Anda di halaman 1dari 15

Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan, Volume 10, Nomor 3, Desember 2017.

DESIGN MANAGEMEN SCIENTIFICT LEARNING PROGRAMS


SEBAGAI PENGUATAN AKTIVITAS BELAJAR KOLABORATIF SISWA ABAD 21

DESIGN MANAGEMENT SCIENTIFICT LEARNING PROGRAMS AS


A COLLABORATIVE LEARNING STUDENT’S ACTIVITIES IN ERA 21

Acep Saepul Rahmat


SDN Kramatjaya Tasikmalaya
Kancahnangkub-Kp.Tenjolayan Cigalontang Kabupaten Tasikmalaya
e-mail: acepsaepulrahmat@yahoo.com

Diterima: 8 September 2017; dikembalikan untuk direvisi: 5 Oktober 2017; disetujui: 14 November 2017

ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPS Sekolah
Dasar.Design Managemen Scientific Learning Programs (DMSL) merupakan serangkaian
program pembelajaran yang mengedepankan pengembangan keterampilan proses siswa.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Eksperimental. Populasi
dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri Karamatjaya sebagai kelas eksperimen
penerapan DMSL dan siswa kelas IV SD Negeri Cisolok sebagai kelas kontrol DMSL. Temuan
penelitian menunjukan hasil belajar IPA pada ranah kognitif siswa rata-rata sebesar 5,68 untuk
kelas kontrol dan 7,69 untuk kelas eksperimen. Hasil belajar IPA ranah afektif dan psikomotor
dengan rentang nilai (0-4 ), menunjukan bahwa hasil belajar afektif rata-rata yang diperoleh
siswa kelas kontrol sebesar 1,77 dan 2,71 untuk kelas eksperimen. Hasil belajar psikomotorik
siswa untuk kelas kontrol rata-rata sebesar 1,66 dan 2,88 untuk kelas eksperimen. Berdasarkan
data yang diperoleh dan hasil analisis, disimpulkan Hasil belajar siswa kelas eksperimen
setelah perlakuan (posttest) yang menerapan Scientific Learning Programs lebih baik daripada
hasil belajar siswa kelas kontrol yang menggunakan pembelajaran konvensional.

Kata kunci: Managemen, Scientific, Aktivitas Belajar, Hasil Belajar, Kolaboratif

ABSTRACT
The purpose of this research is to increase the activity and results of elementary school
social studies. Design Management of Scientific Learning Programs  (DMSL) is a series of
learning programs that promote skill development of students. The method used in this study
was Quasi Experimental. The population in this research is the Elementary School fourth
grade students as an experimental class application Karamatjaya DMSL and fourth grade
students of SD Negeri Cisolok ascontrol DMSLclass.The research findings show the results of
social studies on the cognitive students by an average of 5.68 to 7.69 for the control class and
experimental class. The results of social studies of affective and psychomotor domains with a
range of values (0-4), shows that affective learning outcomes on average gained control class
of 1.77 and 2.71 for the experimental class. Psychomotor student learning outcomes for the
control class average of 1.66 and 2.88 for the experimental class. Based on these data and
the results of the analysis, summarized the experimental class student learning outcomes after

107
Acep Saepul Rahmat, Design Managemen Scientifict Learning Programs Sebagai Penguatan
Aktivitas Belajar Kolaboratif Siswa Abad 21.

treatment(posttest)menerapanwhich Scientific Learning Programs are better than the results


of the control grade students who use conventional learning.

Keywords:  Management, Scientific, Learning Activities, Results Learning, Collaborative

PENDAHULUAN
“Paradigma pembelajaran menurut dalam belajar akan mampu meningkatkan
UNESCO dalam Sagala (2012:78) adalah kreatifitas dan kemampuan berfikir untuk
menciptakan proses belajar-mengajar yang melakukan tindakan dan upaya memecahkan
efektif, yaitu : belajar mengetahui (learning apa yang dihadapi di lapangan. Selain dari
to know), belajar bekerja (learning to do), itu, proses pembelajaran yang demikian,
belajar hidup bersama (learning to live akan meningkatkan rasa solid antar siswa,
together), dan belajar menjadi diri sendiri kerjasama, kedisiplinan, mandiri dan
(learning to be)”. kompak. Siswa disamping akan mempunyai
Secara umum, pembelajaran merupakan karakter yang baik, juga akan mempunyai
proses membelajarkan siswa, dalam rangka suatu pengalaman yang berharga yang akan
pemberian pengetahuan, penanaman terus diingatnya. (Slameto,2013:189)
sikap dan keterampilan, serta untuk Pada hakikatnya, semakin konkrit suatu
memberikan pengalaman baru bagi siswa pembelajaran maka akan lebih mudah untuk
guna meningkatkan kemampuan berfikir, dimengerti dan dipahami oleh para siswa,
berwawasan yang luas dan memiliki sikap siswa akan mudah memahami suatu materi
yang mulia. yang mereka sendiri temukan. Pemahaman
Pada tingkatan sekolah dasar, metode siswa akan lebih banyak jika siswa sendiri
pembelajaran digunakan guru untuk yang menemukan, serta apa yang ditemukan
memudahkan proses pembelajaran, serta berdasarkan kenyataan apa yang mereka lihat
bertujuan untuk menarik perhatian siswa dan rasakan.
dalam proses belajar. Siswa sekolah dasar Pada era teknologi dan pembaharuan
pada dasarnya menginginkan proses metode pembelajaran, masih ada guru yang
pembelajaran yang bersifat operasional mengajar dengan menggunakan metode
konkrit dan melibatkan dirinya dalam proses yang konvensional. Metode ceramah
pembelajaran. Artinya metode pembelajaran dijadikan sebagai metode andalan dalam
yang digunakan guru harus melibatkan siswa. proses pembelajaran. Sebagaimana yang
(Slameto, 2013:187) diungkapkan oleh Susanto ( 2013:155 ).
Pada prinsipnya, proses pembelajaran “Dalam kenyataannya masih banyak
yang melibatkan pengalaman siswa serta guru yang melakukan pembelajaran dengan
memberikan pembelajaran yang nyata, menggunakan metode ceramah dan tanya
dapat memberikan peranan terhadap daya jawab. Dalam situasi demikian, maka peran
ingat dan kemampuan memahami yang guru dan buku-buku teks masih merupakan
kuat terhadap sesuatu yang dialami. Proses sumber belajar yang utama. Cara- cara seperti
pembelajaran yang melibatkan siswa ini cenderung membuat siswa lebih apatis,

