuatir terjadi
sesuatu yang buruk menimpa adiknya. Mereka terkadang
terlibat dalam pertengkaran-pertengkaran kecil, karena adik
perempuan subyek sering iri dan menginginkan apa yang
dimiliki subyek. Biasanya subyek yang mengalah karena
subyek beranggapan bahwa sebagai kakak memang seharusnya
mengalah pada adik. Hubungan subyek dengan adik bungsu
tidak terlalu dekat karena rentang usia diantara mereka yang
memang sangat jauh. Meski tinggal di kota berbeda namun
subyek tetap menjalin komunikasi dengan adik subyek melalui
telepon dan sms.
Hubungan subyek dengan orang tua cukup dekat karena
semenjak kecil subyek tinggal bersama orang tuanya. Subyek
lebih dekat dengan ibunya karena ibu lebih sering berada di
rumah tidak seperti ayahnya. Subyek cukup terbuka dengan
orang tua, subyek bisa bercerita mengenai kehidupan
pribadinya dengan mereka. Subyek memandang sosok ibunya
Perpustakaan Unika
46


sebagai ibu yang sangat baik sehingga subyek sangat sayang
pada ibunya. Terkadang jika ada waktu senggang subyek suka
membantu ibunya membuat kue-kue kecil sambil
membicarakan banyak hal. Bapak menjadi sosok yang ditakuti
subyek karena subyek merasa sebagai sesama laki-laki ia
memiliki tanggung jawab sama seperti ayahnya. Subyek
cenderung berhati-hati jika berbicara dengan ayahnya, namun
itu tidak berarti komunikasi diantara mereka menjadi
terhambat. Waktu sarapan adalah waktu dimana seluruh
anggota keluarga berkumpul dan duduk di satu meja menikmati
masakan ibu subyek sambil membicarakan peristiwa apa saja
yang terjadi kemarin atau berdiskusi mengenai suatu topik. Ini
adalah kebiasaan yang dilakukan setiap hari di keluarga
subyek, mengingat kesibukan masing-masing anggota keluarga
yang membuat waktu berkumpul menjadi minim.
Pola asuh kedua orang tua subyek cenderung
demokratis, mereka terbuka terhadap anak, namun jika anak
berbuat salah mereka tidak segan untuk memarahi. Sejak
subyek tinggal di Semarang subyek menjadi jarang
berkomunikasi dengan orang tuanya. Seminggu sekali atau
seminggu dua kali ibu subyek menelepon subyek, sedangkan
ayah biasanya menelepon sebulan sekali. Adik perempuan
subyek juga kadang mengirim pesan singkat melalui
handphone pada subyek, sekedar menanyakan kabar atau
menanyakan kapan pulang ke rumah.
Perpustakaan Unika
47


Dalam membahas masalah-masalah pribadi subyek
memiliki seorang teman laki-laki yang juga satu universitas
yang bisa diajak berdiskusi. Pacar subyek juga sering menjadi
teman berdiskusi, hanya saja karena subyek merasa lebih
nyaman berdiskusi dengan sesama laki-laki maka tidak semua
permasalahan subyek bisa diceritakan dengan pacarnya.
Subyek jarang sekali bertemu dengan pacarnya karena
pacarnya kuliah di Jakarta. Subyek hanya bertemu dengan
pacarnya saat subyek pulang berlibur ke Bogor, atau chatting
di warung internet menggunakan web camera. Pola pacaran
jarak jauh seperti ini cukup membuat nyaman subyek karena
subyek beranggapan bertemu dengan pacar setiap hari bisa jadi
sangat menjemukan dan memicu lebih banyak konflik. Diluar
konteks hubungan subyek dengan pacarnya, subyek memang
termasuk anak yang sulit memulai komunikasi dengan lawan
jenisnya. Subyek merasa tidak percaya diri saat berbicara
dengan perempuan, padahal subyek sangat populer dikalangan
perempuan karena subyek memang menarik secara fisik.
Banyak perempuan menganggap subyek sebagai lelaki yang
cool dan acuh, tetapi mereka tidak mengetahui bahwa
sebenarnya subyek tampak seperti itu karena subyek tidak
berani bergaul lebih dekat dengan perempuan.
Masa kecil subyek dilaluinya seperti anak-anak pada
umumnya. Dalam hal akademik, subyek tidak pernah tinggal
kelas. Nilai-nilai akademik subyek sejak duduk di bangku
Perpustakaan Unika
48


sekolah dasar hingga menengah pertama cukup memuaskan
dan selalu diatas rata-rata nilai kelas. Subyek menyukai mata
pelajaran matematika, fisika, dan biologi. Saat subyek menjadi
murid SLTP subyek cukup aktif di kegiatan organisasi sekolah,
yaitu sebagai pengurus OSIS SLTP.
Subyek juga aktif terlibat dalam kegiatan yang
bernuansakan Islami, seperti terlibat dalam kepanitiaan hari-
hari besar agama Islam. Kegemaran subyek adalah bermain
game online, bermain game offline atau LAN, bermain game
box, bermain futsal, bermain playstation, menonton film, dan
mendengarkan musik. Pada dasarnya subyek memang
menyukai aktivitas yang berbasis teknologi canggih dan bisa
memuaskan subyek secara visual-auditori. Subyek termasuk
anak yang cerdas di sekolahnya dan setelah lulus dari SMU
subyek berhasil diterima di sebuah perguruan tinggi terkemuka
di Semarang.
Subyek mulai mengenal game online sejak subyek
duduk di kelas satu SMU. Permainan game online yang
pertama kali dimainkan subyek adalah Ragnarok. Subyek
sangat menyukai permainan ini karena subyek bisa mengatur
strategi saat merebut dan mempertahankan items yang telah
ditentukan dalam permainan ini. Subyek tertarik dengan game
online pada awalnya karena menurut subyek bermain game
online bukanlah sekedar bermain suatu permainan, namun ada
interaksi dengan banyak orang yang juga sesama gamers di
Perpustakaan Unika
49


lain tempat. Sesama gamers bisa adu kemampuan, tukar
menukar pikiran, dan bisa menambah wawasan. Subyek bisa
mengetahui budaya seseorang yang berada di tempat berbeda.
Meski belum pernah melihat secara langsung, namun subyek
merasa cukup mendapat gambaran dari apa yang diceritakan
oleh sesama gamers melalui proses chatting. Subyek bisa
belajar tentang cara dan strategi bermain game online, juga bisa
tukar-menukar cheat.
Saat subyek duduk di bangku SMU dari kelas satu
hingga kelas dua subyek kerap terlibat permasalahan di rumah
dengan orang tua dan dengan guru di sekolah karena subyek
sering membolos sekolah yang disertai dengan penurunan
nilai-nilai akademik yang cukup signifikan. Subyek juga
kehilangan minat terhadap kegiatan organisasi di sekolah
maupun organisasi pemuda di lingkungan rumah subyek.
Kegemaran subyek bermain game online membuat subyek
memilih untuk bermain game di game centre dengan teman-
temannya yang sesama gamers daripada mengikuti pelajaran di
sekolah. Subyek juga tidak pernah terlibat lagi dalam kegiatan
keagamaan di lingkungan tinggal subyek. Subyek pun menarik
diri dari interaksi dengan teman-teman bermainnya yang lama.
Subyek tergabung dalam komunitas gamers di game centre
tempat subyek biasa bermain. Subyek membuat grup dengan
beberapa gamers lain untuk mengikuti kompetisi-kompetisi
Perpustakaan Unika
50


game online lokal sehingga kegiatan bermain game online
makin menyita waktu belajar dan sekolah subyek.
Subyek juga mulai sering menggunakan uang yang
seharusnya digunakan untuk membayar uang sekolah untuk
bermain game online. Beberapa kali orang tua subyek
mendapat surat panggilan dari pihak sekolah terkait dengan
perilaku membolos subyek, ketidakdisiplinan subyek, dan
tunggakan SPP hingga dua bulan berturut-turut.
Sejak orang tua subyek mengetahui kebiasaan subyek
bermain game online mengganggu kegiatan akademik dan
membuat subyek makin sering berbohong maka orang tua
subyek melarang subyek bermain game online lagi. Mereka
selalu memantau kegiatan subyek di luar rumah. J ika subyek
terlambat pulang sekolah maka orang tua subyek segera
menelepon teman sekelas subyek untuk memastikan
keberadaan subyek. Orang tua subyek yang tadinya
memberikan kepercayaan penuh pada subyek menjadi
berkurang kepercayaannya dan lebih waspada. Ayah subyek
selalu mengingatkan subyek sebagai anak lelaki pertama
seharusnya subyek bisa menjadi contoh yang baik pada adik-
adiknya.
Orang tua subyek juga mengkuatirkan kondisi kesehatan
subyek yang memburuk karena subyek sering sekali pulang
larut malam sehingga mengganggu jam tidur subyek. Setiap
Perpustakaan Unika
51


pagi subyek baru bisa bangun jika dibangunkan oleh ibu atau
adiknya. Mata subyek nampak cekung dan lelah.
Ayah subyek berusaha mengalihkan kegiatan bermain
game online subyek dengan kegiatan lain yang terkontrol dan
positif. Ayah subyek juga tidak pernah bosan mengingatkan
subyek mengenai pentingnya mengubah perilaku bermain
game online subyek yang kelewat batas, karena jika subyek
tidak berusaha memperbaiki kebiasaannya maka subyek bisa
kehilangan masa depannya. Pesan dari ayah subyek rupanya
sangat mengena di pikiran subyek sehingga subyek bertekad
berhenti bermain game online dan mulai giat belajar agar bisa
lulus sekolah dan melanjutkan kuliah di jurusan yang dicita-
citakan subyek, yaitu oceanologi. Ayah subyek memanggil
guru les mata pelajaran untuk membantu subyek mengejar
ketinggalan pelajaran di sekolah dan agar prestasi akdemik
subyek kembali membaik. Karena pada dasarnya subyek
memang anak yang bisa menangkap pelajaran dengan cepat
maka dalam waktu singkat ia berhasil menaikkan nilai-nilainya
di sekolah, dan pada ujian akhir subyek berhasil lulus SMU
dengan nilai yang baik.
Subyek sempat berhenti bermain game online dari
pertengahan kelas tiga SMU hingga awal kuliah. Kegiatan
perkuliahan subyek pada awalnya berlangsung dengan baik.
Kegiatan subyek saat itu hanya kuliah dan bermain futsal. J ika
Perpustakaan Unika
52


ada waktu luang subyek memilih untuk menonton film di
kamar kosnya.
Pada pertengahan semester satu teman-teman subyek
makin bertambah, dan beberapa diantara mereka adalah
gamers. Mereka mengajak subyek bermain game online
bersama, dan sejak saat itu subyek kembali aktif bermain
game online. Permainan yang dimainkan subyek bukan lagi
ragnarok, namun berganti menjadi counter strike. Subyek
kadang juga memainkan game raising force, ayo dance, dan
beberapa jenis game online lain. Subyek lebih menyukai
permainan counter strike dibandingkan permainan game online
yang lain karena game tersebut bisa dimainkan bersama dengan
banyak orang. Subyek sering memainkannya dengan 30 sampai
40 orang sekaligus. Ada dua kubu dalam permainan ini, yaitu
kubu terrorist dan kubu counter terrorist. Subyek biasanya
memilih untuk bergabung dengan kubu counter terrorist yang
bertugas menumpas terrorist. Subyek bisa mengenal berbagai
jenis senjata yang digunakan dalam pertempuran-pertempuran,
subyek juga bisa adu kemampuan dan strategi dengan musuh.
Subyek bermain game online hampir setiap hari di sebuah
game centre di Ngesrep. Hanya pada hari kamis subyek tidak
bermain karena subyek membuat kesepakatan dengan timnya
untuk membuat satu hari libur dari bermain dalam satu minggu.
Pada hari bermain game online subyek biasanya memainkan
game counter strike dari jam sembilan malam hingga jam tiga
Perpustakaan Unika
53


pagi, bahkan kadang permainan baru selesai pada pukul enam
pagi.
Subyek sering tidak tidur di kosnya karena ada jam
malam di kos subyek sehingga jika pulang melebihi jam malam
maka subyek tidak bisa masuk ke rumah kosnya. Pulang dari
game centre subyek menghabisan waktunya di angkringan atau
warteg untuk sekedar makan sambil berbincang dengan teman-
teman. Subyek pulang ke kos setelah pintu rumah kos dibuka
oleh ibu kos. Sampai di kos subyek langsung tidur dan tidak
peduli lagi jika harus membolos kuliah pagi dan siang karena
subyek terlalu lelah setelah semalaman tidak tidur. Akibat
terlalu sering begadang kondisi kesehatan subyek menjadi
terganggu. Subyek sering terkena sakit pilek, batuk, pusing,
flu, namun setelah minum obat dan kesehatan subyek sedikit
membaik subyek sesegera mungkin kembali bermain game
online. Teman dekat subyek yang bukan gamers sangat
menyayangkan kegemaran subyek bermain game online yang
dinilainya sudah berlebihan. Ia mengingatkan subyek untuk
mengurangi kuantitas dan durasi bermain game online karena
ia melihat adanya perubahan pada diri subyek. Teman dan
pacar subyek mengatakan perubahan yang terjadi pada subyek
akibat terlalu banyak bermain game online diantaranya subyek
jadi seperti orang idiot yang tidak bisa menangkap percakapan,
jarang bermain dengan teman-teman kuliah dan tidak seceria
dulu. Hingga saat ini orang tua subyek, terutama ibu subyek
Perpustakaan Unika
54


masih sering bertanya apakah subyek masih suka bermain
game online. Tentu saja subyek menjawab tidak. Rupanya
kekuatiran orangtua subyek terhadap kebiasaan subyek tidak
terputus saat subyek memutuskan untuk berhenti bermain game
online saat subyek kelas tiga SLTA dulu.
Subyek sebenarnya menyadari kegemarannya bermain
game online berdampak kurang baik bagi dirinya. Dampak
yang sangat dirasakan yaitu subyek tidak pernah memiliki
cukup waktu untuk mengerjakan tugas-tugas kuliah sehingga
subyek jarang mengumpulkan tugas yang diberikan dosen, atau
mengumpulkan tetapi melewati tenggat waktu pengumpulan.
Hal ini sangat berpengaruh pada nilai akademik subyek. Indeks
prestasi subyek selalu kurang memuaskan karena subyek sering
membolos kuliah, jarang belajar, jarang mengerjakan tugas
kuliah, tidak bisa fokus dalam perkuliahan, dan tidak bisa
menyerap ilmu yang diperoleh di perkuliahan dengan
maksimal.
Kebiasaan berbohongpun kembali dilakukan subyek.
Beberapa kali subyek menggunakan uang kuliah untuk
membiayai kegemarannya bermain game online sehingga
subyek sering meminta uang tambahan pada orangtua dan
berhutang pada teman. Biaya yang harus dikeluarkan untuk
bermain game online tidaklah kecil. Subyek harus
mengeluarkan uang Rp 3000 untuk satu jam waktu bermain,
dan dalam sehari subyek bisa menghabiskan uang Rp 10.000.
Perpustakaan Unika
55


J ika dirata-rata dalam sebulan subyek menghabiskan uang Rp
200.000-300.000. Subyek berusaha menyembunyikan
kebiasaanya bermain game online di Semarang dari orang tua
sebab ia tahu orang tuanya akan sangat marah jika mengetahui
nilai kuliah subyek selalu tidak memuaskan karena subyek
kembali memainkan permainan game online seperti saat
subyek duduk di bangku SMU.
Subyek juga merasa kebiasaannya bermain game online
mengganggu sosialisasi dalam kehidupan sehari-hari subyek.
Subyek menjadi acuh dengan lingkungan, jarang sekali
berkumpul dengan teman-teman, dan tidak memikirkan apa
yang terjadi di lingkungan sekitarnya. Subyek beranggapan
bahwa keluarganya adalah sesama komunitas pemain game
online. Kendati subyek sadar kegemarannya memainkan game
online berdampak negatif namun subyek tidak dapat
menghentikan dirinya untuk tidak memainkan permainan
tersebut. Ia mengatakan bermain game online sudah merupakan
suatu kebutuhan, ia merasa nyaman saat bermain, dan ia
ketagihan untuk terus memainkannya. Kebutuhan yang
diperoleh dari bermain game online bagi subyek adalah
kepuasan batin. Bagi subyek bermain game online seperti
seseorang yang minum alkohol, bisa membantu melupakan
permasalahan untuk sementara waktu. Subyek merasa ada yang
hilang, kosong, penat, menjadi stres jika subyek tidak bermain
game online.
Perpustakaan Unika
56


Kegiatan subyek yang berhubungan dengan game online
tidak hanya sebatas memainkannya secara langsung saja,
namun merambah pada obrolan-obrolan seputar game online
saat subyek berkumpul dengan sesama gamers. Secara periodik
subyek membeli buku dan majalah yang membahas mengenai
game online untuk menambah pengetahuannya.
Secara keseluruhan subyek adalah anak yang pendiam
dan cenderung tertutup. Meski demikian subyek senang
mencoba hal-hal baru yang sebelumnya tidak pernah ia lakukan
dan rasakan, seperti mencoba merokok dan minum minuman
beralkohol. Setelah subyek tahu bagaimana rasanya maka
subyek akan menghentikannya. Subyek senang mencoba hal
baru sendirian, tidak bersama teman-temannya atau secara
beramai-ramai. Subyek adalah orang yang cukup religius, ia
rajin beribadah lima waktu, rajin berpuasa Senin-Kamis, dan
sering mengikuti kegiatan-kegiatan yang bernuansakan
keagamaan. Kebiasaan subyek melaksanakan peribadatan
adalah hasil didikan orang tuanya sedari kecil. Subyek juga
terbiasa berkata santun dan selalu hormat pada orang tua.
Subyek tidak pernah terlibat permasalahan yang berarti di
lingkungan sekolah, kuliah, maupun lingkungan tempat
tinggalnya. Hubungannya dengan teman-teman sebaya juga
cukup baik.


Perpustakaan Unika
57


C. Hasil Observasi
1. Observasi Secara Keseluruhan
Gambaran fisik yang nampak dari subyek adalah
badan tidak terlalu tinggi, bertubuh agak kurus, berkulit
putih serta berambut ikal dan agak gondrong. Sewaktu
peneliti datang pertama kali untuk meminta kesediaan
menjadi subyek penelitian, subyek langsung menyetujui
bahkan bersedia diwawancarai kapan saja peneliti
inginkan. Subyek terkesan ramah dan cerewet, karena
selama penelitian berlangsung subyek banyak bercerita
tentang hal-hal yang terjadi pada subyek misalnya kejadian
di sekolah pada saat SMA, dan menanyakan hal yang tidak
dimengerti kepada peneliti. Penampilan subyek sederhana,
modis, tidak ugal-ugalan, dan ramah.
Subyek saat ini tinggal di rumah kost di Semarang.
Peneliti melakukan wawancara, tes dan observasi di kost
peneliti. Hal ini dilakukan atas permintaan subyek, karena
subyek lebih merasa nyaman ketika pengumpulan data
dilakukan di kost peneliti. Di rumah kost subyek
perempuan dilarang masuk sehingga pengumpulan data
tidak bisa dilakukan secara leluasa. Subyek tinggal di
rumah kost khusus laki-laki yang di dalamnya ada enam
buah ruang tidur. Rumah kost tersebut dijaga oleh yang
empunya rumah yang menerapkan disiplin tinggi. Semua
Perpustakaan Unika
58


anak yang kost di rumah itu adalah mahasiswa dari luar
kota.
Pada saat peneliti datang ke kost subyek, subyek
sangat antusias terhadap kehadiran peneliti, bahkan subyek
langsung bersedia melakukan wawancara awal dengan
peneliti di kost peneliti. Selama wawancara subyek
nampak jujur dan mau terbuka dalam menjawab
pertanyaan yang peneliti ajukan. Ketika ada pertanyaan
yang kurang jelas, subyek tak segan untuk bertanya pada
peneliti.
Subyek nampak pendiam dan jarang berbicara
dengan orang lain, namun ini tidak membuat subyek
kekurangan teman. Hal ini nampak dari intensnya
pertemuan-pertemuan subyek dengan teman-temannya,
terutama untuk urusan gaming. Subyek juga senang
membantu orang lain, ini terlihat pada saat peneliti akan
berpamitan, pada waktu peneliti memerlukan bantuan
untuk penelitian, subyek bersedia dan selalu meluangkan
waktunya untuk bertemu peneliti.
2. Observasi Saat Wawancara
Selama wawancara, subyek tidak menampakkan
tanda-tanda kecemasan dan kegelisahan, subyek justru
terbuka dan cukup antusias terhadap setiap pertanyaan
yang diajukan oleh peneliti termasuk pertanyaan yang
bersifat pribadi, misalnya pertanyaan tentang kehidupan
Perpustakaan Unika
59


keluarga subyek bersedia menjawabnya tanpa canggung.
Selain itu selama pada saat menjawab setiap pertanyaan
subyek nampak santai, pada waktu menceritakan hal yang
lucu subyek tertawa, dan bersemangat menanggapi
pertanyaan dari peneliti.
Subyek merasa senang dipilih sebagai subyek
penelitian karena subyek merasa berguna dapat membantu
orang lain dan untuk mendapatkan teman lebih banyak lagi
karena subyek merasa dengan lebih banyak mengenal
orang lain maka subyek sendiri akan lebih berkembang.
Oleh karena itu subyek nampak terbuka dan antusias
dalam menjawab pertanyaan yang diajukan peneliti,
bahkan ketika peneliti sedang melakukan wawancara
subyek mematikan handphone dengan kesadaran sendiri.
3. Observasi Saat Test
Pada saat peneliti melakukan test, subyek nampak
santai dalam mengikuti test TAT. Ketika peneliti
memberikan kartu pertama subyek terlihat agak bingung
untuk bercerita, namun ketika kalimat pertama sudah
terucap maka kalimat-kalimat selanjutnya mengalir dengan
mudah dan diceritakan dengan runtut setiap kejadian yang
dilihat dalam kartu. Pada saat subyek merasa bingung
menceritakan kejadian, maka subyek cenderung diam dan
mencoba untuk memahami apa yang tertera dalam gambar
tersebut. Reaksi subyek pada saat bingung yang nampak
Perpustakaan Unika
60


adalah memutar-mutar atau membolak-balik kartu sambil
menghela nafas panjang, terkadang mengetuk-ngetukkan
jari telunjuknya di lantai.
Selama test berlangsung, subyek cukup antusias
dalam bercerita. Hal ini nampak ketika menceritakan hal
yang sedih, subyek menatap ke depan dengan pandangan
sedih dan kecewa. Selain itu, ketika menceritakan saat
bahagia, subyek nampak tersenyum dan bahkan tertawa.

D. Hasil Tes TAT
Melalui apa yang diungkapkan oleh subyek dalam
ceritanya, dapat dilihat bahwa subyek adalah pribadi
penyendiri dan tertutup. Subyek cenderung menikmati aktivitas
yang hanya melibatkan dirinya sendiri. Subyek selalu
mendapatkan dukungan dan perlindungan dari orangtua,
sehingga subyek berkembang menjadi pribadi yang merasa
tidak aman saat berada di lingkup sosial yang luas, menjadi
pemalu, dan memilih untuk menyendiri .
Subyek memiliki keinginan untuk mengetahui sesuatu
hal karena subyek memiliki rasa ingin tahu yang besar terhadap
segala sesuatunya, selama itu dianggap masih tidak berlebihan
dan tidak terlalu melanggar norma sosial dan ajaran agamanya.
Subyek menggunakan pengetahuan yang dimiliki untuk
memecahkan persoalan yang dimiliki. Subyek berusaha keras
dalam melaksanakan sesuatu hal dan subyek memiliki motivasi
Perpustakaan Unika
61


dalam ilmu pengetahuan dan masa depan yang cukup tinggi.
Hal ini disebabkan karena subyek merasa mengalami
ketertinggalan akademisi di perkuliahan sehingga ingin
mengejar ketertinggalannya itu. Subyek juga ingin
membahagiakan ibunya dengan menunjukkan bahwa ia mampu
menjadi orang yang sukses.
Subyek tidak ingin terlalu dekat dengan orang lain dan
mencampuri urusan orang lain kecuali jika dimintai tolong oleh
yang bersangkutan. Subyek menginginkan ada orang lain yang
mau mengerti akan dirinya sehingga subyek dapat membuka
diri dan mengungkapkan apa yang menjadi harapannya kepada
orang lain.
Subyek ingin merasakan kebebasan dan kebutuhan akan
pengalaman baru atau situasi yang baru. Subyek cenderung
memiliki jiwa untuk berpetualang mencari kepuasan dan
kenikmatan bagi dirinya sendiri. Hal ini didukung dengan
adanya kebutuhan dalam diri subyek untuk mencari dan
menikmati hubungan dengan lawan jenis, melakukan hubungan
seks. Subyek menyadari keadaan yang terjadi pada dirinya
sehingga subyek sangat membutuhkan ketenangan serta ingin
menikmati istirahat atau mengabsorbsi kesan-kesan
rangsangan.
Selain itu adanya kebutuhan dalam diri subyek untuk
terus mencari bantuan dan simpati dari orang lain. Subyek
menikmati adanya simpati dan dukungan dari orang lain dan
Perpustakaan Unika
62


subyek akan merasa kesepian bila sendirian. Subyek pun
sebenarnya memiliki kebutuhan akan hubungan yang baik
dengan lingkungan sosial, baik dalam lingkungan perkuliahan
dan lingkungan perumahan dengan tetap berusaha menjalin
hubungan yang akrab dengan orang lain serta menghargai
orang lain.
Subyek memiliki kebutuhan untuk mengatur,
mengontrol segala sesuatu atau orang lain namun terkadang
orang disekitar subyek menolak pengaruh atau keberadaan
subyek. Selain itu, subyek pun memiliki kebutuhan untuk
bermain, meluangkan waktu hanya untuk bersenang-senang,
pergi ke pesta. Kebutuhan ini kadang terhalang oleh adanya
pengaruh dari lingkungan sekitarnya atau karena adanya
larangan dari orang disekitar subyek untuk memenuhi
kebutuhan tersebut.
Hasil tes TAT menunjukkan ada beberapa kebutuhan
dominan yang muncul dalam diri subyek, seperti need of
abasement, need of harmavoidance, need of cognizance, need
affiliation, need of succorance, need os sex dan need of
passivity. Terdapat juga beberapa kebutuhan lain yang muncul
dalam diri subyek. Di bawah ini dapat dilihat tabel rekapitulasi
kebutuhan yang muncul dalam diri subyek.






