Simulasi adalah suatu cara untuk menduplikasi/menggambarkan ciri, tampilan, dan karakteristik
dari suatu sistem nyata. Ide awal dari simulasi adalah untuk meniru situasi dunia nyata secara
matematis, kemudian mempelajari sifat dan karakter operasionalnya, dan akhirnya membuat
kesimpulan dan membuat keputusan berdasar hasil dari simulasi. Dengan cara ini, sistem di
dunia nyata tidak disentuh /dirubah sampai keuntungan dan kerugian dari apa yang menjadi
kebijakan utama suatu keputusan di uji cobakan dalam sistem model.
· Menurut Pusat Bahasa Depdiknas (2005) simulasi adalah satu metode pelatihan yang
memperagakan sesuatu dalam bentuk tiruan (imakan) yang mirip dengan keadaan yang
sesungguhnya; simulasi: penggambaran suatu sistem atau proses dengan peragaan memakai
model statistic atau pemeran.
· Udin Syaefudin Sa’ud (2005: 129) simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi dari
perilaku sebuah sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang berjalan pada kurun
waktu yang tertentu. Jadi dapat dikatakan bahwa simulasi itu adalah sebuah model yang berisi
seperangkat variabel yang menampilkan ciri utama dari sistem kehidupan yang sebenarnya.
Simulasi memungkinkan keputusan-keputusan yang menentukan bagaimana ciri-ciri utama itu
bisa dimodifikasi secara nyata.
· Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.22) metode simulasi merupakan salah satu metode
pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran yang
menggunakan metode simulasi cenderung objeknya bukan benda atau kegiatan yang sebenarnya,
melainkan kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Kegiatan simulasi dapat dilakukan oleh
siswa pada kelas tinggi di sekolah dasar.
Metode simulasi merupakan proses perancangan model dari suatu sistem nyata (riil) dan
pelaksanaan eksperimen-eksperimen dengan model ini untuk tujuan memahami tingkah laku
sistem atau untuk menyusun strategi (dalam suatu batas atau limit yang ditentukan oleh sebuah
satu atau beberapa kriteria) sehubungan dengan operasi sistem tersebut. Metode simulasi dapat
menjelaskan tingkah laku sebuah sistem dalam beberapa waktu dengan mengobservasi tingkah
laku dari sebuah model matematika yang dibuat sesuai dengan karakter sistem yang asli sehingga
seorang analis bisa mengambil kesimpulan tentang tingkah laku dari sistem dunia nyata.
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) memaparkan tentang karakteristik metode simulasi sebagai
berikut:
Banyak digunakan pada pembelajaran PKn, IPS, pendidikan agama dan pendidikan apresiasi,
Pembinaan kemampuan bekerja sama, komunikasi, dan interaksi merupakan bagian dari
keterampilan yang akan dihasilkan melalui pembelajaran simulasi,
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.23) prosedur yang harus ditempuh dalam penggunaan metode
simulasi adalah:
Simulasi diawali dengan petunjuk dari guru tentang prosedur, teknik, dan peran yang
dimainkan,
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) penggunaan metode simulasi menuntut beberapa kemampuan
guru, antara lain:
mampu membimbing siswa dalam mengarahkan teknik, prosedur dan peran yang akan
dilakukan siswa dalam simulasi,
Adapun kondisi dan kemampuan siswa yang harus diperhatikan dalam penerapan metode
simulasi adalah:
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.24) mengemukakan tentang keunggulan dan kelemahan metode
simulasi sebagai berikut:
Banyak siswa yang kurang menyenangi sosiodrama sehingga sosiodrama tidak efektif.
C. JENIS-JENIS SIMULASI
Berdasarkan perangkat keras yang digunakan,maka ada 3 jenis simulasi :
1. Simulasi analog :
2. Simulasi hybrid :
B. Pengertian Digital
Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila kita hitung jari
jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix,
yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan
yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on (bilangan biner). Semua sistem komputer
menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary
Digit)
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner
yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang
memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu
dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika
dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital
tersebut.
Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang
saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan
akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan
menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada
belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak
terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk.
Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini.
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner
yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang
memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu
dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika
dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital
tersebut. Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang
saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan
akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan
menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada
belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak
terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk.
Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini (wikipedia bahasa
Indonesia) Teknologi digital memiliki beberapa keistimewaan unik yang tidak dapat ditemukan
pada teknologi analog, yaitu :
3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk. 4. Dapat
memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secara interaktif.
Contoh Sistem Digital:
1. Jam digital
2. Kamera digital
4. Kalkulator digital
5. Computer
6. HP
7. Radio digital
Berdasarkan diskusi dengan beberapa pihak industri dan dengan melihat perkembangan
teknologi dan kebutuhan tenaga kerja berdasarkan kompetensi yang dibutuhkan pihak industri
saat ini, maka konten materi Simulasi Digital sebagai berikut :
· Melakukan Pendaftaran
· Menfaatkan Fitur
· Melaksankan Ujian Online Bersama Sumber belajar : Edmodo, Moodle, BBB, Facebook, Buku
Seadunet 2.0 dll
· Menggunakan aplikasi untuk membuat materi digital · Membuat materi dalam bentuk digital
Sumber belajar : Calibre, Sigil, Flibook, Kwisoft, Buku Seadunet 2.0 dll
· Melakukan interaksi dan komunikasi secara online Sumber belajar : Skype, Facebook,
Google+, Buku Seadunet 2.0 dll
- Melakukan proses render menjadi bentuk video Sumber belajar : Movie Maker, Ulead, Pinacle,
Adobe Premiere, Buku Seadunet 2.0 dll
Collaborative learning atau pembelajaran kolaboratif adalah situasi dimana terdapat dua atau
lebih orang belajar atau berusaha untuk belajar sesuatu secara bersama-sama. [1] Tidak seperti
belajar sendirian, orang yang terlibat dalam collaborative learning memanfaatkan sumber daya
dan keterampilan satu sama lain (meminta informasi satu sama lain, mengevaluasi ide-ide satu
sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain, dll).[2][3] Lebih khusus, collaborative learning
didasarkan pada model di mana pengetahuan dapat dibuat dalam suatu populasi di mana
anggotanya secara aktif berinteraksi dengan berbagi pengalaman dan mengambil peran asimetri
(berbeda). Dengan kata lain, collaborative learning mengacu pada lingkungan dan metodologi
kegiatan peserta didik melakukan tugas umum di mana setiap individu tergantung dan
bertanggung jawab satu sama lain. Hl ini juga termasuk percakapan dengan tatap muka dan
diskusi dengan komputer (forum online, chat rooms, dll.). Metode untuk memeriksa proses
collaborative learning meliputi analisis percakapan dan analisis wacana statistik.
Collaborative learning ini sangat berakar dalam pandangan Vygotsky bahwa ada sebuah sifat
sosial yang melekat pada pembelajaran, yang tercermin melalui teorinya tentang zona
pengembangan proksimal. Sering kali, pembelajaran kolaboratif digunakan sebagai istilah umum
untuk berbagai pendekatan dalam pendidikan itu. melibatkan upaya intelektual bersama oleh
siswa atau siswa dan guru. Dengan demikian, pembelajaran kolaboratif umumnya berlangsung
ketika kelompok siswa bekerja sama untuk mencari pengertian, makna, atau solusi untuk
membuat sebuah artefak atau produk pembelajaran mereka. Lebih jauh, pembelajaran kolaboratif
yang mengubah hubungan tradisional murid-guru di kelas ini, menghasilkan kontroversi
mengenai apakah paradigma ini lebih bermanfaat daripada merugikan. Kegiatan belajar secara
kolaboratif dapat mencakup penulisan kolaboratif, proyek kelompok, pemecahan masalah secara
bersama, debat, studi tim, dan kegiatan lainnya. Pendekatan ini terkait erat dengan pembelajaran
kooperatif.
