Anda di halaman 1dari 78

Teknologi Kecerdasan Artifisial

Kuliah Team Teaching (1)


Memahami
Kecerdasan
Buatan
Team Teaching Aplikasi-IOT
Universitas Gunadarma @ 2021 :
1. Dr. Mohammad Iqbal
2. Dr. Nur Sultan Salahuddin
3. Dr. Raden Supriyanto
4. Dr. Sunny Arief
5. Dr. Lily Wulandari
6. Ike Putri Kusumawijaya, ST, MMSI
Agenda
01 PENDAHULUAN AI
Definisi, Konsep dan Tujuan dan
Manfaat AI

02 LINGKUP AI
lingkup ilmu Pengetahuan dan
perkembangan AI

03 AI DI KEHIDUPAN KITA
Teknologi Aktual dan Contoh
Aplikasi AI
Definisi Kecerdasan Buatan
• Pengertian Umum

Input: Output:
Data Artificial Action
Sensor Intelligence Movement
Citra Text
Lingkup Kecerdasan Manusia

• Komposisi kemampuan :
Menalar/logika

Belajar

Mengerti
bahasa

Memahami Merasa
Definisi Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan
adalah Teknologi
yang meniru
manusia untuk
merasakan
(SENSE), berfikir
(THINK) dan
Beraksi (ACT)
Definisi Kecerdasan Buatan

Menyatukan
Komponen untuk
membangun suatu
Kecerdasan Buatan :
Merasakan (SENSE),
berfikir (THINK) dan
Beraksi (ACT)
Definisi Kecerdasan Buatan

• “Memindahkan kecerdasan manusia ke mesin”


• “Studi perilaku kecerdasan dan upaya menemukan cara merekayasa
perilaku cerdas tersebut untuk menghadapi berbagai tantangan”.
• “Kecerdasan Buatan adalah studi bagaimana membuat komputer
melakukan sesuatu dalam momen yang tepat dan lebih baik dari
manusia”- Rich and Knight.
• “Kecerdasan Buatan adalah teori dasar yang menjelaskan
bagimana pikiran manusia bekerja”- Mark Fox.
• “Kecerdasan Buatan adalah perilaku mesin yang jika dilakukan
manusia, dapat dikatakan sebagai sesuatu yang cerdas.”
Definisi Kecerdasan Buatan

John McCarthy
• Terminologi AI Pertama : “The science and engineering of making intelligent machines”.
“Dartmouth conference”-On August 31,1955 he called a conference that got all the main
people in the field of AI together to lay the foundation for the AI industry with Professor of
Computer Science at Stanford university M. L. Minsky, N. Rochester, and C.E. Shannon.
Tujuan Kecerdasan Buatan

• Tujuan 1: Deduksi, Penalaran, problem


solving
• Membangun algoritma yang digunakan
manusia.
• Membangun kekuatan penyelesaian masalah
menggunakan penilaian intuitif yang cepat.

• Tujuan 2: Representasi Pengetahuan


• Masalah mesin yang dapat diselesaikan
membutuhkan pengetahuan yang luas tentang
lingkungannya.
• Membangun mesin dengan kemampuan
membuat asumsi kerja dan alasan umumnya.
Tujuan Kecerdasan Buatan
• Tujuan 3: Perencanaan
• Agen cerdas harus dapat menentukan
tujuan dan teknik dalam
mencapainya.
• Dapat memastikan keadaan faktual
sesuai dengan prediksi dan jika tidak,
maka harus mengubah rencananya.

• Tujuan 4: Pemrosesan Bahasa


Natural
• Supaya mesin memiliki kemampuan
untuk membaca dan memahami
bahasa yang dibicarakan manusia.
• Aplikasi sederhana : Pencarian
informasi, Menjawab pertanyaan, dan
terjemahan mesin.
Tujuan Kecerdasan Buatan
• Tujuan 5: Pergerakan dan
Manipulasi
• Bidang Robotika sangat dekat dengan
AI.
• Kecerdasan sangan dibutuhkan oleh
robot untuk menangani berbagai tugas
seperti manipulasi obyek dan navigasi,
dengan sub-masalah lokalisasi, mapping
dan motion planning atau path planning.

