SKRIPSI
Oleh:
ADINDA NUR MAWADDAH
NIM D04210033
Skripsi oleh:
Nama : ADINDA NUR MAWADDAH
NIM : D04210033
Judul : PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA
MATERI BENTUK ALJABAR
Ini telah diperiksa dan disetujui untuk diujikan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI
BERBASIS ANDROID PADA MATERI BENTUK ALJABAR
Oleh:
ADINDA NUR MAWADDAH
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk 1) Mendeskripsikan proses
pengembangan media pembelajaran game edukasi berbasis Android
pada materi Bentuk Aljabar. 2) Mendeskripsikan kevalidan dari media
pembelajaran game edukasi berbasis Android pada materi Bentuk
Aljabar berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan praktisi
pembelajaran matematika. 3) Mendeskripsikan kepraktisan dari media
pembelajaran game edukasi berbasis Android pada materi Bentuk
Aljabar berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, praktisi
pembelajaran matematika dan respon siswa.
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang
mengacu pada model pengembangan ADDIE (Analysis, Design,
Development, Implementation, Evaluation) yaitu tahap analisis, desain,
pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Instrumen pengumpulan
data yang digunakan meliputi lembar validasi dan angket respon siswa.
Validasi dilakukan oleh ahli materi, ahli media, dan praktisi
pembelajaran matematika yaitu guru Matematika SMP, sedangkan
respon siswa diisi oleh siswa kelas VII SMP Kemala Bhayangkari 9
Sidoarjo setelah uji coba media. Data yang terkumpul dianalisis secara
deskriptif kualitatif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi berbasis
android sebagai media pembelajaran matematika memiliki 1) Tingkat
kevalidan berdasarkan penilaian Ahli Materi, Ahli Media, dan Praktisi
Pembelajaran Matematika diperoleh rata-rata 3,3 yang termasuk dalam
kategori valid, 2) Tingkat kepraktisan terdiri atas dua penilaian, yaitu:
berdasarkan penilaian Ahli Materi, Ahli Media, dan Praktisi
Pembelajaran Matematika termasuk dalam kategori layak dan
berdasarkan prosentase respon siswa VII SMP Kemala Bhayangkari 9
Sidoarjo sebesar 83,75%, yang termasuk dalam kategori sangat positif.
Dengan demikian game edukasi “Petualangan Aljabar” berbasis Android
yang dikembangkan ini valid dan layak digunakan sebagai media
pembelajaran matematika.
DAFTAR GAMBAR............................................................................... xv
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang ........................................................................... 1
B. Rumusan Masalah ..................................................................... 4
C. Tujuan Penelitian ....................................................................... 4
D. Spesifikasi Produk ..................................................................... 4
E. Manfaat Penelitian ..................................................................... 5
F. Asumsi dan Keterbatasan .......................................................... 5
G. Definisi Operasional .................................................................. 5
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Model Penelitian dan Pengembangan ...................................... 27
B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan .................................. 28
C. Uji Coba Produk ....................................................................... 31
BAB IV
HASIL PENELITIAN
A. Data Uji Coba............................................................................ 39
B. Analisis Data ............................................................................. 68
C. Revisi Produk ............................................................................ 69
D. Kajian Akhir Produk ................................................................. 77
BAB V
PENUTUP
A. Simpulan Tentang Produk ........................................................ 81
B. Saran .......................................................................................... 82
LAMPIRAN ............................................................................................ 86
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Matematika merupakan suatu disiplin ilmu yang paling awal
dikenal oleh umat manusia. Abdulalim menyatakan bahwa setiap
kehidupan merupakan proses matematis, sehingga tidak mungkin
ada hari yang terlewatkan tanpa ada penggunaan matematika di
dalamnya.1 Misalnya, perhitungan sederhana berapa jumlah uang
yang harus dibayarkan saat membeli dua kilogram gula jika
harganya Rp 15.000 per kilogram, kemudian berapa uang
kembaliannya jika membayar menggunakan uang 100 ribuan, dan
sebagainya. Ada banyak konteks permasalahan sederhana yang
membutuhkan penalaran matematika untuk menyelesaikannya.
Dengan demikian, matematika adalah ilmu dasar (basic science)2
yang menggunakan angka sebagai simbol untuk mempermudah
menyelesaikan masalah perhitungan dan pengukuran 3.
Allah melalui Al-Qur’an memberikan anjuran kepada
makhluk-Nya untuk mempelajari matematika guna
mempermudahnya dalam menjalani aktivitas kehidupan dan
beribadah4. Allah telah menjelaskan dalam Surat Al-Qamar ayat 49
sebagai berikut:
1
Zamrotul Faiqoh, Skripsi: “Analisis Peletakan Genetic Moment Sejarah Matematika
dalam Aktivitas Pembelajaran” (Surabaya: UIN Sunan Ampel, 2013), 12.
2
Tugiman, Skripsi: “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan
Adobe Flash CS3 Professional dengan Pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik
(PMR) Siswa SMP/MTs Kelas VII pada Pokok Bahasan Teorema Phytagoras”
(Yogyakarta: UIN Sunan Kalijaga, 2013), 1.
3
Zamrotul Faiqoh, Op. Cit., hal 68.