108
Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan, Volume 10, Nomor 3, Desember 2017.

baik terhadap mata pelajaran itu sendiri


maupun terhadap gejala-gejala sosial yang
terjadi di dalam masyarakat.”
Berdasarkan Hasil Survei tentang
penggunaan media dan model pembelajaran
inovatif di Sekolah Dasar oleh Badan GTK
Kabupaten Tasikmalaya 2016, terhadap
1.074 SD Negeri dan 16 SD Swasta, serta 6
MI Negeri dan 206 MI Swasta menunjukan
bahwa berdasarkan hasil evaluasi PKG
melalui kepala sekolah dan pengawas
sekolah UPTD menjunjukan bahwa rata-
rata guru Sekolah Dasar yang menggunakan
model pembelajaran ketika pembelajaran
berlangsung sekitar 21 % dan guru yang Gambar. 1
memakai media pembelajaran pada saat Kerucut Pengalaman Edgar Dale
proses pembelajaran adalah sekitar 12
%. ( Data GTK Dinas Pendidikan Kab Dari gambar 1 diatas, dapat diartikan
Tasikmalaya 2016. bahwa semakin siswa terlibat langsung dalam
Fakta dilapangan membuktikan bahwa proses pembelajaran maka pembelajaran
saat ini untuk jenjang Sekolah Dasar masih akan semakin konkrit, serta pemahaman
ada proses pembelajaran yang berorientasi siswa akan lebih banyak. Berdasarkan pada
pada guru, padahal dasar dan tuntunan pendapat tersebut maka perlu adanya suatu
kompetensi saat ini lebih mengedepankan rancangan atau program yang tepat guna
pada pembelajaran yang berorientasi pada untuk meningkatkan kualitas dan mutu
proses, disertai dengan aktivitas siswa, pembelajaran di kelas.
kreatifitas siswa dan sikap kritis yang Meningkatkan kualitas dan mutu
dimiliki oleh siswa. Dalam hal ini menuntut pembelajaran tidak hanya dilakukan
adanya pembelajaran yang konkrit terhadap dengan cara menyediakan berbagai media
siswa. Hal ini sebagaimana yang ditegaskan pembelajaran di kelas, alat-alat canggih
oleh Edgar Dale (dalam Sagala, 2008:47) dikelas , namun yang terpenting adalah
mengenai teori kerucut pengalaman Edgar bentuk pelaksanaan berbagai implementasi
Dale sebagaimana tampak dalam gambar 1 model, metode dan media di dalam proses
berikut : pembelajaran. Perlu adanya rancangan
guru yang tepat guna untuk meningkatkan
kualitas dan proses pembelajaran. Metode
pembelajaran di sekolah dasar seyogyanya
harus dapat membuat para siswa nyaman
dan senang dalam proses pembelajaran, serta
dapat membuat siswa aktif. Kesenangan

109
Acep Saepul Rahmat, Design Managemen Scientifict Learning Programs Sebagai Penguatan
Aktivitas Belajar Kolaboratif Siswa Abad 21.

siswa dalam belajar akan berpengaruh pada Learning Programs?


hasil pembelajaran (Slameto, 2013:193). Sejalan dengan rumusan tersebut, tujuan
Berdasarkan beberapa teori dan temuan penelitian ini yaitu: 1.) untuk mendeskripsikan
masalah tersebut, maka perlulah adanya konsep Design Managemen Scientific
suatu pemahaman bagi para calon guru Learning Programs dalam implementasinya
dan guru akan pentingnya pembaharuan di Sekolah Dasar. 2.) untuk mengetahui dan
inovasi pembelajaran yang sejalan dengan menganalisis adanya perbedaan sebelum
tuntutan standar nasional pendidikan dan dan sesudah Penerapan Design Managemen
acuan kurikulum nasional, yang pada Scientific Learning Programs dalam proses
era ini mengedepankan aspek afektif dan pembelajaran di Sekolah Dasar.
keterampilan proses. Oleh karena itu
pembaharuan dan pengembangan inovasi KAJIAN PUSTAKA
pembelajaran perlulah didasari dengan Berikut disampaikan konsep tentang
keyakinan bahwasanya kualitas pembelajaran Kegiat­an Belajar dan Design Managemen
akan berkembang dan lebih baik apabila Scientific Learning Programs atau di singkat
dijalankan dengan pembaharuan dan selaras DMSL.
dengan tuntutan zaman pula. Keterampilan Anton M. Mulyono (2001:26) menjelaskan
guru dalam melaksanakan pembelajaran tentang makna Aktivitas Belajar. Aktivitas
harus dikembangan dengan berbagai upaya merupakan “kegiatan atau keaktifan”. Jadi
yang sejalan dengan tuntutan global, supaya segala sesuatu yang dilakukan atau kegiatan-
kelak apa yang dilaksanakan guru dalam kegiatan yang terjadi baik fisik maupun non-
proses pembelajaran diingat siswa dan fisik, merupakan suatu aktifitas.. Aktivitas
dijadikan bekal untuk hidup kedepanya untuk siswa merupakan suatu kegiatan atau perilaku
mempersiapkan ke jenjang yang lebih tinggi yang terjadi selama proses pembelajaran baik
lagi dan luas. antara siswa, guru , siswa dengan guru, dan
Berdasarkan pemaparan diatas, maka siswa dengan siswa.
proses pembelajaran diperlukan adanya Aktivitas belajar menurut M. Mulyono
pembaharuan dan inovasi berupa rancangan (2001:28) mengungkapkan bahwa “aktivitas
program atau penggunaan media dan metode belajar merupakan suatu rangkaian kegiatan
agar supaya prose pembelajaran menjadi yang dilakukan oleh siswa dan guru pada
efektif dan bermakna. Salah satu inovasi proses pembelajaran berlangsung”. Aktivitas
pembelajaran yang efektif dan bermakna ialah belajar meliputi segala kegiatan yang terjadi
Managemen Scientific Learning Programs. dalam proses pembelajaran baik interaksi
Adapun yang menjadi rumusan penelitian antara siswa, guru, dan keduanya. Pada
yakni : 1.) Bagaimana konsep Design hakikatnya aktivitas belajar meliputi aspek
Managemen Scientific Learning Programs psikomotorik, afektif dan kognitif. Ketiga
dalam implementasinya di Sekolah Dasar ? ranah dalam proses kegiatan pembelajaran
2.) apakah ada perbedaan kompetensi siswa selalu terkait dan saling berkesinambungan.
(hasil belajarsiswa) sebelum dan sesudah Slameto (2013:138) mengungkapkan
penerapan Design Managemen Scientific bahwa aktivitas belajar didalamnya adalah