• Tujuan 6: Persepsi
• Persepsi Mesin adalah kemampuan
untuk menggunakan input dari sensor
(seperti kamera, microphone, sonar dll)
untuk menyimpulkan keadaan aktual.
• Kemampuan komputer untuk
menganalisis visual input.
Tujuan Kecerdasan Buatan
• Tujuan 7: Kecerdasan Sosial
• Membangun sistem yang menunjukkan
perilaku cerdas
• Meningkatkan pemahaman tentang
persepsi, penalaran (reasoning) dan
Pembelajaran (learning).
• Untuk mendesain dan membuat konstruksi
alat bantu untuk sains, industri dan budaya.
• Untuk memprediksi aksi oleh yang lain,
dengan memahami motif dan status emosi.

• Tujuan 8: Kecerdasan Umum


• bertujuan untuk menciptakan mesin yang
mampu mengambil tindakan cerdas secara
umum.
• Untuk memecahkan masalah kompleks
dalam berbagai lingkungan yang kompleks.
• Untuk menciptakan AI yang dapat
mereplikasi sepenuhnya tingkat kecerdasan
manusia.
Tujuan Kecerdasan Buatan
• Tujuan 9: Kreatifitas
• membangun mesin dengan
kemampuan kreatif - Salah satu
tujuan akhir dari penelitian
kreativitas buatan adalah untuk
mereplikasi kreativitas seperti
yang muncul pada manusia.
• Untuk lebih memahami kreativitas
manusia dan untuk
merumuskannya dalam perspektif
algoritma tentang perilaku kreatif
pada manusia.
• Untuk membangun program atau
komputer yang mampu bekerja
dalam level kreativitas manusia.
Tujuan Kecerdasan Buatan
Film Sci-Fi yang akan menjadi Kenyataan
Agenda
01 PENDAHULUAN AI
Definisi, Konsep dan Tujuan dan
Manfaat AI

02 LINGKUP AI
Lingkup ilmu Pengetahuan dan
perkembangan AI

03 AI DI KEHIDUPAN KITA
Teknologi Aktual dan Contoh
Aplikasi AI
Lingkup Ilmu Kecerdasan Buatan
AI berasal dari Multi disiplin dari ilmu
Lingkup Ilmu Kecerdasan Buatan
Ilmu AI modern yang lebih spesifik
Image Computer Machine
Processing Graphics - Learning
Game Dev Intelligent
Pattern Robotics
Recognition

Computer
Vision Computational
Perception Multi-Robot
Autonomous
Systems
Robotics

Web Mining Pemrosesan


Big Data Bahasa Natural
Lingkup Ilmu Kecerdasan Buatan
AI juga beririsan dengan Teknik Pembelajaran Mesin

Artificial
Intelligence Machine Learning
adalah subset dari
Artificial Intelligence
Artifical
Machine Learning
Deep Learning
Deep Learning
menggunakan neural
adalah subset
Deep network untuk
Machine Learning
Learning mensimulasikan
pengambilan
keputusan ala
manusia
Lingkup Ilmu Kecerdasan Buatan
AI juga beririsan dengan Teknik Pembelajaran Mesin
Perkembangan Kecerdasan Buatan

• Abad ke-5 Aristotles


menemukan syllogistic logic,
Sistem penalaran logika formal
yang pertama.
• Abad ke-17 - Pascal membuat
mesin perhitungan digital
mekanikal yang pertama
(1642).
Perkembangan Kecerdasan Buatan

• Leibniz menyempurnakan
mesin Pascal untuk operasi
perkalian dan pembagian
yang diberi nama Step
Reckoner (1673) dan
penalaran universal kalkulus
dengan argumen yang
dipecahkan secara mekanik.
Abad ke-18
• Mesin Mainan Catur dibuat
tahun 1770 oleh Wolfgang
von Kempelen.
Perkembangan Kecerdasan Buatan