4
Ibid, halaman 14.
hari, pergantian siang dan malam dalam satu hari, serta pembagian
waktu sholat.
Matematika yang dikenal sebagai ibu dari segala ilmu
pengetahuan memiliki sejarah perkembangan yang begitu panjang
mulai dari peradaban Babylonia pada kurang lebih 4000 tahun yang
lalu5. Hingga pada saat ini, matematika dijadikan bidang studi
keilmuan dalam kurikulum pendidikan formal yang wajib dipelajari
oleh semua siswa dari SD, SMP, SMA, bahkan perguruan tinggi.
Alasan matematika perlu dipelajari karena matematika merupakan 6:
(1) sarana berpikir yang jelas dan logis, (2) sarana untuk
memecahkan masalah kehidupan sehari-hari, (3) sarana mengenal
pola-pola hubungan dan generalisasi pengalaman, (4) sarana untuk
mengembangkan kreativitas, dan (5) sarana untuk meningkatkan
kesadaran terhadap perkembangan budaya.
Ketika anak memasuki bangku kelas VII SMP, mereka
dihadapkan pada rumpun matematika baru, yaitu aljabar. Materi ini
sebagai pengembangan dari aritmetika yang dipelajarinya sewaktu
di sekolah dasar7. Aljabar dapat didefinisikan sebagai suatu cabang
ilmu matematika yang mempelajari konsep penyederhanaan dan
pemecahan masalah dengan menggunakan simbol atau huruf
tertentu. Sebagai contoh, di dalam aljabar biasa digunakan
huruf/simbol “x” yang mewakili nilai dari suatu bilangan yang ingin
dicari8.
Usia siswa sekolah menengah pertama berkisar antara 11-15
tahun yang berarti siswa tersebut berada di dalam periode puer atau
pubertas awal. Kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa minat
anak peur itu sepenuhnya terarah pada hal-hal yang konkrit9. Oleh
karena itu, matematika aljabar dianggap sebagai pelajaran yang sulit
dipahami dan kurang diminati oleh sebagian besar siswa karena
sifatnya yang abstrak dan bahasanya yang dipenuhi banyak simbol.
5
Ibid, halaman 17.
6
Mulyono Abdurrahman, Anak Berkesulitan Belajar: Teori, Diagnosis, dan
Remediasinya, (Jakarta: PT Rineka Cipta, 2012), 204.
7
Kusaeri, “Menggunakan Model DINA dalam Pengembangan Tes Diagnostik”. Jurnal
Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Tahun 16, 1, (2012), 283.
8
Adhitriyatmoko, “Sejarah Aljabar”, diakses dari http://adhitriyatmoko.blogs.uny.ac.id/,
pada tanggal 21 Januari 2017.
9
Silfia Yulianis, Skripsi: “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbentuk
Permainan Multimedia Interaktif pada Pokok Bahasan Segiempat dan Segitiga untuk
Siswa SMP Kelas VII” (Yogyakarta: UNY, 2014), 1.
10
Ridwan Hasan Saptra, “Kiat Sukses Menghadapi Olimpiade Matematika”, (Majalah
Fasilitator, 2004), 67.
11
Nuryadi, Skripsi:“Pembelajaran Matematika Berbasis IT menuju ke Pembelajaran e-
Learning untuk menciptakan pembelajaran yang aktif, konstruktif dan lingkungan anak
yang melek teknologi” (Makassar: Makalah Pendamping Seminar Nasional Pendidikan,
2010), 2.
1
Albert Sydney Hornby, Anthony Paul Cowie, J. Windsor Lewis, Oxford Advanced
Learnery Dictionary, (USA: Oxford University Press, 2005), 953.
2
Azhar Arsyad, Media pembelajaran, (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2007), 3.
3
Azhar Arsyad, Media pembelajaran ... 75
4
Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Pers, 2011), 81-101.
c. Fungsi kognitif
Fungsi ini mengungkapkan bahwa lambang visual
atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk
memahami dan mengingat informasi atau pesan yang
terkandung dalam gambar.
d. Fungsi kompensatoris
Fungsi ini memberikan konteks untuk memahami teks
dalam membantu siswa yang lemah membaca kemudian
mengorganisasikan informasi dalam teks agar dapat diingat
kembali.
2. Game Edukasi
Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti
dasar permainan. Permainan (game) adalah setiap kontes antara
para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti
aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan tertentu pula 1.
Game biasanya bertujuan untuk hiburan karena karakterisitik
game yang menyenangkan dan memotivasi. Game juga dapat
digunakan sebagai sarana pendidikan yang mengajarkan
banyak keterampilan dan dapat dijadikan sebagai salah satu
alternatif pendidikan.
Game yang digunakan sebagai alat bantu/media
pembelajaran disebut game edukasi. Game edukasi merupakan
suatu permainan yang mengintegrasikan dan
mengkombinasikan materi pelajaran kedalam komponen-
komponen permainan tersebut. Dengan kata lain game edukasi
adalah game yang digunakan untuk membelajarkan pemainnya.
Game edukasi berbasis Android merupakan aplikasi
permainan dengan format APK yang dijalankan dengan
bantuan smartphone. Aplikasi ini terdiri dari penggabungan
tulisan, gambar, suara, dan animasi yang tersusun secara apik
dan dibuat selaras dengan tujuan pembelajaran.