110
Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan, Volume 10, Nomor 3, Desember 2017.

proses kejadian dalam pembelajaran menyenangkan.


yang meliputi ranah kognitif, afektif dan Kolaboratif menurut Sagala (2012:176)
psikomotorik”. Berdasarkan pendapat adalah suatu proses interaksi personal yang di
diatas menunjukkan bahwa aktivitas belajar mana individual bertanggungjawab terhadap
merupakan suatu kegiatan atau kejadian yang tindakan mereka, meliputi belajar, respek,
terjadi pada proses pembelajaran baik dari segi interaksi, sosialisasi serta memiliki kontribusi
interaksi, kerjasama, respon, ketertarikan, rekan-rakan mereka. Dalam Kamus Besar
minat, toleransi, tanggungjawab dan hal yang Bahasa Indonesia istilah “kolaboratif” adalah
berhubungan dengan substansi ketiga ranah. mengandung arti suatu perilaku kerjasama
Mulyono (2001:29) mengungkapkan bahwa dan interaksi antara dua orang atau lebih.
“aktivitas belajar meliputi unsur-unsur Dalam konteks pembelajaran, kolaboratif
Kerjasama, Santun, Tanggungjawab, Jujur, dimaksudkan agar peserta didik disamping
Disiplin, Patuh, Toleransi, Ketelitian, Percaya memiliki keterampilan proses, aktivitas,
diri, dan Keberanian)”. Dalam hal ini aktivitas kemampuan kognitif dan kemampuan
belajar menunjukan adanya substansi ranah lainya, juga harus memiliki kemampuan
yang diharapkan sesuai dengan kurikulum dan kolaboratif didalamnya. Harsono, (2015:165)
tuntutan zaman berdasarkan karakter yang mengemukakan bahwa Kemampuan
diharapkan oleh tujuan pendidikan nasional. kolaboratif merupakan suatu kemampuan
Pendri (2014:198) mengemukakan bahwa kerjasama dan keterpaduan yang harmonis
aktivitas belajar siswa dipengaruhi oleh antara siswa satu dengan lainya. Perlu kita
adanya strategi pembelajaran yang dilakukan sadari, proses pembelajaran seringkali
oleh guru melalui penggunaan program melihat siswa yang kurang aktif, pemalu,
pembelajaran dan model pembelajaran yang mau menang sendiri, dan beragam lainya.
digunakan. Guna memecahkan semua permasalahan
Berdasarkan beberapa pandangan para yang terkait dengan berbagai persoalan
ahli diatas, perlu adanya salah satu solusi tersebut dapat diatasi melalui pembelajaran
untuk penguatan aktivitas belajar kolaboratif yang kolaboratif. Pembelajaran ini
siswa melalui perancangan program dan dimaksudkan memberikan penguatan
metode pembelaaran yang relevan dan efektif. kepada para siswa untuk dapat belajar secara
Design Managemen Scientific Learning interaktif, komunikatif dan bekerjasama
Programs atau di singkat DMSL merupakan secara harmonis dan benar. Dengan adanya
serangkian program pembelajaran yang kerjasama yang harmonis dalam diri siswa
mengedepankan pengembangan keterampilan maka akan terjalin kekeluargaan, apabila
proses siswa, melalui berbagai program kekeluargaan terjalin, interaksi terjalin maka
yang disusun berlandaskan atas analisis tidak hanya kemampuan kognitif saja yang
kebutuhan, situasi dan kondisi serta analisis dikembangkan melainkan kemampuan sosial
terhadap tantangan masa depan. Program dan emosional yang dikembangkan pula.
pembelajaran yang dimaksud bertujuan Dari presfektif lainya, Sahdan, (2013:163)
sebagai suatu pemetaan terhadap konstelasi mengemukakan bahwa pembelajaran
menuju pembelajaran yang kolaboratif dan kolaboratif melalui strategi pembelajaran

111
Acep Saepul Rahmat, Design Managemen Scientifict Learning Programs Sebagai Penguatan
Aktivitas Belajar Kolaboratif Siswa Abad 21.

inovatif dan interaktif dapat meningkatkan berdasarkan pertimbangan yang mendasar,