1985: The
LISP Language autonomous
drawing program,
Aaron, created by
Harold Cohen
Perkembangan Kecerdasan Buatan
1990-an 2000-an
1990-an
1. Program Catur Deep Blue mengalahkan juara catur dunia, Garry Kasparov
dalam pertandingan yang cukup panjang.
2. Kelebihan AI menyelesaikan masalah di semua bidang, mulai banyak
didemonstrasikan : machine learning, intelligent tutoring, case-based
reasoning, multi-agent planning, scheduling, uncertain reasoning, data
mining, natural language understanding and translation, vision, virtual
reality, games, dan berbagai topik lainnya.
3. Web crawlers dan program ekstrasi Informasi berbasiskan AI programs
menjadi penting dan mendasar penggunaannya dalam world-wide-web.

2000an:
1. Robot Interaktif (atau "smart toys") mulai diproduksi secara komersial.
2. Cynthia Breazeal di MIT menerbitkan disertasi Sociable Machines,
menjelaskan tentang KISMET, robot dengan wajah yang bisa
mengekspresikan emosi.
3. Robot Nomad robot mengeksplorasi area jarak jauh di Antarctica untuk
mencari batu meteorit.
Teknologi AI sampai Q1 2017

Sumber :
Rowan Curran and
Brandon Purcell,
TechRadar™: Artificial
Intelligence
Technologies,
Q1 2017 - AI
Technologies Will
Augment Your
Enterprise Applications,
Amplify Your
Intelligence, And
Unburden Your
Employees, January
18, 2017
Kognitif adalah suatu proses berpikir, yaitu kemampuan
Teknologi Kognitif AI individu untuk menghubungkan, menilai dan
mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa.

Sumber :
Artificial Intelligence for
Big Data
by Anand Deshpande,
Manish Kumar
Released May 2018
Publisher(s): Packt
Publishing
ISBN: 9781788472173
Lanscape
Kecerdasan
Artifisial
Lanscape
Kecerdasan
Artifisial
Lanscape
Kecerdasan
Artifisial
Lanscape
Kecerdasan
Artifisial
Lanscape
Kecerdasan
Artifisial
Lanscape
Kecerdasan
Artifisial
Agenda
01 PENDAHULUAN AI
Definisi, Konsep dan Tujuan dan
Manfaat AI

02 LINGKUP AI
Lingkup ilmu Pengetahuan dan
perkembangan AI

03 AI DI KEHIDUPAN KITA
Teknologi Aktual dan Contoh
Aplikasi AI
Teknologi Aktual AI :
Bio-Inspired Computing
• Pendekatan baru untuk AI
• Mengambil inspirasi dari alam dan sistem biologis
• Termasuk model seperti:
• Jaringan Saraf Tiruan (JST)
• Algoritma Genetika (GA)
• Swarm Intelligence (SI), dll.
• Alam memiliki keutamaan dalam belajar secara mandiri, melakukan
evolusi, kemunculan dan imunitas
• Tujuan dari model dan teknik terinspirasi-sistem biologi adalah untuk
mengambil inspirasi dari Alam dan memecahkan masalah dengan cara
yang lebih efektif dan cerdas.
Teknologi Aktual AI :
Bio-Inspired Computing
1. Jaringan Syaraf Tiruan 2. Algoritma Genetika

3. Swarm Intelligence
Teknologi Aktual AI : Web Intelligence

• Penggabungan Aspek teknologi Web dengan Teknik AI


Teknologi Aktual AI : Web Intelligence
Teknologi Aktual AI : Web Intelligence
1. Mesin Pencari 2. Information Retrieval (IR)

IR menggunakan Pemrograman Bahasa Natural

• IR adalah ilmu dalam mencari informasi,


mengumpulkannya, menyimpannya dan
menggunakannya untuk menyelesaikan masalah
• Langkah IR : Membuat Index, formulasi query,
matching query, feedback relevansi dan retrieval
interaktif
Teknologi Aktual AI : Web Intelligence
3. Manajemen Pengetahuan berbasis Web
4. Web Mining

