Anda di halaman 1dari 91

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID


PADA MATERI BENTUK ALJABAR

SKRIPSI

Oleh:
ADINDA NUR MAWADDAH
NIM D04210033

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SUNAN AMPEL SURABAYA


FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN
JURUSAN PMIPA
PRODI PENDIDIKAN MATEMATIKA
JULI 2017
PERSETUJUAN PEMBIMBING SKRIPSI

Skripsi oleh:
Nama : ADINDA NUR MAWADDAH
NIM : D04210033
Judul : PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA
MATERI BENTUK ALJABAR
Ini telah diperiksa dan disetujui untuk diujikan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI
BERBASIS ANDROID PADA MATERI BENTUK ALJABAR
Oleh:
ADINDA NUR MAWADDAH
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mendeskripsikan proses
pengembangan media pembelajaran game edukasi berbasis Android
pada materi Bentuk Aljabar. 2) Mendeskripsikan kevalidan dari media
pembelajaran game edukasi berbasis Android pada materi Bentuk
Aljabar berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan praktisi
pembelajaran matematika. 3) Mendeskripsikan kepraktisan dari media
pembelajaran game edukasi berbasis Android pada materi Bentuk
Aljabar berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, praktisi
pembelajaran matematika dan respon siswa.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang
mengacu pada model pengembangan ADDIE (Analysis, Design,
Development, Implementation, Evaluation) yaitu tahap analisis, desain,
pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Instrumen pengumpulan
data yang digunakan meliputi lembar validasi dan angket respon siswa.
Validasi dilakukan oleh ahli materi, ahli media, dan praktisi
pembelajaran matematika yaitu guru Matematika SMP, sedangkan
respon siswa diisi oleh siswa kelas VII SMP Kemala Bhayangkari 9
Sidoarjo setelah uji coba media. Data yang terkumpul dianalisis secara
deskriptif kualitatif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi berbasis
android sebagai media pembelajaran matematika memiliki 1) Tingkat
kevalidan berdasarkan penilaian Ahli Materi, Ahli Media, dan Praktisi
Pembelajaran Matematika diperoleh rata-rata 3,3 yang termasuk dalam
kategori valid, 2) Tingkat kepraktisan terdiri atas dua penilaian, yaitu:
berdasarkan penilaian Ahli Materi, Ahli Media, dan Praktisi
Pembelajaran Matematika termasuk dalam kategori layak dan
berdasarkan prosentase respon siswa VII SMP Kemala Bhayangkari 9
Sidoarjo sebesar 83,75%, yang termasuk dalam kategori sangat positif.
Dengan demikian game edukasi “Petualangan Aljabar” berbasis Android
yang dikembangkan ini valid dan layak digunakan sebagai media
pembelajaran matematika.

Kata Kunci : Media Pembelajaran, game edukasi¸ Android, Bentuk


Aljabar.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


DAFTAR ISI

SAMPUL LUAR ....................................................................................... i

SAMPUL DALAM .................................................................................. ii

PERSETUJUAN PEMBIMBING ............................................................ iii

HALAMAN PENGESAHAN .................................................................. iv

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN ................................................ v

HALAMAN MOTTO ............................................................................. vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................. vii

ABSTRAK ............................................................................................. viii

KATA PENGANTAR .............................................................................. ix

DAFTAR ISI ............................................................................................ xi

DAFTAR TABEL .................................................................................. xiii

DAFTAR GAMBAR............................................................................... xv

DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................... xvii

BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ........................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ..................................................................... 4
C. Tujuan Penelitian ....................................................................... 4
D. Spesifikasi Produk ..................................................................... 4
E. Manfaat Penelitian ..................................................................... 5
F. Asumsi dan Keterbatasan .......................................................... 5
G. Definisi Operasional .................................................................. 5

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Android ............ 7
B. Konsep Matematika Aljabar ..................................................... 14
C. Game Engine Construct 2 ........................................................ 17
D. Kelayakan Pengembangan Media Pembelajaran ..................... 21

BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model Penelitian dan Pengembangan ...................................... 27
B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan .................................. 28
C. Uji Coba Produk ....................................................................... 31

BAB IV
HASIL PENELITIAN
A. Data Uji Coba............................................................................ 39
B. Analisis Data ............................................................................. 68
C. Revisi Produk ............................................................................ 69
D. Kajian Akhir Produk ................................................................. 77

BAB V
PENUTUP
A. Simpulan Tentang Produk ........................................................ 81
B. Saran .......................................................................................... 82

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................. 83

LAMPIRAN ............................................................................................ 86

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


BAB I

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Matematika merupakan suatu disiplin ilmu yang paling awal
dikenal oleh umat manusia. Abdulalim menyatakan bahwa setiap
kehidupan merupakan proses matematis, sehingga tidak mungkin
ada hari yang terlewatkan tanpa ada penggunaan matematika di
dalamnya.1 Misalnya, perhitungan sederhana berapa jumlah uang
yang harus dibayarkan saat membeli dua kilogram gula jika
harganya Rp 15.000 per kilogram, kemudian berapa uang
kembaliannya jika membayar menggunakan uang 100 ribuan, dan
sebagainya. Ada banyak konteks permasalahan sederhana yang
membutuhkan penalaran matematika untuk menyelesaikannya.
Dengan demikian, matematika adalah ilmu dasar (basic science)2
yang menggunakan angka sebagai simbol untuk mempermudah
menyelesaikan masalah perhitungan dan pengukuran 3.
Allah melalui Al-Qur’an memberikan anjuran kepada
makhluk-Nya untuk mempelajari matematika guna
mempermudahnya dalam menjalani aktivitas kehidupan dan
beribadah4. Allah telah menjelaskan dalam Surat Al-Qamar ayat 49
sebagai berikut:

⃝ ‫اِنَا ُك َل َش ْي ٍء َخلَ ْقَا ُ بَِق َد ٍر‬


Artinya: “Sesungguhnya Kami menciptakan segala sesuatu menurut
ukuran.” Alam ini berjalan dengan keteraturan yang terukur dengan
sangat teliti. Ukuran itu sebagaimana satu tahun sama dengan 365

1
Zamrotul Faiqoh, Skripsi: “Analisis Peletakan Genetic Moment Sejarah Matematika
dalam Aktivitas Pembelajaran” (Surabaya: UIN Sunan Ampel, 2013), 12.
2
Tugiman, Skripsi: “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan
Adobe Flash CS3 Professional dengan Pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik
(PMR) Siswa SMP/MTs Kelas VII pada Pokok Bahasan Teorema Phytagoras”
(Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga, 2013), 1.
3
Zamrotul Faiqoh, Op. Cit., hal 68.
4
Ibid, halaman 14.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


2

hari, pergantian siang dan malam dalam satu hari, serta pembagian
waktu sholat.
Matematika yang dikenal sebagai ibu dari segala ilmu
pengetahuan memiliki sejarah perkembangan yang begitu panjang
mulai dari peradaban Babylonia pada kurang lebih 4000 tahun yang
lalu5. Hingga pada saat ini, matematika dijadikan bidang studi
keilmuan dalam kurikulum pendidikan formal yang wajib dipelajari
oleh semua siswa dari SD, SMP, SMA, bahkan perguruan tinggi.
Alasan matematika perlu dipelajari karena matematika merupakan 6:
(1) sarana berpikir yang jelas dan logis, (2) sarana untuk
memecahkan masalah kehidupan sehari-hari, (3) sarana mengenal
pola-pola hubungan dan generalisasi pengalaman, (4) sarana untuk
mengembangkan kreativitas, dan (5) sarana untuk meningkatkan
kesadaran terhadap perkembangan budaya.
Ketika anak memasuki bangku kelas VII SMP, mereka
dihadapkan pada rumpun matematika baru, yaitu aljabar. Materi ini
sebagai pengembangan dari aritmetika yang dipelajarinya sewaktu
di sekolah dasar7. Aljabar dapat didefinisikan sebagai suatu cabang
ilmu matematika yang mempelajari konsep penyederhanaan dan
pemecahan masalah dengan menggunakan simbol atau huruf
tertentu. Sebagai contoh, di dalam aljabar biasa digunakan
huruf/simbol “x” yang mewakili nilai dari suatu bilangan yang ingin
dicari8.
Usia siswa sekolah menengah pertama berkisar antara 11-15
tahun yang berarti siswa tersebut berada di dalam periode puer atau
pubertas awal. Kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa minat
anak peur itu sepenuhnya terarah pada hal-hal yang konkrit9. Oleh
karena itu, matematika aljabar dianggap sebagai pelajaran yang sulit
dipahami dan kurang diminati oleh sebagian besar siswa karena
sifatnya yang abstrak dan bahasanya yang dipenuhi banyak simbol.

5
Ibid, halaman 17.
6
Mulyono Abdurrahman, Anak Berkesulitan Belajar: Teori, Diagnosis, dan
Remediasinya, (Jakarta: PT Rineka Cipta, 2012), 204.
7
Kusaeri, “Menggunakan Model DINA dalam Pengembangan Tes Diagnostik”. Jurnal
Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Tahun 16, 1, (2012), 283.
8
Adhitriyatmoko, “Sejarah Aljabar”, diakses dari http://adhitriyatmoko.blogs.uny.ac.id/,
pada tanggal 21 Januari 2017.
9
Silfia Yulianis, Skripsi: “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbentuk
Permainan Multimedia Interaktif pada Pokok Bahasan Segiempat dan Segitiga untuk
Siswa SMP Kelas VII” (Yogyakarta: UNY, 2014), 1.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


3

Akibatnya, mereka mengalami mathematics anxiety10: mereka


begitu cemas, khawatir bahkan takut menghadapi pelajaran
matematika, dikelas kurang memperhatikan pelajaran, dan kurang
beminat belajar matematika.
Pembelajaran matematika yang interaktif merupakan salah
satu cara untuk mendorong terciptanya pembelajaran matematika
yang mudah dipahami. Pembelajaran seperti ini sering
memanfaatkan alat bantu belajar yang disebut media pembelajaran.
Alat bantu itu dimaksudkan untuk memberikan pengalaman yang
lebih konkrit, memotivasi, serta mempertinggi daya serap dan daya
ingat siswa dalam belajar matematika.
Menurut pakar pendidikan, pembelajaran dengan media
interaktif terbukti dapat meningkatkan antusias dan hasil belajar
siswa, sehingga menggunakan media berbasis teknologi dalam
pembelajaran matematika harus dilakukan untuk menghilangkan
kesan matematika itu sulit11. Salah satu contoh media
pembelajaran berbasis teknologi adalah game edukasi.
Dewasa ini, pemanfaatan game edukasi sebagai media
pembelajaran matematika mengalami perkembangan yang
signifikan. Game edukasi dapat diterapkan pada teknologi yang
banyak digunakan saat ini, seperti mobile phone berbasis Android
atau lazim kita kenal dengan istilah telepon pintar (smartphone).
Smartphone dengan sistem operasi Andoidnya memiliki banyak
kelebihan, diantaranya: dapat menggabungkan beberapa aspek
seperti warna, suara dan gerak; memiliki kemampuan layaknya
komputer (PC); menyedikan platform untuk aplikasi lain, semisal
pengolah kata, game, edit foto, dan sebagainya; tidak terikat oleh
waktu dan tempat karena bersifat mobile; alternatif belajar yang
interaktif dan menyenangkan.
Pembelajaran matematika yang menggunakan game
berbasis Android menjadi salah satu alternatif pembelajaran yang
dirasa penulis up to date dan potensial sekarang ini. Sehingga
penulis ingin melakukan penelitian dan pengembangan media

10
Ridwan Hasan Saptra, “Kiat Sukses Menghadapi Olimpiade Matematika”, (Majalah
Fasilitator, 2004), 67.
11
Nuryadi, Skripsi:“Pembelajaran Matematika Berbasis IT menuju ke Pembelajaran e-
Learning untuk menciptakan pembelajaran yang aktif, konstruktif dan lingkungan anak
yang melek teknologi” (Makassar: Makalah Pendamping Seminar Nasional Pendidikan,
2010), 2.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


4

pembelajaran berbasis game edukasi dengan judul “Pengembangan


Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Android pada
Materi Bentuk Aljabar”. Media pembelajaran ini bertujuan untuk
mengoptimalkan penggunaan smartphone khususnya yang berbasis
Android di dunia pendidikan.
B. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang penulis harapkan adalah
sebagai berikut.
1. Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran game
edukasi berbasis Android pada materi Bentuk Aljabar?
2. Bagaimana kevalidan dari media pembelajaran game edukasi
berbasis Android pada materi Bentuk Aljabar berdasarkan
penilaian ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran
matematika?
3. Bagaimana kepraktisan dari media pembelajaran game edukasi
berbasis Android pada materi Bentuk Aljabar berdasarkan
penilaian ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran
matematika?
C. Tujuan Penelitian dan Pengembangan
Adapun tujuan umum penelitian dan pengembangan ini
adalah sebagai berikut.
1. Mendeskripsikan proses pengembangan media pembelajaran
game edukasi berbasis Android pada materi Bentuk Aljabar.
2. Mendeskripsikan kevalidan dari media pembelajaran game
edukasi berbasis Android pada materi Bentuk Aljabar
berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan praktisi
pembelajaran matematika.
3. Mendeskripsikan kepraktisan dari media pembelajaran game
edukasi berbasis Android pada materi Bentuk Aljabar
berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, praktisi
pembelajaran matematika dan respon siswa.
D. Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
Spesifikasi media yang diharapkan dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut.
1. Media yang dihasilkan
Media yang dihasilkan berupa game edukasi yang
dijalankan melalui smartphone dengan sistem operasi Android.
Media ini memuat evaluasi/latihan soal dan dapat diketahui
berapa skor yang diperoleh.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


