Diterima: 8 September 2017; dikembalikan untuk direvisi: 5 Oktober 2017; disetujui: 14 November 2017
ABSTRAK
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar IPS Sekolah
Dasar.Design Managemen Scientific Learning Programs (DMSL) merupakan serangkaian
program pembelajaran yang mengedepankan pengembangan keterampilan proses siswa.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasi Eksperimental. Populasi
dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri Karamatjaya sebagai kelas eksperimen
penerapan DMSL dan siswa kelas IV SD Negeri Cisolok sebagai kelas kontrol DMSL. Temuan
penelitian menunjukan hasil belajar IPA pada ranah kognitif siswa rata-rata sebesar 5,68 untuk
kelas kontrol dan 7,69 untuk kelas eksperimen. Hasil belajar IPA ranah afektif dan psikomotor
dengan rentang nilai (0-4 ), menunjukan bahwa hasil belajar afektif rata-rata yang diperoleh
siswa kelas kontrol sebesar 1,77 dan 2,71 untuk kelas eksperimen. Hasil belajar psikomotorik
siswa untuk kelas kontrol rata-rata sebesar 1,66 dan 2,88 untuk kelas eksperimen. Berdasarkan
data yang diperoleh dan hasil analisis, disimpulkan Hasil belajar siswa kelas eksperimen
setelah perlakuan (posttest) yang menerapan Scientific Learning Programs lebih baik daripada
hasil belajar siswa kelas kontrol yang menggunakan pembelajaran konvensional.
ABSTRACT
The purpose of this research is to increase the activity and results of elementary school
social studies. Design Management of Scientific Learning Programs (DMSL) is a series of
learning programs that promote skill development of students. The method used in this study
was Quasi Experimental. The population in this research is the Elementary School fourth
grade students as an experimental class application Karamatjaya DMSL and fourth grade
students of SD Negeri Cisolok ascontrol DMSLclass.The research findings show the results of
social studies on the cognitive students by an average of 5.68 to 7.69 for the control class and
experimental class. The results of social studies of affective and psychomotor domains with a
range of values (0-4), shows that affective learning outcomes on average gained control class
of 1.77 and 2.71 for the experimental class. Psychomotor student learning outcomes for the
control class average of 1.66 and 2.88 for the experimental class. Based on these data and
the results of the analysis, summarized the experimental class student learning outcomes after
107
Acep Saepul Rahmat, Design Managemen Scientifict Learning Programs Sebagai Penguatan
Aktivitas Belajar Kolaboratif Siswa Abad 21.
PENDAHULUAN
“Paradigma pembelajaran menurut dalam belajar akan mampu meningkatkan
UNESCO dalam Sagala (2012:78) adalah kreatifitas dan kemampuan berfikir untuk
menciptakan proses belajar-mengajar yang melakukan tindakan dan upaya memecahkan
efektif, yaitu : belajar mengetahui (learning apa yang dihadapi di lapangan. Selain dari
to know), belajar bekerja (learning to do), itu, proses pembelajaran yang demikian,
belajar hidup bersama (learning to live akan meningkatkan rasa solid antar siswa,
together), dan belajar menjadi diri sendiri kerjasama, kedisiplinan, mandiri dan
(learning to be)”. kompak. Siswa disamping akan mempunyai
Secara umum, pembelajaran merupakan karakter yang baik, juga akan mempunyai
proses membelajarkan siswa, dalam rangka suatu pengalaman yang berharga yang akan
pemberian pengetahuan, penanaman terus diingatnya. (Slameto,2013:189)
sikap dan keterampilan, serta untuk Pada hakikatnya, semakin konkrit suatu
memberikan pengalaman baru bagi siswa pembelajaran maka akan lebih mudah untuk
guna meningkatkan kemampuan berfikir, dimengerti dan dipahami oleh para siswa,
berwawasan yang luas dan memiliki sikap siswa akan mudah memahami suatu materi
yang mulia. yang mereka sendiri temukan. Pemahaman
Pada tingkatan sekolah dasar, metode siswa akan lebih banyak jika siswa sendiri
pembelajaran digunakan guru untuk yang menemukan, serta apa yang ditemukan
memudahkan proses pembelajaran, serta berdasarkan kenyataan apa yang mereka lihat
bertujuan untuk menarik perhatian siswa dan rasakan.
dalam proses belajar. Siswa sekolah dasar Pada era teknologi dan pembaharuan
pada dasarnya menginginkan proses metode pembelajaran, masih ada guru yang
pembelajaran yang bersifat operasional mengajar dengan menggunakan metode
konkrit dan melibatkan dirinya dalam proses yang konvensional. Metode ceramah
pembelajaran. Artinya metode pembelajaran dijadikan sebagai metode andalan dalam
yang digunakan guru harus melibatkan siswa. proses pembelajaran. Sebagaimana yang
(Slameto, 2013:187) diungkapkan oleh Susanto ( 2013:155 ).