AI untuk Web Mining :


Mining pro-active agents, ANN untuk finding/analyzing patterns,
Fuzzy partition dan clustering, Evolusi pola Web, Heuristic based
filtering function untuk mining, dan Sentimen mining menggunakan
NLP pada social network platform
Teknologi Aktual AI : Web Intelligence

5. Agen berbasis Web


Aplikasi Kecerdasan Buatan
Teknik implementasi Kecerdasan Buatan dalam berbagai area
kehidupan manusia [Rich & Knight (1991)]:
• Mundane Task : Persepsi (visual dan Percakapan), Bahasa
Natural (memahami, pembuatan, penterjemahan), logika
penalaran umum, kendali robot
• Expert Task : Perekayasaan (desain, pencarian kesalahan,
manufaktur, perencanaan,…), saintifik analisis, diagnosa medis,
analisis finansial – big data analisis
• Formal Task : Games (catur, dll), matematika (geometri, logika,
kalkulus integral, pembuktian teorema, …)
Aplikasi Kecerdasan Buatan
1. Dunia Games
2. Ekonomi Finansial : Business Intelligence
3. Transportasi : Smart trasnportation System
4. Seni Budaya : Musik, Lukisan
5. Kesehatan : Manajemen RS, Implan tubuh buatan, teknik operasi
jarak jauh
6. Computer Vision / Pattern Recognition
7. Robotika : smart machine
8. Web intelligence : searching, web mining, web agent-based
9. Militer
Aplikasi Kecerdasan Buatan
1. Dunia Games
• Apa yang dilakukan user dalam suatu game akan mempengaruhi
bagaimana reaksi komputer – Contoh ketika musuh melihat
karakter games, reaksi komputer akan menyerang karakter
tersebut
• Computer Chess
• Far Cry
• Half- life
• F.E.A.R.
Aplikasi Kecerdasan Buatan di Gunadarma
Aplikasi Game Othello memanfaatkan
algoritma AI di Gunadarma
Aplikasi Kecerdasan Buatan di Gunadarma
Aplikasi Game 3D - Implementasi AI ke
karakter non player
Aplikasi Kecerdasan Buatan
2. Ekonomi / Finansial
Institusi keuangan menggunakan Kecerdasan
Buatan untuk: Mengatur Operasi, Investasi
Saham, Pengelolaan properti, AI untuk
mendeteksi tagihan atau klaim
Aplikasi Kecerdasan Buatan di Gunadarma
Implementasi AI sebagai dasar penentuan Bussiness
Intelligence
Aplikasi Kecerdasan Buatan
3. TRANSPORTASI

• Kontrol logika fuzzy telah


dikembangkan untuk
gearbox otomatis di mobil.
Sebagai contoh: Audi TT,
VW Toureg, VW caravell
• Smart car dan smart traffic
management System
• Google Driverless car
Aplikasi Kecerdasan Buatan di Gunadarma
Implementasi AI dalam smart Traffic
Management System
Modul deteksi jenis / golongan kendaraan Modul Deteksi plat nomor kendaraan
Aplikasi Kecerdasan Buatan di Gunadarma
Implementasi AI dalam smart Traffic
Management System
The 4th National Conference on Industrial
Electrical and Electronics (NCIEE) – 12-14
October 2016
Purwarupa Deteksi Otomatis Situasi Darurat di
Jalan Bebas Hambatan berbasiskan
Raspberry Pi, Dr. Mohammad Iqbal, Dr. Rudi
Trisno Yuwono

Modul deteksi Kemacetan


Aplikasi Kecerdasan Buatan di Gunadarma
Implementasi AI dalam smart Traffic
Management System