5

2. Materi yang disajikan


Materi Bentuk Aljabar yang terdapat dalam game edukasi
meliputi penjumlahan Bentuk Aljabar, pengurangan Bentuk
Aljabar, serta pemfaktoran Bentuk Aljabar.
E. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitan ini adalah sebagai berikut.
1. Bagi siswa, dengan adanya game edukasi ini diharapkan siswa
dapat bermain sambil belajar tentang materi Bentuk Aljabar,
sehingga siswa tidak mudah bosan dalam belajar bahkan mereka
akan semakin tertarik untuk belajar.
2. Bagi guru, sebagai salah satu alternatif media untuk diberikan
kepada siswa dalam pembelajaran dan sebagai referensi untuk
mengembangkan media game edukasi yang lain.
3. Bagi penelitian selanjutnya, sebagai kontribusi khazanah
keilmuan dalam bidang pendidikan dan hasil penelitian ini dapat
menjadi bahan kajian dan perbandingan sekaligus referensi
dalam pengembangan media yang serupa.
F. Asumsi dan Keterbatasan
Asumsi pengembangan media pembelajaran berbasis Android
ini adalah siswa memiliki smartphone yang menggunakan sistem
operasi Android sehingga dapat digunakan untuk membuka media
pembelajaran.
Keterbatasan pengembangan media pembelajaran berbasis
Android ini adalah:
1. Media berbentuk soal-soal yang disajikan tidak dapat
mengukur kemampuan belajar siswa secara keseluruhan
karena hanya memuat materi penjumlahan Bentuk Aljabar,
pengurangan Bentuk Aljabar, serta pemfaktoran Bentuk
Aljabar.
2. Media berbasis Android dikembangkan menggunakan game
engine Construct2.
G. Definisi Operasional
Istilah-istilah yang perlu didefinisikan secara operasional
untuk menghindari penafsiran yang berbeda maka perlu
didefinisikan istilah yang digunakan dalam pengembangan media
berbasis game edukasi ini, yakni:
1. Media pembelajaran berbasis game edukasi adalah game
(permainan) yang dapat menyalurkan pesan pembelajaran

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


6

dengan menarik dan menyenangkan sehingga dapat mendorong


terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
2. Game edukasi berbasis Android merupakan software aplikasi
yang dijalankan pada sistem operasi Android yang berbentuk
tulisan, gambar, suara, animasi dan sebagainya, yang dapat
dioperasikan seseorang (user) untuk dapat mencapai tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan.
3. Materi Bentuk Aljabar merupakan materi kelas VII SMP
semester I yang membahas tentang: (1) Bentuk dan Unsur
Aljabar, meliputi: bentuk dan definisi suku aljabar, unsur-unsur
aljabar (variabel, koefisien, konstanta, pangkat) dan suku
sejenis; (2) Operasi Aljabar, meliputi: penjumlahan,
pengurangan, perkalian, pembagian dan perpangkatan; (3)
Penyederhaan Bentuk aljabar, dan (4) Pemecahan masalah.
4. Kevalidan media pembelajaran adalah penilaian media yang
digunakan pada proses pembelajaran ditinjau dari aspek soal,
kebahasaan, keterlaksanaan, perangkat lunak, desain
pembelajaran, dan komunikasi visual.
5. Kepraktisan media pembelajaran adalah kemudahan dalam
menjalankan media pada proses pembelajaran berdasarkan hasil
penilaian para ahli dan respon siswa.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


BAB II
KAJIAN TEORI

A. Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Android


1. Media pembelajaran
Selain menggunakan metode pembelajaran untuk
meningkatkan kualitas pendidikan, upaya lain yang
dilakukan adalah dengan penggunaan media pembelajaran.
Menurut Arsyad, kata media berasal dari bahasa latin medius
yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar1.
Sedangkan dikutip dari Oxford Dictionary, “Media is the main
ways that large number of people receive information and
entertaiment, that is television, radio, newspaper and
internet.”2 Media adalah hal-hal yang digunakan sebagian besar
orang untuk mendapatkan informasi dan hiburan, contohnya
televisi, radio, koran dan internet.
Ada beberapa kriteria yang patut diperhatikan dalam
memilih media antara lain: (1) Sesuai dengan tujuan yang ingin
dicapai, (2) Tepat untuk mendukung isi dari pelajaran yang
sifatnya fakta, konsep, prinsip/hukum, dan generalisasi, (3)
Praktis, luwes, dan bertahan, (4) Guru terampil
menggunakannya, (5) Pengelompokan sasaran, (6) Mutu
teknis3.
Fungsi media pembelajaran menurut Levie & Lentz,
yaitu4:
a. Fungsi atensi
Media dapat mengarahkan perhatian siswa untuk
berkonsentrasi pada isi pelajaran yang berkaitan dengan
makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi
pelajaran.
b. Fungsi afektif
Fungsi ini dapat dilihat dari tingkat kenikmatan siswa
ketika belajar teks yang bergambar.

1
Albert Sydney Hornby, Anthony Paul Cowie, J. Windsor Lewis, Oxford Advanced
Learnery Dictionary, (USA: Oxford University Press, 2005), 953.
2
Azhar Arsyad, Media pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2007), 3.
3
Azhar Arsyad, Media pembelajaran ... 75
4
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Pers, 2011), 81-101.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


8

c. Fungsi kognitif
Fungsi ini mengungkapkan bahwa lambang visual
atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk
memahami dan mengingat informasi atau pesan yang
terkandung dalam gambar.
d. Fungsi kompensatoris
Fungsi ini memberikan konteks untuk memahami teks
dalam membantu siswa yang lemah membaca kemudian
mengorganisasikan informasi dalam teks agar dapat diingat
kembali.
2. Game Edukasi
Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti
dasar permainan. Permainan (game) adalah setiap kontes antara
para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti
aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu pula 1.
Game biasanya bertujuan untuk hiburan karena karakterisitik
game yang menyenangkan dan memotivasi. Game juga dapat
digunakan sebagai sarana pendidikan yang mengajarkan
banyak keterampilan dan dapat dijadikan sebagai salah satu
alternatif pendidikan.
Game yang digunakan sebagai alat bantu/media
pembelajaran disebut game edukasi. Game edukasi merupakan
suatu permainan yang mengintegrasikan dan
mengkombinasikan materi pelajaran kedalam komponen-
komponen permainan tersebut. Dengan kata lain game edukasi
adalah game yang digunakan untuk membelajarkan pemainnya.
Game edukasi berbasis Android merupakan aplikasi
permainan dengan format APK yang dijalankan dengan
bantuan smartphone. Aplikasi ini terdiri dari penggabungan
tulisan, gambar, suara, dan animasi yang tersusun secara apik
dan dibuat selaras dengan tujuan pembelajaran.
Game edukasi juga mengalami perkembangan yang sangat
pesat di Indonesia. Hal ini terbukti dari banyaknya aplikasi-
aplikasi game edukasi yang telah dikembangkan oleh
programmer-programer Indonesia dan dapat diakses secara

1
Ditto Rahmawan Putra, Skripsi: “Pengembangan Game Edukatif Berbasis Androd
sebagai Media Pembelajaran Akuntansi di Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogir pada
Materi Jurnal Penyesuaian Jasa”. (Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta, 2016),
36.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


9

mudah melalui Play Store. Beberapa game tersebut diantaranya


Belajar Matematika SD, Permainan Matematika Anak, Cerdas
Matematika, Anak Cerdas, dan masih banyak lainnya.

Gambar 2.1.
Icon Game Belajar Matematika SD dan Cerdas Matematika
Kelebihan permainan (game) sebagai media pendidikan
adalah :
a. Game memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa
untuk belajar.
b. Game dapat memberikan umpan balik secara langsung.
c. Game bersifat luwes.
d. Game dapat dengan mudah diperbanyak.
Kekurangan permainan (game) sebagai media pendidikan
adalah :
a. Lupa waktu karena terlalu asyik sehingga kewajiban lain
jadi terbengkalai.
b. Kebanyakan game hanya melibatkan beberapa orang siswa
saja padahal keterlibatan siswa/warga belajar amatlah
penting agar proses belajar bisa lebih efektif dan efisien.
3. Android
Indonesia merupakan salah satu negara dengan
pengguna Android terbanyak di dunia. Dari puluhan juta
pengguna Android di Indonesia, 43% pengguna
mengunduh game untuk perangkat mereka. Hasil riset ini
dikeluarkan oleh “Mobo Market”, toko penjual aplikasi
Android besutan Baidu. Anggap saja pengguna Android di
Indonesia ada 30 juta, 43% berarti hampir 13 juta pengguna

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


10

Android yang suka bermain game di perangkatnya. Pasar yang


sangat besar bagi para pembuat game Android. 2
Android adalah sebuah sistem operasi untuk smartphone
dan tablet. Sistem operasi dapat diilustrasikan sebagai jembatan
antara device (piranti) dan penggunaannya, sehingga pengguna
dapat berinteraksi dengan device-nya dan menjalankan aplikasi-
aplikasi yang tersedia pada device3.
Perkembangan Android dimulai dengan berdirinya
Android Inc. pada Oktober 2003 dengan tujuan Mobile Device
yang lebih pintar untuk menyaingi Symbian dan Windows
Mobile yang populer pada saat itu dimana iPhone dan
Blackberry belum dirilis. Pada tahun 2005, Android diakusisi
oleh Google, pengembangan terus dilanjutkan sampai Android
versi beta diluncurkan pada tanggal 5 November 2007. Hingga
saat ini tanggal 5 November diperingati sebagai hari jadi
Android. Seminggu setelahnya yaitu pada tanggal 12
November 2007 Android SDK (Software Development Kit)
diluncurkan, sehingga pengguna dapat membuat dan
mengembangkan aplikasi-aplikasi Android mereka sendiri.
Aplikasi yang dibuat dan dikembangkan pada platform
Android akan menghasilkan file APK (filename.apk).
APK adalah paket aplikasi Android (Android PacKage) yang
digunakan untuk menyimpan aplikasi atau program yang akan
dijalankan pada perangkat Android. APK pada dasarnya
berupa compress file seperti zip file, karena berisi dari
kumpulan file.4
Sistem operasi Android terus mengalami perkembangan
yang pesat. Android Inc. memberikan nama-nama unik untuk
sistem operasinya guna mempermudah penggunanya. Nama-
nama tersebut diambil dari nama makanan dan diawali dengan
abjad yang berurutan seperti pada tabel berikut ini.

2
Bagus Aji Santoso, “Lima Game Engine Pilihan Untuk Membuat Game Android”,
diakses dari http://www.codepolitan.com/lima-game-engine-pilihan-untuk-membuat-
game-Android/, pada tanggal 6 Oktober 2015.
3
Ditto Rahmawan Putra, Skripsi: “Pengembangan Game... 52
4
Fajar Dwi Pratama, ”Mengenal APK”, diakses dari https://Androidapkkita.blogspot.co.id,
pada tanggal 31 Desember 2016.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


11

Tabel 2.1
Versi dan Jenis-jenis Android

Versi Nama Rilis


1.0 Android 1.0 23 September 2008
1.1 Android 1.1 9 Februari 2008
1.5 Cupcake 30 April 2009
1.6 Donut 15 September 2009
2.0 26 Oktober 2009
Eclair
2.1 12 Januari 2010
2.2 Froyo 20 Mei 2010
2.3 Gingerbread 6 Desember 2010
3.0
3.1 Honeycomb 22 Februari 2010
3.2
4.0 ICS (Ice Cream 19 Oktober 2011
Sandwich)
4.1 9 Juli 2012
4.2 Jelly Bean 13 November 2012
4.3 24 Juli 2013
4.4 Kit Kat 3 September 2013
5.0 Lollipop 3 November 2014
6.0 Marshmallow 28 Mei 2015
7.0 Nougat 22 Agustus 2016
Android memiliki beberapa kelebihan, diantaranya 5:
a. Lengkap
Para pengembang dapat melakukan pendekatan
yang komprehensif ketika sedang mengembangkan
platform Android. Android merupakan sistem operasi yang
aman dan banyak menyediakan tools guna membangun
software dan menjadikan peluang untuk para pengembang
aplikasi.
b. Android bersifat terbuka (Open Source Platform)
Android berbasis linux yang bersifat terbuka atau
open source yang artinya gratis dan bebas digunakan untuk
para pengembang aplikasi, hal ini sangat memudahkan