pemahaman siswa yang lebih konkrit akan yakni berdasarkan atas aturan dan dasar-dasar
suatu konsep materi. tujuan pendidikan nasional, standar nasional
Berkaitan dengan itu, ditawarkan Design pendidikan, visi misi sekolah, tuntutan zaman
Managemen Scientific Learning Programs dan sesuai dengan tuntutan kurikulum.hal ini
merupakan suatu program pembelajaran sesuai dengan pandangan yang dikemukakan
ilmiah yang disusun dan dirancang dengan oleh Rido,(2016:199 )
terarah, dengan tujuan memberikan aktivitas “Suatu program pembelajaran yang
pembelajaran yang aktif, kolaboratif, kreatif memuat strategi, metode dan kerangka dasar
dan keterampilan sosial. Design Managemen perencanaan pembelajaran harus dibuat
Scientific Learning Programs dirancang dengan penyesuaian terhadap garis besar
dalam bentuk program sekolah atau bisa juga kurikulum dan tujuan pendidikan nasional”.
kearah khusus yakni program pembelajaran Handayani (2015:158) mempertegas bah­
kelas. Design Managemen Scientific Learning wa Penyusunan kerangka dasar suatu program
Programs dapat dijadikan sebagai salah satu pembelajaran harus disusun berdasarkan atas
solusi untuk memberikan optimasisasi dan kebutuhan kurikulum, filosofis tujuan dan
penguatan keterampilan kolaboratif pada hakikat pendidikan serta dapat memberikan
diri siswa. Design Managemen Scientific dampak yang baik bagi selurus siswa.
Learning Programs disusun berdasarkan Penyusunan Design Managemen Scien­
atas beberapa analisis utama sebagai mana tific Learning Programs berdasarkan situasi,
dinyatakan dalam gambar berikut. kondisi dan ketersediaan sarana dan prasarana
yang mendukung keterlaksanaan program
Program dirancang selaras dengan kondisi
dan kesiapan intansi untuk menjalankan
program.
Design Managemen Scientific Learning
Programs perlu disusun berdasarkan kon­
ten, didasarkan atas konten dan muatan
pembelajaran yang bermuatan kinerja ilmiah
dan pemecahan masalah. Hal ini dimaksudkan
Gambar 2. Analisis Perencanaan Design guna untuk memberikan ruang dan aktivitas
Managemen Scientific Learning Programs pembelajaran yang berorientasi terhadap
(Sumber: Sanjaya, 2012) siswa. Konten yang dimamsud meliputi
konten materi, konten isi dan substansi tujuan
Design Managemen Scientific Learning pembelajaran.
Programs berdaskan analisis yang matang Design Managemen Scientific Learning
yang yakni analisis kebutuhan meliputi Programs disusun berdasarkan tuntutan
tuntutan kurikulum, tuntutan institusi, tuntutan zaman mengindikasikan program yang dibuat
kebutuhan siswa dan pemecahan problematika memberikan pengalaman dan pembelajaran
lapangan. Karakteristik program harus dibuat yang terbarukan kepada siswa, serta dapat

112
Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan, Volume 10, Nomor 3, Desember 2017.

memberikan berbagai kemudahan dalam


proses pembelajaran di sekolah.
Demikian pula, Design Managemen
Scientific Learning Programs disusun berda­
sarkan tuntutan kurikulum akan memudahkan
terlaksananya program yang dibuat serta
relevan dengan materi pembelajaran. Dalam
hal ini program yang dibuat dan disusun
memberikan fasilitas dan wadah untuk siswa
dalam rangka mengembangkan bakatnya Gambar 3. Konstelasi Design
sesuai kompetensi dasar serta sesuai dengan Managemen Scientific Learning Programs
bidang yang diminatinya. Dalam proses pembelajaran
Selain itu pula, Design Managemen (Sumber: Sanjaya, 2012)
Scientific Learning Programs disusun berda­ Berdasarkan gambar 3 diatas, Design
sarkan atas kesesuaikan dan dipertimbangkan Managemen Scientific Learning Programs
dengan sarana dan prasarana yang tersedia disusun dengan memuat substansi
dan mendukung pada kelembagaan. Dengan Pengamatan / Observasi, Komunikatif,
hal demikian akan memberikan kemudahan Presentasi, Interaksi dan Project / unjuk kerja.
dan analisis mengenai program apa saja Dalam menyusun program pembelajaran
yang dapat dilaksanakan dalam suatu lem­ berbasis ilmiah seyogyanya, guru harus
baga, sehingga dimungkinkan pula dapat mempertimbangkan dan menyelaraskan
mengurangi terjadinya permasalahan dalam dengan standar nasional pendidikan,
pelaksanaannya. kurikulum, tujuan dan evaluasi pembelajaran,
Perlu diperhatikan pula bahwa Design guna menjadikan program yang disusun
Managemen Scientific Learning Programs menjadi relevan dan dapat diterapkan dan
disusun berdasarkan kebijakan merupakan dirasakan langsung manfaatnya. Santoso,
dasar perencanaan program berdasarkan atas (2015:65) mengemukakan bahwa dalam
kebijakan institusi sekolah atau lembaga menyusun sebuah program pembelajaran
untuk memberikan ciri khas/ simbol terhadap berbasis kelas perlu ditunjang dengan
sekolah, serta ditetapkan berdasarkan kebi­ adanya persiapan materi, perlengkapan, alat
jakan warga sekolah dan masyarakat. bahan serta perlunya pedoman dan acuan
Program yang dibuat berdasarkan kekhasan dasar yang akan dijadikan pegangan pagi
dapat memberikan keunikan dan kelebihan terselenggaranya program pembelajaran
tersendiri kepada lembaga, sehingga masya­ yang berkualitas dan sesuai harapan.hal
rakat dapat mengetahui kelebihan sekolah ini sesuai dengan hasil penelitian dari
dan berbagai program unggulan sekolah. Maryani,(2014:176) yang mengemukakan
Secara garis besar gambaran dan substansi bahwa perlunya adanya prosedur yang jelas
Design Managemen Scientific Learning mengenai Standar Operasional Prosedur
Programs dinayatakan dalam gambar 3 dan tatakelola program yang jelas, sehingga
berikut. program pembelajaran dapat terlaksana

113
Acep Saepul Rahmat, Design Managemen Scientifict Learning Programs Sebagai Penguatan
Aktivitas Belajar Kolaboratif Siswa Abad 21.

secara optimal. media, metode atau strategi pembelajaran.