Realtime Stereo Vision


for Vehicle Detection,
Classification and
Counting Using
Raspberry Pi, Dr.
Mohammad Iqbal, Dr.
Rudi Trisno Yuwono,
Hadyan Mardhi Fadlillah,
Sigit Widiyanto.
Aplikasi Kecerdasan Buatan
4. SENI, BUDAYA & BAHASA
• Penerapan AI pada bidang seni dan budaya
Aplikasi Kecerdasan Buatan
Speech Recognition
• Speech Recognition adalah teknologi yang membuat komputer
dapat mengidentifikasi dan memahami kata-kata yang di ucapkan
oleh manusia menggunakan microphone atau telepon.
• Konversi sinyal audio ke text, atau mendengar input perkataan
dan mengubahnya menjadi output tertulis.
• Tujuan akhirnya adalah agar dapat membuat sistem yang mampu
mengenali 100% akurasi semua kata-kata yang diucapkan oleh
manusia.
Aplikasi Kecerdasan Buatan
• Speech Recognition Process
Tools :
 Softwares
Spoken Input Available
Dragon
Converted into a digital NaturallySpeaking
format
 APP
Digital input is then broken  Xvoice Speech
down in (x) that number of *Phoneme- Recognition
phonemes symbol or unit
 Open mind
represents
Program then compares the sounds of
Speech
phonemes to words in its speech.  IVOS
database
 Speech Vibe 2.0.4

Program then decides what  Fake Voice1.691


it thinks the word is and
displays the best choice
Aplikasi Kecerdasan Buatan di Gunadarma

• Aplikasi Bahasa Natural


Aplikasi Kecerdasan Buatan di Gunadarma

• Aplikasi Pembelajaran Pola Suku Kata Bahasa Indonesia Beserta


Pelafalannya ( Text To Speech ) Dengan Menggunakan Metode Finite State
Automata, Skripsi S12014 - Muhammad Rijja Sihabuddin (Pembimbing : Dr.
Mohammad Iqbal)
Aplikasi Kecerdasan Buatan di Gunadarma

• Cursive Handwriting Recognition Using Hu's Moment Invariant and Neural


Network, Tesis S2 2016 - Rizka Khairunnisa (Pembimbing : Dr. Mohammad
Iqbal)
Aplikasi Kecerdasan Buatan di Gunadarma

• Aplikasi Pengenalan not musik menggunakan AI (JST) di


Gunadarma
Aplikasi Kecerdasan Buatan
5. KESEHATAN (FISIK & PSIKOLOGI)
AI dapat diterapkan untuk
kegiatan di klinik medis :
• Administrasi ruang
perawatan
• Penjadwalan rotasi staf
• Administrasi informasi medis

Jaringan Saraf Tiruan


digunakan untuk:
• Analisis detak Jantung
• Watson Project- membantu
diagnosis dokter untuk
pasien kanker
• Penafsiran komputer
terhadap citra medis. Untuk
Misalnya: membantu dalam
mendeteksi Tumor
Aplikasi Kecerdasan Buatan di Gunadarma
• Interoperabilitas Informasi Kesehatan
pada Keragaman Informasi Menggunakan Sintaktik dan Semantik Ontologi – Disertasi
S3 Aries Muslim
Aplikasi Kecerdasan Buatan di Gunadarma
• Rekonstruksi 4D Citra MRI Aliran Darah danTrombus pada Pasien Aneurisma Aorta
Abdominalis – Disertasi S3 Cut maisyarah karyati
Aplikasi Kecerdasan Buatan di Gunadarma
• APLIKASI SISTEM PAKAR TES KEPRIBADIAN BAGI REMAJA DENGAN METODE
FORWARD CHAINING BERBASIS ANDROID – Skripsi S1 Mila Febriana Megawati 2015
(supervisor:Mohammad Iqbal)
Aplikasi Kecerdasan Buatan
5. COMPUTER VISION
• Ilmu yang
mengekstrak
informasi
tentang
obyek dan
sekitarnya
dari citra
Aplikasi Kecerdasan Buatan
Facial Recognition
• Computer application for automatically identifying or verifying a
person from a digital image or a video frame from a video.
Aplikasi Kecerdasan Buatan di Gunadarma
• IMPLEMENTATION OF WEB MINING USING N-GRAM AND HAAR ALGORITHM (CASE
STUDY : PORN BLOCKER) – Tesis S2 HIFSHAN RIESVICKY (Supervisor : Dr. Mohammad
Iqbal) - Multi Level Filtering Undesirable Explicit Material in Website ICESTI 2015 – Sept, 10-
12, 2015
Aplikasi Kecerdasan Buatan
Aplikasi Kecerdasan Buatan di Gunadarma
• Aplikasi Pengenalan Pola melalui citra
Aplikasi Kecerdasan Buatan
6. ROBOTIKA
• 2001: robot vacuum cleaner.
• Outer Space- Sojourner Oct. 30,
1999 Sojourner on Mars. Powered
by a 1.9 square foot solar
array,Sojourner can negotiate
obstacles tilted at a 45 degree
angle. It travels at less thanhalf an
inch per second.
• 1999: Sony’s AIBO Pet Dog.
• ASIMO is a humanoid robot created
by Honda. It uses sensors
andIntelligent algorithms to avoid
obstacles and navigate stairs.
Aplikasi Kecerdasan Buatan

