Anda di halaman 1dari 13

RUMAH CERDAS DAN GELARAN TERAMPIL

Penggunaan Alat Permainan Edukatif


Rumah cerdas Dan Gelaran Terampil
Dalam Meningkatkan Kemampuan
Menyelesaikan Masalah Dan
Kreativitas Pada Anak Usia Dini.

Fitria S.Pd
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar belakang
TK AMANAH
CIBODAS
Tantangan diera globalisasi saat ini tidak bisa diprediksi. Banyak hal-hal baru yang
KOTA TANGERANG
menuntut anak untuk mempunyai ketangguhan dalam menghadapi berbagai hal.
Beberapa kemampuan yang dibutuhkan di era globalisasi adalah kemampuan 4c
(communikatif, collaborative, critical thinking-problem solving dan creativity). Sayangnya
kesempatan bermain yang ada pada anak usia dini jarang sekali membangun kemampuan
tersebut dan hanya terfokus pada bidang kekasaraan.

Dunia pendidikan tingkat kanak-kanak adalah sebuah dunia yang tidak terlepas dari
bermain dan juga berbagai alat permainan anak-anak. Salah satu lembaga pendidikan
yang berperan penting dalam proses pembelajaran dan peningkatan mutu dunia
pendidikan kanak-kanak adalah Taman Kanak-Kanak yang disingkat menjadi TK. Sebagai
sebuah taman tentu saja TK merupakan sebuah tempat belajar dan juga bermain kanak-
kanak yang memiliki berbagai sarana dan pra sarana untuk mendukung terlaksanannya
proses pembelajaran dengan baik dan berkualitas.

Beragam peristiwa tersebut membangun motivasi pendidik untuk mendesain dan


mengembangkan alat permainan edukatif yang dapat membekali anak mempunyai
kemampuan berkomuninasi, berkolaborasi, menyelesaikan masalah (problem solving)
dan kreatif yang terintergrasi dengan berbagai aspek perkembangan pada anak usia dini
yang tertuang dalam kurikulum 2013. Pada APE kali ini lebih menekankan kemampuan
kreativitas dan menyelesaikan masalah.

Berdasarkan pengamatan selama pembelajaran berlangsung terdapat beberapa


permasalahan yang terjadi di dalam kelas Anak bosan dengan stimulus pembelajaran yang
monoton, Permainan yang ada tidak kaya makna untuk anak usia dini, Guru
menggunakan metode teacher center, Kegitan kurang menstimulasi kreativitas anak usia
dini. Kegiatan hanya terpusat pada bidang keaksaraan (calistung), sedangkan Kreativitas
dan kemampuan memecahkan masalah jarang distimulasi.

Terkait dengan permasalahan diatas pendidik berupaya membuat alat permaianan


edukatif yang dapat menstimulasi berbagai aspek perkembangan pada anak yang dibuat
secara holistic integrative dan simple.

B. Rancangan Inovasi

Karya inovasi alat/media ajar berupa rumah cerdas dan gelaran terampil. Rumah
cerdas merupakan media berbentuk rumah dimana masing masing sisinya terdapat
permainan yang mengasah berbagai aspek perkembangan. Sedangkan gelaran terampil
ialah alat main berbetuk gelaran dimana didalamnya terdapat permaanan yang
menekankan hasil karya serta mengacu pada beragam aspek perkembangan. Alat
permainan edukatif ini dirancang berdasarkan prinsip holistic integrative dan simple

2
REPORT TITLE
(HITS). Dimana permaianan yang dirancang bersifat menyeluruh diberbagai aspek dan
terintergrasi pada kurikulum 2013 dan menggunakan bahan dan konsep yang
simple/mudah.

C. Tujuan

Berdasarkan uraian di latar belakang, tujuan pembuatan dari media rumah cerdas dan
gelaran terampil pada tema save aour earth dengan sub tema recycle adalah untuk
memenuhi kebutuhan siswa terhada pmedia pembelajaran yang menyenangkan sehingga
dapat memfasilitasi dalam bermain sambal belajar.

