Anda di halaman 1dari 85

SKRIPSI

HUBUNGAN ADIKSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN INTERAKSI


SOSIAL PADA SISWA(I) KELAS VIII

Di SMPN 8 PALANGKA RAYA

(PENELITIAN KORELASIONAL)

Oleh :
ELVANT OLRANDO DARLIN
( 2019.C.11a.1007 )

YAYASAN EKA HARAP PALANGKA RAYA


SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN
PRODI SARJANA KEPERAWATAN
TAHUN 2023
SKRIPSI
HUBUNGAN ADIKSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN INTERAKSI
SOSIAL PADA SISWA(I) KELAS VIII

Di SMPN 8 PALANGKA RAYA

Dibuat Sebagai Syarat Dalam Memperoleh Gelar Serjana Keperawatan


Pada Program Studi Sarjana Keperawatan
di STIKes Eka Harap Palangka Raya

Oleh :
ELVANT OLRANDO DARLIN
( 2019.C.11a.1007 )

YAYASAN EKA HARAP PALANGKA RAYA


SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN
PRODI SARJANA KEPERAWATAN
TAHUN 2023

STIKes Eka i
DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Elvant Olrando Darlin


Tempat Tanggal Lahir : Palangka Raya, 29 Desember 2001

Jenis Kelamin : Laki-laki


Agama : Kristen Protestan
Alamat : Jl. Raden Saleh II No.22, Palangka Raya
No. handphone : 0896-2036-8039
Email :otsukabarjo@gmail.com
Riwayat Pendidikan
1) SDN Percobaan (2007 – 2013)
2) SMP Katolik ST. Paulus (2013 – 2016)
3) SMAN 4 Palangka Raya (2016 – 2019)
4) STIKES Eka Harap (2019 – Sekarang)
Identitas Orang Tua
1) Ayah : Darlin Ijus Marinus
2) Ibu : Pacar
Pekerjaan Orang Tua
1) Ayah : Pensiun
2) Ibu : PNS

STIKes Eka ii
MOTTO

“ Berhentilah menjadi payung bagi dia yang ingin bermain hujan ”

STIKes Eka iii


Harap
SURAT PERNYATAAN
KEASLIAN KARYA TULIS BEBAS PLAGIASI

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:


Nama : Elvant Olrando Darlin
NIM : 2018.C.11a.1007
Program Studi : Sarjana Keperawatan
Judul Karya Tulis : “Hubungan Adiksi Bermain Game Online
Dengan Interaksi Sosial Pada Siswa(i) Kelas
VIII Di SMPN 8 Palangka Raya”

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa karya tulis tersebut


secara keseluruhan adalah murni karya saya sendiri, bukan
dibuatkan oleh orang lain, baik sebagian maupun keseluruhan,
bukan plagiasi sebagian atau keseluruhan dari karya tulis orang
lain, kecuali pada bagian-bagian yang dirujuk sebagai sumber pustaka
sesuai dengan aturan penulisan yang berlaku.
Apabila dikemudian hari didapatkan dibuktikan bahwa karya
tulis saya tersebut merupakan hasil karya orang lain baik sebagian
maupun keseluruhan dan atau plagiasi karya tulis orang lain, saya
sanggup menerima sanksi peninjauan kembali kelulusan saya,
pembatalan kelulusan, pembatalan dan penarikan ijazah saya.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sungguh-sungguh
dan tanpa paksaan dari pihak manapun. atas perhatiannya disampaikan
terima kasih.

Palangka Raya, 2023


Yang Menyatakan,

Elvant Olrando Darlin

STIKes Eka iv
Harap
STIKes Eka v
Harap
LEMBAR PERSETUJUAN

Judul : Hubungan Adiksi Bermain Game Online Dengan Interaksi


Sosial Pada Siswa(i) KELAS VIII Di SMPN 8 Palangka
Raya.
Nama : Elvant Olrando Darlin
NIM : 2019.C.11a.1007

Skripsi ini telah disetujui untuk diuji


Tanggal, 2023

Pembimbing I, Pembimbing II,

Henry Wiyono, Ners., M. Kep. Septian Mugi Rahayu, Ners., M. Kep.

v
6
PENETAPAN PANITIA PENGUJI SKRIPSI

Judul : Hubungan Adiksi Bermain Game Online Dengan Interaksi


Sosial Pada Siswa(i) KELAS VIII Di SMPN 8 Palangka
Raya.
Nama : Elvant Olrando Darlin
NIM : 2019.C.11a.1007

Skripsi ini telah diuji dan disetujui oleh tim penguji


Pada tanggal, 2023

PANITIA PENGUJI

Ketua : Dra. Mariaty Darmawan, MM ( ……….. )

Anggota I : Henry Wiyono, Ners., M.Kep. ( ……….. )

Anggota II : Septian Mugi Rahayu, Ners., M. Kep. ( ………... )

STIKes Eka vi
Harap
PENGESAHAN

Judul : Hubungan Adiksi Bermain Game Online Dengan Interaksi


Sosial Pada Siswa(i) KELAS VIII Di SMPN 8 Palangka
Raya.
Nama : Elvant Olrando Darlin
NIM : 2019.C.11a.1007

Skripsi ini telah diuji dan disetujui oleh tim penguji


Pada tanggal, 2023

PANITIA PENGUJI

Ketua : Dra. Mariaty Darmawan, MM ( ……….. )

Anggota I : Henry Wiyono, Ners., M.Kep. ( ……….. )

Anggota II : Septian Mugi Rahayu, Ners., M. Kep. ( ………... )

Mengetahui,

Ketua Ketua
Progam Studi Sarjana
STIKES Eka Harap
Keperawatan

Maria Adelheid Ensia., S.Pd., M.Kes Meilitha Carolina., Ners., M.Kep

STIKes Eka vii


Harap
viii

HUBUNGAN ADIKSI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN INTERAKSI


SOSIAL PADA SISWA(I) KELAS VIII DI SMPN 8 PALANGKA RAYA

Elvant Olrando Darlin


Program Studi Sarjana Keperawatan, STIKES Eka Harap Palangka Raya
56 halaman+ 16 Tabel+2 Bagan+ 2 Gambar
Henry Wiyono, Ners., M. Kep dan Septian Mugi Rahayu, Ners., M. Kep
Email : otsukabarjo@gmail.com

ABSTRAK

Latar Belakang : Remaja yang terobsesi dengan game online memiliki


kehidupan yang monoton dalam menjalani aktivitas sehari-hari karena tidak
memiliki interaksi sosial dengan lingkungan sekitar. Fenomena tersebut sering
kita kenal dengan istilah adiksi game online. Kecanduan game online bisa
diartikan sebagai gangguan mental yang ditandai dengan dorongan untuk bermain
game hingga berjam-jam bahkan hingga melupakan atau tidak memedulikan
aktivitas lainnya, misalnya pekerjaan atau tugas sekolah . Kurangnya keterampilan
interaksi sosial dapat membuat remaja merasa tidak nyaman dengan teman-teman.
Tujuan umum penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan adiksi bermain
game online dengan interaksi sosial pada siswa(i) kelas VIII di SMPN 8 Palangka
Raya.
Metode Penelitian : Jenis penelitian yang digunakan adalah Korelasional dengan
pendekatan Cross-sectional menggunakan Uji Statistik Spearman Rank (Rho).
Teknik Sampling yang digunakan Teknik Random Sampling dengan jumlah
sampel 180 siswa(i) kelas VIII di SMPN 8 Palangka Raya untuk penggunaan data
menggunakan kuesioner.
Hasil Penelitian : Berdasarkan tabel diatas, hasil uji statistik dengan metode
Spearman Rank Correlation (Rho) menunjukkan angka sig. (2-tailed) dengan nilai
p (p-value) 0,251 dengan derajat kemaknaan p ≥ 0,05 dengan nilai correlation
coefficient 0,086* yang artinya memiliki hubungan sangat lemah. Sehingga H1
ditolak dan H0 diterima artinya, tidak ada hubungan adiksi bermain game online
dengan interaksi sosial pada siswa(i) kelas VIII di SMPN 8 Palangka Raya.
Kesimpulan : Tidak adanya hubungan antara adiksi bermain game online dengan
interkasi sosial pada siswa(i) kelas VIII di SMPN 8 Palangka Raya.

Kata Kunci : Adiksi, Game Online, Interaksi Sosial, Siswa(I) (191kata)


Refrensi : 39 (2010-2023)

viii
ix

THE CORRELATION BETWEEN ONLINE GAME PLAYING ADDICTION


WITH SOCIAL INTERACTION IN CLASS VIII STUDENTS AT SMPN 8
PALANGKA RAYA

Elvant Olrando Darlin


Bachelor of Nursing Study Programs, STIKES Eka Harap Palangka Raya
56 pages+ 16 Table+ 2 Chart+ 2 picture
Henry Wiyono, Ners., M. Kep dan Septian Mugi Rahayu, Ners., M. Kep
Email : otsukabarjo@gmail.com

ABSTRACT

Background : Teenagers who are obsessed with online games have a monotonous
life in everyday life because teenagers do not have social interaction in the
environment. Lack of social interaction skills can make teens feel uncomfortable
with friends. The general aim of this study was to determine the relationship
between addiction to playing online games and social interaction in class VIII
students at SMPN 8 Palangka Raya.
Research Methods: The type of research used is correlational with a cross-
sectional approach using the Spearman Rank (Rho) Statistical Test. The sampling
technique used was the Random Sampling Technique with a total sample of 180
students class VIII at SMPN 8 Palangka Raya for data use using a questionnaire.
Research Results: Based on the table above, the results of statistical tests using
the Spearman Rank Correlation (Rho) method show a sig. (2-tailed) with a p-
value (p-value) of 0.251 with a degree of significance of p ≥ 0.05 with a
correlation coefficient of 0.086* which means that it has a very weak
relationship. So that H1 is rejected and H0 is accepted, meaning that there is no
correlations between online game addiction and social interaction in class VIII
students at SMPN 8 Palangka Raya.
Conclusion: There is no cerrelations between addiction to playing online games
and social interactions in class VIII students of SMPN 8 Palangka Raya.

Keywords: Online Game, Addiction, Social Interaction, Students (191word)


Reference : 39 (2010-2023)

ix
x

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, berkat
limpahan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi
yang berjudul “Hubungan Adiksi Bermain Game Online Dengan Interaksi
Sosial Pada Siswa(i) KELAS VIII Di SMPN 8 Palangka Raya”. Skripsi ini
disusun dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk mencapai gelar Sarjana
Keperawatan pada Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Palangka Raya.
Penulisan skripsi ini tidak lepas dari bantuan, bimbingan, dan dorongan dari
berbagai pihak. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis mengucapkan
terima kasih kepada:
1) Ibu Maria Adelheid Ensia, S.Pd.,M.Kes., selaku Ketua STIKes Eka Harap
Palangka Raya.
2) Ibu Meilitha Carolina, Ners.,M.Kep., selaku Ketua Program Studi Sarjana
Keperawatan.
3) Bapak Henry Wiyono, Ners.,M.Kep., selaku Pembimbing I yang telah
bersedia meluangkan waktu, serta dengan sabar memberikan bimbingan dan
saran-sarannya.
4) Ibu Septian Mugi Rahayu, Ners.,M.Kep., selaku Pembimbing II yang telah
bersedia meluangkan waktu, serta dengan sabar memberikan bimbingan dan
saran-sarannya.
5) Bapak Ketut Widane, S.Pd, selaku Kepala Sekolah SMPN 8 Palangka Raya
Palangka Raya yang telah memberikan izin dan membantu selama proses
penelitian di SMPN 8 Palangka Raya.
6) Ibu Dra, Mariaty Darmawan., MM selaku ketua penguji yang telah
membimbing dan memberi saran dalam menyelesaikan proposal ini.
7) Seluruh Staf Pengajar Program Studi Sarjana Keperawatan yang telah
memberikan bimbingan ilmu pengetahuan selama belajar di STIKes Eka
Harap Palangka Raya.

x
xi

8) Kedua orang tua dan kakak saya, seluruh keluarga yang selalu mendukung,
memberikan perhatian, dan selalu memberikan dorongan do’a selama
penulis menempuh pendidikan di Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Eka
Harap Palangka Raya.
9) Saudari Jayanti Indriani, seseorang yang memotivasi saya dalam penulisan.
10) Sahabat saya yang telah banyak membantu dan menemani dalam
menyelesaikan penelitian ini yaitu Stella Ratna Clarissa, Alvina Putri,
Muntiara Sri Mampung dan Valentina Jie Eka Huang.
11) Teman-teman kelompok skripsi serta seluruh teman-teman Program Studi
Sarjana Keperawatan khususnya Angkatan XI Tingkat IVA Sarjana
Keperawatan tahun ajaran 2022/2023 dan teman seperjuangan yang
memberikan masukkan dan saran dalam penulisan proposal ini.
Penulis menyadari bahwa dalam penulisan dan penyusunan proposal ini
banyak terdapat kekurangan, tetapi penulis sudah berusaha dengan segala
kemampuan yang ada untuk dapat menyajikan yang terbaik, maka kritik dan saran
yang bersifat membangun sangat diharapkan untuk kesempurnaan Proposal ini.

Palangka Raya, 2023

Elvant Olrando Darlin

xi
xii

BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Game online sangat memikat, artinya bisa membuat ketagihan karena tingkat
ketertarikan dan kegembiraannya yang tinggi. Gejala kecanduan game online
adalah pemain terus menerus bermain game online sehingga mengganggu
aktivitas sehari-hari (Weinstein, 2010). Game online dapat digunakan tidak hanya
untuk hiburan, tetapi juga untuk hiburan pembelajaran dimana pengguna dapat
belajar sambil bermain (Widi, 2022). Remaja yang terbiasa hidup di dunia maya,
umumnya kesulitan ketika harus bersosialisasi di dunia nyata. Sikap antisosial,
tidak memiliki keinginan untuk berbaur dengan masyarakat, keluarga dan juga
teman-teman adalah ciri-ciri yang ditunjukkan remaja yang kecanduan game
online (Sandy, 2019). Menutup diri dari apa yang terjadi di sekitarnya, dan
kemungkinan dampaknya mengganggu kejiwaan serta hubungannya dengan
teman sebayanya. Interaksi sosial merupakan hubungan sosial yang dinamis yang
melibatkan hubungan antar individu dan antar kelompok (Eka, Srinadi, &
Nilakusmawati, 2020). Bermain game online selalu menyenangkan sehingga
dapat membuat kita melupakan waktu, teman, dan keluarga. Banyak siswa/siswi
kelas VIII yang bermain game online dari ponsel mereka ataupun gadget lainnya.
Hasil survei oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII,
2020), mencatat bahwa salah satu konten hiburan yang banyak dipilih oleh
masyarakat Indonesia adalah game online,yaitu 16.5% bahkan diprediksi akan
meningkat sebanyak 21.6% di tahun 2025 (Dahwilani, 2020). Menurut survei oleh
Wearesocial dan Hootsuite (2020), diketahui bahwa sekitar 59% di Indonesia
menggunakan aplikasi game online setiap bulannya. Hasil studi oleh Pokkt
decision Lab dan Mobile Marketing Association (MMA) juga mencatat jumlah
gamers (pemain game online) di Indonesia mencapai 60 juta (Maulida, 2018).
Beberapa penelitian menyatakan bahwa penggunaan game online terbanyak

xii
xiii

berada pada rentang usia remaja. Hasil survei Decision lab pada tahun 2018
mencatat bahwa pemain game online terbanyak di Indonesia rata-rata 16-24 tahun,
yaitu dengan presentasi 27% (Lokadata.beritagar.id, 2018). Kota Palangka Raya
berada di urutan teratas dari kabupaten yang ada di Kalimantan Tengah untuk
mendapatkan pengalaman bermain game online terbaik, dengan nilai 73,7% dari
opensignal (Fajriah, 2022). Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan oleh
peneliti peneliti menanyakan disetiap kelas VIII siapa yang bermain game 3jam
atau lebih perhari, lalu ketika beberapa siswa maju kemudian peneliti bertanya.
1. siapa dari mereka yang bermain game online?
2. siapa yang bermain game saat waktu luang?
3. siapa disini ketika ada yang meminta tolong saat asik bermain game
langsung menolong?
Dan data yang di dapat seperti berikut. Pada 36 siswa/siswi tanggal 19 Mei
2023 didapatkan data bahwa sebanyak 30 siswa/siswi bermain game online,
diantaranya 18 siswa/siswi bermain 3 jam per hari, 10 dari mereka bermain game
online saat ada waktu luang, dan ketika ditanya jika ada yang meminta tolong saat
asik bermain game online apakah langsung menolongnya mereka mengatakan iya
dan ada juga yang tidak.
Faktor yang menyebabkan adiksi game online dibagi menjadi 2 yaitu,
internal dan eksternal. Internal, remaja memiliki keinginan yang kuat untuk
memperoleh nilai yang tinggi dalam game online, ketidakmampuan untuk
memprioritaskan kegiatan penting lainnya, Remaja bosan di rumah atau di
sekolah, remaja kurang menguasai diri. Sedangkan eksternal, Lingkungan yang
tidak terkendali, kurangnya hubungan sosial yang baik (Detria, 2013). Remaja
yang kecanduan menghabiskan begitu banyak waktu bermain game online setiap
hari sehingga remaja jarang bersosialisasi. Minimnya interaksi menyebabkan
remaja lebih sedikit menjalin hubungan dengan orang lain, seperti orang tua,
pacar, dan teman di luar game online. ini dapat menyebabkan masalah yang
mengganggu remaja (Herdiyanto, 2018). Dampak negatifnya dari adiksi sulit
mengendaliin perilaku impulsif, emosi tidak stabil, merasa Fear of Missing Out
(FOMO), suasana hati gampang berubah, lelah mental, depresi (JagaDiri, 2021).