Trianto (2007:84 )menyatakan bahwa Secara nyata berikut akan dijabarkan
beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam beberapa tahapan dalam merancang dan
pengembangan perencanaan program bagi mengimplementasikan program pembelajaran
sekolah atau kelas, antaralain; Pertama. ilmiah terporgam dengan konsep Design
Secara ideal, rencana program sekolah Managemen Scientific Learning Programs
(RPS) memiliki dua jenis, yaitu RPS jangka Dalam proses pembelajaran adalah sebagai
panjang (di atas lima tahun) dan menengah berikut.
(lima tahun) yang disebut dengan rencana
strategis dan RPS jangka pendek (satu tahun)
disebut rencana operasional. Kedua. prosedur
pembuatan rencana program sekolah (RPS)
mengacu pada langkah-langkah yang
digunakan dalam pembuatan RPS, demikian
juga dalam proses pembuatannya; dan ketiga.
Secara subtansi, isi perencanaan program
yang dikembangkan dalam RPS disesuaikan
dengan kondisi dan kebutuhan sekolah
masing-masing, tetapi mengacu pada aspek-
aspek standar nasional pendidikan (SNP).
( BSNP, 2006)
Selain dari rencana program sekolah
yang telah disusun berdasarkan rancangan,
perlu pula diperhatikan tahap dalam
penyusunan program pembelajaran ilmiah.
hal ini untuk memberikan gambaran terhadap
pola penyususnan supaya dapat diketahui
dan disepakati oleh setiap orang, dengan
demikian program yang akan disusun dan
dibuat relevan dan diharapkan akan berjalan
efektif. Program yang baik adalah program
yang disusun berdasarkan rancangan yang
matang, disepakati oleh bersama atnatara
pihak sekolah dan wakil masyarakat, serta
dilaksanakan secara terpadu, kompherhensif Gambar. 4 Mekanisme Penentuan dan
dan berkelanjutan. Pada proses pembelajaran Penyusunan Program Kelembagaan
di sekolah dasar, program pembelajaran (Sumber : Program Sekolah Percontohan SD Labschool 2014)

ilmiah yang dimaksudkan adalah program


pembelajaran yang dilaksanakan oleh wali Berdasarkan gambar diatas, program
kelas dalam proses pembelajaran baik melalui pembelajaran ilmiah ini disusun melalui

114
Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan, Volume 10, Nomor 3, Desember 2017.

tahapan dan konsep yang matang. Antara proses pembelajaran yang aktif, kreatif dan
konsep, perencanaan, regulasi kebijakan dan menyenangkan namun, suatu program tidak
tujuan dijadikan suatu pertimbangan dalam akan berjalan tanpa adanya rancangan yang
penyusunan dan implementasi program. kuat akan indikator capaian program yang
Pada intinya, tahapan dimaksudan untuk ditentukan. Berikut merupakan sampel
memberikan penjabaran yang nyata terhadap dasar dari indikator capaian program kelas
serangkaian tahapan yang harus ditempuh percontohan di Di Sekolah Dasar berdasarkan
agar supaya program yang diususn dapat acuan dari dasar-dasar orientasi baru dalam
terlaksana dengan baik dan matang. psikologi pendidikan.
Design Managemen Scientific Learning Dasar paedagogik dan pandangan
Programs adalah salah satu sampel ide kontruktivis juga dijadikan suatu per­
gagasan dari orientasi baru dalam pendidikan timbangan dalam penyusunan program
berupan penerapan berbagai metode, media, Scientifict Programs. Dengan mengacu pada
konsep dan aktivitas belajar siswa secara pertimbangan dasar tujuan pendidikan, standar
terprogram. Adapun tujuan pelaksanaan nasional pendidikan, harapan pembelajaran
program kelas percontohan dirumuskan pada abad 21, dan orientasi psikologi pendidikan
penjabaran beriku: siswa dapat mampu membuat program
1.) Menerapkan berbagai teori dan metode yang dibuat sangat relevan, sehingga proses
pembelajaran guna untuk meningkatkan implementasinya sesuai dengan harapan.
kualitas pembelajaran menjadi bermakna (Slameto,2013:195)
dan mudah untuk diingat dan diserap siswa; Berikut merupakan gambaran umum
2.) Melakukan uji coba penelitian penerapan sampel program Scientific Managemen
berbagai metode dan media pembelajaran Programs pada jenjang Sekolah Dasar yang
guna untuk melakukan tindakan reflektif dinyatakan dalam gambar 5 berikut.
dan inovatif dalam peningkatan proses dan HARI/
NO NAMA PROGRAM KODE TGL
hasil yang diharapkan; 3. )Menerapkan
1. Diskusi Kelompok P1.
teori pembelajaran sebagai salah satu upaya Terstruktur (DKT)
2. Gerakan Shalat Dhuhur P 2.
pengembangan proses pembelajaran yang Berjamaah (GSDB)
berkelanjutan; 4.) Penyediaan layanan dan 3. Kelas Peduli Lingkungan P 3.
Hidup
mewujudkan siswa yang kreatif, mandiri dan 4. Pembelajaran Saintifik P 4.
kompetitif pada ruang lingkup bidang tertentu; 5. Basic Design Project P 5.
Media
5.)Mengembangkan keterampilan sosial dan 6. Seni Keterampilan P 6.
Tangan dan Kriya
emosional secara baik; dan 6.) Mencetak (SKTK)
7. Sistem Moving Table P 7.
siswa-Siswi yang berkompeten, terampil dan 8. Sistem Pembelajaran P 8.
Berbasis Karyawisata
mampu bertindak secara mandiri, kolaboratif,
9. Bazar Kreasi Media P 9.
santun, jujur dan berakhlaq mulia. Pembelajaran
10. Pembelajaran Berbasis P 10.
Pada hakikatnya Design Managemen “Mini Research”
Scientific Learning Programs ini adalah 11. Metode Pembelajaran P 11.
Jigsaw
suatu design managemen sekolah dan 12. Model Pembelajaran P 12.
STAD
kelas yang bertujuan untuk meningkatkan

115
Acep Saepul Rahmat, Design Managemen Scientifict Learning Programs Sebagai Penguatan
Aktivitas Belajar Kolaboratif Siswa Abad 21.