D. Manfaat
Guru lebih inovatif dalam mengemas pembelajaran agar terwujud pembelajaran yang
aktif, kreatif, inovatif dan menyenangkan. Siswa dapat memilih beragam permainan
sesuai minat dan memecahkan masalah secara baik berdasarkan tantangan disetiap
permainan.

BAB II
KAJIAN TEORI

A. Problem solving (kemampuan menyelesaikan masalah)

Secara bahasa problem solving berasal dari dua kata yaitu problem dan solves.
Makna bahasa dari problem yaitu “a thing that is difficult to deal with or understand”
(suatu hal yang sulit untuk melakukannya atau memahaminya), dapat jika diartikan “a
question to be answered or solved” (pertanyaan yang butuh jawaban atau jalan keluar),

3
REPORT TITLE
sedangkan solve dapat diartikan “to find an answer to problem” (mencari jawaban
suatu masalah). Sedangkan secara terminologi problem solving seperti yang diartikan
Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain adalah suatu cara berpikir secara ilmiah untuk
mencari pemecahan suatu masalah. Sedangkan menurut istilah Mulyasa problem
solving adalah suatu pendekatan pengajaran menghadapkan pada peserta didik
permasalahan sebagai suatu konteks bagi siswa untuk belajar tentang cara berpikir
kritis dan keterampilan permasalahan, serta untuk memperoleh pengetahuan dan
konsep esensial dari materi pembelajaran.

Model pembelajaran problem solving merupakan salah satu model pembelajaran


yang berlandaskan teori konstruktivisme. Konstruktivisme merupakan salah satu
aliran filsafat pengetahuan yang menekankan bahwa pengetahuan kita merupakan
hasil konstruksi (bentukan) kita sendiri. Konstruktivisme menurut Von Glasersfeld
dalam Pannen, Mustafa, dan Sekarwinahyu (2001) "konstruktivisme juga menyatakan
bahwa semua pengetahuan yang kita peroleh adalah hasil konstruksi sendiri, maka
sangat kecil kemungkinan adanya transfer pengetahuan dari seseorang kepada yang
lain.” Menurut Nur (Trianto, 2010) satu prinsip yang penting dalam psikologi
pendidikan menurut teori ini adalah bahwa guru tidak hanya sekedar memberikan
pengetahuan kepada siswa. Siswa harus membangun sendiri pengetahuan di dalam
benaknya. Guru dapat memberikan kemudahan untuk proses ini, dengan memberi
kesempatan siswa untuk menemukan atau menerapkan ide-ide mereka sendiri, dan
mengajar siswa menjadi sadar dan secara sadar menggunakan strategi mereka sendiri
untuk belajar. Guru dapat memberi siswa anak tangga yang membawa siswa ke
pemahaman yang lebih tinggi dengan catatan siswa sendiri yang harus memanjat anak
tangga tersebut.

Tujuan utama dari penggunaan metode pemecahan masalah adalah: 1)


Mengembangkan kemampuan berfikir, terutama didalam mencari sebab-akibat dan
tujuan suatu masalah. Metode ini melatih murid dalam cara-cara mendekati dan cara-
cara mengambil langkah-langkah apabila akan memecahkan suatu masalah. 2)
Memberikan kepada murid pengetahuan dan kecakapan praktis yang bernilai atau
bermanfaat bagi keperluan hidup sehari-hari. Metode ini memberikan dasar-dasar
pengalaman yang praktis mengenai bagaimana cara-cara memecahkan masalah dan
kecakapan ini dapat 4 diterapkan bagi keperluan menghadapi masalah-masalah
lainnya didalam masyarakat.