Game edukasi juga mengalami perkembangan yang sangat
pesat di Indonesia. Hal ini terbukti dari banyaknya aplikasi-
aplikasi game edukasi yang telah dikembangkan oleh
programmer-programer Indonesia dan dapat diakses secara
1
Ditto Rahmawan Putra, Skripsi: “Pengembangan Game Edukatif Berbasis Androd
sebagai Media Pembelajaran Akuntansi di Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Imogir pada
Materi Jurnal Penyesuaian Jasa”. (Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta, 2016),
36.
Gambar 2.1.
Icon Game Belajar Matematika SD dan Cerdas Matematika
Kelebihan permainan (game) sebagai media pendidikan
adalah :
a. Game memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa
untuk belajar.
b. Game dapat memberikan umpan balik secara langsung.
c. Game bersifat luwes.
d. Game dapat dengan mudah diperbanyak.
Kekurangan permainan (game) sebagai media pendidikan
adalah :
a. Lupa waktu karena terlalu asyik sehingga kewajiban lain
jadi terbengkalai.
b. Kebanyakan game hanya melibatkan beberapa orang siswa
saja padahal keterlibatan siswa/warga belajar amatlah
penting agar proses belajar bisa lebih efektif dan efisien.
3. Android
Indonesia merupakan salah satu negara dengan
pengguna Android terbanyak di dunia. Dari puluhan juta
pengguna Android di Indonesia, 43% pengguna
mengunduh game untuk perangkat mereka. Hasil riset ini
dikeluarkan oleh “Mobo Market”, toko penjual aplikasi
Android besutan Baidu. Anggap saja pengguna Android di
Indonesia ada 30 juta, 43% berarti hampir 13 juta pengguna
2
Bagus Aji Santoso, “Lima Game Engine Pilihan Untuk Membuat Game Android”,
diakses dari http://www.codepolitan.com/lima-game-engine-pilihan-untuk-membuat-
game-Android/, pada tanggal 6 Oktober 2015.
3
Ditto Rahmawan Putra, Skripsi: “Pengembangan Game... 52
4
Fajar Dwi Pratama, ”Mengenal APK”, diakses dari https://Androidapkkita.blogspot.co.id,
pada tanggal 31 Desember 2016.
Tabel 2.1
Versi dan Jenis-jenis Android
5
Ditto Rahmawan Putra, Skripsi: “Pengembangan Game... 41-42
6
Ibid, halaman 4.
7
Amalia Ima Nurjayanti, Skripsi: “Pengembangan Multimedia... 15-16
8
Evawati. A., Eko. P. D., Filsafat Dunia Matematika ... 154-155
Gambar 2.1.
Struktur Bangunan Matematika Karya W.W. Sawyer.
Cendekiawan muslim yang pertama kali melakukan kajian
matematika secara ilmiah adalah al-Khawarizmi, sebagaimana
yang telah dibahas. Salah satu diantara karyanya yang termasyhur
adalah Hisab al-Jabr wa’I-Muqabalah9 (yang berarti "The
Compendious Book on Calculation by Completion and
Balancing")10. Isi dari karyanya tersebut adalah solusi analitis yang
menerapkan operasi simbolik tentang persamaan linear dan kuadrat.
Hal inilah yang mendasari al-Khawarizmi disebut sebagai pendiri
ilmu aljabar11.
Pada sekitar tahun 825 M di Baghdad. Dalam bukunya Hisab
al-Jabr wa’I-Muqabalah, al-Khawarizmi mendefinisikan jabr
sebagai transposisi dari satu sisi sebuah persamaan ke sisi yang lain
untuk menyeimbangkan persamaan dengan menambahkan bilangan
dengan kuantitas yang sama pada kedua sisi persamaan. Misalnya
mentransformasikan menjadi
9
Ibid, halaman 17.
10
Astuti Setyoningsih, “Sejarah Aljabar”, diakses dari
http://astutisetyoningsih.blogspot.co.id, pada tanggal 10 November 2015.
11
Zamrotul Faiqoh, Loc. Cit.
12
Ibid, halaman 20-21.
13
Al Krismanto, Modul Matematika SMP Program BERMUTU: Kapita Selekta
Pembelajaran Aljabar di Kelas VII SMP. (Yogyakarta: Departemen Pendidikan Nasional
Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga Kependidikan Pusat
Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan (PPPPTK)
Matematika, 2009), 15-20.
14
Astuti Setyoningsih, Sejarah Aljabar, dalam
http://astutisetyoningsih.blogspot.co.id/p/sejarah-aljabar.html, diakses pada 10 November
2015.
Gambar 2.3.
Icon Aplikasi Construct2
15
Fajar Muhammad Sukmawijaya, “Pengenalan dan Fitur Construct2.” Apa Itu
Contruct2? diakses dari http://www.ieuwelah.com, pada tanggal 10 November 2015.
Gambar 2.4
Lembar Kerja Construct2
Berikut ini adalah kelebihan fitur-fitur Construct2 yang
digunakan untuk membuat game16:
a. Quick and Easy
Hanya dengan menggunakan kombinasi drag dan
drop sudah bisa membuat game 2D. Dengan antarmuka
Ribbon dan tools yang mudah untuk dipahami
memungkinkan developer cepat untuk membuat perintah
yang diingkannya.