Perpustakaan Unika
63


Tabel 1 - REKAPITULASI Needs

No Need Nomor Kartu Jumlah
1 Abasement 3BM 1
2 Understanding 1 1
3 Rejection 4 1
4 Passivity 1,3BM ,9BM 3
5 Harmavoidance 1, 6BM 2
6 Cognizance 2, 5, 7BM, 9BM, 14, 20 6
7 Affiliation 10, 17BM 2
8 Change, Travel, Adventure 2, 15 2
9 Sex 4 1
10 Autonomy 16 1
11 Dominance 4,12M 2
12 Exposition 7BM, 13MF 2
13 Excitance, Dissipation 16 1

Tabel 2 - REKAPITULASI Press

No Press Nomor Kartu Jumlah
1 Physical Danger 8BM 1
2 Lack 20 2
3 Afliction 1 1
4 Nurturance 8BM 1

Tabel 3 - REKAPITULASI Konflik

No Konflik Nomor Kartu Jumlah
1 N. Understanding X P. Affliction mental 1 1

E. Analisis Kasus I
Data yang diperoleh peneliti berasal dari wawancara baik
dengan menggunakan alat perekam maupun wawancara tanpa
alat perekam. Selain itu, data diperoleh dari tes TAT dan
observasi. Dari hasil wawancara dan hasil tes TAT tampak
adanya beberapa kebutuhan psikologis yang muncul dalam diri
subyek, yaitu : need of passivity,need of cognizance, need of
Perpustakaan Unika
64


exposition ,need of dominance, need of change, need of
affiliation, dan need of harmavoidance.
1. Kebutuhan memberi tahu, mengajar, memberi instruksi
(need of exposition)
Hubungan subjek dengan anggota keluarganya bisa
dikatakan cukup dekat dan rukun. Subjek bisa bercerita
tentang kegiatan dan permasalahannya dengan teman-
temannya pada kedua orang tuanya. Karena profil ayah
subjek yang keras, maka kedekatan subjek pada orang tua,
lebih pada ibunya. Pada kedua adiknya, subjek lebih dekat
dengan adiknya yang nomor kedua, karena selisih usia di
antara mereka tidak terpaut terlalu jauh bila dibandingkan
usia subjek dengan adik bungsunya yang berjarak tujuh
tahun. Kedekatan subjek dengan adik perempuannya yang
kedua dapat terlihat dari cara subjek menasihati dan
memberitahu adiknya agar berhati-hati dalam bergaul dan
pandai-pandai memilih teman.
2. Kebutuhan mencari atau menikmati ketenangan, beristirahat,
bersantai (need of passivity)
Pada masa SMP, subjek dikenal cukup aktif dalam kegiatan-
kegiatan di lingkungan sekolah dan lingkungan
perumahannya. Subjek banyak berpartisipasi dalam kegiatan
OSIS di sekolahnya, atau organisasi-organisasi keagamaan
di lingkungannya. Setelah mengenal tentang game online,
subjek lebih senang menghabiskan waktu untuk bermain
Perpustakaan Unika
65


game online dan meninggalkan aktivitas-aktivitasnya
semula. Subyek juga menjadi rajin membolos sekolah, tidak
disiplin sehingga sering kali orang tua subjek mendapat
panggilan dari pihak sekolah karena ulah subjek. Hal
tersebut berlangsung hingga subjek masuk SMU, kemudian
kebiasaan itu berhenti dan muncul kembali saat subjek
berada di bangku kuliah.
3. Kebutuhan mengungkap rasa ingin tahu, mencari,
menyelidiki, mencari pengetahuan (need of cognizance)
Subyek senang mencoba hal-hal baru yang sebelumnya
tidak pernah ia lakukan dan rasakan, seperti mencoba
merokok dan minum minuman beralkohol. Setelah subyek
tahu bagaimana rasanya maka subyek akan
menghentikannya. Subyek senang mencoba hal baru
sendirian, tidak bersama teman-temannya atau secara
beramai-ramai. Perilaku mencoba-coba subjek pada hal-hal
seperti merokok atau minum-minuman keras tadi
dilakukannya hanya sekedar untuk memenuhi
keingintahuannya semata, setelah subjek mengetahui
rasanya dan mencobanya sendiri, subjek tidak berniat untuk
melanjutkan perilaku tersebut. Secara periodik subyek
membeli buku dan majalah yang membahas mengenai game
online untuk menambah pengetahuannya.

Perpustakaan Unika
66


4. Kebutuhan menjalin hubungan dengan teman (need of
affiliation)
Game online juga diketahui subjek dari teman-temannya.
Kegiatan subyek yang berhubungan dengan game online
tidak hanya sebatas memainkannya secara langsung saja,
namun merambah pada obrolan-obrolan seputar game
online saat subyek berkumpul dengan sesama.
Subyek beranggapan bahwa keluarganya adalah sesama
komunitas pemain game online. Berdasarkan hasil
wawancara, subyek mengatakan bahwa subjek lebih senang
memainkan permainan yang melibatkan banyak orang,
karena dengan cara tersebut, subyek bisa berkomunikasi
dengan orang-orang yang belum dikenalnya. Hal tersebut
menyenangkan subyek karena menambah banyak teman.
5. Kebutuhan untuk mengontrol, mempengaruhi, mengatur
lingkungan manusia (need of dominance)
Subyek memiliki kebutuhan untuk mengatur, mengontrol
segala sesuatu atau orang lain. Kebutuhan ini muncul ketika
subyek berada di bangku kelas satu SMA. Subyek ingin
kehidupannya diluar yang berkaitan dengan game online
tidak dilarang, ingin mengatur kehidupannya sendiri tapi
tidak bisa karena masih dibiayai oleh orang tua.


Perpustakaan Unika
67


6. Kebutuhan menghindari sakit fisik, menarik diri (Need of
harmavoidance)
Akibat terlalu sering begadang kondisi kesehatan subyek
menjadi terganggu. Subyek sering terkena sakit pilek, batuk,
pusing, flu, namun setelah minum obat dan kesehatan
subyek sedikit membaik subyek sesegera mungkin kembali
bermain game online. Selain berdampak pada kesehatan
fisik, subyek juga mulai menarik diri dari lingkungannya.
Subyek menyadari bahwa kondisi ini tidak baik baginya,
tetapi subyek juga tidak dapat menghentikan kebiasaannya
bermain game online.
7. Kebutuhan untuk akan pengalaman baru, situasi baru,
menjelajahi daerah baru, merasakan kebebasan (need of
change, travel, adventure)
Kebutuhan ini muncul ketika subyek memutuskan untuk
melanjutkan sekolahnya di kota yang berbeda dari tempat
aslinya. Subyek juga memilih untuk tinggal terpisah atau
tidak bersama dengan orang tuanya. Hal itu diwujudkannya
dengan berpindah kota dari Bogor, ke kota Semarang.
Dari hasil wawancara dan hasil tes TAT tampak adanya
beberapa tekanan psikologis yang muncul dalam diri subyek,
yaitu :
1. Tekanan akan kehilangna teman, dukungan, kesempatan
(press of lack)
Perpustakaan Unika
68


Kecanduan bermain game online menyebabkan subyek
terasing dan menarik diri dari lingkungannya. Hal tersebut
menjadikan subyek kehilangan dan menjauh dari teman-
teman di lingkungannya. Subyek selalu mendapatkan
dukungan dan perlindungan dari orang tua, sehingga subyek
berkembang menjadi pribadi yang merasa tidak aman saat
berada di lingkup sosial yang luas, menjadi pemalu, dan
memilih untuk menyendiri
2. Tekanan terhadap pengalaman mengalami halusinasi,
dianggap orang aneh (press of afliciton mental)
Berdasarkan pengakuan teman-temannya dan pacarnya,
karena efek dari game online, subyek berubah menjadi
pribadi yang seperti orang idiot yang tidak bisa menangkap
percakapan, seperti orang aneh, jarang bermain dengan
teman-teman kuliah dan tidak seceria dulu.
Intensitas kebutuhan-kebutuhan yang muncul dalam diri
subyek berbeda-beda. Pada dasarnya semua kebutuhan psikologis
menuntut pemenuhan agar pada akhirnya individu memperoleh
kepuasan. Tidak semua kebutuhan akan mendapat pemenuhan.
Individu memberikan perhatian hanya pada kebutuhan yang
menuntut adanya pemenuhan segera. Contohnya dalam kasus ini,
hanya ada beberapa kebutuhan yang muncul dan memiliki
intensitas yang tinggi. Secara rinci, dapat dilihat pada tabel 4.


Perpustakaan Unika
69


Tabel 4 - Intensitas Kebutuhan Yang Muncul

KEBUTUHAN Intensitas
Kebutuhan untuk memuaskan rasa ingin tahu (Need of Cognizance) +++
Kebutuhan akan rasa aman (Need of Harmavoidance) +
Kebutuhan untuk mendekatkan diri dan memiliki hubungan dengan
orang lain (Need of Affiliation)
+
Kebutuhan untuk memiliki situasi baru, pengalaman baru, menikmati
kebebasan (Need of change, travel, adventure)
+
Kebutuhan untuk memberi tahu, mengajar (Need of exposition) +
Kebutuhan untuk mengontrol, mempengaruhi, mengatur lingkungan
manusia (Need of dominance)
+
Kebutuhan untuk menikmati ketenangan, beristirahat (Need of
passivity)
++

Tabel 5 Intensitas Tekanan yang muncul
KEBUTUHAN Intensitas
Tekanan terhadap halusinasi, dianggap orang aneh (press of afliction) +
Tekanan karena kehilangan teman, dukungan (Press of lack) +
Keterangan :

+++ =Tinggi
++ =Sedang
+ =Rendah


Perpustakaan Unika
70


II. Kasus II
A. Identitas Subyek
Nama : RRS
Tempat/Tanggal lahir : Temanggung / 11 Februari 1984
Usia : 24 tahun
Pendidikan : Mahasiswa (non aktif)
Pekerjaan : Tidak Tetap
Asal : Temanggung
Urutan Kelahiran : Ke-1 dari 2 bersaudara
J enis Kelamin : Laki-laki
Status marital : Belum Menikah
Agama : Katolik

B. Hasil Wawancara
Subyek dilahirkan di kota Temanggung dan tinggal di
Temanggung sampai kelas tiga SLTP. Setelah subyek lulus, subyek
meneruskan sekolah ke sebuah SLTA swasta di Magelang. Keadaan
ekonomi keluarga subyek cukup baik. Orang tua subyek bercerai
saat subyek berusia sembilan tahun, dan subyek mendapat
pemasukan finansial dari kedua orangtuanya yang telah bercerai.
Semenjak orangtua subyek bercerai hingga subyek duduk di bangku
SLTP subyek tinggal bersama ibunya di Temanggung. Subyek mulai
tinggal bersama ayahnya saat subyek mulai duduk di bangku SLTA.
Setelah subyek lulus SLTA subyek melanjutkan kuliah di sebuah
Perpustakaan Unika
71


perguruan tinggi negeri di Semarang. Saat ini subyek tinggal
bersama eyang subyek di Semarang.
Subyek memiliki seorang adik perempuan, yang saat ini baru
masuk di sebuah perguruan tinggi swasta di Solo. Hubungan subyek
dengan saudara kandung tidak terlalu dekat tetapi diantara subyek
dengan adik subyek terjalin komunikasi yang cukup baik. Subyek
dan adik subyek jarang bercerita karena semenjak subyek pindah ke
Magelang hingga saat ini subyek jarang sekali bertemu dengan adik
subyek sehingga mereka sama-sama sibuk mengurusi masalah
mereka masing-masing. J enis kelamin yang berbeda diantara mereka
juga menjadi salah satu penyebab mereka jarang bercerita.
Hubungan subyek dengan orang tua kurang begitu dekat. Saat
subyek tinggal dengan ibunya di Temanggung subyek kerap terlibat
pertengkaran dengan ibunya. Saat subyek marah dengan ibunya,
subyek memilih untuk tidak pulang ke rumah. Biasanya subyek
menginap di rumah sahabat subyek, bahkan hingga berhari-hari.
Subyek beranggapan bahwa ibunya adalah penyebab perceraian
orang tua subyek. Ibu subyek mencintai lelaki lain saat masih terikat
pernikahan dengan ayah subyek. Ayah subyek menceraikan ibu
subyek karena meski ayah subyek bisa memaafkan perbuatan ibu
subyek namun ternyata ibu subyek memilih lelaki lain itu daripada
ayah subyek. Setelah orangtua subyek bercerai sebenarnya subyek
ingin tinggal bersama ayah subyek karena subyek tidak betah tinggal
satu rumah dengan ibu dan lelaki baru yang dicintai ibunya itu. Ibu
subyek bersikeras menahan subyek untuk tinggal bersamanya,
Perpustakaan Unika
72


bahkan melarang keras subyek bertemu dengan ayahnya. Semakin
lama tinggal bersama ibunya, subyek merasa makin tidak betah.
Subyek tidak bisa memaafkan ibunya dan lelaki yang merenggut
ayah subyek dari subyek. Subyek juga merasa risih dengan
perbincangan para tetangga yang kerap menggunjingkan urusan
keluarga subyek. Hal ini dikarenakan semenjak ibu subyek bercerai
dengan ayah subyek, lelaki itu tinggal bersama ibu subyek tanpa
adanya status pernikahan. Saat subyek duduk di bangku SD akhir
subyek makin berani menunjukkan ketidaksukaanya pada sikap
ibunya dan pada lelaki itu. Hampir setiap hari subyek bertengkar
secara verbal dengan mereka.
Permasalahan keluarga yang dialami subyek berimbas pada
prestasi akademik subyek di sekolah. Nilai-nilai subyek sering kali
di bawah nilai rata-rata kelas. Subyek juga sering membolos sekolah.
Perilaku subyek di sekoah membuat subyek sering mendapat
skorsing dari pihak sekolah. Pergaulan subyek dengan teman-teman
di sekolah maupun dengan teman di lingkungan rumah tidak begitu
baik karena subyek menjadi pribadi yang sangat tertutup dan
cenderung memilih untuk menyendiri.
Berawal dari permasalahan keluarga yang meluas ke
permasalahan di sekolah, subyek kemudian mencari komunitas yang
dianggap subyek bisa menerima subyek dan membuat subyek
nyaman. Komunitas yang dipilih subyek saat itu adalah komunitas
street punk. Sebagian besar hari-hari subyek dihabiskan dengan
teman-teman punk-nya. Mereka mabuk minuman beralkohol,
Perpustakaan Unika
73


mengkonsumsi narkoba, dan tidur di jalanan. Sebenarnya saat itu
subyek hampir tidak naik kelas, tetapi berkat koneksi yang baik
antara ibu subyek dengan pihak sekolah maka pihak sekolah bersedia
melancarkan sekolah subyek. Setelah subyek lulus dari bangku
SLTP ibu subyek akhirnya mengalah karena kuatir dengan perilaku
subyek yang makin tidak terkontrol sehingga membiarkan subyek
melanjutkan sekolah dan tinggal dengan ayah subyek di Magelang.
Hubungan subyek dengan ayah subyek cukup baik. Subyek
menilai sosok ayahnya adalah ayah yang sabar, berkepala dingin,
dan bisa dijadikan panutan. Ayah subyek menerapkan pola asuh
demokratis pada subyek. Ayah subyek membiarkan subyek
melakukan apapun yang disukainya, membiarkan subyek
menentukan pilihan-pilihannya sendiri karena ayah subyek yakin
bahwa subyek bisa bertanggung jawab atas segala perilakunya. Cara
mendidik yang seperti ini justru membuat subyek berpikir matang
sebelum melakukan suatu tindakan karena subyek tidak mau
mendapat masalah atas tindakannya tersebut. Subyek merasa sangat
dihargai dan dipercaya oleh ayahnya. Ayah subyek saat ini telah
pensiun dari pekerjaannya sebagai pegawai negeri. Perilaku subyek
lebih tenang dan terkendali saat tinggal bersama ayah. Saat subyek
tinggal di Magelang subyek memiliki hobi baru, yaitu bermain
skateboard. Hobi baru ini membuat subyek jarang lagi berkumpul
dengan teman-teman punk-nya. Nilai-nilai akademik subyek di
sekolah cukup baik, dan subyek tidak sering membolos sekolah lagi.
Permasalahan subyek di sekolah saat itu adalah subyek pernah
Perpustakaan Unika
74


terlibat perkelahian dengan teman sekelasnya. Perkelahian tersebut
dipicu oleh perilaku subyek yang suka menyendiri dan pendiam
sehingga subyek sering menjadi bahan ejekan teman-teman
sekelasnya. Karena subyek tidak terima atas perlakuan mereka maka
subyek membalas ejekan mereka dengan pukulan. Setelah peristiwa
itu teman-teman sekelas subyek tidak ada lagi yang berani
mengganggu subyek. Subyek dianggap aneh dan mengerikan oleh
anak-anak di sekolahnya. Karena subyek merasa dikucilkan dan
dianggap aneh maka subyek memutuskan untuk pindah sekolah
setelah kenaikan kelas satu SLTA. Sekolah subyek yang baru adalah
sekolah swasta yang berlokasi di Magelang juga.
Di sekolah subyek yang baru ini subyek merasa diterima dan
merasa nyaman bergaul dengan teman-teman sekelasnya. Hal ini
disebabkan teman-teman subyek yang baru banyak yang berasal dari
latar belakang keluarga yang tidak jauh berbeda dari subyek. Subyek
merasa mendapat teman yang bisa diajak bertukar pikiran tanpa
merasa takut akan dihakimi. Di sekolah yang baru subyek mulai bisa
terbuka dengan orang lain, subyek berubah menjadi orang yang suka
meramaikan suasana. Subyek jarang mabuk lagi, bahkan subyek
mulai menyediakan waktu khusus dalam sehari untuk belajar
bersama beberapa teman dekatnya. Prestasi akademik subyek
mengalami peningkatan cukup pesat. Pada akhirnya subyek lulus,
dan mendapat peringkat ketiga lulusan terbaik di sekolah tersebut.
Setelah itu subyek mendaftar di fakultas sastra J epang di sebuah
perguruan tinggi negeri di Semarang, dan berhasil diterima.
Perpustakaan Unika
75


Subyek kuliah di fakultas sastra J epang hanya selama dua
tahun. Padahal nilai-nilai subyek selama kuliah di sastra J epang
cukup baik. Indeks prestasi subyek selalu diatas 2,8. Minat subyek
terhadap sastra J epang hilang sama sekali, berganti minat terhadap
sastra Indonesia. Subyek sangat mengidolakan Sapardi Djoko
Darmono, seorang penulis novel, puisi, cerpen, yang juga bekerja
sebagai dosen sastra Indonesia di universitas tempat subyek kuliah.
Subyek terinspirasi oleh pemikiran dan tulisan-tulisan Sapardi
hingga subyek ingin menjadi seorang penulis sekaligus guru bahasa
Indonesia sama seperti Sapardi. Subyek akhirnya memutuskan untuk
berhenti kuliah di sastra jepang dan berencana untuk mengumpulan
uang sebanyak mungkin agar suatu saat ia bisa mendaftar kuliah di
sastra Indonesia dengan uang hasil kerjanya sendiri. Setelah subyek
berhenti kuliah hingga saat ini subyek selalu berganti pekerjaan.
Pekerjaan subyek macam-macam, semua pekerjaan yang bisa
menghasilkan uang akan dikerjakan subyek dengan senang. Subyek
pernah bekerja sebagai sopir truk, kurir barang, guru les gitar,
vokalis band hardcore, pelayan di restoran siap saji, dan montir
vespa. Dari pekerjaan subyek sebagai vokalis band hardcore, band
subyek telah menghasilkan sebuah album rekaman yang beredar
dikalangan anak-anak muda.
Subyek adalah orang yang berusaha setia pada komitmen
yang telah dibuatnya. Subyek masih bersikeras kuliah di sastra
Indonesia meski ia harus susah payah mencari uang untuk
membiayai kuliahnya kelak. Subyek masih bersikeras berpacaran
Perpustakaan Unika
76


dengan seorang perempuan yang disukainya sejak enam tahun yang
lalu meski perempuan itu selalu menolaknya. Subyek bersikeras
untuk bisa memenuhi kebutuhan hidupnya sendiri tanpa subsidi
orang tua, dan itu benar-benar diusahakannya.
Dalam pergaulan, tidak semua komunitas bisa menerima
subyek dengan baik. Yang terjadi biasanya adalah orang-orang
menilai subyek sebagai orang yang kacau dan sebaiknya dihindari.
Penilaian orang luar terhadap subyek karena mereka melihat
penampilan fisik subyek yang tidak rapi, gondrong, memakai celana
sobek-sobek, dan kebiasaan subyek yang jarang mandi. Di
komunitas subyek sendiri seperti di lingkungan kerja, di kampus, di
komunitas gamers, di kalangan anak band, subyek adalah orang yang
menarik dan cukup disegani karena pemikiran-pemikirannya yang
bisa mempengaruhi pola pikir orang lain. Topik pembicaraan yang
disukai subyek saat berdiskusi biasanya seputar perspektif marxisme,
komunisme, sastra, musik, game online, dan teori-teori tokoh-tokoh
bidang ilmu psikologi. Subyek tidak bermasalah dengan penilaian
buruk orang lain tentang dirinya karena subyek merasa ini adalah
diri dan kepribadian subyek apa adanya, dan ia merasa tidak perlu
mengubah penampilan atau perilakunya hanya untuk bisa diterima
dengan baik di masyarakat luas. Subyek sendiri menganggap bahwa
kebebasan berekspresi sangat diperlukan untuk menjaga kesehatan
jiwa sehingga ia tidak memusingkan penilaian orang lain
terhadapnya.
Perpustakaan Unika
77


Subyek jarang sekali pulang ke rumah eyangnya di
Banyumanik, tempat subyek tinggal. Subyek lebih sering menginap
di rumah teman-temannya, tidur di PKM fakultas, menghabiskan
malam dengan teman-temannya sambil ngobrol dan menenggak
minuman beralkohol, atau menghabiskan malam untuk bermain
game online. Seminggu dua kali subyek berlatih musik dengan
teman-teman bandnya untuk mengiringi pertunjukan teater yang
diadakan oleh teater EMKA. Keseharian subyek memang dipenuhi
dengan kegiatan bersama teman-temannya. Subyek kadang pulang
ke rumah eyangnya dua minggu sekali untuk menengok eyangnya
dan menghabisan waktu dengan sepupunya. Subyek memang
memiliki hubungan yang sangat baik dengan sepupunya tersebut,
namun semenjak sepupunya menikah dan memiliki anak hubungan
mereka berdua tidak sedekat dulu.
Masa kecil subyek kurang menyenangkan. Ia dibayang-
bayangi oleh kebencian terhadap ibu, dan kerinduan karena
hilangnya sosok seorang ayah ideal. Subyek menganggap
pengalaman masa kecilnya sangat pahit dan subyek tidak ingin
mengingat-ingat lagi. Subyek mulai mengenal internet sejak subyek
duduk di bangku kelas satu SLTA. Karena seringnya bermain ke
warung internet untuk sekedar chatting dan browsing lama kelamaan
subyek akrab dengan penjaga warnet yang kemudian mengenalkan
subyek pada permainan game online. Saat itu subyek hanya
dikenalkan pada game counter strike. Subyek belajar bagaimana cara
memainkannya, dan subyek tertarik pada karakter yang ada pada
Perpustakaan Unika
78


game tersebut. Diawal subyek memainkan game ini, subyek hanya
sekedar ikut-ikutan saja dengan anak-anak yang memang sering
bermain di tempat tersebut. Beberapa hari kemudian subyek
berencana mengajak beberapa teman sekolahnya untuk ikut mencoba
permainan ini. Teman-teman subyek sangat menyukai kegiatan
bermain ini, dan setelah itu mereka resmi membentuk sebuah team
yang bernama Puppen. Tim Puppen memiliki jadwal bermain
tersendiri, yaitu setiap hari Sabtu, dan Minggu. Subyek sendiri
hampir setiap hari bermain di game centre, diluar jadwal bermain
tim. J adwal bermain subyek sendiri tidak menentu, yang pasti
subyek akan bermain jika ia ingin bermain. Kadang subyek
membolos sekolah karena tidak bisa menahan diri untuk tidak
bermain. Setiap kali subyek membolos, ia selalu memalsukan surat
ijin orang tua atau surat ijin dokter sehingga subyek tidak terkena
masalah di sekolah terkait dengan kebiasaannya bermain game
online.
Setelah subyek lulus dari SLTA tim Puppen bubar. Subyek
kemudian mengumpulkan teman-teman kuliahnya yang tertarik juga
dengan game untuk membentuk tim baru. Subyek berhasil
mengumpulkan lima orang teman yang hingga saat ini masih aktif
bermain counter strike. Tim subyek yang baru ini dinamakan Anjing
Geladak. Uang yang diperoleh subyek dari bekerja sebagian
dialokasikan untuk menabung untuk kuliah lagi, dan sebagian
digunakan untuk membiayai hobinya bermain game online. Bagi
subyek pribadi, dia menemukan banyak kesenangan dari bermain
Perpustakaan Unika
79


game online. Subyek bisa memperluas interaksinya dengan sesama
gamers dari luar kota maupun luar negeri. Dari obrolan seputar
games dengan gamers akhirnya obrolan bisa meluas ke topik musik,
hobi, film, dan macam-macam topik lainnya. Subyek merasa bisa
bebas berekspresi saat bermain game counter strike, seperti
meluapkan kemarahannya dengan memaki karena musuh berhasil
menembaknya, berteriak senang saat berhasil memenangkan
permainan. Subyek memang tampak ekspresif secara verbal saat
bermain counter strike. Subyek rutin bermain dengan tim seminggu
satu kali, dihari Minggu. Diluar jadual bermain dengan tim subyek
bermain hampir setiap hari, biasanya dari jam 11 malam hingga jam
dua dini hari. Yang tidak pernah membuat subyek bosan memainkan
permainan ini adalah adu strateginya. Subyek sangat suka memilih
jenis senjata yang digunakan, merencanakan strategi, dan bagaimana
masuk ke pertahanan lawan tanpa terdeteksi. Subyek menyukai
peran sebagai terrorist dan memiliki nick name phantom saat
bermain counter strike. Subyek cukup terkenal diantara sesama
gamers lokal karena kemahiran bertempur jarak dekatnya dengan
menggunakan senjata pisau. Terkenal sebagai pembantai dengan
pisau adalah hal yang sangat membanggakan subyek karena tidak
semua gamers memiliki kemampuan menggunakan senjata ini
dengan lihai.
Bagi subyek, ia tidak memiliki alasan untuk berhenti bermain
game online. Subyek merasa bermain game online adalah suatu
kenikmatan sehingga setiap ada waktu luang yang diingat subyek
Perpustakaan Unika
80


adalah game online. Selain hobi bermain game online subyek juga
hobi mengkoleksi karakter dari tokoh game online yang
dimainkannya. Subyek memiliki cukup banyak model karakter yang
ada di game counter strike, termasuk berbagai jenis senapan dan
senjata bertempur yang digunakan dalam permainan ini.
Subyek sendiri menyadari ada pengaruh negatif yang
dirasakan karena kebiasaannya bermain game online. Konsumsi
rokok subyek bisa naik hingga dua kali lipat saat sibuk bermain
game. Konsumsi makan dan minum subyek menjadi berkurang
karena subyek tidak memiliki waktu untuk meninggalkan kursinya
saat sedang bermain. Minus mata subyek juga bertambah karena
terlalu lama melihat monitor komputer. Meski subyek sadar betul
kebiasaannya bermain berpengaruh buruk terhadap kesehatan fisik
namun subyek menganggapnya sebagai sesuatu yang wajar dan tidak
perlu dicemaskan.
Subyek biasanya harus menemukan orang yang cocok dulu
dan ketika subyek tidak menemukan orang yang cocok dengan
dirinya maka subyek pun lebih suka sendiri. Kalau subyek sudah
bertemu dengan orang yang cocok dengan dirinya maka subyek lebih
senang berada di sekitar orang banyak. Subyek bebas bergaul dengan
siapa saja dan ingin memiliki sebanyak mungkin teman karena
dengan bergaul akan mendapatkan nilai positif dan negatif dari
pergaulan itu sendiri.
Subyek merasakan banyak sekali hal yang diperoleh dari
lingkungan. Pertama subyek mendapat nilai-nilai hidup. subyek
Perpustakaan Unika
81


mengetahui tipikal orang-orang di sekitar subyek. Subyek pun dapat
belajar karakter orang seperti apa dari lingkungan. Kemudian subyek
mengetahui berbagai macam kehidupan di lingkungan.
Subyek memandang tentang masa depan secara positif.
Subyek ingin menjadi orang yang sukses, menjadi orang kaya dan
bisa membahagiakan keluarga. Usaha yang dilakukan subyek adalah
tetap fokus dengan pekerjaan yang sekarang dilakukan. Bagi subyek,
yang ada sekarang dihadapi saja dan yang penting dapat ilmu dan
siapa tahu dengan ilmu yang sudah didapat akan mendapat pekerjaan
dan pendapatan yang lebih baik lagi dari sekarang ini.
Subyek tidak terlalu memperhatikan pandangan orang lain
terhadap dirinya. Menurut subyek, masing-masing individu punya
kepentingan sendiri-sendiri. Orang lain punya kepentingan dan
dirinya juga punya kepentingan, yang penting jangan sampai
kepentingan orang lain itu mengganggu kepentingan subyek. Selama
orang lain bisa menghormati kepentingan dirinya maka subyek juga
masih bisa menghormati kepentingan mereka. J ika mereka tidak bisa
menghormati kepentingan dirinya, maka subyek akan berpikir dua
kali untuk menghormati kepentingan mereka. Subyek merasa
sekarang norma yang berlaku di masyarakat tidak terlalu kaku dan
cenderung lebih longgar. Bagi subyek yang penting mengikuti norma
yang berlaku, tetapi terkadang subyek melihat situasi dan kondisi
juga. Yang penting subyek masih bisa hormat, tetapi kalau untuk
peraturan-peraturan subyek pada dasarnya tidak terlalu senang
diatur.
Perpustakaan Unika
82