4
REPORT TITLE
B. Kreativitas

Kreativitas menurut Santrock (2002) yaitu kemampuan untuk memikirkan sesuatu


dengan cara-cara yang baru dan tidak biasa serta melahirkan suatu solusi yang unik
terhadap masalah-masalah yang dihadapi. Mayesty (1990) menyatakan bahwa
kreativitas adalah cara berpikir dan bertindak atau menciptakan sesuatu yang original
dan bernilai/berguna bagi orang tersebut dan orang lain. Sejalan dengan yang
dikemukakan oleh Gallagher (dalam Munandar, 1999) mengungkapkan bahwa
kreativitas berhubungan dengan kemampuan untuk menciptakan, mengadakan,
menemukan suatu bentuk baru dan atau untuk menghasilkan sesuatu melalui
keterampilan imajinatif, hal ini berarti kreativitas berhubungan dengan pengalaman
mengekspresikan dan mengaktualisasikan identitas individu dalam bentuk terpadu
dalam hubungan dengan diri sendiri, dengan alam dan orang lain. Kemudian Freeman
dan Munandar (dalam Suyanto, 2005) mengemukakan bahwa kreativitas ialah
ekspresi seluruh kemampuan anak. Oleh karena itu, kreativitas hendaknya sudah
dikembangkan sedini mungkin semenjak anak dilahirkan. Selanjutnya Semiawan dan
Munandar (1999) berpendapat bahwa kreativitas merupakan kemampuan untuk
memberikan gagasan-gagasan baru dan menerapkannya dalam pemecahan masalah.

Suyanto (2005) mengemukakan mengenai perilaku yang mencerminkan kreativitas


alamiah pada anak dapat diidentifikasi berdasarkan ciriciri berikut: 1. Senang
menjajaki lingkungannya. 2. Mengamati dan memegang segala sesuatu; eksplorasi
secara ekspansif dan eksesif. 3. Rasa ingin tahunya besar, suka mengajukan
pertanyaan tak hentihentinya. 4. Bersifat spontanitas menyatakan fikiran dan
perasaannya. 5. Suka bertualang; selalu ingin mendapatkan pengalaman-pengalaman
baru. 6. Suka melakukan eksperimen; membongkar dan mencoba-coba berbagai hal. 7.
Jarang merasa bosan; ada-ada saja hal yang ingin dilakukan. 8. Mempunyai daya
imajinasi yang tinggi.

C. Pengertian Alat Permainan Edukatif di TK

Menurut Mayke Sugianto. T dalam Badru Zaman, dkk (2007: 63) alat permainan
edukatif (APE) adalah permainan yang sengaja dirancang secara khusus untuk
kepentingan pendidikan. Sementara Badru Zaman (2007: 63) menyatakan bahwa APE
untuk anak TK adalah alat permainan yang dirancang untuk tujuan meningkatkan

5
REPORT TITLE
aspek-aspek perkembangan anak TK.

Sedangkan Adams (1975) berpendapat bahwa permainan edukatif adalah semua


bentuk permainan yang dirancang untuk memberikan pengalaman pendidikan atau
pengalaman belajar kepada para pemainnya, termasuk permainan tradisional dan
moderen yang diberi muatan pendidikan dan pengajaran Atas dasar pengertian itu,
permainan yang dirancang untuk memberi informasi atau menanamkan sikap
tertentu, misalnya untuk memupuk semangat kebersamaan dan kegotongroyongan,
termasuk dalam kategori permainan edukatif karena permainan itu memberikan
pengalaman belajar kognitif dan afektif (Adams, 1975). Dengan demikian, tidak
menjadi soal apakah permainan itu merupakan permainan asli yang khusus dirancang
untuk pendidikan ataukah permainan lama yang diberi nuansa atau dimanfaatkan
untuk pendidikan.