Properties Bar pada kiri layar memudahkan untuk
mengatur konfigurasi yang diinginkan. Layout editor
menyediakan antarmuka what-you-see-is-what-you-get
untuk mempercepat perancangan game. Sehingga apapun
yang di lihat dalam desain layout adalah tampilan yang
didapatkan ketika game dijalankan.
b. Powerfull Event System
Construct2 dapat membuat game dengan cara
yang mudah dibaca secara visual karena tidak perlu
menggunakan bahasa pemrograman yang rumit dan samar.
Construct2 menyediakan EventSheet yang berisi
pernyataan kondisi atau pemicu. Jika kondisi tersebut
terpenuhi, tindakan atau fungsi dapat dilakukan.
c. Flexible Behaviors
Behaviors menyediakan cara instan untuk
menambahkan kemampuan obyek, mempercepat
pembangunan dan meningkatkan produktivitas. Misalnya
menambahkan Behavior platform pada obyek karakter agar
bisa digerakkan sesuai keinginan developer seperti
melompat, memutar, bergerak delapan arah, dan lain-lain.
d. Sprite
Sprite yang memungkinkan obyek tersebut dapat
belari dan melompat. Pengguna dapat mengatur pengaturan
untuk kecepatan, akselerasi, kekuatan melompat, gravitasi,
dan banyak lagi. Sesuai kemampuan yang dibutuhkan
obyek.
e. Instant Preview
Tidak perlu menunggu waktu yang memakan
waktu untuk mengkompilasi. Permainan akan di preview
cukup dengan menekan tombol Run Layout kemudian
berjalan di jendela Browser untuk diuji. Fitur lainnya yang
membuat pengujian lebih mudah adalah Preview Over
Wifi. Hal ini memungkinkan setiap ponsel, tablet, laptop,
atau PC lain yang terhubung pada LAN/Wifi juga dapat
langsung melihat preview game.
f. Stunning Visual Effects
Ada lebih dari tujuh puluh efek berbasis WebGL
untuk warp, distort, blend, blur, mask, re-color dan
lainnya. Pengguna dapat menambahkan ini pada obyek,
layer dan layout untuk efek khusus yang cepat dan
menciptakan hasil yang luar biasa. Game yang dibuat
dengan Construct2 diharapkan dapat membuat pemain
mendapatkan pengalaman terbaik dari permainan yang
dibuat.
g. Multiplatform Export
Construct2 dapat mempublikasikan game dengan
pilihan platform yang luas hanya dengan satu project.
Game Construct2 dapat diterbitkan pada platform berbasis
web seperti Chrome Web Store, Facebook, Kongregate,
Newgrounds, Firefox Marketplace, Windows 8 Store atau
sebagai aplikasi Windows Phone 8. Selain itu
memungkinkan pula untuk melakukan ekspor game ke
17
Ermawati, Skripsi: “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Belah Ketupat Dengan
Pendekatan Kontekstual dan Memperhatikan Tahap Berpikir Geometri Van Hielle”.
(Surabaya: Universitas Negeri Surabaya, 2007), 52.
18
Dalyana, Tesis: “Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Realistik pada
Pokok Bahasan Perbandingan Dikelas 2 SLTP” (Surabaya: Universitas Negeri Surabaya,
2004), 66.
19
Ermawati, Skripsi: “Pengembangan Perangkat Pembelajaran... 52.
20
Ditto Rahmawan Putra, Skripsi: “Pengembangan Game... 28-32.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Berdasarkan
penuturan Sujadi, penelitian pengembangan adalah suatu proses atau
langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau
menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat
dipertanggungjawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda
atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu
pembelajaran di kelas atau laboratorium, ataupun model-model
pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen,
dan lain-lain.1 Tetapi produk juga bisa berupa perangkat lunak
(software).
1
Sujadi, Metodologi Penelitian Pendidikan, (Jakarta: Rineka Cipta, 2003), 164.
26
Gambar 3.1.
Penelitian dan Pengembangan Model ADDIE
B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Secara rinci prosedur penelitian yang dilakukan adalah
sebagai berikut:
1. Analisis
Kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada tahap analisis
yaitu:
a. Analisis kebutuhan dengan mengkaji game engine
construct2 yang akan digunakan untuk pengembangan
media dari berbagai sumber tertulis, video tutorial, dan
sebagainya.
b. Analisis kompetensi dan instruksional yang meliputi
analisis terhadap Standar Kompetensi (SK) dan
Kompetensi Dasar (KD) yang akan dimuat dalam media
ini. kemudian dijabarkan ke dalam indikator pembelajaran
yang memungkinkan untuk disajikan dalam bentuk game
edukasi.
2. Desain
Berdasarkan hasil analisis, selanjutnya dilakukan tahap
desain atau perancangan produk yang meliputi:
a. Membuat desain flowchart merupakan bagan yang terdiri
dari simbol-simbol tertentu yang menunjukkan langkah-
langkah suatu prosedur atau program.
b. Membuat desain tampilan antarmuka (interface) game
edukasi secara keseluruhan.