HARI/ Tasikmalaya dengan teknik sampel yang


NO NAMA PROGRAM KODE TGL
digunakan adalah teknik sampel jenuh.
13. Model Pembelajaran P 13.
Berbasis Kepala Sampel berjumlah 60 siswa dengan rincian
Bernomor
14. Sistem Piket Terstruktur P 14. 30 siswa kelas IV SD Negeri Karamatjaya
15. Kartu Talaran Khusus P 15.
(KTK) sebagai kelompok Eksperimen dan 30
16. Kartu Tugas Khusus P 16. siswa kelas IV SD Negeri Cisolok sebagai
(KTK)
17. Kartu Pintar P 17. kelompok kontrol. Instrumen penelitian
18. Buku Evaluasi Tindak P 18. terdiri dari tes berupa soal pilihan ganda
Lanjut
19. Kreasi Menyusun Buku P 19. materi lingkungan alam dan buatan, lembar
Pembelajaran (KMBP)
20. KElompok Persiapan P 20. angket berhubungan dengan angket kepuasan
dan Pengembangan
Olimiade MIPA siswa terhadap pembelajaran, dan lembar
21. Pohon Kreasi P 21.
observasi digunakan untuk menilai kegiatan
22. Pohon Pintar P 22.
23. Pohon Nilai P 23. siswa saat prose pembelajaran baik afektif
24. kelompok Penjaringan P 24. maupun psikomotor. Analisis Data Statistik
Minat, Bakat dan
Pengembangan Dasar menggunakan statistik inferensial digunakan
(KPMBD)
25. Sistem Pembelajaran P 25. untuk membuktikan hipotesis yang diajukan
Berbasis Multimedia
26. Pembelajaran Tata Boga P 26. dalam penelitian ini. Pada tahap ini akan
27. Dokter Cilik Kelas P 27. dilakukan uji perbedaan dan pengaruh
28. Jumat Mengaji P 28.
rata-rata hasil pretest dan posttest Hasil
Gambar. 5 Design Managemen Scientific Belajar Siswa dengan menggunakan Design
Learning Programs Managemen Scientific Learning Programs
(Sumber : SD Lab UPI 2014) dan pembelajaran konvensional. Selain
dari itu dilakukan juga uji normalitas dan
METODE PENELITIAN homogenitas instrument serta Indeks gain
Pendekatan yang digunakan dalam digunakan oleh peneliti untuk melihat sejauh
penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. mana kualitas peningkatan hasil belajar siswa
Metode penelitian yang digunakan dalam tentang lingkungan alam dan buatan..
penelitian ini adalah Quasi Eksperimental
dengan desain penelitian Nonequivalent HASIL PENELITIAN DAN
Control Group. Populasi dalam penelitian PEMBAHASAN
ini adalah siswa kelas IV SD Negeri
Karamatjaya sebagai kelas eksperimen Perbedaan Hasil Belajar Awal
penerapan Design Managemen Scientific Untuk mengetahui secara lebih jelas
Learning Programs dan siswa kelas IV SD mengenai perbandingan hasil belajar kog­
Negeri Cisolok sebagai pembanding dan nitif awal kedua kelompok berdasarkan
kelas kontrol Design Managemen Scientific kategori,Kelas Percontohan (Kelas Ekspe­
Learning Programs. Adapun populasi dalam rimen) dan /Kelas Kontrol dengan jumlah
penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri siswa keduanya adalah 30 orang disajikan
Karamatjaya dan siswa kelas IV SD Negeri dalam grafik pada gambar 6 berikut.
Cisolok Kecamatan Cigalontang Kabupaten

116
Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan, Volume 10, Nomor 3, Desember 2017.

skor pretest kelompok kelas kontrol dan


kelompok kelas eksperimen terdapat perbe­
daan. Untuk kelas kontrol signifikasi uji
normalitasnya sebesar 0,145, sedangkan hasil
uji normalitas untuk kelompok eksperimen
sebesar 0,262.
Berdasarkan uji normalitas tabel
1diatas,nilai signifikansi tersebut lebih besar
dari 0,05. Pada kelas kontrol menunjukan
angka 0,145 > α, sehingga Ho diterima dan
Ha ditolak, begitu pula dengan hasil uji
normalitas untuk kelas eksperimen yang
menunjukan data angka 0,262> α, sehingga
Ho diterima dan Ha ditolak,Dari hasil uji
Gambar. 6 Perbedaan awal kompetensi yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa
siswa dengan Design Managemen data kelompok eksperimen berasal dari kelas
Scientific Learning Programs dan yang berdistribusi normal. Dengan melihat
pembelajaran konvensional bahwa kedua kelompok berasal dari kelas
yang berdistribusi normal, uji prasyarat dapat
Secara eksplisit kedua kelompok memiliki dilanjutkan. Uji prasyarat yang dilaksanakan
skor kompetensi siswa aspek kognitif rata- selanjutnya adalah uji homogenitas varians
rata yang tidak jauh berbeda yakni dengan kedua kelompok.
selisih skor sebesar 0,194. Selisih skor ini Hasil dari uji homogenitas varians dengan
menjadi dasar untuk melakukan penelitian menggunakan uji Levene dengan software
dalam tahap selanjutnya. Dengan melihat software SPSS 16.0 for Windows diperoleh
bahwa kedua kelompok tidak jauh berbeda, nilai signifikansi pengujian pretest gabungan
hasil yang didapat setelah siswa mendapatkan sebesar 1,912 dan posttest gabungan sebesar
perlakuan dalam tahap selanjutnya akan lebih 0,506. Pada signifikasi pretest gabungan
tepat dan sesuai. Akan tetapi meskipun secara sebesar 0,172 dan posttest gabungan 0,480.
eksplisit kedua kelompok tidak jauh berbeda, Nilai signifikansi tersebut lebih besar dari
diperlukan pengujian secara kuantitatif untuk 0,05. Berdasarkan hasil pengujian tersebut
menghasilkan hipotesis terhadap pretest yang maka Ho diterima atau Ha ditolak. Pretest :
telah diberikan. Pengujian dilakukan untuk 0,172 ≥ 0,05 : variasi data homogen. Posttest
mengetahui perbedaan secara signifikan : 0,480 ≥ 0,05 : variasi data homogen.Dengan
hasil belajar siswa awal siswa antar kedua demikian, variansi kedua kelompok adalah
kelompok. Pengujian yang dilakukan sama atau homogen.
menggunakan uji perbedaan rata-rata yang
sebelumnya didahului dengan uji prasyarat Perbedaan Hasil Belajar Akhir
untuk menentukan jenis uji statistik yang Posttest yang menggunakan soal pilih­
digunakan. Didapatkan data bahwa signifikasi an ganda diberikan kepada siswa kelas