5
Ditto Rahmawan Putra, Skripsi: “Pengembangan Game... 41-42

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


12

para developer atau pengembang aplikasi Android atau


pengembang aplikasi. Android membuat berbagai jenis
aplikasi Android sesuai kehendaknya. Pengguna juga
sangat dimudahkan, karena kemudahan dalam
mendapatkan aplikasi. Melalui Play Store, pengguna dapat
mengunduh berbagai macam aplikasi dengan gratis
ataupun berbayar tergantung dari developer/pembuatnya.
Selain itu juga bisa berbagi melalui perangkat transfer data
antar telepon (Bluetooth).
c. Free Platform
Android merupakan platform yang bebas untuk
para pengembang. Tidak ada biaya untuk membayar lisensi
atau biaya royalti. Software Android sebagai platform yang
lengkap, terbuka bebas, dan informasi lainnya dapat
diunduh secara gratis dengan mengunjungi website
http://developer.Android.com.
d. Sistem Operasi Merakyat
Ponsel Android tentu berbeda dengan Iphone
Operating System (IOS) yang terbatas pada gadget dari
Apple, lain halnya dengan Android yang memiliki banyak
produsen, mulai dari HP cina seperti Huawei, Evercross,
Infinix, Xiaomi hingga Samsung dengan harga yang cukup
terjangkau.
Berdasarkan penjelasan-penjelasan di atas, menurut hemat
peneliti game edukasi berbasis Android adalah permainan bersifat
edukatif yang disajikan pada piranti Android sehingga
membutuhkan perangkat keras pendukung (smartphone dan tablet)
untuk menjalankannya. Smartphone dan tablet dengan sistem
operasi Andoidnya sangat efektif dan efisien digunakan sebagai
media pembelajaran matematika yang interaktif.
Media pembelajaran berbasis Android adalah media berupa
software (perangkat lunak) aplikasi yang dijalankan pada sistem
operasi Android yang berbentuk tulisan, gambar, suara, animasi dan
sebagainya, yang dapat dioperasikan seseorang (user) dengan
bantuan hardware (perangkat keras) untuk dapat mencapai tujuan
pembelajaran yang telah ditetapkan. Hardware dalam pembahasan
ini adalah smartphone dengan sistem operasi Android.
Pembuatan dan pengembangan media pembelajaran dengan
memanfaatkan teknologi dapat meningkatkan kualitas proses

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


13

pembelajaran. Dengan pembuatan game edukatif “Petualangan


Aljabar” berbasis Android ini diharapkan dapat meningkatkan
kualitas proses pembelajaran. Apalagi media dapat digunakan kapan
saja dan di mana saja karena sifatnya yang portable. Proses
penyebaran cukup mudah karena ukurannya yang relatif kecil.
Proses penyebaran dapat menggunakan Bluetooth, kabel data,
maupun diunduh dari Play Store maupun link-link lainnya yang
selanjutnya di-install secara offline.
Secara khusus dalam pembelajaran matematika, media
pembelajaran berbasis Android sangat membantu kita untuk
memvisualisasikan konsep-konsep abstrak dalam matematika,
sehingga anak dapat lebih memahami konsep yang kita jelaskan,
sebagai contoh pada pembelajaran pecahan, kita dapat membuat
model nilai pecahan (diagram) yang digunakan untuk menjelaskan
operasi pada pecahan dengan bantuan animasi. Dalam
pembelajaran geometri kita dapat menunjukkan model bangun
ruang dengan kenampakannya dari beberapa sisi.6
Keuntungan dan kelebihan menggunakan media pembelajaran
berbasis Android dalam materi Bentuk Aljabar diantaranya sebagai
berikut.
1. Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif.
2. Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik,
dan animasi gambar dalam satu kesatuan yang saling
mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran.
3. Menambah motivasi pembelajar selama proses belajar
mengajar hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang
diinginkan.
4. Mampu menvisualisasikan evaluasi materi dalam bentuk yang
berbeda sehingga menghapus kesan membosankan dalam
belajar.
5. Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu
pengetahuan.
Bentuk-bentuk media berbasis Android digolongkan dalam
empat macam, yaitu:7
1. Tutorial: Informasi yang disajikan di layar dengan teks,
gambar, atau grafik. Siswa diminta untuk menjawab

6
Ibid, halaman 4.
7
Amalia Ima Nurjayanti, Skripsi: “Pengembangan Multimedia... 15-16

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


14

pertanyaan, jika jawaban benar media berbasis teknologi akan


menyajikan informasi selanjutnya, namun jika salah siswa
dapat kembali ke proses sebelumnya atau berlaku konsep
remedial.
2. Drills dan Practice: Pembelajaran yang disajikan dalam
bentuk latihan untuk meningkatkan keterampilan siswa.
3. Simulasi: Pembelajaran yang disajikan menyerupai proses
dinamika yang terjadi di dunia nyata yang memberikan
memberikan pengalaman masalah “dunia nyata” yang
berhubungan dengan resiko.
4. Permainan Instruksional (game edukasi): program yang
menyajikan bentuk permainan instruksional yang
menggabungkan aksi permainan, keterampilan menggunakan
keyboard yang mengacu pada pembelajaran.
B. Konsep Matematika Aljabar
Matematika sebagai semesta pembicaraan, memiliki banyak
cabang keilmuan di dalamnya. Konsep-konsep yang dinaungi di
dalamnya: aritmetika, geometri, statistika, trigonometri, logaritma,
aljabar, limit, eksponensial, diferensial, integral, logika matematika,
dan berbagai turunan konsep dari konsep yang ada, sejalan dengan
perkembangan ilmu pengetahuan.
Aljabar merupakan konsep yang menopang konsep-konsep
matematika yang lain. Berpikir aljabar merupakan elemen penting
dan mendasar dari berpikir matematika. Tanpa Aljabar maka kita
akan menjadi buta dalam mencandra cakrawala ilmu yang lebih
luas.
Gambaran sederhana mengenai tata urutan sederhana dari
bangunan biang-bidang matematika yang utama pada
Mathematician Delight karya W.W. Sawyer. Meski terbit tahun
1943, sementara telah berlangsung perkembangan yang pesat dalam
dunia matematika, gambar tersebut sudah sangat berguna dalam
mewakili kesalingterkaitan sekaligus logika hubungan antara
konsep aljabar dengan konsep matematika yang lain secara umum8.

8
Evawati. A., Eko. P. D., Filsafat Dunia Matematika ... 154-155

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


15

Gambar 2.1.
Struktur Bangunan Matematika Karya W.W. Sawyer.
Cendekiawan muslim yang pertama kali melakukan kajian
matematika secara ilmiah adalah al-Khawarizmi, sebagaimana
yang telah dibahas. Salah satu diantara karyanya yang termasyhur
adalah Hisab al-Jabr wa’I-Muqabalah9 (yang berarti "The
Compendious Book on Calculation by Completion and
Balancing")10. Isi dari karyanya tersebut adalah solusi analitis yang
menerapkan operasi simbolik tentang persamaan linear dan kuadrat.
Hal inilah yang mendasari al-Khawarizmi disebut sebagai pendiri
ilmu aljabar11.
Pada sekitar tahun 825 M di Baghdad. Dalam bukunya Hisab
al-Jabr wa’I-Muqabalah, al-Khawarizmi mendefinisikan jabr
sebagai transposisi dari satu sisi sebuah persamaan ke sisi yang lain
untuk menyeimbangkan persamaan dengan menambahkan bilangan
dengan kuantitas yang sama pada kedua sisi persamaan. Misalnya
mentransformasikan menjadi

9
Ibid, halaman 17.
10
Astuti Setyoningsih, “Sejarah Aljabar”, diakses dari
http://astutisetyoningsih.blogspot.co.id, pada tanggal 10 November 2015.
11
Zamrotul Faiqoh, Loc. Cit.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


16

. Sedangkan muqabalah diartikan sebagai simplifikasi dari


bentuk persamaan aljabar yang dihasilkan. Misalnya yakni
mereduksi menjadi .12
Secara garis besar, karya al-Khawarizmi merupakan materi
matematika aljabar yang dipelajari di sekolah. Bentuk Aljabar
sebagai bahan atau materi pelajaran (Learning Materials), harus
dikuasai peserta didik dalam rangka memenuhi standar kompetensi
yang ditetapkan pemerintah untuk kelas VII SMP semester satu
pada Kurikulum 2013.
Tujuan pembelajaran materi aljabar berdasarkan Kurikulum
2013 pelajaran matematika tingkat SMP/MTs kelas VII di
antaranya: (1) aspek sikap; melalui pengamatan, tanya jawab,
diskusi kelompok, siswa mampu menunjukkan rasa ingin tahu,
percaya diri, dan ketertarikan dalam memahami materi aljabar; (2)
aspek pengetahuan; melalui tes lisan dan tulis uraian singkat siswa
dapat menyelesaikan materi aljabar; (3) aspek ketrampilan; melalui
penugasan mandiri dan kelompok, siswa mampu menyelesaikan
masalah yang berkaitan dengan materi aljabar. Adapun pengalaman
belajar siswa yang diharapkan setelah mempelajari aljabar: (1)
Siswa mampu menerapkan operasi aljabar yang melibatkan
bilangan rasional pada masalah yang berbentuk simbolik; (2) Siswa
mampu menerapkan operasi aljabar yang melibatkan bilangan
rasional pada masalah verbal.
Aljabar (Algebra) adalah cabang matematika yang
mempelajari struktur, hubungan dan kuantitas.Unsur-unsur dalam
bentuk aljabar adalah suku (term). Suku dapat berupa sebuah
konstanta, sebuah variabel atau hasil kali/pangkat, penarikan akar
konstanta maupun variabel, tetapi bukan penjumlahannya. Jadi,
masing-masing suku merupakan bentuk aljabar yang lebih
sederhana dari bentuk aljabar yang lebih kompleks.
Menurut Al Krismanto, konstanta adalah lambang yang
mewakili (menunjuk pada) anggota tertentu pada suatu semesta
pembicaran. Variabel (peubah) adalah lambang yang mewakili
anggota sebarang pada suatu semesta pembicaraan. Pangkat/derajat
adalah angka/pangkat pada sebuah variabel. Bagian konstanta dari
suku-suku yang memuat (menyatakan banyaknya) variabel disebut
koefisien variabel yang bersangkutan. “Banyaknya variabel” di sini

12
Ibid, halaman 20-21.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


17

bukan bermakna banyaknya objek (yang bermakna penjumlahan),


melainkan bermakna “banyaknya bilangan” dari variabel tersebut
yang juga lambang bilangan, sehingga koefisien dan variabel yang
bersangkutan berada dalam konteks operasi perkalian. Koefisien
dapat berupa sebuah atau lebih lambang, yang masing-masing
menyatakan konstanta. Jika tidak satupun angka atau konstanta
yang muncul dan terkait langsung dengan variabel pada suatu suku,
maka koefisiennya adalah 1 atau –1.13
Misalkan, mewakili bilangan yang diketahui dan y bilangan
yang ingin diketahui. Sehingga bila Andi mempunyai buku dan
kemudian Budi mempunyai tiga buku lebih banyak daripada Andi,
maka dalam aljabar, buku Budi dapat ditulis sebagai .
Dengan menggunakan aljabar, Anda dapat menyelidiki pola aturan
aturan bilangan umumnya. Aljabar dapat diasumsikan dengan cara
memandang benda dari atas, sehingga kita dapat menemukan pola
umumnya14. Simbol dalam aljabar (berupa huruf) untuk
merepresentasikan bilangan secara umum sebagai sarana
penyederhanaan dan alat bantu memecahkan masalah.
C. Game Engine Construct2
1. Pengertian game engine
Game engine adalah software yang digunakan dalam
pembuatan/pengembangan game berbasis Android. Seiring
dengan tingginya minat pasar terhadap Android, banyak
pengembang game engine yang memanfaatkan situasi ini
dengan membuat terobosan-terobosan baru. Sehingga para
pembuat game sangat dimudahkan seakan siapa saja dapat
membuat game. Game engine tanpa coding dan berbasis
HTML5 menjadi primadona saat ini.
Berikut adalah beberapa contoh Game engine yang
berkembang saat ini, antara lain: Adobe flash player, Unity 3D,
Game Maker Studio, Scirra Construct2, Cocos2D-x,

13
Al Krismanto, Modul Matematika SMP Program BERMUTU: Kapita Selekta
Pembelajaran Aljabar di Kelas VII SMP. (Yogyakarta: Departemen Pendidikan Nasional
Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan Pusat
Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan (PPPPTK)
Matematika, 2009), 15-20.
14
Astuti Setyoningsih, Sejarah Aljabar, dalam
http://astutisetyoningsih.blogspot.co.id/p/sejarah-aljabar.html, diakses pada 10 November
2015.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


18

Marmalade, IWGame Engine, Corona SDK, Moai SDK Game


Engine, XNA, playN, GLBasic, Gamvas HTML5,
JMonkeyEngine, Impact JS, AppGameKit, Moscrif, Gamua
Starling Framework, dll.
2. Construct2
Construct2 adalah tools pembuat game berbasis HTML5
yang dikhususkan untuk platform 2D yang dikembangkan oleh
Scirra. HTML5 adalah sebuah teknologi inti dari Internet yang
mendukung teknologi multimedia terbaru, mudah dibaca oleh
manusia dan juga mudah dimengerti oleh mesin. Construct2
tidak menggunakan bahasa pemrograman khusus, karena
semua perintah yang digunakan pada game diatur dalam
EvenSheet yang terdiri dari Event dan Action.15

Gambar 2.3.
Icon Aplikasi Construct2

15
Fajar Muhammad Sukmawijaya, “Pengenalan dan Fitur Construct2.” Apa Itu
Contruct2? diakses dari http://www.ieuwelah.com, pada tanggal 10 November 2015.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


19

Gambar 2.4
Lembar Kerja Construct2
Berikut ini adalah kelebihan fitur-fitur Construct2 yang
digunakan untuk membuat game16:
a. Quick and Easy
Hanya dengan menggunakan kombinasi drag dan
drop sudah bisa membuat game 2D. Dengan antarmuka
Ribbon dan tools yang mudah untuk dipahami
memungkinkan developer cepat untuk membuat perintah
yang diingkannya.
Properties Bar pada kiri layar memudahkan untuk
mengatur konfigurasi yang diinginkan. Layout editor
menyediakan antarmuka what-you-see-is-what-you-get
untuk mempercepat perancangan game. Sehingga apapun
yang di lihat dalam desain layout adalah tampilan yang
didapatkan ketika game dijalankan.
b. Powerfull Event System
Construct2 dapat membuat game dengan cara
yang mudah dibaca secara visual karena tidak perlu
menggunakan bahasa pemrograman yang rumit dan samar.
Construct2 menyediakan EventSheet yang berisi
pernyataan kondisi atau pemicu. Jika kondisi tersebut
terpenuhi, tindakan atau fungsi dapat dilakukan.