3. Pengembangan
Tahap pengembangan adalah proses yang dilakukan untuk
menghasilkan suatu produk. Adapun tahapan-tahapan dalam
pengembangan media yaitu:
a. Pembuatan antarmuka (interface)
1) Membuat dan mengumpulkan background, gambar,
dan tombol-tombol. Background, gambar, dan
tombol-tombol.
2) Seluruh komponen yang telah dihasilkan dari proses
sebelumnya diimplementasikan dalam sebuah
layout/lembar kerja agar diperoleh tampilan halaman
yang utuh.
b. Penulisan kode program (coding)
Langkah selanjutnya dalam tahap pengembangan
adalah penulisan kode program, yaitu tampilan halaman
yang telah dibuat kemudian diberi perintah-perintah berupa
kode program agar dapat berjalan sesuai dengan fungsinya.
4. Implementasi
Implementasi adalah langkah nyata penerapan media
game edukasi agar dapat dijalankan pada smartphone yang
menggunakan sistem operasi Android.
5. Evaluasi
Tahap evaluasi dilakukan untuk mengumpulkan data yang
digunakan sebagai dasar dalam menetapkan kevalidan dan
kelayakan produk yang dikembangkan. Langkah-langkah pada
tahap ini dapat dilihat berdasarkan skema di bawah ini.
Gambar 3.2.
Diagram Alur Tahap Evaluasi
a. Validasi Produk
Setelah media diimplementasikan dalam bentuk jadi
(game berbasis Android). Media divalidasi kepada
beberapa validator agar dihasilkan media game yang valid
dan layak digunakan. Validator terdiri dari ahli materi
(dosen), ahli media (dosen/programmer profesional), dan
praktisi pembelajaran matematika. Validator melakukan
penilaian yang meliputi beberapa aspek, serta memberikan
saran pada lembar validasi yang disediakan.
b. Revisi Produk
Setelah game edukasi divalidasi tahap selanjutnya
adalah revisi produk. Pada tahap ini akan dilakukan
perbaikan produk berdasarkan saran-saran yang telah
diperoleh dari para validator.
2
W. Lawrence Neuman, “Catatan Lapangan”, diakses dari https://id.wikipedia.org, pada 6
Januari 2017.
3
Rizka Eliyana Maslihah, “Penyusunan Instrumen Penelitian Tindakan Kelas (PTK)”3,
dalam http://rishelcha.blogspot.co.id/2012/10/penyusunan-instrumen-penelitian.html,
diakses pada 7 Januari 2017.
4
Ima Trisnawati, Skripsi: “Anlisis Kemampuan Pemecahan Masalah Multistep pada
Materi Soal Cerita Perbandingan dan Skala Siswa Kelas V Sekolah Dasar” ( Bandung:
UPI, 2012), 13.
5
Karwanto, “Analisis Data dan Teknik Pembuatan Catatan Lapangan”, diakses dari
http://www.academia.edu, pada tanggal 7 Januari 2017.
Tabel 3.1.
Kriteria Penilaian Validitas Media
Skor Kriteria Penilaian
5 Sangat Setuju
4 Setuju
3 Netral
2 Tidak Setuju
1 Sangat Tidak Setuju
Kemudian data yang terkumpul dianalisis dengan
langkah-langkah yang meliputi:
1) Mencari rata-rata penilaian dari validator dengan
menggunakan rumus :
Dengan :
= 1, 2, 3, ... ,
= rata-rata kriteria penilaian validator ke-i,
= skor penilaian validator kriteria ke-1 hingga
ke-n,
n = banyaknya soal.
2) Mencari rata-rata total validitas dengan menggunakan
rumus :
Dengan :
= rata-rata total validitas,
= rata-rata kriteria penilaian validator ke-i
hingga ke-n,
n = banyaknya validator.
3) Rata-rata penilaian total validitas yang diperoleh
dikonversi kembali menjadi kategori kevalidan game
sehingga dapat diambil kesimpulan mengenai
validitas game berdasarkan pedoman konversi ideal
yang dijabarkan pada Tabel 3.2.
Tabel 3.2.
Kategori Kevalidan Media Pembelajaran
Kategori Prosentase
Sangat Valid 4 ≤ RTV < 5
Valid 3 ≤ RTV < 4
Kurang Valid 2 ≤ RTV < 3
Tidak Valid 1 ≤ RTV < 2
c. Data kepraktisan
3) Data kepraktisan berdasarkan para ahli
Data kepraktisan dari para ahli terdiri dari
empat kriteria penilaian umum media pembelajaran
dengan kode nilai sebagai berikut :
Tabel 3.3.
Kriteria Kelayakan Media Pembelajaran
Kode Nilai Prosentase
LDP Layak Dengan Perbaikan
L Layak
TL Tidak Layak
Media dikatakan layak jika para validator
menyatakan bahwa media tersebut layak dengan
perbaikan.
4) Data kepraktisan berdasarkan angket respon siswa
Data angket respon siswa adalah data
tentang respon siswa tiap pilihan pada setiap
pertanyaan. Data tersebut dianalisis dengan
menghitung prosentase siswa yang memberikan
tanggapan “Ya”, yaitu dengan rumus:
Keterangan:
JY = prosentase siswa dengan kriteria menjawab
“Ya”,
= jumlah siswa yang menjawab “Ya”,
= jumlah seluruh siswa.