Dari beberapa pengertian diatas maka dapat disimpulkan bahwa Alat Pendidikan
Edukatif alat-alat permainan yang dirancang dan dibuat untuk menjadi sumber belajar
anak-anak TK agar mereka mendapatkan pengalaman belajar. Pengalaman ini akan
berguna untuk meningkatkan aspek-aspek perkembangan anak TK seperti aspek
fisik/motorik, emosi, sosial, bahasa, kognitif dan moral. Alat Permainan Edukatif
(APE) adalah segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana atau alat permainan
yang mengandung nilai pendidikan dan dapat mengembangkan seluruh aspek
kemampuan anak, baik baik yang berasal dari lingkungan sekitar maupun yang sudah
dibuat

Secara prinsipnya APE meliputi :


 Mengaktifkan alat indra secara kombinasi sehingga dapat meningkatkan daya
serap dan daya ingat anak didik.
 Mengandung kesesuaian dengan kenutuhan aspek perkembangan kemampuan
dan usia anak didik sehingga tercapai indikator kemampuan yang harus dimiliki
anak.
 Memiliki kemudahan dalam penggunaannya bagi anak sehingga lebih mudah
terjadi interaksi dan memperkuat tingkat pemahamannya dan daya ingat anak.
 Membangkitkan minat sehingga mendorong anak untuk memainkannya.
 Memiliki nilai guna sehingga besar manfaatnya bagi anak.
 Bersifat efisien dan efektif sehingga mudah dan murah dalam pengadaan dan
penggunaannya.
6
REPORT TITLE
Menurut Badru Zaman (2007: 7.15) terdapat beberapa fungsi penggunaan Alat
Pendidikan Edukatif, Kreatif dan Inovatif di TK yaitu:
 Membantu dan mendukung proses pembelajaran anak TK agar lebih baik, menarik
dan jelas.
 Mengembangkan seluruh aspek perkembangan anak.
 Memberi kesempatan pada anak TK memperoleh pengetahuan baru dan
memperkaya pengalamannya dengan berbagai alat permainan.
 Memberi kesempatan pada anak TK untuk mengenal lingkungan dan mengajarkan
pada anak untuk mengetahui kekuatan dirinya.
Sedangkan tujuan penggunaan APE dalam proses belajar anak yakni:
 Memperjelas materi yang diberikan pada anak.
 Memberikan motivasi dan merangsang anak untuk melakukan eksplorasi dan
bereksperimen dalam peletakan dasar kearah pertumbuhan dan mengembangkan
bahasa, kecerdasan, fisik, social dan emosional anak.

Dikarenakan sudah banyak APE yang telah dikembangkan maka tentu saja para guru
TK dengan mudah bisa memilih jenis-jenis APE yang sesuai dengan kebutuhan anak
dan aspek perkembangan anak. Namun para guru TK juga harus bisa merancang dan
membuat APE dengan menggunakan kreasi dan inovasi sendiri.

BAB III
Pembahasan

A. Ide dasar
7
REPORT TITLE
Pembuatan rumah cerdas dan gelaran terampil didasari oleh keinginan pendidik
untuk merancang permainan yang bermanfaat dan multiguna untuk segala aspek
perkembangan serta menekankan kemampuan menyelesaikan masalah dan
kreativitas pada anak usia dini yang terintegrasi pada kurikulum 2013 dengan
bahan yang digunakan mudah didapat dan penyajian yang simple untuk anak
mainkan. Berdasarkan Pemikiran diatas tercetuslah dasar pembuatan dengan
istilah APE HITS (holistic integrative dan simple).
Adapun bahan-bahan yang diperlukan untuk pembuatan APE yang diciptakan saat
ini ialah:
1. Bahan bekas
2. Botol mineral 600 ml dan 1200 ml bekas
3. Kardus bekas
4. Sikat gigi bekas
5. Kain flannel
6. Velkro
7. Tutup botol bekas
8. Sedotan bekas
9. Kelereng
10. Plastic mika
11. Plastik laminating

B. Pengembangan alat Permainan edukatif berbasis HITS


Pembuatan APE rumah cerdas dan gelaran terampil ini mengikuti langkah-langkah
dalam merancang APE menurut Badru Zaman (2007: 6.25) yakni:
 Menganalisis kurikulum, aspek pengembangan anak TK.
 Menginventarisasi APE yang ada dan mengidentifikasi kebutuhan.
 Menyimpulkan APE yang dibutuhkan.
 Merencanakan pengadaan dengan cara membuat.
 Merencanakan pembuatan rancangan.
 Menyiapkan bahan, alat dan desain.

