PEMBAHASAN
A. Pembahasan
1. Analisis Univariat
Cilacap
game online remaja SMK Dr. Soetomo Cilacap paling tinggi pada
belasan bermain video game setiap hari. Selain itu, 7% dari mereka
gadget nya dengan game online. Pada usia remaja awal ini remaja
agama Islam hingga saat ini belum bisa meninggalkan tradisi dan
budaya Jawanya.
sasaran perilaku tersebut baik (secara fisik atau verbal) dan langsung
media online yang saat ini sedang digemari remaja adalah game
2. Analisis Bivariat
durasi game online dengan perilaku kekerasan pada remaja SMK Dr.
Soetomo Cilacap dengan p value 0,000 < 0,05. Nilai korelasi sebesar
0,791** yang artinya hubungan dalam kategori kuat. Hal ini berarti
semakin tinggi skor intensitas bermain game online, maka semakin tinggi
Rondo dkk. (2029); Setiawati dan Gunado (2019) bahwa lama bermain
faktor aggressive cues melalui video game online yang dimainkan. Hal
ini didukung dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Amanda (2016)
secara verbal maupun secara fisik. Memainkan video game yang berisi
kekerasan secara berulang dapat meningkatkan pikiran, perasaan, dan
televisi atau film, karena video games melibatkan partisipan secara aktif
bermain game online; dari aspek belajar siswa terus menerus memikirkan
seseorang maka akan membalas dengan pukulan yang lebih keras; dan
anak-anak atau remaja tersebut. Hal ini sejalan dengan yang diungkapkan
berpengaruh terhadapnya.
perilaku agresif tersebut akan terekam dalam memori alam bawah sadar
memiliki self-control yang lebih rendah dan juga lebih kesulitan untuk
berteman.
Dr. Soetomo Cilacap dengan durasi game online sedang dan tidak terjadi
sebanyak 12 orang, hal ini terjadi dikarenakan waktu remaja terbagi dan
tidak terfokus hanya pada game online mereka maih melakukan hal yang
lainnya sehingga agresifits tidak akan terjadi (Asgar dan Noor, 2016).
karna mereka tidak terlaku terfokus dengan game tersebut (Satria, dkk.,
2015).
B. Keterbatasan Penelitian