Keterangan:
RS = prosentase respon siswa,
= jumlah prosentase siswa yang menjawab
“Ya”,
= jumlah seluruh pertanyaan pada angket
respon siswa.
Selanjutnya prosentase respon siswa yang
diperoleh dianalisis berdasarkan kualifikasi penilaian
pada tabel berikut:
Tabel 3.4.
Ketentuan Penilaian Data Angket Respon Siswa
Kategori Prosentase
Sangat Positif RS < 100%
Positif RS < 70%
Kurang Positif RS < 50%
Kesimpulan:
Respon siswa dikatakan positif apabila nilai
prosentase jawaban “Ya” dari setiap pertanyaan. Jika
tanggapan siswa “Positif” maka game berjalan
dengan baik.
HASIL PENELITAN
37
Gambar 4.1.
Flowchart Game Petualangan Aljabar
Gambar 4.2.
Desain Menu Utama
Gambar 4.3.
Desain Submenu
Gambar 4.4.
Desain Jalannya Game
c. Pengembangan
1) Pembuatan antarmuka (interface)
Ada beberapa hal yang menarik dalam media
berbasis game ini. Materi di desain dengan
mengkombinasikan animasi-animasi yang disusun
secara utuh. Dalam game ini, terdapat alur cerita
game, terdapat backsound, serta sound effect
didalamnya. Hal tersebut membuat game Petualangan
Aljabar lebih interaktif dan menarik sehingga siswa
dapat belajar dengan menyenangkan. Adapun
sistematika dalam proses pemrograman game ini
dapat dilihat dalam bagan berikut.
Gambar 4.5.
Alur Pengembangan Game Petualangan Aljabar
Langkah awal pengembangan adalah
pengumpulan background dan pembuatan gambar
(tombol-tombol, karakter, pesawat musuh, dsb.) yang
berbasis portable network graphics (.png)
menggunakan CorelDRAW Graphicst Suite X5
Portable .
Gambar 4.6.
Tampilan Background (Sumber: www.cool-
desktop-backgrounds.com)
Gambar 4.7.
Tampilan Button (Tombol)
Gambar 4.8.
Tampilan Sprite
Gambar 4.9.
Tampilan Gambar Pendukung Game
Selanjutnya pemrograman dilakukan
berdasarkan prosedur yang telah disebutkan di atas.
Sprite, button, background dikumpulkan dan disusun
menjadi satu-kesatuan yang utuh pada lembar kerja
(layout) Construct2.
Gambar 4.10.
Lembar Kerja Construct2
Gambar 4.11.
Sprite, Button, Background yang disusun pada
Lembar Kerja Construct2
Gambar 4.12.
Logika Pemrograman Construct2
Gambar 4.13.
Lembar Pemrograman Construct2
Gambar 4.14.
Lembar Kerja Audacity dan Proses Editing
Backsound
Kemudian export audio ke dalam file
berbasis MP3. Untuk mengkonversi file berbasis MP3
ke dalam file berbasis OGG atau WAV digunakan
aplikasi converter yang diakses secara online dengan
alamat “online-audio-converter.com”.
Gambar 4.15.
Lembar Pemrograman Audio
d. Impementasi
Tahap implementasi merupakan langkah nyata
untuk menerapkan media pembelajaran yang telah
dikembangkan sesuai peran dan fungsinya, yaitu game
edukasi yang berbasis Android.
Setelah pemrograman selesai, aplikasi game
yang diperoleh berbasis HTML5 yang hanya dapat
dijalankan menggunakan web server. Agar dapat
dijalankan di device Android dibutuhkan aplikasi
pembantu atau coverter untuk mengubah ke bentuk
Petualangan Aljabar.apk. Converter yang dapat
digunakan secara gratis dan hasilnya maksimal adalah
converter dari “cocoon.io” yang dapat diakses secara
online.
Gambar 4.16.
Tampilan Jendela Cocoon.io
Gambar 4.17.
Tampilan Jendela Pilih Platform
Gambar 4.18.
Tampilan Menu Utama
Gambar 4.19.
Tampilan Menu Penjumlahan dan pengurangan
Bentuk Aljabar
Gambar 4.20.
Tampilan Menu Pemfaktoran Bentuk Aljabar
Gambar 4.21.
Tampilan Jalannya Game
e. Evaluasi
Pada tahap evaluasi, game edukasi berbasis
Android divalidasi oleh tiga orang ahli yang meliputi ahli
materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran (guru)
untuk memberi penilaian untuk memperoleh data
kevalidan dan data kelayakan.
Data kevalidan diperoleh dari beberapa aspek
dan kriteria penilaian. Adapun aspek dan kriteria
penilaian untuk ahli materi meliputi tiga aspek yaitu
aspek soal, bahasa, dan keterlaksanaan.
Tabel 4.3.
Aspek Penilaian Ahli Materi
Aspek
Soal Bahasa Keterlaksanaan
1) Kejelasan rumusan 1) Kekomunikatifan 1) Pemberian
soal bahasa motivasi
2) Kelengkapan soal 2) Ketepatan belajar
3) Kebenaran konsep penggunaan 2) interaktivitas
4) Pemberian umpan istilah
balik terhadap hasil
evaluasi
5) Konsistensi evaluasi
dengan tujuan
pembelajaran
Aspek dan kriteria penilaian untuk ahli media
meliputi dua aspek, yaitu aspek rekayasa perangkat lunak
dan komunikasi visual.