117
Acep Saepul Rahmat, Design Managemen Scientifict Learning Programs Sebagai Penguatan
Aktivitas Belajar Kolaboratif Siswa Abad 21.

eksperimen setelah mendapatkan perlakuan kontrol memang mengalami kenaikan


dan kelas kontrol. Posttest dilakukan untuk pula, namun apabila dibandingkan dengan
mengetahui sejauh mana perlakuan yang signifikasi persentase data kelas eksperimen
dilakukan berpengaruh terhadap hasil belajar jauh lebih besar dibandingkan dengan kelas
kognitif . Seperti halnya pretest, posttest kontrol. Kelas kontrol masih ditemukan hasil
diberikan kepada 60 siswa dengan rincian belajar kognitif siswa yang tergolong kategori
30 siswa berasal dari SD Negeri Cisolok rendah dan sangat rendah, sedangkan pada
sebagai kelompok kontrol dan 30 siswa kelas eksperimen berada pada hasil belajar
berasal dari SD Negeri Karamatjaya sebagai kategori sedang, tinggi dan sangat tinggi.
kelompok eksperimen. Dalam pembahasan Ini membuktikan bahwa setelah adanya
ini, hasil belajar kognitif akhir diartikan penerapan Scientific Learning Programs
sebagai hasil belajar siswa pada aspek , hasil belajar kognitif siswa semakin
kognitif setelah adanya perlakuan Scientific meningkat. Peneliti menemukan bahwa
Learning Programs pada kelas eksperimen, dalam pertemuan yang sangat singkat dalam
dan pembelajaran konvensional pada kelas satu kali pertemuan dengan alokasi waktu
kontrol. 6 x 35 menit, kelompok eksperimen yang
Berdasarkan data persentase hasil posttest mendapatkan perlakuan Scientific Learning
terhadap hasil belajar kognitif siswa dalam Programs jauh lebih meningkat hasil belajar
penyelesaian soal pilihan ganda yang disajikan kognitifnya bila dibandingkan dengan
dapat diketahui distribusi kategori siswa hasil belajar kognitif pada pembelajaran
cukup bervariasi. Pada kategori sangat tinggi, konvensional (biasa). Untuk mengetahui
kelompok eksperimen memiliki persentase secara lebih jelas mengenai perbandingan
36,7% dan 10% untuk kelas kontrol. Pada hasil belajar kognitif akhir (Posttest) kedua
kategori tinggi kelas eksperimen diperoleh kelompok didasarkan atas kategori disajikan
data persentase sebesar 50% dan kelas kontrol pada grafik dalam gambar 7 berikut.
sebesar 66,7%.
Selanjutnya pada kategori sedang kelas
eksperimen memiliki persentase sebesar
10% dan 10% pada kelas kontrol. Pada
kategori rendah dan sangat rendah, kelas
eksperimen,3,3% dan kelas kontrol 13,3%.
Dari hasil posttest tersebut, penyebaran
kategorisasi siswa lebih variatif. Selain dari
pada itu, dapat diketahui bahwa sebagian
besar hasil belajar kognitif mengalami
kenaikan setelah siswa mendapatkan
pembelajaran, terlebih untu kelas eksperimen Gambar. 7 Perbedaan akhir kompetensi
yang didapatkan data mengalami kenaikan siswa dengan Design Managemen
yang signifikan, serta memperoleh prosentasi Scientific Learning Programs dan
yang lebih daripada kelas kontrol. Kelas pembelajaran konvensional

118
Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan, Volume 10, Nomor 3, Desember 2017.

Selain daripada itu, mengenai nilai rata- aktivitas siswa menjadi 89,28. Kondisi Siswa
rata hitung () antar kelompok eksperimen pada awal menunjukan prosentase 60,71 dan
dan kelompok kontrol, rata-rata hitung () setelah menggunakan media menjadi 82,14%,
untuk kelompok eksperimen lebih besar pada aspek Kerjasama awalnya 64,28
dibandingkan dengan kelompok kontrol. dan setelah diimplementasikan Scientific
Kelompok eksperimen memiliki skor sebesar Learning Programs menjadi 92,85%, pada
7,511 dengan simpangan baku (s) sebesar aspek Interaksi, prosentase awal menunjukan
338 dan kelompok kontrol memiliki skor 64,28 % dan setelah dilaksankan Scientific
sebesar 5,6889 dengan simpangan baku (s) Learning Programs menjadi 92,85%, pada
sebesar 256 Selisih skor rata-rata yang lebih aspek Responsibility sebelum 64,28 %
besar menunjukkan secara eksplisit adanya dan sesudah menjadi 92,85%, pada aspek
peningkatan yang lebih signifikan dari Ketertarikan Siswa pada Mata Pelajaran awal
kelompok eksperimen. Selain itu, kelompok dengan prosentase 60,71% dan setelahnya
eksperimen memiliki skor terkecil yakni 9 dan menjadi 92,85%, pada aspek Kinerja Siswa
skor terbesar yakni 15. Sedangkan kelompok awal pelaksanaan awalnya berkisar 60,71%
kontrol memiliki skor terkecil yakni 3 dan dan setelah pelaksanaan Scientific Learning
skor terbesar yakni 12. Programs sebesar 92,85%. Pada umumnya,
Adapun aspek psikomotorik yang data membuktikan rata-rata aktivitas siswa
ditekankan pada pebelitian ini diperoleh data sebelum dan sesudah mengalami signifikasi
sebelum adanya perlakuan rata- rata aktivitas dan peningkatan yang baik, yankni dari
siswa pada proses pembelajaran adalah rata-rata aktivitas baca siswa 62,24%
dinyatakan pada gambar 8 berikut. menjadi 90,81%. Hal ini membuktikan
bahwa pendapat para ahli yang menyatakan
bahwa metode dan media pembelajaran
dapat mempengaruhi aktivitas dan hasil
belajar siswa, sudah terbukti, dengan hasil
pembuktian data kuantitatif dan kualitatif
berdasarkan intrumen penelitian dan validasi
instrumen oleh Kepala Sekolah, pakar
pendidikan ( pengawas sekolah ) dan teman
sejawat.