Setelah semua barang tersedia pembuatan ape diawali dengan pembuatan rumah cerdas
adapun langkah-langkahnya:
1. Tahapan pertama, potong kertas kardus menjadi bentuk rumah disesuaikan
2. Pada bagian sisi satu membuat alat main mengenai konsep waktu, dengan cara
8
REPORT TITLE
siapkan tulisan angka 1 sampai 12, lalu gunting kardus menjadi bentuk lingkaran,
kemudian buatlah maze pada lingkaran tersebut, setelah maze di buat, tutup bagian
atas maze menggunakan plastic mika.

3. Pada bagian sisi kedua membuat alat main mengenai pengelompokkan jenis- jenis
sampah, dengan cara, potong kardus sampai membentuk tempat sampah sebanyak
3 buah, kemudian tempel ketiga tempat sampah tersebut di bagian sisi kardus.
Selanjutnya, potong bagian pinggir botol sampai membentuk seperti wadah. Botol
ini digunakan sebagai wadah sampah sebelum dikelompokkan dan di masukkan ke
dalam tiga tempat sampah tersebut.

4. Pada bagian sisi ketiga membuat alat main menyusun kata sesuai dengan gambar
di samping, dengan cara potong bagian sisi kardus dengan membentuk 3 persegi
Panjang , lalu potong kardus sampai membentuk balok sebanyak 15, kemudian
tempel huruf pada sisi balok tersebut, masing-masing balok di beri lubang, dan
selanjutnya masukkan sumpit kedalam lubang tersebut sebanyak 5 balok, terakhir
tempel 3 gambar di samping lubang persegi Panjang .

5. Pada bagian sisi keempat membuat alat main berupa puzzle yang berbentuk huruf S
dan C, dengan cara gunting kardus sampai
membentuk huruf S dan C, kemudian tempel
kardu berbentuk huruf tersebut dengan gambar
Rukun Iman dan Rukun Islam, setelah gambar
di tempel tersebut, potonng huruf S dan C
seperti potongan puzzle. Selanjutnya tempel
velkro ke sisi kardus dengan bentuk huruf S dan
C.

6. Kemudian untuk Gelaran Terampil, siapkan kardus dengan bentuk persegi Panjang
dan di bagi menjadi 4 bagian.
a. ada bagian pertama membuat alat main memasukkan sampah kedalam botol
menggunakan sumpit, pada bagian ini, siapkan 2 botol kemudian tempel kedua
botol tersebut ke bagian pertama, lalu diantara kedua botol tersebut, buatlah
wadah sampah mengguanakan kardus.
Kompetensi dasar yang terkandung dalam bagian ini