Pada prinsipnya, proses pembelajaran “Dalam kenyataannya masih banyak
yang melibatkan pengalaman siswa serta guru yang melakukan pembelajaran dengan
memberikan pembelajaran yang nyata, menggunakan metode ceramah dan tanya
dapat memberikan peranan terhadap daya jawab. Dalam situasi demikian, maka peran
ingat dan kemampuan memahami yang guru dan buku-buku teks masih merupakan
kuat terhadap sesuatu yang dialami. Proses sumber belajar yang utama. Cara- cara seperti
pembelajaran yang melibatkan siswa ini cenderung membuat siswa lebih apatis,
108
Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan, Volume 10, Nomor 3, Desember 2017.
109
Acep Saepul Rahmat, Design Managemen Scientifict Learning Programs Sebagai Penguatan
Aktivitas Belajar Kolaboratif Siswa Abad 21.
110
Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan, Volume 10, Nomor 3, Desember 2017.
111
Acep Saepul Rahmat, Design Managemen Scientifict Learning Programs Sebagai Penguatan
Aktivitas Belajar Kolaboratif Siswa Abad 21.
112
Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan, Volume 10, Nomor 3, Desember 2017.
113
Acep Saepul Rahmat, Design Managemen Scientifict Learning Programs Sebagai Penguatan
Aktivitas Belajar Kolaboratif Siswa Abad 21.
114
Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan, Volume 10, Nomor 3, Desember 2017.
tahapan dan konsep yang matang. Antara proses pembelajaran yang aktif, kreatif dan
konsep, perencanaan, regulasi kebijakan dan menyenangkan namun, suatu program tidak
tujuan dijadikan suatu pertimbangan dalam akan berjalan tanpa adanya rancangan yang
penyusunan dan implementasi program. kuat akan indikator capaian program yang
Pada intinya, tahapan dimaksudan untuk ditentukan. Berikut merupakan sampel
memberikan penjabaran yang nyata terhadap dasar dari indikator capaian program kelas
serangkaian tahapan yang harus ditempuh percontohan di Di Sekolah Dasar berdasarkan
agar supaya program yang diususn dapat acuan dari dasar-dasar orientasi baru dalam
terlaksana dengan baik dan matang. psikologi pendidikan.
Design Managemen Scientific Learning Dasar paedagogik dan pandangan
Programs adalah salah satu sampel ide kontruktivis juga dijadikan suatu per
gagasan dari orientasi baru dalam pendidikan timbangan dalam penyusunan program
berupan penerapan berbagai metode, media, Scientifict Programs. Dengan mengacu pada
konsep dan aktivitas belajar siswa secara pertimbangan dasar tujuan pendidikan, standar
terprogram. Adapun tujuan pelaksanaan nasional pendidikan, harapan pembelajaran
program kelas percontohan dirumuskan pada abad 21, dan orientasi psikologi pendidikan
penjabaran beriku: siswa dapat mampu membuat program
1.) Menerapkan berbagai teori dan metode yang dibuat sangat relevan, sehingga proses
pembelajaran guna untuk meningkatkan implementasinya sesuai dengan harapan.
kualitas pembelajaran menjadi bermakna (Slameto,2013:195)
dan mudah untuk diingat dan diserap siswa; Berikut merupakan gambaran umum
2.) Melakukan uji coba penelitian penerapan sampel program Scientific Managemen
berbagai metode dan media pembelajaran Programs pada jenjang Sekolah Dasar yang
guna untuk melakukan tindakan reflektif dinyatakan dalam gambar 5 berikut.
dan inovatif dalam peningkatan proses dan HARI/
NO NAMA PROGRAM KODE TGL
hasil yang diharapkan; 3. )Menerapkan
1. Diskusi Kelompok P1.
teori pembelajaran sebagai salah satu upaya Terstruktur (DKT)
2. Gerakan Shalat Dhuhur P 2.
pengembangan proses pembelajaran yang Berjamaah (GSDB)
berkelanjutan; 4.) Penyediaan layanan dan 3. Kelas Peduli Lingkungan P 3.
Hidup
mewujudkan siswa yang kreatif, mandiri dan 4. Pembelajaran Saintifik P 4.
kompetitif pada ruang lingkup bidang tertentu; 5. Basic Design Project P 5.