xiii
xiv

ICD merupakan daftar klasifikasi medis yang dikeluarkan WHO berisi


daftar penyakit berikut gejala, tanda, dan penyebabnya. ICD menjadi standar
internasional untuk pelaporan penyakit dan kondisi kesehatan dan digunakan oleh
seluruh praktisi kesehatan di dunia. Dalam versi terbaru ICD-11, WHO menyebut
bahwa kecanduan game merupakan disorders due to addictive behavior atau
gangguan yang disebabkan oleh kebiasaan atau kecanduan (SehatNegeriku, 2018).
WHO sejak 2018 lalu telah menetapkan adiksi game online sebagai salah satu
bentuk gangguan mental dan disebut dengan istilah gaming disorder. Solusi untuk
mengatasi permasalahan diatas adanya peran perawat menjelaskan tentang minat
dan beserta masalah yang di hadapi siswa/siswi. Perawat memberikan solusi bagi
orang tua, dengan melakukan pendekatan kepada remaja dengan bersahabat dan
tidak dengan menggunakan kekerasan sehingga orang tua mampu menyikapi
perilaku anak yang senang dengan game online secara tepat dan memberikan
solusi yang cerdas tanpa menyebabkan trauma pada anak, peran guru dan orang
tua untuk mengedukasi tentang dampak negatif adiksi game online. Berdasarkan
latar belakang yang telah dipaparkan di atas maka peneliti tertarik melakukan
penelitian dengan judul “Hubungan adiksi bermain game online dengan interaksi
sosial pada siswa(i) kelas VIII di SMPN 8 Palangka Raya.”
1.2 Rumusan Masalah
Remaja yang terobsesi dengan game online memiliki kehidupan yang
monoton dalam kehidupan sehari-hari karena remaja tidak memiliki interaksi
sosial di lingkungan. Kurangnya keterampilan interaksi sosial dapat membuat
remaja merasa tidak nyaman dengan teman-teman. Berdasarkan uraian diatas
maka rumusan masalah yang dapat diangkat oleh peneliti yaitu “Bagaimana
hubungan adiksi bermain game online dengan interaksi sosial pada siswa(i) kelas
VIII di SMPN 8 Palangka Raya?”
1.3 Tujuan penelitian
1.3.1 Tujuan Umum
Tujuan umum penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan adiksi
bermain game online dengan interaksi sosial pada siswa(i) kelas VIII di SMPN 8
Palangka Raya.
1.3.2 Tujuan Khusus

xiv
xv

1.3.2.1 Mengidentifikasi kejadian adiksi game online pada siswa(i) kelas VIII di
SMPN 8 Palangka Raya.
1.3.2.2 Mengidentifikasi interaksi sosial pada siswa(i) kelas VIII di SMPN 8
Palangka Raya.
1.3.2.3 Menganalisis hubungan adiksi bermain game online dengan interaksi
sosial pada siswa(i) kelas VIII di SMPN 8 Palangka Raya.
1.4 Manfaat Penelitian
Manfaat dalam penelitian ini terbagi menjadi teoritis dan praktis yaitu sebagai
berikut :
1.4.1 Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan memberikan sumbangan ilmu pengetahuan di
bidang kesehatan khususnya ilmu keperawatan kejiwan dan keperawatan
komunitas yang dapat memberikan wacana tentang adiksi bermain game online
serta hubungan dengan interaksi sosial yang dialami dalam kehidupan siswa(i).
1.4.2 Manfaat Praktis
Penelitian yang baik tentunya memiliki manfaat bagi peneliti sendiri
ataupun bagi masyarakat sekitar. Bukan hanya sebagai dasar teori namun juga
harus dipraktikkan secara langsung dalam kehidupan. Penelitian ini memiliki
manfaat secara praktis bagi :
1.4.2.1 Bagi perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi
Penelitian ini diharapkan dapat memberi masukan dalam perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi pada profesi keperawatan dalam perencanaan
keperawatan jiwa dan keperawatan komunitas tentang adiksi bermain game online
dengan interaksi sosial pada siswa(i).
1.4.2.2 Bagi Mahasiswa
Penelitian ini menjadi sumber data dan bermanfaat bagi penelitian
selanjutnya, sehingga semakin memperkaya ilmu pengetahuan serta sebagai
pengalaman dalam penelitian tentang adiksi bermain game online dengan
interaksi sosial pada siswa(i).
1.4.2.3 Bagi Tempat Penelitian
Dapat dijadikan acuan bagi para orang tua dan pihak sekolah untuk
memberikan pengarahan tentang bagaimana menurukan adiksi bermain game

xv
xvi

online dengan interaksi sosial pada siswa(i).


1.4.2.4 Bagi Akademik
Sebagai bahan literatur untuk peneliti selanjutnya dan masukan dalam
upaya menurukan adiksi bermain game online dengan interaksi sosial pada
siswa(i).

xvi
5

BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Konsep Dasar Adiksi dan Game Online
2.1.1 Konsep Dasar Adiksi
Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) Adiksi adalah kecanduan
atau ketergantungan secara fisik dan mental terhadap suatu zat.
Adiksi / Kecanduan adalah suatu kondisi di mana seseorang kehilangan
kendali atas sesuatu. Biasanya hal ini berhubungan dengan rasa suka yang
berlebihan. Seorang pecandu biasanya tidak memiliki kendali atas apa yang
mereka lakukan, konsumsi atau gunakan. Ini kemudian berkembang menjadi
kecanduan (Makarim, 2022).
Menurut pendapat Kim et al dalam Azis (2011:3) yang dikutip oleh
Kustiawan & Utomo (2018) game online merupakan suatu permainan yang
dimainkan oleh banyak orang dari berbagai penjuru dunia di waktu yang sama dan
terhubung melalui jaringan internet. Game Online adalah permainan komputer
yang dapat dimainkan oleh beberapa pemain melalui internet.
Peneliti meyimpulkan bahwa adiksi adalah kondisi dimana seseorang terlalu
menyukai suatu hal secara berlebihan sehingga mengakibatkan hal buruk terjadi
dan game online adalah salah satu media hiburan yang banyak disukai orang.
2.1.2 Konsep Dasar Adiksi Game Online
Kecanduan game online bisa diartikan sebagai gangguan mental yang
ditandai dengan dorongan untuk bermain game hingga berjam-jam bahkan hingga
melupakan atau tidak memedulikan aktivitas lainnya, misalnya pekerjaan atau
tugas sekolah. Jenis kecanduan ini bahkan bisa menyebabkan penderitanya
mengalami berbagai masalah psikologis lain, seperti gangguan kecemasan dan
depresi (Adrian, 2020).
2.1.3 Faktor Yang Mempengaruhi Adiksi Bermain Game Online
Faktor kecanduan dalam game online dikarenakan sifat seseorang yang
selalu ingin menjadi pemenang dan bangga akan keahliannya. Dan dalam game
online apabila poin bertambah maka objek yang dimainkan akan bertambah hebat
Dan kebanyakan orang senang dengan tantangan tersebut, sehingga berdampak
pada kecanduan. Ada dua faktor kecanduan game online, yaitu faktor internal dan

5
6

eksternal (Hadi, 2019).


1) Faktor internal
(1)Rasa bosan atau penat yang dirasakan remaja pada saat di rumah atau di
sekolah.
(2)Kurangnya kontrol diri dari anak-anak dan remaja, sehingga mereka kurang
dapat mengatasi dan menyaring hal-hal negatif yang disebabkan oleh game
online.
(3)Anak-anak dan remaja tidak mampu mengatur prioritasnya seperti ibadah,
kesehatan, dan pelajaran di sekolah.
2) Faktor eksternal
(1)Ajakan dari teman sepergaulan yang juga kecanduan game online.
(2)Kurang memiliki hubungan sosial yang baik dengan teman-temannya
sehingga pilihannya adalah menghabiskan waktu menyendiri dengan
bermain game.
Berdasarkan Lumban dalam Dewandari (2013), mengemukakan bahwa
ada beberapa faktor yang mempengaruhi adiksi game online, antara lain sebagai
berikut:
1) Jenis Kelamin
Jenis Kelamin bisa membuat seseorang kecanduan game online. Baik anak laki-
laki maupun perempuan tertarik pada game online. Beberapa penelitian
menunjukkan bahwa anak laki-laki lebih rentan terhadap kecanduan oleh game
dan menghabiskan banyak waktu untuk menyewa game dibandingkan anak
perempuan.
2) Kondisi psikologis
Kondisi psikologis seringkali membuat para pemain game online senang bahkan
berfantasi tentang berbagai permainan, situasi, dan karakter. Ilusi dan peristiwa
ada dalam game online untuk membuat pemainnya menonton dan mengulang
permainan. Pemain mengaku termotivasi untuk terus bermain karena permainan
tersebut menyajikan tantangan dan sangat menyenangkan.
3) Jenis game online
Semakin banyak jenis game online maka akan semakin membuat seseorang
ketagihan bermain game online. Ini karena munculnya jenis permainan baru dan

6
7

permainan lebih menantang, sehingga pemain akan termotivasi untuk terus


memainkannya.
2.1.4 Ciri-ciri Adiksi Bermain Game Online
Mengutip dari Alodokter (Adrian, 2020). Seseorang bisa dikatakan
mengalami kecanduan game online apabila sudah mengalami beberapa gejala
berikut ini dan telah berlangsung selama 1 tahun atau lebih:
1) Memiliki keinginan bermain game online setiap waktu
2) Merasa murung, stres, atau marah ketika tidak bisa bermain game online
3) Memerlukan lebih banyak waktu untuk bermain agar merasa lebih baik
4) Menghabiskan sebagian besar waktunya untuk bermain game tanpa menjalani
aktivitas lain, seperti makan, mandi, belajar, atau bekerja
5) Mengalami masalah di rumah, sekolah, atau kantor terkait kebiasaan
bermain game online
6) Memiliki kebiasaan berbohong kepada orang lain karena dorongan untuk
selalu bermain game online
7) Menghamburkan uang untuk membeli game online
2.1.5 Gejala Adiksi Bermain Game Online

Latubessy, (2017) mengatakan kebutuhan manusia akan rasa nyaman dan


kegemaran yang berlebihan pada game online menjadi salah satu faktor yang
menyebapkan kecanduan game online baik pada anak-anak, remaja, bahkan
sampai orang dewasa. Dan adapun gejala kecanduan pada permainan game
online yaitu ;
1) Ketika sedang bermain game online anak ataupun remaja tidak
mempedulikan siapapun yang ada disekitarnya bahkan untuk kebutuhan diri
sendiri, misalnya makan dan mandi.
2) Permainan game online membuat anak terhibur karena
pusing dengan tugas sekolah.
3) Senang apabila memenangkan permainan yang dimainkannya.
4) Senang apabila menemukan permainan internet yang lain.
5) Selalu tersenyum dan tertawa saat bermain menggunakan internet.
6) Jarang membantu orang tua di rumah karena sibuk dengan
game online yang dimainkannya.

7
8

7) Akan membantah apabila orang tua memerlukan bantuan akan hal penting
Ketika bermain game online akan selalu meningkatkan level permainan
selama kurang 5-10 menit.
8) Pada awalnya bermain selama 1 jam, namun semakin lama maka semakin
bertambah pula intesitas untuk bermain game online (Latubessy, 2017).
2.1.6 Kategori Adiksi Game Online
Kecanduan game online memiliki tiga tingkatan yaitu,
1) Kecanduan ringan, durasi bermain >30 menit perhari, sering bermain game
online dengan pola hidup tidak teratur dan malas dalam melakukan segala hal
apapun
2) Kecanduan sedang, durasi atau lama bermain mendekati tiga atau empat jam
sehari, sulit berkonsentrasi, mengantuk, serta mudah emosional dalam berbagai
hal;
3) Kecanduan berat, game dijadikan sebagai fokus utamanya, durasi bermain
sampai lima jam hingga tidak berinteraksi dengan orang lain atau terputusnya
sosial dengan masyarakat, serta pada tahap ini seseorang selalu mengeluarkan
uang hanya untuk bermain game online (Pratama, 2020).
Sedangkan Piyeke (2014) mengatakan durasi waktu bermain game online yaitu :
1) Kurang dari 3 jam per hari : Normal
2) Lebih dari 3 jam per hari : Tidak Normal
2.1.7 Dampak Bermain Game Online
1. Dampak positif
1) Mampu meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris
Sebagian besar game online menggunakan bahasa Inggris. Pemain dapat
belajar bahasa Inggris dengan cara yang menyenangkan sekolah (Andri Arif
Kustiawan, 2019). Ini adalah studi yang dikonfirmasi Prastius dkk (2020), belajar
bahasa Inggris dengan menggunakan metode game online, motivasi secara efektif
meningkat belajar bahasa Inggris daripada melalui metode pembelajaran.
2) Meningkatkan kecerdasan otak
Kecerdasan otak meningkat karena game online dapat berkembang
kemampuan untuk menganalisis sesuatu baik dalam game maupun dalam game di
luar (Doni, 2018).

8
9

2. Dampak Negatif
1) Pengaruh terhadap motivasi belajar
Menurut (Nisrinafatin, 2020) siswa tersebut telah mencapai tahap
kecanduan game online, tetapi tidak dapat waktu ketika motivasi berkurang
mempelajari karena menurut mereka bermain game online itu lebih
menyenangkan daripada belajar. Hal ini memastikan bahwa motivasi untuk
belajar mereka yang terganggu juga berdampak pada prestasi sekolah.
2) Konsentrasi belajar yang buruk
Setelah Hamantos (2016) dalam jurnal hasil penelitian hubungan.intensitas
bermain game online dengan tingkat konsentrasi belajar saat siswa tidak dapat
mengontrol intensitas bermain game online dan lebih tertarik
untuk mengembangkan keterampilan bermainnya sulit berkonsentrasi untuk
belajar daripada belajar dan hasil dari penelitian tersebut adalah intensitas
permainan yang lebih tinggi game online juga melemahkan kemampuan untuk
berkonsentrasi dalam belajar.
3) Pengaruh pada perilaku
Hasil penelitian (Dhamayanthie, 2020) menyatakan bahwa jika terlalu sering
bermain game online membuat siswa bertingkah laku termasuk kemalasan dalam
tugas dan keterlambatan untuk memasuki kelas.
4) Ada risiko tinggi Trash-talk atau bahasa kasar
Bermain game, menurut penelitian kualitatif Malahayati et al. (2020). Ada
risiko bahwa Trash-talk akan dilakukan di Internet, yaitu. bahasa kasar
atau toxic akan diucapkan jika ada gangguan di dalam atau di luar permainan.
2.1.8 Motivasi Bermain Game Online
Menurut Yee, N. (2005) dalam Choirul, (2019) terdapat motivasi bermain game
online:
2.1.2.1 Relationship
Keinginan untuk berinteraksi dengan permainan, serta adanya kemauan
seseorang untuk membuat hubungan yang mendapat dukungan sejak awal, dan
yang mendekati masalah-masalah dan isu-isu yang terdapat dikehidupan nyata.