C. Hasil Observasi
1. Observasi Secara Keseluruhan
Gambaran fisik yang nampak dari subyek adalah badan
tidak terlalu tinggi, bertubuh sangat kurus, berkulit putih serta
berambut panjang sepunggung. Saat pertama kali bertemu di
kampus subyek, kesan yang nampak dari subyek adalah orang
yang baik dan mendominasi pembicaraan diantara teman-teman
di lingkungan subyek namun terhadap orang yang baru
dikenalnya, dalam hal ini adalah peneliti. Subyek terkesan
tertutup dan tidak banyak bicara. Setelah saling memperkenalkan
diri dan terlibat pembicaraan awal kesan tertutup dan pendiam
subyek segera hilang tergantikan oleh keterbukaan subyek dalam
menanggapi pembicaraan yang sedang berlangsung. Begitu pula
saat peneliti meminta kesediaan subyek menjadi subyek
penelitian, subyek langsung menyetujui dan sebelum melakukan
penelitian subyek meminta peneliti untuk menghubungi melalui
telepon. Dalam berkomunikasi dengan peneliti, subyek
menggunakan bahasa Indonesia, dan sama sekali tidak
menggunakan bahasa jawa meski saat bercakap-cakap dengan
teman-temannya subyek lebih banyak menggunakan bahasa J awa
ketimbang bahasa Indonesia. Subyek cukup terbuka saat
bercerita, karena selama penelitian berlangsung subyek banyak
bercerita tentang hal-hal yang terjadi pada subyek misalnya
kejadian di sekolah pada saat SMP, SMA, dan menanyakan hal
yang tidak dimengerti kepada peneliti. Penampilan subyek
Perpustakaan Unika
83


terkesan eksentrik dan urakan, yaitu bercelana pendek diatas lutut
hasil potongan dari celana panjang jeans model skinny yang
sobek di beberapa bagian, bersepatu boot kulit, memakai kaos
berwarna hitam dengan jaket flannel yang tampak usang, dan
menggendong tas ransel yang dihiasi dengan aneka macam
emblem punk.
Subyek saat ini tinggal di rumah eyangnya, namun subyek
sendiri lebih sering tidur di rumah teman ketimbang di rumah
eyangnya. Peneliti melakukan wawancara, tes dan observasi di
tempat tinggal peneliti. Hal ini dilakukan atas permintaan subyek
yang dengan alasan ketidaknyamanan jika proses tersebut
dilakukan di rumah eyangnya atau di rumah temannya.
Pada saat subyek datang ke tempat tinggal peneliti untuk
proses pengetesan dengan alat tes TAT, subyek tampak antusias
dengan apa yang akan dilakukan nantinya. Hal ini dikarenakan
subyek belum pernah mendengar tentang alat tes ini dan ingin
mengetahuinya. Subyek selalu menunjukkan ketertarikan dengan
tiap kartu yang diperlihatkan, dan dengan cepat menceritakan
tentang kartu tersebut. Sebelum tes dimulai, subyek meminta
pada peneliti untuk membuatkannya secangkir kopi kental.
Selama proses pengetesan subyek banyak merokok, karena
subyek memang seorang perokok berat.
Dua hari setelah pertemuan pertama untuk proses
pengambilan data dilakukan, subek datang lagi ke tempat tinggal
peneliti untuk melakukan proses wawancara. Selama wawancara,
Perpustakaan Unika
84


subyek banyak merokok dan menjawab semua pertanyaan
dengan jelas dan cukup cepat. Beberapa kali subyek meminta
waktu sebentar untuk membalas sms dari temannya.
Subyek cukup kooperatif dan bersedia membantu kesulitan
peneliti termasuk dalam melengkapi data penelitian yang kurang
lengkap atau kurang jelas. Relasi subyek cukup banyak, namun
terbatas di lingkungan yang diminati oleh subyek seperti anak-
anak band, komunitas pencinta vespa, pelaku teater, dan tentu
saja komunitas gamers. Subyek jarang sekali masuk ke
lingkungan lain diluar lingkungan yang diminati subyek. Subyek
tidak pernah mengikuti kegiatan yang diadakan di lingkungan
rumahnya. Saat subyek berpamitan, subyek berpesan agar
mengontak subyek terlebih dahulu jika ada kekurangan dalam
proses pengambilan data sehingga dibutuhkan wawancara
tambahan.

2. Observasi Saat Wawancara
Pada saat wawancara, subyek tampak tenang, ramah, dan
tidak gelisah. Selama berlangsungnya wawancara subyek tampak
sangat santai, dengan posisi duduk bersandar di tembok dan
kakinya bersila. Subyek banyak merokok dan sesekali
menyeruput kopi tetapi tidak mengganggu proses wawancara.
J ika ada pertanyaan yang kurang dimengerti, subyek tidak segan
menanyakan maksud dari pertanyaan tersebut. Beberapa kali
Perpustakaan Unika
85


subyek menceritakan pengalamannya sendiri sebelum peneliti
menanyakannya.
Seluruh pertanyaan dijawab subyek dengan baik, sesekali
subyek nampak menerawang sambil tersenyum dan tertawa kecil
ketika menceritakan masa kecilnya. Subyek merasa senang
dipilih sebagai subyek penelitian karena subyek merasa berguna
dapat membantu orang lain dan untuk mendapatkan teman lebih
banyak lagi karena subyek merasa dengan lebih banyak
mengenal orang lain maka subyek sendiri akan lebih
berkembang.

3. Observasi Saat Test
Saat peneliti melakukan test TAT, dari kartu pertama
subyek memberikan respon yang cepat saat kartu dibuka dan
diperlihatkan meski ini adalah pertama kalinya ia dites
menggunakan alat tes Psikologi. Semua kartu dapat diceritakan
dengan baik, kecuali pada kartu kosong, yaitu kartu 16 dan kartu
yang bergambar abstrak. Saat diperlihatkan kartu tersebut subyek
terdiam sejenak sambil menghisap rokok lebih dalam dan
menggaruk kepalanya, namun subyek dapat menceritakannya
dengan baik. Dalam bercerita, sesekali subyek tersenyum jika
menceritakan sesuatu yang lucu, namun terkadang subyek diam
cukup lama karena berpikir apa yang terjadi dalam gambar
terutama gambar abstrak.
Perpustakaan Unika
86


Test berlangsung cukup baik karena subyek tidak kesulitan
dalam menceritakan gambar dan cukup antusias dalam
memberikan ekspresi emosi pada gambar. J ika subyek
menceritakan hal yang sedih maka subyek nampak memandang
gambar dengan dahi dikerutkan dan jika menceritakan hal yang
menyenangkan subyek nampak tersenyum atau bahkan tertawa.

D. Hasil Tes TAT
Subyek cenderung menerima kekuatan atau pengaruh dari luar
secara pasif. Hal ini kadang-kadang membuat subyek mengalami
perasaan kecewa, depresi, menyesal, sedih. Sehingga subyek merasa
dirinya diatur atau dipengaruhi oleh orang lain yang subyek anggap
penting. Subyek mempunyai rasa ingin tahu terhadap sesuatu, ingin
mencari sesuatu. Disamping itu, subyek mempunyai motivasi untuk
mengatasi rintangan-rintangan atau melaksanakan sebaik mungkin
pekerjaan yang sulit tetapi kadang-kadang ada seseorang yang
mempengaruhi subyek untuk melakukan sesuatu diluar keinginan
subyek. Selain itu, subyek mempunyai kecenderungan untuk
mempengaruhi orang lain di sekitar dia, namun terkadang hal
tersebut justru membuat subyek mendapatkan pengaruh atau
kekuatan dari orang lain. Subyek cenderung untuk menyalahkan,
memarahi diri sendiri karena suatu kesalahan atau kegagalan.
Subyek tergolong orang yang suka memberi bantuan kepada
orang lain. Hal ini terbukti bahwa subyek memiliki banyak teman
dan subyek sangat terbuka dengan orang yang baru subyek kenal.
Perpustakaan Unika
87


Terkadang ada seseorang yang berusaha menolak atau
meninggalkan, memarahi subyek. Subyek juga mempunyai usaha
untuk memperbaiki kesalahannya atau bangkit dari kegagalan yang
dia alami. Subyek diberi sesuatu, dalam arti subyek harus
melakukan sesuatu yang sudah merupakan tanggungjawabnya.
Subyek cenderung memiliki kecenderungan untuk marah dan
membenci seseorang baik itu secara verbal maupun non verbal.
Selain itu, subyek pun mempunyai kecenderungan untuk melakukan
bunuh diri atau mengalami cedera fisik. Kadang rasa keingintahuan
subyek atau keinginan subyek untuk mencari tahu sesuatu
mendapatkan suatu penolakan dari orang lain atau seseorang akan
memarahi subyek. Subyek mempunyai dorongan yang besar untuk
menghindari diri dari perkelahian atau subyek berusaha untuk
melakukan berbagai cara untuk melindungi diri sendiri. Selain itu,
subyek lebih menikmati adanya suatu ketenangan, beristirahat. Ada
seseorang yang berusaha untuk merebut ketenangan atau apa yang
ada dalam diri subyek. Ada kecenderungan dalam diri subyek untuk
mempertahankan apa yang dimilikinya atau yang disayanginya
namun seseorang yang ingin subyek pertahankan menolak subyek
atau meninggalkan subyek. Di samping itu, ada kecenderungan
dalam diri subyek untuk mendapatkan suatu pujian, penghargaan
atau perhatian dari orang lain. Adanya suatu dorongan yang kuat
dalam diri subyek untuk mencapai cita-cita atau berusaha untuk
menyelesaikan suatu tugas atau permasalahan, namun terkadang hal
Perpustakaan Unika
88


ini terhambat oleh adanya suatu kekuatan atau pengaruh dari luar
yang mempengaruhi subyek dalam bertindak.

Tabel 6 - REKAPITULASI NEED

No Need Nomor Kartu Jumlah
1 Achievement 2, 14, 16, 17BM, 18BM 5
2 Acquisition 6BM, 7BM, 15 3
3 Aggresion 11 1
4 Construction 2 1
5 Dominance 15 1
6 Recognition 7BM, 18BM 2
7 Understanding 1, 2 2
8 Affiliation 13MF 1
9 Nurturance 4, 5, 6BM, 7BM, 15, 16,
18BM
7
10 Succorance 10 1
11 Autonomy 5, 10, 19 3
12 Abasement 1, 11, 13MF 3
13 Cognizance 20 1
14 Harmavoidance 1, 13MF, 14 3
15 Passivity 9BM, 19 2
16 Rejection 4 1
17 Sentience 10, 18BM 2
18 Nutriance 11 1


Tabel 7 - REKAPITULASI PRESS

No Press Nomor Kartu Jumlah
1 Lack 20 1
2 Loss 11, 13MF 2
3 Dominance 4 1
4 Imp. task, duty, training 4, 5, 17BM 3


Tabel 8 - REKAPITULASI KONFLIK

No Nama Konflik Nomor Kartu J umlah
1. N. Affiliation emotional X P. Lost 13MF 1
2. N. Rejection >< P. dominance restraint 4 1

Perpustakaan Unika
89


E. Analisis Kasus II
Data yang diperoleh peneliti berasal dari wawancara baik
dengan menggunakan alat perekam maupun wawancara tanpa
alat perekam. Selain itu, data diperoleh dari tes TAT dan
observasi. Dari hasil wawancara dan hasil tes TAT tampak
adanya beberapa kebutuhan psikologis yang muncul dalam diri
subyek, yaitu :
1. Kebutuhan bersikap pasif menerima perlakuan dari luar
(Need of Abasement)
Kebutuhan ini muncul dalam diri subyek ketika subyek
tinggal dengan ibunya. Meskipun rasa tidak terima terhadap
perlakuan ibunya yang meninggalkan ayahnya demi lelaki
lain, dan sering meninggalkan rumah, tetapi akhirnya
subyek kembali lagi tinggal bersama ibunya walaupun tidak
lama, hanya sampai subyek lulus SMP. Kejadian lain yang
memunculkan need ini adalah sikap subyek yang menerima
saja omongan tetangganya tentang perbuatan ibunya yang
tinggal dengan lelaki lain tanpa ikatan pernikahan. Rasa
tidak terima memang muncul dalam diri subyek, namun
tidak ada yang subyek lakukan untuk menghentikan
omongan tetangganya tersebut.
2. Kebutuhan akan rasa aman (Need of Harmavoidance)
Kebutuhan ini muncul ketika dalam permainan game online
subyek menggunakan identitas lain untuk menyembunyikan
jati dirinya yang sebenarnya. Ketika peneliti bertanya
Perpustakaan Unika
90


tentang identitas gamers subyek, mengenai alasan mengapa
memilih nama Phantom, subyek mengatakan bahwa nama
Phantom bermakna seperti sebuah misteri, dan subyek
sangat menikmati perasaan misterius itu. Identitasnya itupun
hanya diketahui oleh komunitas Anjing Geladak dan tidak
diketahui oleh orang-orang lain. Identitas itu dirasa sebagai
tameng dirinya terhadap kubu lawan. Karena identitas itu
tertanam kuat, ternyata juga mempengaruhi keseharian
subyek. Phantom juga menjadi tamengnya di dunia luar.
Subyek merasa dirinya misterius, menyukai kesendirian dan
menikmati perasaan sendiri itu. Tidak jarang orang-orang
menganggapnya aneh, dan hal itu disadarinya bahwa
identitas dunia mayanya itu sudah menjadi identitas
pribadinya.
3. Kebutuhan yang dimotivasi oleh keinginan untuk bebas,
mandiri (Need of Autonomy)
Kebutuhan ini muncul ketika subyek tinggal dengan ibunya.
Sifat subyek yang keras kepala dan kerap bersitegang
dengan ibunya membuat subyek ingin melepaskan diri dan
pergi dari rumah. Berkali-kali ketika subyek terlibat
pertengkaran dengan ibunya, subyek memilih kabur dari
rumah. Sewaktu subyek menginjak bangku SMU,
kebebasan dan kemandirian yang sebenarnya mulai
dirasakan oleh subyek yang waktu itu tinggal dengan
ayahnya. Hal ini dikarenakan ayahnya adalah tipe bapak
Perpustakaan Unika
91


yang sangat demokratis, yang percaya penuh pada subyek
dan memberikan kebebasan untuk menentukan apa yang
diinginkan subyek. Mendapat dukungan yang besar seperti
yang diberikan oleh ayahnya, membuat subyek lebih
mandiri, dan bertanggung jawab atas setiap keputusan yang
diambilnya.
Kemandirian ini berlanjut ketika subyek duduk di bangku
kuliah. Ketika subyek memutuskan untuk keluar dari
fakultas sastra J epang, dan memilih untuk pindah jurusan ke
sastra Indonesia, subyek berusaha mandiri dan tidak
merepotkan orang tuanya. Subyek mengumpulkan uang
dengan usahanya sendiri, bekerja serabutan dan menabung
untuk keinginannya pindah jurusan.
4. Kebutuhan untuk membantu, memberikan dukungan,
melindungi (Need of Nurturance)
Kebutuhan ini muncul dalam diri subyek dalam
hubungannya dengan orang lain. Termasuk ketika dimintai
tolong oleh peneliti untuk menjadi subyek penelitian,
subyek bersedia membantu tanpa banyak pertimbangan.
Subyek juga menawarkan bantuan kepada peneliti bilamana
peneliti belum mendapat banyak data untuk penelitian ini.
Ketika peneliti meminta kesediaan subyek untuk
diwawancara, subyek menawarkan diri untuk datang ke
tempat peneliti. Subyek merasa tidak enak bila peneliti yang
datang ke tempat tinggal subyek karena selain menghormati
Perpustakaan Unika
92


dan tidak ingin merepotkan eyangnya. Selain itu
berdasarkan hasil wawancara, subyek bercerita bahwa
antara dirinya dan teman-teman sepergaulannya baik di
komunitas musik maupun di komunitas punk, terjalin sifat
senang membantu. Terlebih di komunitas vespa, dalam
kelompoknya terjalin persahabatan yang kental, termasuk
pada orang yang belum dikenalnya. Semisal ketika melintas
di jalan raya menggunakan vespanya dan melihat orang di
luar kelompoknya yang menggunakan vespa sedang
mengalami masalah dengan vespanya, subyek tidak akan
segan membantu pengendara vespa tadi. Semangat
kebersamaan dan senang membantu ini akhirnya tertanam
kuat dalam diri subyek dikarenakan gethok tular dari teman-
temannya.
5. Kebutuhan untuk mencapai mobilitas sosial, kepemilikan
materi (Need of Acquisition)
Dengan kemampuan di bidang musik, di bidang kemontiran,
subyek menghidupi dirinya sendiri. Berbagai macam
pekerjaan pernah dilakoni subyek. Hal ini dilakukan semata-
mata karena selain subyek ingin mandiri, subyek juga ingin
memiliki sesuatu yang dihasilkan dari kerja kerasnya dan
dari keringatnya. Subyek juga bercita-cita untuk menjadi
orang sukses dan menjadi orang yang kaya. Karena subyek
menganggap bila dirinya kaya, subyek bisa lebih banyak
membantu orang-orang dan berguna bagi orang. Pemikiran
Perpustakaan Unika
93


lain yang membuat subyek ingin menjadi orang kaya adalah
supaya dirinya tidak dicemooh lagi oleh orang-orang seperti
ketika subyek ada di bangku SMP. Subyek merasa bila
dirinya bisa memiliki uang yang banyak, orang-orang tidak
akan menghinanya dan akan menghormatinya terutama
menghormati keluarganya. Tendensi lainnya adalah subyek
ingin membahagiakan orang tuanya dengan uang yang
dimilikinya. Walaupun subyek saat ini tidak terlalu
berambisi untuk mengejar uang, namun subyek
berkeinginan kuat suatu saat nanti menjadi orang yang
sukses, memiliki banyak uang dan berguna bagi orang lain.
6. Kebutuhan untuk mengatasi rintangan, berusaha keras
melakukan sesuatu yang berharga (Need of Achievement)
Subyek sangat senang dalam mengerjakan sesuatu yang
penting dengan tenaga dan kegigihan. Subyek mempunyai
cita-cita yang ingin subyek perjuangkan dengan baik.
Meskipun dapat dikatakan bahwa hidup subyek saat ini tidak
beraturan, namun dalam dirinya subyek menyimpan ambisi
kuat untuk menjadi orang yang lebih baik dan sukses.
Terlihat dari kegigihannya keluar dari jurusan sastra J epang
dan berhenti kuliah karena ingin pindah jurusan, subyek
berusaha sendiri untuk masuk di jurusan yang
diinginkannya.
Perpustakaan Unika
94


Dari hasil wawancara dan hasil tes TAT tampak adanya
beberapa tekanan psikologis yang muncul dalam diri subyek,
yaitu :
1. Tekanan akan pembatasan diri (Press of imposed duty, task
and training)
Tekanan ini subyek alami ketika subyek tinggal bersama
ibunya. Pertengakaran yang kerap kali terjadi di antara
mereka membuat subyek mengabaikan banyak hal, seperti
meninggalkan rumah, membolos sekolah, diskorsing sampai
berkali-kali ibunya dipanggil oleh pihak sekolah. Setelah
kejadian itu, ibu subyek memaksa subyek untuk giat belajar,
melarang subyek untuk terlalu banyak bermain, dan banyak
melarang subyek melakukan hal-hal yang diinginkannya.
2. Tekanan akan kehilangan teman, uang, jabatan (Press of
loss)
Tekanan dirasakan ketika subyek tinggal bersama ibunya.
Subyek tidak mendapatkan dukungan mental dari
lingkungan rumahnya. Ditambah lagi subyek kehilangan
figur ayah panutan setelah ibunya bercerai dengan ayahnya.
Kehilangan dukungan tadi menjadikan subyek
pembangkang dan keras kepala. Intensitas tekanan ini
tergolong rendah dalam tes TAT.
Tekanan ini juga dirasakan subyek pada saat subyek duduk
di bangku SMU. Subyek menerima banyak ejekan dan
cemoohan dari teman-temannya, dijauhi karena dianggap
Perpustakaan Unika
95


orang aneh. Selama SMU itu subyek hampir tidak memiliki
teman sama sekali.

Tabel 9 - Intensitas Kebutuhan Yang Muncul

KEBUTUHAN Intensitas
Kebutuhan bersikap pasif menerima perlakuan dari luar (Need of
Abasement)
++
Kebutuhan akan rasa aman (Need of Harmavoidance) ++
Kebutuhan yang dimotivasi oleh keinginan untuk bebas, mandiri
(Need of Autonomy)
++
Kebutuhan untuk membantu, memberikan dukungan, melindungi
(Need of Nurturance)
+++
Kebutuhan untuk mencapai mobilitas sosial, kepemilikan materi (Need
of Acquisition)
++
Kebutuhan mengatasi rintangan, berusaha keras melakukan sesuatu
yang berharga (Need of Achievement)
+++

Tabel 10 - Intensitas Tekanan Yang Muncul

KEBUTUHAN Intensitas
Tekanan akan pembatasan diri (Press of imposed duty, task and
training)
++
Tekanan karena kehilangan teman, dukungan (Press of loss) +

Keterangan :
+++ : Tinggi
++ : Sedang
+ : Rendah

Perpustakaan Unika
96


III. Kasus III
A. Identitas Subyek
Nama : RMS
Tempat/Tanggal lahir : Semarang / 3 Mei 1987
Usia : 21 tahun
Pendidikan : Mahasiswa
Pekerjaan : -
Asal : Semarang
Urutan Kelahiran : Ke-3 dari 3 bersaudara
J enis Kelamin : Laki-laki
Status marital : Belum Menikah
Agama : Katolik

B. Hasil Wawancara
Subyek dilahirkan di kota Semarang dan dibesarkan dalam
keluarga sederhana. Subyek adalah anak ke-3 dari tiga bersaudara.
Keadaan ekonomi keluarga subyek cukup baik. Ayah subyek
meninggal karena sakit parah ketika subyek masih duduk di bangku
SLTP. Umur subyek saat itu 13 tahun. Ibu subyek adalah pensiunan
karyawan dari sebuah rumah sakit swasta di Semarang. Saat ini
kesibukan ibu subyek adalah mengurus rumah tangga dan mengurusi
usaha toko kelontong keluarga. Saat ini subyek masih tinggal
bersama orangtua dan kuliah di sebuah perguruan tinggi swasta di
kota Semarang.
Perpustakaan Unika
97


Subyek memiliki satu orang kakak laki-laki yang bekerja di
sebuah perusahaan swasta di Semarang dan satu orang kakak
perempuan yang bekerja di sebuah perusahaan kargo di Semarang.
Hubungan subyek dengan kedua kakaknya sangat baik. Subyek dan
kedua kakaknya sering berbagi cerita, saling curhat, bercerita
mengenai masalah pekerjaan dan perkuliahan. Subyek bisa
menceritakan apa saja pada kedua kakaknya. Mereka selalu
membahas permasalahan yang terjadi pada diri mereka maupun
permasalahan yang terjadi dalam keluarga. Meski hubungan subyek
dengan kedua kakaknya sangat dekat dan harmonis namun subyek
lebih sering membahas permasalahan dengan kakak pertamanya, hal
ini dikarenakan kesibukan kakak kedua subyek sehingga kakak
kedua subyek lebih sering berada di luar rumah untuk mengurusi
pekerjaan. Komunikasi antara subyek dengan kedua kakaknya sangat
baik dan intens. Tidak pernah terjadi permasalahan yang besar
diantara mereka.
Hubungan subyek dengan ibunya sangat dekat. Hal ini
dikarenakan posisi ibu subyek sebagai orang tua tunggal terhitung
sejak subyek berusia 10 tahun menjadikan subyek sangat bergantung
pada ibunya. Hubungan subyek dengan ayah subyek sewaktu ayah
masih hidup juga sangat baik. Yang diingat subyek sosok ayahnya
adalah sosok seorang ayah yang sangat peduli dan sayang keluarga.
Ayah subyek meninggal karena sakit parah. Sewaktu subyek masih
kecil, ayah dan ibunya adalah orang tua yang tidak keras dalam
mendidik anak-anaknya. Mereka cenderung lebih sering memberi
Perpustakaan Unika
98


pengarahan dan nasehat pada anak-anaknya ketika anak mereka
melakukan kesalahan. Orang tua subyek tidak suka memaksakan
sesuatu kepada anak-anaknya. Orang tua subyek sangat peduli pada
pendidikan anak-anaknya. Orang tua subyek membiasakan anak-
anaknya untuk bertanggung jawab pada sekolah dan kuliah mereka.
Dalam pandangan subyek, baik ibu maupun ayah adalah sosok yang
berpengaruh bagi hidupnya. Banyak nilai yang dapat diambil subyek
dari kedua orang tuanya. Misalnya dari ibu, subyek belajar tentang
kesabaran, ketabahan, kekuatan, dan berpikir positif. Subyek
beranggapan bahwa ibunya adalah orang yang hebat, orang yang
kuat dalam menghadapi semua masalah yang ada, bisa mengayomi
anak-anaknya, bisa memberikan yang terbaik untuk anak-anaknya
meskipun sebagai orangtua tunggal. Dari ayah, subyek belajar
tentang kepedulian dan cinta terhadap Tuhan dan keluarga.
Pola asuh kedua orang tua subyek tidak otoriter, karena kedua
orang tua subyek memberikan kebebasan kepada anak-anaknya
dalam menentukan pilihan. Misalnya subyek dibebaskan untuk
memilih penjurusan sesuai bidang ilmu yang subyek minati saat
SMU. Subyek juga dibebaskan memilih perguruan tinggi untuk
kuliah subyek. Kedua orang tuanya biasanya memberikan teguran,
nasehat atau saran yang membangun bagi anak-anaknya. Perilaku
subyek yang hingga saat ini sering membuat subyek ditegur oleh
ibunya adalah kebiasaan subyek pulang malam karena keasikan
bermain game online. Sejak kecil subyek sudah diajarkan untuk
mandiri dalam melakukan segala sesuatu. Subyek merasa kedua
Perpustakaan Unika
99


orang tuanya tidak pernah memberikan perlakuan yang berbeda
antara dirinya dengan kedua kakaknya. Meski anak bungsu namun
orang tua subyek tidak memanjakan subyek atau memberikan
perlakuan yang lebih istimewa. Orang tua subyek menginginkan
anak-anaknya bisa hidup mandiri secara bertanggung jawab. Dari
sini subyek belajar untuk selalu melakukan apapun tanpa bantuan
orang lain jika dia bisa melakukannya sendiri. Subyek juga bisa
diandalkan keluarganya untuk mengurus beberapa hal dalam
keluarga, seperti mengurusi pegawai toko dan menjaga ibunya saat
kedua kakaknya tidak ada. Subyek tidak pernah merasa iri dengan
kedua kakaknya. Mereka selalu berbagi hal bersama, dan itu
membuat subyek merasa keluarganya adalah yang terbaik.
Subyek melalui masa kecilnya seperti anak-anak pada
umumnya, dimana banyak menghabiskan waktu untuk bermain.
Sewaktu kecil subyek termasuk anak yang mudah bergaul dan ceria.
Dengan mudah subyek mendapat teman baru. Subyek juga memiliki
teman-teman yang lebih tua dari subyek karena subyek juga dekat
dengan teman-teman kakak subyek. Dari kecil subyek terbiasa
melakukan segala sesuatunya sendiri, seperti berangkat sekolah
bersama teman-temannya tanpa diantar orangtua.
Subyek melanjutkan sekolah di sebuah SLTP swasta di kota
Semarang. Tidak ada alasan khusus bagi subyek untuk memilih
sekolah itu. Subyek memilihnya karena sebelumnya kedua kakak
subyek juga bersekolah di sekolah tersebut. Dari pengalaman kedua
kakaknya subyek berkesimpulan bahwa kualitas sekolah tersebut
Perpustakaan Unika
100


cukup baik dan pengajaran di sekolah tersebut menyenangkan.
Prestasi akademik subyek selama di SLTP cukup baik, beberapa kali
subyek masuk sepuluh besar peringkat terbaik di kelasnya. Subyek
bisa bergaul dengan siapa saja, baik murid laki-laki dan murid
perempuan. Subyek selalu berpikir bahwa menyenangkan memiliki
banyak teman. Subyek tidak pernah bermasalah dengan teman-
temannya saat itu.
Pada waktu SMU subyek banyak bermain game online
sehingga di tahun pertama di SMU, subyek tidak naik kelas. Setelah
kejadian tersebut, subyek menjadi sadar dan mulai meluangkan
waktu untuk belajar. Nilai-nilai subyek pun menjadi meningkat.
Motivasinya selain ingin naik kelas juga melihat perjuangan ibunya
membesarkannya dan kedua kakaknya. Rasa terharu membuat
subyek bersemangat mengubah perilakunya yang sudah kecanduan
game online.
Subyek sudah mengenal game sejak SD, hanya masih berkisar
pada game off line. Waktu itu subyek belum tertarik game online
karena masih sedikit yang menggunakan fasilitas online di
Semarang, belum berkembang pesat seperti di Surabaya, J akarta dan
Bandung. Perkembangan game online di Semarang terbilang lambat,
karena sewaktu game online di Semarang mulai booming, subyek
sudah fasih memainkannya. Subyek mulai mengenal game online
sejak duduk di bangku kelas 2 SLTP.
Pertama kali subyek memainkan game berjenis Counter Strike
(CS). Sebelum bermain CS, subyek bermain Warcraft. Subyek juga
Perpustakaan Unika
101


bermain Starcraft I (game real time strategy, dimana aktivitas dalam
permainan ini adalah mendirikan bangunan, membentuk pasukan
dan mulai menyerang). Dulu sebelum memainkan game online,
subyek sudah memainkan game LAN (Local Area Network).
Sebelumnya, subyek memainkan PlayStation, tetapi subyek bosan
karena tidak bisa dimainkan multiplayer. Inilah awal mula subyek
menyukai LAN dan OnLine.
Karena keasikan bermain game online, subyek lebih banyak
menghabiskan waktu di warung internet dari pada menganggur.
Selain itu, bisa menambah teman, meningkatkan karakter pemain,
dan menjadi ajang hura-hura. Kerugian yang dirasakan subyek
adalah uang jajannya terkuras. Selain itu, dampak negatif yang
dirasakan oleh subyek adalah nilai-nilainya di bangku kuliah
menurun.
Saat ini subyek duduk di bangku kuliah di sebuah universitas
di Semarang. Subyek memilih jurusan IKOM karena berdasarkan
kemampuannya dalam bidang gaming. Kuliah subyek berjalan
lancar, bahkan semester ini subyek akan mengambil KAPKI. Pada
saat kuliah, subyek hanya berfokus pada perkuliahan, tidak terlibat
dalam organisasi-organisasi karena subyek tidak tertarik. Subyek
ingin segera lulus dengan nilai yang baik. Subyek merasa kurang
puas dengan nilainya selama kuliah, karena menurutnya nilainya
tidak konstan, terkadang bagus, namun terkadang juga jelek. Hal
tersebut menjadikan subyek malas dan kurang greget dalam kuliah.
Perpustakaan Unika
102