Media
5.)Mengembangkan keterampilan sosial dan 6. Seni Keterampilan P 6.
Tangan dan Kriya
emosional secara baik; dan 6.) Mencetak (SKTK)
7. Sistem Moving Table P 7.
siswa-Siswi yang berkompeten, terampil dan 8. Sistem Pembelajaran P 8.
Berbasis Karyawisata
mampu bertindak secara mandiri, kolaboratif,
9. Bazar Kreasi Media P 9.
santun, jujur dan berakhlaq mulia. Pembelajaran
10. Pembelajaran Berbasis P 10.
Pada hakikatnya Design Managemen “Mini Research”
Scientific Learning Programs ini adalah 11. Metode Pembelajaran P 11.
Jigsaw
suatu design managemen sekolah dan 12. Model Pembelajaran P 12.
STAD
kelas yang bertujuan untuk meningkatkan
115
Acep Saepul Rahmat, Design Managemen Scientifict Learning Programs Sebagai Penguatan
Aktivitas Belajar Kolaboratif Siswa Abad 21.
116
Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan, Volume 10, Nomor 3, Desember 2017.
117
Acep Saepul Rahmat, Design Managemen Scientifict Learning Programs Sebagai Penguatan
Aktivitas Belajar Kolaboratif Siswa Abad 21.
118
Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan, Volume 10, Nomor 3, Desember 2017.
Selain daripada itu, mengenai nilai rata- aktivitas siswa menjadi 89,28. Kondisi Siswa
rata hitung () antar kelompok eksperimen pada awal menunjukan prosentase 60,71 dan
dan kelompok kontrol, rata-rata hitung () setelah menggunakan media menjadi 82,14%,
untuk kelompok eksperimen lebih besar pada aspek Kerjasama awalnya 64,28
dibandingkan dengan kelompok kontrol. dan setelah diimplementasikan Scientific
Kelompok eksperimen memiliki skor sebesar Learning Programs menjadi 92,85%, pada
7,511 dengan simpangan baku (s) sebesar aspek Interaksi, prosentase awal menunjukan
338 dan kelompok kontrol memiliki skor 64,28 % dan setelah dilaksankan Scientific
sebesar 5,6889 dengan simpangan baku (s) Learning Programs menjadi 92,85%, pada
sebesar 256 Selisih skor rata-rata yang lebih aspek Responsibility sebelum 64,28 %
besar menunjukkan secara eksplisit adanya dan sesudah menjadi 92,85%, pada aspek
peningkatan yang lebih signifikan dari Ketertarikan Siswa pada Mata Pelajaran awal
kelompok eksperimen. Selain itu, kelompok dengan prosentase 60,71% dan setelahnya
eksperimen memiliki skor terkecil yakni 9 dan menjadi 92,85%, pada aspek Kinerja Siswa
skor terbesar yakni 15. Sedangkan kelompok awal pelaksanaan awalnya berkisar 60,71%
kontrol memiliki skor terkecil yakni 3 dan dan setelah pelaksanaan Scientific Learning
skor terbesar yakni 12. Programs sebesar 92,85%. Pada umumnya,
Adapun aspek psikomotorik yang data membuktikan rata-rata aktivitas siswa
ditekankan pada pebelitian ini diperoleh data sebelum dan sesudah mengalami signifikasi
sebelum adanya perlakuan rata- rata aktivitas dan peningkatan yang baik, yankni dari
siswa pada proses pembelajaran adalah rata-rata aktivitas baca siswa 62,24%
dinyatakan pada gambar 8 berikut. menjadi 90,81%. Hal ini membuktikan
bahwa pendapat para ahli yang menyatakan
bahwa metode dan media pembelajaran
dapat mempengaruhi aktivitas dan hasil
belajar siswa, sudah terbukti, dengan hasil
pembuktian data kuantitatif dan kualitatif
berdasarkan intrumen penelitian dan validasi
instrumen oleh Kepala Sekolah, pakar
pendidikan ( pengawas sekolah ) dan teman
sejawat.
119
Acep Saepul Rahmat, Design Managemen Scientifict Learning Programs Sebagai Penguatan
Aktivitas Belajar Kolaboratif Siswa Abad 21.
situasi dan kondisi serta analisis terhadap Scientific Learning Programs dan tidak.
tantangan masa depan. Design Managemen Siswa yang menerapkan Scientific Learning
Scientific Learning Programs adalah salah Programs sudah terbiasa melakukan sesuatu
satu sampel ide gagasan dari orientasi berdasarkan proses, unjuk kerja, hasil karya
baru dalam pendidikan berupan penerapan produk, project based learning, dan uji coba
berbagai metode, media, konsep dan aktivitas lapangan berdasarkan acuan kurikulum 2013
belajar siswa secara terprogram. berbasis scientific.