9
10

2.1.2.2 Manipulation
Pemain yang membuat pemain lain sebagai objek dan memanipulasi
mereka untuk kepuasan dan kekayaan diri. Pemain yang didasari oleh faktor ini,
sangat senang berlaku curang, mengejek dan mendominasi pemain lain.
2.1.2.3 Immersion
Pemain yang sangat menyukai menjadi orang lain. Mereka senang
dengan alur cerita dari “dunia khayal” dengan menciptakan tokoh yang sesuai
dengan cerita sejarah dan tradisi dunia tersebut.
2.1.2.4 Escapism
Pemain yang senang bermain di dunia maya hanya sementara untuk
menghindar, melupakan dan pergi dari stress dan masalah di kehidupan nyata.

2.1.2.5 Achievement
Keinginan untuk menjadi kuat di lingkungan dunia virtual, melalui
pencapaian tujuan dan akumulasi dan item-item yang merupakan symbol
kekuasaan.
Dari uraian diatas maka ciri-ciri penyebab remaja kecanduan terhadap
game online adalah Relationship (keinginan untuk berinteraksi dengan orang
lain), Manipulation (keinginan untuk membuat pemain lain sebagai objek dan
manipulasi mereka demi kepuasan dan keyakinan diri), Immersion (pemain yang
sangat menyukai menjadi orang lain), Escapism (bermain game online untuk
menghindar dan melupakan masalah di kehidupan nyata), serta Achievement
(keinginan untuk menjadi kuat di lingkungan dunia virtual).
2.1.9 Upaya Pencegahan Adiksi Bermain Game Online
Mengutip dari Alodokter (Adrian, 2020), cara penceghan adiksi bermain game
online sebagai berikut :
1) Batasan Waktu Permainan
Salah satu cara untuk mencegah dan mengatasi masalah kecanduan game
online adalah dengan membatasi waktu bermain game. Jadwal teratur dapat
membantu menyeimbangkan waktu antara bermain game dan tugas lainnya.
2) Mencari hobi baru
Untuk mengurangi obsesi game yang sering dimainkan, dapat mencoba hobi
baru bersamaan dengan bermain video game, seperti bermain alat musik,

10
11

melukis, berolahraga, atau membaca buku. Fitur-fitur ini dapat digunakan untuk
mengalihkan perhatian Anda dari layar smartphone atau komputer.
Tidak hanya untuk mengurangi kecanduan game online, aktivitas fisik atau
olahraga teratur juga dapat membantu menjaga tubuh tetap bugar dan sehat serta
mencegah gangguan kesehatan yang timbul akibat bermain game secara
berlebihan.
3) Tempatkan peralatan bermain di luar kamar tidur
Kamar tidur seringkali menjadi tempat yang menyenangkan untuk bermain
game online menggunakan gadget. Jika kecanduan, mungkin bisa menghabiskan
berjam-jam larut malam bermain game di kamar tidur.
Hal ini tentu saja dapat mengganggu waktu tidur dan memengaruhi kesehatan
seiring berjalannya waktu.
4) Menjalani psikoterapi
Salah satu teknik yang dapat digunakan untuk mengobati kecanduan game
online adalah terapi perilaku kognitif. Cognitive Behavioral Therapy (CBT).
Terapi kognitif bertujuan untuk melatih cara berpikir (fungsi) kognitif dan cara
bertindak (perilaku) Anda. Ini sebabnya terapi kognitif lebih dikenal dengan
terapi kognitif perilaku.
Pencegahan kepada siswa/siswi SMPN 8 Palangka Raya kelas viii
sebagai berikut :
1) Meminta guru atau orang tua siswa/siswi mengedukasi tetang batasan waktu
bermain game online.
2) Menyarankan ke siswa/siswi untuk mengembangkan atau mencari hobi baru
selain bermain game online.
3) Menyarankan pada orangtua menempatan gadget anak terpisah dengan
ruang kamar tidur.
4) Jika terbukti adiksi perawat menyarankan pada orangtua menjalani
psikoterapi.
2.1.10 Pengukuran Adiksi Bermain Game Online
Jenis kuesioner yang digunakan pada penelitian ini adalah kuesioner yang
sudah disediakan jawabannya sehingga responden tinggal memiliih saja salah satu
dari jawaban yang dikehendaki, Jawaban yang disediakan dari setiap pertanyaan

11
12

menggunakan jawaban nilai skala likert yang dikembangkan oleh Rensis Likert
(1932). Bentuk standart skala likert adalah satu sampai lima, namun yang
digunakan dalam penelitian ini diambil dari satu sampai empat saja, dengan
pilihan nilai diantaranya yaitu “Tidak Pernah”(TP) dengan bobot satu saja,
“Jarang” ( J ) dengan bobot dua, “Sering” (SR) bobot tiga, “Selalu” (SL) dengan
bobot empat.
Menurut Calvert, dkk (2009) dan Piyeke (2014) pengukuran kecanduan
game online menggunakan skala likert dengan kategori :
1) Selalu =4
2) Sering =3
3) Jarang =2
4) Tidak Pernah = 1

Dengan hasil prosentase diperoleh dengan rumus :


n = SP x 100 %
SM
Keterangan :
n : nilai yang didapat
SP : skor yang didapat
SM : skor maksimal
Kriteria penilaian
Berat : > 76%
Sedang : 56-75 %
Ringan : < 56%
(Nursalam, 2015)

Variabel Indikator Item Positif (+) Item Jumlah


Negatif (-) Item
Adiksi Relationship 1,2,3,4,5,6,7 7
Bermain
Game Online
Manipulation 8,9,10,11,12,13,14 7
Immersion 15,16,17,18,19,20,21 7
Escapism 22,23,24,25,26,27,28 7
Achievement 29,30,31,32,33,34,35 7

12
13

2.2 Konsep Dasar Interaksi Sosial


2.2.1 Definisi Interaksi Sosial
Dalam kamus besar Bahasa Indonesia (KBBI) kata interaksi berarti saling

mempengaruhi, saling menarik, saling meminta, dan memberi . Manusia tidak


luput dari perannya sebagai makhluk sosial yang tidak pernah lepas dari interaksi
sosial, tidak hanya berbicara tentang hal-hal penting tetapi berbicara terkadang
sangat penting untuk menambahkan pengetahuan (Ahmad, 2021).
Menurut Ecep Sudirjo dan Muhammad Nur Alif dalam buku Komunikasi
dan Interaksi Sosial Anak. “Interaksi sosial adalah hubungan antara individu
dimana mereka dapat saling mempengaruhi.” Dapat juga diartikan bahwa
interaksi sosial adalah sesuatu proses yang dapat mendekatkan atau memperluas
interaksi antar manusia.
Mengutip dari buku pengantar Sosiologi (Andayani, 2020), “Interaksi
sosial adalah kejadian ketika aktivitas seseorang terhadap individu lainnya diberi
ganjaran atau hukuman menggunakan tindakan orang lain.”
2.2.2 Faktor Yang Mempengaruhi Interaksi Sosial
Dikutip dari Wreta (2022), Interaksi sosial tidak dapat terjadi dengan mudah
dan tanpa alasan. Ada beberapa faktor yang dapat mempengaruhi bentuk interaksi
sosial baik secara negatif maupun positif :
2.2.2.1 Faktor Imitasi
Peran imitasi dalam interaksi cukup besar. Sebagai contoh, anak yang
sedang belajar bicara akan melaluli proses imitasi atau meniru kata-kata orang
lain. Selain itu, cara mengucapkan terima kasih, memberi isyarat tanpa bicara dan
memberi hormat dapat diperoleh dari proses mengimitasi orang lain.
2.2.2.2 Faktor Sugesti
Dalam interaksi sosial, sugeti dan imitasi adalah dua hal yang serupa tetapi
berbeda. Imitasi berate seseorang yang mengincar sesuatu dari luar dirinya,
sedangkan sugesti berati seseorang yang menyampaikan pandangan atau sikap
tetang dirinya yang kemudia diterima oleh orang lain.
2.2.2.3 Idetifikasi penulis

13
14

Identifikasi adalah cara manusia mempelajari norma-norma dodial. Dalam


interaksi sosial, identifikasi merupaka salah satu faktor yang mempengaruhi
inteeraksi sosial karena identifikasi membantu orang memahami apa yang
diterima dan tidak diterima dalam masyarakat.
2.2.2.4 Faktor Simpati
Faktor yang dapat dijelaskan sebagai daya tarik seseorang terhadap orang
lain. Simpati biasanya dihasilkan berdasarkan evaluasi perasaan yang terkait
dengan proses identifikasi, bukan logika rasional. Perasaan simpati dapat muncul
sebagai proses sadar manusia dalam memahami orang lain. Biasanya rasa simpati
ini dapat terwujud karena adanya hubungan yang bermakna antara dua orang atau
lebih. Kedekatan atau kurangnya hubungan seseorang dapat mempengaruhi
interaksi sosial yang berlangsung.
Karp dan Yoels yang dikutip Kamanto Sunarto (2000) mengemukakan
bahwa untuk dapat berinteraksi, seseorang harus memiliki informasi tentang orang
yang ada dihadapannya. Orang mencari informasi tentang orang yang
berhubungan dengannya dengan mengamati ciri-ciri fisik yang diwariskan sejak
lahir, seperti jenis kelamin, usia, ras, dan penampilan fisik atau daya tarik,
pakaian, dan pembicaraan.
1) Umur.
Terdapat perbedaan sikap dan tindakan individu ketika berinteraksi dengan orang
yang dianggap lebih tua, seperti kakek, nenek, bapak, ibu, paman atau bibi.
Perbedaan tersebut tampak jika dibandingkan dengan sikap dan tindakan individu
saat berinteraksi dengan orang yang sebaya atau dengan orang yang lebih muda.
2) Jenis Kelamin
Jenis sangat mempengaruhi interaksi. Saat berhadapan dengan orang yang tidak
diketahui jenis kelaminnya (transgender), kita seringkali bingung bagaimana cara
menyapa mereka. Untuk menghindari kesulitan interaksi, orang tidak mau
berinteraksi.
3) Penampilan
Orang yang menarik secara fisik lebih mudah bergaul. Itu karena banyak orang
yang merasa senang bisa berhubungan dengannya. Sementara itu, orang yang
tidak menarik secara fisik seringkali sulit bergaul.

14
15

4) Penampilan pakaian
Pakaian yang kita kenakan mempengaruhi interaksi yang kita lakukan. Tentu saja,
jika kita berjalan ke kantor dengan pakaian formal berbeda dengan kemeja tanpa
kerah dan jeans dalam hal perawatan.
5) Percakapan
Percakapan seseorang juga mempengaruhi interaksi. Frasa yang diucapkan dalam
percakapan sering digunakan untuk merujuk pada keadaan pembicara. Dia
berharap orang lain yang berinteraksi dengannya tahu bahwa dia kuat, kaya, atau
bergengsi.
2.2.3 Bentuk-bentuk Interaksi Sosial
Suatu keadaan dapat dianggap sebagai bentuk keempat dari interaksi sosial,
keempat bentuk pokok dari interaksi sosial tersebut tidak perlu merupakan
kontinuitas dalam arti bahwa interaksi sosial itu dimulai dengan adanya kerjasama
yang kemudian menjadi persaingan serta memuncak menjadi pertikaian untuk
akhirnya sampai pada akomodasi.
Menurut Gillin and Gillin yang dikutip oleh Elly M Setiadi (2017) bentuk
interaksi sosial meliputi:
2.2.3.1 Bentuk Interaksi Asosiatif
1. Kerjasama (cooperation)
Kerja sama timbul karena orientasi orang perorangan terhadap kelompoknya
dan kelompok lainnya. Sehubungan dengan pelaksanaan kerjasama ada beberapa
aspek kerjasama yaitu:
1) Bergotong royong
2) Kerjasama individu dengan kelompok
3) Berjalan kesekolah bersama
4) Belajar bersama
2. Akomodasi (Accommodation)
Istilah akomodasi digunakan dalam dua arti, yaitu untuk menunjuk pada suatu
keadaan, berarti suatu kenyataan adanya suatu keseimbangan dalam interaksi
antara orang perorangan dan kelompok manusia, sehubungan dengan norma-

15
16

norma sosial dan nilai-nilai sosil yang berlaku di dalam masyarakat.


Aspek-aspek akomodasi meliputi:
1) Menjadi penengah diantara perselisihan yang ada
2) Keterbukaan individu dalam kelompok
2.2.3.2 Bentuk Interaksi Disosiatif
1. Persaingan (Competition)
Persaingan adalah bentuk interaksi yang dilakukan oleh individu atau
kelompok yang bersaing untuk mendapatkan keuntungan tertentu bagi dirinya
dengan cara menarik perhatian atau mempertajam prasangka yang telah ada tanpa
menggunakan kekerasan. Adapun aspek-aspeknya yaitu:
1) Diskusi antar kelompok
2) Berlomba-lomba menjadi bintang kelas

2. Pertentangan (conflict)
Pertentangan adalah suatu bentuk interaksi individu atau kelompok sosial
yang berusaha untuk mencapai tujuannya dengan jalan menentang pihak lain
disertai ancaman atau kekerasan. Adapun aspek- aspeknya yaitu:
1) Bertengkar dengan teman
2) Menggangu teman
Menurut Partowisastro yang dikutip oleh Ahmad (2021) merumuskan aspek-
aspek interaksi teman sebaya sebagai berikut:
1) Keterbukaan individu dalam kelompok
2) Kerjasama individu dalam kelompok
3) Sikap kerjasama
4) Perasaan kompetisi bertambah
5) Bertengkar
Dari kedua pendapat Elly M Setiadi (2017) dan Ahmad (2021) dapat
disimpulkan bahwa aspek-aspek interaksi sosial yaitu:
1) Bergotong royong

2) Kerjasama individu dengan kelompok


3) Berjalan kesekolah bersama
4) Belajar bersama

16
17

5) Menjadi penengah diantara perselisihan yang ada


6) Keterbukaan individu dalam kelompok
7) Diskusi antar kelompok
8) Berlomba-lomba menjadi bintang kelas
9) Bertengkar dengan teman
10) Mengganggu teman
2.2.4 Syarat-syarat Terjadinya Interaksi Sosial
Ada dua syarat pokok terjadinya interaksi sosial, senada dengan pendapat
Dayakisni dan Hudaniah dalam Husen (2022) yang menyatakan bahwa interaksi
sosial tidak mungkin terjadi apabila tidak memenuhi dua syarat yaitu adanya
kontak sosial dan komunikasi. Yang pertama adalah kontak sosial; kontak sosial
dapat terjadi antara individu dengan individu, individu dengan kelompok, dan
antara kelompok dengan kelompok.
Kontak sosial dapat dibedakan menjadi dua macam yaitu kontak primer dan
kontak sekunder. Kontak primer, terjadi apabila seseorang mengadakan hubungan
secara langsung seperti : tatap muka, saling senyum, berjabat tangan, dan lain –
lain. Sedangkan kontak sekunder, yaitu kontak tidak langsung atau memerlukan
perantara seperti : menelpon dan berkirim surat. Apabila dicermati, baik dalam
kontak primer maupun kontak sekunder terjadi hubungan timbal balik antara
komunikator dan komunikan. Dalam percakapan tersebut agar kontak sosial dapat
berjalan dengan baik, harus ada rasa saling pengertian dan kerjasama yang baik
antara komunikator dengan komunikan.
Dari penjelasan di atas terlihat ada tiga komponen pokok dalam kontak sosial,
yaitu : (1) percakapan, (2) saling pengertian, (3) kerjasama antara komunikator
dan komunikan. Ketiga komponen tersebut merupakan kemampuan interaksi
sosial yang harus dimiliki oleh individu. Ketiga komponen pokok dalam kontak
sosial itu akan dijadikan indikator dalam penyusunan instrumen yang akan
digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini.
Yang kedua adalah adanya komunikasi sementara komunikasi baik verbal
maupun non verbal merupakan saluran untuk menyampaikan perasaan ataupun
gagasan dan sekaligus sebagai media untuk dapat menafsirkan atau memahami
pikiran atau perasaan orang lain. Menurut De Vito dalam (Mulachela, 2022).