9
REPORT TITLE
No Kegiatan KD INDIKATOR
1 Mengacu pada KD Indikator yang dapat
 3.5-4.5
b. Pada bagian kedua membuat alat main
: dinilai
menyusun
Mampu :
potongan sikat gigi ke dalam
bentuk huruf, dengan cara memotong masalah
memecahkan  Anak
kardus sampai membentuk huruf
mampuA
sebanyak 2, lalu tempel
 huruf tersebut
3.6-4-6 ke bagian kardus,
: Mengenal dan selanjutnya
menemukan jalan
potong sikat gigi dengankonsep
Panjang yang beragam. Terakhir
waktu untuk tempel wadah untuk
menyelesaikan
meletakkan sikat gigi di 3.3-4.3
bagian sudut.kompetensi
: Koordinasi dasar yang terkandung dalam
permainan
bagian ini motorik halus  Anak mampu
 2.7 : Sabar mengenal konsep
c. Pada bagian ketiga membuat alat main mengisi
mencoba sampai pola waktu
dengan 4 macam bahan,
dengan cara, pertama tulis 5 pola di bagian kardus
berhasil  dengan
Anak pola yangmampu
berbeda,
lalu siapkan 5 wadah untuk menyimpan bahan-bahan seperti, potongan
mengkoordinasikan
sedotan, potongan stick es krim, tutup botol, kacang tangan
merah,dengan
dan kulit kacang.
mata
 Anak mampu bersabar
d. Pada bagian ke empat membuat alat main menyelesaikan
membuat rantai dengan kain bekas, dengan cara permainan
potong kain dengan bentuk persegi Panjang
2 Mengacu
dengan jumlah yang pada minimal
banyak KD 20,Indikator yang dapat
 3.6sisi dan
kemudian pada bagian 4.6
kain tersebut: didinilai :
Mengelompokan
tempel kancing jepret, untuk1. Anak
selanjutnya dan mampu
menyimpan potongan mengenal
kain tersebut benda
buatlah mengenal jenis
berdasarkan jenisnya
wadah menggunakan kardus. sampah
2. Anak
D. Analisis Produk mampumengelompok
kan
Dalam pembuatan rumah cerdas dan gelaran terampil secara manual tidak bisa
dikatakan mudah. Pembuat karya harus memiliki skil dalam berimajinasi dan
menuangkannya dalam bentuk rumah cerdas dan gelaran terampil dengan warna yang
3 Mengacu pada KD Indikator yang dapat
hidup dan tampilan gambar yang menarik serta . alat main yang menyenangkan untuk
 1. 1 : mengetahui dan dinilai :
anak adapun kompetensi yang dapat distimulasi antara lain:
mengenal agama yang 1. Anak dapat mengenal
dianutnya rukun iman dan rukun
 3.6-4.6 : mengenal islam,
4.
geometri 2. Anak Dapat mengenal
 3.12-4.12 : mampu bentuk geometri
membaca symbol 3. Anak dapat menyusun
serta kata rukun iman dan rukun
islam
4. Anak dapat membaca
symbol huruf
10
REPORT
4 TITLE Mengacu pada KD Indikator yang dapat
 3.3, 4.3 : mampu dinilai :
Langkah-Langkah Penggunaan:
1. .Perkenalkan alat kepada anak.
2. Menjelaskan aturan main pada Ananda
3. Menanyakan minat permainan pada anak
4. Mempersilahkan anak bermain

BAB IV
PENUTUP

APE HITS rumah cerdas dan gelaran terampil merupakan beragam alat permainan
yang dirancang dan dibuat untuk menjadi sumber belajar anak-anak TK agar mereka
mendapatkan pengalaman belajar. Pengalaman ini akan berguna untuk meningkatkan
aspek-aspek perkembangan anak TK seperti aspek fisik/motorik, emosi, sosial, bahasa,
kognitif dan moral.
Rumah cerdas dan gelaran terapil memiliki fungsi yang multiguna untuk memberi
kesempatan pada anak TK memperoleh pengetahuan baru dan memperkaya

11
REPORT TITLE
pengalamannya dengan berbagai alat permainan.
Tahap – tahap pembuatan rumah cerdas dan gelaran terampil anak TK yakni
menyiapkan bahan, menyiapkan alat, membuat desain dan melaksanakan pembuatan.
Pembuatan Rumaha cerdsa dan gelaran terampil ini memnugkinkan anak dapat dapat
mencapaikemampuan menyelesaikan masalah dan meningkatkan kreativitas.

Daftar Pustaka

Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta:
Rineka Cipta, 2002), 102
Mulyasa, E. Implementasi Kurikulum 2004 Panduan Pembelajaran KBK (Bandung:
PT Remaja Rosdakarya, 2004), 111
Armei Arif, Pengantar Ilmu dan Metodelogi Pendidikan Islam. (Jakarta: Ciputat
Pers. 2002), 101
Adams, D.M. 1975. Simulation Games: An Approach to Learning. Ohio: Jones
Publishing Company.
Badru Zaman, dkk. 2007. Media dan Sumber Belajar TK. Jakarta: Penerbit
Universitas Terbuka.
Waseso, Mulyadi Guntur. 2002. Jurnal Pendidikan & Pembelajaran, Vol. 9, No.2,
Oktober 2002: 140-145.

12
REPORT TITLE
13
REPORT TITLE

Anda mungkin juga menyukai