Berdasarkan hasil analisis dan
pembahasan terhadap penerapan Program Saran
DMSL terhadap kelas percontohan di Melalui penelitian tentang penerapan
kelas IV SD Negeri Karamatjaya dan kelas Scientific Learning Programs pada proses
kontrol di kelas IV SD Negeri Cisolok pembelajaran, ada beberapa saran yang dapat
ruang lingkup Kecamatan Cigalontang disampaikan. Pertama program pembelajaran
Kabupaten Tasikmalaya diperoleh simpulan yang berorientasi pada siswa sangat terbukti
diuraikan sebagai berikut: Hasil belajar meningkatkan aktivitas belajar siswa pada saat
awal sebelum perlakuan (pretest ) hasil proses pembelajaran berlangsung.oleh karena
belajar kognitif, afektif dan psikomorik itu sangat disarankan bagi para pendidik /
siswa awal sama. Hasil belajar siswa kelas praktisi untuk menggunakan program
eksperimen setelah perlakuan (posttest) yang pembelajaran yang melibatkan siswa secara
menerapan Scientific Learning Programs penuh supaya dapat meningkatkan aktivitas
lebih baik daripada hasil belajar siswa kelas dan hasil belajar siswa yang diharapkan.
kontrol yang menggunakan pembelajaran Kedua peneliti menjadikan hasil penelitian ini
konvensional. Disamping itu terlihat jelas sebagai acuan bagi penelitian serupa kedepan
perbedaan kompetensi pada keterampilan untuk perbaikan kualitas pembelajaran sesuai
yang dimiliki siswa anatara yang menerapkan tuntutan zaman.
PUSTAKA ACUAN
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
BSNP. (2006). Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan Jenjang
Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: BSNP.
Depertemen Pendidikan Nasional. (2001). Manajemen Peningkatan Mutu Berbasis Sekolah.
Jakarta: Depdikas.
Depertemen Pendidikan Nasional. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai
Pustaka.
Dina, Handayani. (2015).Perencanaan Program pembelajaran berbasis alam.Skripsi.Ciamis:
Universitas Galuh Ciamis.
Harsono.(2015). Pengembangan Media Ajar Kolaboratif untuk meningkatkan prestasi siswa
SMPN 2 Buleleng. Skripsi.Bali:Universitas Pendidikan Ganesha.
Mulyono,Anton M.(2001).Aktivitas Belajar . Bandung: Grafindo.
120
Jurnal Penelitian Kebijakan Pendidikan, Volume 10, Nomor 3, Desember 2017.
Priyatno, D. (2009). 5 Jam Belajar Olah Data dengan SPSS 17. Yogyakarta:ANDI.
Pendri.(2014). Meningkatkan Aktivitas Pembelajaran siswa melalui model bermain peran.
Skripsi. Bandung: Universitas Pasundan.
Rido.(2016). Strategi Pembelajaran inovatif berbasis media permainan ular tangga untuk
meningkatkan prestasi belajar siswa. Skripsi. Ciamis: Universitas Galuh Ciamis.
Rina Maryani.(2014). Pengaruh Program Pembelajaran terstruktur terhadap kinerja Siswa
Sekolah Dasar SDN 4 Lur alur Sumatera Utara. Tesis. Padang: Universitas Negeri
Padang.
Sagala, S. (2008). Konsep dan Makna Pembelajaran, Bandung. Al Fabeta.
Sagala, S. (2012). Konsep dan Makna Pembelajaran, Bandung. Al Fabeta.
Sahdan. (2013).Pembelajaran Kolaboratif dan menyenangkan melalui Role Playing.Skripsi.
Bandung: Universitas Islam Nusantara.
Sanjaya, W. (2010). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta:Kencana.
Santoso.(2015).Pengaruh Program Pembelajaran berbasis siswa dalam meningkatkan
kemampuan kognitif dan psikomotor siswa Sekolah Dasar di SDN 4 Sleman Yogyakarta.
Tesis. Yogyakarta: Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta.
Slameto. (2013). Belajar Dan Faktor Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta. Rineka cipta.
Susanto, A. (2013). Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar.Jakarta: Kencana.
Trianto.(2007).Model-Model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik. Jakarta:
Prestasi Pustaka.
121