SIMPULAN DAN SARAN


Gambar 8 Peningkatan Aktivitas Belajar Simpulan
siswa dengan Design Managemen Design Managemen Scientific Learning
Scientific Learning Programs dan Programs atau di singkat DMSL meru­pakan
pembelajaran konvensional serangkian program pembelajaran yang
mengedepankan pengembangan keterampilan
Berkisar 60,71% dan setelah adanya proses siswa, melalui berbagai program yang
penerapan Scientific Learning Programs maka disusun berlandaskan atas analisis kebutuhan,

119
Acep Saepul Rahmat, Design Managemen Scientifict Learning Programs Sebagai Penguatan
Aktivitas Belajar Kolaboratif Siswa Abad 21.

situasi dan kondisi serta analisis terhadap Scientific Learning Programs dan tidak.
tantangan masa depan. Design Managemen Siswa yang menerapkan Scientific Learning
Scientific Learning Programs adalah salah Programs sudah terbiasa melakukan sesuatu
satu sampel ide gagasan dari orientasi berdasarkan proses, unjuk kerja, hasil karya
baru dalam pendidikan berupan penerapan produk, project based learning, dan uji coba
berbagai metode, media, konsep dan aktivitas lapangan berdasarkan acuan kurikulum 2013
belajar siswa secara terprogram. berbasis scientific.
Berdasarkan hasil analisis dan
pembahasan terhadap penerapan Program Saran
DMSL terhadap kelas percontohan di Melalui penelitian tentang penerapan
kelas IV SD Negeri Karamatjaya dan kelas Scientific Learning Programs pada proses
kontrol di kelas IV SD Negeri Cisolok pembelajaran, ada beberapa saran yang dapat
ruang lingkup Kecamatan Cigalontang disampaikan. Pertama program pembelajaran
Kabupaten Tasikmalaya diperoleh simpulan yang berorientasi pada siswa sangat terbukti
diuraikan sebagai berikut: Hasil belajar meningkatkan aktivitas belajar siswa pada saat
awal sebelum perlakuan (pretest ) hasil proses pembelajaran berlangsung.oleh karena
belajar kognitif, afektif dan psikomorik itu sangat disarankan bagi para pendidik /
siswa awal sama. Hasil belajar siswa kelas praktisi untuk menggunakan program
eksperimen setelah perlakuan (posttest) yang pembelajaran yang melibatkan siswa secara
menerapan Scientific Learning Programs penuh supaya dapat meningkatkan aktivitas
lebih baik daripada hasil belajar siswa kelas dan hasil belajar siswa yang diharapkan.
kontrol yang menggunakan pembelajaran Kedua peneliti menjadikan hasil penelitian ini
konvensional. Disamping itu terlihat jelas sebagai acuan bagi penelitian serupa kedepan
perbedaan kompetensi pada keterampilan untuk perbaikan kualitas pembelajaran sesuai
yang dimiliki siswa anatara yang menerapkan tuntutan zaman.

PUSTAKA ACUAN
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
BSNP. (2006). Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Jenjang
Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: BSNP.
Depertemen Pendidikan Nasional. (2001). Manajemen Peningkatan Mutu Berbasis Sekolah.
Jakarta: Depdikas.
Depertemen Pendidikan Nasional. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai
Pustaka.
Dina, Handayani. (2015).Perencanaan Program pembelajaran berbasis alam.Skripsi.Ciamis:
Universitas Galuh Ciamis.
Harsono.(2015). Pengembangan Media Ajar Kolaboratif untuk meningkatkan prestasi siswa
SMPN 2 Buleleng. Skripsi.Bali:Universitas Pendidikan Ganesha.
Mulyono,Anton M.(2001).Aktivitas Belajar . Bandung: Grafindo.

120
Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan, Volume 10, Nomor 3, Desember 2017.

Priyatno, D. (2009). 5 Jam Belajar Olah Data dengan SPSS 17. Yogyakarta:ANDI.
Pendri.(2014). Meningkatkan Aktivitas Pembelajaran siswa melalui model bermain peran.
Skripsi. Bandung: Universitas Pasundan.
Rido.(2016). Strategi Pembelajaran inovatif berbasis media permainan ular tangga untuk
meningkatkan prestasi belajar siswa. Skripsi. Ciamis: Universitas Galuh Ciamis.
Rina Maryani.(2014). Pengaruh Program Pembelajaran terstruktur terhadap kinerja Siswa
Sekolah Dasar SDN 4 Lur alur Sumatera Utara. Tesis. Padang: Universitas Negeri
Padang.
Sagala, S. (2008). Konsep dan Makna Pembelajaran, Bandung. Al Fabeta.
Sagala, S. (2012). Konsep dan Makna Pembelajaran, Bandung. Al Fabeta.
Sahdan. (2013).Pembelajaran Kolaboratif dan menyenangkan melalui Role Playing.Skripsi.
Bandung: Universitas Islam Nusantara.
Sanjaya, W. (2010). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta:Kencana.
Santoso.(2015).Pengaruh Program Pembelajaran berbasis siswa dalam meningkatkan
kemampuan kognitif dan psikomotor siswa Sekolah Dasar di SDN 4 Sleman Yogyakarta.
Tesis. Yogyakarta: Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta.
Slameto. (2013). Belajar Dan Faktor Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta. Rineka cipta.
Susanto, A. (2013). Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar.Jakarta: Kencana.
Trianto.(2007).Model-Model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik. Jakarta:
Prestasi Pustaka.

121

Anda mungkin juga menyukai