Fajar Muhammad Sukmawijaya, “Pengenalan dan Fitur Construct2.” Apa Itu


16

Contruct2? diakses dari http://www.ieuwelah.com, pada tanggal 10 November 2015.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


20

c. Flexible Behaviors
Behaviors menyediakan cara instan untuk
menambahkan kemampuan obyek, mempercepat
pembangunan dan meningkatkan produktivitas. Misalnya
menambahkan Behavior platform pada obyek karakter agar
bisa digerakkan sesuai keinginan developer seperti
melompat, memutar, bergerak delapan arah, dan lain-lain.
d. Sprite
Sprite yang memungkinkan obyek tersebut dapat
belari dan melompat. Pengguna dapat mengatur pengaturan
untuk kecepatan, akselerasi, kekuatan melompat, gravitasi,
dan banyak lagi. Sesuai kemampuan yang dibutuhkan
obyek.
e. Instant Preview
Tidak perlu menunggu waktu yang memakan
waktu untuk mengkompilasi. Permainan akan di preview
cukup dengan menekan tombol Run Layout kemudian
berjalan di jendela Browser untuk diuji. Fitur lainnya yang
membuat pengujian lebih mudah adalah Preview Over
Wifi. Hal ini memungkinkan setiap ponsel, tablet, laptop,
atau PC lain yang terhubung pada LAN/Wifi juga dapat
langsung melihat preview game.
f. Stunning Visual Effects
Ada lebih dari tujuh puluh efek berbasis WebGL
untuk warp, distort, blend, blur, mask, re-color dan
lainnya. Pengguna dapat menambahkan ini pada obyek,
layer dan layout untuk efek khusus yang cepat dan
menciptakan hasil yang luar biasa. Game yang dibuat
dengan Construct2 diharapkan dapat membuat pemain
mendapatkan pengalaman terbaik dari permainan yang
dibuat.
g. Multiplatform Export
Construct2 dapat mempublikasikan game dengan
pilihan platform yang luas hanya dengan satu project.
Game Construct2 dapat diterbitkan pada platform berbasis
web seperti Chrome Web Store, Facebook, Kongregate,
Newgrounds, Firefox Marketplace, Windows 8 Store atau
sebagai aplikasi Windows Phone 8. Selain itu
memungkinkan pula untuk melakukan ekspor game ke

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


21

desktop PC, Mac, Linux dengan menggunakan Node-


Webkit.
Pengguna dapat pula mengekspor game ke iOS dan
Android dengan menggunakan CocoonJS, appMobi dan
PhoneGap. Dengan dukungan platform yang luas
pengguna dapat memiliki akses yang luas untuk pemain.
h. Easy Extensibility
Construct2 hadir dengan lebih dari dua puluh built-
in plugin, lebih dari dua puluh behaviors dan lebih dari
tujuh puluh visual effects. Mulai dari menampilkan text dan
sprites, sound dan music, input, manipulasi data dan
penyimpanan, efek partikel, efek pergerakan, dan masih
banyak lagi. Jika pengguna perlu beberapa fungsi tertentu,
Construct2 memberi akses pengguna untuk membuat
plugin atau behaviors sendiri menggunakan Javascript
SDK.
Pengguna juga dapat membuat efek visual sendiri
dengan menggunakan bahasa GLSL shader. Komunitas
Construct2 menghasilkan lebih dari 150 plugin dan
behaviors. Plugin ini juga dapat ditambahkan untuk
permainan yang dibuat.
D. Kelayakan Pengembangan Media Pembelajaran
1. Teori Kelayakan Pengembangan Media Pembelajaran
Pengembangan media pembelajaran dikatakan layak jika
memenuhi tiga aspek penilaian yang dikemukan Nievan yaitu:
validitas/keshahihan (validity), kepraktisan (practicallity),
keefektivan (effectiveness)17.
a. Validitas perangkat pembelajaran
Sebelum digunakan dalam kegiatan
pembelajaran hendaknya perangkat pembelajaran telah
mempunyai status “valid”18. Sehingga seorang
pengembang perangkat pembelajaran perlu melakukan
periksa ulang kepada para ahli (validator).

17
Ermawati, Skripsi: “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Belah Ketupat Dengan
Pendekatan Kontekstual dan Memperhatikan Tahap Berpikir Geometri Van Hielle”.
(Surabaya: Universitas Negeri Surabaya, 2007), 52.
18
Dalyana, Tesis: “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Realistik pada
Pokok Bahasan Perbandingan Dikelas 2 SLTP” (Surabaya: Universitas Negeri Surabaya,
2004), 66.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


22

Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan


bahwa suatu perangkat pembelajaran dikatakan baik
(valid), apabila telah dinilai baik oleh para ahli melalui
uji kelayakan atau uji kevalidan dan dalam pelaksanaan
uji coba perangkat pembelajaran terebut dapat
menyebabkan pembelajaran itu efektif.
b. Kepraktisan perangkat pembelajaran
Karateristik perangkat pembelajaran memiliki
kelayakan praktis yang tinggi apabila para ahli (validator)
mempertimbangkan perangkat pembelajaran yang
dikembangkan dapat digunakan dalam pelaksanaan
pembelajaran dan realitanya menunjukkan bahwa mudah
siswa untuk menggunakan produk tersebut secara
leluasa.19
Media yang peneliti kembangkan dikatakan
praktis jika memenuhi dua kriteria, yaitu praktis secara
teoritis dan praktis secara praktek. Praktis secara teoritis
adalah penilaian para ahli dalam lembar validasi media.
Dikatakan praktis jika dalam penggunaanya sedikit revisi
atau tanpa revisi. Praktis secara praktek adalah hasil
respon siswa setelah diadakan pembelajaran dengan
menggunakan media pembelajaran Android yang peneliti
kembangkan berdasarkan kriteria kepraktisan.
2. Penilaian Media Pembelajaran
Adapun beberapa aspek dan kriteria dalam penilaian
pengembangan media pembelajaran berbasis Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) menurut Romi Satria Wahono
sebagai berikut20:
a. Aspek perangkat lunak
1) Efektif dan efisien
Yang dimaksud efektif dan efisien adalah ketepatan
dalam pemakain resource (processor,RAM, dan
memory) agar program yang dibuat tidak berjalan
lamban karena Android memiliki keterbatasan dalam

19
Ermawati, Skripsi: “Pengembangan Perangkat Pembelajaran... 52.
20
Ditto Rahmawan Putra, Skripsi: “Pengembangan Game... 28-32.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


23

hal kecepatan, memori, dan kapastitas penyimpanan


tetap
2) Reliable (handal)
Program dikatakan handal jika program dapat
digunakan dengan baik, tidak mudah hang, crash atau
berhenti saat pengoperasian.
3) Maintainable
Program hendaknya disusun dengan kode-kode yang
tidak terlalu rumit dan tidak terlalu banyak agar dapat
dengan mudah untuk dimodifikasi, diperbaiki ataupun
diubah.
4) Usabilitas (mudah digunakan)
Program yang dibuat menyajikan icon-icon atau
tombol-tombol yang dapat membantu bagi pengguna
awal yang tidak tahu sekalipun tentang program
tersebut sehingga tidak kebingungan.
5) Kompabilitas
Media dapat dijalankan di berbagai kondisi hardware
dan software yang beragam tidak terbatas pada
spesifikasi Android tertentu.
6) Pemaketan terpadu
Semua elemen dalam media terpaket dengan baik.
Proses instalasi berjalan secara mudah. Dengan sekali
install, aplikasi langsung dapat digunakan tanpa
melakukan instalasi satu persatu. Selain itu, program
juga dapat dikembangkan tanpa proses instalasi
maksudnya hanya dengan mengklik satu icon, aplikasi
sudah dapat digunakan.
7) Dokumentasi yang lengkap
Hal ini meliputi petunjuk instalasi, trouble shooting,
alur kerja program yang jelas dan terstruktur.
8) Reusable
Sebagian atau seluruh komponen program media
pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk
mengembangkan media pembelajaran lain.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


24

b. Aspek Desain Pembelajaran


Desain pembelajaran harus memenuhi kriteria
sebagai berikut.
1) Kejelasan tujuan.
2) Relevansi tujuan pembelajaran dengan KI/KD yang
sudah ditetapkan.
3) Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran yang
disusun.
4) Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran.
5) Interaktivitas.
6) Pemberian motivasi belajar.
7) Kontekstualitas dan aktualitas.
8) Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar.
9) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran.
10) Kedalaman materi yang di muat dalam media.
11) Kemudahan materi untuk dipahami walaupun
disajikan dalam bentuk game.
12) Materi yang disajikan disusun secara sistematis, urut,
dan alur logikanya jelas.
13) Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi,
latihan.
14) Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran.
15) Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi.
16) Pemberian umpan balik atau respon terhadap hasil
evaluasi.
c. Aspek Komunikasi Visual
1) Komunikatif: unsur visual dan audio sesuai dengan
materi ajar agar mudah dipahami oleh siswa.
2) Kreatif: visualisasi disajikan dengan unik dan
menghadirkan suasana baru sehingga menarik
perhatian siswa.
3) Sederhana: visualisasi tidak rumit namun tetap
memberikan kesan menarik bagi siswa agar fokus
utamanya yaitu penyajian materi tetap jelas.
4) Unsur audio (narasi, sound effect, backsound, music)
sesuai dengan karakter dan topik.
5) Visual (layout, design, typography,warna) sesuai
dengan tema dan menarik perhatian.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


25

6) Media bergerak (animasi, movie); animasi dapat


digunakan untuk mensimulasi materi pelajaran.
7) Layout interactive (ikon navigasi); navigasi disusun
dengan bentuk yang familiar dan konsisten).
Berdasarkan pendapat ahli tersebut mengenai
aspek dan kriteria penilaian suatu media pembelajaran
maka peneliti menetapkan beberapa aspek dan kriteria
penilaian media pembelajaran matematika game edukatif
berbasis Android yang akan dikembangkan untuk dinilai
oleh ahli materi, ahli media dan praktisi pembelajaran.
Aspek dan kriteria penilaian media
pembelajaran matematika game edukatif berbasis
Android dimodifikasi dari aspek perangkat lunak, desain
pembelajaran, dan komunikasi visual yang telah
dijabarkan pada kajian teori sebelumnya, serta
disesuaikan dengan kebutuhan dan karakteristik dari
media yang dibuat.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


BAB III

METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Berdasarkan
penuturan Sujadi, penelitian pengembangan adalah suatu proses atau
langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau
menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat
dipertanggungjawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda
atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu
pembelajaran di kelas atau laboratorium, ataupun model-model
pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen,
dan lain-lain.1 Tetapi produk juga bisa berupa perangkat lunak
(software).

A. Model Penelitian dan Pengembangan Media Pembelajaran


Model penelitian dan pengembangan game edukasi berbasis
android ini menggunakan model ADDIE, yang dikembangkan oleh
Reiser dan Mollenda pada tahun 1990-an. Adapun tahapan-
tahapannya adalah:

1
Sujadi, Metodologi Penelitian Pendidikan, (Jakarta: Rineka Cipta, 2003), 164.

26

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


27

Gambar 3.1.
Penelitian dan Pengembangan Model ADDIE
B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Secara rinci prosedur penelitian yang dilakukan adalah
sebagai berikut:
1. Analisis
Kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada tahap analisis
yaitu:
a. Analisis kebutuhan dengan mengkaji game engine
construct2 yang akan digunakan untuk pengembangan
media dari berbagai sumber tertulis, video tutorial, dan
sebagainya.
b. Analisis kompetensi dan instruksional yang meliputi
analisis terhadap Standar Kompetensi (SK) dan
Kompetensi Dasar (KD) yang akan dimuat dalam media
ini. kemudian dijabarkan ke dalam indikator pembelajaran
yang memungkinkan untuk disajikan dalam bentuk game
edukasi.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


28

2. Desain
Berdasarkan hasil analisis, selanjutnya dilakukan tahap
desain atau perancangan produk yang meliputi:
a. Membuat desain flowchart merupakan bagan yang terdiri
dari simbol-simbol tertentu yang menunjukkan langkah-
langkah suatu prosedur atau program.
b. Membuat desain tampilan antarmuka (interface) game
edukasi secara keseluruhan.
3. Pengembangan
Tahap pengembangan adalah proses yang dilakukan untuk
menghasilkan suatu produk. Adapun tahapan-tahapan dalam
pengembangan media yaitu:
a. Pembuatan antarmuka (interface)
1) Membuat dan mengumpulkan background, gambar,
dan tombol-tombol. Background, gambar, dan
tombol-tombol.
2) Seluruh komponen yang telah dihasilkan dari proses
sebelumnya diimplementasikan dalam sebuah
layout/lembar kerja agar diperoleh tampilan halaman
yang utuh.
b. Penulisan kode program (coding)
Langkah selanjutnya dalam tahap pengembangan
adalah penulisan kode program, yaitu tampilan halaman
yang telah dibuat kemudian diberi perintah-perintah berupa
kode program agar dapat berjalan sesuai dengan fungsinya.
4. Implementasi
Implementasi adalah langkah nyata penerapan media
game edukasi agar dapat dijalankan pada smartphone yang
menggunakan sistem operasi Android.
5. Evaluasi
Tahap evaluasi dilakukan untuk mengumpulkan data yang
digunakan sebagai dasar dalam menetapkan kevalidan dan
kelayakan produk yang dikembangkan. Langkah-langkah pada
tahap ini dapat dilihat berdasarkan skema di bawah ini.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