Kesibukan sehari-hari subyek adalah kuliah, bermain game
membantu orang tua di rumah, membantu mengantarkan pegawai
toko, membantu berdagang dan berjualan. Berdasarkan hasil
wawancara, subyek mengatakan bahwa tujuan hidupnya hanyalah
mencapai kebahagiaan. Hubungan subyek dengan teman-temannya
terbilang baik. Subyek juga lebih menyukai kegiatan-kegiatan yang
berbasis lapangan, seperti kegiatan membantu ibunya yang
dilakukan di rumah.
Subyek tidak pernah mengalami gangguan kesehatan sebelum
mengenal game online. Panca indera, saraf motorik dan
pencernaannya baik-baik saja, namun sejak kecanduan bermain
game online subyek bercerita bahwa matanya sering sakit karena
terlalu lama berada di depan layar komputer, tangannya juga sering
gemetar, juga terkadang sakit di bagian ulu hati atau lambungnya.
Untuk mengantisipasi sakit-sakit tadi muncul pada saat bermain
game online, maka subyek selalu menyempatkan untuk makan,
minum dengan normal sebelum dan pada waktu bermain game.
Subyek bercerita bahwa temannya ada yang terkena batu ginjal
karena keasikan bermain game sehingga tidak mau beranjak dari
layar komputer meskipun untuk makan dan minum.
Subyek tergabung dalam tim di Pegasus, sesuai nama warung
internet tempat subyek biasa bermain game online. Subyek memilih
bermain di Pegasus karena dekat dengan rumah dan tempatnya pun
nyaman. Setiap hari subyek memainkan game online minimal satu
jam untuk mengasah kemampuannya.
Perpustakaan Unika
103


Subyek aktif mengikuti kompetisi game online kurang lebih
selama satu setengah tahun terakhir. Kompetisi pertama yang diikuti
subyek adalah kompetisi lokal, dan subyek sudah pernah empat kali
mengikuti kompetisi nasional, namun belum pernah mendapatkan
gelar apapun. Pada kompetisi lokal, subyek pernah mendapatkan
juara dua sewaktu ada turnamen di DP Mall. Subyek sudah dua kali
mengikuti kompetisi game lokal dan bersama timnya, subyek
memenangkan turnamen lokal tersebut. Hadiah yang didapatkan
berupa uang tunai dan voucher bermain gratis. Dari hadiah yang
diperoleh sebetulnya tidak dapat menutup biaya yang dikeluarkan
untuk berlatih game online.
Subyek rajin mengikuti kompetisi apapun, baik yang open
ataupun tidak. Biasanya game yang ditandingkan adalah Warcraft,
DotA, CS, ataupu game lain yang sifatnya LAN atau Local Area
Network. Sedangkan kompetisi yang bertaraf internasional biasanya
bersifat Online. Berdasarkan keterangan subyek, peneliti mengetahui
bahwa bila turnamen game online itu biasanya bersifat LAN,
sedangkan yang tujuannya untuk mengasah keterampilan individu,
sifatnya Online.
Tim Pegasus terbentuk karena telah dipilih sebelumnya dan
disortir terlebih dahulu. Cara pemilihannya pun dengan melihat
dahulu kecocokan antara satu pemain dengan pemain lainnya,
memiliki kesamaan pemikiran atau tidak. Tim yang terbentuk tadi
dikoordinir, memiliki manajer. Ada satu manajer keseluruhan, satu
manajer tim. J adi ada dua manajer dalam satu tim.
Perpustakaan Unika
104


Dalam pertandingan, ada lima orang yang bermain dalam satu
tim, ditambah dua pemain cadangan. Bila dalam turnamen hanya
diperbolehkan ada satu pemain cadangan, dan semua pemainnya
harus laki-laki. Menurut subyek, perempuan diperbolehkan untuk
bergabung, namun minat kaum perempuan terhadap game online
tidak besar. Selain itu karena jenis permainannya perang dan saling
menghancurkan. Permainan yang paling disukai subyek adalah DotA
dan CS. Subyek mengenal DotA sejak semester dua dan langsung
menjadi permainan favoritnya.
Menjelang turnamen, kuantitas latihan tim ditingkatkan.
Pegasus memiliki dua tim, sehingga dua tim tadi akan mengikuti
simulasi pertandingan dan saling ditandingkan. Untuk sesi latihan,
setiap anggota tim harus datang. Hal ini menjadi sedikit masalah
dalam penentuan jadwal latihan karena ada anggota tim yang masih
bersekolah sehigga tidak dapat selalu mengikuti sesi latihan.
Dalam satu hari, subyek dapat menghabiskan Rp 20.000,00
sampai Rp 30.000,00. Dalam sebulan, untuk bermain game online
subyek dapat menghabiskan kurang lebih Rp 600.000,00. Subyek
memiliki member team, jadi setiap kali bermain subyek
mendapatkan potongan harga, dan bisa bermain gratis setiap hari
Kamis. Bila ada turnamen, terdapat beberapa biaya yang akan
ditanggung oleh Pegasus, seperti biaya administrasi, transportasi,
dan konsumsi
Subyek mengakui bahwa pernah dan sering bosan dengan
permainan game online, tetapi tidak pernah sampai berlarut-larut.
Perpustakaan Unika
105


Sewaktu bertanding di UKSW beberapa waktu lalu, timnya kalah di
putaran pertama dan menyebabkan subyek jengkel, marah dan
menjadi malas bermain. Setelah pertandingan selesai, dan melihat
pertandingan tim lain sampai final, rasa bosan tadi hilang dan subyek
tertantang untuk mencoba lagi dan berusaha lebih baik lagi.

C. Hasil Observasi
1. Observasi Secara Keseluruhan
Gambaran fisik yang nampak dari subyek adalah tinggi
badan sekitar 165 cm, berat badan sekitar 45 kg, berkulit putih
serta berambut pendek yang dicukur rapi. Saat pertama bertemu
di tempat yang sudah disepakati, yaitu kampus tempat subyek
berkuliah, subyek mengenakan kaos polo shirt dan celana
panjang jeans. Kesan yang tampak dari subyek adalah orang
murah senyum dan senang berbicara termasuk dengan peneliti
yang baru dikenalnya. Peneliti mendapat respon yang cukup baik
ketika meminta subyek menjadi subyek penelitian. Dalam
berkomunikasi, subyek menggunakan bahasa Indonesia. Subyek
cukup terbuka saat bercerita, karena selama penelitian
berlangsung subyek banyak bercerita tentang hal-hal yang terjadi
pada subyek misalnya kejadian di sekolah pada saat SMP, SMA
dan kuliah. Subyek tidak sungkan menceritakan detail
kehidupannya sehari-hari di lingkungan keluarga maupun
pergaulannya.
Perpustakaan Unika
106


Peneliti melakukan wawancara, tes dan observasi di
tempat tinggal peneliti. Hal ini atas permintaan subyek untuk
efisiensi waktu, jadi setelah subyek pulang kuliah subyek bisa
langsung ke tempat peneliti yang jaraknya cukup dekat dengan
kampus.
Selama wawancara, subyek menjawab semua pertanyaan
dengan jelas dan cukup cepat. Subyek terlihat santai dan antusias
merespon pertanyaan-pertanyaan peneliti. Subyek dengan senang
hati menawarkan pertemuan berikutnya pada peneliti jika peneliti
belum mendapatkan data yang lengkap untuk penelitian.
Selama wawancara, subyek menjawab semua pertanyaan
dengan jelas dan cukup cepat. Subyek terlihat tidak cemas.
Subyek bersedia dan memperkenankan peneliti untuk berkunjung
ke tempat subyek bermain game online atau rumahnya untuk
diwawancarai.
2. Observasi Saat Wawancara dan Tes TAT
Pada saat wawancara, subyek tampak tenang, ramah, dan
tidak gelisah. Selama wawancara berlangsung subyek sangat
santai, dengan posisi duduk bersandar di bangku. Sesekali
subyek tampak tersenyum dan tertawa kecil saat menceritakan
awal mula mengenal game online. Ia tidak segan menanyakan
jika ada pertanyaan yang kurang jelas kepada peneliti. Selain itu
pada waktu menceritakan hal yang lucu subyek tertawa, dan
bersemangat menanggapi pertanyaan dari peneliti.
Perpustakaan Unika
107


Saat peneliti melakukan test TAT, awalnya subyek bingung
dan tidak tahu harus menceritakan apa. Bahkan subyek mengaku
baru pertama kali di test psikologi. Pada saat kartu pertama
diberikan, subyek terlihat ragu-ragu untuk bercerita namun
kemudian subyek mampu bercerita secara runtut setiap kejadian
yang dilihat dalam kartu. Pada saat subyek merasa bingung
menceritakan kejadian, maka subyek cenderung diam dan
mencoba untuk memahami apa yang tertera dalam gambar
tersebut. Reaksi subyek pada saat bingung yang nampak
terkadang menggaruk-garuk kepala, tertawa kecil sambil
mengatakan Apa ya..?, Mmmm..., dan meremas jari tangan.
Tes TAT berlangsung cukup baik karena secara keseluruhan
subyek tidak kesulitan dalam menceritakan gambar dan cukup
antusias dalam memberikan ekspresi pada gambar. J ika subyek
menceritakan hal yang sedih maka subyek tampak mengerutkan
dahi dan jika menceritan hal yang menyenangkan subyek nampak
tersenyum atau bahkan tertawa.

D. Hasil Tes TAT
Subyek memiliki keinginan untuk mengetahui sesuatu hal
karena subyek memiliki rasa ingin tahu yang besar terhadap
segala sesuatunya. Subyek juga memiliki jiwa kompetitif dalam
bertanding game online, berusaha mengatasi hambatan atau
menguasai situasi, memanipulasi obyek atau orang untuk
mendapatkan atau mencapai suatu hal.
Perpustakaan Unika
108


Disamping itu, subyek mempunyai semangat yang tinggi
untuk memperoleh pengetahuan dan kebijaksanaan. Subyek juga
mempunyai usaha untuk memperbaiki kesalahannya atau bangkit
dari kegagalan yang dia alami.
Adanya suatu dorongan yang kuat dalam dirinya untuk
mencapai cita-cita atau berusaha untuk menyelesaikan suatu
tugas atau permasalahan, namun terkadang hal ini terhambat oleh
adanya suatu kekuatan atau pengaruh dari luar yang
mempengaruhi dirinya dalam bertindak.
Ada kalanya subyek berusaha untuk mencari dan
menikmati kesan yang menyenangkan, beristirahat, menjadi
malas, apatis dan acuh dari dunia luar, tetapi dengan cepat
subyek dapat membalik keadaan dari bermalas-malasan menjadi
bersemangat kembali dalam menghadapi kehidupan sehari-hari.
Dari hasil tes juga diketahui bahwa subyek sering kali dihalangi
oleh orang lain dalam mencapai tujuannya, namun hal ini tidak
menghalangi subyek untuk menjalin hubungan atau relasi dengan
teman-temannya, berada bersama teman-temannya. Relasi ini
juga termasuk keinginan untuk membangun hubungan yang lebih
intim dengan lawan jenis.
Hasil tes TAT menunjukkan ada beberapa kebutuhan
dominan yang muncul dalam diri subyek, seperti need of
cognizance, need of harmavoidance, need of abasement, need of
counteraction, need of achievement, dan lainnya. Hal ini dapat
dilihat pada Tabel 11 (Rekapitulasi Needs).
Perpustakaan Unika
109


Hasil tes TAT tidak hanya memunculkan kebutuhan dalam
diri subyek. Namun, menunjukkan juga press yang
mempengaruhi diri subyek, seperti press of dominance restraint,
press of physical injury, press of date of hero, press of luck bad,
dan yang lainnya. Hal ini dapat dilihat pada Tabel 12
(Rekapitulasi Press).
Dalam tes TAT memunculkan beberapa konflik yang
terjadi dalam diri subyek. Konflik terjadi karena pertentangan
antara kebutuhan yang muncul dari diri subyek dengan tekanan
disekitar subyek yang mempengaruhi diri subyek. Hal ini dapat
dilihat pada tabel 13 di bawah (rekapitulasi konflik).

Tabel 11 - Rekapitulasi Needs
No Need Nomor Kartu Jumlah
1 Achievement 8BM, 11, 16 3
2 Acquisition 14 1
3 Construction 1, 17BM 2
4 Counteraction 11, 15 2
5 Exposition 6BM 1
6 Understanding 7BM 1
7 Affiliation 10 1
8 Nurturance 11,19 2
10 Sex 10 1
11 Succorance 19 1
12 Abasement 4, 13MF, 18BM 3
13 Blame Avoidance `15 1
14
Cognizance
2, 5, 6BM, 8BM, 9BM,
13MF, 14, 17BM, 19, 20
10
15 Harmavoidance 1, 15, 16, 18BM, 20 5
16 Passivity 3BM, 9BM, 12M,20 4
17 Rejection 4 1
18 Sentience 10 1



Perpustakaan Unika
110


Tabel 12 - Rekapitulasi Press
No Press Nomor Kartu Jumlah
1 Loss 13MF 1
2 Dominance 4, 19 2
3 Death of hero 12M 1
4 Physical danger 11 1
5 Physical injury 11,18BM 2
6 Exposition 7BM 1
7 Luck 20 1

Tabel 13 - Rekapitulasi Konflik
No Nama Konflik Nomor Kartu J umlah
1. N. Nurturance X P. Dominance restraint 19 1
2. N. Succorance X P. Dominance restraint 19 1

E. Analisa Kasus Subyek III
Data yang diperoleh peneliti berasal dari wawancara baik
dengan menggunakan alat perekam maupun wawancara tanpa
alat perekam. Selain itu, data diperoleh dari tes TAT dan
observasi. Dari hasil wawancara dan hasil tes TAT tampak
adanya beberapa kebutuhan psikologis yang muncul dalam diri
subyek, yaitu :
1. Kebutuhan untuk mengungkap rasa ingin tahu, mencari,
menyelidiki (Need of cognizance)
Kebutuhan ini muncul ketika subyek duduk di kelas 2 SLTP,
dimana pada waktu itu subyek mulai mengenal permainan
game online. Keingintahuan subyek ini dipuaskan dengan
menjajal permainan game online di warung internet yang
dekat dengan lokasi rumah tempat tinggal subyek. Berawal
dari keingintahuan, subyek akhirnya semakin tertantang
Perpustakaan Unika
111


untuk meningkatkan kemampuannya dalam permainan
tersebut.
Keikutsertaan subyek dalam turnamen-turnamen lokal juga
menjadi ajang bagi subyek untuk mempelajari teknik
permainan lawan, terlebih ketika subyek pernah dikalahkan
dalam babak pertama di sebuah turnamen. Rasa kecewa, dan
kesal yang dialami subyek membuat dirinya untuk mencari
cara yang lebih bagus dalam bertanding.
2. Kebutuhan untuk menghindari sakit fisik, menarik diri,
ketakutan terhadap sesuatu (Need of harmavoidance)
Untuk menghindari sakit fisik karena terlalu lama di depan
komputer untuk bermain game online, subyek akan
mempersiapkan fisiknya dengan makan dan minum
secukupnya. Persiapan fisik yang telah dilakukan subyek
ternyata tidak cukup menghindarkan subyek dari sakit
seperti mata lelah, tangan yang sering gemetar tanpa sebab,
atau mudah lelah. Hal ini terjadi karena subyek kurang
beristirahat untuk mengembalikan staminanya.
Subyek juga mengalami ketakutan bilamana kondisinya
memburuk, karena melihat pengalaman teman subyek yang
sampai harus dirawat dikarenakan sakit ginjal akibat terlalu
lama di depan monitor dan tidak menjaga kondisi fisiknya.
3. Kebutuhan untuk menyerah secara pasif pada kekuatan luar,
menerima hinaan, kritik, mengambil sikap lemah (Need of
abasement)
Perpustakaan Unika
112


Kebutuhan ini ditunjukkan subyek terutama ketika
bertanding game online. Ketika bertanding dan subyek
beserta timnya kalah dalam turnamen. Penonton yang
tadinya bersorak untuk timnya justru berbalik menghindar
dan mencecar mereka dengan kritikan. Subyek merasa
terbebani secara mental, karena game online yang
dimainkannya tidak memuaskan penonton. Menurut subyek,
nilai dari game online yang dimainkannya selain bersifat
murni permainan, juga terkandung unsur kompetisi dan
hiburan. Ketika salah satunya tidak dapat terpenuhi, subyek
merasa terbebani.
4. Kebutuhan untuk mencari atau menikmati ketenangan,
beristirahat, kebutuhan akan perenungan yang tenang (need
of passivity)
Ketenangan dan waktu untuk beristirahat bagi subyek 3
dirasakannya pada saat subyek 3 berada di rumah.
Berdasarkan hasil wawancara, subyek 3 berkata bahwa
dirinya jarang pergi keluar rumah. Kegiatan subyek sehari-
hari setelah pulang kuliah adalah langsung pulang ke rumah.
Dan bila tidak ada jadwal bermain game online, subyek
tidak bermain game. Subyek tetap bermain game online
namun intensitasnya rendah, tidak terlalu sering bermain
game online. Bila dimintai bantuan oleh orang tuanya untuk
membantu di rumah, barulah subyek akan membantu,
Perpustakaan Unika
113


namun bila tidak dimintai bantuan, subyek cenderung untuk
menghabiskan waktu dengan beristirahat.
5. Kebutuhan untuk mencapai suatu tujuan, prestasi (need of
achievement)
Cara subyek untuk mengaktualisasikan diri dalam bidang
game salah satunya adalah dengan menjadi pemenang dalam
kompetisi yang diadakan. Prestasi-prestasi yang didapatkan
subyek ini tidak lantas membuatnya puas dan berbangga,
namun justru memicunya untuk mencapai juara pertama.
Dalam perkuliahannya, subyek juga berusaha untuk cepat
lulus dengan nilai yang baik, walaupun subyek mengalami
naik turun dalam hal perolehan nilai.
Kehidupan sehari-hari subyek di lingkungan keluarganya
juga memicu subyek untuk menjadi orang yang berhasil dan
membahagiakan keluarganya, terutama ibunya yang sudah
membesarkan dan membiayai subyek.

Dari hasil wawancara dan hasil tes TAT tampak adanya
beberapa tekanan psikologis yang muncul dalam diri subyek,
yaitu :
1. Tekanan karena orang lain menghalangi subyek melakukan
sesuatu (Press of dominance restraint)
Tekanan ini muncul ketika subyek tidak naik kelas dari kelas
1 SMU ke kelas 2 SMU. Hobinya dalam bermain game
menjadi terhambat dan menjadi dibatasi. Tekanan ini juga
Perpustakaan Unika
114


muncul karena selama masa perkuliahan, subyek juga
membantu ibunya berjualan, sehingga kegiatan bermain
subyek menjadi berkurang intensitasnya.

Tabel 14 - Intensitas Kebutuhan Yang Muncul
KEBUTUHAN Intensitas
Kebutuhan untuk mengungkap rasa ingin tahu, mencari, menyelidiki
(Need of cognizance)
+++
Kebutuhan untuk menghindari sakit fisik, menarik diri, ketakutan
terhadap sesuatu (Need of harmavoidance)
+++
Kebutuhan untuk menyerah secara pasif pada kekuatan luar, menerima
hinaan, kritik, mengambil sikap lemah (Need of abasement)
++
Kebutuhan untuk menikmati ketenangan, beristirahat, mencari
perenungan ketenangan (need of passivity)
++
Kebutuhan untuk mencapai suatu tujuan, prestasi (need of
achievement)
++

Tabel 15 Intensitas Tekanan Yang Muncul
KEBUTUHAN Intensitas
Tekanan karena orang lain menghalangi subyek melakukan sesuatu
(Press of dominance restraint)
+

Keterangan :
+++ : Tinggi
++ : Sedang
+ : Rendah

Perpustakaan Unika

115
BAB V
HASIL PENELITIAN

A. Rangkuman Subyek Game Online
Penelitian ini, lebih diarahkan pada kebutuhan-kebutuhan dan
tekanan-tekanan yang muncul dalam diri pelaku game online. Masing-
masing pelaku game online memiliki karakteristik yang berbeda-beda.
Karakteristik dari masing-masing pelaku game online dapat dilihat pada
tabel 16.
Tabel 16 - Karakteristik Pelaku Game Online

Suby Jen.Kel Usia Pddkan Mulai
Game Online
Sumber
Game Online
Tp.
Tinggal
1 Laki-laki 19 th Mahasiswa 1 SMA Teman Kos
2 Laki-laki 24 th Mahasiswa 1 SMA Teman Org.Tua
3 Laki-laki 19 th Mahasiswa 2 SLTP
Teman,
Majalah
Org.Tua

Dari hasil pengumpulan data melalui observasi, wawancara dan tes
TAT tidak semua kebutuhan tersebut muncul dalam diri pelaku game
online. Kebutuhan-kebutuhan psikologis pada pelaku game online
tersebut antara lain adalah :
1. Need of Abasement
Need of abasement muncul pada subyek 2 dan 3. Pada subyek
2, need of abasement muncul karena adanya perlakuan tidak
menyenangkan yang subyek terima dari ibunya. Perlakuan tidak adil
ini juga subyek terima dari tetangga di sekitar tempat tinggal subyek
berupa omongan-omongan yang menjelek-jelakkan ibu subyek. Pada
subyek 3, need of abasement muncul karena cemoohan yang subyek
Perpustakaan Unika
116

terima dari para penonton yang melihat pertandingan game online
yang diikuti oleh subyek dan subyek kalah dalam pertandingan
tersebut.
2. Need of Harmavoidance
Need of harmavoidance muncul pada ketiga subyek.
Pemunculan need of harmavoidance ini disebabkan oleh karena
adanya ketakutan, atau kondisi untuk menghindarkan diri dari sakit
fisik. Ketiga subyek penelitian merasa lebih aman dan lebih bebas
ketika dirinya menyamarkan identitas mereka. Pada subyek 3,
munculnya need of harmavoidance diantisipasi dengan makan dan
minum secukupnya sebelum bermain game online untuk
menghindari sakit fisik seperti yang dialami temannya sesama
gamers. Pada subyek 1, need of harmavoidance dipenuhi dengan
cara meminum obat-obatan bila rasa sakit yang dirasakan oleh
tubuhnya muncul. Pada subyek 2, need of harmavoidance dipenuhi
dengan cara menggunakan identitas palsu saat bermain game online.
Subyek pertama dan ketiga juga menggunakan identitas palsu ketika
bermain game online.
3. Need of Cognizance
Need of cognizance muncul pada subyek 1 dan 3 pada
penelitian. Kebutuhan untuk memuaskan rasa ingin tahu ini muncul
karena adanya pengaruh teman dan kemajuan teknologi, seperti
menjamurnya internet dan warnet (warung internet). Pada subyek 3,
munculnya need of cognizance terhadap permainan game online
sudah dialami lebih awal dibandingkan kedua subyek lainnya, yaitu
Perpustakaan Unika
117

ketika subyek ketiga duduk di bangku kelas 2 SLTP. Sejatinya
subyek 3 telah mengetahui mengenai game online semenjak duduk
di bangku SD, namun karena kemunculannya di wilayah kota tempat
tinggal subyek terbilang lambat, maka sewaktu booming game
online, subyek tidak merasa canggung memainkannya. Pada subyek
1, munculnya need of cognizance karena keingintahuan untuk
mencoba hal baru, seperti minuman beralkohol, rokok dan termasuk
juga saat mengenal game online.
4. Need of dominance
Need of dominance muncul pada subyek 1. Need of
dominance ini muncul karena adanya kebutuhan untuk mengontrol,
mempengaruhi, atau mengatur lingkungan manusia. Pada subyek 1,
kemunculan need of dominance dikarenakan keasikan subyek
bermain game online yang akhirnya membuat subyek betah berlama-
lama di warung internet. Subyek merasa dengan bermain game
online, subyek dapat mengatur karakter dan gambaran atau citra
dirinya di dunia maya. Melalui permainan game online, subyek dan
teman-teman satu timnya dapat belajar bekerja sama, mengatur
jadwal latihan, mengatur strategi permainan agar semakin kuat dan
tangguh.
5. Need of Affiliation
Pada subyek 1 need of affiliation. Kebutuhan untuk menjalin
dan memelihara hubungan dengan orang lain ini muncul karena
keinginan untuk dapat diterima oleh orang lain. Pada subyek 1, need
of affiliation muncul karena subyek beranggapan bahwa keluarganya
Perpustakaan Unika
118

adalah sesama komunitas pemain game online. Berdasarkan hasil
wawancara, subyek mengatakan bahwa subjek lebih senang
memainkan permainan yang melibatkan banyak orang, karena
dengan cara tersebut, subyek bisa berkomunikasi dengan orang-
orang yang belum dikenalnya. Hal tersebut menyenangkan subyek
karena menambah banyak teman.
6. Need of Exposition
Kebutuhan untuk memberitahu, mengajar, memberi instruksi
ini muncul pada subyek 1. Kebutuhan muncul dan ditunjukkan
dengan sikap subyek yang mengajak teman-temannya untuk bermain
game online di game centre di dekat rumah subyek. Subyek juga
mengajak dan mengajari teman-temannya dalam hal berkompetisi
pada pertandingan-pertandingan game online yang sering diadakan.
7. Need of Passivity
Kebutuhan untuk menikmati ketenangan, kesantaian dan
istirahat muncul pada subyek 1 dan 3. Berdasarkan hasil wawancara,
subyek 1 mengatakan bahwa dirinya juga mengalami kejenuhan
pada aktivitas yang selama ini dijalaninya. Keadaan jenuh tersebut
kemudian mendapatkan pemecahan masalah ketika subyek mengenal
game online. Subyek merasa bisa bersantai dan beristirahat namun
tetap memiliki semangat kompetisi pada aktivitas game online
tersebut. Pada subyek 3, kebutuhan ini muncul bilama subyek tidak
ada jadwal untuk bermain game online. Di antara ketiga subyek,
subyek 3 memiliki intensitas bermain game online yang paling
rendah.
Perpustakaan Unika
119