17
18

Menyatakan bahwa “ciri – ciri komunikasi meliputi lima ciri yaitu : keterbukaan,
empati, dukungan, rasa positif, dan kesamaan”. Adapun penjelasannya sebagai
berikut :

1) Keterbukaan atau opennes


Komunikasi antar pribadi mempunyai ciri keterbukaan maksudnya adanya
kesediaan kedua belah pihak untuk membuka diri, mereaksi kepada orang lain,
merasakan pikiran dan perasaan orang lain. Keterbukaan ini sangat penting
dalam komunikasi antarpribadi agar komunikasi menjadi lebih bermakna dan
efektif. Keterbukaan ini berarti adanya niat dari masing-masing pihak yang
dalam hal ini antara komunikator dan komunikan saling memahami dan
membuka pribadi masing-masing.
2) Empati
Dalam komunikasi antarpribadi perlu ada empati dari komunikator, hal ini
dapat dinyatakan bahwa komunikasi antarpribadi akan berlangsung secara
kondusif apabila pihak komunikator menunjukkan rasa empati pada komunikan.
Empati dapat diartikan sebagai menghayati perasaan orang lain atau turut
merasakan apa yang dirasakan orang lain. Manusia berkomunikasi tidak hanya
menyampaikan pesan, tetapi juga untuk menyatukan atau menyamakan
ekspektasi. Dalam komunikasi, kita juga membutuhkan empati. Empati dalam
komunikasi juga dapat menjadi dasar untuk komunikasi yang terbuka, saling
menghargai dan membangun hubungan sosial yang positif (Mustari, 2021).
Dengan berempati kita menempatkan diri dalam suasana perasaan, pikiran, dan
keinginan orang lain sedekat mungkin. Secara psikologis apabila dalam
komunikasi komunikator menunjukkan empati pada komunikan akan menunjang
berkembangnya suasana hubungan yang didasari atas saling pengertian,
penerimaan, dipahami, dan adanya kesamaan diri.

3) Dukungan
Dalam komunikasi antarpribadi perlu dimunculkan sikap memberi
dukungan dari pihak komunikator agar komunikan mau berpartisipasi dalam
kominikasi. De Vito (1989) yang dikutip (Mulachela, 2022) secara tegas
menyatakan keterbukaan dan empati tidak akan bertahan lama apabila tidak

18
19

didukung oleh suasana yang mendukung. Hal ini berarti bahwa dalam komunikasi
antarpribadi perlu adanya suasana yang mendukung atau memotivasi, lebih-lebih
dari komunikator.
4) Rasa positif
Rasa positif dalam komunikasi antarpribadi ditunjukkan oleh sikap dari
komunikator khususnya sikap positif. Sikap positif dalam hal ini berarti adanya
kecenderungan bertindak pada diri komunikator untuk memberikan penilaian
yang positif terhadap komunikan. Dalam komunikasi antarpribadi sikap positif ini
ditunjukkan oleh sekurang-kurangnya dua aspek/ unsur yaitu: pertama,
komunikasi antarpribadi hendaknya memberikan nilai positif dari komunikator.
Kedua, perasaan positif pada diri komunikator. Hal ini berarti bahwa situasi dalam
komunikasi antarpribadi hendaknya menyenangkan. Apabila kondisi ini tidak
muncul maka komunikasi akan terhambat dan bahkan akan terjadi pemutusan
hubungan.
5) Kesamaan
Kesamaan menunjukkan kesetaraan antara komunikator dan komunikan.
Dalam komunikasi antarpribadi kesetaraan ini merupakan ciri yang penting
dalam keberlangsungan komunikasi dan bahkan keberhasilan komunikasi
antarpribadi. Apabila dalam komunikasi antarpribadi komunikator merasa
mempunyai derajat kedudukan yang lebih tinggi daripaad komunikan maka
dampaknya akan ada jarak dan ini berakibat proses komunikasi akan terhambat.
Namun apabila komunikator memposisikan dirinya sederajat dengan komunikan
maka pihak komunikan akan merasa nyaman sehingga proses komunikasi akan
berjalan dengan dengan baik dan lancar.
Dalam melakukan komunikasi dengan orang lain, harus ada rasa
keterbukaan, empati, memberikan dukungan atau motivasi, rasa positif pada orang
lain, dan adanya kesamaan atau kesetaraan dengan orang lain.
Dari penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa syarat – syarat yang
dibutuhkan dalam interaksi adanya kontak sosial dan adanya komunikasi, baik itu
kontak primer maupun kontak sekunder dan komunikasi verbal maupun
komunikasi non verbal. Adapun syarat interaksi sosial yaitu adanya kontak sosial
dan adanya komunikasi. Indikator dari interaksi sosial yaitu (1) percakapan, (2)

19
20

saling pengertian, (3) bekerjasama, (4) keterbukaan, (5) empati, (6) memberikan
dukungan atau motivasi, (7) rasa positif, (8) adanya kesamaan dengan orang lain.
2.2.5 Pengukuran Interaksi Sosial
Dikutip dari Elidah (2017), penelitian ini akan disajikan dalam dua arah
yaitu (+) dan (-) dan observasi. Hal ini sesuai dengan pola yang dikembangkan
oleh Likert, yang sering disebut dengan skala Likert. Dalam skala Likert
mempunyai lima tingkat jawaban mengenai kesesuaian responden terhadap isi
pernyataan itu, yaitu Selalu (S), Sering (SR), Jarang (JR), Tidak Pernah (TP).
Nilai pernyataan positif :
Selalu =4
Sering =3
Jarang =2
Tidak Pernah = 1
Nilai pernyataan negatif :
Selalu =1
Sering =2
Jarang =3
Tidak Pernah = 4

Rumus yang digunakan dalah sebagai berikut:


Sp
N= = × 100%
Sm

Keterangan:
N : Nilai interasi sosial
Sp : Skor yang didapat
Sm : Skor tertinggi maksimum
tiga tingkatan yang didasarkan pada nilai persentase yaitu sebagai berikut:
Kriteria penilaian
Baik : > 76%
Cukup : 56-75 %
Kurang : < 56%

Variabel Indikator Item Positif Item Jumlah


(+) Negatif (-) Item
Interaksi Bergotong royong 1,2,3 3
Sosial
Kerjasama Individu 4,5,6 3

20
21

dengan Kelompok
Berjalan Bersama 7,8,9 3
kesekolah
Belajar bersama 10,11,12 3
Menjadi penegah 13,14,15 3
diantara perselisihan
yang ada
Keterbukaan 16,17,18 3
individu dalam
kelompok
Diskusi antar 19,20,21 3
kelompok
Belomba-lomba 22,23,24 3
menjadi bintang di
kelas
Bertengkar dengan 25.26.27 3
teman
Menggangu teman 28,29,30 3

2.3 Konsep Dasar Siswa/Siswi


2.3.1 Definisi Siswa/Siswi
Menurut Kamus Besar Bahasa Indosnesia siswa/siswi berati murid
(terutama pada tingkat sekolah dasar dan menengah); pelajar. Siswa/siswi SMP
tergolong usia remaja.
Pengertian remaja adalah peralihan dari masa kanak-kanak menuju dewasa.
Pubertas sendiri berlangsung antara usia 12 dan 21 tahun pada wanita dan antara
13 dan 22 tahun pada pria. Sedangkan menurut para psikolog, konsep remaja
merupakan peralihan dari masa kanak-kanak menuju dewasa. Remaja dikatakan
mengalami perubahan fisik yang cepat, pertambahan berat dan tinggi badan,
perubahan bentuk tubuh dan perkembangan ciri-ciri seksual (Larasati, 2020).
2.3.2 Ciri-ciri Perubahan Remaja
Seperti semua periode penting Kehidupan remaja memiliki karakteristik
tertentu yang membedakannya pada periode sebelum dan sesudahnya. Hurlock
(2017) menjelaskan beberapa ciri-ciri sebagai berikut:
1. Masa Remaja Sebagai Periode Yang Penting
Pada periode remaja, baik akibat langsung maupun
akibat jangka panjang tetap penting. Ada periode yang penting karena akibat fisik

21
22

dan ada lagi akibat psikologi. Perkembangan fisik yang cepat dan penting disertai
dengancepatnya perkembangan mental yang cepat, terutama pada awal masa
remaja. Semua perkembangan itu menimbulkan perlunya penyesuain mental dan
perlunya membentuk sikap, nilai, dan minat baru.
2. Masa Remaja Sebagai Masa Peralihan
Peralihan tidak berarti terputus dengan atau berubah dari apa yang telah
terjadi sebelumnya, melainkan lebih-lebih sebuah peralihan dari satu tahap
perkembangan ke tahap berikutnya. Dalam setiap periode peralihan, status
individu
tidaklah jelas dan terdapat keraguan akan peran yang akan dilakukan. Pada masa
ini, remaja bukan lagi seorang anak dan juga bukan orang dewasa,
3. Masa Remaja Sebagai Periode Perubahan
Tingkat perubahan dalam sikap dan perilaku selama masa remaja sejajar
dengan tingkat perubahan fisik. Selama awal masa remaja, ketika perubahan fisik
terjadi dengan pesat, perubahan perilaku dan sikap juga berlangsung pesat.
4. Masa Remaja Sebagai Masa Mencari Identitas
Pada tahun-tahun awal masa remaja, penyesuaian diri dengan kelompok
masih tetap penting. Lambat laun mereka mulai mendambakan identitas diri dan
tidak puas lagi. Tetapi status remaja yang mendua dalam kebudayaan Amerika
saat ini menimbulkan status dilemma yang menyebabkan “krisis identitas” atau
masalah
identitas-ego pada remaja.

22
23

2.4 Peneliatian Terkait

Tabel 2.1 Penelitian “Hubungan Intensitas Bermain Game Online Dengan Interaksi Sosial Remaja Di Desa Busalangga Timur,
Kecamatan Rote Barat Laut”(2022)
Populasi Penelitian Tindakan yang diberikan Hasil Penelitian Uji Statistik

Remaja di Desa Tenaga kesehatan harus Hasil penelitian yang didapatkan Hasil uji statistik chi square
Busalangga Timur, melakukan promosi dari intensitas bermain game diperoleh p value 0,000 <
Kecamatan Rote Barat kesehatan kepada remaja online yaitu high/tinggi dan pada 0,05,menunjukan bahwa ada
Laut, Kabupaten Rote tentang dampak dari interaksi sosial yaitu cukup, dari hubungan yang signifikan
Ndao bermain game online. hasil penelitian ini sebenarnya antar hubungan intensitas
remaja yang bermain game online bermain game online dengan
dalam kategori tinggi masih bias interaksi sosial remaja.
melakukan interaksi sosial dengan
orang lain akan tetapi pada
parameter tertentu remaja belum
bisa melakukannya yaitu pada
parameter pertantangan misalnya
remaja marah jika orang lain
menolak keinginannya, remaja
menyelesaikan masalah dengan
kekerasan dan remaja mengancam
orang untuk mengikuti
kemauannya.

sumber : (Lete, 2022).

23
24

2.5 Kerangka Konsep


Kerangka konseptual terdiri dari variabel-variabel serta hubungan variabel
yang satu dengan yang lain. Dengan adanya kerangka konsep akan
mengarahkan kita untuk menganalisis hasil penelitian (Notoatmodjo, 2010).
Kerangka konsep pada penelitian ini yaitu,

Faktor yang mempengaruhi


adiksi bermain game online Faktor yang mempengaruhi
Internal : interaksi Sosial
1) Remaja ingin memperoleh nilai 1) Faktor imitasi
tertinggi dalam game online. 2) Faktor sugesti
2) Ketidak mampuan 3) Identifikasi penulis
memprioritaskan kegiatan 4) Faktor simpati
penting.
3) Remaja bosan dirumah ataupun
selolah.
4) Remaja kurang menguasai diri.
Ekternal
1) Lingkungan yang tak
Parameter interasi sosial
terkendali.
1) (Bergotong royong
2) Kurangnya hubungan sosial
yang baik.
2) Kerjasama individu dengan kelompok
3) Berjalan kesekolah bersama
4) Belajar bersama
Parameter adiksi 5) Menjadi penengah diantara perselisihan
bermain game online yang ada
1) Relationship 6) Keterbukaan individu dalam kelompok
2) Manipulation 7) Diskusi antar kelompok
3) Immersion 8) Berlomba-lomba menjadi bintang kelas
4) Escapism 9) Bertengkar dengan teman
5) Achivement 10) Menggangu teman

Kriteria penilaian
Tinggi : > 76%
Sedang : 56-75% Kriteria penilaian
Rendah : < 56% Baik : > 76%
Cukup : 56-75%
Kurang : < 56%
Keterangan :
: Variabel yang diteliti
: Variabel yang diteliti
: Hubungan
: Berpengaruh
Bagan 2.1 Kerangka konseptual “Hubungan adiksi bermain game online dengan
interaksi sosial pada siswa(i) kelas VIII di SMPN 8 Palangka Raya”. (2023)

24
25

2.6 Hipotesis
Hipotesis adalah suatu pernyataan yang masih lemah yang membutuhkan
pembuktian untuk menegaskan apakah hipotesis dapat diterima atau ditolak,
berdasarkan fakta atau data empiris yang telah dikumpulkan dalam penelitian,
pada umumnya hipotesis terdiri dari pernyataan terhadap ada atau tidak adanya
hubungan antara dua variabel, yakni variabel bebas atau independent dan variabel
terikat atau variabel dependen (Hidayat, 2021).
2.6.1 Hipotesis Alternatif (Ha/H1)
Hipotesis alternatif adalah hipotesis penelitian. Hipotesis ini menyatakan
adanya suatu hubungan, pengaruh dan perbedaan antara dua atau lebih variabel.
Hubungan, perbedaan dan pengaruh tersebut dapat sederhana atau kompleks dan
bersifat sebab-akibat.
2.6.2 Hipotesis Nol (H0)
Hipotesis nol (H0) adalah hipotesis yang digunakan untuk pengukuran
statistik dan interprestasi hasil statistik. Hipotesis nol dapat sederhana atau
kompleks dan bersifat sebab atau akibat.
Hipotesis yang diajukan akan dilakukan perhitungan uji statistik untuk
memutuskan apakah hipotesis ditolak atau diterima. Ketentuan uji statistik yang
berlaku adalah sebagai berikut :
1) Bila nilai P ≥ 0,05, maka keputusan adalah Ho ditolak, tidak ada hubungan
antara variabel independen ataupun dependen.
2) Bila nilai P ≤ 0,05, maka keputusan adalah H1 diterima, artinya ada
hubungan antara variabel independen ataupun dependen.
Hipotesis dari penelitian ini adalah (H1) adanya hubungan adikis bermain
game online dengan interaksi sosia pada siswa(i) kelas viii di SMPN 8 Palangka
Raya.

25
26

BAB 3
METODE PENELITIAN

3.1 Desain Penelitian


Metode penelitian adalah metode ilmiah untuk memperoleh informasi untuk
tujuan dan kegunaan tertentu. Ilmiah mengacu pada kegiatan penelitian
berdasarkan ciri-ciri ilmiah, yaitu rasional, empiris, dan sistematis, sebagaimana
tertuang dalam filsafat ilmu (Sugiyono, 2018).
Jenis penelitian ini adalah korelasional dengan mengunakan pendekatan Cross
sectional yaitu suatu penelitian untuk mempelajari dinamika korelasi antara
variabel independen dan dependen, dimana pengumpulan data semua variabel
independen yaitu hubungan adiksi bermain game online serta variabel dependen
yaitu perilaku interaksi sosial yang diobservasi pada waktu bersamaan.
Pengambilan data dengan membagikan kuesioner. Penelitian ini dimaksud untuk
mengetahui hubungan adiksi bermain game online dengan interaksi sosial pada
siswa/siswi kelas viii di SMPN 8 Palangka Raya.
3.2 Kerangka Kerja
Kerangka kerja adalah langkah-langkah kegiatan ilmiah, dimulai dengan
definisi populasi, sampel acak, dan serterusnya yaitu sejak awal penelitian sampe
dengan prosesnya (Nurssalam, 2013).