• Kismet is a robot made in the late 1990s


at Massachusetts Institute of
Technology withauditory, visual and
expressive systems intended to
participate in human socialinteraction
and to demonstrate simulated human
emotion and appearance.
• TOSY Robotics is the first Vietnamese
robots manufacturing company best
known forthe development of TOPIO - a
robot that can play Ping-Pong with
humans.
Aplikasi Kecerdasan Buatan di Gunadarma
• Robot Kendali Suara Via Voice Recognition Ponsel Pintar Android Berbasis
Mikrokontroller ATmega328 Skripsi-S1 2017 Ibnu Hafizh Baihaqi
(Pembimbing : Dr. Mohammad Iqbal)
Aplikasi Kecerdasan Buatan di Gunadarma
• Implementasi AI ke Robot Hexapod
Aplikasi Kecerdasan Buatan
7. Web Intelligence
Perkembangan teknologi internet
yang sangat luar biasa, dengan
data yang sangat besar (big-data)
membutuhkan teknik analisis yang
efektif dan efisien. Maka
penggabungan Aspek teknologi
Web dengan Teknik AI menjadi
sangat penting dipelajari
Teknologinya meliputi :
• Mesin Pencari
• Information Retrieval
• Manajemen pengetahuan
berbasis web
• web mining
• Agen berbasis web
Aplikasi Kecerdasan Buatan di Gunadarma
• Metode Asesmen Sentimen dan Klasifikasi Topik untuk Analisis Media Online
berbasiskan NLP (Natural Languange Processing) dan DBN (Deep Belief
Network) – Disertasi S3 2018 Andreas Hadiyono

Media Online
Aplikasi Kecerdasan Buatan

8. MILITER
• High- performance fighter aircraft
• In these programs, speech recognizers have been operated
successfully in fighter aircraft with applications including: setting
radio frequencies, commanding an autopilot system, setting steer-
point co-ordinates and weapons release parameters, and
controlling flight displays.
• AI in Military
• Unmanned aerial vehicles
• Autonomous submersibles
• Unmanned surveillance in shallow waters
Aplikasi Kecerdasan Buatan

Future Combat Systems (FCS)


Aplikasi Kecerdasan Buatan

JRP : Joint Requirements Panel


Aplikasi Kecerdasan Buatan
Aplikasi Kecerdasan Buatan
Kesimpulan

• Penggunaan Kecerdasan buatan sudah sangat luas dalam


kehidupan sehari-hari.
• Sebagai calon pelaku, calon ahli, Teknologi Informasi masa depan
perlu mempersiapkan diri untuk memahami bagaimana
Kecerdasan buatan di susun.
• Agar kita semua bisa jadi pemain, bukan sekedar penonton

Anda mungkin juga menyukai