8. Need of Autonomy
Pada subyek 2, muncul need of autonomy. Kebutuhan ini
muncul dan ditunjukkan dengan seringnya subyek bermain game
online. Subyek mengakui bahwa subyek merasakan ada yang kurang
bilamana dirinya tidak memainkan permainan tersebut. Karena
seringnya dan kecanduan bermain game online, subyek sampai
sering membolos sekolah dan memalsukan surat ijin orang tua dan
surat ijin dokter. Subyek melakukan hal tersebut dengan sadar dan
berani untuk mengambil resiko dari perbuatan yang dilakukannya.
9. Need of Achievement
Need of achievement muncul dalam diri subyek 2 dan subyek
3. Kebutuhan untuk mengatasi rintangan dan berusaha keras pada
subyek 2 muncul karena subyek 2 menyimpan ambisi untuk menjadi
orang yang lebih baik dan sukses. Sedangkan pada subyek 3,
kebutuhan ini muncul karena keinginannya membahagiakan orang
tuanya yang tinggal ibunya saja. Subyek 3 ingin segera lulus kuliah
dengan nilai yang baik dan ingin menjadi orang yang berhasil.
10. Need of Counteraction
Need of counteraction muncul dalam diri subyek 3.
Kebutuhan untuk mengatasi masalah dan bangkit dari keterpurukan
ini muncul sewaktu subyek dan timnya dikalahkan pada putaran
pertama di turnamen game online di UKSW. Subyek menjadi marah,
malas bermain lagi dan menjadi jengkel. Namun setelah melihat tim
lain berjuang sampai final, rasa bosan tadi hilang dan subyek
tertantang untuk mencoba dan berusaha bermain lebih baik lagi.
Perpustakaan Unika
120

11. Need of Nurturance
Kebutuhan akan memberi simpati atau membantu dan mendukung
orang lain muncul pada subyek 2. Pada subyek 2, kebutuhan ini
dapat dilihat dari cara mereka dalam memberi dukungan pada rekan
satu timnya. Hal ini dilakukan dengan memberikan cheat atau
sejenis kode rahasia pada permainan game online untuk menaikkan
level permainan.
12. Need of change, travel, adventure
Kebutuhan ini akan pengalaman baru, tempat baru ini muncul di
subyek 3. Subyek 3 cenderung menyukai lokasi-lokasi permainan
yang baru dalam tiap permainan game online. Tujuannya adalah
supaya subyek tidak mengalami kebosanan akan suatu tempat yang
harus ditaklukkan.
Kebutuhan-kebutuhan psikologis pada pemain game online tersebut
secara ringkas dapat dilihat pada tabel 17 di bawah ini.
Tabel 17 - Identifikasi Needs Pelaku Game Online
Need Subyek 1 Subyek 2 Subyek 3
Need of abasement - ++ ++
Need of harmavoidance + ++ +++
Need of passivity ++ - ++
Need of cognizance +++ - +++
Need of affiliation + - -
Need of dominance + - -
Need of exposition + - -
Need of autonomy - ++ -
Need of acquisition - ++ -
Need of achievement - +++ ++
Perpustakaan Unika
121

Need of nurturance - +++ -
Need of change, travel,
adventure
+ - -
Keterangan Intensitas :
+++ =Tinggi
++ =Sedang
+ =Rendah

Munculnya kebutuhan-kebutuhan tersebut juga diiringi dengan
munculnya press. Tidak semua press muncul pada ketiga subyek. Press
yang dominan pada ketiga subyek dapat dijabarkan sebagai berikut :
1. Press of Lack
Press of lack muncul pada subyek 1. Pada subyek 1, hal ini
muncul dikarenakan kegemaran subyek terhadap permainan game
online. Subyek sampai berhutang karena tidak memiliki uang untuk
melanjutkan kegemarannya bermain game online. Sewaktu SMU,
orang tua subyek kerap dipanggil oleh pihak sekolah karena subyek
menunggal pembayaran SPP. Ketika ditanya oleh orang tuanya,
subyek berkata bahwa uang sekolahnya digunakan untuk
kegemarannya bermain game online.
2. Press of afliction mental
Tekanan ini muncul pada subyek 1. Tekanan ini muncul pada
subyek 1 dikarenakan menurut pengakuan teman-temannya dan
pacarnya, karena efek dari game online, subyek berubah menjadi
pribadi yang seperti orang idiot yang tidak bisa menangkap
percakapan, seperti orang aneh, jarang bermain dengan teman-teman
kuliah dan tidak seceria dulu.
Perpustakaan Unika
122

3. Press of imposed task, duty, training
Tekanan ini muncul dikarenakan tokoh diberi sesuatu,
misalnya ia harus menyelesaikan sesuatu agar pekerjaannya selesai
atau agar memperoleh hadiah. Tekanan ini muncul pada subyek 2.
Pada subyek 2, tekanan ini muncul sejak subyek duduk di bangku
SMP. Keasikan subyek bermain game online membuat subyek sering
membolos sekolah, memalsukan surat ijin orang tua dan surat ijin
dokter. Sikap subyek tersebut membuat ibu subyek kerap dipanggil
oleh pihak sekolah. Sejak kejadian tersebut, ibu subyek sering kali
memaksa subyek untuk menaati peraturan sekolah, rajin untuk
masuk sekolah dan mengatur waktunya dengan baik.
4. Press of Loss
Tekanan ini muncul pada subyek 2. Hal ini terjadi karena subyek
kehilangan figur ayah sejak perceraian orang tuanya. Subyek juga
tidak mendapatkan perhatian dari ibunya. Selain itu, di lingkungan
sekolah pun subyek dijauhi oleh teman-temannya, sehingga subyek
tidak memiliki teman untuk diajak berbagi cerita.
5. Press of dominance restraint
Press of dominance restraint muncul pada subyek 3. Press ini
muncul karena orang lain menghalangi tokoh dalam melakukan
sesuatu. Pada kasus subyek 3, tekanan ini dirasakan sewaktu subyek
tidak naik kelas ke kelas 2 SMU karena hobi subyek bermain game
online. Aktivitas bermain game online pun menjadi terhenti karena
subyek harus belajar rajin agar tidak tinggal kelas. Selain itu, pada
masa perkuliahan, subyek tidak dapat lagi bermain game online
Perpustakaan Unika
123

sesering dulu sewaktu di SMU, karena harus membantu ibunya
berjualan di warung dan membantu mengantarkan dagangan.

Tekanan-tekanan psikologis pada pemain game online tersebut
secara ringkas dapat dilihat pada tabel 18 di bawah ini.
Tabel 18 - Identifikasi Press Pelaku Game Online
Press Subyek 1 Subyek 2 Subyek 3
Press of lack + - -
Press of afliction mental + - -
Press of imposed task, duty,
training
- ++ -
Press of loss - + -
Press of dominance restraint - - +

Kebutuhan dan tekanan yang muncul pada ketiga subyek juga
memunculkan konflik. Konflik yang terjadi tidak hanya karena adanya
kebutuhan dan tekanan saja, tetapi juga karena kebutuhan-kebutuhan yang
saling bertentangan. Penjelasannya adalah sebagai berikut :
1. Need of Understanding >< Press of afliction mental
Pada kasus subyek 1 kebutuhan untuk mencoba mencari
pengetahuan atau keingintahuan yang dilakukan subyek dengan
meningkatkan teknik bermain game online juga membuat subyek
dianggap orang aneh oleh lingkungannya.
2. Need of Rejection >< Press of dominance restraint
Pada kasus subyek 2, awalnya ketika masa SMU, subyek 2
mengalami penolakan oleh teman-teman sekolahnya. Pelarian dari
subyek 2 karena ditolak teman-temannya adalah dengan cara
Perpustakaan Unika
124

bermain game online. Namun keinginan bermain ini kerap
mendapat larangan dari ibunya, karena subyek dianggap tidak niat
untuk sekolah dan hanya mementingkan game online saja.
3. Need of nurturance >< Press of dominance restraint
Subyek 3 kerap menjadi coordinator untuk rekan satu timnya di
game online. Subyek kerap dimintai pendapat oleh rekan setimnya
dalam strategi bermain. Tetapi intensitas subyek dalam bermain
game online tidak bisa seleluasa mungkin, karena ibu subyek
terkadang meminta bantuan subyek untuk membantu berjualan.
4. Need of affiliation >< Press of loss
Kebutuhan untuk berafiliasi muncul pada subyek 2. Pada waktu
duduk di bangku SMU, subyek mengalami permasalahan dengan
teman-temannya. Subyek dicemooh, diejek oleh teman-temannya.
Subyek kehilangan teman-temannya. Setelah dicemooh, subyek 2
balas memukul teman-temannya. Kejadian tersebut membuat
subyek semakin dijauhi oleh teman-temannya. Subyek 2 juga tidak
mendapatkan figur ayah yang baik sejak percerain orang tuanya.
5. Need of Succorance >< Press of dominance restraint
Pada waktu duduk di kelas 1 SMU, subyek 3 sempat mengalami
ketertinggalan akademis yang dikarenakan ketergantungannya
bermain game online, namun kegemaran itu tidak bisa dilanjutkan
karena ibunya melarangnya untuk lebih fokus pada sekolahnya
terlebih dahulu.

Perpustakaan Unika
125

Tekanan-tekanan dan kebutuhan psikologis pada pemain game
online tersebut secara ringkas dapat dilihat pada tabel 19 di bawah ini.
Tabel 19 - Identifikasi Konflik Pelaku Game Online
Konflik Subyek 1 Subyek 2 Subyek 3
N. nurturance >< P. dominance restraint - - +
N. succorance >< P. dominance restraint - - +
N. affiliation >< P. loss - + -
N. rejection >< P. dominance restraint - + -
N. understanding >< P. affliction mental + - -


B. Pembahasan
Setiap individu memiliki kebutuhan-kebutuhan yang harus
dipenuhi oleh individu yang bersangkutan. Kebutuhan yang muncul dari
dalam diri individu tidak hanya kebutuhan-kebutuhan yang bersifat
biologis, seperti makan, minum, bernafas, dan lain-lain. Akan tetapi,
muncul juga kebutuhan yang bersifat psikologis, seperti pujian, kasih
sayang, rasa aman, kebebasan, dan lain-lain. Kebutuhan dalam diri
individu muncul karena adanya ketidakseimbangan dalam diri individu.
Adanya kebutuhan membuat individu yang bersangkutan melakukan
tindakan yang mengarah pada suatu tujuan. Handoko (1992, h.19)
menambahkan bahwa apabila kebutuhan biologis mutlak diperlukan
agar manusia dapat bertahan hidup, maka kebutuhan psikologis juga
diperlukan agar manusia menjadi lebih bahagia dan dapat
mengaktualisasikan dirinya.
Chaplin (Kartono, 1999, h. 320) mendefinisikan kebutuhan sebagai
suatu substansi seluler yang harus dimiliki organisme agar organisme
Perpustakaan Unika
126

tersebut dapat tetap sehat. Murray (dalam Alwisol, 2004, h.232-233)
mendefinisikan kebutuhan sebagai suatu konstruk yang mewakili suatu
daya yang mengatur persepsi, pemahaman, konasi, dan kognitif
sedemikian rupa untuk mengubah situasi yang ada dan tidak memuaskan
ke arah tertentu. Kebutuhan ini kadang-kadang dibangkitkan oleh
proses-proses internal tertentu, tetapi lebih sering oleh terjadinya salah
satu dari sejumlah kecil tekanan atau pengaruh lingkungan yang secara
umum efektif. Murray (dalam Alwisol, 2004, h.233) menambahkan
bahwa tingkah laku manusia diarahkan untuk memenuhi kebutuhan-
kebutuhan yang muncul. Dengan adanya pemenuhan kebutuhan
psikologis tersebut, individu akan merasa terpuaskan. Sedangkan
kegagalan memperoleh kepuasan akan kebutuhan-kebutuhan psikologis
tersebut akan membawa individu pada posisi kekurangan. Murray
menegaskan bahwa setiap individu mempunyai kecenderungan untuk
memenuhi kebutuhan secara berbeda-beda.
Tekanan adalah suatu atribut atau sifat dari suatu obyek lingkungan
atau orang yang memudahkan atau menghalangi usaha-usaha individu
untuk mencapai tujuan tertentu (Hall dan Lindzey, 1993, h.41). Tekanan
(press) merupakan situasi umum atau situasi yang berasal dari
lingkungan. Tekanan dapat berupa obyek fisik dan obyek manusia.
Kemunculan need tertentu pada subyek-subyek penelitian
berbeda-beda pemicunya. Pada subyek 1, keinginan untuk bermain
game online tergolong tinggi dikarenakan permainan ini dianggap
sebagai sarana escape atau melarikan diri dari keseharian subyek yang
dianggap membosankan, seperti kegiatan keagamaan di lingkungan,
Perpustakaan Unika
127

yang kemudian merembet ke masalah akademik subyek di lingkungan
sekolah. Dibandingkan dengan subyek 2, keinginan untuk bermain game
online lebih dikarenakan lingkungan rumah subyek yang berada dekat
dengan warung internet yang menjadi penyedia jasa permainan game
online. Subyek 3 pun pernah mengalami masalah di bidang akademik di
sekolahnya karena aktivitas game online tersebut. Namun kesabaran ibu
subyek dalam mendidik subyek menjadikan subyek menyadari tanggung
jawabnya untuk mengurangi intensitas bermain game online dan
membantu ibunya berjualan di warung. Pada subyek 2, tingginya
kebutuhan akan permainan game online pertama-tama dikarenakan
hubungan subyek dengan keluarganya, terutama ibunya yang kurang
harmonis. Cara subyek untuk menghindari interaksi dengan ibunya yaitu
dengan bermain game online. Lingkungan pergaulan subyek 2 di
sekolah pun tidak begitu baik, bahkan subyek kerap terlibat perkelahian
dengan teman-temannya. Hal tersebut juga memicu subyek untuk lebih
tenggelam dalam keasikannya bermain game online. Karena menurut
subyek, orang-orang yang ditemuinya di dunia maya karena permainan
game online dapat menerima keadaannya dengan baik.
Pada ketiga subyek, kebutuhan bermain termasuk ke dalam
kebutuhan psikologis. Orang memainkan permainan game online juga
untuk memenuhi kebutuhan psikologis seperti pemenuhan akan
kebutuhan afiliasi, persaingan, bermain, mencari informasi, dan lainnya.
Kemunculan press adalah karena lingkungan tidak mendukung
munculnya suatu aktivitas. Dalam penelitian ini, lingkungan tidak
mendukung pemenuhan aktivitas bermain game online, nantinya, justru
Perpustakaan Unika
128

menimbulkan tekanan-tekanan psikologis pada subyek-subyek
penelitian sehingga semakin membuat subyek-subyek tadi semakin
besar rasa ingin tahunya terhadap permainan tersebut. Tekanan-tekanan
tersebut akhirnya dikalahkan oleh desakan akan pemenuhan kebutuhan
akan permainan game online, sehingga subyek-subyek yang kurang
bisa mengontrol diri menjadi semakin terjebak oleh kesenangan yang
ditawarkan oleh permainan dunia maya tersebut. Kehilangan teman,
dukungan lingkungan, kehilangan kondisi fisik yang prima, dan lain-
lain adalah contoh dari dampak munculnya tekanan-tekanan psikologis
permainan game online.
Dalam melaksanakan penelitian ini, peneliti menyadari adanya
sejumlah kelemahan yang menyertai penelitian ini. Kelemahan-kelemahan
penelitian ini antara lain :
1. Pada saat wawancara muncul kesan faking atau memberi kesan secara
berlebih-lebihan.
2. Peneliti mengalami kesulitan mendapatkan subyek karena jarang ada
yang mau dan bersedia dijadikan subyek penelitian.

Perpustakaan Unika

129
BAB VI
PENUTUP

A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dapat diambil kesimpulan bahwa
dalam diri para pelaku game online muncul beberapa kebutuhan-
kebutuhan psikologis. Kebutuhan-kebutuhan psikologis yang paling
dominan pada pelaku game online tersebut antara lain adalah :
1. Need of Abasement
Kebutuhan ini muncul karena adanya perlakuan yang tidak
adil atau dikecewakan oleh orang lain sehingga menimbulkan
perasaan sedih yang mendalam dalam diri seluruh subyek.
2. Need of Harmavoidance
Cara untuk terhindar dari sakit fisik pada pemain game online
dapat diantisipasi dengan mengkonsumsi obat-obatan bilamana
subyek merasa sudah tidak enak badan. Cara mengantisipasi lainnya
untuk terhindar dari keadaan sakit adalah dengan mengkonsumsi
makanan dan minuman sebelum bermain game online.
3. Need of Cognizance
Kebutuhan untuk memuaskan rasa ingin tahu ini muncul
karena adanya pengaruh teman; kemajuan teknologi, seperti
menjamurnya internet dan warnet (warung internet) yang
menyediakan fasilitas game online; dan media masa atau majalah
yang banyak membahas mengenai permainan dan teknik terbaru dari
game online.
Perpustakaan Unika
130

4. Need of achievement
Kebutuhan untuk mencapai suatu tujuan pada subyek penelitian
karena adanya dorongan untuk berkompetisi dan memenangkan
permainan, meningkatkan level permainan.
5. Need of passivity
Kebutuhan untuk mencari atau menikmati ketenangan, beristirahat,
obat penenang, kedamaian, merasa lelah, apatis, malas, kebutuhan
akan perenungan yang tenang (kontemplasi). Kebutuhan ini muncul
pada seluruh subyek karena dengan aktivitas game online dapat
menjadi sarana untuk bersantai.

Tekanan yang paling dominan muncul pada subyek penelitian
ini adalah Press of imposed task, duty, and training. Pada subyek
penelitian, subyek mendapatkan stimulus berupa insentif uang bila
memenangkan kompetisi, selain itu subyek juga mendapatkan
fasilitas diskon bermain game online jika subyek bersedia menjadi
anggota tetap sebuah tim.

B. Saran
Saran-saran yang dapat diberikan setelah melihat hasil penelitian
adalah :
1. Bagi subyek penelitian
Bermain game online tujuannya untuk memenuhi kebutuhan
psikologis, tetapi disayangkan jika dapat mengakibatkan kecanduan.
Perpustakaan Unika
131

Pemenuhan kebutuhan psikologis pada pemain game online dapat
diarahkan pada hal yang lebih positif, seperti :
a. Untuk meminimalisir munculnya need of abasement, hendaknya
para subyek penelitian belajar untuk lebih mengembangkan
pemikiran positif / positive thinking dan dapat bersikap dewasa
dengan menerima perlakuan tidak menyenangkan dengan lapang
dada. Para subyek juga bisa belajar untuk memotivasi dirinya
agar mau bangkit dari keadaan dicemooh atau dilecehkan,
dimulai dari dirinya sendiri, kemudian menularkan
kesuksesannya dalam memotivasi diri pada orang lain, bisa
dengan menjadi motivator, atau menulis buku tentang
pengalamannya atau menulis di blog pribadi di internet.
b. Untuk meminimalisir munculnya need of harmavoidance dan
need of affiliation, hendaknya para subyek penelitian ikut
terlibat dalam keorganisasian atau mengikuti kegiatan yang
sesuai dengan hobi mereka. Hal ini bertujuan agar subyek
belajar untuk membuka diri dengan orang lain sehingga subyek
tidak perlu merasa takut ditolak oleh lingkungan sekitarnya.
c. Untuk memenuhi need of cognizance, hendaknya para subyek
penelitian menyalurkan rasa keingintahuannya pada hal-hal
yang positif, dengan belajar berbisnis kecil-kecilan lewat dunia
internet. Karena mereka telah mengenal dunia internet, maka
mereka pun setidaknya mengenal dan mengetahui cara-cara
promosi melalui internet.
Perpustakaan Unika
132

d. Untuk memenuhi need of passivity, hendaknya subyek
penelitian menggunakan waktu istirahatnya untuk melakukan
relaksasi diri, seperti mengikuti yoga. Para subyek peneliti pun
dapat menggunakan waktu istirahatnya untuk menyalurkan
hobi-hobi yang positif, seperti olahraga, membaca buku, jalan-
jalan, dan lain-lain.
e. Untuk menanggulangi press of imposed task, duty, training, para
subyek penelitian dapat belajar membuat skala prioritas
terhadap apa yang penting dan apa yang bisa dikerjakan nanti.
Dengan membuat skala prioritas, subyek dapat lebih terarah
dalam melakukan suatu hal.
f. Untuk memenuhi need of achievement, para subyek penelitian
dapat mengarahkan hasrat berkompetisi di dunia maya dan
menjelmakannya ke dunia nyata, dan mengalihkannya ke hal
yang lebih positif seperti meningkatkan prestasi belajar di
kampus atau sekolah.
2. Bagi peneliti selanjutnya
Menyarankan penggunaan teori lain selain Murray untuk
memperkaya informasi






Perpustakaan Unika
133

PEDOMAN WAWANCARA

A. Identitas Subyek
Nama :
Tempat/Tanggal lahir :
Usia :
Pendidikan :
Asal :
Urutan Kelahiran :
J enis Kelamin :
Status marital :
Agama :

B. Latar Belakang Subyek
Masa kanak-kanak: hubungan subyek dengan keluarga dan saudara,
hubungan dengan teman, sikap orang tua, pengalaman masa kecil yang
berkesan yang diingat subyek hingga sekarang. Masa remaja: hubungan
dengan teman, hubungan dengan lingkungan sosial, konsep diri,
pandangan terhadap masa depan.

C. Kebutuhan-kebutuhan yang dimiliki oleh subyek (apa saja kebutuhan
yang dimiliki oleh subyek dari pengguna Game Online, upaya dalam
memenuhi kebutuhan, apa yang terjadi ketika kebutuhan tersebut tidak
terpenuhi, seberapa besar berpengaruh terhadap hidup Anda).
Perpustakaan Unika
134

D. Dampak-dampak (psikologis, psikis, perubahan aktivitas) yang
dirasakan subyek.
E. Pandangan teman / keluarga terhadap subyek (menurut subyek).



PEDOMAN OBSERVASI

1. Kesan umum : kondisi fisik dan penampilan.
2. Bentuk perilaku dan penampilan yang ditampakkan subyek sewaktu
melakukan wawancara
3. Kondisi kesehatan.
4. Hubungan yang terjalin antara subyek dengan keluarganya.
5. Hubungan yang terjalin antara subyek dengan teman-temannya.
6. Kondisi tempat tinggal subyek.
7. Kondisi fisik di sekitar lingkungan tempat tinggal subyek.


Perpustakaan Unika

135
DAFTAR PUSTAKA



Adiati, H. 2004. Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Motivasi Untuk
Memimpin Pada Perempuan Di Lembaga Legislatif. Skripsi (Tidak
Diterbitkan). Semarang : Fakultas Psikologi Universitas
Soegijapranata.

Adikara, R. 2007. Bermain Game, Baik atau Buruk?.
(http://pepak.sabda.org/pustaka/.html).

Alwisol. 2004. Psikologi Kepribadian. Malang : UMM Press.

Chaplin, P. 1997. Kamus Lengkap Psikologi. Cetakan Ketujuh. J akarta:
PT. Raja Grafindo Persada.

Hall, S & Lindzey, G. 1993. Psikologi Kepribadian 2: Teori-Teori Holistik
(Organismik-Fenomenologis). Alih Bahasa: Dr. Kartini Kartono.
Yogyakarta: Kanisius.

Handoko, M. 1992. Motivasi Daya Penggerak Tingkah Laku. Yogyakarta.

Hardi, P. 200. Waspadai Kecanduan Internet. (www.harianglobal.com ).

Kwan, T. 2000. Game Online Makin Seru.
(http://www.sekolahindonesia.com).

Moleong, J . 2000. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: Remaja
Rosdakarya.

Murray, A. 1987. Manual Thematic Apperception Test. Alih bahasa :
Sianiwati S. Hidayat. Bandung.

Ningrum, W. 2007. Game Online Latih Skill Berbisnis Anak.
(http://www.smu-net.com).

Poerwandari, K. 1998. Pendekatan Kualitatif Dalam Penelitian Perilaku
Manusia. Jakarta : Lambaga Pengembangan Sarana Pengukuran dan
Pendidikan Psikologi (LPSP3) Fakultas Psikologi Universitas
Indonesia.

Perpustakaan Unika

Putra, O. 2007. Keranjingan Game,Taruhan Nyawa. (www.kapan
lagi.com).
Putra, Y. 2002. Game Jaringan dan Online.
(http://www.wawasandigital.com).

Roswita, Y, D. & Novi, L.. 2003. Thematic Apperception test. Modul
Praktikum (untuk kalangan sendiri). Semarang : Fakultas Psikologi
Universitas Katolik Soegijapranata.

Trismarindra, D. 2007. Game Online, Lifestye Baru di Dunia Maya.
(www.kompas.com ).
































Perpustakaan Unika















LAMPIRAN













Perpustakaan Unika

137
PEDOMAN WAWANCARA

A. Identitas Subyek
Nama :
Tempat/Tanggal lahir :
Usia :
Pendidikan :
Asal :
Urutan Kelahiran :
J enis Kelamin :
Status marital :
Agama :

B. Latar Belakang Subyek
Masa kanak-kanak: hubungan subyek dengan keluarga dan saudara,
hubungan dengan teman, sikap orang tua, pengalaman masa kecil yang
berkesan yang diingat subyek hingga sekarang. Masa remaja: hubungan
dengan teman, hubungan dengan lingkungan sosial, konsep diri,
pandangan terhadap masa depan.

C. Kebutuhan-kebutuhan yang dimiliki oleh subyek (apa saja kebutuhan
yang dimiliki oleh subyek dari pengguna Game Online, upaya dalam
memenuhi kebutuhan, apa yang terjadi ketika kebutuhan tersebut tidak
terpenuhi, seberapa besar berpengaruh terhadap hidup Anda).
Perpustakaan Unika

138
D. Dampak-dampak (psikologis, psikis, perubahan aktivitas) yang
dirasakan subyek.
E. Pandangan teman / keluarga terhadap subyek (menurut subyek).