26
27

Populasi
Siswa/siswi kelas 8 SMPN 8 Palangka Raya dengan total 363 siswa

Sampel
Siswa/siswi kelas 8 SMPN 8 Palangka Raya dengan total 180
Siswa

Teknik Sampling
Random Sampling

Desain Penelitian
Korelasi

Pengumpulan Data
Kuesioner

Pengolahan Data
Editing, Coding, Scoring, Tabulating

Analisa Data
Rank Spearman

Kesimpulan
H0 Diterima

Penyajian Hasil
Tabel

Bagan 3.1 Kerangka Kerja “Hubungan adiksi bermian game online dengan interkasi
sosial pada siswa(i) kelas VIII di SMPN 8 Palangka Raya” (2023).

27
28

3.3 Variabel Penelitian


Variabel penelitian adalah karakteristik atau properti atau nilai orang, objek
atau aktivitas yang memiliki variasi tertentu peneliti menelaah kemudian menarik
kesimpulan (Sugiyono, 2010). Variabel yang digunakan dalam penelitian ini
adalah variabel bebas (X) dan variabel dependen (Y). Variabel yang diteliti adalah
hubungan adiksi bermain game online dengan interaksi sosial pada siswa(i) kelas
viii di SMPN 8 Palangka Raya.
3.3.1 Variabel Independen
Variabel independen adalah variabel bebas (X) yang tidak tergantung oleh
variabel lain. Variabel ini yang mempengaruhi variabel lain. Variabel independen
dalam penelitian ini adalah adiksi bermain game online pada siswa(i) kelas viii di
SMPN 8 Palangka Raya.
3.3.2 Variabel Dependen
Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat,
karena adanya variabel berbeda. Variabel independen dalam penelitian ini adalah
interaksi sosial pada siswa(i) viii di SMPN 8 Palangka Raya.
3.4 Definisi Operasional
Definisi operasional merupakan uraian tentang batasan variabel yang
dimaksud yang berkaitan tentang apa yang diukur oleh variabel yang
bersangkutan (Sugiyono, 2018).

28
29

Tabel 3.1 Definisi Operasional Variabel Penelitian “Hubungan adiksi bermain game online dengan interaksi sosial pada siswa(i)
kelas viii di SMP Negeri 8 Palangka Raya” 2023.

Variabel Definisi Oprasional Parameter Alat Ukur Skala Skor


(Variabel Faktor yang 1) Relationship Nilai pernyataan positif :
Kuisioner Ordinal
Indenpenden) mengacu 2) Manipulation Selalu =4
Adiksi Ketergantungan atau 3) Immersion Sering =3
bermain kecanduan terhadap 4) Escapism Jarang =2
game online suatu hal yang 5) Achivement Tidak Pernah = 1
disukai maupun di Rumus :
minati. n = SP/SM x 100 %
n = nilai yang didapat
SP = skor perolehan
SM = skor maksimal
Kriteria tingkat kecanduan game
online :
Berat : > 76%
Sedang : 56-75 %
Rendah : < 56%

29
30
Tabel 3.2 Definisi Operasional Variabel Penelitian “Hubungan adiksi bermain game online dengan interaksi sosial pada
siswa(i) kelas viii di SMP Negeri 8 Palangka Raya” 2023.
Variabel Definisi Parameter Alat ukur Skala Skor
Operasional
(Variabel Faktor yang 1) Bergotong royong Kuisioner Ordinal Nilai pernyataan positif :
Dependen) mengacu hubungan 2) Kerjasama individu Selalu =4
Interaksi antara indiviu dengan kelompok Sering =3
sosial dimana mereka dapat 3) Berjalan kesekolah Jarang =2
saling bersama Tidak Pernah = 1
mempengaruhi. 4) Belajar bersama Nilai Pernyataan Negatif :
5) Menjadi penengah Selalu =1
diantara perselisihan Sering =2
yang ada Jarang =3
6) Keterbukaan individu Tidak Pernah = 4
dalam kelompok Rumus :
7) Diskusi antar n = SP/SM x 100 %
kelompok n = nilai yang didapat
8) Berlomba-lomba SP = skor perolehan
menjadi bintang SM = skor maksimal
kelas Kriteria tingkat interaksi sosial :
9) Bertengkar dengan Baik : > 76%
teman Cukup : 56-75 %
10) Menggangu teman Kurang : < 56%

30
3.5 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian telah dilakukan di SMP Negeri 8 Palangka Raya pada bulan
Mei-Juni 2023.
3.6 Populasi, Sampel dan Sampling
3.6.1 Populasi
Definisi populasi menurut Sugiyono (2018), adalah kelompok yang terdiri
dari objek atau subjek yang menunjukkan sifat dan karakteristik tertentu yang
ditentukan oleh peneliti untuk dipelajari dan dari situ kemudian ditarik
kesimpulan.
3.1.1.1 Populasi Target
Populasi target adalah populasi yang memenuhi kriteria sampling dan
menjadi sasaran akhir penelitian. Populasi target pada penelitian ini adalah siswa-
siswi SMP Negeri 8 Palangka Raya. Didapat jumlah siswa siswi kelas viii yaitu,
363 orang.
3.6.2 Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik populasi. Sampel yang
diambil dari populasi harus benar-benar representatif atau populasi yang diteliti
(Sugiyono, 2018). Sampel yang diambil peneliti berasa dari kelas viii.
N
n= 2
1+ N (e )
327
n=
1+ 327(0,0025)
327
n=
1+ 0,8175
327
n=
1,8175
n = 179.9 = 180 siswa/siswi
Keterangan :
n : Ukuran sampel/jumlah sampel
N : Ukuran populasi
e2: Persentase kelonggaran ketelitian kesalahan pengambilan sampel yang masih
bias ditolerir
3.6.3 Sampling
31

STIKes Eka Harap


32

Teknik sampling adalah metode atau teknik pengambilan sampel


(Sugiyono, 2018). Ada berbagai teknik pengambilan sampel yang dapat
digunakan sesuai kebutuhan. Teknik sampling yang digunakan adalah random
sampling. Menurut Simply Psychology (2022), random sampling adalah jenis
pengambilan sampel probabilitas di mana setiap orang di seluruh populasi target
memiliki kesempatan yang sama untuk dipilih. Sampel dipilih secara acak yang
dimaksudkan sebagai representasi yang tidak bias dari total populasi. Jika karena
alasan tertentu, sampel tidak mewakili populasi, variasi tersebut disebut kesalahan
pengambilan sampel. Sampel acak memerlukan cara penamaan atau penomoran
populasi target dan kemudian menggunakan beberapa jenis metode undian untuk
memilih mereka yang akan dijadikan sampel.
3.7 Intrumen Pengumpulan Data
Pengumpulan data adalah proses pendekatan subjek dan proses pengumpulan
karakteristik subjek yang diperlukan untuk penelitian. Tahapan pengumpulan data
tergantung pada rencana penelitian dan teknik instrumentasi yang digunakan.
Dalam proses pengumpulan data yang sukses, peneliti fokus pada penyediaan
subjek, pelatihan personel pengumpulan data (jika perlu), mempertimbangkan
prinsip validitas dan reliabilitas, serta menyelesaikan masalah yang muncul
sehingga data dapat dikumpulkan sesuai dengan rencana yang telah ditentukan
(Nurssalam, 2013).
1) Instrumen yang digunakan pada variabel adiksi bermain game online peneliti
menggunakan kuesioner yang sudah baku yang diadopsi dari penelitian Yuni
Elia Kartika (2022).
2) Instrumen yang digunakan pada variabel interaksi sosial peneliti
menggunakan kuesioner yang sudah baku yang di adopsi dari penelitian
Elidah (2017).
Langkah-langkah pengumpulan data adalah sebagai berikut:
1) Peneliti mengajukan judul.
2) Dilakukan konsultasi untuk mendapatkan judul yang disetujui pembimbing
untuk dilanjutkan dalam penyusunan proposal.

32
33

3) Peneliti mengajukan permohonan izin survey pendahuluan kepada pihak


kampus STIKes Eka Harap untuk izin melakukan survey pendahuluan di
SMPN 8 Palangka Raya.
4) Peneliti meminta surat izin survey dari kampus STIKes Eka Harap Palangka
Raya setelah itu surat izin survey dari kampus di serahkan ke Dinas
Pendidikan Provinsi Kalimantan Tengah, Dinas Penanaman Modal Dan
Pelayanan Terpadu Satu Pintu Palangka Raya dan SMPN 8 Palangka Raya.
5) Setelah mendapatkan surat balasan dari pihak Dinas Penanaman Modal Dan
Pelayanan Terpadu Satu Pintu Palangka Raya selanjutnya akan diberikan
Kepala Sekolah SMPN 8 Palangka Raya untuk meminta izin melakukan
survey pendahuluan.
6) Selanjutnya peneliti melakukan survey pendahaluan setelah mendapatkan
persetujuan dari Kepala Sekolah SMP 8 Palangka Raya.
7) Kemudian peneliti melakukan studi pendahuluan terhadap responden yang
akan dijadikan sampel penelitian dengan memulai menyeleksi responden
dengan berpedoman pada kriteria inklusi dan kriteria eksklusi yang telah
ditentukan dengan pengumpulan data dengan cara wawancara.
8) Peneliti menjelaskan maksud dan tujuan studi pendahuluan, jika responden
bersedia maka diminta untuk tanda tangan persetujuan dengan memberikan
informed consent.
9) Kemudian peneliti mewawancara kepada responden.
10) Setelah selesai studi pendahuluan, peneliti mengucapkan terima kasih kepada
responden.
11) Peneliti meneruskan penulisan proposal sampai proposal di setujui untuk
diujikan.
3.8 Uji Validitas dan Reliabilitas
3.8.1 Uji Validitas
Validitas berarti ketelitian atau ketepatan suatu alat ukur. Didalam saat
menguji instrumen pengumpulan data, validitas dibagi menjadi validitas faktor
dan validitas item. Validitas faktor diukur ketika item dikumpulkan menggunakan
lebih dari satu faktor (kesamaan ada di antara faktor). Validitas faktor ini diukur
dengan korelasi skor faktor (jumlah elemen dalam suatu faktor) dengan skor

33
34

faktor total (total faktor) (Dewi, 2018). Dalam penelitian ini, peneliti tidak
melakukan uji validitas peneliti menggunakan kuesioner yang sudah baku.
3.8.1.1 Variabel adiksi bermain game online
Pada variabel adiksi bermain game online peneliti menggunakan kuesioner
yang sudah baku yang diadopsi dari penelitian Yuni Elia Kartika (2022).

Tabel 3.3 Hasil Uji Validitas Pearson Correlation Relationship


No Pertanyaa kode Uji validitas Keteran
n gan
R Sig.
1 Saya sering memperpanjang waktu RL.1 .869** 0.000 Valid
bermain game online saya dari
rencana awal
2 Saya sering mengabaikan tugas RL.2 .794** 0.000 Valid
utama
saya demi bisa bermain game
online
3 Saya lebih memilih bermain game RL.3 .811** 0.000 Valid
online dibandingkan pergi keluar
bersama teman-teman
4 Saat bermain game online saya RL.4 .819** 0.000 Valid
senang mengbrol dengan lawan
bermain saya
5 Saya menemukan diri saya RL.5 .897** 0.000 Valid
memikirkan kapan saya akan
bermain
game online lagi.
6 Saya memikirkan game online RL.6 .891** 0.000 Valid
sepanjang hari
7 Saya selalu ingin bermain game RL.7 .750** 0.000 Valid
online dengan teman-teman dari
pada
Sendiri
Sumber : Data Penelitian diadopsi dari penelitian Yuni Elia Kartika (2022).
Keterangan : valid jika nilai Sig. < 0,05 (Field 2018).
Berdasarkan hasil perhitungan uji validitas pada tabel di atas
maka dapat diketahui informasi sebagai berikut :
 Pertanyaan variabel penelitian seluruhnya dinyatakan valid
karena memiliki nilai Sig. Lebih kecil dari 0.05.

 Berdasarkanhasil uji validitas pada tabel diatas seluruh variabel


pertanyaan dapat digunakan dalam penelitian
Tabel 3.4 Hasil Uji Validitas Pearson Correlation Manipulation
No Pertanyaa Kode Uji validitas Keteranga

34
35

n n
R Sig.
1 Saya merasa senang berlaku curang MN. .775** 0.000 Valid
1
ketika bermain game online
2 Saya suka mengejek teman saya jika MN. .867** 0.000 Valid
2
kalah bermain game online
3 Saya mendominasi ketika melakukan MN. .865** 0.000 Valid
3
permainan game online
4 Saya akan melakukan berbagai macam MN. .805** 0.000 Valid
4
cara agar menang bermain game online
5 Saya berusaha harus menang jika MN. .814** 0.000 Valid
bermain 5
game online
6 Saya merasa tertantang ketika bermain MN. .871** 0.000 Valid
6
game online
7 Saya merasa marah dan kesal ketika MN. .817** 0.000 Valid
saya 7
kalah dalam permaianan saya
Sumber : Data Penelitian diadopsi dari penelitian Yuni Elia Kartika (2022).
Keterangan : valid jika nilai Sig. < 0,05 (Field 2018).
Berdasarkan hasil perhitungan uji validitas pada tabel di atas
maka dapat diketahui informasi sebagai berikut :
 Pertanyaan variabel penelitian seluruhnya dinyatakan valid
karena memiliki nilai Sig. Lebih kecil dari 0.05.
 Berdasarkanhasil uji validitas pada tabel diatas seluruh variabel
pertanyaan dapat digunakan dalam penelitian
Tabel 3.5 Hasil Uji Validitas Pearson Correlation Immersion
No Pertanyaa Kode Uji validitas Keteranga
n n
R Sig.
1 Saya senang bermain game online IM.1 .825** 0.000 Valid
menjadi sosok orang lain
2 Saya suka meniru tokoh yang ada di IM.2 .823** 0.000 Valid
permainan game online
3 Saya senang dengan alur cerita dalam IM.3 .802** 0.000 Valid
bermain game online

35
36

4 Saya lebih tertarik bermain game IM.4 .642** 0.000 Valid


online
yang bercerita tentang tokoh yang
saya
sukai seperti naruto dll
5 Saya menggunakan nama orang lain IM.5 .731** 0.000 Valid
untuk nama profil game saya
6 Saya senang bermain game online IM.6 .578* 0.001 Valid
yang *
sifatnya menantang bertarung melawan
musuh
7 Saya senang bermain game online IM.7 .675* 0.000 Valid
yang *
sifatnya tembak tembakan maupun
peperangan
Sumber : Data Penelitian diadopsi dari penelitian Yuni Elia Kartika (2022).
tahun 2022 Keterangan : valid jika nilai Sig. < 0,05 (Field 2018).
Berdasarkan hasil perhitungan uji validitas pada tabel di atas
maka dapat diketahui informasi sebagai berikut :
 Pertanyaan variabel penelitian seluruhnya dinyatakan valid
karena memiliki nilai Sig. Lebih kecil dari 0.05.
 Berdasarkanhasil uji validitas pada tabel diatas seluruh variabel
pertanyaan dapat digunakan dalam penelitian

Tabel 3.6 Hasil Uji Validitas Pearson Correlation Escapism


No Pertanyaa Kod Uji validitas Keteranga
n e n
R Sig.
1 Saya memilih untuk menghabiskan ES.1 .688** 0.000 Valid
lebih
banyak waktu bermain gameonline
untuk
menghindar dari orang lain
2 Saya bermain game online untuk ES.2 .815** 0.000 Valid
melupakan masalah saya
3 Saya bermain game online untuk ES.3 .734** 0.000 Valid
menghilangkan rasa stres
4 Saya bermain game online untuk ES.4 .764** 0.000 Valid
melupakan tugas dari sekolah
5 Saya mengalihkan pikiran-pikiran yang ES.5 .804** 0.000 Valid
tidak menyenangkan yang mengganggu
kehidupan saya dan menenangkan diri
dengan bermain game online
6 Saya merasa bersemangat ketika saya ES.6 .807** 0.000 Valid
bermain game online

36
37

7 Saya merasakan kebebasan sewaktu ES.7 .817** 0.000 Valid


saya
bermain game online
Sumber : Data Penelitian diadopsi dari penelitian Yuni Elia Kartika (2022).
Keterangan : valid jika nilai Sig. < 0,05 (Field 2018).
Berdasarkan hasil perhitungan uji validitas pada tabel di atas
maka dapat diketahui informasi sebagai berikut :
 Pertanyaan variabel penelitian seluruhnya dinyatakan valid
karena memiliki nilai Sig. Lebih kecil dari 0.05.