Tabel 4.4.
Aspek Penilaian Ahli Media
Aspek
Perangkat lunak Komunikasi Visual
1) Efektif dan efisien 1) Komunikatif
penggunaan sumber daya. 2) Kreatif
2) Reliabilitas media. 3) Audio
3) Kompatibilitas media. 4) Visual
4) Usabilitas media. 5) Animasi
5) Pemaketan yang terpadu 6) Ikon navigasi
6) Kelengkapan
dokumentasi.
Aspek dan kriteria penilaian untuk praktisi
pembelajaran matematika atau guru meliputi tiga aspek,
yaitu aspek perangkat lunak, desain pembelajaran dan
komunikasi visual.
Tabel 4.5.
Aspek Penilaian Praktisi Pembelajaran Matematika
(Guru)
Aspek
Perangkat lunak Komunikasi visual Desain pembelajaran
1) Reliabilitas 1) Komunikatif 1) Relevansi tujuan
media 2) Kreatif dengan standar isi
2) Pemaketan 3) Audio 2) Kesesuaian materi
yang terpadu 4) Visual dengan tujuan
3) Kelengkapan 5) Animasi 3) Aktualitas materi
dokumentasi 6) Ikon navigasi 4) Kejelasan alur
logika
5) Kejelasan contoh
dan pembahasan
materi
6) Konsistensi soal
dengan tujuan
7) Umpan balik
terhadap hasil
evaluasi
8) Penggunaan Bahasa
9) Pemberian motivasi
belajar
Selain mendapat data kevalidan, tahap evaluasi juga
merupakan tahapan yang digunakan untuk mendapat data
kelayakan. Data kelayakan didapat dari kolom penilaian,
komentar, saran, dan masukan dari ketiga validator.
2. Deskripsi Data Kevalidan
Deskripsi data kevalidan media game edukasi
berbasis Android disajikan sebagai berikut.
a. Deskripsi data oleh ahli materi
Validator yang pertama adalah ahli materi, Dosen
Prodi Matematika UIN Sunan Ampel Surabaya. Validitas
data mencakup aspek soal, bahasa, dan pelaksanaan.
Tabel 4.6.
Deskripsi Data Kevalidan Media Pembelajaran oleh
Ahli Materi
No. Aspek Pernyataan Penilaian
Kesesuaian instrumen penelitian
1. 4
dengan tujuan pembelajaran
Soal
Jawaban yang disajikan telah
2. 3
benar dan sesuai dengan kaidah
Tabel 4.7.
Deskripsi Data Kevalidan Media Pembelajaran oleh
Ahli Media
Tabel 4.8.
Deskripsi Data Kevalidan Media Pembelajaran oleh
Praktisi Pembelajaran (Guru)
Jawaban “Ya”
Y
No. Aspek Pernyataan
JY()
dengan materi
11. Adanya umpan balik ketika
20 100%
menjawab soal
12. Musik yang digunakan tidak
18 90%
menggangu
13. Musik yang digunakan dalam
15 75%
game menarik
14. Tulisan dalam game dapat dibaca
16 80%
dengan jelas
15. Tampilan yang digunakan dalam
16 80%
game menarik
16. Komunikasi Petunjuk arah/tombol navigasi
17 85%
visual yang digunakan sederhana
17. Petunjuk arah/tombol navigasi
yang digunakan berfungsi dengan 19 95%
baik
18. Animasi yang digunakan menarik 20 100%
19. Animasi yang ada dalam game
16 80%
tidak menganggu
20. Aplikasi game pembelajaran ini
20 100%
kreatif dan inovatif
Prosentase Respon Siswa (RS) 83,75%
B. Analisis Data
1. Kevalidan Media Pembelajaran Berbasis Game
Kategori kevalidan media pembelajaran berbasis game
diperoleh dengan cara mengkonversikan data kuantitatif yang
diperoleh dari angket validasi ke dalam tabel konversi
kevalidan yang terdapat dalam Tabel 3.2. Berdasarkan data
kevalidan media pembelajaran berbasis game edukasi pada
Tabel 4.9. diketahui rata-rata total validitas adalah “3,3”.
Sesuai dengan kategori kevalidan maka dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran berbasis game pada materi Bentuk
Aljabar termasuk dalam kategori “valid”.