29

Gambar 3.2.
Diagram Alur Tahap Evaluasi
a. Validasi Produk
Setelah media diimplementasikan dalam bentuk jadi
(game berbasis Android). Media divalidasi kepada
beberapa validator agar dihasilkan media game yang valid
dan layak digunakan. Validator terdiri dari ahli materi
(dosen), ahli media (dosen/programmer profesional), dan
praktisi pembelajaran matematika. Validator melakukan
penilaian yang meliputi beberapa aspek, serta memberikan
saran pada lembar validasi yang disediakan.
b. Revisi Produk
Setelah game edukasi divalidasi tahap selanjutnya
adalah revisi produk. Pada tahap ini akan dilakukan
perbaikan produk berdasarkan saran-saran yang telah
diperoleh dari para validator.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


30

C. Uji Coba Produk


Uji coba produk ini terbagi menjadi beberapa tahapan, yaitu:
(1) desain uji coba, (2) subjek uji coba, (3) jenis data, (4) instrumen
pengumpulan data.
1. Desain Uji Coba
Media game edukasi diujicobakan kepada siswa kelas VII
SMP Kemala Bhayangkari 9 Sidoarjo. Pada tahap ini juga
dibagikan angket untuk mengetahui penilaian siswa mengenai
media yang telah dibuat.
2. Subyek Uji Coba
Subyek penelitian pengembangan media pembelajaran
berbasis game edukasi adalah siswa kelas VII SMP Kemala
Bhayangkari 9 Sidoarjo sebanyak 20 orang. Kriteria subyek
penelitian adalah siswa memiliki smartphone dengan sistem
operasi Android.
3. Jenis Data
Adapun jenis data yang digunakan dalam penelitian ini,
meliputi data dari hasil:
a. Proses
Data proses diperoleh dari catatan lapangan selama
pengembangan media pembelajaran game edukasi berbasis
Android menggunakan game engine Construct2.
b. Kevalidan
Data kevalidan merupakan data pokok dalam
penelitian ini yang berupa data penilaian yang diperoleh
dari tiga validator yang kompeten dalam menilai media
pembelajaran Bentuk Aljabar. Validator untuk tahapan ini
adalah ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran
matematika.
c. Kepraktisan
Data kepraktisan juga merupakan data pokok dalam
penelitian ini yang berupa data penilaian yang diperoleh
dari tiga validator yang kompeten dalam menilai media
pembelajaran game edukasi berbasis Android dan respon
siswa, yang berupa tanggapan positif setelah menjalankan
aplikasi game “Petualangan Aljabar”.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


31

4. Instrumen Pengumpulan Data


Instrumen data adalah alat yang digunakan untuk
mengumpulkan data yang sedang diteliti. Dalam penelitian ini
digunakan beberapa instrumen sebagai berikut:
a. Catatan lapangan
Catatan lapangan merupakan instrumen untuk
mencatat secara rinci, cermat, luas, dan mendalam tentang
tahapan-tahapan pengembangan baik berisi prosedur,
kesulitan, dan pemecahan masalah saat pengembangan
media berlangsung.
Jenis catatan lapangan yang ada dalam penelitian ini
meliputi:2
1) Catatan analitis merupakan catatan peneliti yang
menuliskan taktik, rencana, keputusan prosedural,
serta kritik pribadi mengenai keputusan yang diambil
peneliti saat penulisan kode program.
2) Rekaman gambar merupakan catatan peneliti dalam
bentuk gambar/foto yang berperan
menggambarkan tahapan, kesulitan, dan pemecahan
masalah saat pengembangan game pada Construct2
agar memudahkan pembaca untuk memahaminya.
Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam menyusun
catatan harian adalah3:
1) Catatan harian ditulis ketika proses pengembangan
berlangsung untuk menjaga obyektivitas fakta yang
ditemukan.
2) Hal yang ditulis adalah yang bersentuhan langsung
dengan fokus masalah.
3) Catatan ditulis dengan singkat dan padat sesuai
dengan fokus dan sasaran penelitian.

2
W. Lawrence Neuman, “Catatan Lapangan”, diakses dari https://id.wikipedia.org, pada 6
Januari 2017.
3
Rizka Eliyana Maslihah, “Penyusunan Instrumen Penelitian Tindakan Kelas (PTK)”3,
dalam http://rishelcha.blogspot.co.id/2012/10/penyusunan-instrumen-penelitian.html,
diakses pada 7 Januari 2017.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


32

Adapun krakteristik catatan lapangan pada penelitian


ini, adalah4:
1) Akurat.
2) Rinci, namun bukan berarti memasukkan semua data
yang tidak berkaitan.
3) Luas, agar pembaca memahami situasi dijelaskan.
4) Peneliti melakukan lebih dari sekedar melakukan
perekaman dalam bentuk gambar sehingga
mempermudah pembaca untuk memahami situasi.
b. Lembar validasi
Lembar validasi berisi pertanyaan-pertanyaan positif
untuk menilai kevalidan media pembelajaran berdasarkan
aspek-aspek penilaian yang ditinjau adalah aspek soal,
kebahasaan, keterlaksanaan, perangkat lunak, desain
pembelajaran, dan komunikasi visual. Instrumen validasi
yang digunakan dalam penelitian adalah:
1) Check list atau daftar cek adalah pedoman validasi
yang berisi tentang daftar semua aspek yang akan
divalidasi, validator hanya perlu memberikan tanda
cek (√) pada aspek yang divalidasi.
2) Rating scale atau skala penilaian adalah daftar cek
yang hampir sama dengan check list, namun aspek
yang diobservasi dijabarkan kedalam bentuk skala
atau kriteria tertentu. (Lihat tabel 3.1.)
Selain digunakan untuk mendapat data kevalidan,
lembar validasi juga digunakan untuk mendapat data
kelayakan. Data kelayakan didapat dari kolom penilaian,
komentar, saran, dan masukan. Dalam hal ini validator
diberi kesempatan seluas-luasnya untuk berpendapat
terhadap media game edukasi.
c. Lembar angket respon siswa.
Lembar ini berisikan tentang pertanyaan-pertanyaan
peneliti, komentar, saran, dan masukan yang diberikan
siswa mengenai media pembelajaran berbasis Android.

4
Ima Trisnawati, Skripsi: “Anlisis Kemampuan Pemecahan Masalah Multistep pada
Materi Soal Cerita Perbandingan dan Skala Siswa Kelas V Sekolah Dasar” ( Bandung:
UPI, 2012), 13.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


33

Instrumen angket respon siswa yang digunakan dalam


penelitian adalah:
1) Pertanyaan tertutup peneliti memuat aspek: perangkat
lunak, desain pembelajaran, dan komunikasi visual.
Dengan dua alternatif jawaban, yaitu Ya atau Tidak.
2) Pertanyaan terbuka berisi komentar, saran, dan
masukan yang memberi kesempatan seluas-luasnya
bagi siswa untuk memberikan pendapat atau
tanggapannya terhadap media pembelajaran.
5. Teknik Analisis Data
Setelah data dan informasi diperoleh, maka analisis data
yang perlu dilakukan dalam penelitian pengembangan media
adalah sebagai berikut :
a. Data proses
Data proses dianalisis secara deskriptif. Adapun
langkah-langkah analisis selama pengumpulan data dalam
penelitian ini yaitu: (1) setelah selesai proses
pengembangan yang meliputi pembuatan tampilan antar
muka dan kode program, semua catatan lapangan dibaca,
dipahami, dan dibuatkan ringkasannya; (2) semua catatan-
catatan lapangan dan semua ringkasan yang telah dibuat,
dibaca lagi dan dibuatkan ringkasan-ringkasan sementara.
Pembuatan ringkasan ini bertujuan untuk memperoleh
catatan yang terpadu; (3) setelah seluruh data yang
diperlukan telah selesai dikumpulkan dan peneliti telah
menyelesaikan pengembangan aplikasi “Petualangan
Aljabar”, maka catatan lapangan yang telah dibuat selama
pengumpulan data dianalisis lebih lanjut secara intensif.5
b. Data kevalidan
Data kevalidan diperoleh dari lembar validasi produk
yang diberikan kepada ahli media, ahli materi, praktisi
pembelajaran matematika (guru). Untuk mendapatkan
penilaian kevalidan game, maka data validasi game
tersebut dianalisis berdasarkan kualifikasi penilaian pada
tabel berikut:

5
Karwanto, “Analisis Data dan Teknik Pembuatan Catatan Lapangan”, diakses dari
http://www.academia.edu, pada tanggal 7 Januari 2017.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


34

Tabel 3.1.
Kriteria Penilaian Validitas Media
Skor Kriteria Penilaian
5 Sangat Setuju
4 Setuju
3 Netral
2 Tidak Setuju
1 Sangat Tidak Setuju
Kemudian data yang terkumpul dianalisis dengan
langkah-langkah yang meliputi:
1) Mencari rata-rata penilaian dari validator dengan
menggunakan rumus :

Dengan :
= 1, 2, 3, ... ,
= rata-rata kriteria penilaian validator ke-i,
= skor penilaian validator kriteria ke-1 hingga
ke-n,
n = banyaknya soal.
2) Mencari rata-rata total validitas dengan menggunakan
rumus :

Dengan :
= rata-rata total validitas,
= rata-rata kriteria penilaian validator ke-i
hingga ke-n,
n = banyaknya validator.
3) Rata-rata penilaian total validitas yang diperoleh
dikonversi kembali menjadi kategori kevalidan game
sehingga dapat diambil kesimpulan mengenai
validitas game berdasarkan pedoman konversi ideal
yang dijabarkan pada Tabel 3.2.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


35

Tabel 3.2.
Kategori Kevalidan Media Pembelajaran
Kategori Prosentase
Sangat Valid 4 ≤ RTV < 5
Valid 3 ≤ RTV < 4
Kurang Valid 2 ≤ RTV < 3
Tidak Valid 1 ≤ RTV < 2
c. Data kepraktisan
3) Data kepraktisan berdasarkan para ahli
Data kepraktisan dari para ahli terdiri dari
empat kriteria penilaian umum media pembelajaran
dengan kode nilai sebagai berikut :
Tabel 3.3.
Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran
Kode Nilai Prosentase
LDP Layak Dengan Perbaikan
L Layak
TL Tidak Layak
Media dikatakan layak jika para validator
menyatakan bahwa media tersebut layak dengan
perbaikan.
4) Data kepraktisan berdasarkan angket respon siswa
Data angket respon siswa adalah data
tentang respon siswa tiap pilihan pada setiap
pertanyaan. Data tersebut dianalisis dengan
menghitung prosentase siswa yang memberikan
tanggapan “Ya”, yaitu dengan rumus:

Keterangan:
JY = prosentase siswa dengan kriteria menjawab
“Ya”,
= jumlah siswa yang menjawab “Ya”,
= jumlah seluruh siswa.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


36

Tahapan setelah diperoleh data prosentase


jawaban “Ya” adalah menghitung nilai rata-ratanya,
dengan rumus:

Keterangan:
RS = prosentase respon siswa,
= jumlah prosentase siswa yang menjawab
“Ya”,
= jumlah seluruh pertanyaan pada angket
respon siswa.
Selanjutnya prosentase respon siswa yang
diperoleh dianalisis berdasarkan kualifikasi penilaian
pada tabel berikut:
Tabel 3.4.
Ketentuan Penilaian Data Angket Respon Siswa
Kategori Prosentase
Sangat Positif RS < 100%
Positif RS < 70%
Kurang Positif RS < 50%
Kesimpulan:
Respon siswa dikatakan positif apabila nilai
prosentase jawaban “Ya” dari setiap pertanyaan. Jika
tanggapan siswa “Positif” maka game berjalan
dengan baik.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


BAB IV

HASIL PENELITAN

A. Data Uji Coba


Penelitian ini mengadopsi model pengembangan ADDIE
yang terdiri dari tahap analisis (analysis), desain (design),
pengembangan (development), implementasi (implementation), dan
evaluasi (evaluation). Rangkuman kegiatan yang dilakukan bisa
dilihat pada tabel berikut.
Tabel 4.1.
Rincian Waktu dan Kegiatan Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Game
No. Hari/ Nama Hasil yang Diperoleh
Tanggal Kegiatan
1. 3 Oktober Analisis a. Game engine yang
2016 digunakan dalam
mengembangkan game
adalah Construct2.
Perangkat pendukung-
nya meliputi:
1) Laptop CORE i3
2) CorelDRAW
Graphicst Suite X5
3) Audacity
4) Audio converter
5) Cocoon
b. Materi Bentuk Aljabar
adalah materi ajar pada
kelas VII SMP.
2. 11 Desain Desain flowchart dan
November interface media pembe-
2016 lajaran game edukasi
berbasis Android.
3. 20 Pengemba Produk game edukasi
Desember ngan Petualangan Aljabar yang