 Berdasarkanhasil uji validitas pada tabel diatas seluruh variabel


pertanyaan dapat digunakan dalam penelitian
Tabel 3.7 Hasil Uji Validitas Pearson Correlation Achievement
No Pertanyaa Kod Uji validitas Keteranga
n e n
R Sig.
1 Saya memilih untuk menghabiskan AC.1 .749** 0.000 Valid
lebih
banyak bermain game online
dibandingkan pergi keluar dengan
orang
lain.
2 Saya menemukan bahwa saya tetap AC.2 .809** 0.000 Valid
online
lebih lama dari yang saya inginkan
3 Saya tetap memikirkan game online AC.3 .861** 0.000 Valid
bahkan ketika saya sedang offline
4 Saya membentuk pertemanan baru AC.4 .745** 0.000 Valid
dengan sesama pemain game online.
5 Saya bilang “hanya beberapa menit AC.5 .774** 0.000 Valid
saja”
saat bermain game online
6 Saya lebih mengutamakan game online AC.6 .801** 0.000 Valid
dari pada hal lain.
7 Jika saya kalah saya merasa harus AC.7 .762** 0.000 Valid
bermain kembali untuk membalas
kekalahan saya
Sumber : Data Penelitian diadopsi dari penelitian Yuni Elia Kartika (2022).
Keterangan : valid jika nilai Sig. < 0,05 (Field 2018).
Berdasarkan hasil perhitungan uji validitas pada tabel di atas
maka dapat diketahui informasi sebagai berikut :
 Pertanyaan variabel penelitian seluruhnya dinyatakan valid
karena memiliki nilai Sig. Lebih kecil dari 0.05.

37
38

 Berdasarkanhasil uji validitas pada tabel diatas seluruh variabel


pertanyaan dapat digunakan dalam penelitian
3.8.1.2 Variabel interaksi sosial
Hasil perhitungan 𝑟𝑥𝑦 dikonsultasikan pada r tabel product moment
dengan taraf signifikan 𝛼 = 5%. Jika 𝑟𝑥𝑦 > 𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka item tersebut valid. Uji
validitas digunakan untuk mengetahui jumlah item soal yang valid dan tidak valid.
Adapun data uji validitas yang telah dilakukan peneliti terlampir dalam lampiran
tiga. Berdasarkan data dalam tabel, jumlah soal adalah 30 butir dan berdasarkan
𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 = 0,367 maka butir soal yang valid berjumlah 28 soal diantaranya butir
soal nomor 1, 2, 3, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19,20, 22, 23,
24, 25, 26, 27, 28, 29, 30. Sedangkan yang tidak valid ada 2 butir soal,
diantaranya butir soal nomor 4 dan 2.
3.8.2 Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas digunakan untuk mengetahui konsistensi alat ukur, apakah
alat pengukur yang digunakan dapat diandalkan dan tetap konsisten jika
pengukuran tersebut diulang (Dewi, 2018).
3.8.2.1 Variabel adiksi bermain game online
Instrumen yang variabel adalah instrumen yang bila digunakan beberapa
kali untuk mengukur obyek yang sama, akan menghasilkan data yang sama
Pengujian reliabilitas pada penelitian ini diukur dengan menggunakan koefisien
Cronbachalpha dengan kriteria pengujian Suatu instrumen dikatakan handal
(reliabel) jika nilai CronbachAlpha> 0.60 (Field 2018). Berikut adalah hasil
perhitungan uji Reliabilitas instrumen menggunakan software SPSS 26.0.

Tabel 3.8 Uji Reliabilitas Variabel penelitian


Variabel N Cronbach'sAlph Reliabilitas Keteranga
ofItems a n
Relationship 7 0.924 Sangat Reliabel
tinggi
Manipulation 7 0.925 Sangat Reliabel
tinggi
Immersion 7 0.925 Sangat Reliabel
tinggi
Escapism 7 0.888 Tinggi Reliabel
Achievement 7 0.895 Tinggi Reliabel
Sumber : Data Penelitian diadopsi dari penelitian Yuni Elia Kartika (2022).
Keterangan : Reliabel jika nilai Cronbach'sAlpha> 0,60 (Field 2018: 53).

38
39

Berdasarkan hasil perhitungan uji Reliabilitas pada tabel di atas maka


dapat diketahui informasi sebagai berikut :
1) Variabel Relationship memiliki nilai Cronbach'sAlpha sebesar 0.924 tergolong
dalam reliabilitas sangat tinggi dan dinyatakan reliabel karena miliki nilai lebih
besar dari 0.60.
2) Variabel Manipulation memiliki nilai Cronbach'sAlpha sebesar 0.925
tergolong dalam reliabilitas sangat tinggi dan dinyatakan reliabel karena miliki
nilai lebih besar dari 0.60.
3) Variabel Immersion memiliki nilai Cronbach'sAlpha sebesar 0.925 tergolong
dalam reliabilitas sangat tinggi dan dinyatakan reliabel karena miliki nilai lebih
besar dari 0.60.
4) Variabel Escapism memiliki nilai Cronbach'sAlpha sebesar 0.888 tergolong
dalam reliabilitas sangat tinggi dan dinyatakan reliabel karena miliki nilai lebih
besar dari 0.60.
5) Variabel Achievement memiliki nilai Cronbach'sAlpha sebesar 0.895 tergolong
dalam reliabilitas sangat tinggi dan dinyatakan reliabel karena miliki nilai lebih
besar dari 0.60.
Berdasarkan hasil perhitungan nilai Cronbach'sAlpha maka dapat
dinyatakan bahwa variabel telah memenuhi asumsi reliabilitas dan dapat
digunakan dalam penelitian.
3.8.2.2 Variabel interaksi sosial

Kriteria pengujian reliabilitas dikonsultasikan dengan r tabel, jika


𝑟ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka instrumen yang diuji cobakan reliabel. Dari hasil uji
validitas, maka diketahui jumlah butir soal yang valid dan tidak valid. Tahap
selanjutnya adalah menguji butir soal tersebut apakah reliabel atau tidak.
Hasil perhitungan reliabilitas diperoleh rhitung = 0,8419812 dan 𝛼 = 5% dan n =
29 diperoleh rtabel = 0,367. Sehingga, rhitung> rtabel yang berarti angket
interaksi sosial teman sebaya tersebut reliabel. Perhitungan selengkapnya dapat
dilihat pada lampiran lima.

3.9 Analisis Data

39
40

Analisis data adalah usaha atau cara untuk mengolah data menjadi informasi
sehingga karakteristik data tersebut dapat dipahami dan berguna untuk
memecahkan masalah, terutama masalah yang berkaitan dengan penelitian atau
pengertian dari analisis data yang lain, yaitu kegiatan mengubah data yang
diperoleh dari penelitian menjadi informasi yang nantinya dapat digunakan untuk
menarik kesimpulan (Setiawan, 2023). Adapun teknik analisis yang digunakan
adalah sekali waktu dalam pengambilan data (cross sectional).
3.9.1 Analisis Univariat
Analisis univariat bertujuan untuk menjelaskan atau mendeskripsikan
karakteristik dari masing-masing variabel penelitian. Bentuk analisis univariat
tergantung pada tipe data. Dalam data numerik digunakan nilai mean atau rata-
rata, median dan standar deviasi digunakan. Biasanya, analisis ini hanya
memberikan distribusi frekuensi dan persentase untuk setiap
variabel (Notoatmodjo, 2019). Pada penelitian ini data distribusi frekuensi dari
data demografi responden dan masing- masing variabel independen serta
dependen di interpretasikan dalam bentuk tabel.
3.9.2 Analisis Bivariat
Analisis bivariat adalah analisis yang dilakukan terhadap dua variabel. Jenis
pengujian yang digunakan dapat berupa uji perbedaan dan uji rasio, serta besarnya
risiko. Penggunaan statistik parametrik dan nonparametrik bergantung pada
asumsi data dan jenis data yang dianalisis (Hasmi, 2016). Analisis bivariat
membuktikan adanya hubungan yang bermakna antara variabel independen dan
variabel dependen untuk mengetahui adanya Hubungan adiksi bermain game
online dengan interaksi sosial pada siswa/siswi kelas viii di SMPN 8 Palangka
Raya.
3.10 Pengolahan Data
Pengolahan data merupakan proses yang sangat penting dalam penelitian.
Oleh karena itu harus dilakukan dengan baik dan benar (Notoatmodjo, 2019),
proses pengolahan data ini melalui tahap – tahap sebagai berikut :
3.10.1 Editing
Hasil wawancara, survey atau observasi lapangan harus diolah terlebih

40
41

dahulu. Secara umum, editing adalah aktivitas yang dirancang untuk


memverifikasi dan menyempurnakan isi formulir atau survei.
3.10.2 Coding
Setelah semua kuesioner diedit atau diubah,
dilakukan coding, Pengubahan data berupa kalimat atau huruf menjadi data angka
atau numerik. Memasukkan kode ini sangat berguna untuk memasukan data (data
entry).
Coding data umum :
1) Identitas responden inisial di beri kode
(R1, R2, R3, dst).
2) Kelas VIII 1-VIII 11 (1-11)
3) Usia :
Usia 10-12= 1
Usia 13-15= 2
Usia 16-19= 3
4) Jenis Kelamin
Laki-laki = 1
Perempuan =2
Coding data Khusus :
1) Adiksi bermain game online.
Selalu =4
Sering =3
Jarang =2
Tidak Pernah = 1
2) Interaksi sosial
Nilai pernyataan positif :
Selalu =4
Sering =3
Jarang =2
Tidak Pernah = 1
Nilai Pernyataan Negatif :
Selalu =1

41
42

Sering =2
Jarang =3
Tidak Pernah = 4
3.10.3 Scoring
Scoring adalah kegiatan menilai semua item yang diselesaikan oleh
responden (Notoatmodjo, Metode Penelitian Kesehatan, 2010). Scoring dilakukan
pada setiap halaman Google Form sesuai dengan skor definisi fungsional.
3.10.3.1 Adiski bermain game online
1) Berat : > 76%
2) Sedang : 56-75 %
3) Rendah : < 56%
3.10.3.2 Interaksi sosial
1) Baik : > 76%
2) Cukup : 56-75 %
3) Kurang : < 56%
3.10.4 Tabulation (Tabulasi)
Tabulating yaitu data yang dikelompokan kemudian disajikan dalam
bentuk tabel. Pada tahap ini, jawaban dari responden selanjutnya dihitung dan
dijumlahkan, kemudian dimasukkaan dalam table data. Tabel data yang
digunakan pada penelitian ini menggunakan program SPSS berupa program
komputer yang digunakan untuk statistik.
3.11 Etika Penulisan
Dalam penelitian ini peneliti dapat rekomendasi dan permintaan ijin dari
Ketua STIKes Eka Harap Palangka Raya untuk menetukan penelitian di SMP
Negeri 8 Palangka Raya. Setelah mendapat persetujuan, barulah melakukan
penelitian dengan menekankan masalah etika yang meliputi:
3.11.1 Lembar Persetujuan (Informed Consent)
Informed Consent merupakan bentuk persetujuan antara peneliti dengan
responden penelitian dengan memberikan lembar persetujuan.Informed consent
tersebut diberikan selama penelitian dilakukan dengan memberikan lembar
persetujuan untuk menjadi responden. Tujuan informed consent ini bertujuan agar
subjek mengerti maksud dan tujuan peneliti dan mengetahui dampaknya. Jika

42
43

subjek bersedia, maka mereka harus menandatangani lembar persetujuan. Jika


responden tidak bersedia, maka peneliti harus menghormati dan menghargai hak
responden (Hidayat, 2017).
Lembar persetujuan yang ada dalam penelitian ini dibuat sebelum responden
mengisi kuesioner. Dalam lembar persetujuan peneliti mencantumkan identitas
diri, berasal dari institusi mana, serta maksud dan tujuan peneliti sendiri. Sehingga
responden benar-benar memahami dan memaklumi dilakukannya penelitian.
Responden diberi hak dalam penelitian dengan menjamin kerahasiaan identitas
diri responden. Responden yang menandatangani lembar persetujuan adalah
responden yang benar-benar bersedia menjadi responden dalam penelitian ini.
3.11.2 Tanpa Nama (Anonimity)
Masalah etika keperawatan merupakan masalah yang memberikan jaminan
dalam penggunaan subjek penelitian dengan cara tidak memberikan atau
mencatumkan nama responden pada lembar alat ukur dan hanyak menuliskan
kode pada lembar pengumpulan data atau hasil penelitian yang akan disajikan
(Hidayat, 2017).
Penelitian ini responden hanya mencantumkan nama inisial saja pada
kuesioner yang diberikan. Responden tidak diminta untuk mengisi nama lengkap
dan mencantumkan alamat. Sehingga responden mendapatkan hak untuk di jaga
identitasnya.
3.11.3 Kerahasiaan (Confidentiality)
Confidentiality merupakan masalah etika dengan memberikan jaminan
kerahasiaan hasil penelitian, baik informasi maupun masalah-masalah
lainnya.Semua informasi yang telah dikumpulkan dijamin kerahasiaannya oleh
peneliti, hanyakelompok data tertentu yang akan dilaporkan pada hasil riset
(Hidayat, 2017).
Peneliti merahasiakan identitas responden mulai dari nama, alamat, tempat
tinggal, termasuk foto yang diambil peneliti untuk dijadikan dokumentasi, semua
foto yang menggambarkan identitas dari sampel peneliti akan disensor untuk
menjaga kerahasiaan dari sampel yang diambil oleh peneliti.

43
44

BAB 4
HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini peneliti menyajikan hasil dan pembahasan dari penelitian
yang dilaksanakan pada tanggal 23-30 juni 2023 tentang hubungan adiksi bermain
game online dengan interasksi sosial pada siswa(i) kelas VIII di SMPN8 Palangka
Raya. Berdasarkan hasil penelitian,data yang diperoleh melalui kuesioner dengan
jumlah responden sebanyak 180 orang siswa- siswi SMP Negeri 8 Palangka Raya.
Teknik sampling yang digunakan Random Sampling. Hasil penelitian disajikan
terdiri dari dua macam data yaitu data umum dan data khusus dalam bentuk tabel
dan diagram. Adapun hasil penelitian ini data umum yang merupakan
karakteristik dari subjek penelitian meliputi usia, jenis kelamin. Sedangkan data
khusus yaitu Adiksi bermain game online dan Interaksi sosial.
4.1 Hasil Penelitian
Berikut adalah hasil penelitian analisis faktor-faktor yang berhubungan dengan
kecanduan game online pada peserta didik di SMP Negeri 8 Palangka Raya :
4.1.1 Karakteristik Lokasi Penelitian
4.1.1.1 Gambaran umum tentang SMP Negeri 8 Palangka Raya

44
45

Nama : SMPN 8 PALANGKA RAYA


NPSN : 30203464
Alamat : Jl. Tmg. Tilung No. 58
Kode Pos : 73112
Desa / Kelurahan : Menteng
Kecamatan / Kota (LN) : Kec. Jekan Raya
Kab. / Kota / Negara (LN) : Kota Palangka Raya
Provinsi / Luar Negeri : Kalimantan Tengah
Status Sekolah : Negeri
Waktu Penyelenggaraan : 5 / Sehari penuh hari
Jenjang Pendidikan : SMP

Gambar 4.1 Lokasi SMPN 8 Palangka Raya.