PEDOMAN OBSERVASI

1. Kesan umum : kondisi fisik dan penampilan.
2. Bentuk perilaku dan penampilan yang ditampakkan subyek sewaktu
melakukan wawancara
3. Kondisi kesehatan.
4. Hubungan yang terjalin antara subyek dengan keluarganya.
5. Hubungan yang terjalin antara subyek dengan teman-temannya.
6. Kondisi tempat tinggal subyek.
7. Kondisi fisik di sekitar lingkungan tempat tinggal subyek.



Perpustakaan Unika

140
Hasil wawancara subyek 1

Pertanyaan Jawaban
Need / Press
Halo..apa kabar.. Baik mbak..
Bisa dimulai ya wawancaranya.. Bisa mbak..
Bisa sebutkan nama kamu? Febiyan Nursusti mbak..Feby panggilannya
Oke Feby..Feby bisa cerita ga
berapa jumlah saudara di rumah,
urutannya bagaimana..Feby nomor
berapa
Mmm..saya 3 bersaudara..saya sulung..adik
saya 2..cewek satu, cowok satu..

Feby asalnya dari mana Dari Bogor saya mbak..
Usianya sekarang berapa tahun 19 tahun
Di rumah, hubungan saudara
paling dekat dengan yang
mana..perempuan atau laki-laki?
Yang perempuan..
Kenapa..? Yah..saya jagain lah mbak..adek cewe
Cuma 1 ini..dibilangin lah biar ati-ati
bergaul, ga macem-macem..saya kasi tau
gitu..
N. exposition
J adi kamu mengajari adik-adik
kamu ya
Iya mbak..kan saya nomor 1..cowok
lagi..ya harus ngajarin..harus ngalah sama
adiknya..tapi ya ndak kalahan..

Kalau hubungan dengan orang tua Orang tua..saya sama ibu lumayan lebih
deket daripada sama bapak..

Bisa diceritakan kenapa lebih
dekat dengan ibu..kedekatannya
seperti apa bentuknya
Ya..ibu kan seringan di rumah..bapak
keluar lebih sering gitu..tapi ya saya deket
sama semua..Cuma lebih ke ibu..ya kan ibu
suka mbuat kue-kue. J adi saya Bantu ibu,
nanti sambil mbuat kue, ya cerita gitu

Sudah punya pacar? Alhamdulilah sudah..hehehehehe
(subyek tersenyum-senyum)

Oh ya..pacarnya anak mana.. Kuliah di J akarta mbak..
O jadi pacaran jarak jauh ya Iya mbak..
Cara berkomunikasi bagaimana
dengan pacar?
Ya kan ada HP, kalo ga ya ke warnet,
chatingan pake kamera

Intensitas pertemuan dengan pacar
bagaimana?
J arang mbak..yah ga apa apa mbak. Sering
bertemu malah sering berantem

Kegiatan kamu di kampus dan
sekolah dulu bagaimana..kamu
aktif tidak di kegiatan atau
organisasi?
Lumayan mbak..di SMP aktif, di rumah
juga ikut kalau ada yang berkaitan dengan
agama..

Kegiatan kamu di waktu luang
apa?
Yahtidur, jalan-jalan, ngegame.. N. passivity
Biasanya jalan-jalan ramai-ramai
atau suka sendiri?
Ya kalo ada temen, ya bareng temen..kalo
gak ada ya sendiri juga asik hehehehe
(subyek tersenyum)

Kalau nge game..hobi atau sekedar
iseng saja?
Awalnya iseng..terus kok lama-lama
ketagihan..akhirnya jadi rutinitas

Mulai kenal game, kapan? Kelas 1 SMA
Perpustakaan Unika


141
Masih aktif sampai sekarang? Iya..sampai sekarang, suka ikutan forum
game online dan kompetisi
N.understanding
Dulu awal kenal game online,
mainnya apa?
Ragnarok..paling asik itu..
Kenapa paling asik.. Yah karena ada permainan memperebutkan
dan mempertahankan sesuatu..

Kenapa tertarik bermain game
online?
Ya..karena menurutku bukan sekedar maen
juga sih mbak..kan ada interaksi dengan
banyak orang di lain tempat, bisa kenalan,
adu kemampuan, tukar strategi, wawasan,
tukar pikiran juga

N.aff,emotion

N.understanding
Apa dampak positif yang kamu
rasakan dari permainan ini?
Ya itu tadi..kenal budaya orang di lain
tempat, walau belum lihat langsung tapi
punya gambaran dari apa yang diceritakan
melalui percakapan chat, terus ya tentang
cara dan strategi permainan yang lagi
dilakuin gitu..




N.understanding
Begitu ya..kalau dampak
negatifnya?
J arang sekolah deh yang pasti, uang cepet
habis..baru dikasi pagi, sorean dah ludes,
jarang belajar soale pengene maen terus

Ada budget khusus ga untuk
ngegame?
Ga ada mbak..tapi ya diada-adain..kadang
uang sekolah juga kepake

Kira-kira sekali bermain
berapadalam satu hari kamu bisa
habis berapa di depan komputer
warnet?
1 hari ya..10 ribu lah, sebulan kira-kira
300an ya mbak..tapi kan ya ga tiap
hari..jadi kira-kira kurang lebihnya tuh 200
ribu

Kapan terakhir ngegame Kemaren malem, di Asia Net, itu Ngesrep
Permainannya seperti apa..individu
atau grup?
Grup..barengan gitu..ada 30 sampe 40
orang sekaligus..itu maen namanya Counter
Strike atau CS an..

Kalau CS, apa yang membuat
kamu tertarik dari permainan itu?
CS itu ada teroris dan counter teroris, jadi
kan adu kemampuan dan strategi juga

Waktu bermain kamu dari jam
berapa?
Rata-rata jam 9 malem sampe jam 3 pagi,
kadang ya sampe pagi

Kuliah kamu gimana? Ya..terlantar..kalo pulang pagi kan jadi ga
kuliah

Ada efeknya untuk kesehatan
kamu ga?
Pasti lah mbak..kan jarang istirahat..yah
pilek, pusing, batuk..tapi kalo masih bisa
bangun ya besoknya maen lagi

Kan kamu kos, kalo pulang
pagi..gimana?
Itulah..kadang ga tidur kos, diluaran kos
sampai besok pagi ada yang mbukain pager

Wah lama juga nunggunya ya.. Iya..he he he (subyek terkekeh)
Keluarga kamu tau kamu
ngegame?
J angan sampe lah tau..
Kenapa jangan tau? Yah.. (subyek menggaruk-garuk kepala)
dulu pas SMA, ketauan ngegame, terus
dilarang ini itu, males juga..terus temen-
temen juga nyuruh berenti
P. lack
Tanggapan orang tua bagaimana
tentang kebiasaan nge game kamu?
Yah..apa ya.. (subyek lama menjawab..)
mmm..yah kawatir mungkin nilai turun,

Perpustakaan Unika


142
kesehatan juga ga dijaga,..
Kalau tadi teman-teman kamu
yang melarang itu, apa tanggapan
mereka?
Hahahaha (subyek terbahak-bahak) mereka
lebih parah mbak..saya dikata orang idiot,
gara-gara jadi ga nyambungan kalo diajak
bicara, ga kayak dulu, ketawa-
ketawa..sekarang jadi diem, banyak
tidurnya di kelas

Dengan perubahan kamu seperti
itu, kamu nyaman-nyaman saja?
Ya nyaman aja..ya saya tau saya
berubah..nyadar juga sih..

Kalau orang tua menegur, kamu
bagaimana?
Ya (subyek berpikir) ya ngeles
lah..mbela diri..ya bilang aja iya
iya..hehehehe (subyek terkekeh)

Kalau kamu tidak bermain game,
rasanya bagaimana memangnya?
Wah..rasanya ada yang janggal..kayak
kosong aja..jadi bawaannya ya pengen
ngegame terus

Kepuasan apa sih yang kamu dapat
dari aktivitas gaming ini?
Kepuasan batin ..ha ha ha ha.. (subyek
terbahak-bahak) kepuasannya maya ya
mbak..ga riil, tapi ya puas aja. Kayak
alkohol, kalo ada masalah, minum aja
alkohol tar juga lupa kan..sebetulnya itu lari
dari masalah aja

Sosialisasi kamu bagaimana? mmm..(subyek tampak memikirkan
jawaban) ya memang mengganggu
sosialisasi sih, katanya temen-temen kos
sekarang saya cuek banget sama
lingkungan..kayak diacuhin aja saya..saya
juga acuhin balik lah..akhirnya ya
senengnya kumpul sama gamers
P. lack
Apakah kamu tergabung di
komunitas gamers?
Iya..komunitasnya di warnet itu deket
rumah..ada juga komunitas CS

Biasanya kalau lagi kumpul,
mainnya apa?
Macem-macem..Ragnarok, CS, raising
force, ayo dance, dan game online lain.
Tapi yang paling menarik dan sering
dimainkan ya CS karena kan bisa rame-
rame

Awalnya dulu sebelum maen game
online, maen apa..nintendo atau
apa gitu ..
Oh..awalnya ya PS an (Play Station), game
offline..saya suka permainan yang ada
suaranya..jadi sekalian ada rhyming nya
juga ada game petualangan..mata jadi seger
liat animasinya

N.sentience
Aktivitas setelah ngegame apa? Paling seneng saya nongkrong di kucingan,
gitu juga di kampus, kumpul sama orang
gamers di kucingan, nanti mbahas
permainan lagi
N.passivity
Untuk teknik-teknik baru dan
permainan baru, kamu tau dari
mana selain dari teman-teman?
Tau dari majalah..saya suka beli majalah
game, saya baca..jadi nambah pengetahuan
N. cognizance
Apa yang ingin dicapai dari
ngegame?
Apa ya..(subyek nampak berpikir)
pengennya selalu naik level nya,
kemampuan karakter yang dimainkan, kan

N.achievement
Perpustakaan Unika


143
seneng kalo udah diakui orang gitu,..makin
hebat karakter yang dimainkan kan nick
name kita makin dikenal sama orang-orang,
disitu tuh mbak kepuasannya maen game
Apa pengaruh game dalam
kehidupan kamu sehari-hari?
Positif dan negatifnya?
Positifnya..punya banyak temen game, bisa
lupa kalau ada masalah..negatifnya makin
nambah masalah karena nguras uang,
tenaga, pikiran..banyak dampak negatifnya
tapi sulit berenti karena udah
kecanduan..kadang juga utang sama temen,
uang kuliah kadang kepake juga..kadang
tengah bulan dah minta kiriman uang..saya
jadi pengen kerja sambilan aja
N. affiliation



N. playminth
Ada gangguan sama motorik kamu
tidak..yah misal kan sering pegang
joystick gitu, ga kaku gitu
tangannya?
O ada..tangan sering
keram,,kesemutan..pegel..kadang sampe
mata berair, merah..mantengin computer
mulu ga istirahat

Pencernaan kamu ada gangguan
tidak?
Saya ada maag, kadang kalo kelupaan
sampe sakit pinggangnya,, maagnya kumat
P. physical
danger
Pertanyaan terakhir ya Feby, kalau
untuk kompetisi, apakah masih
rutin kamu ikuti?
Sudah jarang mbak..sekarang udah ada sisi
agak bosannya..sekarang kalo saya
ngegame Cuma untuk ngilangin stress aja,
bukan yang sampe rutin seperti dulu..Cuma
buat seneng-seneng aja.

Baiklah..terima kasih ya sudah
membantu..
Sama-sama mbak..

Perpustakaan Unika

144
Hasil wawancara subyek 2

Pertanyaan Jawaban
Need / Press
Hi, gimana kabarnya? Baik mbak..
Bisa dimulai ya wawancaranya.. Siip..
Bisa sebutkan nama kamu? Panggil aja Ryan. Inisial sebut aja RRS.
Bisa diceritakan Ryan anak ke
berapa dari berapa bersaudara?
Aku punya satu adik perempuan, aku
sendiri anak pertama.

Ryan asalnya dari mana Aku lahir di Temanggung dan tinggal
disana sampe kelas tiga SLTP. Abis
lulus aku nerusin SMA di Magelang.

Berapa umur Ryan sekarang? 24 tahun
Di rumah, hubungan saudara
paling dekat dengan yang siapa?
Papa.
Kenapa..? Yah..buatku papa laki-laki yang
tangguh bisa sabar banget ngadepin
mama yang kurang waras itu.

Gimana hubungan kamu dengan
mama?
Wah,itu panjang ceritanya mama tu
perempuan yang keras banget. Aku aja
sampe ga betah tinggal sama dia. Heran
aja koq bisa ada mama yang lebih
mentingin monyet itu daripada anaknya.
Padahal papa udah sabar banget
ngadepin kelakuan mama yang aneh-
aneh.

Maksudnya monyet? Ya itu tuh, cowo kurang ajar yang bikin
mama cerai sama papa. Ga tau diri tu
cowo udah tinggal numpang di
rumah, ga bisa kerja, lagaknya bikin
mata sepet ngliat dia. Bayangin aja,
mama sampe pelit ngluarin duit buat
anaknya gara-gara ngidupin tu cowo.
Wah, pokoknya panjang banget
ceritanya.

Klo ga keberatan, bisa
diceritain?
Ummmjadi gini, dulu waktu aku
masih kecil hidupku baik banget. Mama
papa masih akur, hidupku terjamin,
wah..isinya Cuma seneng-seneng,
sering pergi sama papa mama maen
kemana gitu. Tapi ya sejak monyet itu
muncul semua jadi berantakan. Dari
umur sembilan taun sampe SMP aku
dipaksa ikut sama mama soalnya papa
mama cerai dan sejak itu aku kudu
ngliat tu monyet tiap hari. Heran,
padahal papa jauh lebih baik tapi bisa-
bisanya mama lebih milih cowo itu.
Mama jadi berubah bangetsering
ngomel ga karuan, kerjaan marah-marah
terus sama anak. Makanya waktu SMA













P.Agression,emo,verb


Perpustakaan Unika


145
aku pindah ke Magelang ikut papa. Bisa
jadi gila juga klo idup sama mama n
monyet itu yang kelakuannya ga beda
ma anak kecil. Ngga tau apa mereka ga
mau tau klo sering digosipin tetangga.
Mbok ya klo mo idup bareng skalian
nikah, ga gini caranya. Cowo kok ga
bisa jaga martabat perempuan di depan
masyarakat. Makanya aku juga jadi
sering berantem sama dia, suka nglawan
dia.








N.Agression,emo,verb
Berantemnya seperti apa? Ya perang mulut gitu. Dia ga punya hak
buat mencampuri urusanku. Mama ya
sinting, justru belain monyetnya
daripada anaknya. Makanya aku hamper
tiap hari berantem sama mama juga. Ga
betah di rumahpengen ktemu papa aja
ga boleh. J adinya ya aku sering
kelayapan n tidur di rumah temen klo
udah males banget di rumah.





P.Dominance
Restraint
Lo, kenapa ga boleh ketemu
papa?
Ga tau tu mamamungkin mama takut
klo anaknya tau klo papanya yang
bener, emaknya yang ga waras.

Kalau hubungan kamu dengan
papa gimana?
Buatku papa laki-laki yang top banget.
Papa bisa berkepala dingin, sabar.
Semua perilakuya pas buat dicontoh.
Papa tuh penganut paham demokratis,
jadi dia ngebiarin anaknya bereksplorasi
dengan kehidupan. Papa yakin aku bisa
bertanggung jawab sama diri sendiri,
dan itu bikin aku mikir panjang setiap
mau nglakuin sesuatu. Ini bikin aku
ngrasa dihargai dan aku jadi mikir
banget tiap mau nglakuin sesuatu karena
aku ga mau terlibat masalah. Istilahnya
aku jadi terkontrol sejak ikut sama papa.

P.Good influence









P.Dominance
indecement
Papa sekarang kerja di mana? Ooo,klo papa udah lama pensiun. Dulu
sih papa jadi pegawai negri.

Gimana hubungan kamu sama
adek?
Sekarang dia kuliah di Solo jadi aku
jarang banget ketemu dia. Tapi
hubungan kami bagus aja, Cuma ya klo
ngobrol ga kya ngobrol ma temen cowo.
Lagian sejak aku pindah ke Magelang
dulu itu kan aku memang udah jarang
ktemu dia n ngobrol ma dia.

Bisa diceritain gimana masa
kecil kamu dulu sama temen-
temen kamu?
Aku punya temen deket yang biasanya
aku nginep di rumahnya. Kan dulu aku
sering berantem sama mama jadi aku
lebih banyak maen ma temen. Dulu
hobiku nongkrong di jalan. Mabok,



N.Passivity
Perpustakaan Unika


146
teler, ngedrug, mpe tidur aja di jalan.
J alan udah kya rumah sendiri, bahkan
jauh lebih nyaman daripada rumah asli.
Berapa lama kamu menjalani
kehidupan seperti itu?
Selama SMP. Makanya mama jadi
mikir trus ngebolehin aku tinggal sama
papa. Waktu itu kacau banget. Sekolah
berantakan, sering bolos, sering diskors,
ga peduli mo dapet nilai berapa. Yang
jelas tiap rapotan nilai selalu dibawah
rata-rata. Hamper ga naik kelas aku, tapi
untung mama punya koneksi orang
dalem jadi aku bisa naek kelas. Di
sekolah aku ga punya temen. Mungkin
karena aku banyak diem n milih mojok
makanya anak-anak lain pikir aku aneh.

Pernah nyoba gabung sama gank
atau komunitas tertentu?
Iya. Kan aku dulu nge-punk. Lebih
tepatnya, street punk. Biar orang banyak
yang mikir negatif tentang mereka, tapi
aku nyaman sama mereka. Anak-
anaknya baik n setia kawan.

Terus gimana kehidupan kamu
selanjutnya, setelah pindah
Magelang?
J auh lebih menyenangkan. Aku punya
hobi baru, maen papan (skateboard). Ya
sempet keasikan banget maen papan
jadi jarang ngumpul lagi ma anak punk.
N.Playmrth
Gimana dengan sekolah kamu? Kbetulan sekolahku di Magelang enak
banget. Anak-anaknya kebanyakan
berasal dari latar belakang keluarga
yang ceritanya ga jauh beda sama aku.
Hampir semuanya punya masalah
dengan keluarga. Mungkin itu sebabnya
aku jadi nyaman bareng mereka dan
bisa ngobrol ma mereka tanpa kuatir
dianggap aneh atau dihakimi. Ya aku
mulai bisa cerewet sejak itu. Aku jadi
termotivasi belajar, dan nilaiku naik
drastis. Banyak yang ga percaya klo aku
jadi lulusan ketiga terbaik di sekolah.
Makanya aku jadi pede buat nyoba
daftar di UNDIP. Eh, ga taunya juga
keterima.

Keterima di fakultas apa? Sastra J epang, tapi Cuma dua taon
kuliah disana.

Kenapa? Waktu mulai kuliah aku mulai suka
baca novel. Salah satu penulis yang aku
suka banget tu Sapardi Djoko Damono.
Tulisan-tulisannya keren dan cerdas. Ga
tau juga mulai saat itu aku jadi terobsesi
sama sastra Indonesia sampe aku
mutusin buat berhenti kuliah di sastra
J epang dan daftar baru di fak sastra

Perpustakaan Unika


147
Indonesia. Sebenernya temen-temen
sama beberapa dosen menyayangkan
aku kenapa aku berhenti. Padahal IP-ku
selalu diatas 2,8. Bahkan ada beberapa
matkul yang aku Cuma satu-satunya
yang dapet nilai A. tapi gimana lagi, aku
ga ada niat nglanjutin di sastra J epang.
Setelah berhenti kuliah, apa
kesibukan kamu sekarang?
Ya sibuk nyari duit sebanyak-
banyaknya biar bisa daftar si sastra
Indonesia.
N.Acquisition,sos
J adi sekarang kamu kerja? Ya serabutan gitu. Aku pernah kerja
sebagai sopir truk, kurir barang, guru les
gitar, vokalis band hardcore, pelayan di
restoran siap saji, dan montir vespa.
Dari kerjaanku jadi vokalis band
hardcore, aku bisa menghasilkan
sebuah album rekaman yang beredar
dikalangan anak-anak muda.

Selain bekerja, apa kegiatan
kamu sehari-hari?
Kadang aku masih suka nongkrong di
PKM sastra. Minum, ngobrol, nge-
band, sama masih latian teater sama
anak-anak EMKA. Klo ga kerja ya
paling banyak waktuku aku pake buat
nge-game.
N.Passivity


N.Playmirth
Game apa yang suka kamu
mainkan?
Counter strike.
Ceritakan bagaimana kamu
pertama kali mengenal game
online?
Dulu awalnya waktu SMA aku Cuma
suka browsing sama chatting. Terus aku
dikenalin sama CS dari yang jaga
warnet. Setelah aku coba koq asik,
akhirnya ya jadi keterusan. Aku belajar
gimana cara memainkannya. Aku
tertarik sama karakter yang ada pada
game tersebut. Awal aku main game ini,
aku cuma ikut-ikutan sama anak-anak
yang sering bermain disitu. Beberapa
hari kemudian aku ngajak beberapa
teman sekolah untuk ikut nyoba main.
Ternyata mereka juga jadi keranjingan.
Setelah itu kita resmi membentuk
sebuah team yang bernama Puppen.
Kita punya jadwal main sendiri, tiap
Sabtu sama Minggu. Aku sendiri
hampir tiap hari main di game centre,
diluar jadwal bermain tim. Mainku ga
tentu, yang pasti aku main klo pengen.
Kadang aku bolos sekolah karena tidak
bisa menahan diri untuk ga main. Mpe
harus malsuin surat ijin orang tua atau
surat ijin dokter biar ga kena masalah di

Perpustakaan Unika


148
sekolah gara-gara main game online.
Kalau sekarang kamu mainnya
sama siapa saja?
Setelah lulus dari SMA tim Puppen
bubar, jadi aku ngumpulin temen-temen
kuliah yang tertarik juga dengan game
untuk membentuk tim baru. Akhirnya
kekumpul lima temen yang sampe
sekarang masih aktif maen counter
strike. Tim baru ini namanya Anjing
Geladak.

N.Construction
Kamu dapet uang dari mana buat
nge-game?
Uang yang aku dapet dari kerja
sebagian dialokasikan buat ditabung
buat kuliah lagi, dan sebagian
digunakan untuk membiayai maen CS..

Buatku, aku nemuin banyak
kesenangan dari main game online. Aku
bisa memperluas interaksi sama sesama
gamers dari luar kota dan luar negeri.
Dari obrolan seputar games dengan
gamers akhirnya obrolan bisa meluas ke
topik musik, hobi, film, dan macam-
macam topik lainnya. Aku ngrasa bisa
bebas berekspresi saat bermain game
counter strike, bisa meluapkan
kemarahan dengan memaki karena
musuh berhasil menembak, berteriak
senang saat berhasil memenangkan
permainan.

N.Affiliation,emo







N.Agression,verbal
Apa kamu punya jadwal rutin
nge-game?
Aku main dengan tim seminggu satu
kali, dihari Minggu. Diluar jadual maen
sama tim aku main hampir setiap hari,
biasanya dari jam 11 malem sampe dua
dini hari. Yang bikn aku ga bosan maen
permainan ini adalah adu strateginya.
Aku suka banget memilih jenis senjata
yang digunakan, merencanakan strategi,
dan bagaimana masuk ke pertahanan
lawan tanpa terdeteksi. Aku menyukai
peran sebagai terrorist dan memiliki
nick name phantom saat bermain
counter strike. Aku bisa dibilang cukup
terkenal diantara sesama gamers lokal
karena bisa bertempur jarak dekat
dengan make senjata pisau. Terkenal
sebagai pembantai dengan pisau adalah
kebanggaan karena ga semua gamers
punya kemampuan menggunakan
senjata ini dengan lihai.







N.Understanding
Ada tidak dampak negatif yang
kamu rasakan dari bermain game
onlne?
Sebenernya aku sadar ada pengaruh
negatif yang aku rasain karena main
game online. Konsumsi rokok naik

Perpustakaan Unika


149
sampe dua kali lipat saat sibuk nge-
game. Aku jadi jarang banget makan
dan minum karena ga ada waktu buat
ninggalin kursi pas maen. Minus
mataku juga nambah karena terlalu lama
mantengin monitor komputer. Tapi itu
masih sebatas wajar koq, jadi ga perlu
dikuatirin.
Pernah kepikiran buat berhenti
main ga?
Buatku maen CS adalah kenikmatan dan
aku ga punya alesan buat berhenti.
Soalnya aku juga suka koleksi karakter
n senjata yang ada di CS.
N.Sentience
Baiklah..terima kasih ya sudah
membantu..
OK mbak..

Perpustakaan Unika

150
Hasil wawancara subyek 3

Pertanyaan Jawaban Need / Press
Mm..bisa disebutkan nama lengkap
saudara?
Saya Roy Mahesa Setiawan..
Anak ke berapa dari berapa
bersaudara?
Dari..anak ke tiga dari tiga bersaudara
Berapa usia Anda? Sekarang 21..
Mm..pendidikan terakhir? SMA
Dan pendidikan sekarang?
Fakultas?
Lagi kuliah..fakultas ilmu computer
Berapa jumlah kakak?
Perempuan..laki-laki?
Kakak dua..Perempuan satu, laki-laki satu
Bagaimana hubungan Roy dengan
saudara kandung?
Baik-baik aja
Hubungan dengan kakak pertama? Baik..gak ada masalah
Yang kedua juga sama aja? Sama aja
Selama ini pernah ada masalah
berarti yang buat pertengkaran
besar?
Nggak juga..nggak ada yang serius juga
Berapa jarak usia antara kakak
pertama dengan kakak kedua?
Yang kakak pertama 2,5 tahun..yang kakak
kedua 1 tahun

Lebih dekat yang mana di antara
keduanya?
Yang pertama kali ya..
Bisa dijelaskan kenapa? Karena yang kedua jarang ketemu..paling
ketemu ya sebentar..kalo yang pertama
sering ketemu jadi mungkin lebih banyak
waktu ngobrol

Terus bentuk komunikasi apa yang
terjalin? Apakah sering
berbincang-bincang?
Oh iya..pastinya..ya mungkin kita juga
sering curhat, sering sharing-sharing
juga..masalah kampus atau kerja,teman
N.afiliation,emo
Termasuk urusan lawan jenis? Ya..cocok juga
Tentang orang tua.. Kebetulan masih tinggal ibu ya..bapak udah
meninggal waktu aku masih SMP..hampir
10 tahun lah..
P.loss
O begitu..apa pekerjaan ibu? Ibu kebetulan sekarang sudah pensiun..dulu
karyawati di RS Telogorejo

Sekarang murni ibu rumah tangga? Ya
Di rumah paling dekat dengan
sapa?
Ibu sama kakak
Pernah ada konflik? Ya pernah ya..tapi ga serius juga..paling
kecil gitu..pulang malem dimarahin..
P.dominance
restraint
Menurut Roy..ibu itu orang yang
seperti apa?
Orang yang hebat yah..dia kuat menghadapi
masalah yang ada..namanya kuat ya bisa
ngayomi kita semua..beri yang terbaik
walaupun single parent..hebat lah..

Kegiatan apa yang dilakukan saat
ini dalam perkuliahan
Kuliah lancar-lancar aja..kuliah depan klo
lancer ya ambil KAPKI..kalo ga bisa ya
KKU,,kebetulan kuliahnya bahannya udah

Perpustakaan Unika


151
habis..dan untuk masalah lainnya, game
juga masih jalan..kebetulan besok tanggal
16 ada turnamen
Dimana Di XYZ net..di..e..deket Undip ya
Bagaimana partisipasi di
perkuliahan..
Ga pernah ikut BEM..Cuma klo kuliah
jalan terus

Ada kursus diluar? Untuk waktu kuliah ga ada..tapi waktu
SMA masih ada..

Dari dulu emang ga suka kegiatan
di kampus?pernah ikut?
Pernah ikut..tapi aktif SMA..mbuat
katalog..tapi sekarang ga tertarik

Perkuliahan ada masalah berarti? Ga ada ya..Cuma pengen nilai bagus dan
cepet lulus aja
N. achievement
Pengen cepet lulus? Bisa
dijelaskan?
Mmm..kebetulan cepet lulus sih ngga
ya..sekarang temen lain dah TA..