37

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


38

No. Hari/ Nama Hasil yang Diperoleh


Tanggal Kegiatan
2016-23 dikembangkan meng-
Februari gunakan game engine
2017 Construt2.
24 Implement Produk game Petualangan
Februari asi Aljabar diimplementasikan
2017 dalam bentuk “Petualangan
Aljabar.apk” berbasis
Android.
19 April Evaluasi a. Mengetahui kevalidan
2017- (Validasi dan kelayakan media
9 Mei dan Revisi) dari hasil penilaian
2017 validator terhadap game
Petualangan Aljabar.
b. Game Petualangan
Aljabar yang telah
direvisi berdasarkan
saran dari validator.
6. 15-19 Mei Uji Coba Data respon siswa terhadap
2017 Produk media game Petualangan
Aljabar.
7. 21 Mei Penulisan Menghasilkan skripsi yang
2017 Laporan berjudul “Pengembangan
Media Pembelajaran Game
Edukasi Berbasis Android
pada Materi Bentuk
Aljabar”.
1. Proses Pengembangan Media
Tahap-tahap yang dilakukan pada penelitian ini akan
dijelaskan lebih lanjut sebagai berikut.
a. Analisis
Tahap analisis dalam pengembangan game
edukasi berbasis Android secara garis besar terdiri dari:
1) Mengkaji game engine Construct2 beserta perangkat-
perangkat pendukungnya dari sumber online utamanya
di “www.scirra.com”, youtube channel ArcadesIndo,
dan halaman facebook “Construct2”.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


39

Adapun tahap selanjutnya adalah:


a) Mempersiapkan perangkat pendukung lainnya,
yaitu:
(1) laptop CORE i3,
(2) CorelDRAW Graphicst Suite X5,
(3) Audacity,
(4) aplikasi converter audio, dan
(5) aplikasi converter game.
b) Meng-install Construct2, CorelDRAW Graphicst
Suite X5 Portable, dan Audacity pada laptop.
c) Mempersiapan link converter audio yang diakses
secara online dengan alamat server “online-audio-
converter.com”.
d) Mempersiapan link converter dari Construct2
yang berbasis HTML5 ke Android. Link ini
diakses secara online dengan alamat server
“cocon.io”.
2) Mengkaji Materi Bentuk Aljabar kelas VII SMP,
dengan indikator pencapaiannya sebagaimana berikut.
Tabel 4.2.
KI dan KD Matematika VII SMP Kurikulum 2013
Revisi 2016
KI KD
4. Mencoba, mengolah, 4.5. Menyelesaika
dan menyaji dalam n masalah
ranah konkret yang berkaitan
(menggunakan, dengan bentuk
mengurai, merangkai, aljabar dan
memodifikasi, dan operasi pada
membuat) dan ranah bentuk aljabar.
abstrak (menulis,
membaca, menghitung,
menggambar, dan
mengarang) sesuai
dengan yang dipelajari
di sekolah dan sumber
lain yang sama dalam
sudut pandang/teori.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


40

a) Penjumlahan dan Pengurangan Bentuk Aljabar


(1) Menenentukan dua bentuk aljabar pembangun
dari hasil penjumlahan bentuk aljabar yang
disediakan.
(2) Menenentukan dua bentuk aljabar pembangun
dari hasil pengurangan bentuk aljabar yang
disediakan.
b) Pemfaktoran Bentuk Aljabar
(1) Menenentukan faktor dari “ ” yaitu
“ ” dan “ ”.
(2) Menenentukan faktor dari “ ” yaitu
“ ” dan “ ”.
(3) Menenentukan faktor dari “ ”
yaitu “ ” dan “ ”.
(4) Menenentukan faktor dari “ ”
yaitu “ ” dan “ ”.
b. Desain
Dalam pengembangan media pembelajaran
matematika, dilakukan desain aplikasi.
1) Membuat desain flowchart game Petualangan
Aljabar.
Desain flowchart memudahkan dalam
proses pengembangan game, secara garis besar
digambarkan pada bagan di bawah ini. Menu utama
game Petualangan Aljabar terdiri dari: Menu
Penjumlahan dan Pengurangan Bentuk Aljabar,
Menu Pemfaktoran Bentuk Aljabar, Menu Ganti
Nama, Menu Storyboard, Menu Petunjuk.
Menu Penjumlahan dan Pengurangan
Bentuk Aljabar terdiri dari beberapa submenu, yaitu:
a) mencari dua bentuk aljabar pembangun dari
hasil penjumlahan bentuk aljabar yang
disediakan,
b) mencari dua bentuk aljabar pembangun dari
hasil pengurangan bentuk aljabar yang
disediakan.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


41

Sedangkan Menu Pemfaktoran Bentuk


Aljabar terdiri dari empat macam kaidah
pemfaktoran, yaitu:
a) faktor dari “ ” yaitu “ ” dan “ ”,
b) faktor dari “ ” yaitu “ ” dan
“ ”,
c) faktor dari “ ” yaitu “ ” dan
“ ”,
d) faktor dari “ ” yaitu “ ”
dan “ ”.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


42

Gambar 4.1.
Flowchart Game Petualangan Aljabar

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


43

2) Membuat desain interface (antarmuka)


Langkah selanjutnya adalah membuat
desain interface media game edukasi dapat dilihat
dari gambar di bawah ini.

Gambar 4.2.
Desain Menu Utama

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


44

Gambar 4.3.
Desain Submenu

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


45

Gambar 4.4.
Desain Jalannya Game
c. Pengembangan
1) Pembuatan antarmuka (interface)
Ada beberapa hal yang menarik dalam media
berbasis game ini. Materi di desain dengan
mengkombinasikan animasi-animasi yang disusun
secara utuh. Dalam game ini, terdapat alur cerita
game, terdapat backsound, serta sound effect
didalamnya. Hal tersebut membuat game Petualangan
Aljabar lebih interaktif dan menarik sehingga siswa
dapat belajar dengan menyenangkan. Adapun
sistematika dalam proses pemrograman game ini
dapat dilihat dalam bagan berikut.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


46

Gambar 4.5.
Alur Pengembangan Game Petualangan Aljabar
Langkah awal pengembangan adalah
pengumpulan background dan pembuatan gambar
(tombol-tombol, karakter, pesawat musuh, dsb.) yang
berbasis portable network graphics (.png)
menggunakan CorelDRAW Graphicst Suite X5
Portable .

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


47

Gambar 4.6.
Tampilan Background (Sumber: www.cool-
desktop-backgrounds.com)

Gambar 4.7.
Tampilan Button (Tombol)

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


48

Gambar 4.8.
Tampilan Sprite

Gambar 4.9.
Tampilan Gambar Pendukung Game
Selanjutnya pemrograman dilakukan
berdasarkan prosedur yang telah disebutkan di atas.
Sprite, button, background dikumpulkan dan disusun
menjadi satu-kesatuan yang utuh pada lembar kerja
(layout) Construct2.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


49

Gambar 4.10.
Lembar Kerja Construct2

Gambar 4.11.
Sprite, Button, Background yang disusun pada
Lembar Kerja Construct2

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


50

2) Penulisan kode program (coding)


Proses coding dikerjakan pada lembar kerja
yang disebut Event Sheets, di mana di dalamnya
terdapat logika-logika untuk menjalankan layout.
Dalam logika tersebut ada berbagai istilah seperti
Global Variable, Instance Variable, dalam bahasa
umum logika tersebut diistilahkan dengan logika
“jika – maka”.

Gambar 4.12.
Logika Pemrograman Construct2

Logika tersebut dibaca dengan “ jika Global Variable


Petunjuk bernilai nol maka Effect ‘Darken’ pada
tombol biru tidak aktif”.

Gambar 4.13.
Lembar Pemrograman Construct2

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


51

Pada tahap ini pula backsound dan sound


effect ditambahkan dalam pemrograman. Backsound
pada game terdiri dari beberapa potongan lagu yang
disatukan dengan bantuan aplikasi Audacity.

Gambar 4.14.
Lembar Kerja Audacity dan Proses Editing
Backsound
Kemudian export audio ke dalam file
berbasis MP3. Untuk mengkonversi file berbasis MP3
ke dalam file berbasis OGG atau WAV digunakan
aplikasi converter yang diakses secara online dengan
alamat “online-audio-converter.com”.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


52

Gambar 4.15.
Lembar Pemrograman Audio
d. Impementasi
Tahap implementasi merupakan langkah nyata
untuk menerapkan media pembelajaran yang telah
dikembangkan sesuai peran dan fungsinya, yaitu game
edukasi yang berbasis Android.
Setelah pemrograman selesai, aplikasi game
yang diperoleh berbasis HTML5 yang hanya dapat
dijalankan menggunakan web server. Agar dapat
dijalankan di device Android dibutuhkan aplikasi
pembantu atau coverter untuk mengubah ke bentuk
Petualangan Aljabar.apk. Converter yang dapat
digunakan secara gratis dan hasilnya maksimal adalah
converter dari “cocoon.io” yang dapat diakses secara
online.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


53

Gambar 4.16.
Tampilan Jendela Cocoon.io

Adapun tahapan-tahapannya adalah:


1) Petualangan Aljabar pada lembar kerja Construct2
di-export dengan cara pilih file-export project.
2) Kemudian tampil sebuah kolom perintah “pilih
platform” dan pilih Cordova.

Gambar 4.17.
Tampilan Jendela Pilih Platform

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


54

3) Geser file hasil export tadi ke jendela cocoon.io.


Tunggu hingga file di-compile dan setelah selesai
download petualangan Aljabar.apk.
4) Kemudian install game pada smartphone Android
dan saat dijalankan diperoleh hasil tampilannya
sebagai berikut.

Gambar 4.18.
Tampilan Menu Utama

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


55

Gambar 4.19.
Tampilan Menu Penjumlahan dan pengurangan
Bentuk Aljabar

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


56

Gambar 4.20.
Tampilan Menu Pemfaktoran Bentuk Aljabar

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


57

Gambar 4.21.
Tampilan Jalannya Game
e. Evaluasi
Pada tahap evaluasi, game edukasi berbasis
Android divalidasi oleh tiga orang ahli yang meliputi ahli
materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran (guru)
untuk memberi penilaian untuk memperoleh data
kevalidan dan data kelayakan.
Data kevalidan diperoleh dari beberapa aspek
dan kriteria penilaian. Adapun aspek dan kriteria
penilaian untuk ahli materi meliputi tiga aspek yaitu
aspek soal, bahasa, dan keterlaksanaan.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


58

Tabel 4.3.
Aspek Penilaian Ahli Materi
Aspek
Soal Bahasa Keterlaksanaan
1) Kejelasan rumusan 1) Kekomunikatifan 1) Pemberian
soal bahasa motivasi
2) Kelengkapan soal 2) Ketepatan belajar
3) Kebenaran konsep penggunaan 2) interaktivitas
4) Pemberian umpan istilah
balik terhadap hasil
evaluasi
5) Konsistensi evaluasi
dengan tujuan
pembelajaran
Aspek dan kriteria penilaian untuk ahli media
meliputi dua aspek, yaitu aspek rekayasa perangkat lunak
dan komunikasi visual.
Tabel 4.4.
Aspek Penilaian Ahli Media
Aspek
Perangkat lunak Komunikasi Visual
1) Efektif dan efisien 1) Komunikatif
penggunaan sumber daya. 2) Kreatif
2) Reliabilitas media. 3) Audio
3) Kompatibilitas media. 4) Visual
4) Usabilitas media. 5) Animasi
5) Pemaketan yang terpadu 6) Ikon navigasi
6) Kelengkapan
dokumentasi.
Aspek dan kriteria penilaian untuk praktisi
pembelajaran matematika atau guru meliputi tiga aspek,
yaitu aspek perangkat lunak, desain pembelajaran dan
komunikasi visual.
Tabel 4.5.
Aspek Penilaian Praktisi Pembelajaran Matematika
(Guru)

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


59

Aspek
Perangkat lunak Komunikasi visual Desain pembelajaran
1) Reliabilitas 1) Komunikatif 1) Relevansi tujuan
media 2) Kreatif dengan standar isi
2) Pemaketan 3) Audio 2) Kesesuaian materi
yang terpadu 4) Visual dengan tujuan
3) Kelengkapan 5) Animasi 3) Aktualitas materi
dokumentasi 6) Ikon navigasi 4) Kejelasan alur
logika
5) Kejelasan contoh
dan pembahasan
materi
6) Konsistensi soal
dengan tujuan
7) Umpan balik
terhadap hasil
evaluasi
8) Penggunaan Bahasa
9) Pemberian motivasi
belajar
Selain mendapat data kevalidan, tahap evaluasi juga
merupakan tahapan yang digunakan untuk mendapat data
kelayakan. Data kelayakan didapat dari kolom penilaian,
komentar, saran, dan masukan dari ketiga validator.
2. Deskripsi Data Kevalidan
Deskripsi data kevalidan media game edukasi
berbasis Android disajikan sebagai berikut.
a. Deskripsi data oleh ahli materi
Validator yang pertama adalah ahli materi, Dosen
Prodi Matematika UIN Sunan Ampel Surabaya. Validitas
data mencakup aspek soal, bahasa, dan pelaksanaan.
Tabel 4.6.
Deskripsi Data Kevalidan Media Pembelajaran oleh
Ahli Materi
No. Aspek Pernyataan Penilaian
Kesesuaian instrumen penelitian
1. 4
dengan tujuan pembelajaran
Soal
Jawaban yang disajikan telah
2. 3
benar dan sesuai dengan kaidah