Collaborative Networked Learning adalah suatu bentuk pembelajaran kolaboratif untuk para
pembelajar dewasa mandiri. Menurut Findley (1987) " Collaborative Networked Learning (CNL)
pembelajaran yang terjadi melalui dialog elektronik antara co-learner, leaner (peserta didik), dan
para pakar yang masing-masing memegang kendali atas dirinya sendiri. Peserta didik memiliki
sebuah tujuan bersama, tergantung pada satu sama lain dan bertanggung jawab kepada satu sama
lain untuk keberhasilan mereka. CNL terjadi dalam kelompok interaktif di mana peserta secara
aktif berkomunikasi dan bernegosiasi makna satu sama lain dalam kerangka kontekstual, dapat
difasilitasi oleh seorang mentor, pelatih online atau pemimpin kelompok. " Pada 1980-an Charles
almarhum Dr A. Findley memimpin proyek Collaborative Networked Learning di Digital
Equipment Corporation di Pantai Timur Amerika Serikat. Pada proyek Findley, dilakukan
analisis kecenderungan dan dikembangkan prototipe dari lingkungan belajar kolaboratif, yang
menjadi dasar untuk mereka lebih lanjut penelitian dan pengembangan apa yang mereka sebut
Collaborative Networked Learning (CNL),
Collaborative Learning in Virtual Worlds adalah Virtual Worlds yang menurut sifatnya
diharapkan memberikan kesempatan yang sangat baik untuk pembelajaran kolaboratif. Pertama-
tama pembelajaran di dunia virtual terbatas pada pertemuan kelas dan kuliah, mirip dengan
rekan-rekan mereka dalam kehidupan nyata. Sekarang pembelajaran kolaboratif berkembang
sebagai perusahaan yang mulai memanfaatkan fitur unik yang ditawarkan oleh ruang dunia maya
- seperti kemampuan untuk merekam dan memetakan aliran ide, menggunakan model 3D dan
virtual worlds mind mapping tool.
Pembelajaran kolaboratif di lingkaran tesisdalam pendidikan tinggi adalah contoh lain dari
orang-orang yang belajar bersama. Dalam lingkaran tesis, sejumlah mahasiswa bekerja sama
dengan setidaknya satu profesor atau dosen, untuk bersama-sama melatih dan mengawasi
pekerjaan individu pada akhir proyek (sarjana atau magister misalnya). Siswa sering beralih
antara peran mereka sebagai co-supervisor dari siswa lain dan tesis mereka sendiri (termasuk
menerima pendapat dari siswa lain).
Collaborative Scripts
Collaborative scripts adalah pembuat struktur dari collaborative learning dengan membuat peran
dan menengahi interaksi demi fleksibilitas dalam dialog dan aktivitas. Collaborative scripts
digunakan pada semua kasus collaborative learning yang beberapa diantaranya lebih cocok untuk
face-to-face collaborative learning (biasanya lebih fleksibel) dan beberapa yang lain ditujukan
untuk computer-supported collaborative learning (biasanya lebih banyak batasannya). Sebagai
tambahan, terdapat dua tipe dari script: macro-script dan micro-script. Macro-script ditujukan
pada pembuatan situasi dimana interaksi yang diharapkan akan terjadi. Micro-script
dititikberatkan pada aktivitas pembelajar individual.
Tujuan: membantu peserta (peserta didik dan guru yaitu) bekerja sama untuk terlibat dalam
proses kolaborasi yang efisien untuk mencapai tujuan tertentu.
Aktivitas: Identifikasi kegiatan, dan kendala yang mungkin, untuk menyelesaikan kegiatan.
Kegiatan dapat mencakup meringkas, mempertanyakan, memberikan argumen, mengajukan
sebuah klaim, dll
Sequencing: Menjelaskan harapan dari para peserta dengan menetapkan kegiatan yang harus
dilakukan dan dalam rangka apa.
Pendistribusian Peran: Memperjelas peran individu diasumsikan akan membuat pada seluruh
aktivitas, peserta terdorong untuk mengadopsi dan mempertimbangkan berbagai perspektif.
Tipe Representasi: representasi tekstual, grafis, atau instruksi oral secara eksplisit disajikan
kepada para peserta.
B. Digital Book
Buku elektronik (disingkat Buku-e atau ebook) atau buku digital adalah versi elektronik dari
buku. Jika buku pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat berisikan teks atau
gambar, maka buku elektronik berisikan informasi digital yang juga dapat berwujud teks atau
gambar. Dewasa ini buku elektronik diminati karena ukurannya yang kecil bila dibandingkan
dengan buku, dan juga umumnya memiliki fitur pencarian, sehingga kata-kata dalam buku
elektronik dapat dengan cepat dicari dan ditemukan. Terdapat berbagai format buku elektronik
yang populer, antara lain adalah teks polos, pdf, jpeg, doc lit dan html. Masing-masing format
memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing, dan juga bergantung dari alat yang
digunakan untuk membaca buku elektronik tersebut.