45
46

Gambar 4.2 Ruang kelas dan ruang guru SMPN 8 Palangka Raya
4.1.1.2 Visi Sekolah
“ Beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, Berwawasan
Iptek, dan Cinta Lingkungan”
4.1.1.3 Misi Sekolah :
1) Melaksanakan pembelajaran aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan;
2) Meningkatkan kinerja warga sekolah sesuai dengan bidangnya masing-
masing berdasarkan imtaq dan iptek;
3) Melaksanakan koordinasi dengan pihak-pihak terkait guna
menunjang program pendidikan;
4) Memperdayakan peran serta orang tua murid dan masyarakat untuk
meningkatkan mutu pendidikan;
5) Melaksanakan Reduce,reuse, dan Recycle(3 R);
6) Melakukan gerakan perang terhadap sampah;
7) Melakukan gerakan penghijauan (Green School).
4.1.2 Data Umum
4.1.2.1 Karakteristik Responden Berdasarka Kelas
Tabel 4.1 Karakteristik responden berdasarkan kelas siswa(i) kelas VIII di SMPN
8 Palangka Raya.
Kelas Jumlah Responden Persen
VIII-1 17 9,4%
VIII-2 17 9,4%
VIII-3 17 9,4%
VIII-4 17 9,4%
VIII-5 16 8,9%
VIII-6 16 8,9%
VIII-7 16 8,9%
VIII-8 16 8,9%
VIII-9 16 8,9%
VIII-10 16 8,9%
VIII-11 16 8,9%
Total 180 100%

Berdasarkan tabel diatas, karakteristik responden berdasarkan kelas dari


180 responden (100%), kelas VIII-1 17 responden (9,4%), VIII-2 17 responden
(9,4%), VIII-3 17 responden (9,4%) VIII-4 17 responden (9,4%), VIII-5 16

46
47

responden (8,9%), VIII-6 16 responden (8,9%), VIII-7 16 responden (8,9%),


VIII-8 16 responden (8,9%), VIII-9 16 responden (8,9%), VIII-10 responden
16(8,9%), dan VIII-11 16 responden (8,9%).

4.1.2.2 Karakteristik Responden Berdasarkan Usia


Tabel 4.2 Karakteristik responden berdasarkan umur siswa(i) kelas VIII di
SMPN 8 Palangka Raya.
Usia Jumlah Reponden Persen
10-12 Tahun 5 3%
13-15 Tahun 136 76%
16-19 Tahun 39 22%
Total 180 100%

Berdasarkan Tabel diatas, karakteristik reponden berdasarkan usia dari


180 responden (100%), pada usia 10-12 Tahun 5 responden (3%). 13-15
Tahun 136 responden (76%) , dan 16-19 39 responden (22%).
4.1.2.3 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
Tabel 4.3 Karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin siswa(i) kelas
VIII di SMPN 8 Palangka Raya.
Jenis Kelamin Jumlah Persen
Laki-laki 92 51%
Perempuan 88 49%
Total 100% 100%

Berdasarkan Tabel diatas, karakteristik responden berdasarkan jenis


kelamin dari 180 responden (100%), Laki-laki 92 responden (51%) dan
Perempuan 88 responden (49%).

47
48

4.1.3 Data Khusus


Setelah kuesioner disebarkan melalui google form dan diisi oleh siswa/i,
kemudian diolah oleh peneliti dan didapat data yang disajikan dalam betuk tabel
menggambarkan hubungan adiksi bermain game online dengan interaksi sosial
pada siswa(i) kelas VIII di SMPN 8 Palangka Raya.
4.1.3.1 Identifikasi adiksi bermain game online pada siswa(i) kelas VIII di SMPN
8 Palangka Raya.
Berikut ini merupakan hasil adiksi bermain game online pada siswa(i) kelas
VIII di SMPN 8 Palangka Raya.
Tabel 4.4 Identifikasi adiksi bermain game online pada siswa(i) kelas VIII di
SMPN 8 Palangka Raya.
Kategori Jumlah Persen
Berat 33 18%
Sedang 80 44%
Rendah 67 37%
Total 180 100%

Berdasarkan tabel diatas, dari 180 responden (100%) terdapat 33 responden


(18%) adiksi bermain game online dengan kategori berat, 80 responden (44%)
adiksi bermain game online dengan kategori sedang, dan 67 responden (37%)
adiksi bermain game online dengan kategori rendah.
4.1.3.2 Identifikasi interaksi sosial pada siswa(i) kelas VIII di SMPN 8 Palangka
Raya.
Berikut ini merupakan hasil interaksi sosial pada siswa(i) kelas VIII di
SMPN 8 Palangka Raya.
Tabel 4.5 Identifikasi interaksi sosial pada siswa(i) kelas VIII di SMPN 8
Palangka Raya.
Kategori Jumlah Persen
Baik 85 47%
Cukup 93 52%
Kurang 2 1%
Total 180 100%

48
49

Berdasarkan tabel diatas, dari 180 responden (100%) terdapat 85 responden


(47%) mempunyai interaksi sosial dengan kategori baik, 93 responden (52%)
mempunyai interaksi sosial dengan kategori cukup, dan 2 responden (1%)
mempunya interaksi sosial dengan kategori kurang.
4.1.3.3 Analisis hubungan adiksi bermain game online dengan interaksi sosial
pada siswa(i) kelas VIII di SMPN 8 Palangka Raya.
Berikut ini hasil tabulasi silang untuk mengetahui adiksi bermain game
online dengan interaksi sosial pada siswa(i) kelas VIII di SMPN 8 Palangka Raya.
Tabel 4.6 Hasil tabulasi silang (crosstabulation) hubungan adiksi bermain game
online dengan interaksi sosial pada siswa(i) kelas VIII di SMPN 8
Palangka Raya.
Interaksi Total
Sosial
Baik Cukup Kurang
Berat 9 (27,3%) 24 (72,7%) 0 (0%) 33 (100%)
Adiksi Sedang 44 35 (43,8%) 1 (1,3%) 80 (100%)
Bermain (55,0%)
Game Online
Rendah 32(47.8%) 34(50,7%) 1 (1.1%) 67 (100 %)
Total 85 93 (51,7%) 2 (1,1%) 180
(47,2%) (100%)

Berdasarkan tabel diatas dapat dilihat hasil tabulasi silang adiksi bermain
game online dengan interaksi sosial pada siswa(i) kelas VIII di SMPN 8
Palangka Raya.
1) Berdasarkan adiksi bermain game online pada siswa(i) kelas VIII di
SMPN 8 Palangka Raya, kategori berat tinggi terdaapt 9 responden
(27,3%) dengan kategori interaksi sosial baik, kategori berat terdapat 24
responden (72,7%) dengan kategori interaksi sosial cukup, dan kategori
berat terdapat 0 responden (0%) dengan kategori interaksi sosial kurang.
2) Berdasarkan adiksi bermain game online pada siswa(i) kelas VIII di
SMPN 8 Palangka Raya, kategori sedang terdapat 44 responden (55,0%)
dengan kategori interaksi sosial baik, kategori sedang terdapat 35
responden (43,8%) dengan kategori interaksi sosial cukup, dan kategori
sedang terdapat 1 responden (1,3) dengan kategori interaksi sosial

49
50

kurang.
3) Berdasarkan adiksi bermain game online pada siswa(i) kelas VIII di
SMPN 8 Palangka Raya, kategori rendah terdapat 32 responden (47,8%)
dengan kategori interaksi sosial baik, kategori rendah terdapat 34
responden (50,7%) dengan kategori interaksi sosial rendah, dan kategori
rendah terdapat 1 responden (1,1%) dengan kategori interaksi sosial
kurang.

Tabel 4.7 Hasil analisis Uji Rank Spearman untuk mengetahui hubungan adiksi
bermain game online dengan interaksi sosial pada siswa(i) kelas VIII
di SMPN 8 Palangka Raya.

Adiksi
Bermain
Game Online Interaksi Sosial
Spearman Adiksi Correlation
1.000 .086**
's rho Bermain Coefficient
Game Sig. (2-tailed) . .251
Online N 180 180
Interaksi Correlation
.086** 1.000
Sosial Coefficient
Sig. (2-tailed) .251 .
N 180 180

Berdasarkan tabel diatas, hasil uji statistik dengan metode Spearman Rank
Correlation (Rho) menunjukkan angka sig. (2-tailed) dengan nilai p (p-value)
0,251 dengan derajat kemaknaan p ≥ 0,05 dengan nilai correlation coefficient
0,086* yang artinya memiliki hubungan sangat lemah. Sehingga H1 ditolak dan
H0 diterima artinya, tidak ada hubungan adiksi bermain game online dengan
interaksi sosial pada siswa(i) kelas VIII di SMPN 8 Palangka Raya.

4.2 Pembahasan
4.2.1 Hasil Identifikasi Adiksi Bermain Game Online Pada siswa(i) kelas VIII
di SMPN 8 Palangka Raya.

50
51

Hasil identifikasi adiksi bermain game online pada siswa(i) kelas VIII di
SMPN 8 Palangka Raya dari 180 responden (100%) terdapat 33 responden (18%)
adiksi bermain game online dengan kategori berat, 80 responden (44%) adiksi
bermain game online dengan kategori sedang, dan 67 responden (37%) adiksi
bermain game online dengan kategori rendah. Karakteristik responden
berdasarkan jenis kelamin dari 180 responden (100%), Laki-laki 92 responden
(51%) dan Perempuan 88 responden (49%).
Kecanduan (adiksi) game online bisa diartikan sebagai gangguan mental
yang ditandai dengan dorongan untuk bermain game hingga berjam-jam bahkan
hingga melupakan atau tidak memedulikan aktivitas lainnya, misalnya pekerjaan
atau tugas sekolah. Jenis kecanduan ini bahkan bisa menyebabkan penderitanya
mengalami berbagai masalah psikologis lain, seperti gangguan kecemasan dan
depresi (Adrian, 2020). Game online seharusnya digunakan untuk bersenang-
senang, namun seringkali game online dimainkan secara berlebihan dan
digunakan sebagai tempat melarikan diri dari kenyataan hidup sehingga
menimbulkan kecanduan. Hal ini berdampak negatif terhadap berbagai aspek
kehidupan remaja (Kemkes, 2022). Menurut Lumban dalam Dewandari (2013)
terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi adiksi bermain game online, 1) jenis
kelamin, beberapa penelitian menunjukkan bahwa jenis kelamin laki-laki lebih
rentan terhadap kecanduan bermain game dibandingkan perempuan, 2) kondisi
psiklogi, kondisi psikologi seringkali membuat para pemain game online senang
bahkan berfantasi tentang berbagai permainan, situasi, dan karakter, dan 3) jenis
game online, semakin banyak jenis game online maka akan semakin membuat
seseorang ketagihan bermain game online.
Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa antara fakta dan teori
terdapat kesamaan. Hal ini dapat dilihat berdasarkan jenis kelamin responden,
sebagian besar laki-laki yang bermain game online sehinnga mengalami
kecanduan lebih retan ketimbang responden perempuan. Hal ini diperkuat sesuai
teori yang diungakap menurut Lumban dalam Dewandari (2013), beberapa
penelitian menunjukkan bahwa jenis kelamin laki-laki lebih rentan terhadap
kecanduan bermain game dibandingkan perempuan. Opini peneliti, sebagian besar

51
52

laki-laki yang mengalami kenduan dikarenakan menjadikan game sebagai hobi


utama.
4.2.2 Hasil Identifikasi Interaksi Sosial Pada siswa(i) kelas VIII di SMPN 8
Palangka Raya
Hasil identifikasi dari 180 responden (100%) terdapat 85 responden (47%)
mempunyai interaksi sosial dengan kategori baik, 93 responden (52%) mempunyai
interaksi sosial dengan kategori cukup, dan 2 responden (1%) mempunya interaksi
sosial dengan kategori kurang. Karakteristik reponden berdasarkan usia dari 180
responden (100%), pada usia 10-12 Tahun 5 responden (3%). 13-15 Tahun 136
responden (76%) , dan 16-19 39 responden (22%).
Menurut Ecep Sudirjo dan Muhammad Nur Alif dalam buku Komunikasi
dan Interaksi Sosial Anak. “Interaksi sosial adalah hubungan antara individu
dimana mereka dapat saling mempengaruhi.” Dapat juga diartikan bahwa
interaksi sosial adalah sesuatu proses yang dapat mendekatkan atau memperluas
interaksi antar manusia. Menutup diri dari apa yang terjadi di sekitarnya, dan
kemungkinan dampaknya mengganggu kejiwaan serta hubungannya dengan
teman sebayanya. Interaksi sosial merupakan hubungan sosial yang dinamis yang
melibatkan hubungan antar individu dan antar kelompok (Eka, Srinadi, &
Nilakusmawati, 2020). Faktor yang mempengaruhi interaksi sosial menurut
Kamanto Sunarto (2000), terdiri dari 1) umur, sikap dan tindakan individu saat
berinteraksi dengan orang yang sebaya atau dengan orang yang lebih muda, 2)
jenis kelamin, saat berhadapan dengan orang yang tidak diketahui jenis
kelaminnya (transgender), seringkali bingung dalam mengkodisikan saat
berinteraksi bersama mereka, 3) penampilan dalam suatu kondisi jika penampilan
seseorang tidak menarik secara fisik seringkali sulit bergaul, 4) penampilan
berpakaian jika berpakaian formal/sopan maka memudahkan kita bersosialisasi
kepada orang lain, dan 5) percakapan, orang lain yang berinteraksi dengannya jika
tahu seseorang kuat, kaya, atau bergensi, maka interaksi akan bepengaruh.
Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa antara fakta dan teori
terdapat persamaan. Hak ini dapat dilihat dari sebagian besar siswa(i) kelas VIII di
SMPN 8 Palangkaya Raya dengan jarak yang tidak terlalu jauh atau seumuruan
yang memudahkan siswa berinteraksi dengan sesamanya, mulai dari kecocokan

52
53

topik hingga nyaman ketidak mengobrol bersama orang yang seumuran. Hal ini
diperkuat sesuai dengan teori yang diungkapkan Kamanto Sunarto (2000),
terdapat perbedaan sikap dan tindakan individu ketika berinteraksi dengan orang
yang dianggap lebih tua, seperti kakek, nenek, bapak, ibu, paman atau bibi.
Perbedaan tersebut tampak jika dibandingkan dengan sikap dan tindakan individu
saat berinteraksi dengan orang yang sebaya atau dengan orang yang lebih muda.
Opini peneliti umur menjadi faktor penting yang mempengaruhi interaksi sosial,
ketika sedang berbicara bersama yang lebih muda, seumuran maupun yang lebih
tua.
4.2.3 Hasil Analisis Hubungan Adiksi Bermain Game Online Dengan
Interaksi Sosial Pada siswa(i) kelas VIII di SMPN 8 Palangka Raya
Berdasarkan tabel diatas, hasil uji statistik dengan metode Spearman Rank
Correlation (Rho) menunjukkan angka sig. (2-tailed) dengan nilai p (p-value)
0,251 dengan derajat kemaknaan p ≥ 0,05 dengan nilai correlation coefficient
0,086* yang artinya tidak memiliki hubungan yang kuat. Sehingga H1 ditolak dan
H0 diterima artinya, tidak ada hubungan adiksi bermain game online dengan
interaksi sosial pada siswa(i) kelas VIII di SMPN 8 Palangka Raya.
Kecanduan game online bisa diartikan sebagai gangguan mental yang
ditandai dengan dorongan untuk bermain game hingga berjam-jam bahkan hingga
melupakan atau tidak memedulikan aktivitas lainnya, misalnya pekerjaan atau
tugas sekolah. Jenis kecanduan ini bahkan bisa menyebabkan penderitanya
mengalami berbagai masalah psikologis lain, seperti gangguan kecemasan dan
depresi (Adrian, 2020). Faktor yang mempengaruhi adiksi bermain game online
menurut Lumban dalam Dewandari (2013) terdiri dari jenis kelamin, kondisi
psikologi, dan jenis game online. Menurut Ecep Sudirjo dan Muhammad Nur Alif
dalam buku Komunikasi dan Interaksi Sosial Anak. “Interaksi sosial adalah
hubungan antara individu dimana mereka dapat saling mempengaruhi.” Dapat
juga diartikan bahwa interaksi sosial adalah sesuatu proses yang dapat
mendekatkan atau memperluas interaksi antar manusia. Hasil penelitian yang
dilakukan oleh Eka Arista Anjasari (2020), dimana remaja yang semakin
kecanduan bermain game online akan mengalami penurunan terhadap interaksi
sosialnya. Faktor yang mempengaruhi interaksi sosial menurut Kamanto Sunarto

53
54

(2000), terdiri dari umur, jenis kelamin, penampilan, penampilan berpakaian, dan
percakapan.
Berdasarkan hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan
antara fakta dan teori dimana terdapat tidak memiliki hubungan yang kuat antara
adiksi bermain game online dengan interaksi sosial pada siswa(i) kelas VIII di
SPMN 8 Palangka Raya. Penelitian ini tidak sejalan dengan hasil penelitian yang
dilakukan oleh Eka Arista Anjasari (2020), Dari hasil penelitiannya indikator
interaksi sosial yang paling berpengaruh yaitu akomodasi, artinya jika intensitas
bermain game online pada remaja tinggi akan membuat remaja mengalami
kesulitan untuk menyesuaikan diri dikehidupannya dengan hasil uji statistik
menggunakan analisi data chi square diperoleh p value 0,000 < 0,05,menunjukan
bahwa ada hubungan yang signifikan antar hubungan intensitas bermain game
online dengan interaksi sosial remaja. Menurut peneliti bahwa tidak ada hubungan
antara adiksi bermain game online dengan interaksi sosial pada siswa(i) kelas VIII
di SMPN 8 Palangka Raya.
4.3 Keterbatasan
Keterbatasan dalam penelitian ini yaitu ada beberapa hal yang ditemukan
peneliti dalam proses pengumpulan data yaitu:
1) Rencana pengumpulan data dilakukan secara langsung terhadap responden,
karena waktunya yang kurang tepat dimana para responden sedang
mendekati libur sekolah dan sebagian responden sudah tidak turun sekolah
maka pengumpulan data dilakukan melalui google form.