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


60

No. Aspek Pernyataan Penilaian


yang ada
Petunjuk pengerjaan soal
3. 1
disampaikan dengan jelas
4. Soal dirumuskan dengan jelas 1
Soal sesuai dengan konsep yang
5. berlaku dalam materi Bentuk 3
Aljabar
Soal bervariasi sesuai dengan
6. 4
materi
Tingkat kesulitan soal sesuai
7. 1
materi
Bahasa yang digunakan
8. 3
komunikatif
Bahasa
Istilah dan pertanyaan yang
9. 3
digunakan tepat dan sesuai
Media mendorong rasa ingin
10. tahu siswa untuk belajar materi 4
Bentuk Aljabar
Media mendukung siswa untuk
11. dapat belajar Bentuk Aljabar 4
secara mandiri
Pelaksanaan
Media mampu meningkatkan
12. 4
motivasi siswa
Materi yang disajikan menarik
13. 4
perhatian siswa
Siswa lebih aktif dalam
14. 4
melakukan kegiatan belajar
Total Penilaian 43
Rata-rata Total validitas (RTV) 3
b. Deskripsi data oleh ahli media
Validator yang kedua adalah ahli media,
programmer profesional dan mantan Sekretaris Jurusan
Informatika Fakultas Teknik Universitas Dokter
Soetomo. Validitas data mencakup perangkat lunak dan
komunikasi visual.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


61

Tabel 4.7.
Deskripsi Data Kevalidan Media Pembelajaran oleh
Ahli Media

No. Aspek Pernyataan Penilaian


File aplikasi tidak
1. terlalu besar 3
ukurannya
Aplikasi tidak
2. 3
berjalan lambat
Aplikasi tidak
3. berhenti saat 4
pengoperasian
Android tidak
4. berhenti saat 4
dioperasikan
Aplikasi dapat
dijalankan di
5. 3
berbagai spesifikasi
Perangkat OS Android
lunak Aplikasi dapat
dijalankan di
6. 3
berbagai spesifikasi
smartphone
Aplikasi mudah
7. 4
dijalankan
Dilengkapi petunjuk
8. 3
menjalankan aplikasi
Memiliki alur
9. penggunaan aplikasi 4
yang jelas
Pengoperasian sesuai
10. 3
petunjuk
Pengoperasian
11. 4
sederhana
Pengguna dapat
Komunikasi
12. berinteraksi dengan 4
visual
aplikasi

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


62

No. Aspek Pernyataan Penilaian


Kreatif dalam
13. menuangkan ide 4
gagasan
Penggunaan suara
14. 4
tidak menggangu
Suara yang
15. digunakan sudah 3
tepat
Suara yang
16. 3
digunakan menarik
Tampilan yang
17. digunakan dalam 4
aplikasi menarik
Tulisan dapat dibaca
18. 4
dengan baik
19. Warna sudah tepat 4
Animasi yang
20. 4
digunakan menarik
Animasi tidak
21. 4
menganggu
22. Tombol sederhana 4
Tombol berfungsi
23. 4
dengan baik
Total Penilaian 84
Rata-rata Total validitas (RTV) 3,65
c. Deskripsi data oleh praktisi pembelajaran matematika
Validator yang ketiga adalah praktisi pembelajaran
matematika, Guru Matematika kelas VII SMPN 2
Benjeng. Validitas data mencakup perangkat lunak,
desain pembelajaran, dan komunikasi visual.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


63

Tabel 4.8.
Deskripsi Data Kevalidan Media Pembelajaran oleh
Praktisi Pembelajaran (Guru)

No. Aspek Pernyataan Penilaian


Aplikasi tidak hang
1. (berhenti) pada saat 3
pengoperasian
Aplikasi tidak menyebabkan
2. 3
Android hang (berhenti)
Proses installasi aplikasi
3. 4
dilakukan dengan mudah
Perangkat
Aplikasi ini memiliki
4. lunak 1
petunjuk instalasi yang jelas
Aplikasi ini memiliki
5. trouble shooting (bantuan 3
permasalahan yang jelas)
Aplikasi ini memiliki
6. gambaran alur program yang 3
jelas
Tujuan pembelajaran relevan
7. dengan standar isi (SK dan 4
KD)
Soal dirumuskan dengan
8. 3
jelas
Soal benar secara teori dan
9. 4
konsep
Adanya umpan balik
10. 4
Desain terhadap hasil evaluasi
pembelajaran Evaluasi konsisten dengan
11. 4
tujuan pembelajaran
Bahasa yang digunakan
12. untuk menyampaikan materi 3
komunikatif
Istilah dan pernyataan yang
13. 3
digunakan tepat dan sesuai
Materi yang disajikan dalam
14. 4
bentuk game dapat

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


64

No. Aspek Pernyataan Penilaian


memotivasi siswa untuk
belajar
Kreatif dalam menuangkan
15. 4
ide gagasan
Penggunaan backsound tidak
16. 4
menggangu
Backsound yang digunakan
17. 4
menarik
Tampilan yang digunakan
18. 4
dalam aplikasi menarik
Komunikasi
Tulisan dapat dibaca dengan
19. visual 3
baik
Animasi yang digunakan
20. 4
menarik
Petunjuk yang digunakan
21. 1
sederhana
Petunjuk yang digunakan
22. dalam aplikasi berfungsi 1
dengan baik
Total Penilaian 71
Rata-rata Total validitas (RTV) 3,2
Selanjutnya data yang diperoleh dari rata-rata
penilaian total validitas yang diperoleh dikonversi
kembali untuk mendapat kesimpulan mengenai validitas
game berdasarkan pedoman konversi ideal berdasarkan
pada Tabel 3.2.
Tabel 4.9.
Penilaian Validator Mengenai Aspek Kevalidan
Validator RTV
Ahli materi 3
Ahli media 3,6
Praktisi pembelajaran
3,2
(guru)
Rata-rata Total 3,3

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


65

3. Deskripsi Data Kelayakan


Hasil penilaian kelayakan terhadap media
pembelajaran game edukasi, diperoleh hasil sebagai berikut:
Tabel 4.10.
Penilaian Validator Mengenai Aspek Kelayakan
Penilaian media berbasis
Validator
game secara keseluruhan
Ahli materi Layak dengan perbaikan
Ahli media Layak
Praktisi pembelajaran
Layak dengan Perbaikan
(guru)
4. Deskripsi Data Respon Siswa
Respon siswa SMP Kemala Bhayangkari 9 Sidoarjo
terhadap game edukasi berbasis Android dapat dilihat pada
Tabel 4.11.
Tabel 4.11.
Penilaian Respon siswa
Jawaban “Ya”
Y
No. Aspek Pernyataan
JY()
1. Game dapat di-install dengan
15 75%
mudah
2. Aplikasi ini memiliki petunjuk
17 85%
instalasi yang jelas
3. Perangkat Game ini memiliki petunjuk
13 65%
lunak pengoperasianan yang jelas
4. Android tidak hang (berhenti) saat
16 80%
memainkan game
5. Game ini tidak hang (berhenti)
18 90%
saat dimainkan
6. Bahasa yang digunakan dalam
17 85%
game komunikatif
7. Game ini dapat menumbuhkan
20 100%
motivasi belajar
Desain
8. Alur penyampaian materi dalam
pembelajaran 13 65%
game runtut dan jelas
9. Perumusan soal jelas dan mudah
13 65%
dipahami
10. Soal-soal dalam game sesuai 16 80%

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


66

Jawaban “Ya”
Y
No. Aspek Pernyataan
JY()
dengan materi
11. Adanya umpan balik ketika
20 100%
menjawab soal
12. Musik yang digunakan tidak
18 90%
menggangu
13. Musik yang digunakan dalam
15 75%
game menarik
14. Tulisan dalam game dapat dibaca
16 80%
dengan jelas
15. Tampilan yang digunakan dalam
16 80%
game menarik
16. Komunikasi Petunjuk arah/tombol navigasi
17 85%
visual yang digunakan sederhana
17. Petunjuk arah/tombol navigasi
yang digunakan berfungsi dengan 19 95%
baik
18. Animasi yang digunakan menarik 20 100%
19. Animasi yang ada dalam game
16 80%
tidak menganggu
20. Aplikasi game pembelajaran ini
20 100%
kreatif dan inovatif
Prosentase Respon Siswa (RS) 83,75%
B. Analisis Data
1. Kevalidan Media Pembelajaran Berbasis Game
Kategori kevalidan media pembelajaran berbasis game
diperoleh dengan cara mengkonversikan data kuantitatif yang
diperoleh dari angket validasi ke dalam tabel konversi
kevalidan yang terdapat dalam Tabel 3.2. Berdasarkan data
kevalidan media pembelajaran berbasis game edukasi pada
Tabel 4.9. diketahui rata-rata total validitas adalah “3,3”.
Sesuai dengan kategori kevalidan maka dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran berbasis game pada materi Bentuk
Aljabar termasuk dalam kategori “valid”.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


67

2. Kepraktisan Media Pembelajaran Berbasis Game


Kategori kepraktisan media pembelajaran berbasis game
diperoleh berdasarkan hasil penilaian kelayakan dari para ahli
dan hasil respon siswa.
Dari data yang diperoleh pada Tabel 4.10., perangkat
pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini telah
memenuhi kriteria layak dengan perbaikan. Media berbasis
game ini memenuhi aspek kelayakan meskipun dari aspek soal,
desain pembelajaran, dan komunikasi visual masih memerlukan
beberapa perbaikan.
Dari data yang diperoleh pada Tabel 4.11., sebanyak
83,75% siswa memberi jawaban “Ya” sehingga respon siswa
terhadap media pembelajaran yang berbasis game ini masuk
dalam kategori “Sangat Positif”. Hal ini membuktikan bahwa
game ini dapat berjalan dengan sangat baik.
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media
berbasis game edukasi bersifat praktis.
C. Revisi Produk
Setelah desain media pembelajaran berbasis game dengan
Construct2 selesai, peneliti terlebih dahulu meminta dosen
pembimbing untuk melakukan telaah agar mendapatkan beberapa
saran perbaikan sehingga menghasilkan game yang lebih baik. Dari
telaah tersebut diperoleh beberapa saran perbaikan sebagai berikut.
Tabel 4.12.
Telah Dosen Pembimbing
No. Sebelum Telaah Sesudah Telaah
1. a. Tampilan game kurang a. Diberikan space background
menarik . dan atribut-atributnya agar
b. Tampilan font-nya kurang tampilan game lebih dinamis
variatif. dan siswa/pemain merasa
sedang betualang diluar
angkasa sebagaimana konsep
awal game “Petualangan
Aljabar”.
b. Karena keterbatasan
Construct2 di dalam variasi
font, peneliti menggunakan
sprite font berbasis .png yang
dibuat menggunakan

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


68

No. Sebelum Telaah Sesudah Telaah


Coreldraw terlebih dahulu.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


69

No. Sebelum Telaah Sesudah Telaah


2. a. Setiap game pasti memiliki Ditambahkan jalan cerita pada
jalan cerita dan ini game ini, agar game lebih hidup
merupakan kekurangan game dan interakif saat dijalankan.
yang peneleti kembangkan. Jalan cerita dari game ini adalah
b. Game hanya berbentuk soal siswa/pemain harus meme-cahkan
dan lima pilihan jawaban kode penyelamatan dengan
yang sifatnya umum dan menyelesaikan teka-teki
tidak mencerminkan sebuah pertahanan untuk menye-
game. lamatkan Kapal Induk dan
ditambahkan kesulitan berupa
pesawat dan rudal musuh.
. Tidak ada jalan cerita

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


70

No. Sebelum Telaah Sesudah Telaah

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


71

No. Sebelum Telaah Sesudah Telaah

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


72

No. Sebelum Telaah Sesudah Telaah


4. Sound effect yang digunakan Sound effect diganti dan
kurang serasi dengan permainan ditambahkan backsound pada
sehingga tidak mengganggu game sehingga membuatnya lebih
siswa/pemain saat menjalankan hidup dan interaktif.
game.
5. Setiap stage/level tidak saling Dibuat stage/level saling
berhubungan. berhubungan dan dibuat tingkat
kesulitan dengan ditambahkan
point yang harus ditukar pada
stage/level tertentu. Hal ini
diberikan agar ada umpan balik
terhadap hasil siswa/pemain serta
tidak monoton.
6. Button/tombol standar dari Diganti dengan button/tombol
Construct2 terlalu kuno. yang dirancang dengan Coreldraw
terlebih dahulu.