Cukup puas dengan hasil selama
kuliah?
Sebetulnya enggak..karena nilai juga bagus
terus jelek..bagus jelek..mungkin
males,kurang greget

Emang dari awal emang pengen di
IKOM?
Sebenernya dulu pengen di IKOM, terus
cadangan di Ekonomi..karena saya IPS
ya..tapi cenderung komputer karena
basicnya gaming.

Bagaimana hubungan di sekitar
tempat tinggal? Ikut kegiatan di
lingkungan sekitar?
Engga..ngga pernah ikut apa-apa..kenal-
kenal aja..nyapa klo ketemu tapi ga ikut

J adi kesibukan sehari hari? Ya banyak kuliah, gaming, Bantu orang
tua..orang tua kerja apa aja.buka toko di
arteri puri, anterin pegawai belanja, anterin
dagangan..

Apa minat dan tujuan hidup Roy Menjadi bahagia..itu aja
Ada udah dipikir setelah lulus mau
apa
mm..ga ada yang spesifik..jalani aja hidup
Hubungan dengan teman-teman
gimana..
Ga ada musuh..baik-baik aja
Kegiatan apa yang menarik buat
Roy?
Kegiatan yang..bebasis lapangan ya..ga ada
yang kayak band..ga minat..lebih Bantu-
bantu apa..
Klo organisasi engga deh..mungkin
iya..tapi lebih ke lapangannya..

Tentang game, udah berapa lama
kenal game?
Sebenernya itu kenaludah dari kecil ya..SD
mungkin..Cuma belum ada yang
online..kenal online baru SMP kelas
2..waktu itu belum tertarik karena di
Semarang belum berkembang pesar kayak
Bandung..
Semarang lambat..boomingnya baru SMA

Tapi sebelum booming pernah coba
ya..
Udah..counter strike..eh ga
ga..starcraft..kapasitas untuk computer
sangat tinggi..spesifikasi harus gede..warnet
yang ga kuat modal ya bisa..

game apa tadi?bisa dijelaskan? Starcraft..itu bukan game yang kayak RPG
Perpustakaan Unika


152
gitu..itu game RTS..kayak buat
bangunan..punya pasukan banyak..
Dulu apakah berawal dari ..dulu
offline ya..
Iya..tapi pakai LAN
J adi awalnya bukan dari game
seperti Nintendo gitu..
O bukan..ngga..ngga..emang berawal dari
seperi itu ya..PS gitu..bosan..ga bisa
multiplayer..orang banyak gitu..terus masuk
computer LAN

Apa keasikannya main game
begitu?
Bisa gimana ya..bisa ngabisin waktu..bisa
cerita karakter ma temen, buat seneng
juga..ga ada yang rugi lah..rugi dompet
aja.hehehe..tapi ga papa

Dampak negatifnya buat diri
sendiri?
Mungkin..nilai di kampus ya..kadang kalo
kita kurangi, nilai naik..tapi klo ada
keluaran baru..ya jadi nyedot waktu belajar
juga

Itu dulu juga begitu waktu SMA SMA kebetulan..IYA..dulu dari
Domenico..sangat ketat..gimana ya..kadang
ulang sehari 5..trus waktu masuk
Sedes..jadi agak gimana gitu..targetnya
Loyola..ga ketrima..ya banyak nge
gaming..tahun pertama aku ga naik..terus
mungkin sadar mungkin..ga gaming
juga..terus banyak belajar..4 tahun aku
lulus..

Selain berdampak di keuangan dan
akademis, ada dampak negatif lain?
Ngga ada..
Bagaimana dengan kesehatan Baik aja..ga pake kacamata.
Pernah alami gangguan pencernaan
gara-gara keasikan nge game?
Oh ngga..kebetulan saya ngga..tapi temen
ada..kena ginjal gara-gara ga makan
minum..kena batu ginjal

Roy punya trik khusus untuk
mengantisipasi dampak game
online terhadap kesehatan?
Kebetulan iya..ya..wakutnya laper ya ada
kemauan berenti..makan dulu..kalo mama
telpon ya berenti..
N. nutrience
Apa Roy tergabung dalam
komunitas game tertentu?
Yah..kebetulan iya..apa..ikut tim di
Pegasus. Dulu waktu itu Pegasus warnet
deket rumah, tempatnya nyaman, coba aja
sampe sekarang..walau ada warnet baru
buka. Tetap kesana

Seminggu berapa kali main? Seminggu selalu maen..tiap hari ya rata
ya..sejam dua jam..melepas rindu aja

Pernah ikut kompetisi terkait game
nggak?
Kebetulan klo itu ya..tapi aktif baru 1,5
tahun..ikut lokal dulu..nasional udah 4 kali
dapet gelar..kalo lokal mah udah sering
dapet ya..turnamen di DP mal dapet juara
2..terakhir dapet juara di Semarang sama
Cyber 24 game.juara 2

Perpustakaan Unika


153
Hadiahnya apa Hadiahnya uang tunai sama voucher maen
gratis..yang DP mal, yang juara 1 dapet 1,5
juta..juara 2 nya 1 juta..juara 3 nya 750

Dari hadiah itu, menurut Roy
apakah sebanding dengan..
(subyek memotong pembicaraan)..enggak
lah..ngga sebandign ya..Cuma mengasah
kemampuan aja..untuk cari uang dari game
tu juga belum bisa..

Masih adakah kompetisi lain yang
ingin diikuti?
Ya besok tanggal 16. 17 agustus di
XYZ..kita ikut semua kompetisi..open atau
ga..open itu semua kalangan..

J adi game apa yang besok
ditandingkan..
Warcraft DotA..klo itu biasa maen nge
LAN..kadang online..

Itu sudah dibentuk tim? Itu nggak.disortir dulu..diambil dari banyak
grup,,dimatch..pemikiran sama ga..klop ga..

O jadi sudah ada yang
mengkoordinir ya..
Iya..kebetulan kami punya manajer..ada 1
manajer tim

Dalam pertandingan itu, satu grup
berapa orang?
5 orang. Cadangan 2..klo turnamen, harus 1
cadangan..tapi kita masukin 2..

Dan itu cowo semua? Kebetulan cowo semua..sebenernya cewe
bisa tapi belum ada di Semarang..J akarta
mungkin ada

Menurut Roy kenapa perempuan
jarang bermain gitu?
Mungkin karena gamenya juga ya..game
nya kan perang-perangan..game cewe itu
RPG..ga banyak juga cewe maen DotA

Kalau DotA itu seperti apa
permainannya
Simpel..ada dua kubu..satu sentinel, satu
lagi Skuds..untuk sentinel ngancurin Skuds
dan yang Skuds ngancurin punya
sentinel..itu doang..tapi disitu kita
ngejalanin kayak hero gitu untuk defense
gitu

Permainan apa yang menjadi
favorit Roy?
DotA, dan Counter Strike
Asiknya DotA dibanding
permainan lain apa..
DotA itu aku kenal juga belum lama..baru
kuliah ini..waktu itu kuliah kosong, pada
cabut..ngajak maen itu..baru tau..dan
keasikan..
N. cognizance
Terakhir main game kapan Kemaren
Klo ada turnamen tertentu, apakah
ada sesi latihan juga
Oh itu pasti..kebetulan kemaren juga habis
latihan ya..kita Pegasus ada 2 tim..jadi kita
latihan antar Pegasus atau cari tim lain yang
lagi online..

Untuk hari normal apa ada latihan Ngga juga.kita lebih banyak atur jamnya
ya,.tim yang 1 itu masih ada yang sekolah,
ga bisa klo siang..atau pagi

Klo latihan harus sama tim atau
bisa sendiri-sendiri?
Ga bisa..klo latihan tim, kita harus
bareng..tapi kalo mau maen sendiri ya kita
single sendiri gitu

Biasanya dalam 1 bulan Duh..ga bisa ngitung ya..ya sehari 10-20
ribu..ga pake voucher..ga kayak

Perpustakaan Unika


154
Ragnarok..klo DotA nggak
Kalo di Pegasus kan juga
mensponsori pertandingan
tertentu..apakah tidak ada fasilitas
tertentu untuk anggotanya atau
timnya
Kebetulan kalo fasilitas disediakan member
team..itu disediakan standar orang luar
maen 3 ribu..kita dapet 2 ribu..hari kamis
kami maen gratis..dan kalau turnamen ga
perlu bayar administrasi, transport
juga..udah ditanggung..

Pernah ga sih merasa bosan dengan
permainan game online
Pernah dan sering terjadi..walaupun ga
lama..waktu itu tanding di
UKSW..pertandingan pertama kalah,,wah
jadi bosan, jengkel, males maen,.tapi kita
liat tim yang masuk final..jadi pengen lagi,
pengen nyoba..pengen latian..ga ada lagi
bosan




N.achievement


Perpustakaan Unika

152
Hasil TAT

Subyek 1
Nama : F. N
Usia : 19 tahun

KARTU 1
A. URAIAN CERITA
Kalo saya ngliat gambar ini, seorang anak yang sedang melihat
biolanya. Dia bingung, sepertinya dia cape dan stress sedang belajar
maen biola tapi ga bisa-bisa. Huhhh..koq ga bisa bisa ya? Dia udah
belajar maen biola tapi kesulitan. Kan udah stress maen biola, cape, ga
bisa-bisa. Trus dia pergi.
B. ANALISIS
Hero : anak
Need
- Harmavoidance : dia bingung
- Understanding : dia udah belajar main biola
Press
- Affliction mental : dia stres
Konflik : N. Understanding X P.Affliction mental

KARTU 2
A. URAIAN CERITA
Disini saya ada di sebuah farm. Di sana ada seorang pemuda sedang
membajak sawahnya dan mengamati sawahnya sambil menuntun
kudanya. Disini ada gambar ibu-ibu abis garap sawah sore-sore, cape.
Perempuan satunya sedang jalan, pulang kuliah. Sebelumnya pemuda
ini naik kuda, jalan, nyari tempat enak untuk ngliat sawahnya.
Setelahnya dia pulang.
B. ANALISIS
Hero : pemuda
Need
- Cognizance : sedang mengamati sawahnya
- Change,trav,adv : naik kuda, jalan, nyari tempat enak
Press : -
Konflik : -
Perpustakaan Unika


153
KARTU 3
A. URAIAN CERITA
Ini seorang wanita sedang kelelahan. Mungkin sedih juga, putus asa.
Dia tertidur karena letih menunggu seseorang. Koq suaminya ya ga
dating-dateng? Dia menunggu dan akhirnya tertidur.
B. ANALISIS
Hero : wanita
Need
- Abasement : mungkin sedih juga, putus asa
- Passivity : wanita yang sedang kelelahan
: tertidur karena letih
Press : -
Konflik : -

KARTU 4
A. URAIAN CERITA
Disini ada dua orang cowo dan cewe. Cowo itu mau melakukan
sesuatu, menjauh. Tapi cewenya menahan, ada perlu sebentar dengan
cowo itu. Sebelumnya mereka mengubrol, mau ciuman tapi ada yang
ganggu. Ih siapa sih tu gangguin aja..? cowo itu ga jadi pergi karena
ditahan cewenya.
B. ANALISIS
Hero : cowo
Need
- Rejection : melakukan sesuatu, menjauh
- Sex : mau ciuman
Press
- Dominance restraint : tapi cewe menahan
: ga jadi pergi karena ditahan
Konflik : N. Rejection X P. Dominance restraint

KARTU 5
A. URAIAN CERITA
Disini ada seorang perempuan liat masuk ke kamar. Ngintip

ada apa di
kamar itu. Sebelumnya dia lagi jalan, dengar sesuatu dari kamar itu
Perpustakaan Unika


154
terus dia periksa kamar itu. Dia menyelidiki tapi ternyata gak da apa-
apa, dan dia masuk ke dalam dan menyelidiki lagi.
B. ANALISIS
Hero : perempuan
Need :
- Cognizance : liat masuk ke kamar
: dia menyelidiki
: ngintip

ada apa
Press : -
Konflik : -

KARTU 6
A. URAIAN CERITA
Gambar ini.. lihat seorang nenek-nenek yang entah sedang melihat apa
disana dan seorang pemuda yang bingung, sedang memikirkan sesuatu.
Sebelumnya pemuda itu ingin menegur nenek tersebut, tapi setelah
direnugkan dia tidak jadi menegur nenek tersebut.
B. ANALISIS
Hero : pemuda
Need
- Harmavoidance : pemuda yang bingung
- Retention : tidak jadi menegur nenek
tersebut
Press :
Konflik : -

KARTU 7
A. URAIAN CERITA
Umm..disini seorang tua dan orang yang agak muda mungkin sedang
membicarakan sesuatu. Dan pemuda itu sedang mikir apa bener yang
dibicarakan kakek tersebut. Sebelumnya mereka berbincang dan kakek
itu memberitahukan sesuatu. Setelah itu pemuda tersebut melihat ke
kakek itu dan memikirkan apa yang dikatakan kakek itu.
B. ANALISIS
Hero : pemuda
Need
Perpustakaan Unika


155
- Cognizance : mikir apa bener
Press
- Exposition : kakek itu memberitahukan sesuatu
Konflik : -

KARTU 8
A. URAIAN CERITA
Saya liat kayak mafia. Ini bos mafianya. Sebelumnya lagi perang terus
ketembak terus diobatin sama temennya. Diambil pelurunya. Anggota
mafianya sedang megoperasi yang sedang luka.
B. ANALISIS
Hero : anggota mafia (yang ketembak)
Need : -
Press :
- Physical danger active : lagi perang terus ketembak
- Nurturance : diobatin sama temennya
Konflik : -

KARTU 9
A. URAIAN CERITA
Umm..kaya ranger. Forest ranger yang kelelahan dan beristirahat.
Sebelumnya mereka menjelajahi hutan tersebut dan kemudian
beristirahat. Mereka menjaga hutan. Setelah istirahat mereka kembali
meneruskan perjalanan.
B. ANALISIS
Hero : forest ranger
Need
- Passivity : forest ranger yang kelelahan dan
beristirahat
- Cognizance : mereka menjelajahi
Press : -
Konflik : -




Perpustakaan Unika


156
KARTU 10
A. URAIAN CERITA
Gambar opo iki?? Umm..ini suami istri. Terus sebagai ungkapan kasih
sayang sang suami mengecup kening istrinya sambil memeluknya.
Tadinya ada masalah, terus ngobrol akhirnya masalah selesai dan
baikan lagi.
B. ANALISIS
Hero : suami
Need
- Affiliation emotional : mengecup kening istrinya sambil
memeluknya
Press : -
Konflik : -

KARTU 11
A. URAIAN CERITA
Wah gambar opo iki?? Ini gambar tebing yang curam terdapat jalan
setapak dan disini sepertinya terlihat kaya hewan yang lagi ada disitu.
Di tebing tersebut ada seperti belalai, tapi masak belalai gede banget??
Ada jembatannya juga. Sebelumnya ga tau apa. Ga ada gambarnya.
Ooooini longsor sih, jalannya longsor.
B. ANALISIS
Hero : tebing
Need : -
Press : -
Konflik : -

KARTU 12
A. URAIAN CERITA
Ini gambar.Itu..ini..gambar psikolog lagi mensugesti pasiennya.
Sebelumnya ya pasien tersebut meminta psikolog tersebut untuk
mensugestinya. Dia pebisnis yang lagi stress karena banyak masalah
supaya tenang. Tarik nafas dalam-dalamsetelahnya pasien tersebut
agak lega.
B. ANALISIS
Hero : pasien
Perpustakaan Unika


157
Need
- Dominance indecement : pasien tersebut meminta psikolog
tersebut untuk mensugestinya
Press : -
Konflik : -

KARTU 13
A. URAIAN CERITA
Umini gambar orang laki-laki masuk ke sebuah kamar. Dia melihat
selimut yang menutupi sesuatu. Dia menyingkapnya dan terkejut karena
ada mayat perempuan telanjang di baliknya. Awalnya itu kamar
temannya. Diketok-ketok kok ga dibuka, terus dia masuk. Setelahnya
dia nutup muka dan lapor polisi deh
B. ANALISIS
Hero : laki-laki
Need
- Exposition : dan lapor polisi deh
Press : -
Konflik : -

KARTU 14
A. URAIAN CERITA
Gambar seseorang laki-laki yang akhirnya membuka jendela terang.
Sebelumnya dia di kamar gelap. Dia melihat cahaya terang matahari.
Dia mencari saklar untuk menyalakan lampu tersebut.
B. ANALISIS
Hero : laki-laki
Need
- Cognizance : dia mencari saklar
Press : -
Konflik : -
KARTU 15
A. URAIAN CERITA
Uhmmdi sebuah pemakaman terlihat sesosok sepertinya manusia tapi
use pakaian perempuan dan berambut sedikit namun seperti kakek-
kakek. Dia lagi melayat, mengunjungi makam kerabatnya. Sebelumnya
Perpustakaan Unika


158
dia jalan dari rumah ke pemakaman, sudah lama dia tidak mengunjungi
makan tersebut. Setelahnya dia berdoa.
B. ANALISIS
Hero : kakek
Need
- Change,trav,adv : dia jalan dari rumah ke pemakaman
Press : -
Konflik : -

KARTU 16
A. URAIAN CERITA
Saya seperti ada di tempat yang tinggi tapi ga ada alasannya, jadi kayak
terbang bebas dan menghirup udara bebas sambil terbang melayang.
Sebelumnya di tebing, loncat dari tebing. Setelahnya nyebur ke laut.
B. ANALISIS
Hero : saya
Need
- Autonomy freedom : terbang bebas dan menghirup udara
bebas
- Excitance,dissipation : loncat dari tebing
Press :
Konflik : -

KARTU 17
A. URAIAN CERITA
Tarzan..seorang laki-laki yang sedang bergelayutan megang tali. Tapi
koq tanpa busana..dia tampak bahagia. Dia hendak turun. Sebelumnya
dia dari rumahnya yang diatasnya dan turun. Dia turun dan menyapa
temannya.
B. ANALISIS
Hero : tarzan
Need
- Sentience : dia tampak bahagia
- Affiliation emotional : dia turun dan menyapa temannya
Press : -
Konflik : -
Perpustakaan Unika


159
KARTU 18
A. URAIAN CERITA
Seorang laki-laki mengenakan jubah hitam dan ada orang yang megang
pundak dan tangannya tapi ga kliatan. Ekspresi laki-laki itu pun seperti
nyaman. Sebelumnya dia berdiri lalu ada seorang yang memegang
pundak dan tangannya. Dia merasa kenal ma orang yang memegangnya
dan dia nengok, melihat ke arah orang tersebut.
B. ANALISIS
Hero : laki-laki
Need
- Sentience : laki-laki itu pun seperti nyaman
Press : -
Konflik : -

KARTU 19
A. URAIAN CERITA
Gambar apa ni mbak..?? ini gambar kartun. Sebuah rumah tertutup
salju. Di luar sepertinya sangat dingin. Di dalam ada api unggun yang
menyala dan hangat di dalamnya. Sebelumnya mungkin ada badai salju
dan reda. Akhirnya esok paginya matahari bersinar lagi.
B. ANALISIS
Hero : rumah
Need : -
Press : -
Konflik : -

KARTU 20
A. URAIAN CERITA
Seorang laki-laki memakai jas dan bertopi di kegelapan malam, di
bawah tiang lampu di pinggir jalan. Sebelumnya dia pulang dari kerja
dan berhenti untuk merenung dan menghisap rokok. Setelah itu ia
melanjutkan perjalanan kembali. Orang ini merasakan kesendirian di
tengah malam, jalan sepi.
B. ANALISIS
Hero :
Need
Perpustakaan Unika


160
- Cognizance : berhenti untuk merenung
Press
- Lack of things,oppor,friends: orang ini merasakan kesendirian
Konflik : -





































Perpustakaan Unika


161
Hasil TAT


Subyek 2
Nama : R.R.S
Usia : 24 tahun

KARTU 1
A. URAIAN CERITA
Apa ya? Lagi pengen belajar make biola, Cuma kadang mau belajar
maen biola karena ga bisa sebel kali ya. Terus bingung dia. Ngantuk.
Udah. Ga ada yang ngajarin terus dia juga bingung mau belajar sama
siapa. Sebelumnya biola tak ambil terus aku pengen belajar sama teks
book karena aku juga bingung ga bisa baca tangga nadanya, notnya aku
bingung. Aku ga tau harus gimana. Sesudahnya aku jadi ngantuk.
B. ANALISIS
Hero : aku
Need
- Understanding : belajar maen biola
- Abasement : sebel kali ya
- Harmavoidance : aku juga bingung
Press : -
Konflik : -

KARTU 2
A. URAIAN CERITA
Saya berasal dari desa terpencil, e..yang tempatnya itu banyak
perkebunan terus saya pergi untuk belajar ke luar desa. Kemudian pada
satu saat saya ke rumah untuk kembali membangun perkebunan.
Setelah itu pada suatu hari di saat saya harus sukses, akan sukses nanti,
saya harus kembali ke rumah untuk mengembangkan perkebunan. Dan
saya harus melanjutkan perjalanan hidup tentunya dengan seseorang
yang harus bisa bertanggung jawab untuk diri saya. Saya memposisikan
diri sebagai perempuan yang saya lihat. Dia merasa penuh harapan
untuk masa depannya.
B. ANALISIS
Hero : perempuan
Need
Perpustakaan Unika


162
- Understanding : pergi untuk belajar
- Construction : membangun perkebunan
- Achievement : saya harus sukses
:dia merasa penuh harapan
Press : -
Konflik : -

KARTU 3
A. URAIAN CERITA
Sebelumnya aku ga ngerti apa kejadian seng tak alami. Cuma tiba-tiba
rasane semuanya lelah. Untuk berbaring di tempat tidur aja aku ga
mampu. Setelah itu aku terjatuh di sisi tempat tidur. Sesudahnya aku
juga ga tau. Perasanku lelah.
B. ANALISIS
Hero : aku
Need : -
Press : -
Konflik : -

KARTU 4
A. URAIAN CERITA
Ok. Saya memposisikan diri pada seorang suami. Eh kami sebelumnya
adalah pasangan suami istri yang kondisi keluarga kami baik-baik saja
dan saya akan meminta ijin pada istri karena saya akan meninggalkan
dia. Pada saat kejadian ini saya akan minta ijin namun istri saya
berusaha untuk menghalangi. Namun mau tidak mau saya harus
meninggalkan dia. Setelah kejadian ini saya tidak tau apa yang akan
terjadi. Yang jelas saya pengen membahagiakan istri saya. Perasaan
yang tak alamin sebenernya saya berat untuk meninggalkan istri.
B. ANALISIS
Hero : suami
Need
- Rejection : saya akan meninggalkan dia
- Nurturance : pengen membahagiakan istri
Press
Perpustakaan Unika


163
- Dominance restraint : istri saya berusaha untuk
menghalangi
- Imposed task,duty,training : mau tidak mau saya harus
Konflik : N. Rejection X P. Dominance
restraint

KARTU 5
A. URAIAN CERITA
Saya memposisikan diri sebagai ibu. Sebelumnya saya seorang ibu
rumah tangga. Sebelum kejadian ini saya melihat keadaan rumah baik-
baik saja. E..setelah kejadian ini apa yang akan terjadi di dalam rumah
saya tidak tau. Perasaan yang tak alamin, lega rasanya semua pekerjaan
sudah selesai. Setelah kejadian ini saya tidak tau rumah saya akan baik
saja atau berantakan dengan kehadiran anak saya. Tanggung jawab saya
sebagai seorang ibu, saya bertanggung jawab untuk melayani mereka
semua walaupun mereka sebagai anak saya suka memberantakkan
rumah. Saya juga harus kembali merapikan rumah yang sudah menjadi
tanggung jawab saya.
B. ANALISIS
Hero : ibu
Need :
- Autonomy Freedom : perasaan yang tak alamin, lega
- Nurturance : melayani mereka semua
- Imposed task,duty,training : saya juga harus kembali
Press : -
Konflik : -

KARTU 6
A. URAIAN CERITA
Cerita apa ya..?? saya memposisikan diri sebagai anak. Itu ada ibu saya.
Saya harus e.. sebelum kejadian e.. kami satu keluarga dan ibu saya.
Pada saat kejadian saya akan minta ijin pada ibu saya untuk saya akan
berangkat kerja. Setelah kejadian itu saya tidak tau. Perasaan yang tak
alamin saya berharap bisa membahagiakan ibu saya. Saya bukan
golongan orang yang suka berimajinasi. Utk lima, sepuluh tahun ke
Perpustakaan Unika


164
depan saya tidak tau. Semua saya jalanin saja. Entah itu baik atau
buruk, mau tidak mau saya harus jalanin itu.
B. ANALISIS
Hero : anak
Need
- Acquisition social : saya akan berangkat kerja
- Nurturance : saya berharap bisa membahagiakan ibu
Press : -
Konflik : -

KARTU 7
A. URAIAN CERITA
Ceritane mungkin hampir sama. Tadi saya minta pamit pada ibuku
sekarang saya minta pamit pada bapakku. Kemudian bapakku
memasrahkan karena itu hidup saya dan saya harus menjalani hidup
untuk bertanggung jawab pada diri saya dan kelak mungkin untuk
keluarga saya. Perasaannya sama, kejadian sebelumnya pun sama
seperti cerita sebelumnya. Saya minta ijin pada ortu mempunyai
harapan untuk mencari suatu pekerjaan yang nantinya bisa menjadikan
sesuatu yang bisa tak banggain, utk diri saya, keluarga saya, istri &
anak saya nanti.
B. ANALISIS
Hero : saya
Need
- Nurturance : hidup untuk bertanggung jawab
- Acquisition social : mencari suatu pekerjaan
- Recognition : menjadikan sesuatu yang bisa tak
banggain
Press : -
Konflik : -

KARTU 8
A. URAIAN CERITA
Nah, mungkin sekarang saya harus berimajinasi. Sebelum kejadian
mungkin saya sebagai anak yang biasa saja. Pada saat kejadian saya
pengen berangan-angan untuk menjadi seorang psikopat. Tapi itu Cuma
Perpustakaan Unika


165
angan-angan, kayaknya. Saya membayangkan cara membunuh orang
itu bagaimana, aku potong-potong bagian tubuhnya. Setelah kejadian
itu harus berpikir apakah saya baik-baik saja menjadi manusia, anak
atau bagaimana, tapi itu Cuma di angan-angan saja kok. Saya Cuma
bisa membayangkan rasanya membunuh orang. Setelah dia tak tembak
make senjata, harus tak sayat-sayat, atau gimana. Saya punya gambaran
bahwa saya disini adalah psikopat. Yang membunuh berdarah dingin.
B. ANALISIS
Hero : saya
Need
- Understanding : saya membayangkan cara membunuh
orang
Press : -
Konflik : -

KARTU 9
A. URAIAN CERITA
Saya sama temen-temen sebelum kejadian punya rencana berburu.
Sampe di tempat tujuan karena kami kelelahan jadi kami memang harus
beristirahat. Setelah kejadian kami berangkat untuk pulang nanti kami
akan membawa hasil buruan. Perasaan pada saat ini saya merasa lelah
sekali.dan kami semua beristirahat. Agar nanti tenaga kami pulih
kembali untuk berburu mencari hewan buruan.
B. ANALISIS
Hero : saya
Need
- Passivity : kami memang harus beristirahat
Press : -
Konflik : -

KARTU 10
A. URAIAN CERITA
Seorang bapak sama seorang anak. Saya memposisikan diri sebagai
seorang anak. Pada saat itu aku pengen e.. semua masalahku, semua
hidupku harus tak tumpuin sama orang tuaku. Disini aku harus
bertumpu pada bapakku. Sudah jelas sekali saya harus minta
Perpustakaan Unika