Salah satu usaha untuk melestarikan literatur berbentuk buku yang banyak jumlahnya dan
memerlukan biaya perawatan yang mahal adalah dengan melakukan transfer dari bentuk buku ke
bentuk buku elektronik. Dalam hal ini akan banyak ruang dan juga upaya yang dihemat untuk
merawat literatur-literatur tersebut.
Amazon Menjadi salah satu perusahaan yang mengembangkan Buku elektronik ini, mereka
menggunakan buku elektronik semakin populer karena dapat dibaca kapan saja dimana saja
dengan Kindle, salah satu tablet luncuran mereka. Buku elektronik dapat dibuka dengan berbagai
macam software diantaranya Adobe Acrobat, Microsoft Word dan masih banyak lagi tergantung
format yang dimiliki.
Terdapat berbagai format buku elektronik yang banyak digunakan. Popularitas umumnya
bergantung pada ketersediaan berbagai buku elektronik dalam format tersebut dan mudahnya
piranti lunak yang digunakan untuk membaca jenis format tersebut diperoleh.
Teks polos
Teks polos adalah format paling sederhana yang dapat dilihat hampir dalam setiap piranti lunak
menggunakan komputer personal. Untuk beberapa devais mobil format dapat dibaca
menggunakan piranti lunak yang harus lebih dahulu diinstal.
Format pdf memberikan kelebihan dalam hal format yang siap untuk dicetak. Bentuknya mirip
dengan bentuk buku sebenarnya. Selain itu terdapat pula fitur pencarian, daftar isi, memuat
gambar, pranala luar dan juga multimedia.
JPEG
Seperti halnya format gambar lainnya, format JPEG memliki ukuran yang besar dibandingkan
informasi teks yang dikandungnya, oleh karena itu format ini umumnya populer bukan untuk
buku elektronik yang memilki banyak teks akan tetapi untuk jenis buku komik atau manga yang
proporsinya lebih didominasi oleh gambar.
LIT
Format LIT merupakan format dari Microsoft Reader yang memungkinkan teks dalam buku
elektronik disesuaikan dengan lebar layar divais mobil yang digunakan untuk mebacanya.
Format ini memiliki kelebihan bentuk huruf yang nyaman untuk dibaca.
Docx
Format Docx merupakan format dari Microsoft Word yang sangat banyak ditemui sekarang dan
tersebar di Internet, format ini sangat banyak digunakan karena banyaknya pengguna MS Word
dan file keluaran yang cukup kecil, selain itu huruf yang lebih variatif membuatnya sangat
digemari.
HTML
Dalam format HTML ini gambar dan teks dapat diakomodasi. Layout tulisan dan gambar dapat
diatur, akan tetapi hasil dalam layar kadang tidak sesuai apabila dicetak.adi
Format ini dikenal pula sebagai OPF FlipBook. OPF adalah suatu format buku elektronik yang
berbasis pada XML yang dibuat oleh sistem buku elektronik. Buku elektronik dalam format ini
dikenal saat FlipBooks sebagai piranti lunak penyaji menampilkan buku dalam format 3D yang
bisa dibuka-buka (flipping). Terdapat suatu proyek yang sedang berjalan yang berupaya agar
format OPF ini dapat dibaca menggunakan penjelajah Internet standar (semisal: Mozilla, Firefox,
atau Microsoft Internet Explorer), tanpa perlu adanya perlengkapan (piranti lunak, plugin)
tambahan. Saat ini untuk melihat buku elektronik dalam format OPF sehingga diperoleh rasa
benar-benar membuka buku (flipping experience) diperlukan piranti lunak penyaji pada sisi klien
atau pengguna.
Terdapat berbagai sumber buku elektronik yang dapat dicari di Internet, baik yang bebas atau
diharuskan membayar terlebih dahulu untuk dapat mengaksesnya.
Sumber buku elektronik yang legal di Indonesia, antara lain dirilis oleh Departemen Pendidikan
Nasional dengan dibukanya Buku Sekolah Elektronik (BSE)[1]. BSE adalah buku elektronik
legal dengan lisensi terbuka yang meliputi buku teks mulai dari tingkatan dasar sampai lanjut.
Buku-buku di BSE telah dibeli hak ciptanya oleh pemerintah Indonesia melalui Depdiknas,
sehingga bebas diunduh, direproduksi, direvisi serta diperjualbelikan tetapi dengan batas atas
harga yang telah ditentukan. Lebih dari itu, seluruh buku ini telah dinilai dan lolos saringan dari
penilai di Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Badan Penelitian dan Pengembangan, Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan. Buku-buku tersebut dapat dilihat dan diunduh di laman
http://bse.kemdikbud.go.id/.atau http://puskurbuk.net/web13/.