1. Kelebihan produk
Game edukatif “Petualangan Aljabar” memiliki
beberapa kelebihan, antara lain:
a. Aplikasi “Petualangan Aljabar” mempermudah
mengkomunikasikan bahan pelajaran ke orang tua
sehingga dapat membantu orang tua dalam mendampingi
anak belajar di rumah.
b. Aplikasi “Petualangan Aljabar” merupakan media
pembelajaran matematika yang disajikan dalam
smartphone Android dengan penggunaan yang mudah
dan tampilan gambar yang menarik.
c. Aplikasi “Petualangan Aljabar” dapat di-install pada
semua jenis smartphone Android dan bekerja dengan
baik.
d. Aplikasi “Petualangan Aljabar” merupakan media
pembelajaran yang mudah dibawa sehingga dapat
digunakan di mana saja dan kapan saja.
e. Soal-soal yang terdapat dalam aplikasi “Petualangan
Aljabar” disusun secara acak sehingga meminimalisir
terjadinya pengulangan soal yang sama.
f. Aplikasi “Petualangan Aljabar” merupakan inovasi baru
media pembelajaran matematika yang memadukan
tampilan gambar, serta soal-soal yang dapat
meningkatkan keinginan siswa untuk lebih giat belajar
matematika.
g. Dalam memilih level, siswa selaku user dapat memilih
level berikutnya dengan materi yang lebih sulit setelah
mampu menyelesaikan level sebelumnya. Level sulit itu
juga dapat dibuka/diakses dengan mengumpulkan score
tertentu untuk ditukar dengan level yang ingin
dimainkan. Sehingga materi yang dipahami siswa sesuai
dengan urutan pada materi Bentuk Aljabar.
h. Aplikasi “Petualangan Aljabar” ini sangat berpeluang
untuk dikembangkan sesuai dengan perkembangan
IPTEK saat ini.
2. Kekurangan produk
Kekurangan dalam pengembangan media
pembelajaran “Petualangan Aljabar” antara lain:
a. Aplikasi “Petualangan Aljabar” tidak dapat digunakan
sebagai media pembelajaran di kelas yang ditampilkan
dalam layar LCD.
b. Latihan soal yang disajikan dalam aplikasi “Petualangan
Aljabar” terbatas pada materi Penjumlahan Bentuk
Aljabar, Pengurangan Bentuk Aljabar, dan Pemfaktoran
Bentuk Aljabar.
c. Kemudahan penggunaan aplikasi sangat bergantung pada
spesifikasi jenis smartphone dan kemahiran pengguna.
d. Aplikasi “Petualangan Aljabar” belum bisa terhubung ke
internet sehingga latihan soal tidak bisa diperbarui secara
berkala.
e. Penggunaan font soal dan jawaban dalam media hanya
pada “Arial” sebagaimana yang disediakan Construct2.
f. Aplikasi “Petualangan Aljabar” sudah tersedia tampilan
iklan, yang mungkin untuk sebagian user sifatnya
mengganggu permainan. Akan tetapi di sisi lain
menguntungkan pengembang secara komersil.
3. Keterbatasan produk
Adapun keterbatasan dalam pengembangan media
pembelajaran “Petualangan Aljabar” antara lain:
a. Media yang dihasilkan masih termasuk pada
pengembangan tingkat pemula yang hanya mencakup
satu kompetensi dasar dengan materi membuat jurnal
penyesuaian untuk perusahaan jasa
b. Penentuan standar kelayakan media terbatas pada aspek
soal, bahasa, pelaksanaan, perangkat lunak, komunikasi
visual, dan desain pembelajaran. Penilaian kevalidan dan
kelayakan media baru sebatas dilakukan satu Ahli
Materi, satu Ahli media, dan satu Praktisi Pembelajaran
Matematika.
c. Media yang dikembangkan belum dapat terdistribusi
dengan baik karena pengembang belum menyediakan
PENUTUP
A. Simpulan Produk
Berdasarkan hasil penelitian pengembangan media
pembelajaran matematika berbasis game, dapat diambil kesimpulan
sebagai berikut:
1. Proses pengembangan media pembelajaran matematika
berbasis game dikembangkan dengan menggunakan model
pengembangan ADDIE dengan lima tahapan. Adapun tahapan
yang dilakukan adalah yaitu:
a. Analysis, pada tahap ini peneliti melakukan analisis game
engine Construct2 beserta perangkat pendukungnya dan
analisis kompetensi dan instruksional materi Bentuk
Aljabar beserta indikator pencapaiannya.
b. Design, pada tahap ini peneliti merancang media yang
meliputi pembuatan flowchart dan interface secara
keseluruhan.
c. Development, pada tahap ini dibuat media pembelajaran
Petualangan Aljabar menggunakan hardware Laptop
CORE i3 dan software yaitu Construct2. Pembuatan
media mencakup dua kegiatan yaitu pembuatan
antarmuka dan coding.
d. Implementation, pada tahap ini peneliti
mengimplementasikan media pembelajaran menjadi game
edukasi berbasis Android.
e. Evaluation, pada tahap ini peneliti melakukan validasi
kepada ahli materi, ahli media, dan praktisi pembelajaran
matematika (guru). Penilaian para ahli meliputi enam
elemen aspek yaitu: soal, bahasa, pelaksanaan, perangkat
lunak, komunikasi visual, dan desain pembelajaran.
2. Media pembelajaran matematika game edukasi berbasis
Android ini mendapat penilaian“valid” dari para validator.
3. Media pembelajaran matematika game Petualangan Aljabar
untuk siswa SMP kelas VII bersifat “praktis”. Hal ini
berdasarkan dengan dua kriteria penilian yang didapat.
79
DAFTAR PUSTAKA
Santoso, Bagus Aji. Lima Game Engine Pilihan Untuk Membuat Game
Android., diakses pada 6 Oktober 2015; dari
http://www.codepolitan.com/lima-game-engine-pilihan-untuk-
membuat-game-Android/; Internet.