54
55

BAB 5
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Penelitian yang dilaksanakan pada tanggal 23-30 Juni 2023 tentang
hubungan adiksi bermain game online dengan interasksi sosial pada siswa(i) kelas
VIII di SMPN8 Palangka Raya. Berdasarkan hasil penelitian,data yang diperoleh
melalui kuesioner dengan jumlah responden sebanyak 180 orang siswa- siswi
SMP Negeri 8 Palangka Raya.
5.1.1 Hasil identifikasi adiksi bermain game online pada siswa(i) kelas VIII di
SMPN 8 Palangka Raya, dari 180 responden (100%) terdapat 33 responden
(18%) adiksi bermain game online dengan kategori berat, 80 responden (44%)
adiksi bermain game online dengan kategori sedang, dan 67 responden (37%)
adiksi.
5.1.2 Hasil identifikasi interaksi sosial pada siswa (i) kelas VIII di SMPN 8
Palangka Raya, dari 180 responden (100%), terdapat 85 responden (47%)
mempunyai interaksi sosial dengan kategori baik, 93 responden (52%)

55
56

mempunyai interaksi sosial dengan kategori cukup, dan 2 responden (1%)


mempunya interaksi sosial dengan kategori kurang.
5.1.3 Hasil uji statistik dengan metode Spearman Rank Correlation (Rho)
menunjukkan angka sig. (2-tailed) dengan nilai p (p-value) 0,251 dengan derajat
kemaknaan p ≥ 0,05 dengan nilai correlation coefficient 0,086* yang artinya
memiliki hubungan sangat lemah. Sehingga H1 ditolak dan H0 diterima artinya,
tidak ada hubungan adiksi bermain game online dengan interaksi sosial pada
siswa(i) kelas VIII di SMPN 8 Palangka Raya.

5.2 Saran
5.2.1 Bagi IPTEK
Hasil penelitian ini dapat sebagai pengembangan ilmu pengetahuan serta
dapat diaplikasikan dalam asuhan keperawatan komunitas dan keperawatan
kejiwaan.

5.2.2 Bagi Mahasiswa


Hasil penelitian ini dapat menjadi data dasar bagi mahasiswa atau peneliti
selanjutnya, serta diharapkan untuk mengalisis kecendrungan adiksi bermain
game online. Dalam penelitian jumlah responden masih terbatas sehingga untuk
peneliti selanjutnya diharapkan meneliti dengan jumlah responden yang lebih
memadai. Diharapkan melakukan penelitian lebih lanjut mengenai adiksi bermain
game online dengan interaksi pada keluarga.
5.2.3 Bagi Tempat Penelitian
Diharapkan para guru selalu memberikan edukasi secara terus menerus
kepada siswa agar tetap membatasi tingkat bermain game online,
5.2.4 Bagi Akademik
Diharapkan Institusi Pendidikan, bisa menambah suatu referensi untuk
bahan penelitian terutana mengenai adiksi bermain game online serta dapat
digunakan sebagai langkah awal untuk penelitian selanjutnya.

DAFTAR PUSTAKA

56
57

Andayani, Trisni. dkk. 2020. Pengantar Sosiologi. Medan: Yayasan Kita Menulis
Adrian, d. K. (2020). Ini Ciri-Ciri Kecanduan Game Online dan Cara
Mengatasinya. ALODOKTER.
Ahmad. (2021). Interaksi Sosial: Pengertian, Ciri-ciri, Syarat, Faktor dan Contoh.
In G. blog.
Andri Arif Kustiawan, S. M. (2019). Jangan suka Gane Online. Cv. Ae Media
Grafika.

APJII.(2020). Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. Buletin.

Dahwilani, D.M. (2020, 23 Desember). Survei: 16,5 persen masyarakat waktu

main game online selama pandemi covid-19. iNews.


Detria. (2013). Efektivitas Teknik Manajemen Diri untuk Mengurangi Kecanduan
Game. Manajemen diri.
Dewi, D. A. (2018). Modul Uji Validitas dan Reliabilitas. STATISTIKA
TERAPAN .
Elly M. Setiadi, Usman Kholid, Pengantar Sosiologi, Jakarta: Kencana, 2017
Eka, A. A., Srinadi, I. A., & Nilakusmawati, D. E. (2020). Kecanduan bermain
game. HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE
TERHADAP INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA.
Fajriah. (2022). Bukan Jakarta, ini Kota terbaik untuk bermain game online di
Indonesia. Okezone.
Hadi. (2019). Interaksi Sosial Pada Remaja Yang Kecanduan Game Online.
Hasmi. (2016). Metode Penelitian Epidemiologi. Jakarta: CV. Trans Info Media.
Herdiyanto, G. Y. (2018). coping. Coping pada Remaja yang Kecanduan
Bermain Game Online.
Hidayat. (2017). Metode penelitian Keperawatan dan Teknik Analisis. Jakarta:
Salemba Medika.
______. (2021). Menyusun Instrumen Penelitian & Uji Validitas.
Hurlock, E, B. (2017). Psikologi Perkembangan Suatu Pendekatan Sepanjang
Rentang Kehidupan (edisi ke – 5). Jakarta: Erlangga
JagaDiri. (2021). 6 Dampak Negatif Game Online pada Kesehatan Mental.

57
58

Larasati, N. H. (2020). Pengertian Remaja Menurut Para Ahli dan WHO.


DIADONA.
Latubessy. (2017). Analisis Model Penelusuran Backward Chaining dalam
Mendeteksi Tingkat Kecanduan Game pada Anak.
Lokadata.beritagar.id. (2018). “Pemain game online menurut usia, 2018,”
Makarim, d. F. (2022). Kecanduan. Halodoc.
Maulida, L. (2018). Jumlah gamer di Indonesia capai 100 juta di 2020. tek.id.
Mustari, Farhanah Fitria. (2021). 3 Peran Besar Empati Dalam Komunikasi.
QuBisa
Mulachela, Husen. (20220). Arti Interaksi Sosial, Syarat, Jenis, dan Faktornya.
Katadata.co.id
Notoatmodjo. (2010). Metode Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta
___________ (2019). Metode Penelitian Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta. Edisi
18.
Nursalam. (2015). Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan: Pendekatan Praktis .
___________ (2020). Metodologi Ilmu Keperawatan Pendekatan Praktis. Jakarta:
Salemba Medika
Pratama, R. A. (2020). Tingkat Kecanduan game online pada Mahasiswa Fakultas
Keperawatan. JNC, 3, 110-118
Sandy, T. A. (2019). Game mobile learning. Malang: Multimedia Edukasi.
SehatNegeriku. (2018). Kemenkes: Kecanduan Game Adalah Gangguan
Perilaku. Rokom.
Setiawan, S. (2023). Pengertian Analisis Data – Tujuan, Prosedur, Jenis,
Kuantitatif, Kuantitatif, Para Ahli. gurupendidikan.com.
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. In
AlfaBeta. Bandung.
Susanto. (2010). Komunikasi Manusia Esensi dan Aplikasi Dalam Dinamika
Sosial Ekonomi Politik.
Weinstein, A. M. (2010). adiksi game online. a comparison between game user
and non game user.
Wreta, (2019). Hubungan Kecanduan Game Online Mobile Jegend Terhadap
Interaksi Sosial Pada Mahasiswa Fakultas Psikologi UIN Maulana Maliki
Ibrahim Malang. Fakultas Psikologi Universitas Islam Maulana Milik Ibrahim.
Malang

58
59

Widi, A. A. (2022). pengaruh bermain Game Online. Edukasi Tentang Pengaruh


Bermain Game Online Terhadap Kesehatan Mata . Univeristas Islam
Negeri Sumatera Utara, Medan
Wiraningsih, W. (2013). HUBUNGAN ANTARA INTERAKSI SOSIAL DAN
KONSEP DIRI DENGAN PERILAKU REPRODUKSI SEHAT PADA
SISWA KELAS XI DI MADRASAH ALIYAH NEGERI (MAN)
PURWOREJO. Under Graduates thesis, Universitas Negeri Semarang.

JUDUL PENELITIAN TERKAIT

59
60

Eka, A. A., Srinadi, I. A., & Nilakusmawati, D. E. (2020). Kecanduan bermain


game. HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE
TERHADAP INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA.
Lete, Yohanis Bastian. (2022). HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN GAME
ONLINE DENGAN INTERAKSI SOSIAL REMAJA DI DESA
BUSALANGGA TIMUR, KECAMATAN ROTE BARAT LAUT.

60
61

INTRUMEN PENELITIAN
ADIKSI BERMAIN GAME ONLINE

Nama :

Kelas :

Cara mengerjakan :
1 : Isi Identitas diatas
2. Bacalah pernyataan dengan baik-baik. Centangi jawaban yang menurut anda
sesuai dengan diri anda.
3. Jika selesai periksa kembali pernyataan yang telah anda jawab, jangan sampai
ada yang terlewati.
4. Selamat Mengerjakan.

No. PERNYATAAN SL SR J TP
1. Saya sering memperpanjang waktu bermain game
online saya dari rencana awal.
2. Saya sering mengabaikan tugas utama saya demi
bisa bermain game online.
3.
Saya lebih memilih bermain game online
dibandingkan pergi keluar bersama teman-teman.
4. Saat bermain game online saya senang mengbrol
dengan lawan bermain saya.
5. Saya menemukan diri saya memikirkan kapan
saya akan bermain game online lagi.
6. Saya memikirkan game online sepanjang hari.
7. Saya selalu ingin bermain game online dengan
teman-teman dari pada sendiri.
8. Saya merasa senang berlaku curang ketika
bermain game online.
9. Saya suka mengejek teman saya jika kalah
bermain game online.
10. Saya mendominasi ketika melakukan permainan
game online.
11. Saya akan melakukan berbagai macam cara agar
62

menang bermain game online.


12. Saya berusaha harus menang jika bermain game
online.
13. Saya merasa tertantang ketika bermain game
online.
14. Saya merasa marah dan kesal ketika saya kalah
dalam permain saya.
15. Saya senang bermain game online menjadi sosok
orang lain.
16. Saya suka meniru tokoh yang ada di permainan
game online.
17. Saya senang dengan alur cerita dalam bermain
game online.
18. Saya lebih tertarik bermain game online yang
bercerita tentang tokoh yang saya sukai seperti
naruto dll.
19. Saya menggunakan nama orang lain untuk nama
profil game saya.
20. Saya senang bermain game online yang sifatnya
menantang bertarung melawan musuh.
21. Saya senang bermain game online yang sifatnya
tembak tembakan maupun peperangan.
22. Saya memilih untuk menghabiskan lebih banyak
waktu bermain game online untuk menghindar
dari orang lain.
23. Saya bermain game online untuk melupakan
masalah saya.
24. Saya bermain game online untuk menghilangkan
rasa stres.
25 Saya bermain game online untuk melupakan tugas
dari sekolah.
26. Saya mengalihkan pikiran-pikiran yang tidak
menyenangkan yang mengganggu kehidupan saya
dan menenangkan diri dengan bermain game
online.
27. Saya merasa bersemangat ketika saya bermain
game online.
28. Saya merasakan kebebasan sewaktu saya bermain
game online.
29. Saya memilih untuk menghabiskan lebih banyak
bermain game online dibandingkan pergi keluar
dengan orang lain.
30. Saya menemukan bahwa saya tetap online lebih
lama dari yang saya inginkan.
31. Saya tetap memikirkan game online bahkan ketika
63

saya sedang offline.


32. Saya membentuk pertemanan baru dengan sesama
pemain game online.
33. Saya bilang “hanya beberapa menit saja” saat
bermain game online.
34. Saya lebih mengutamakan game online dari pada
hal lain.
35. Jika saya kalah saya merasa harus bermain
kembali untuk membalas kekalahan saya.
SUMBER : Kuesioner yang diadopsi dari penelitian Yuni Elia Kartika (2022).
64

INTRUMEN PENELITIAN
INTERAKSI SOSIAL
Nama :

Kelas :

Cara mengerjakan :
1 : Isi Identitas diatas
2. Bacalah pertanyaan dengan baik-baik. Centang jawaban yang menurut anda
sesuai dengan diri anda.
3. Jika selesai periksa kembali pernyataan yang telah anda jawab, jangan sampai
ada yang terlewati.
4. Selamat Mengerjakan.

No. PERNYATAAN SL SR JR TP
1 Saya dan teman saya mengikuti kegiatan gotong-
royong di sekolah.
2 Saya dan teman saya membagi tugas piket secara
adil.
3 Saya dan teman saya saling membantu jika ada
kesulitan.
4 Saya dan teman saya memberikan dukungan jika
ada kesulitan.
5 Saya dan teman saya meminjamkan pensil jika
diatara kami ada yang membutuhkan.
6 Saya dan teman saya lebih suka melakukan
segalansesuatu bersama-sama.
7 Saya dan teman saya yang rumahnya berdekatan
dengan saya berangkat sekolah bersama.
8 Saya dan teman saya pulang Bersama.
9 Jika saya atau teman saya diantar oleh orangtua,
baik saya ataupun teman saya memberi
tumpangan.
10 Di sekolah, jika ibu bapak guru memberikan soal
yang sulit, biasanya saya dan teman saya belajar
Bersama.
11 Selepas pulang sekolah, saya dan teman saya
belajar kelompok Bersama.
12 Saya dan teman saya lebih suka melakukan
sesuatu secara bersama-sama dari pada melakukan
sendirian.
65

13 Jika melihat teman saya berselisih saya menjadi


pihak ketiga diantara mereka.
14 Saya dan teman saya memberikan solusi ketika
terjadi masalah diantara kita.
15 Saya dan teman saya saling memberi nasihat.
16 Saya dan teman saya bertukar cerita tentang yang
kita lewati.
17 Saya dan teman saya bercerita tentang masalah
yang sedang terjadi.
18 Saya ataupun teman saya saling memberi
masukan.
19 Jika saya atau teman saya belum paham terhadap
penjelasan yang guru sampaikan, saya ataupun
teman saya mendiskusikannya bersama-sama.
20 Saya ataupun teman saya menghargai pendapat
yang ada.
21 Saya dan teman saya berbicara sopan dan
berperilaku santun ketika sedang diskusi.
22 Saya dan teman saya bersaing secara sehat untuk
menjadi bintang kelas.
23 Saya dan teman saya berebut untuk menjawab
pertanyaan yang dilontarkan oleh guru.
24 Saya dan teman saya mengajarkan ulangan dengan
teliti.
25 Saya dan teman saya membuat gaduh sehingga
terjadi perselisihan.
26 Saya dan teman saya tidak ada yang mau
mengalah disaat terjadi perselisihan.
27 Saya ataupun teman saya ingin menang sendiri.
28 Ketika melihat seseorang menulis saya ataupun
teman saya menggangu.
29 Saya dan teman saya melakukan hal-hal aneh
yang membuat satu sama lain kesal.
30 Saya membuat teman saya marah.
SUMBER : Kuesioner yang diadopsi dari penelitian Elidah (2017)
66
67
68
69

STIKes Eka Harap


STIKes Eka Harap

Anda mungkin juga menyukai