Selanjutnya media pembelajaran berbasis game dalam format


.apk diuji oleh para validator. Revisi dilakukan berdasarkan saran-
saran yang diberikan oleh validator pada saat validasi untuk
menghasilkan game yang layak. Secara singkat akan diperlihatkan
dalam Tabel 4.13. berikut.
Tabel 4.13.
Revisi Berdasarkan Saran Validator
Validator Sebelum Revisi Sesudah Revisi
Ahli Materi Petunjuk permainan masih Ditambahkan petunjuk untuk
dan Praktisi kurang jelas. setiap stage serta petunjuk
Pembelajaran dirancang agar dapat
diaktifkan maupun tidak
sesuai kebutuhan
siswa/pemain

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


73

Validator Sebelum Revisi Sesudah Revisi

Bilangan random dari soal Game di-coding ulang game


terlalu besar sehingga terlalu agar bilangan yng dimun-
sulit untuk dikerjakan jika culkan tidak terlalu besar.
game digunakan sebagai
sumber belajar.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


74

Validator Sebelum Revisi Sesudah Revisi

Belum ada panduan awal Ditambahkan panduan


untuk pemain pemula. sebagaimana saran validator
dengan menambahkan sprite
tangan untuk menekan
tombol agar permainan
berlanjut sebagaimana
alurnya.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


75

Validator Sebelum Revisi Sesudah Revisi

D. Kajian Produk Akhir


Kehadiran media pembelajaran game edukatif berbasis
Android memang sangat dibutuhkan. Pengembangan media
pembelajaran berbasis game ini menggunakan model ADDIE yang
terdiri dari empat tahap, yaitu: Analysis, Design, Development, dan
Implementation.
Produk akhir dari penelitian ini berupa game edukatif berbasis
Android materi Bentuk Aljabar untuk siswa SMP kelas VII. Game
edukatif ini merupakan media pembelajaran yang berisi soal-soal
dalam bentuk kuis yang diberi nama “Petualangan Aljabar”. Game
edukatif ini disajikan dalam tampilan menarik dengan memadukan
background bernuansa luar angkasa serta dengan gambar-gambar
yang menarik. Di setiap stage/tingkatnya ada kesulitan yang sengaja
dibuat oleh pengembang berupa munculnya pesawat-pesawat
musuh untuk menambah feel/greget pemain agar lebih fokus untuk
menyelesaikan soal-soal Bentuk Aljabar.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


76

1. Kelebihan produk
Game edukatif “Petualangan Aljabar” memiliki
beberapa kelebihan, antara lain:
a. Aplikasi “Petualangan Aljabar” mempermudah
mengkomunikasikan bahan pelajaran ke orang tua
sehingga dapat membantu orang tua dalam mendampingi
anak belajar di rumah.
b. Aplikasi “Petualangan Aljabar” merupakan media
pembelajaran matematika yang disajikan dalam
smartphone Android dengan penggunaan yang mudah
dan tampilan gambar yang menarik.
c. Aplikasi “Petualangan Aljabar” dapat di-install pada
semua jenis smartphone Android dan bekerja dengan
baik.
d. Aplikasi “Petualangan Aljabar” merupakan media
pembelajaran yang mudah dibawa sehingga dapat
digunakan di mana saja dan kapan saja.
e. Soal-soal yang terdapat dalam aplikasi “Petualangan
Aljabar” disusun secara acak sehingga meminimalisir
terjadinya pengulangan soal yang sama.
f. Aplikasi “Petualangan Aljabar” merupakan inovasi baru
media pembelajaran matematika yang memadukan
tampilan gambar, serta soal-soal yang dapat
meningkatkan keinginan siswa untuk lebih giat belajar
matematika.
g. Dalam memilih level, siswa selaku user dapat memilih
level berikutnya dengan materi yang lebih sulit setelah
mampu menyelesaikan level sebelumnya. Level sulit itu
juga dapat dibuka/diakses dengan mengumpulkan score
tertentu untuk ditukar dengan level yang ingin
dimainkan. Sehingga materi yang dipahami siswa sesuai
dengan urutan pada materi Bentuk Aljabar.
h. Aplikasi “Petualangan Aljabar” ini sangat berpeluang
untuk dikembangkan sesuai dengan perkembangan
IPTEK saat ini.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


77

2. Kekurangan produk
Kekurangan dalam pengembangan media
pembelajaran “Petualangan Aljabar” antara lain:
a. Aplikasi “Petualangan Aljabar” tidak dapat digunakan
sebagai media pembelajaran di kelas yang ditampilkan
dalam layar LCD.
b. Latihan soal yang disajikan dalam aplikasi “Petualangan
Aljabar” terbatas pada materi Penjumlahan Bentuk
Aljabar, Pengurangan Bentuk Aljabar, dan Pemfaktoran
Bentuk Aljabar.
c. Kemudahan penggunaan aplikasi sangat bergantung pada
spesifikasi jenis smartphone dan kemahiran pengguna.
d. Aplikasi “Petualangan Aljabar” belum bisa terhubung ke
internet sehingga latihan soal tidak bisa diperbarui secara
berkala.
e. Penggunaan font soal dan jawaban dalam media hanya
pada “Arial” sebagaimana yang disediakan Construct2.
f. Aplikasi “Petualangan Aljabar” sudah tersedia tampilan
iklan, yang mungkin untuk sebagian user sifatnya
mengganggu permainan. Akan tetapi di sisi lain
menguntungkan pengembang secara komersil.
3. Keterbatasan produk
Adapun keterbatasan dalam pengembangan media
pembelajaran “Petualangan Aljabar” antara lain:
a. Media yang dihasilkan masih termasuk pada
pengembangan tingkat pemula yang hanya mencakup
satu kompetensi dasar dengan materi membuat jurnal
penyesuaian untuk perusahaan jasa
b. Penentuan standar kelayakan media terbatas pada aspek
soal, bahasa, pelaksanaan, perangkat lunak, komunikasi
visual, dan desain pembelajaran. Penilaian kevalidan dan
kelayakan media baru sebatas dilakukan satu Ahli
Materi, satu Ahli media, dan satu Praktisi Pembelajaran
Matematika.
c. Media yang dikembangkan belum dapat terdistribusi
dengan baik karena pengembang belum menyediakan

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


78

link untuk men-download media dan belum memiliki


akun Play Store.
d. Bahasa yang disediakan dalam game hanya satu bahasa
saja yakni Bahasa Indonesia.
e. Uji coba media game edukasi hanya pada 1 sekolah yaitu
SMP Kemla Bhyangkari 9 Sidoarjo kelas VII sebanyak
20 siswa.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


BAB V

PENUTUP

A. Simpulan Produk
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan media
pembelajaran matematika berbasis game, dapat diambil kesimpulan
sebagai berikut:
1. Proses pengembangan media pembelajaran matematika
berbasis game dikembangkan dengan menggunakan model
pengembangan ADDIE dengan lima tahapan. Adapun tahapan
yang dilakukan adalah yaitu:
a. Analysis, pada tahap ini peneliti melakukan analisis game
engine Construct2 beserta perangkat pendukungnya dan
analisis kompetensi dan instruksional materi Bentuk
Aljabar beserta indikator pencapaiannya.
b. Design, pada tahap ini peneliti merancang media yang
meliputi pembuatan flowchart dan interface secara
keseluruhan.
c. Development, pada tahap ini dibuat media pembelajaran
Petualangan Aljabar menggunakan hardware Laptop
CORE i3 dan software yaitu Construct2. Pembuatan
media mencakup dua kegiatan yaitu pembuatan
antarmuka dan coding.
d. Implementation, pada tahap ini peneliti
mengimplementasikan media pembelajaran menjadi game
edukasi berbasis Android.
e. Evaluation, pada tahap ini peneliti melakukan validasi
kepada ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran
matematika (guru). Penilaian para ahli meliputi enam
elemen aspek yaitu: soal, bahasa, pelaksanaan, perangkat
lunak, komunikasi visual, dan desain pembelajaran.
2. Media pembelajaran matematika game edukasi berbasis
Android ini mendapat penilaian“valid” dari para validator.
3. Media pembelajaran matematika game Petualangan Aljabar
untuk siswa SMP kelas VII bersifat “praktis”. Hal ini
berdasarkan dengan dua kriteria penilian yang didapat.

79

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


80

a. Penilaian kelayakan oleh para ahli, dengan penilaian


“LDP” yang berarti Layak Dengan Perbaikan.
b. Respon siswa terhadap pengembangan media
pembelajaran matematika berbasis game telah memenuhi
kriteria “sangat positif“ yang membuktikan bahwa game
berjalan dengan sangat baik.
B. Saran
1. Game edukasi Petualangan Aljabar untuk siswa SMP kelas
VII semester 1, perlu diujicobakan kembali dalam kegiatan
pebelajaran matematika di SMP. Uji coba tersebut
dimaksudkan untuk mengetahui sejauh mana pengaruh
penggunaan aplikasi “Petualangan Aljabar” terhadap prestasi
siswa.
2. Materi yang dikembangkan dalam pengembangan media
pembelajaran matematika berbasis game sebaiknya tidak
sebatas Bentuk Aljabar saja, melainkan bisa di buat dengan
materi pembelajaran matematika lainnya.
3. Game “Petualangan Aljabar” disempurnakan lagi dengan
menambahkan tingkat kesulitan dari mudah sampai sulit di
setiap kompetensi. Sehingga dapat lebih kompeten dan efektif
sebagai sumber belajar siswa.
4. Game edukatif “Petualangan Aljabar” perlu dikembangkan
lebih lanjut pada Tablet Android (layar ≥ 7 inchi) sehingga
tidak hanya dapat digunakan dalam smartphone Android.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


81

DAFTAR PUSTAKA

Abdurrahman, Mulyono. Anak Berkesulitan Belajar: Teori, Daignosis,


dan Remediasinya. Jakarta: PT Rineka Cipta, 2012.

Adhitriyatmoko, Sejarah Aljabar., diakses pada 21 Januari 2017; dari


http://adhitriyatmoko.blogs.uny.ac.id/; Internet.

Alisah, Evawati., dan P. Eko Dharmawan. Filsafat Dunia Matematika:


Pengantar untuk Memahami Konsep-konsep Matematika.
Jakarta: Prestasi Pustakarya, 2007.

Al Krismanto, Modul Matematika SMP Program BERMUTU: Kapita


Selekta Pembelajaran Aljabar di Kelas VII SMP. Yogyakarta:
Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal
Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan Pusat
Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga
Kependidikan (PPPPTK) Matematika, 2009), 15-20.

Arsyad, Azhar. Media pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo


Persada, 2007.

------------------. Media pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers, 2011.

Dalyana. “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika


Realistik pada Pokok Bahasan Perbandingan Dikelas 2 SLTP”.
Surabaya: Universitas Negeri Surabaya, 2004.

Ermawati. “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Belah Ketupat


Dengan Pendekatan Kontekstual dan Memperhatikan Tahap
Berpikir Geometri Van Hielle”. Surabaya: Universitas Negeri
Surabaya, 2007.

Faiqoh, Zamrotul. “Analisis Peletakan Genetic Moment Sejarah


Matematika dalam Aktivitas Pembelajaran”. Surabaya: UIN
Sunan Ampel, 2014.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


82

Ima Nurjayanti, Amalia. “Pengembangan Multimedia Pembelajaran


Matematika Berbasis Android untuk Siswa Kelas 3 Sekolah
Dasar”. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta, 2015.

Karwanto. Analisis Data dan Teknik Pembuatan Catatan Lapangan,


diakses pada 7 Januari 2017; dari http://www.academia.edu,
Internet.

Kusaeri. 2012 “Menggunakan Model DINA dalam Pengembangan Tes


Diagnostik”. Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Tahun
16. No. 1, 283.

Maslihah, Rizka Eliyana. “Penyusunan Instrumen Penelitian Tindakan


Kelas (PTK)”3, diakses pada 7 Januari 2017; dari
http://rishelcha.blogspot.co.id/2012/10/penyusunan-instrumen-
penelitian.html; Internet.

Neuman, W. Lawrence. Catatan Lapangan, diakses pada 6 Januari


2017; dari https://id.wikipedia.org; Internet.

Nuryadi. “Pembelajaran Matematika Berbasis IT menuju ke


Pembelajaran e-Learning untuk menciptakan pembelajaran yang
aktif, konstruktif dan lingkungan anak yang ‘melek teknologi’”.
Makalah Pendamping Seminar Nasional Pendidikan, Makassar,
2010.

Pratama, Fajar Dwi. Mengenal APK., diakses pada 31 Desember 2016;


dari https://Androidapkkita.blogspot.co.id; Internet.

Putra, Ditto Rahmawan. “Pengembangan Game Edukatif Berbasis


Androd sebagai Media Pembelajaran Akuntansi di Kelas XI IPS
SMA Negeri 1 Imogir pada Materi Jurnal Penyesuaian Jasa”.
Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta, 2016.

Saptra, Ridwan Hasan. Kiat Sukses Menghadapi Olimpiade Matematika.


Majalah Fasilitator, 2004.

Santoso, Bagus Aji. Lima Game Engine Pilihan Untuk Membuat Game
Android., diakses pada 6 Oktober 2015; dari

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id


83

http://www.codepolitan.com/lima-game-engine-pilihan-untuk-
membuat-game-Android/; Internet.

Setyoningsih, Astuti, Sejarah Aljabar., diakses pada 10 November 2015;


dari http://astutisetyoningsih.blogspot.co.id; Internet.

Sujadi. Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Rineka Cipta, 2003.

Sukmawijaya, Fajar Muhammad. Apa Itu Contruct2?: Pengenalan dan


Fitur Construct2, diakses pada 10 November 2015; dari
http://www.ieuwelah.com; Internet.

Sydney H., Albert, Paul C., Anthony, Lewis, J. Windsor. Oxford


Advanced Learnery Dictionary. USA: Oxford University Press,
2005.

Tugiman. “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika


Menggunakan Adobe Flash CS3 Professional dengan
Pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik (PMR) Siswa
SMP/MTs Kelas VIII pada Pokok Bahasan Teorema
Phytagoras”. Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga, 2013.

Trisnawati, Ima. “Anlisis Kemampuan Pemecahan Masalah Multistep


pada Materi Soal Cerita Perbandingan dan Skala Siswa Kelas V
Sekolah Dasar”. Bandung: UPI, 2012.

Yulianis, Silfia. “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika


Berbentuk Permainan Multimedia Interaktif pada Pokok
Bahasan Segiempat dan Segitiga untuk Siswa SMP Kelas VII”.
Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta, 2014.

digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

Anda mungkin juga menyukai