166
perlindungan dari seorang bapak. Sesudah kejadian ini yang jelas saya
harus menjadi laki-laki dewasa dan saya harus berdiri sendiri dan yang
jelas saya tidak boleh lagi harus minta pada ortu. Perasaan yang tak
alamin pada saat ini saya merasa nyaman sekali.
B. ANALISIS
Hero : anak
Need
- Succorance : hidupku harus tak tumpuin sama orang
tuaku
: saya harus minta perlindungan dari
seorang bapak
- Autonomy freedom : saya harus berdiri sendiri
- Sentience epicurent : saya merasa nyaman sekali
Press : -
Konflik : -

KARTU 11
A. URAIAN CERITA
-
B. ANALISIS
Hero : -
Need : -
Press : -
Konflik : -

KARTU 12
A. URAIAN CERITA
Kaya dinosaurus ya..ada tebing. Ada belalang yang mau dimakan sama
ini (dinosaurus). Belalangnya lagi jalan di antara bebatuan di lereng
gunung, disitu ada monster kayak dinosaurus yang lagi ngendap-endap
mau makan belalang. Kaya gitu ya..?? sementara di perjalanannya
belalang yang jelas masih panjang skali ebelalang ga ngerti ternyata
ada monster sing mau mangsa dia. Gitu ya? Yadah..setelah itu karena
belalang wes mentok jalannya dan kayake buntu, dia ga tau mo
kemana. Akhire belalange terbang. Nah monstere ga bisa apa-apa
karena monstere ga punya sayap. Nah monster keilangan makanannya.
Perpustakaan Unika


167
Karena belalang ga ngerti ada predator disitu, ada monster disitu.
Terus si monster kecewa, marah, kenapa ga tak makan dari tadi.
Nyesel kan. Yaudah dia disitu tok. Mau ga mau dia nunggu mangsa
yang lain lewat. Nah kebetulan si belalang punya sayap dan dia satu-
satunya mangsa disitu ya si monster kecewa karena belalang lolos.
B. ANALISIS
Hero : dinosaurus
Need
- Nutriance : ngendap-endap mau makan belalang
- Abasement : terus si monster kecewa
: nyesel kan
: ya si monster kecewa karena belalang
lolos.
- Aggresion emotional,verbal: marah
Press
- Lost : akhire belalange terbang
Konflik : -

KARTU 13
A. URAIAN CERITA
Saya memposisikan diri sebagai suami. Pada cerita ini istriku terbaring
sakit yang parah sekali. Saya bingung ga ngerti harus ngapain
sementara kondisi ekonomi ga jelas. Dengan terbaringnya istri saya
dengan seadanya dia terbaring sakit. Tiba-tiba dia malah meninggal
dunia. Meninggalkan saya. Perasaan yang tak alamin kacau sekali.
Orang yang paling tak sayangin meninggalkan saya untuk melanjutkan
hidup sendiri. Setelah kejadian ini apa yang akan terjadi jika saya akan
menjalani hidup ini sendiri. Kejadian sebelumnya kami sepasang
kekasih yang saling menghargai, menyayangi, mencintai. Saling
menerima kekurangan masing-masing, menerima kelebihan masing-
masing. Tiba-tiba dia sakit dan meninggalkan saya. Perasaan yang
dialamin sedih dan kacau.
B. ANALISIS
Hero : suami
Need
- Harmavoidance : saya bingung ga ngerti harus ngapain
Perpustakaan Unika


168
- Affiliation emotional : kami sepasang kekasih yang saling
menghargai, menyayangi, mencintai
- Abasement dejection : perasaan yang dialamin sedih dan kacau
Press
- Lost : dia malah meninggal dunia
Konflik : N. Affiliation emotional X P. Lost

KARTU 14
A. URAIAN CERITA
Di dalam cerita sebelum kejadian ini saya merasa e..sepanjang hidup
adalah gelap dan aku ga ngerti harus kemana mencari jalan untuk
penerangku. Di saat ada jendela yang memberi cahaya saya mencari
ujung cahayanya. Tak kejar dan kemudian dapet. Dan saya mempunyai
harapan yang banyak sekali disitu, untuk bisa tak kejar, untuk bisa tak
jadikan sebagai harapan. Setelah kejadiannya bagaimana yang jelas
saya mencari cahaya dan setelah tak dapatkan cahaya itu saya berharap
dari cahaya itu e.. mempunyai harapan untuk saya e.. jadikan harapan
dan kemudian untuk aku keluar untuk aku bisa mencari dari dunia gelap
kemudia aku mencari dunia terang. Entah itu pekerjaan, entah itu
harapan, entah itu masa depan. Semua yang mengandung cahaya.
Semua yang mengandung harapan akan tak lewatin dan tak lalui karena
selama ini aku ga pernah mendapatkan cahaya. Kemudian saya
mendapatkan cahaya sekecil apapun akan saya cari dan mengejar itu.

B. ANALISIS
Hero : saya
Need
- Harmavoidance : aku ga ngerti harus kemana
- Achievement : akan saya cari dan mengejar itu
Press : -
Konflik : -

KARTU 15
A. URAIAN CERITA
Makam..emm..pemuja setan. Aku memposisikan diri di dalam cerita
sebagai pemuja setan. Sebelum kejadian cerita saya sebagai pemuja
Perpustakaan Unika


169
setan dan kemanapun saya akan tetap memuja setan untuk bisa
mengabdi kepada saya. Setelah kejadian nanti akan terjadinya
bagaimana saya mempunyai harapan untuk setan yang saya bina bisa
mengabdi sepenuhnya kepada saya untuk bisa tak manfaatin. Setelah
kejadian sampe kapanpun, kemanapun aku pengen setan itu bisa
mengabdi kepada saya. Dengan tujuan setan-setan itu bisa tak
manfaatin. Intinya dengan kemauan saya.
B. ANALISIS
Hero : saya (pemuja setan)
Need
- Dominance coercion : untuk bisa mengabdi kepada saya
- Nurturance : setan yang saya bina bisa mengabdi
sepenuhnya kepada saya
- Acqusition asocial : untuk bisa tak manfaatin
Press : -
Konflik : -

KARTU 16
A. URAIAN CERITA
Berandai-andai ya..cape aku berandai-andai. Nggak gampang
ya..apapun itu aku pengen jadi manusia yang berguna. Berguna buat
diri saya, berguna buat keluarga saya, berguna buat orang-orang di
sekeliling saya. Yang jelas saya berjuang untuk hidup karena dari latar
belakang cerita yang tidak gampang dan nggak apa ya..bukan sebuah
perencanaan untuk saa menjadi manusia yang seperti ini. Sudah saatnya
saya menjadi manusia yang seperti sekarang ini, karena itu bukan
perencanaan dari hidup saya. Saya akan belajar dari hidup untuk bisa
menghargai semuanya, untuk menulis cerita lagi dari awal. Cerita yang
baru. Apa yang sama mungkin untuk mencoba menulis cerita yang
baru, yang jangan sampe cerita yang kemaren, mungkin itu buruk akan
bisa terulang lagi ya..cerita sing kemaren yang kayanya semuanya
sudah dilewati itu buruk, papaun itu mungkin kesedihan atau kegagalan
ataupun kesalahan sing jelas semuanya itu sudah lewat dan jangan
sampe di lain hari esk, lusa atau kapan itu terulang lagi. Dan saya coba
untuk bisa menulis piye carane saya agar tidak balik terjerumus lagi,
gagal lagi, sedih lagi. Saya harus berubah untuk sesuatu yang lebih
bermanfaat untuk saya dan bagi semuanya.
Perpustakaan Unika


170
B. ANALISIS
Hero : saya
Need
- Nurturance : berguna buat keluarga saya, berguna
buat orang-orang di sekeliling saya
- Achievement : saya berjuang untuk hidup
Press : -
Konflik : -

KARTU 17
A. URAIAN CERITA
Saya sebagai binaraga. Binaraga atau binarangka? Olahragawan. J adi
aku pengen latian terus, latian utnk bisa mengolah tubuhku sebaik
mungkin, semaksimal mungkin. Cerita sebelumnya e..saya mempunyai
cita-cita untuk menjadi binaragawan. Saya harus terus berlatih. Sesudah
cerita saya memiliki harapan untuk nek misal ada kontes aku bisa
menang di kontes itu. E..perasaan tertentu aku harus berlatih, terus
berlatih. Tidak ada perasaan lain, karena itu harus tak lakuin.
B. ANALISIS
Hero : binaraga
Need
- Achievement : aku pengen latian terus
: saya mempunyai cita-cita untuk
menjadi binaragawan
- Recognition : ada kontes aku bisa menang
- Imposed,task,duty : karena itu harus tak lakuin
Press : -
Konflik : -

KARTU 18
A. URAIAN CERITA
Hmm..enak. aku memposisikan diri sebagai bos. Enaknya jadi bos.
Sampe mau pake jas atau lepas jas ada yang ngelayanin. Sebelum
kejadian cerita nek misale aku pengen jadi bos ya aku harus kerja keras
untuk menjadi bos. Perasaanku nyaman sekali setelah menjadi bos.
Harapan yang tak inginkan nek bisa aku ingin lebih dari sekedar bos.
Perpustakaan Unika


171
Harus bisa terus meneruskan hidup untuk bisa nyaman, tentram,
dilayani.
B. ANALISIS
Hero : bos
Need
- Achievement : aku harus kerja keras untuk menjadi bos

- Sentience epicurent : perasaanku nyaman sekali setelah
menjadi bos
Press
- Nurturance : pake jas atau lepas jas ada yang
ngelayanin
Konflik : -

KARTU 19
A. URAIAN CERITA
Aku lagi mimpi nih. Mimpiku ga jelas. Disitu ada air, ada batu, ada
kayu sing nancep di batu, ada juga setan, awan ga jelas. Ga jelas
semuanya. Tapi balik lagi itu Cuma mimpi. Mimpi yang buruk.
Perasaanku ga jelas semuanya. Seng jelas sebelum aku mimpi aku lagi
enak-enak tidur. Seng jelas setelah keseharianku aku lelah sekali.
Setelah cape aku tidur. Setelahnya aku mimpi ga jelas. Sesudahnya aku
terbangun. Ternyata itu Cuma mimpi buruk. Perasaanku pada saat
mimpi aku tidak bisa berperasaan. Aku gat au kali itu mimpi. Ga jelas.
Tapi setelah aku terbangun, perasaanku lega ternyata cuma mimpi.
B. ANALISIS
Hero : aku
Need
- Passivity : aku lagi enak-enak tidur
: setelah cape aku tidur
Press : -
Konflik : -




Perpustakaan Unika


172
KARTU 20
A. URAIAN CERITA
Di dalam cerita aku seorang yang tidak jelas karena aku ga punya
tujuan hidup, pekerjaan aku ga punya, harapan aku ga punya, keluarga
aku ga punya. Aku cuma sendiri di tengah-tengah kota. Di bawah
lampu dengan background kegelapan kota. Sebelumnya aku cuma
manusia biasa yang sebenere aku ga tau tujuan hidupku. Dan itu
ternyata kesalahanku. Setelah semuanya tak renungkin kembali aku
menjadi lagi manusia yang percuma. Manusia yang sia-sia. Perasaan
yang tak alamin aku hanya bisa menyesali hidup. Aku ga ngerti mau
ngapain. Apa yang akan terjadi aku juga gak tau. Apakah aku harus
selama ini, sampe nanti, sampe besok, sampe kapan menjadi manusia
seperti ini? Aku hanya bisa berpikir seperti itu. Ketidakjelasan dalam
hidupku yang selama ini aku tak tau, di dalam cerita saya berusaha
melakukan seperti itu.
B. ANALISIS
Hero : aku
Need
- Intra Aggesion : dan itu ternyata kesalahanku
: aku hanya bisa menyesali hidup
- Cognizance : semuanya tak renungkin kembali
Press
- Lack : aku cuma sendiri di tengah-tengah kota

Konflik : -












Perpustakaan Unika


173
Hasil TAT


Subyek 3
Nama : R.M.S
Usia : 21 tahun

KARTU 1
A. URAIAN CERITA
Ngga tau ni..orang lagi liatin biola, lagi mikir mo nulis lagu kali.
Orangnya lagi bingung. Sebelumnya dia ngarang-ngarang dulu lagunya,
nulis not balok atau gimana gitu. Keliatannya dia gagal.
B. ANALISIS
Hero : orang
Need
- Harmavoidance : orangnya lagi bingung
- Construction : lagi mikir mo nulis lagu kali
Press : -
Konflik : -

KARTU 2
A. URAIAN CERITA
Ini jaman dahulu banget. Mungkin bukan di Indonesia soalnya
pakaiannya kaya gini. Ini kaya seorang terpelajar, yang ini kaya ibu
rumah tangga juga, yang ini seorang laki-laki mungkin lagi bajak
sawah. Di cerita ini mungkin si perempuan yang bawa buku ini
ngamatin keadaan sekitar dan si ibu rumah tangga ini lagi nungguin
laki-laki ini. Um..ini hari-hari standar biasa, hari kerja biasa, e...kerja di
ladang, berkebun. Akhirnya si perempuan ini mempelajari keadaan
sekitar ya..mungkin dia berpikir e..tempatnya bagus ato gimana gitu..
B. ANALISIS
Hero : perempuan
Need
- Cognizance : perempuan yang bawa buku ini
ngamatin keadaan sekitar
: perempuan ini mempelajari keadaan
sekitar
Press : -
Perpustakaan Unika


174
Konflik : -

KARTU 3
A. URAIAN CERITA
Keliatannya si laki-laki lagi ngga tau juga lagi tidur atau pingsan atau
udah meninggal. Tapi menurut aku dia kaya kecapean ato over dosis
gitu, sekarang dia tidur di atas kursi. Tidur maksudnya, kepalanya
rebahan di atas kursi. Dia mungkin kelelahan atau OD gitu sehingga dia
cape mpe ketiduran gitu. Tapi menurut gambar ini sih orangnya setelah
itu baik-baik aja ya..bangun udah biasa gitu..
B. ANALISIS
Hero : laki-laki
Need
- Passivity : si laki-laki lagi ngga tau juga lagi tidur
: sekarang dia tidur di atas kursi
: dia cape mpe ketiduran gitu
Press : -
Konflik : -

KARTU 4
A. URAIAN CERITA
Ga kaya suami istri deh. Mungkin pasangan kekasih. Ini yang
perempuan sedang merayu mungkin. Sedangkan yang laki-laki
mungkin ga menggubris yang perempuan. Kejadian sebelumnya
mungkin kecewa sama yang perempuan. Itu aja. Sesudahnya yang laki-
laki ninggalin si perempuan.
B. ANALISIS
Hero : laki-laki
Need
- Rejection : laki-laki mungkin ga menggubris yang
perempuan
: yang laki-laki ninggalin si perempuan
- Abasement dejection : sebelumnya mungkin kecewa sama
yang perempuan
Press
- Dominance inducement : yang perempuan sedang merayu
Perpustakaan Unika


175
Konflik : -

KARTU 5
A. URAIAN CERITA
Ini gambar seorang ibu yang lagi buka kamar. Um..mungkin ibu ini lagi
mengecek sebuah kamar yang di dalamnya ada suara-suara atau gimana
sehingga ia membuka pintu dan mengecek apa di dalamnya.
Sesudahnya mungkin ibu itu keluar dari kamar karena gada apa-apa.

B. ANALISIS
Hero : ibu
Need
- Cognizance : ibu ini lagi mengecek sebuah kamar
: ia membuka pintu dan mengecek apa di
dalamnya
Press : -
Konflik : -

KARTU 6
A. URAIAN CERITA
Seorang laki-laki muda sama seorang bapak agak tua. E..keliatannya
ada masalah ya..yang laki-laki ini mencoba menerangkan sesuatu
kepada yang tua ini. Sedangkan yang tua ini lagi berpikir tentang
masalah itu. Mungkin sebelumnya kedua orang ini sedang menjalani
suatu kasus, peristiwa penting atau gimana. Mereka berdua ini
berdiskusi, memecahkan masalah tersebut. Dalam keadaan ini sih
kayanya gada sesuatu yang sulit ato gimana.
B. ANALISIS
Hero : laki-laki
Need
- Exposition : laki-laki ini mencoba menerangkan
sesuatu
- Cognizance : mereka berdua ini berdiskusi,
memecahkan masalah tersebut
Press : -
Konflik : -
Perpustakaan Unika


176
KARTU 7
A. URAIAN CERITA
Dua orang laki-laki. Yang satu udah keliatan agak tua, yang satu
mungkin masih muda. Ini disini kedua orang ini lagi berdiskusi tentang
sesuatu, yang lebih muda lagi mendengarkan ee..informasi yang
diberikan oleh yang tua. Mungkin yang muda lagi berpikir untuk
mempertimbangkan masukan tersebut. Mungkin sebelumnya ada
peristiwa di keduanya. Yang muda mungkin lagi berpikir untuk
memberi tanggapan pada yang tua.
B. ANALISIS
Hero : laki-laki (muda)
Need
- Understanding : yang muda lagi berpikir untuk
mempertimbangkan masukan tersebut
Press
- Exposition : yang lebih muda lagi mendengarkan
ee..informasi yang diberikan oleh yang tua
Konflik : -

KARTU 8
A. URAIAN CERITA
Seperti kasus pembunuhan. Korban keliatan dilukai di daerah perut
dengan pisau oleh dua orang laki-laki dan menurut saya yang disitu
bukan kawanan pembunuh, tapi seperti detektif gitu menyelidiki,
berpikir ke belakang, untuk kejadian sebelumnya. J adi mungkin dia
berpikir tentang apa yang telah dialami korban. Sesudahnya mungkin
detektif ini atau polisi ini bisa mengungkap kematian korban.
Menangkap pelakunya.
B. ANALISIS
Hero : detektif
Need
- Cognizance : seperti detektif gitu menyelidiki,
berpikir ke belakang
- Achievement : polisi ini bisa mengungkap kematian
korban
Press : -
Konflik : -
Perpustakaan Unika


177
KARTU 9
A. URAIAN CERITA
Sekumpulan laki-laki yang kalo diliat dari kejadian ini bukan orang
habis dibunuh atau dipukulin gitu, Cuma sekumpulan pria yang lagi
istirahat siang atau malam di padang rumput. Mungkin karena keletihan
atau kecapean. Semua mereka tidur, satu orang yang belum dan
mungkin lagi mengawasi keadaan sekitar. Setelah beberapa waktu
mereka semua akan melanjutkan kembali kegiatan mereka.
B. ANALISIS
Hero : sekumpulan pria
Need
- Passivity : sekumpulan pria yang lagi istirahat
siang atau malam
- Cognizance : lagi mengawasi keadaan sekitar
Press : -
Konflik : -

KARTU 10
A. URAIAN CERITA
Seorang laki-laki dan seorang perempuan sedang berpelukan. Keduanya
gada rasa benci ato gimana, mereka mungkin hanya sedang rindu
sehingga mereka berpelukan dan melepas rindu mereka. Sebelumnya
mungkin mereka udah ga ketemu lama. Setelahnya mungkin mereka
akan pulang ke rumah mereka dengan damai.
B. ANALISIS
Hero : seorang laki-laki dan seorang
perempuan
Need
- Sex : seorang laki-laki dan seorang
perempuan sedang berpelukan
- Affiliation emotional : mereka mungkin hanya sedang rindu
- Sentience eppicurent : mereka akan pulang ke rumah mereka
dengan damai
Press : -
Konflik : -

Perpustakaan Unika


178
KARTU 11
A. URAIAN CERITA
Di daerah dataran tinggi mungkin. Sebuah legenda tentang seorang
ksatria melawan seekor naga. Ini mungkin ada ekornya. Ksatria ini lagi
jatuh mungkin karena serangan seekor naga itu dan mencoba bangkit
dan melawannya lagi. Kalo dalam dongeng biasanya ksatrianya yang
menang, mungkin kota dari ksatria ini diteror sehingga ksatria itu
mencoba untuk membela diri dan membantu kota yang diteror naga
itu.
B. ANALISIS
Hero : ksatria
Need
- Achievement : mencoba bangkit dan melawannya lagi
- Counteraction : ksatria itu mencoba untuk membela diri
- Nurturance : membantu kota yang diteror naga itu
Press
- Psyhical injury : ksatria ini lagi jatuh mungkin
- Psyhical danger active : serangan seekor naga
Konflik : -

KARTU 12
A. URAIAN CERITA
Disini jaman yang dulu banget. Dongeng atau legenda seorang lelaki
muda yang sedang tertidur di kasur, sakit sehingga orang tua mencoba
menyembuhkan lelaki muda ini. Namun sepertinya tidak tertolong,
mungkin seperti minum racun, mungkin dibunuh lelaki tua, alibi coba
menyembuhkan padahal lelaki tua mo bunuh yang muda.
B. ANALISIS
Hero : lelaki muda
Need
- Passivity : lelaki muda yang sedang tertidur di
kasur
Press
- Death of hero : namun sepertinya tidak tertolong
Konflik : -

Perpustakaan Unika


179
KARTU 13
A. URAIAN CERITA
Gambar ada seorang laki dan perempuan. Perempuan keliatan tidak
bernyawa. Telanjang. Lakinya kecewa mungkin kehilangan wanita
yang dikasihi. Bingung, nangis. Sebelume wanita jadi korban
pembunuhan dan pemerkosaan. Setelahnya lelaki ini coba mengungkap
pembunuhan tersebut, lapor polisi.
B. ANALISIS
Hero : lelaki
Need
- Abasement dejection : lakinya kecewa
- Cognizance : lelaki ini coba mengungkap
pembunuhan tersebut
Press
- Lost : kehilangan wanita yang dikasihi
Konflik : -

KARTU 14
A. URAIAN CERITA
Pria dalam ruangan gelap. Mendekat ke jendela dan melihat keadaan
diluar yang tenang. Kejadiannya, si laki-laki sedang hendak keluar dari
ruangan gelap tersebut pada siang hari. Karena di luar terang, laki-laki
itu masuk diam-diam mencari sesuatu, dan setelah dapat barang itu dia
mau kabur lewat jendela. Dia menutup jendela, kabur, ga ada yang tau,
tenang-tenang aja dan menguasai keadaan sekitar, bebas melakukan
apa yang ingin dilakukan di ruangan tersebut.
B. ANALISIS
Hero : pria
Need
- Cognizance : melihat keadaan diluar yang tenang
- Autonomy freedom : dia menutup jendela, kabur
- Acquisition,asocial : diam-diam mencari sesuatu
Press : -
Konflik : -


Perpustakaan Unika


180
KARTU 15
A. URAIAN CERITA
Seorang lelaki di sebuah kuburan besar. Dari wajahnya, dia terlihat
jahat, udah tua. Namun dalam raut wajah, mencoba meminta maaf pada
orang yang dibunuh kemudian dia mengakui perbuatan, minta maaf,
setelah itu dia insyaf dan tidak berbuat itu lagi. Dia merasa berdosa,
takut, karena khilaf, kemudian dia berusaha memperbaiki dengan
meminta maaf.

B. ANALISIS
Hero : lelaki
Need
- Blame avoidance : meminta maaf pada orang yang dibunuh
: dia mengakui perbuatan, minta maaf
- Harmavoidance : dia merasa berdosa, takut
- Counteraction : dia insyaf dan tidak berbuat itu lagi
Press : -
Konflik : -

KARTU 16
A. URAIAN CERITA
Ini di sebuah ruangan besar, banyak orang, di dalamnya berkumpul
beberapa tim untuk mengadu kebolehan dalam bermain DotA. Dalam
ruangan ini banya penonton menyoraki tim tersebut sebelum mereka
bertanding. Tim di kiri menang, karena lebih siap. Yang di kanan hanya
mencari celah atau kesalahan tim kiri. Tapi justru tim kanan yang
belum siap menang. Tim kiri menang dan tim kanan kalah. Yang kiri
merasa tenang, tidak terbebani, sedangkan yang kanan takut, tidak
selevel dengan tim satunya, jadi mereka bermain apa adanya, mencari
kesalahan.
B. ANALISIS
Hero : tim kanan
Need
- Harmavoidance : sedangkan yang kanan takut
- Achievement : berkumpul beberapa tim untuk
mengadu kebolehan
Press : -
Perpustakaan Unika


181
Konflik : -

KARTU 17
A. URAIAN CERITA
Seorang cowo yang sedang gelantungan di tali. Bukan tarzan. Itu tuh
seorang kuli bangunan mencoba naik ke atas untuk melihat keadaan
bangunan yang dikerjakannya. Si orang yang di bawah ngliat bangunan
tidak beres. Catnya kurang bagus, bangunannya agak miring, kemudia
dipasang tali di gedung sebelah yang dia buat dan mencoba untuk
mengamati dari jauh apa yang kurang dari bangunan yang dia buat.
Tukang tersebut tau titik kesalahan dari bangunan yang dia dan
rekannya buat. Dia turun dan memperbaiki bangunan gedung itu.
B. ANALISIS
Hero : kuli bangunan
Need
- Cognizance : melihat keadaan bangunan yang
dikerjakannya
: mengamati dari jauh apa yang kurang
dari bangunan
- Construction : dia turun dan memperbaiki bangunan
gedung itu
Press : -
Konflik : -

KARTU 18
A. URAIAN CERITA
Tampak lelaki yang sedang terperdaya orang di sekitar. Lelaki ini
melakukan kesalahan besar dalam kehidupan, beberapa orang
menyergap dia. Dia tidak bisa mengelak karena terlalu banyak orang
yang memegang dia. Lelaki tersebut akan dapat siksaan dari orang yang
megang. Lelaki ini akan dibunuh orang tersebut. Tokoh merasa takut,
berusaha ngelak. Coba lari tapi ga bisa. Ini orang terpelajar. Tokoh
politik yang melakukan kesalahan fatal sehingga harus berurusan
dengan orang-orang tersebut.
B. ANALISIS
Hero : lelaki
Perpustakaan Unika


182
Need
- Abasement : lelaki yang sedang terperdaya
- Harmavoidance : tokoh merasa takut
Press
- Physical injury : beberapa orang menyergap dia
Konflik : -

KARTU 19
A. URAIAN CERITA
Gambar kartun ya..ada tokoh seperti hantu yang sedang ada di sebuah
tempat yang bersalju, sedang di atas rumah. Hantu ini sedang
mengamati sebuah rumah yang ingin dilindungi dari hantu lain.
Menurut hantu tersebut, orang dalam rumah itu baik dan hantu itu
berutang budi sama orang di dalam dan berusaha untuk menyelamatkan
dan melindungi mereka. Dulu mungkin si setan diselamatkan karena dia
juga jahat dan tidak bertobat. Tetapi si hantu gagal melindungi rumah
itu, karena teman-teman hantu jahat lebih banyak dan dia tidak berdaya
melawan mereka.
B. ANALISIS
Hero : hantu
Need
- Cognizance : hantu ini sedang mengamati sebuah
rumah
- Nurturance : ingin dilindungi dari hantu lain
: berusaha untuk menyelamatkan dan
melindungi
- Succorance : dia tidak berdaya melawan mereka
Press
- Dominance restraint : teman-teman hantu jahat lebih banyak

Konflik : N. Nurturance X P. Dominance restraint
: N. Succorance X P.Dominance restraint




Perpustakaan Unika


183
KARTU 20
A. URAIAN CERITA
Ini pembunuh bayaran sedang bersantai, mengamati keadaan sekitar.
Bersandar di tiang listrik. Suasana di tempat itu nyaman, banyak pohon.
Pembunuh ini sedang mengamati keluarga yang sedang bersantai di
kawasan tersebut, pembunuh ini sedang menunggu waktu yang tepat.
Pembunuh ini gagal karena keadaan tidak memungkinkan. Karena
terlalu banyak orang di sekitar target. Pembunuh ini waswas bila dia
harus tetap kerja dengan melibatkan orang disitu yang tidak sengaja
terkena serangan. Kemudian si pembunuh berpikir untuk tidak
melakukan rencananya.
B. ANALISIS
Hero : pembunuh bayaran
Need
- Passivity : pembunuh bayaran sedang bersantai
- Cognizance : mengamati keadaan sekitar
: sedang mengamati keluarga yang
sedang bersantai
- Harmavoidance : pembunuh ini waswas
Press : -
Konflik : -










Perpustakaan Unika

Anda mungkin juga menyukai