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia juga menyediakan sarana bagi penulis dan publik untuk
membuka akses atas aneka buku elektronik dengan lisensi terbuka. Sarana ini telah dibuka
dengan nama BUKU-e[2]. Selain untuk buku-buku ilmiah, BUKU-e LIPI juga ditujukan untuk
buku 'pembelajaran ilmiah', seperti diktat, buku teks, dll. Termasuk buku-buku BSE juga di-
mirror di BUKU-e LIPI.
Project Gutenberg
Merupakan layanan buku elektronik terbesar dan tertua yang mendukung buku elektronik secara
bebas. Saat ini terdapat lebih dari 25.000 buku elektronik bebas yang dapat ditemukan dalam
katalog onlinenya.
arXiv
Yang terdapat di universitas Cornell memberikan akes terbuka terhadap 368.128 referensi
elektronik dalam bidang fisika, matematik, sains komputer dan biolog kuantitatif. Beberapa
ilmuwan karena peduli dengan penyebaran ilmu pengetahuan yang bebas, menyajikan karyanya
dulu di sini sebelum diterbitkan dalam jurnal elektronik bergensi dan berbayar.
Adalah proyek sejuta buku yang dikembangkan oleh Universal Library, sebuah perpustaaan
digital yang dpelopori oleh Universitas Carnegie Mellon di AS, universitas Zhejiang di China,
Institut Sains di India, dan perpustakaan Alexandria di Mesir. didalamnya tedapat referensi
dalam 16 bahasa yang koleksi bukunya sudah ada sejak terbitan abad 16
-Komunikasi yang dilakukan melalui handphonekepada satu orang maupun beberapa orang
D. Video Editing
Video editing adalah suatu proses memilih atau menyunting gambar dari hasil shooting dengan
cara memotong gambar ke gambar (cut to cut) atau dengan menggabungkan gambar-gambar
dengnag menyisipkan sebuah transisi.
Pada proses editing,gambar tidak cukup hanya digabung-gabungkan begitu saja. Banyak sekali
variable yasng harus diketahui dalam proses editing. Misalnya : camera angle,cameraworks,jenis
shoot,motivasi,informasi,komposisi,sound,dan continuity. Istilah-istilah tersebut merupakan
“Grammar of The Edit” yang harus dipegang dan diketahui oleh seorang editor.,diantaranya :
*Motivasi
*informasi
Pengertian informasi pada editing video sebenarnya mengacu pada arti sebuah gambar. Gambar-
gambar yang dipilih oleh seorang editor harus memberikan suatu maksud atau
mengkonfirmasikan sesuatu.
*komposisi
Salahsatu aspek penting bagi editor adalah pemahaman tentang komposisi gambar yang bagus.
Bagus disini artinya memenuhi standar yang sudah disepakati atau sesuai dengan cameraworks
*Continuity
Continuity adalah suatu keadaan dimana terdapat kesinambungan antara gmbar satu dengan
gambar sebelumnya.Sedangkan fungsi dari continuity adalah untuk menghindari adanya jumping
(adegan yang terasa meloncat),baik itu pada gambar atau audio.
*Tittling
Semua huruf yang diperlukan untuk menambah informasi gambar. Misalnya : judul utama,nama
pemeran,dan tim kreatif.
*Sound
1. Original sound : semua audio asli subjek yang diambil bersama dengan
pengambilan gambar/visual.
3. Sound Effect : Semua suara yang dihasilkan ketika saat editing,bisa dari original
sound maupu atmosfer.
E. Simulasi Visual
Simulasi visual merupakan media untuk menyampaikan ide dan konsep dalam bentuk gambar.
Contohnya seperti camera,tv,computer,handphone,dan sebagainya.
BAB 3.
PENUTUP
-Guru dapat memberikan materi melalui via online jika dalam keadaan mendesak
Tujuan utama adanya simulasi digital bagi kehidupan siswa yaitu untuk mempermudah siswa
dalam menambah wawasannya mengenai segala hal yang ingin diketahui. Serta agar tercipta
suatu metode pembelajaran yang modern,sederhana,namun nyaman bagi setiap siswa..